Whraltoselfos

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WARHAMMER REFORGED

ALTOS ELFOS

Por Endakil, Ragnor, Elric y Yibrael y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE Página Introducción

4

Notas del diseñador

5

Reglas especiales del ejército

6

Unidades básicas

7

Unidades especiales

11

Unidades singulares

16

Comandantes

19

Héroes

22

Monturas de los personajes

26

Armería

27

Sendas

28

Objetos mágicos

30

Personajes especiales

38

Alta Magia

58

Trasfondo de los Altos Elfos

60

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ALTOS ELFOS INTRODUCCIÓN Bienvenido al libro de ejército de los Altos Elfos para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para organizar un ejército de los Asur, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra,así como sus personajes especiales y todos los objetos mágicos exclusivos de los Altos elfos. Los Altos Elfos son una raza ancestral y orgullosa que ha perfeccionado sus conocimientos bélicos y mágicos con el paso de los siglos. Mientras las primitivas tribus humanas se dedicaban a luchar entre ellas, los Asur ya navegaban por los océanos y trazaban cartas estelares. Han contemplado el surgimiento y la caída de imperios y, con denodada ferocidad, expulsan a todo aquel que intenta conquistar su tierra natal, Ulthuan.

Los orígenes de los Altos Elfos se remontan a los del propio mundo, cuando surgieron en la isla paradisíaca de Ulthuan. Considerados una de las más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, los Altos Elfos son gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos. Los Altos Elfos fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus acciones forjaron la historia. En la actualidad, los Altos Elfos están en el ocaso de sus días; las guerras largas y cruentas han devastado su gran imperio y la raza de los Altos Elfos ha empezado a disminuir. Las ciudades hermosas de Ulthuan están más silenciosas con cada año que pasa y ya no se escucha el bullicio de lo que fuera su antigua gloria. A pesar de este declive, los Altos Elfos afrontan el futuro con resolución y la cabeza erguida.

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NOTAS DEL DISEÑADOR “Las huestes del Rey Fénix funcionan como una máquina perfecta: cada parte ha sido minuciosamente adiestrada y preparada; conoce su cometido, y sabe exactamente cómo cumplirlo con precisión y celeridad. Cada una de las partes tiene una función, y sólo una: a ello deben dedicarse. Una vez la máquina está en marcha, nada puede detenerla.” TECLIS, SEÑOR DEL CONOCIMIENTO DE LA TORRE BLANCA

Realizar el libro de ejército de los Altos elfos no ha sido una tarea fácil: indiscutiblemente, son uno de los ejércitos más icónicos de Warhammer, y queríamos asegurarnos de que las reglas captaban la esencia de lo que son los Asur, sin necesidad de “parches”. Los altos elfos son un ejército de élite, bastante veloz y especializado. Sin embargo, tienen una baja Resistencia y no demasiada armadura, lo que los hace frágiles: cada baja que sufres es dolorosa e irreemplazable. Utilizar en el campo de batalla un ejército de Altos elfos no es sencillo: si te expones demasiado al enemigo, sufrirás bajas con gran facilidad, lo que mermará la potencia de tus unidades. Tienes que aprovechar la velocidad y maniobrabilidad del ejército para trabarte en combate contra las unidades que elijas y en el momento que elijas. A la hora de recopilar las tropas y opciones, hemos tratado de ser exhaustivos. A ese efecto incluimos las Sendas, que te permiten personalizar a tus personajes, haciéndolos pertenecer a alguna de las órdenes de guerreros de Ulthuan, como los Maestros de la Espada o los Príncipes Dragoneros. Sin embargo, ha habido un par de excepciones: no hemos incluido el carro volador tirado por un águila gigante (nos parece demasiado absurdo, aunque haremos más adelante sus reglas en el blog de Reforged para aquellos que quieran utilizarlo) ni los Fénix (aunque el personaje especial Caradryan puede montar uno), pues se trata de seres míticos para los Altos elfos (eso sin tener en cuenta la absurda idea de un fénix de hielo). El libro de los Altos elfos no ha cambiado demasiado desde la versión Beta: hemos ajustado algunos costes, añadido algunas opciones y corregido algunos errores. Quiero aprovechar aquí para agradecer a toda la gente que ha colaborado en el grupo de betatest, así como a los que nos habéis dejado comentarios y correos señalando los fallos y las erratas: esta versión definitiva del manual es posible gracias a todos vosotros.

“Puede que nuestra edad dorada, nuestros días de gloria, hayan quedado atrás. Pero no languideceremos hasta la extinción: los Asur aún tenemos mucho por lo que luchar. Nuestro papel en el destino del mundo aún no ha terminado.” PRÍNCIPE IMRIK DE CALEDOR

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Destreza marcial: Los Asur son entrenados desde jóvenes en las artes de la guerra para defender Ulthuan. Los Altos elfos de Infantería equipados con lanza pueden atacar con una fila adicional. Además, pueden realizar Parada con la siguiente combinación de armas: Arma de mano y escudo, lanza y escudo, dos armas de mano y Espada de la Torre Blanca. Ten en cuenta que sólo pueden efectuar parada las categorías de tropa Infantería e Infantería monstruosa.

Valor Familiar: Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos Oscuros, los Altos Elfos son inmunes a psicología.

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UNIDADES BÁSICAS ARQUEROS ELFOS (11 puntos por miniatura) Los arqueros de los altos elfos se encuentran entre los más precisos y letales del mundo: con una gran puntería y armados con sus arcos élficos, son capaces de descargar una lluvia de muerte contra los enemigos de Ulthuan. M

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Arqueros elfos

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Arma de mano y Arco largo élfico. Opciones: Pueden equiparse con Armaduras ligeras (+1 punto por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar

LANCEROS ELFOS (10 puntos por miniatura) Las levas ciudadanas componen el grueso de los ejércitos de Ulthuan: apretadas filas de guerreros con armaduras plateadas y largas lanzas, con una destreza marcial y una disciplina sobrehumanas. M

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Lanceros elfos

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras Pesadas por +1 punto miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar

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JINETES DE ELLYRION (14 puntos por miniatura) Los Guardianes de Ellyrion son los descendientes de generaciones de expertos guerreros a caballo. Estas tropas de caballería ligera son hábiles exploradores y son consideradas los ojos y oídos del ejército. Recorren muchos kilómetros alrededor del ejército en busca de tropas enemigas, de lugares propicios para tender emboscadas y de lugares ventajosos para el ejército Alto Elfo en los que defenderse o presentar batalla al enemigo. Una vez iniciada la batalla, los Guardianes de Ellyrion suelen envolver el flanco del ejército enemigo, hostigar a los exploradores enemigos y atacar desde la retaguardia mientras que el resto del ejército se dispone a combatir al enemigo por el frente. M

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Jinetes de Ellyrion

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Oficial

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Corcel élfico

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Tipo de tropa: Caballería (25x50mm) Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Arma de mano y Armadura ligera. Montura: Corceles élficos. Opciones: Pueden equiparse con Arcos élficos (+3 puntos por miniatura) y/o Lanzas (+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura) o Barda para sus corceles (+2 puntos por miniatura), pero no con ambos. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Caballería rápida, Valor familiar

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GUARDIA DEL MAR (13 puntos por miniatura) Lothern es la mayor de las ciudades de Ulthuan y la capital de Eataine, el más poderoso de todos los reinos élficos. Eataine no forma una milicia ciudadana como las que se organizan en el resto de provincias, pero contribuye al ejército del Rey Fénix aportando la Guardia del Mar de Lothern. A diferencia de la milicia ciudadana, estas tropas no se convocan en tiempos de necesidad, sino que permanecen como parte integrante del ejército todo el tiempo. M

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Guardia del Mar

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Lanza, Arco élfico, Armadura ligera y Escudo Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras Pesadas por +1 punto miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar

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YELMOS PLATEADOS (17 puntos por miniatura) Muchos de los regimientos más famosos que componen el ejército de los Altos Elfos proceden de alguna de las provincias de Ulthuan, excepto en el caso de los Yelmos Plateados. Estas unidades están formadas por los hijos de los nobles, que tienen así una oportunidad de poder luchar contra los enemigos de su pueblo. Además, solo estos disponen de los medios necesarios para equiparse con la costosa panoplia de armas y armaduras que requiere un guerrero armado a caballo. M

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Yelmos plateados

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Oficial

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Corcel élfico

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Tipo de tropa: Caballería (25x50mm). Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería y Armadura pesada. Montura: Corceles élficos. Opciones: Pueden equiparse con escudos (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Bardas de Ithilmar para sus corceles por +3 puntos por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Valor familiar

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UNIDADES ESPECIALES MAESTROS DE LA ESPADA DE HOETH (14 puntos por miniatura) Estos hábiles guerreros son los Guardianes de la Torre Blanca y protegen a los magos y sabios que viven y estudian allí. Pero los Maestros de la Espada no son ermitaños. Una parte de sus deberes consiste en servir como mensajeros de los maestros que habitan en la Torre Blanca, viajar por todo Ulthuan, acompañar y proteger a los sabios en sus viajes o buscar información que sirva para enriquecer la amplia colección de volúmenes que se guarda en la Torre Blanca. M

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Maestro de la Espada de Hoeth

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Oficial

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3

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3

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Armadura pesada y Espada de la Torre Blanca. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Inmunes a Psicología.

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LEONES BLANCOS DE CRACIA (16 puntos por miniatura) Los leñadores de Cracia que prueban su valía y se convierten en la guardia personal de élite del Rey Fénix son guerreros expertos que luchan con hachas de mango largo. Hombro con hombro junto a sus camaradas, los Leones Blancos son capaces de resistir asaltos realmente mortíferos antes de tomar represalias mediante golpes rápidos y aplastantes. M

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León Blanco de Cracia

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Armadura pesada, arma a dos manos, Capa de León. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Valor familiar, Tozudez, Inmunes a Psicología, Estilos de combate (al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo elige uno. No puede repetirse en una fase de combate consecutiva).

Estilos de Combate: León Rampante: El enemigo tiene -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo en todos sus ataques dirigidos contra los Leones Blancos durante esa fase de combate. Salto del León: Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con un León Blanco tendrá un ataque menos esa fase de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1 ataque). Garra del León: Todos los Leones Blancos tienen la regla especial Heridas Múltiples (1D3) durante esa fase de combate.

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GUARDIA DEL FÉNIX (14 puntos por miniatura) De los grandes guerreros que luchan por el pueblo de los Altos Elfos, los más temidos son los silenciosos guardianes del Templo de Asuryan. Se les conoce como la Guardia del Fénix y el principal deber de estos monjes guerreros es proteger el santuario de la isla y a todos aquellos que realizan una peregrinación a este lugar sagrado. M

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Guardia del Fénix

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Armadura pesada, alabarda. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Valor familiar, Inmunes a Psicología, Miedo, Bendición de Asuryan (tienen una tirada de salvación especial de 4+)

GUERREROS SOMBRÍOS (14 puntos por miniatura) Cuando Nagarythe se vio convulsionado por la guerra civil, la mayoría de los Elfos apoyaron al Rey Brujo y se convirtieron en Elfos Oscuros. Los Elfos leales al Rey Fénix juraron luchar contra Malekith y sus fuerzas de traidores. Estos guerreros se convirtieron en los sombríos, los más oscuros, siniestros y brutales de todos los Altos Elfos. M

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Guerrero Sombrío

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo: Armadura ligera, arma de mano, arco élfico. Opciones: pueden equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos). Puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Valor familiar, Odio (elfos oscuros), Hostigadores, Exploradores.

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CARRO DE TIRANOC (70 puntos cada uno) Los Altos Elfos de Tiranoc son una gente aventurera, orgullosa de sus tradiciones en combate y profundamente amargada por las guerras que han asolado su reino. Para los nobles de esa tierra, no existe nada más bello que recorrer las llanuras fértiles de Tiranoc montados en un veloz carruaje élfico. M

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Carro de Tiranoc

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Aurigas élfos

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Corcel élfico

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3

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4

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3

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Tipo de tropa: Carro (50x100mm) Tamaño de la unidad: 1-2 (Potencia de unidad 3) Tripulación: Dos elfos Tirado por: Dos corceles élficos Equipo: Los elfos llevan armas de mano, lanzas y arcos élficos. Opciones: el carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos por cada carro) Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 5+, Valor Familiar.

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CARRO DE LEONES DE CRACIA (120 puntos cada uno) Cuando los regimientos de Cracia van a la guerra, suelen ir acompañados de los poderosos leones de guerra, ya que estos animales tiran de los famosos carros de leones. Los carros de leones son máquinas de guerra sólidas, construidos siguiendo la misma tradición de los legendarios carros de Tiranoc, pues se construyen con la misma madera de color blanco. Estos carros son la expresión más fina de los artesanos élficos. A diferencia de los carros rápidos y ligeros de Tiranoc, los carros de Cracia son tirados por un par de feroces leones blancos, bestias altivas cuya gracia felina y gráciles melenas recogidas en trenzas ocultan una fuerza increíble. M

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Carro de Leones de Cracia

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Aurigas

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5

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Leones

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5

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5

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Tipo de tropa: Carro (50x100mm) Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4) Tripulación: Dos Leones Blancos (aurigas) Tirado por: Dos leones Equipo: Los elfos llevan arma a dos manos. Opciones: el carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos) Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+ (3+contra proyectiles por sus capas de león), Tozudez, causa Miedo, Valor Familiar.

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UNIDADES SINGULARES PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR (35 puntos por miniatura) En tiempos remotos, los nobles guerreros de Caledor se dirigían a la batalla a lomos de enormes dragones. Eran muy pocos los enemigos que podían resistir su carga, pues el dragón se encargaba de incinerar a los que conseguían escapar de las lanzas de sus jinetes. Esos días ya han pasado y, ahora, esas grandes bestias rara vez son despertadas de su sueño. En su lugar, los Príncipes Dragón perpetúan su tradición bélica ancestral luchando a lomos de corceles élficos en lugar de dragones. M

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Príncipe Dragonero de Caledor

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3

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Oficial

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4

3

3

1

6

3

9

Corcel élfico

9

3

0

4

3

1

3

1

6

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm) Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, escudo y Armadura de Dragón. Montura: Corceles élficos con barda de Ithilmar. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de cualquier coste (incluso una Reliquia). El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Valor familiar, Inmune a Psicología, Tan sólo se les pueden unir personajes que tengan la senda del guerrero Nobleza de Caledor.

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LANZAVIROTES DE REPETICIÓN (70 puntos cada uno) El Garra de Águila (o lanzavirotes de repetición, como se le denomina comúnmente) funciona mediante un sistema de contrapeso con torsión y como resultado la máquina dispara un virote largo semejante a una flecha con una gran fuerza y precisión. El lanzavirotes Garra de Águila se construye con varias capas de madera estelar, que se unen entre sí mágicamente; se trata de una máquina con una gran fuerza y precisión, que no ha podido ser igualada por las armas bárbaras de otras razas. M

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Lanzavirotes

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Dotación de Guardia del Mar

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Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm) Tamaño de la unidad: 1-2 Lanzavirotes con una dotación de 2 Guardias del Mar cada uno. Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera. Reglas especiales: El Lanzavirotes de repetición dispara como un lanzavirotes. Alternativamente, puedes disparar una ráfaga de seis virotes más pequeños: tira para impactar por cada uno pero no apliques el penalizador por disparos múltiples. Estos virotes pequeños tienen F4 y poder de penetración, y no atraviesan filas. Valor Familiar.

ÁGUILAS GIGANTES DE LAS ANULII (50 puntos por miniatura) Entre los Elfos y las Águilas Gigantes existe un pacto ancestral y una estrecha fraternidad que se remonta a los tiempos antiguos. Las historias explican que ambas razas han luchado juntas desde la época de la invasión demoníaca, donde los legendarios Caradinor y Sulinash fueron a la guerra contra los Demonios del Caos, pero las leyendas dicen que la amistad viene incluso de antes. De hecho, en algunas historias, fue Talyn, el Rey de las Águilas, quien llevó a Ereth Khial al Inframundo por orden de Asuryan. A pesar de todo este tiempo, las Águilas Gigantes siempre han sido firmes aliadas de los Elfos, tanto con los de Ulthuan, como con los de Athel Loren.

Águila Gigante

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4

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4

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Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm) Tamaño de la unidad: 1-3 Equipo: Garras y pico (se considera arma de mano) Reglas especiales: Volar, Hostigadores, Poder de penetración, Miedo.

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GUARDIA DE HERMANAS DE AVELORN (16 puntos por miniatura) Las Hermanas de Avelorn son arqueras hábiles, doncellas Elfas elegidas de las levas ciudadanas por decreto personal de la Reina Eterna. Por tradición, solo las más dotadas son bienvenidas en las Hermanas de Avelorn, ya que al igual que la Reina Eterna personifica el ideal de la raza élfica, sus guardianas elegidas también deben aspirar a la perfección; no solo de cuerpo y mente, sino también en el ámbito espiritual. M

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Hermana

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3

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Oficial

5

5

5

3

3

1

6

3

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y Arco de Averlorn. Opciones: Pueden equiparse con Lanza por +2 puntos por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Valor familiar, Inmunes a Psicología, Destreza marcial.

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COMANDANTES PRÍNCIPE ALTO ELFO (120 puntos) Si ve amenazada su tierra, un señor élfico puede solicitar ayuda de cualquier punto de los reinos élficos. Los primeros en responder a la llamada son los regimientos de arqueros y lanceros Altos Elfos del propio dominio del señor élfico y los nobles de su corte.

Príncipe Alto elfo

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3

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8

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano y Armadura ligera. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos), Lanza (+4 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos), o Alabarda (+6 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+7 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural. Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+24 Puntos), un Carro de Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), un Carro de Leones (+115 puntos, sustituye a uno de los tripulantes, tan sólo si tiene la senda Guardia del León), Águila gigante (+50 puntos), Pegaso (+50 puntos), Grifo (+180 puntos), Dragón Solar (+210 puntos), Dragón Lunar (+285 puntos) o Dragón Estelar (+395 puntos) Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia. Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial.

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ARCHIMAGO ALTO ELFO (165 puntos) Gracias a los esfuerzos de los magos altos elfos, Ulthuan no se hunde bajo las olas del mar y se mantiene a raya a los temidos poderes del Caos. Por este motivo, existe la necesidad de magos poderosos y se cuida escrupulosamente el estudio de la magia en esta sociedad. A los Altos Elfos que consagran su vida a la magia se les trata con el mismo honor y respeto que a los señores.

Archimago

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1

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos) Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos. Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+24 Puntos), un Carro de Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Águila gigante (+50 puntos), Pegaso (+50 puntos) Dragón Solar (+210 puntos) o Dragón Lunar (+285 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia. Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda Natural o una Senda del Conocimiento Reglas especiales: Valor familiar

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SEÑOR DEL CONOCIMIENTO (205 puntos) Los Señores del Conocimiento de la Torre Blanca de Hoeth son poderosos magos guerreros, versados tanto en el estudio de los ocho vientos de la magia como en el implacable sendero de la espada, para basí alcanzar la perfección en el campo de batalla.

Señor del Conocimiento

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4

4

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3

7

3

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Espada de la Torre Blanca, Armadura pesada. Magia: Nivel de magia 2. Un Señor del Conocimiento conoce el hechizo identificativo de cada uno de los 8 saberes básicos de la magia. No conoce otros hechizos. Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia. Senderos del conocimiento: Señor de la Espada. Adicionalmente, puede elegir una Senda Natural, una Senda del Guerrero o una Senda del Conocimiento Reglas especiales: Valor familiar, Mago guerrero (puede llevar armadura y lanzar hechizos).

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HÉROES NOBLE ALTO ELFO (70 puntos) En el corazón de cada muro de lanzas en combate, a la cabeza de todas las cargas de caballería y al frente de cada duelo mágico, se puede encontrar a uno de los héroes de Ulthuan, un noble de sangre antigua cuyo valor aporta fuerza a todos los que luchan a su lado.

Noble Alto elfo

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

5

6

6

4

3

2

7

3

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano y Armadura ligera. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Lanza (+2 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos), o Alabarda (+4 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+6 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural. Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), un Carro de Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), un Carro de Leones (+115 puntos, sustituye a uno de los tripulantes, tan sólo si tiene la senda Guardia del León), Águila gigante (+50 puntos) o Pegaso (+50 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos. Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial. Especial: estandarte de batalla. Uno de los nobles del ejército puede llevar el Portaestandarte de batalla (+25 puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

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MAGO ALTO ELFO (70 puntos) Los magos que acompañan a los ejércitos altos elfos son verdaderos maestros de su arte. Con una habilidad derivada de sus arduos estudios, desvían los hechizos del enemigo y ellos mismos amainan los vientos de la magia cuando ponen en práctica sus años de aprendizaje y conocimiento.

Mago alto elfo

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

5

4

4

3

3

2

5

1

8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+1 punto). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos) Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos. Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), un Carro de Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Águila gigante (+50 puntos) o un Pegaso (+50 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos. Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda del Conocimiento o una Senda Natural. Reglas especiales: Valor Familiar.

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UNGIDO DE ASURYAN (105 puntos) Tan sólo los más valerosos y dedicados guerreros de la Guardia del Fénix son introducidos en el círculo interior de esta ancestral orden: se conocen como los Ungidos de Asuryan, primeros entre iguales que cuentan con la bendición del Dios Creador de los elfos. Tan solo puedes incluir un Ungido de Asuryan por cada unidad de Guardia del Fénix que incluyas en tu ejército. Ungido de Asuryan

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

5

6

4

4

3

2

7

3

10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Arma de mano, alabarda y armadura pesada Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos. Reglas especiales: Valor familiar, Inmunes a Psicología, Miedo, Bendición de Asuryan (proporciona una tirada de salvación especial de 4+)

DONCELLA DE AVELORN (70 puntos) Las Doncellas de la Reina Eterna son las Hermanas de Avelorn de mayor rango. No son cortesanas como su nombre pudiese sugerir, sino una guardia de guerreras que ha jurado vivir y morir al servicio de su señora. Son el parangón de los Elfos, incomparables en las actividades artísticas al igual que en los asuntos sangrientos del combate.

Doncella de Avelorn

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

5

5

8

4

3

2

7

2

9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Equipo: Arma de mano, armadura pesada, arco de Avelorn. Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos. Sendas del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural. Reglas especiales: Valor familiar, Destreza Marcial.

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MAGO DRAGÓN (280 puntos) En cada generación aparece un puñado de Magos Dragón entre los aspirantes a magos que estudian los Vientos de la Magia en la Torre Blanca de Hoeth. Los Magos Dragón suelen ser los estudiantes más impetuosos y temperamentales, y casi sin excepción tienen ascendencia caledoriana. Cuando inician el estudio del Saber del Fuego, el primero de los saberes que se instruye en la Torre Blanca, su naturaleza agresiva y belicosa se hace más patente. Tienen sueños de fuego y sangre en los que van montados sobre dragones del color de la puesta del sol. En poco tiempo, el único deseo de estos jóvenes es el de buscar su destino como Magos Dragón. En efecto, cuando sus tutores de la Torre consideran que han demostrado su competencia con la magia del fuego, emprenden un largo viaje de regreso a Caledor para dirigirse a las cuevas bajo las Montañas del Espinazo del Dragón. M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Mago Dragón

5

4

4

3

3

2

5

2

8

Dragón Solar

6

5

0

6

5

5

3

5

8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm). Equipo: Arma de mano. Montura: el Mago Dragón monta un Dragón Solar. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+1 punto). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos) Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber del Fuego. Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos. Sendas: Domador de Dragones Reglas especiales: Valor familiar. El dragón vuela, es Inmune a fuego, tiene piel escamosa (4+), y arma de aliento (F3, ataques solo flamígeros).

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MONTURAS DE LOS PERSONAJES M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Corcel Élfico

9

3

0

4

3

1

3

1

6

Águila Gigante

2

5

0

4

4

3

4

2

8

Pegaso

8

4

0

4

4

3

4

2

6

Grifo

6

5

0

6

5

5

4

4

7

Dragón Solar

6

5

0

6

5

5

3

5

8

Dragón Lunar

6

6

0

6

6

6

2

6

9

Dragón Estelar

6

7

0

7

7

7

1

7

10

Corcel Élfico: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Águila Gigante: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar, Poder de penetración, causa Miedo. Pegaso: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar. Puede equiparse con barda (+5 puntos). Grifo: Monstruo (50x75mm). Volar. Dragón Solar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (4+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F3, Ataques solo flamígeros). Dragón Lunar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F4, Ataques solo flamígeros). Dragón Estelar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (2+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F5, Ataques solo flamígeros)

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ARMERÍA DE LOS ALTOS ELFOS Capa de León Blanco de Cracia: Sólo aquellos que han demostrado el valor y la destreza necesarios como para matar a un león blanco sin armas son dignos de vestir con su piel. proporciona a su portador +2 a su tirada de salvación por armadura contra proyectiles y +1 a su tirada de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo. Espadas de la Torre Blanca: Estas enormes espadas están perfectamente equilibradas, y numerosos encantamientos contra el mal están grabados en sus largas hojas. Se trata de un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil: Arma

Alcance

Fuerza

Reglas especiales

Espada de la Torre Blanca Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Ataques mágicos Armadura de Dragón: Estas armaduras de Ithilmar forjadas en Caledor protegen a su usuario contra el fuego. Armadura pesada. Ofrece una Tirada de Salvación Especial de 6+. Su portador obtiene la regla especial Inmune a fuego. Arco élfico: Los elfos son expertos artesanos, y los arcos que producen son de gran calidad. Arma Arco élfico

Alcance

Fuerza

30”

3

Reglas especiales Lluvia de flechas, Poder de penetración

Arco Largo Élfico: Estos potentes arcos son utilizados por las levas ciudadanas de los Asur, y tienen una gran potencia y precisión. Arma Arco largo élfico

Alcance

Fuerza

36”

3

Reglas especiales Lluvia de flechas, Poder de penetración

Arco de Avelorn: Las Hermanas de Avelorn utilizan estos arcos encantados. Arma Arco de Avelorn

Alcance

Fuerza

30”

4

Reglas especiales Lluvia de flechas, Poder de penetración, Ataques mágicos, Ataques flamígeros

Barda de Ithilmar: Este metal es tan ligero como resistente. Los corceles equipados con una barda de Ithilmar no verán reducido su movimiento por el peso de la barda; por lo demás se consideran bardas normales.

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SENDAS DE LOS ALTOS ELFOS Algunos personajes pueden elegir Sendas, lo cual se indica en la descripción del propio personaje. Cada senda no puede elegirse más de una vez al elaborar tu lista de ejército. Existen tres tipos de sendas: sendas del guerrero (estilos de combate y habilidades marciales), sendas del conocimiento (saberes arcanos para los hechiceros) y sendas naturales (que pueden ser elegidas por personajes de todo tipo).

Señor de la Espada (Senda del Guerrero, 25 puntos) El personaje está equipado con una Espada de la Torre Blanca y posee la Regla Especial Golpe Letal. El personaje no podrá elegir ninguna montura.

Nobleza de Caledor (Senda del Guerrero, 5 puntos) El personaje está equipado con una Armadura de Dragón. Orgullo Marcial. Ignora el pánico provocado por unidades que no tengan esta regla especial y podrá unirse a unidades de Príncipes Dragón.

Guardia del León (Senda del Guerrero, 35 puntos) El personaje está equipado con una Capa de León y tiene la regla especial Tozudez. Solo podrá unirse a unidades de Leones Blancos. El personaje tan sólo podrá elegir como montura un Carro de leones de Cracia, o no elegir ninguna

Gran Estratega (Senda del Guerrero, 25 puntos) Tan sólo puede elegirla el general del ejército. Una vez efectuado el despliegue, pero antes de determinar quién empieza a jugar, puedes redesplegar una de tus unidades.

Esgrima Sublime (Senda del guerrero, 30 puntos) El personaje puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. El personaje no puede tener ninguna montura.

Ojo de Águila (Senda del Guerrero, 20 puntos) El personaje obtiene la regla especial Francotirador.

Guerrero de Nagarythe (Senda del Guerrero, 20 puntos) El personaje (y cualquier unidad de Guerreros sombríos a la que se una) obtendrá la regla especial Explorador y Veloz. El personaje no podrá elegir ninguna montura.

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Puro de Corazón (Senda Natural, 15 puntos) El personaje es Inmune a la psicología y tiene Resistencia mágica (1).

Domador de Dragones (Senda Natural, 10 puntos) Si el personaje monta un Dragón, este no deberá tirar en la tabla de Reacción de Monstruos si muere el jinete.

Señor de las Brumas (Senda Natural, 30 puntos) El personaje obtiene la regla especial Esquivar (5+)

Mago Vidente (Senda del Conocimiento, 25 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial Señor del Saber (del saber que elija).

Canalizador de Magia (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo Hechiceros. El mago puede Canalizar con 4+, en lugar del habitual 6+.

Destreza de Saphery (Senda del Conocimiento, 20 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero obtiene un bonificador de +1 en todos sus intentos de dispersión.

Maestro Arcano (Senda del Conocimiento, 35 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero genera un dado de magia adicional (de energía o dispersión) cada fase de magia.

Forjador arcano (Senda del Conocimiento, 5 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero puede elegir hasta dos artefactos arcanos, en lugar de sólo uno.

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OBJETOS MÁGICOS ARMAS MÁGICAS Hojas de Luz Divina (Reliquia,85 puntos) Forjadas durante la fundación de Ulthuan, estas espadas de cristal arcano han reposado durante el altar de Asuryan durante siglos a la espera de ser utilizadas solamente en los momentos de mayor necesidad. Armas Emparejadas. El portador de estas espadas resolverá sus ataques en combate cuerpo a cuerpo utilizando su valor de L en lugar de su atributo de F.

Colmillo de Draugnir (Reliquia, 75 puntos) Construida durante la antigüedad en el mismo yunque de Vaul, esta arma es capaz de atravesar cualquier defensa. Arma de Mano. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados por el portador de este arma herirán siempre con un resultado de 2+. Además dispone de las Reglas Especiales Heridas Múltiples (2) y Poder de Penetración.

Espada de Acero Marino (60 puntos) El metal de esta espada fue recogido de las profundidades marinas y embate al enemigo con la potencia de los mares. Arma de Mano. Los ataques realizados con esta espada se resolverán con +1 Fuerza y negarán las tiradas de salvación por armadura del oponente.

Arco del Navegante (50 puntos) Este arco tallado a partir de una única rama del raro árbol de plata, y es tan poderoso que se dice que puede incluso hundir barcos. Arco largo Élfico. Se trata de un Arco largo Élfico cuyos impactos se resolverán con Fuerza 6, negarán la tirada de salvación por armadura. Estos disparos serán tratados como si fuesen causados por un lanzavirotes, por lo que serán capaces de atravesar filas del mismo modo que un Lanzavirotes.

Espada de Hoeth (50 puntos) Esta espada, normalmente guardada entre sedas en la armería de la Torre Blanca de Hoeth, suele entregarse a un gran héroe para que la empuñe en nombre de los Señores del Saber. Espada de la Torre Blanca. Sólo miniaturas de Infantería. Los ataques cuerpo cuerpo efectuados con esta espada herirán automáticamente, sin importar la Resistencia del objetivo.

Arco de Ellyrion (40 puntos) Se rumorea que este bello arco fue tallado para el mismísimo Arathion de Ellyrion hace miles de años. Arco Élfico. Sus disparos se resuelven con F5 y dispone de Disparos Múltiples (3).

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Lanza Estelar (30 puntos) Esta legendaria lanza conocida por todo Ulthuan es capaz de derribar a cualquier bestia de un solo golpe. Lanza de Caballería. Los ataques efectuados por el portador de esta lanza de caballería durante un turno en el que hubiese realizado una carga obtendrán la regla especial Heridas Múltiples (1D3) y negarán las tiradas de salvación por armadura del enemigo.

Degolladora de Bestias (30 puntos) Símbolo de respeto y honor entre los guerreros de Cracia, el filo de esta hacha permanece mortalmente afilado tras miles de años. Arma a Dos Manos. Otorga al portador las Reglas Especiales Golpe Letal y Poder de Penetración. Azote del Mal (25 puntos) Esta espada élfica fue recuperada de debajo de una pila de cadáveres de guerreros del Caos. Se desconoce el nombre del guerrero elfo que acabó con todos ellos. Arma de Mano. Se podrán repetir las tiradas para herir efectuadas contra cualquier miniatura perteneciente a un libro de ejercito de alguna de las fuerzas de la Destrucción.

Ladrona de Esencia Arcana (20 puntos) Encantadas por los Maestros de Saphery las hojas de estas espadas absorben la esencia vital de los enemigos golpeados, confiriendo su poder a quien las blande. Sólo Hechiceros. Arma de mano. Requiere ambas manos. Los ataques cuerpo a cuerpo efectuados con esta espada se resolverán con un bonificador de +1F. Además por cada herida causada a un enemigo usando esta espada el portador podrá utilizar un dado adicional para canalizar durante la siguiente fase de magia (suya o del adversario).

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ARMADURAS MÁGICAS Armadura del Padre Dragón (Reliquia, 60 puntos) Forjada con las llamas del mismísimo Indraugnir el Dragón que servía de montura a Aenarion, esta Armadura ha sido utilizada por los mas renombrados heroes de los Altos Elfos. Armadura Dragón. La tirada de Salvación Especial otorgada por esta armadura se ve incrementada a (4+). Una vez por batalla su portador podrá efectuar un Ataque de Aliento de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.

Armadura de Protección (Reliquia, 45 puntos) Esta armadura está adornada con una runa de Sarathai en el peto. Se dice que el Dragón del Mundo protege a quien la porte. Armadura Ligera. Otorga al portador una Tirada de Salvación Especial de 4+.

Armadura de Caledor (35 puntos) Los descendientes de Caledor Domadragones han pasado esta armadura a sus herederos durante milenios. Sólo miniaturas con la Senda de Caledor. Armadura Dragón. Confiere a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+, y podrá repetir todas sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Escudo Áureo (30 puntos) Se trata de un escudo de oro bruñido que lleva grabados potentes encantamientos que repelen a cualquier atacante. Escudo. Los ataques (cuerpo a cuerpo y a distancia) dirigidos contra el portador deberán aplicar un modificador de -1 en sus tiradas para impactar.

Armadura Estelar (25 puntos) Decoradas con cientos de gemas brillantes dispuestas sobre su lacado azul profundo, La Armadura Estelar es una prodigiosa obra de arte y una prueba del refinado gusto de los Altos Elfos Armadura Ligera. Sólo puede ser utilizada por miniaturas a pie. Otorga al portador la Regla Especial Esquivar (5+)

Yelmo de la Fortuna (25 puntos) Un Yelmo de Ithilmar y Oro Marino bordeado por grabados rúnicos que invocan la protección de Asuryan. Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). El portador podrá repetir las tiradas de salvación por armadura que falle.

Máscara del Señor del Mar (15 puntos) Compuesta por millares de escamas de plata y oro finamente elaboradas esta máscara confiere a su portador la bendición del señor de las Aguas. Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la Regla Especial Cruzar (elementos acuáticos).

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TALISMANES

Brazales de Defensa (Reliquia, 55 puntos) Encontrados durante una expedición a Lustria, la magia de estos brazales confiere gran protección a quien los porte. Confiere al portador una tirada de Salvación Especial de 4+. El portador podrá repetir las tiradas de Salvación por Armadura que falle.

Manto del Señor de los Saberes (Reliquia, 50 puntos) Tejido con filamentos de seda imbuidos con el poder de Saphery, el portador de este manto será prácticamente invulnerable a los hechizos enemigos. Los hechizos enemigos (esto incluye Objetos Portahechizos) que afectasen al portador serán dispersados con un resultado de 2+ en 1D6. Efectúa esta tirada tras lanzarse con éxito el hechizo pero antes de resolver sus efectos.

Diadema de Yvresse (85 puntos) Los poderes de esta ornamentada diadema confieren la capacidad de doblegar los vientos de la magia. El portador obtiene nivel de magia 2 y se considerará un hechicero a todos los efectos. Puede elegir sus hechizos de los saberes de Alta Magia o uno de los ocho saberes básicos.

Talismán de Shapery (35 puntos) El pequeño tamaño de este sencillo talismán esconde su verdadero poder. Otorga al portador las Reglas Especiales Resistencia a la Magia (2) y Esquivar (5+).

Incienso Sagrado (20 puntos) Utilizado por los guardianes del templo de Asuryan, este incienso de penetrante aroma bendice a los Asur con el favor de su Padre Divino. Los disparos y ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados contra el portador del Incienso Sagrado sufrirá un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

La Llama del Fenix (20 puntos) Este Manto estampado con motivos que asemejan las ardientes llamas del templo de Asuryan es portado por un renombrado miembro de la Guardia del Fenix como muestra de rango y respeto. Sólo personajes con la regla Especial Bendición de Asuryan. La tirada de salvación Especial conferida por la Bendición de Asuryan se verá incrementada a 3+.

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ARTEFACTOS ARCANOS

Libro de Hoeth (Reliquia, 125 puntos) Este gastado tomo ha sido estudiado por magos durante milenios, elevando la comprensión del Reino de la Magia de quienes saben desentramar el significado de sus palabras. Cualquier resultado de doble al lanzar un hechizo se considerará lanzado con Fuerza Irresistible, exceptuando los resultados de doble 1 que serán automáticamente una Disfunción Mágica. Sólo los resultados de doble 6 causarán a la vez Fuerza Irresistible y Disfunción Mágica.

Rubí Crepuscular (Reliquia, 75 puntos) La energía contenida en la joya va aumentando a medida que la batalla se intensifica. El lanzador obtendrá un bonificador a sus tiradas de lanzamiento de hechizos igual al turno de juego en curso (+1 en el primer turno de juego, +3 en el tercero...).

Cristal de los Annulii (50, puntos) Desenterrado de las montañas Annulii este cristal ha sido moldeado por la magia del vórtice que envuelve Albión y atrae hacia el toda la energía mágica cercana. En cada fase de magia enemiga puedes reducir en 1 sus dados de energía y aumentar en 1 tus dados de dispersión.

Vara de Plata (45 puntos) Esta vara contiene el conocimiento de uno de los vientos de la magia, siéndole revelados a quien la maneje. El portador obtiene la regla especial Señor del Saber de uno de los 8 saberes básicos de la magia.

Báculo del Árbol Estelar (40 puntos) Este báculo nudoso y curvado parece vulgar al lado de las delicadas y sofisticadas obras de los elfos, y sin embargo para un mago es una de sus posesiones mas preciadas. Su portador obtendrá un +1 al lanzamiento de sus hechizos, además podrá repetir sus tiradas para canalizar.

Sello de Asuryan (40 puntos) La runa grabada en este sello de Bronce contiene un potente contrahechizo inscrito por el propio Caledor Domadragones, al desatar su poder cualquier magia enemiga es anulada. Un sólo uso. Puedes utilizar el sello de Asuryan para dispersar automáticamente un hechizo enemigo, del mismo modo que un Pergamino de Dispersión de Magia. Además el lanzador del hechizo sufrirá 1D3 impactos de F5 y la regla especial Ataques Flamígeros.

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Cetro de la Solidez (20 puntos) El Cetro encierra las energías adversas permitiendo al lanzador ejecutar con mayor seguridad sus capacidades arcanas. Un sólo uso. Puedes ignorar los efectos de la primera de las Disfunciones que sufra el portador durante la batalla.

OBJETOS HECHIZADOS

Piedra de la Anulación (Reliquia, 90 puntos) La aterradora capacidad de esta piedra aísla lo que le rodea de los vientos de la magia. Ningún hechicero (aliado o enemigo) a 6” o menos del portador podrá lanzar o dispersar hechizos. Todos los objetos mágicos a una distancia de 6” o menos del lanzador perderán sus propiedades y se considerarán equipo mundano de su tipo mientras permanezcan dentro del radio de la Piedra.

Manto del Señor de los Cielos (Reliquia, 70 puntos) El dominio de la magia elemental de los Asur es tal que son capaces de doblegar a los mismos vientos para que les transporten por los cielos. El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la Regla Especial Flotar.

Amuleto del Fuego Purificador (35 puntos) Una llama de brillante fuego color blanco envuelve al portador y los aliados cercanos, guardándoles de la magia hostil. Confiere al portador y a la unidad en la que se encuentre Resistencia a la Magia (2). Esta Resistencia se verá aumentada a (3) contra hechizos del Saber del Fuego y el Saber de Tzeentch.

Gema de la Arrogancia (30 puntos) Elaborada con un refinamiento exclusivo de los habitantes de Ulthuan, esta Gema pulsante de color Celeste llena de Orgullo y Satisfacción a los Guerreros Asur. El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la Regla Especial Impasibles.

Gema Radiante de Hoeth (25 puntos) Esta gema pulida en forma de octaedro, cada una de sus caras encierra la magia de uno de los ocho vientos. Objeto Portahechizos Nivel de Energía 5. Al inicio de cada una de tus fases de magia elige uno de los 8 vientos de la magia y efectúa una tirada de 1D6, ese será el hechizo contenido en la Gema durante ese turno. Recuerda que no podrás beneficiarte de la regla del saber ni elegir el hechizo identificativo.

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Anillo de la Ira (25 puntos) Los elfos son conocidos por sus anillos mágicos, y este es uno de los mas temidos. Objeto Portahechizos, Nivel de Energía 3. El anillo puede usarse para desatar el poder del Hechizo Ira de Khaine, consulta el saber de la Alta Magia para conocer los efectos del hechizo.

El libro del Valor y la Gloria (25 puntos) Las idealizadas aventuras que se detallan en el libro colman la vanidad de los Asur, llevándoles a sentirse muy superiores a sus oponentes. El portador obtendrá un bonificador de +1 a su L (hasta un máximo de 10).

Capa de las Barbas (15 puntos) Tejida con las barbas de nobles enanos a lo largo de los milenios, esta capa llena de rabia a los enanos y muestra al resto de elfos su superioridad ante ellos. Todos los enanos obtendrán la regla especial Odio contra el portador de esta Capa. El portador podrá repetir todas las tiradas para impactar contra miniaturas del libro de ejercito Enanos.

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ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte del Dragón (Reliquia, 100 puntos) Tejido con las más lujosas sedas, y con elaborados bordados de hilo de oro está impregnado de la más potente protección arcana imaginable. La unidad será completamente inmune a los efectos de cualquier Hechizo. El hechizo no será dispersado, simplemente la unidad no se verá afectada por él (esto afecta incluso a los efectos de Vórtice Mágico).

Pabellón del Rey Fenix (Reliquia, 100 puntos) La imagen del primer Rey Fenix Aenarion el Defensor ha ondeado durante milenios en todas las grandes batallas en las que han participado los Asur. El poder contenido en su interior mantiene su fuerza tras milenios. Las miniaturas de una unidad que incluya este estandarte podrán repetir las tiradas de salvación por armadura que fallen. Adicionalmente, obtendrán la regla especial Tozudez.

Estandarte de la Serenidad (40 puntos) Los inciensos utilizados para la meditación han impregnado este estandarte, y a su alrededor se hace la calma. Todas las unidades enemigas en contacto con la unidad que porta este estandarte perderán sus reglas especiales de Furia Asesina y Odio mientras continúen en contacto con esa unidad. La unidad que porta este estandarte obtendrá la Regla Especial Sangre Fría. Estandarte de la Reina Eterna (40 puntos) La bendición de la Regente Asur imbuye este estandarte de unos intrincados conjuros protectores. Objeto Portahechizos. Nivel de energía 4. Contiene el hechizo Escudo de Saphery de Alta Magia. El hechizo sólamente podrá lanzarse sobre la propia unidad y nunca potenciado.

Estandarte del León (35 puntos) El aura que emana del estandarte llena de determinación a los guerreros que avanzarán velozmente hacia el enemigo. La unidad que porte este estandarte obtendrá la regla especial Veloz.

Estandarte de Ellyrion (25 puntos) Las energías contenidas en el estandarte permiten cruzar cualquier obstáculo con facilidad La unidad que porte este estandarte obtiene la regla especial Cruzar (todos los tipos de terreno excepto los edificios y terreno intransitable).

Estandarte de Saphery (25 puntos) Los Señores del Saber de Saphery regalaron este estandarte a Finubar el Navegante en su ceremonia de coronación. Este estandarte te permitirá generar un dado adicional de energía o dispersión en cada fase de magia.

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BELANNAER, SEÑOR DE LOS SABERES (365 puntos) En el interior del Reino de Saphery se alza la Torre Blanca, donde se halla el templo de Hoeth, el dios Élfico del Conocimiento. En este lugar se guarda la mayor recopilación de conocimientos mágicos e históricos del mundo, una colección de grimorios y códices reunidos a través de los siglos por generaciones de Señores del Saber. El más anciano de todos ellos es Belannaer el Sabio, sólo superado en poder por el Guardián de la Torre Blanca, el Gran Señor del Conocimiento, Teclis. En la época en la que los Nórdicos empezaron a saquear Ulthuan, Belannaer fue uno de los magos cuya magia cubrió las costas de Ulthuan con un laberinto de hechizos, prácticamente impidiendo que los atacantes alcanzaran los Reinos Élficos. Más tarde acompañó a Finubar en sus viajes hacia el Este, hacia el Viejo Mundo, y compartió el redescubrimiento de la estirpe perdida de los Elfos Silvanos y los primeros contactos con los reinos humanos. Belannaer se convirtió en un gran mago y un maestro de hechicería para los auténticos buscadores del saber. El propio Teclis,cuando era un joven enfermizo, estudió bajo su tutela, aprendiendo, y finalmente superando los conocimientos de su maestro. Cuando Teclis decidió abandonar la Torre Blanca para partir en busca de su hermano Tyrion, fue Belannaer quien persuadió al entonces Gran Señor del Conocimiento Cyeos para que le diera a Teclis la Corona de Guerra de Saphery y le eximiera de sus votos de obediencia. . Actualmente Belannaer se sienta en la Torre Blanca, reflexionando sobre toda una vida de estudios. Belannaer es dolorosamente consciente de que sus obligaciones no han terminado. Siente que aún le queda un gran desafío por delante, y que sus poderes serán duramente puestos a prueba, antes de poder retirarse en paz. Entre sus numerosas obligaciones se encuentra recoger información por medio de los Maestros de la Espada que recorren las tierras de Ulthuan en busca de espías Elfos Oscuros y descubrir sus destructivos planes. Puedes incluir a Belannaer en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Belannaer, también deberás incluir, al menos, una unidad de Maestros de la Espada de Hoeth.

Belannaer

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7

4

4

3

3

7

3

10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Belannaer lucha con la Espada de Bel-Korhadis, y se protege con una Armadura pesada. Además, porta la Capa de estrellas, el Libro del Fénix y el Báculo de Cyeos. Magia: Belannaer es un hechicero de nivel 4 que conoce el hechizo identificativo de cada uno de los 8 saberes básicos de la magia. No conoce otros hechizos. Sendas: Señor de la espada (tiene la regla especial Golpe letal con su espada) y Destreza de Saphery (+1 a sus intentos de dispersión). Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Mago guerrero.

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Aura de Hoeth: El poder de Belannaer es tan grande, que él y la unidad en la que se encuentre están rodeados por una tenue aura mágica que confunde y desorienta al enemigo, de manera inexplicable, le es muy difícil calcular la distancia hasta la unidad, viendo cómo su objetivo retrocede ante sus ojos. Si Belannaer se une a una unidad de Maestros de la Espada, todos los disparos que realice el enemigo contra esa unidad tendrán un penalizador adicional de -1 para impactar. Además, cualquier unidad enemiga que intente cargar a esta unidad perderá la regla especial Veloz. Objetos mágicos: Espada de Bel-Korhadris (Arma mágica, 30 puntos): Esta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fénix que ordenó la construcción de la Torre Blanca de Hoeth. La Espada de Bel-Korhadris normalmente está guardada en el Pináculo más alto de la Torre de Hoeth, donde el sol poniente se refleja en su punta a la Hora del Dragón. La magia de la espada captura y atrapa los rayos del sol y hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los Maestros de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada ,y jura empuñarla sólo para defender el Bien, fiel a los principios del gran Rey Sabio. Espada de la Torre Blanca. Tiene las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración. Además, una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede declarar que usa el Poder de la espada: durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo atacará con 1D3 Ataques adicionales. Capa de Estrellas (Talismán, 45 puntos): Belannaer posee una capa hechizada. Las runas tejidas en ella hablan de las virtudes de la sabiduría, la paciencia y el autocontrol. Advierten que la violencia no es el camino hacia la sabiduría. Aquellos que ataquen al portador de la capa sentirán el peso del mundo sobre sus hombros, y sus golpes perderán fuerza y motivación. Todos los ataques con armas de proyectiles y en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra Belannaer deberán aplicar un modificador de -2 a la Fuerza (hasta un mínimo de F1). El Libro del Fénix (Objeto hechizado, 30 puntos): El Libro del Fénix relata la antigua leyenda de Asuryan, un relato alegórico del destino de todas las civilizaciones; de su nacimiento, crecimiento, gloria, declive y destrucción final. Al inicio de la batalla Belannaer puede leer uno de los versos del libro. Selecciona uno de los tres versos y aplica sus efectos. El efecto durará hasta el final de la batalla, o hasta que el Libro sea destruido o anulado de algún modo . El Verso de la Vida: Otorga a Belannaer la regla especial Regeneración (5+). El Verso de la Llama Eterna: Este verso le permite a Belannaer canalizar automáticamente: no es necesario tirar el dado. El Verso de la Destrucción: Este verso aumenta en +1 el atributo de Ataques de Belannaer. El Báculo de Cyeos (Artefacto arcano, 30 puntos): El viejo Gran Señor del Conocimiento dejó únicamente un poderoso artefacto como herencia a su pupilo más amado, Belannaer; un báculo mágico creado por el propio Cyeos. El Báculo de Cyeos aumenta la energía de los hechizos de Belannaer. Belannaer suma +1 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

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PRÍNCIPE TYRION (395 puntos) El Príncipe Tyrion es, según la mayoría de los Altos Elfos, el mayor guerrero vivo y general de Ulthuan, y posiblemente del mundo entero. Su hermano gemelo, Teclis, es justo lo contrario de Tyrion, sin embargo. Mientras que Tyrion es fuerte, alto, valiente y atractivo, Teclis es débil, pequeño, sarcástico y demacrado. Pero que nadie se deje engañar, ya que es uno de los magos más poderosos del mundo. Los gemelos jugaron un papel muy importante en la Gran Incursión del Caos (200 años antes de la Tormenta del Caos), especialmente en la batalla de la Llanura de Finuval. Actualmente Tyrion es el campeón de la Reina Eterna y su consorte. Tyrion es descendiente de Morelion, hijo de Astarielle, una antigua Reina Eterna, y de Aenarion, el primer Rey Fénix. También es familiar lejano de Malekith, el Rey Brujo de los Elfos Oscuros (hijo de la segunda esposa de Aenarion, Morathi) y de Alarielle, la Reina Eterna actual, que es descendiente de Yvraine, hija de Aenarion y hermana gemela de Morelion. Debido a sus prestigiosos antepasados, la familia de Tyrion era rica y poderosa pero se decía que portaba una maldición heredada desde el mismísimo Aenarion por haber empuñado el arma maldita de la Isla Marchita, la Espada de Khaine. Pero esta maldición parece que recae de una forma diferente dependiendo de las generaciones y los propios individuos. El ejemplo más evidente de esta maldición fue el nacimiento del mismo Tyrion, que naciendo junto a su hermano gemelo Teclis fue este último quien dio muestras de esta maldición, siendo débil y escuálido, mientras que Tyrion era fuerte y de aspecto mas imponente. Durante su infancia los dos hermanos emprendieron caminos diferentes en sus estudios. Mientras que Teclis decidió convertirse en un poderoso mago, Tyrion se preparaba para ser un gran comandante y guerrero por igual, ejercitando mente y cuerpo en el estudio de la estrategia y en el manejo de todo tipo de armas (en especial en el de la espada). Cuando N'Kari se volvió loco en Ulthuan, se especuló que quería destruir el linaje de Aenarion. Fue derrotado en el Altar de Asuryan. En la batalla, Tyrion y Teclis lucharon y empezaron a ganarse su fama. Puedes incluir al Príncipe Tyrion en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

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Tyrion

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9

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Malhandir

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0

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1

5

2

7

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje) Equipo: Tyrion lucha con su espada Colmillo Solar y se protege con la Armadura Dragón de Aenarion. Además, porta el Corazón de Avelorn. Montura: Tyrion monta en Malhandir, un corcel élfico con barda con un perfil de atributos superior. Sigue las reglas habituales para los corceles élficos. Reglas especiales: Inmune a la psicología, Valor familiar, Destreza marcial .

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El Defensor de Ulthuan: Tyrion no sólo es un guerrero legendario, sino que es también un estratega consumado y un hábil general: incluso el Rey Fénix Finubar el Navegante delega en Tyrion en los asuntos de guerra. Si incluyes a Tyrion, este deberá ser obligatoriamente el general del ejército. La regla especial Presencia Inspiradora de Tyrion (que obtiene por ser general) tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales. Finta: Tyrion es un combatiente experto, capaz de engañar al enemigo en un duelo de espadas para volver sus propios ataques contra él. Al nicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con Tyrion si se encuentra en un desafío, deberá ser su adversario en el desafío o su montura). La miniatura seleccionada pierde un ataque durante esa fase (hasta un mínimo de 1 Ataque), y Tyrion obtiene un Ataque adicional esa fase (para un total de 5). Objetos mágicos: Colmillo Solar (Arma mágica-Reliquia, 90 puntos): Esta espada ancestral, forjada para enfrentarse a los Demonios del Caos, arde con los rayos capturados del Sol. Las runas blancas que tiene grabadas en su hoja tienen un poder increíble, haciendo que la espada emita llamaradas blancas al ser blandida. Arma de mano. Los impactos causados por Colmillo Solar se resuelven con un bonificador de +3 a la Fuerza de Tyrion, y la regla especial Ataques flamígeros. Además, una vez por batalla, puede utilizarse como un Arma de aliento con F4, Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Armadura del Dragón de Aenarion (Armadura mágica-Reliquia, 55 puntos) : Esta armadura fue forjada en la antigüedad para proteger a Aenarion el Defensor, el primer Rey Fénix, el la guerra contra el Caos. Tras la muerte de Aenarion, la armadura estuvo perdida durante miles de años. Armadura Dragón. Proporciona una tirada de salvación de 3+ (que combinada con la montura y la barda, se incrementa hasta 1+) y una tirada de salvación especial de 4+ (que sustituye al habitual 6+ de la Armadura Dragón). Además, Tyrion es Inmune al fuego. El Corazón de Avelorn (Talismán-Reliquia, 55 puntos): Este pequeño amuleto con forma de corazón fue el regalo de Alarielle, la Reina Eterna, a su Paladín. El Corazón protege a Tyrion de la magia hostil, y se dice que también le permite burlar a la muerte. El Corazón de Avelorn otorga a Tyrion la regla especial Resistencia mágica (3). Además, si Tyrion va a ser retirado como baja, el Corazón se romperá (perdiendo sus habilidades), pero restaurará inmediatamente a Tyrion a la vida con una sola Herida).

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TECLIS (425 puntos) Teclis es el Gran Señor del Conocimiento de los Altos Elfos, por lo que es el señor de la Torre Blanca de Hoeth. Es el más poderoso de todos los magos y archimagos de los Altos Elfos. Él es uno de los usuarios de la magia más poderosos del mundo y mientras algunos dicen que es el mago más poderoso de todos los tiempos, otros dicen que está al menos a la altura con el mismísimo Nagash. La maldición ancestral en la línea de Aenarion, su antepasado, afectó a Teclis el doble Tyrion, el hermano con más fuerza y vitalidad. Donde su hermano era fuerte, él era débil. Donde Tyrion era de piel dorada y rubia melena, Teclis era pálido, oscuro y demacrado. Desde que nació Teclis, se encontraba enfermo y carente de vitalidad constantemente, hasta el punto de que necesitaba tomar pociones para mantenerse en un estado normal. A pesar de su carga, Teclis se preocupaba profundamente por su hermano y encontrarse a su altura. Teclis era consciente de que jamás estaría a la altura marcial de su hermano, por lo que se dedicó a estudiar profundamente la magia y a saber como dominarla. Durante la última gran incursión de Malekith contra los Altos Elfos, coincidiendo con la Gran Incursión del Caos en el Viejo Mundo, fue cuando ambos hermanos destacaron en sus respectivos campos y se forjaron su reputación luchando junto a las fuerzas del Rey Fénix. Teclis tras la batalla de la Llanura Finuval partió junto con Finreir e Yrtle hacia el Viejo Mundo para combatir al Caos en el año 2301 del Calendario Imperial. Cuando terminó el conflicto en Ulthuan, Teclis ya era un poderoso archimago poseedor de objetos mágicos muy poderosos, y fue él quien se propuso voluntario para comandar las huestes de los altos elfos en el Viejo Mundo para ayudar al Imperio en su lucha contra el Caos. Su ayuda fue de vital importancia no solo en el campo de batalla, ya que cuando el Emperador Magnus le pidió que enseñara sus conocimientos mágicos a los humanos. Los magos que acompañaban a Teclis le aconsejaron que rechazara la idea, ya que al enseñarle la magia a los humanos les daría una nueva arma que podrían utilizar en el futuro contra los propios elfos, pero este les hizo entrar en razón. Él sabía que los elfos no se bastaban solos para combatir a las fuerzas de la oscuridad, y sabía que si el Imperio caía mas tarde caería todo el Viejo Mundo, y sería Ulthuan el último gran bastión de las fuerzas de la luz. Por lo que aceptó en crear los Colegios de la Magia de Altdorf, que son los que actualmente siguen existiendo. Fue Teclis en persona quien adiestró a los primeros magos humanos para luchar en la Gran Guerra. Cuando se terminó el conflicto, Teclis permaneció en el Imperio durante muchos años y cuando planeaba su regreso a su hogar, le llegó la noticia de que el Gran Señor del Conocimiento de los altos elfos había muerto. A su regreso le ofrecieron ocupar este puesto y no dudó en aceptar este prestigioso y honorable cargo. Puedes incluir a Teclis en un ejército de Altos elfos; su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

Teclis

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4

4

3

3

3

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

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Equipo: Teclis lucha con la Espada de Teclis, y porta el Báculo Lunar de Lileath, la Corona de Guerra de Saphery y el Pergamino de Hoeth. Magia: Teclis es un hechicero de nivel 5. Elige sus hechizos tal y como se detalla mas abajo en la regla “Archimago”. Sendas: Destreza de Saphery (+1 a todas sus tiradas de dispersión). Reglas especiales: Valor Familiar Archimago: Teclis es el mago mas prometedor que ha salido de la torre blanca desde Caledor Domadragones, su talento innato para la hechicería se combina con un gran capacidad para el estudio. Teclis es un hechicero de nivel 5 que tiene la Regla Especial Señor del Saber (Alta magia). Adicionalmente a sus hechizos de alta magia, Teclis puede elegir al inicio de la batalla 5 hechizos cualesquiera de entre los 8 saberes básicos de la Magia. La destreza de Teclis con las corrientes del Aethyr es tal que puede ignorar la primera disfunción que sufra en cada fase de magia. Objetos mágicos: Espada de Teclis (Arma mágica, 40 puntos): Creada por el propio Teclis utilizando los conocimientos empleados en la creación de la Armadura Dragón de Aenarion, esta espada es capaz de atravesar cualquier defensa. Arma de mano. Los impactos causados por esta arma herirán automáticamente sin importar la Resistencia del objetivo, y no permitirán efectuar tirada de salvación por armadura. Adicionalmente una vez por batalla, puede emplearse como un Arma de Aliento de F6 que negará las tiradas de salvación por armadura, con la regla especial Ataques Mágicos. Este es un ataques de Rayos. Báculo Lunar de Lileath (Artefacto arcano-Reliquia, 70 puntos): Uno de los objetos sagrados de la Diosa elfa Lileath, este Báculo emana potentes corrientes de energía que revigorizan a Teclis. Teclis canalizará automáticamente, no será necesario efectuar tirada. Además, Teclis efectuará Fuerza Irresistible también con dos o más resultados naturales de 5, no solamente con 6. Corona de Guerra de Saphery (Artefacto Arcano-Reliquia, 70 puntos): Guardada en la Torre Blanca y utilizada solamente durante los momentos de mayor necesidad, esta Corona potencia las capacidades mágicas del portador y lo predispone para la guerra. Cada vez que Teclis fuese a lanzar un hechizo, la corona de Guerra generará un dado de energía adicional que solamente podrá emplearse en lanzar ese hechizo. Pergamino de Hoeth (Artefacto Arcano, 40 puntos): En los versos de estos pergaminos se encuentra el poder para anular hasta el mas intrincado encantamiento. Un sólo uso. Puedes declarar que usas el Pergamino cuando el oponente lance exitosamente un hechizo, pero antes de efectuar la tirada para dispersar. Dispersa automáticamente el hechizo, no es necesario que lances dados. Este pergamino puede utilizarse para dispersara un hechizo lanzado por Fuerza Irresistible, aunque normalmente esos hechizos no pudiesen ser dispersados.

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ELTHARION EL IMPLACABLE, GUARDIÁN DE YVRESSE (440 puntos; 260 por Eltharion y 180 por el Grifo) Eltharion, hijo mayor de Moranion de Yvresse, fue el primer general de Ulthuan que se atrevió a atacar la misma Naggarond y vivió para contarlo. Atacó por sorpresa a muchas guarniciones de los Elfos Oscuros y las aniquiló, asegurándose de que ningún Druchii quedaba con vida para poder avisar al rey Brujo. Cuando al fin el ejército de Eltharion llegó a Naggarond, los Elfos más audaces se disfrazaron con las vestimentas de los Elfos Oscuros y abrieron las puertas de la ciudad desde el interior. El resto de Altos Elfos que esperaba en el exterior entró en la ciudad y se dedicó a arrasar y matar todo cuanto encontraron a su paso. Pero cuando se disponían a retirarse, Eltharion fue herido en el costado por la hoja envenenada de una Elfa bruja. Él le devolvió el golpe decapitándola, pero el daño ya estaba hecho; la hoja envenenada había vertido el veneno en su sangre. La incursión había resultado un éxito y la fuerza de los Altos Elfos había escapado a Ulthuan sufriendo pérdidas mínimas, pero para cuando llegaron a Cracia, Eltharion estaba al borde de la muerte. Ninguno de ellos sabía cómo contrarrestar el veneno de la Elfa Bruja, por lo que los tenientes más queridos de Eltharion sabían que estaría muerto por la mañana. Mientras yacía en su lecho de muerte, una inmensa invasión de Goblins, liderada por el temible señor de la guerra Grom el Panzudo, alcanzó el hogar de sus ancestros. Durante el ataque, la mayor parte de su familia fue asesinada. Justo en aquel momento, una aparición fantasmal de su padre visitó a Eltharion. Mientras el héroe se encontraba postrado en estado febril, El espíritu le dijo que su hogar ancestral de Athel Tamarha había sido destruido y sus tierras profanadas. Advirtió a su hijo de que el Señor de la Guerra Grom el Panzudo estaba en Ulthuan. En su ignorancia, los Goblins habían destruido numerosos monolitos liberando las energías mágicas que solían contener y que ahora estaban arrasando la tierra. El fantasma le pidió que buscan al señor de la guerra goblin y vengara su muerte. Eltharion despertó y descubrió que se le había curado el veneno milagrosamente y que a su lado descansaba la espada mágica de su padre, la Espada Colmillo. Tan fuerte era la fuerza de voluntad de Eltharion, que regresó de las puertas de la muerte para tomarse cumplida venganza. Para cuando las fuerzas de Eltharion llegaron a la ciudad de Tor Yvresse, esta ardía pasto de las llamas y los Goblins inundaban las calles. El Guardián de la ciudad había sido asesinado por la malvada magia verde y las energías del monolito habían sido desestabilizadas por el chamán. En la hora final de la ciudad, Eltharion descendió de los cielos, montado en su leal grifo Ala de Tormenta. En una batalla de proporciones épicas, logró acabar con el chamán en el interior de Tor Yvresse vengando así la muerte de su familia. Después de aquello, como el anterior Guardián había muerto, Eltharion fue elegido como nuevo Guardián, pero sus amigos cercanos pudieron observar un cambio en el siempre noble guerrero. Su personalidad se había vuelto oscura, por lo que pronto pasó a conocerse como Eltharion el Implacable.

Puedes incluir a Eltharion el Implacable en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. M

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Eltharion el Implacable

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Ala de Tormenta (Grifo)

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0

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4

4

7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x75mm)

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Equipo: Eltharion lucha con su Espada Colmillo, un Arco largo élfico y una Lanza de caballería, y se protege con el Yelmo de Yvresse, una Armadura pesada y un Escudo. Además, porta el Talismán de Hoeth. Montura: Eltharion monta sobre Ala de Tormenta, un Grifo. Ala de Tormenta es un Monstruo, y tiene la regla especial Volar. Sendas: Eltharion sigue la Senda de la Ira (Eltharion puede repetir todas sus tiradas para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo). Esta senda es única, y sólo Eltharion puede seguirla. Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial. (ver el libro de ejército de Altos elfos), Odio (orcos y goblins). Saga (Eltharion): La historia de Eltharion está inextricablemente unida a la historia del mundo de Warhammer: se trata de uno de los mayores héroes conocidos. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Eltharion) en el campo de batalla ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida. Archienemigo: Eltharion no descansará hasta que no esté completamente seguro de haber acabado con Grom el Panzudo. Si tu ejército incluye a Eltharion el Implacable y el ejército enemigo incluye a Grom el Panzudo, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas. Objetos mágicos: Espada Colmillo (Arma mágica, 25 puntos): La Espada Colmillo es una Espada cubierta de runas, que ha pasado de generación en generación en la familia de Eltharion. Eltharion heredó la espada de su padre, al morir éste en defensa de su hogar en Athel Tamarha. Arma de mano. Las heridas causadas por esta espada imponen un penalizador adicional de -3 a las tiradas de salvación por armadura de los oponentes (para un total de -4, incluyendo la F de Eltharion). Yelmo de Yvresse (Armadura mágica, 30 puntos): El Yelmo de Yvresse es el símbolo del Guardián de Yvresse. El Yelmo controla la mente del portador de tal forma que le permite una concentración y una profundidad de pensamiento inigualables por los meros mortales. Yelmo (proporciona un bonificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura de Eltharion, totalizando 2+). Además, Eltharion puede repetir cualquier tirada de salvación por armadura o chequeo de Liderazgo que deba efectuar. Talismán de Hoeth (Objeto hechizado-Reliquia, 80 puntos): El Talismán de Hoeth fue creado por el Guardián de Tor Yvresse para poder transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados. El Talismán otorga a Eltharion nivel de Magia 2. Puede elegir sus hechizos de uno de los ocho saberes básicos de la magia. Eltharion puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.

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KORHIL DE CRACIA, CAPITÁN DE LOS LEONES BLANCOS (240 puntos) Cuando el anterior Capitán de los Leones Blancos encontró su muerte en combate singular a manos del Asesino Elfo Oscuro Urian Hojaenvenada, la escolta personal del Rey Fénix se reunió para elegir un nuevo líder de entre sus filas. Su elección, aprobada y bendecida por el Rey Fénix, recayó en el guerrero Korhil. Korhil ya era famoso antes incluso de su ascenso a capitán. Años antes, fue Korhil el que cazó y mató al gran león Charandis. Este león era una criatura particularmente peligrosa, enorme y feroz, que había sufrido mutaciones debido a los poderes del Caos que se filtran a través de las mágicas montañas Annulii, otorgándole un pellejo impenetrable, volviéndolo una bestia poderosa hasta para ser un gran león blanco. Innumerables Elfos inocentes habían sido aniquilados por la poderosa bestia y docenas de cazadores de Cracia habían intentando abatir a Charandis, pero el león los había matado a todos. El joven Korhil no se arredró por ello, y se dirigió a los montes de Cracia en busca de su presa. No le fue difícil seguir el rastro de Charandis, pues estaba marcado por los cuerpos ensangrentados de quienes habían intentado detenerle. Cuandoo Korhil le encontró, Charandis estaba fuera de sí por la sed de sangre y mostraba un salvajismo increíble. Pero ese día Kurnous estaba de parte del joven cazador. Gracias a su sabiduría y habilidad, logró sobrevivir a los ataques de la bestia el suficiente tiempo para darse cuenta de que sus hachazos propinados con su arma no hacían mella en el pellejo mágico del león, y Korhil cambió de estrategia. En una hazaña de fuerza física inconcebible para un elfo, sometió a la bestia con sus propias manos hasta tumbarla en el suelo y la estranguló hasta matarla. El triunfo de Korhil le valió una invitación inmediata para unirse a la escolta de Leones Blancos del Rey Fénix. Solo en dos ocasiones anteriores un guerrero tan joven había recibido esa oferta, y Korhil acepto al punto. Su primera batalla vino poco después. Una banda de incursores Elfos Oscuros devastó Cracia hasta que llegaron al pueblo de Korhil, donde el joven Elfo derrotó a su jefe, Saurios Nightblade, en combate singular. Esto fue celebrado como una gran gesta de armas, ya que Saurios era un magnífico espadachín, entrenado por los Asesinos de Naggaroth, mientras que Korhil no era más que un muchacho. Korhil ha servido a su Señor, el Rey Fénix Finubar el Navegante, demostrando una lealtad inquebrantable durante muchos años, permaneciendo decididamente a su lado para protegerlo sin flaquear en muchas batallas, y salvándole la vida en numerosas ocasiones. Aunque este es su deber, y no espera por ello otra recompensa que marchar junto a su Señor en la batalla, el cinturón enjoyado de Korhil fue un regalo de Finubar tras la Batalla de Tor Achare, en la que Korhil salvó la vida de Finubar al plantarse delante de la Mantícora montada por Morech el Negro. La bestia vapuleó a Korhil, pero éste devolvió con creces el daño, y destripó a la fiera con un potente hachazo antes de perder el conocimiento. Los Leones Blancos sostienen que Korhil es el Elfo más poderoso de todo Ulthuan, lo que puede que sea cierto, ya que sin duda su fuerza y su talla son legendarias, siendo uno de los más altos de su raza. Aún así, Korhil no es un gigantón torpe, sino que blande su gran hacha con una destreza y una gracia que hacen que sus compañeros Leones Blancos parezcan pesados y torpes. Puedes incluir a Korhil en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

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Korhil

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Korhil lucha con su hacha Chayal, y se protege con una armadura pesada y el Pellejo de Charandis. Además, lleva en torno a su cintura el Cinto enjoyado de Finubar. Montura: Korhil puede entrar en batalla montado en un Carro de Leones (+115 puntos, sustituye a uno de los tripulantes). Sendas: Korhil sigue la senda Guardia del León (es Tozudo, y sólo puede unirse a unidades de Leones blancos). Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial , Inmune a Psicología, Estilos de combate de los Leones blancos. Guardaespaldas: Korhil es un renombrado guardián, y ha demostrado en innumerables ocasiones ser capaz de proteger a Finubar el Navegante o a uno de sus generales en batalla. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes elegir que Korhil sea el guardaespaldas de un personaje incluido en su misma unidad. Mientras Korhil continúe con vida, no se podrán dirigir ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el personaje designado para que lo proteja Korkil (excepto si ese personaje participa en un desafío). Objetos mágicos: Chayal (Arma mágica, 65 puntos): Se trata del hacha que ha acompañado siempre a Korhil, un enorme hacha de leñador, tan ligero como si fuese de madera, y tan afilado que nada puede detener sus golpes. Arma a dos manos. Chayal no tiene la regla especial Lenta del resto de armas a dos manos. Los impactos causados por Chayal tienen la regla especial Golpe letal. Pellejo de Charandis (Armadura mágica, 30 puntos): Korhil siempre viste en batalla el pellejo del león Charandis, al que abatió en combate cuando sólo era un joven guerrero. Puede utilizarse en combinación con otra armadura. Proporciona a Korhil las reglas especiales Inmune a veneno y Piel escamosa (5+). Cinto enjoyado de Finubar (Talismán, 20 puntos): Finubar el Navengante, el Rey Fénix, regaló este cinto a Korhil como muestra de su estima. El cinto protege a Korhil de la magia hostil. Proporciona a Korhil Resistencia mágica (1), que se ve aumentada a (3) contra hechizos de los saberes de Magia Oscura y Slaanesh.

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ALITH ANAR, EL REY SOMBRÍO (275 puntos) Hay muchas historias de héroes élficos de Nagarythe de la época de la Secesión, de guerreros gallardos y valientes, de hechos extraordinarios y de batallas contra los enemigos más oscuros. Las historias más populares son las que centran su atención en Alith Anar, El Rey Sombrío. Según las leyendas, los Nagarythe decidieron elegir un nuevo gobernante tras la huida de Malekith con su madre, Morathi, hacia al Oeste. De todas las grandes familias que quedaban, tan sólo una permanecía impoluta por la corrupción de la corte de Nagarythe a pesar de la persecución durante años a manos de Morathi y su estirpe. Alith Anar era el heredero de esa familia: su padre Eothlir había muerto en combate siendo muy joven, y su abuelo Eolaran el Orgulloso fue asesinado en las mazmorras de Anlec. En los arrasados bosques bajo la Puerta del Dragón, los Nagarythe decidieron obedecer a Alith Anar y efectuaron un juramento de sangre que consagrarían sus vidas a la destrucción de Malekith y sus seguidores. En aquellos días todavía quedaban muchos Elfos Oscuros ocultos en las tierras de Ulthuan, y los Guerreros Sombríos se dedicaron a destruir todos los vestigios de esta maldad. Alith Anar llevó a cabo todas las misiones como una venganza personal, y pronto hubo pocos bandidos Elfos Oscuros que no conocieran o temieran su nombre. Cada vez que atacaba y quemaba un campamento, su fama crecía. No dejaba a nadie con vida. Aquellos enemigos que sobrevivían a la batalla eran crucificados en los árboles, para que aquellos que pasaran pudieran comprobar su horrible destino. Las aventuras de Alith Anar son compartidas en las cortes de los Asur, ya que en ellas se narra la historia de un desafío valeroso frente a Malekith y los Druchii. Las historias del Rey Sombrío datan de los tiempos que siguieron a la destrucción de Anlec y, por tanto, son indudablemente una mezcla de fábula y realidad. Es imposible afirmar con seguridad cuáles son ciertas y cuáles pura invención, puesto que los Nagarythe son bastante reservados en lo que se refiere a su historia desde la época de la Secesión. Nadie conoce el destino final de Alith Anar. Sus herederos han gobernado al pueblo errante de Nagarythe desde entonces, aunque ninguno ha asumido el título de rey sombrío, que permanece vacío. Son los Aesanar, los hijos de Anar, y ni siquiera el Rey Fénix los conoce o ha hablado con ellos. Estos descendientes del Rey Sombrío todavía luchan su guerra eterna contra el Rey Brujo y sus seguidores por los votos que juraron sus ancestros hace miles de años. Alrededor de las hogueras de los sombríos, los verdaderos hijos e hijas de Nagarythe continúan hablando de Alith Anar como un guerrero vivo, un Elfo de las sombras, un espíritu mortal de venganza, condenado a vagar por la tierra hasta que el Rey Brujo desaparezca. Dicen que en la noche más oscura de la Estación de la Helada, se puede ver a una figura vestida de gris arrodillada ante la tumba de Eothlir, reflexionando cabizbaja y en silencio sobre los sangrientos actos que vendrán con el próximo año. Otros Altos Elfos se burlan de esos cuentos, pero hay pocos entre ellos que no desearían que alguien los desmintiera. Por su parte el Rey Brujo ha trascendido las preocupaciones de los mortales, pero si Malekith aún siente temor por algo, temerá la venganza de Alith Anar.

Puedes incluir a Alith Anar en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Alith Anar, debes incluir al menos una unidad de Guerreros sombríos. Alith Anar debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

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Alith Anar

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3

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Alith Anar lucha con un arma de mano y su Arco Lunar, y se protege con una armadura ligera. Además, lleva la Corona Sombría y la Piedra de Medianoche. Sendas: Alith Anar sigue la Senda del Señor de Nagarythe, que le proporciona (a él y a la unidad de Sombríos a la que se una) la regla especial Odio (Caos y Elfos oscuros). Esta senda es única, y sólo Alith Anar puede seguirla. Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Hostigador, Explorador. Espíritu de la venganza: Alith Anar lleva miles de años recorriendo el mundo, y su nombre se pronuncia sin saber si se habla de una leyenda o de alguien real. Alith Anar tiene las reglas especiales Ataques mágicos y Etéreo. Guerreros de Nagarythe: Alith Anar se une a partidas de guerra de Nagarythe, normalmente para luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Los guerreros sombríos que luchan con el Rey Sombrío combaten hasta el último aliento. La unidad de Guerreros sombríos a la que se una Alith Anar obtiene la regla especial Ataques mágicos mientras Alith Anar permanezca con vida. Objetos mágicos: Arco Lunar (Arma mágica, 50 puntos): Este arco está fabricado con un pálido metal que brilla a la luz de la luna. Los sombríos afirman que la misma Lileath se lo entregó a Alith Anar. Arco largo élfico (ver el libro de ejército de los Altos elfos). Los impactos se resuelven con F7 y Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja a consecuencia del disparo de este arco deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico. Corona sombría (Objeto hechizado, 25 puntos): Se trata de la corona del legítimo gobernante de Nagarythe, una sencilla cinta de plata adornada con un único diamante. Con unas palabras arcanas, la corona detiene el tiempo durante un instante, permitiendo a Alith Anar y sus guerreros acercarse al enemigo a gran velocidad. Cualquier enemigo que intente cargar contra Alith Anar perderá la regla especial Veloz, y deberá tirar 3D6 y elegir los dos menores para cargar. Piedra de medianoche (Talismán, 45 puntos): Fue un regalo de Aenarion para Morathi, que Alith Anar robó de las mismas cámaras personales de la hechicera. Posee unja potente magia que confunde y desorienta al enemigo. Todas las tiradas exitosas para impactar y herir hechas contra Alith Anar deberán repetirse.

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CARADRYAN, CAPITÁN DE LA GUARDIA DEL FÉNIX (155 puntos) Cardryan fue un señor arrogante en su juventud. Era un joven atractivo, rico, poderoso y vanidoso que podía considerarse el arquetipo de un aristócrata hastiado Alto Elfo. No había rumor que no ayudase a extender, o intriga a la que no se rebajase. En realidad su banalidad era tal que su familia le hubiera repudiado de no ser porque ese acto habría contravenido toda tradición. La vida de Caradryan cambió cuando hizo una peregrinación al Templo de Asuryan, un viaje que todos los nobles altos elfos emprenden al menos una vez en su vida. Allí, en la peor muestra de arrogancia de toda su vida, Caradryan dejó que la curiosidad nublara su juicio y se deslizó sigilosamente hasta la Cámara de los Días. Se desconoce lo que vio, pero cuando emergió de allí había cambiado. En su frente lucía la runa brillante de Asuryan, que le convertía en sirviente del Dios Creador. No se sabe la razón por la que Asuryan eligió a Caradryan como instrumento de su voluntad, pero el noble renunció a todas sus posesiones mundanas y juró los votos de la guardia del fénix ese mismo día, y desde entonces no ha pronunciado una sola palabra. Caradryan pasa sus días meditando en la Cámara de los Días, leyendo las cartas que relatan el pasado, el presente y el futuro. En ocasiones, se yergue sobre los muros del Templo y escruta las tierras de Ulthuan con su mirada penetrante. Se dice que no hay ningún suceso irrelevante para su vista, y que no hay sonido tan leve que escape a su oído. Lo cierto es que Caradryan sencillamente percibe cosas que el resto no puede, y además no deja que los parloteos innecesarios le distraigan de asuntos de mayor importancia.

Puedes incluir a Caradryan en un ejército de Altos elfos. Su coste deberá deducirse del porcentaje para Héroes.

Caradryan

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2

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Equipo: Caradryan lucha con la Alabarda Fénix y se protege con una armadura pesada. Sendas: Caradryan sigue la Senda de Asuryan, que le proporciona la regla especial Resistencia mágica (3), y aumenta su tirada de salvación especial por la Bendición de Asuryan hasta 3+. Esta senda es única, y sólo Caradryan puede poseerla. Montura: Caradryan puede entrar en batalla montado en el Legendario Ave Fénix (+220 puntos, ver más abajo). Reglas especiales: Inmune a fuego, Valor familiar, Inmune a Psicología, causa Miedo, Bendición de Asuryan. Marcado por Asuryan: Aunque Caradryan ha jurado hacer voto de silencio, le han sido reveladas las palabras mágicas que desatan la ira de Asuryan. Si muere, pronunciará la terrible maldición. Si Caradryan muere abatido en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que le causó la última herida deberá superar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, deberá retirarse inmediatamente como baja.

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Objetos mágicos: Alabarda Fénix (Arma mágica, 30 puntos): Esta alabarda finamente elaborada fue encantada por los archimagos de Hoeth para el capitán de la Guardia del Fénix Kor-Baelan. Caradryan la porta en batalla como símbolo de su cargo. Alabarda. Los impactos causados por este arma tienen las reglas especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples (2). EL LEGENDARIO AVE FÉNIX Caradryan puede entrar en batalla sobre el Legendario Ave Fénix, una criatura de fuego y magia enviada por el mismo Asuryan, Se dice que esta criatura es capaz de renacer de sus cenizas. El Legendario Ave Fénix es un Monstruo (50x100mm), y tiene un coste de 220 puntos.

El Legendario Ave Fénix

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6

5

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7

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Equipo: El Legendario Ave Fénix lucha con sus garras y su pico. Reglas especiales: Volar, Ataques flamígeros, Ataques mágicos, Inmune a fuego Entidad llameante: El Legendario Ave Fénix está hecho de fuego y magia, una criatura sobrenatural creada por Asuryan para calcinar a los impuros y malvados. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto peana con peana con el Legendario Ave Fénix sufren un impacto automático de F3 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Resurgir de sus cenizas: El Legendario Ave Fénix es inmortal, pues no es un ser de este mundo: su esencia física está ligada al Ungido de Asuryan: mientras este viva, ningún poder puede terminar con el Legendario Ave Fénix. Si Caradryan muere, retira inmediatamente al Legendario Ave Fénix como baja. Si el Legendario Ave Fénix fuera a ser retirado como baja en cualquier otra circunstancia, en vez de eso tira 1D6 en la siguiente tabla: 1D6 Resurgir de sus cenizas 1

En el último momento, cuando parecía que el brillo del Fénix iba a extinguirse, el fuego vuelve a brillar. Deja al Legendario Ave Fénix en su lugar, con una sola herida restante.

2-5 Con un estallido de llamas, el Fénix renace de la muerte. Deja al Legendario Ave Fénix en su lugar, con 1D3 heridas restantes. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el Legendario Ave Fénix sufren un impacto automático de F3 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. 6

Se desata una infernal tormenta de fuego, de la cual el Fénix renace en toda su gloria. Deja al Legendario Ave Fénix en su lugar, con todas sus heridas restablecidas. Todas las unidades (amigas y enemigas) a 2D6” del Legendario Ave Fénix sufren inmediatamente cada una de ellas 2D6 impactos de F4 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este efecto deberá realizar inmediatamente un Chequeo de pánico; si se encontraba trabada en combate cuerpo a cuerpo, quedará Apabullada hasta el final del turno.

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ELTHARION EL CIEGO, LA ESPADA BLANCA (280 puntos) Cuando Malekith atacó de nuevo Ulthuan, Eltharion ansiaba entrar en combate. Montado en Ala de Tormenta, fue volando hacia Anlec, donde se había reunido la fuerza de Malekith. Sabía que el Rey Brujo trataría de recuperar su antiguo trono en el palacio en ruinas, así que, en lugar de dirigir al ejército en la defensa del reino, Eltharion esperó en el interior de las ruinas. El ejército de los Altos Elfos fue destruido y, cuando Eltharion se enfrentó a Malekith, el Rey Brujo lanzó sus oscuros poderes contra aquel Elfo impetuoso, que acabó sucumbiendo a la magia de Malekith. El Rey Brujo trató de obligar a Eltharion que le jurase lealtad eterna amenazando a los supervivientes del ejército de los Altos Elfos. Eltharion se opuso y los verdugos de Malekith decapitaron a los Altos Elfos que habían sobrevivido a la batalla en el exterior del palacio. Como castigo por su desafío, Malekith entregó a Eltharion a sus mejores torturadores para que se divirtieran con él todo lo que quisieran, pero tenían prohibido matarlo, pues quería enviar su cuerpo roto y destrozado como mensaje de advertencia al Rey Fénix. El cuerpo maltratado del Guardián de Yvresse fue devuelto a Ulthuan, cegado y apenas con vida. Belannaer se ocupó de sus heridas y Eltharion pronto se recuperó, aunque sus cicatrices mentales tenían surcos profundos. Belannaer adiestró a Eltharion en el camino de los maestros de la espada y el diestro Elfo aprendió de forma excepcionalmente rápida, de modo que en muy poco tiempo se convirtió en un adversario digno del mismo Maestro. Belannaer cedió a Eltharion el liderazgo sobre los maestros de la espada, tarea que satisfizo enormemente a Eltharion. Volvió a enfrentarse con el Rey Brujo de nuevo cuando la invasión de este penetró la Puerta del Dragón y avanzó hasta el Reino Interior. Los maestros de la espada habían recibido la orden de defender a las doncellas que tenían el deber de proteger a la Reina Eterna. Cuando sus bosques se vieron amenazados, los maestros de la espada acudieron veloces en ayuda de la Reina Eterna y, en la batalla que se sucedió momentos después, Eltharion logró herir al Rey Brujo. Fue una hazaña que ningún mortal había logrado hasta entonces, pero eso no fue suficiente para Eltharion, que ahora quiere destruir a Malekith y ha llevado la guerra a Naggaroth. Ni siquiera las palabras sosegadas de Belannaer son capaces de contener sus ansias de venganza, y el Rey Fénix ha accedido a esas ansias como favor especial. Belannaer se aferra a la débil esperanza de que Eltharion conseguirá superar la amargura que arde en su corazón, pero también sabe que se trata de una guerra que su discípulo debe luchar a solas.

Puedes incluir a Eltharion el Ciego en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

Eltharion el Ciego

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Eltharion lucha con una espada de la Torre Blanca y se protege con una Armadura pesada. Además, porta el Talismán de Hoeth. Sendas: Eltharion sigue la Senda de la Espada (tiene la regla especial Golpe letal usando su Espada de la Torre blanca).

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Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Odio (orcos y goblins, elfos oscuros), Esquivar (4+). Saga (Eltharion): La historia de Eltharion está inextricablemente unida a la historia del mundo de Warhammer: se trata de uno de los mayores héroes conocidos. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Eltharion) en el campo de batalla ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida. Archienemigos: Eltharion no descansará hasta que no esté completamente seguro de haber acabado con Grom el Panzudo. También ha jurado ante la misma llama de Asuryan acabar con la vida del Rey Brujo de los druchii. Si tu ejército incluye a Eltharion el Ciego y el ejército enemigo incluye a Grom el Panzudo y/o a Malekith, el Rey Brujo, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales por cada uno de ellos que elimines. La oscuridad interior: Eltharion lucha contra su amargura interior, pero está consumido por la rabia y los deseos de venganza. Eltharion está sujeto a las reglas especiales Inmune a la psicología, Tozudez y Furia asesina. No perderá su Furia asesina aunque sea derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Estilos de combate: Eltharion ha sido entrenado por Belannaer en numerosos estilos de combate, todos ellos letales. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir uno de los estilos de combate de la siguiente tabla, y aplicar el efecto durante esa ronda de combate. No puedes elegir el mismo estilo de combate dos rondas de combate cuerpo a cuerpo consecutivas. Estilo de combate Efecto Rama del sauce

Eltharion tan sólo podrá ser impactado con resultados naturales de 6, sin tener en cuenta otros modificadores.

Viento invernal

Eltharion obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar.

Picado del águila

Eltharion obtiene un bonificador de +2 a su Fuerza.

Tormante de destrucción

Eltharion obtiene +2 Ataques.

Objetos mágicos: Talismán de Hoeth (Objeto hechizado-Reliquia, 80 puntos): El Talismán de Hoeth fue creado por el Guardián de Tor Yvresse para poder transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados. El Talismán otorga a Eltharion nivel de Magia 2. Puede elegir sus hechizos de uno de los ocho saberes básicos de la magia. Eltharion puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.

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ALARIELLE, LA REINA ETERNA DE ULTHUAN (385 puntos) Ulthuan está gobernado por el Rey Fénix y la Reina Eterna, la representante elegida por Isha, la diosa élfica de la naturaleza, las plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actual Reina Eterna. Dicen que es la más bella de todas cuantas han recibido los dones de Isha desde los lejanos días de Astarielle. Los campos florecen por allá por donde pasa la Reina Eterna. Los blancos pájaros de Avelorn vienen a posarse en sus manos y su argéntea risa resuena por los bendecidos claros del valle de Gaen. Su cabello flota en el aire como una nube de oro y se dice que su belleza es tal que puede conmover incluso a los dioses. Su poder es el de la propia naturaleza, por lo que, cuando se lamenta, los cielos lloran con ella y, cuando frunce el ceño, el trueno resuena a lo largo y ancho del valle de Gaen. El reinado de Alarielle no ha sido pacífico, ya que sus poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando los elfos oscuros y las fuerzas del Caos invadieron Ulthuan. Durante un tiempo se creyó que la Reina Eterna había muerto en combate. Para los altos elfos, la Reina Eterna representa el espíritu de Isha, y su pérdida podía presagiar la destrucción de todo Ulthuan. En realidad no había muerto, sino que estaba escondida y protegida por el príncipe Tyrion; sus poderes se habían visto mermados, mientras que los de la horda del Caos estaban en su apogeo tras la matanza. El poder del Caos creció incesantemente a causa de la devastación propagada por la tierra. Finalmente, Alarielle tomó parte junto a Tyrion en la Batalla de la llanura de Finuval, donde el Caos fue derrotado y los druchii expulsados. Alarielle y su guardia de doncellas regresaron a Avelorn, donde vive junto con Tyrion, su paladín.

Puedes incluir a Alarielle la Reina Eterna en un ejército de Altos elfos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Alarielle, debes incluir al menos una unidad de Guardia de Hermanas de Avelorn. Alarielle deberá unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

Alarielle

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3

3

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1

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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) Equipo: Alarielle no usa armas ni armadura (se considera equipada con un arma de mano). Porta el Cetro de Avelorn, la Joya escudo de Isha y la Estrella de Avelorn. Magia: Alarielle es una hechicera de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Vida. Senda: Alarielle sigue la Senda de la Reina Eterna, que le proporciona las reglas especiales Señora del Conocimiento (Saber de la Vida) e Indesmoralizable. Esta senda es única, y sólo Alarielle puede seguirla. Reglas especiales: Valor familiar. Bendición de Isha: La Reina Eterna es sagrada para los altos elfos, y su mera visión inspira hazañas de heroísmo y valor. Al comienzo de cada fase de disparo propia y de cada fase de cuerpo a cuerpo propia, Alarielle puede otorgar la Bendición de Isha a una unidad amiga a 12" o menos. Esto otorga un bonificador de +1 en todas las tiradas para impactar de la unidad en esa fase, y todos sus impactos se considerarán Ataques mágicos.

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Azote del Caos: La Reina Eterna es la encarnación de la armonía de la naturaleza, y el mismo Caos retrocede ante su presencia. Cualquier unidad con la regla especial Demonio a 12” o menos de Alarielle obtiene la regla especial Estupidez. Todas las Recompensas del Caos y Regalos demoníacos de las miniaturas en contacto peana con peana con Alarielle pierden sus propiedades y efectos mientras su portador permanezca en contacto peana con peana con la Reina. Además, todos los Demonios en contacto peana con peana con Alarielle se considerará que tienen HA1. El toque de la Reina Eterna: Alarielle no pelea en el sentido estricto de la palabra, puesto que ella es la representación de la paz y no de la guerra. No obstante, el más ligero de sus toques puede acabar con un enemigo al desorientarlo con un cegador rayo de luz. Si Alarielle impacta a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, no hagas la tirada para herir, La miniatura impactada no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo (a no ser que haya atacado antes que Alarielle), y todos los ataques dirigidos contra esa miniatura durante esa fase impactarán automáticamente. Las Doncellas de la Reina: Alarielle siempre acude a la batalla acompañada de sus fieles doncellas de Avelorn. La unidad de Guardia de Hermanas de Avelorn a la que se una Alarielle obtiene la regla especial Indesmoralizable mientras la Reina continúe con vida.

Objetos mágicos: Estrella de Avelorn (Objeto hechizado-reliquia, 35 puntos): Sobre su noble frente, Alarielle lleva una diadema de Ithilmar en la que hay engastada una bella joya única que Aenarion le regaló a Astarielle como prenda. No es una simple joya; se dice que es una estrella tomada de los cielos y encerrada en un cristal mágico por la diosa Isha. Al inicio de cada turno propio, Alarielle puede usar el poder de la gema para sanar a un personaje alto elfo herido a 12" o menos. Tira 1D6 por cada herida que desees restaurar: con un resultado de 4+, la herida es restaurada. Alarielle puede usar la Estrella de Avelorn para curarse a sí misma.

Joya escudo de Isha (Talismán-reliquia, 50 puntos): Sobre su pecho, Alarielle lleva una joya de belleza incomparable. Tan antigua como el propio Ulthuan, la joya escudo brilla con luz propia y puede detener los ataques de los enemigos. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+, y Resistencia mágica (1).

Cetro de Avelorn (Artefacto arcano-reliquia, 40 puntos): Este es el símbolo de la Reina Eterna y el icono que representa su gobierno. Es un objeto que ha sido transmitido como herencia de generación en generación desde los tiempos de Aenarion; no obstante, ha perdido gran parte de su poder debido al vórtice mágico creado durante la Guerra de Secesión. Una vez por fase de magia, Alarielle puede elegir un hechizo del Saber de la Vida y lanzarlo como si fuese un Objeto portahechizos con un nivel de energía igual a la dificultad básica del hechizo. Esto no gasta dados de magia, aunque Alarielle no puede lanzar la versión potenciada de un hechizo utilizando el Cetro.

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PRÍNCIPE IMRIK DE CALEDOR (950 puntos; 335 por Imrik y 615 por Minaithnir) En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volcanes extinguidos de las montañas conocidas como Montañas del Espinazo del Dragón. Sueñan con épocas remotas, cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan, escupiendo fuego y destruyendo a los enemigos de los Príncipes Dragoneros. Actualmente, las montañas se han enfriado y el poder de los Dragones ha disminuido. Pocos son los Dragones que pueden ser despertados cuando las trompetas de guerra suenan entre los picos de las montañas, convocando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla. Al igual que los Dragones, el linaje de los Príncipes Dragoneros está desapareciendo. El Príncipe Imrik, Señor de los Dragones, es el último descendiente de la casa de Caledor, el Rey Fénix de la antigüedad. En él está concentrado todo el poder y la nobleza de esta gran casa. Los Dragones más poderosos todavía despiertan de su sueño respondiendo únicamente a su llamada. El Príncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo más poderoso de su era. Los habitantes de Ulthuan dicen que la nobleza del Rey Fénix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fénix Tethlis han renacido en el Señor de los Dragones. Dirige su Dragón al ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos con la furia destructora de un relámpago. La gran bestia escamosa agarra a sus víctimas y las despedaza miembro a miembro, mientras el Príncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro con su devastadora Lanza del Dragón. Pocos pueden resistir su ataque, y ningún ser vivo puede sostener su ardiente mirada o igualar la fuerza de su brazo. Puedes incluir al Príncipe Imrik en un ejército de Altos elfos de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.

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Príncipe Imrik

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Minaithnir

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8

0

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1

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10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm). Equipo: Imrik lucha con la Lanza del Dragón y la Espada Estelar, y se protege con la Armadura Dragón de Caledor. Además, porta el Cuerno del Dragón. Montura: Imrik monta sobre Minaithnir, el Dragón Emperador; se trata del dragón más antiguo y poderoso que se encuentra despierto. Minaithnir es un Monstruo, y tiene las reglas especiales Volar, Inmune a la psicología, Piel escamosa (1+) y Arma de aliento (F6, no permite tirada de salvación por armadura, es un ataque de rayos). Minaithnir es enorme, por lo que al distribuir impactos aleatoriamente entre Imrik y su montura, el príncipe sólo será alcanzado con resultados de 6. Además, Minaithnir es un hechicero de nivel 2 que elige sus hechizos del Saber de los Cielos.

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Senda: Imrik sigue la Senda del Domador de Dragones (Imrik es el descendiente del mismo Caledor Domadragones, y ninguna de estas bestias escamosas lo atacará voluntariamente. Si Imrik es retirado como baja, su dragón no deberá hacer una tirada en la tabla de monstruos dominados mágicamente, sino que podrás elegir el resultado que desees en la tabla. Adicionalmente, cualquier dragón que desee atacar a Imrik en cuerpo a cuerpo deberá superar un chequeo de liderazgo, o no podrá atacar esa fase de combate cuerpo a cuerpo). Esta senda es única, y sólo Imrik puede seguirla. Reglas especiales: Leyenda, Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo marcial, Inmune a psicología. Príncipe de Caledor: Imrik es el gobernante del reino élfico de Caledor, y sus tropas nunca flaquearán en presencia de su señor. Si Imrik es el General del ejército, las unidades de Príncipes Dragoneros de Caledor contarán como Unidades Especiales (en lugar de Singulares). Además, Imrik tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de Príncipes Dragoneros a 18” o menos de él (esto incluye al propio Imrik). Lanza del Dragón (Arma mágica-Reliquia, 40 puntos): La Lanza del Dragón está forjada con el incandescente núcleo de un cometa. Su filo es tan afilado que puede atravesar cualquier armadura. Lanza de Caballería (Imrik usa este arma en el turno en el que carga exitosamente al combate; en las demás fases de combate cuerpo a cuerpo utilizará la Espada Estelar). Proporciona a Imrik +1F (para un total de +3), y sus impactos no permiten tirada de salvación por armadura. Espada Estelar (Arma mágica- Reliquia, 65 puntos): Esta espada ha pasado por las manos de todos los gobernantes de Caledor, como símbolo de su poder y nobleza. La hoja de la espada arde en llamas cuando es desenvainada. Arma de mano. Proporciona a Imrik un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar y herir en combate cuerpo a cuerpo cuando la blande. Además, tiene las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración. Armadura Dragón de Caledor (Armadura mágica-Reliquia, 40 puntos): Esta armadura es la herencia de la casa de Caledor, la más poderosa de todas las casas de Príncipes Dragoneros. Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza, ligereza y flexibilidad, pero aún así es mucho más resistente que cualquier armadura forjada con acero normal. Armadura de Dragón. Proporciona a Imrik un a tirada de salvación por armadura de 3+, y una tirada de salvación especial de 5+. Además, Imrik no puede ser herido por Armas de aliento. Cuerno del Dragón (Objeto hechizado-Reliquia, 50 puntos): Cuando el Príncipe Imrik marcha a la guerra, todos pueden escuchar la llamada de su cuerno de guerra, lleno de orgullo y desafío. Ningún elfo puede ignorar su sonido, despertando de su sueño, listos de nuevo para la batalla. Un sólo uso. Imrik puede hacer sonar su cuerno al inicio de cualquiera de sus turnos. Hasta el inicio de su siguiente turno, todas las miniaturas del ejército de Altos elfos (incluyendo las monturas) obtienen la regla especial Carga devastadora.

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ALTA MAGIA Especial: Este saber de la magia contiene dos hechizos identificativos diferentes. Cuando un hechicero determina sus hechizos, si posee Alta Magia, puede cambiar uno de sus hechizos por el hechizo identificativo, como es habitual; sin embargo, podrá elegir entre las dos opciones cuál de los hechizos identificativos desea.

Regla del Saber: Dominio de la Magia. Los hechiceros que consiguen dominar la más pura de las formas de magia pueden librarse, tras muchos años de estudio y esfuerzo, de los efectos más nocivos del uso de la energía del portal del norte. Cuando un hechicero que posea uno o más hechizos de Alta Magia sufra una disfunción mágica lanzando un hechizo de Alta Magia o de uno de los Ocho Saberes de la Magia, podrá sumar +1 a la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas (los resultados superiores a 12 se consideran 12). Hechizo Identificativo: Disipación de Magia. (Dificultad 7+) Los magos elfos son capaces de interrumpir súbitamente los efectos mágicos del enemigo con gran facilidad: esta es la primera enseñanza que se imparte en la Torre de Hoeth. Se trata de un hechizo que puede lanzarse sobre una unidad amiga (en cuyo caso se tratará de un hechizo de potenciación) o sobre una unidad enemiga (en cuyo caso se tratará de un hechizo de maldición). En ambos casos, el alcance será de 24”. Todos los hechizos que permanecen un turno y que permanecen en efecto lanzados por el enemigo sobre la unidad objetivo cesarán inmediatamente su efecto y serán dispersados. Hechizo identificativo: Exorcismo (Dificultad 8+) Los maestros de la Alta Magia son capaces de desterrar a las criaturas cuya existencia antinatural es mantenida por medio de la magia en este mundo. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga con la regla especial No Muerto o Demonio a 18” o menos del lanzador. La unidad objetivo sufrirá inmediatamente 2D6 impactos de F5. Puede potenciarse este hechizo para que cause 3D6 impactos en lugar de 2D6, en cuyo caso su dificultad será de 14+.

1 Rapidez de Asuryan (Dificultad 9+) Invocando antiguas magias ya olvidadas, el mago imbuye a sus aliados de una celeridad sobrenatural que les permite descargar sus golpes con gran precisión. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad podrá repetir sus tiradas fallidas para impactar (tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo). Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance hasta 24”, en cuyo caso la dificultad será de 12+. 2 Escudo de Saphery (Dificultad 10+) Los vientos mágicos se condensan con un cálido brillo que protege las vidas de los soldados. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12“ o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo tendrá una tirada de salvación especial de 5+ (o +1 a su tirada de salvación especial si ya disponía de una). Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 17+.

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3 Estancamiento (Dificultad 11+) Las hebras mágicas logran interferir en el entramado mágico de los objetos de guerra, deshaciendo los encantamientos que pesan sobre ellos. Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a un único personaje enemigo a 24” o menos del lanzador y permanece en efecto. Todos los objetos mágicos y rúnicos del portador verán su magia anulada y se considerarán objetos mundanos de su mismo tipo por la duración del conjuro.

4 Furia de Khaine (Dificultad 12+) Unos sofocantes vientos mágicos se arremolinan en torno a los guerreros, cuyas pieles comienzan a chamuscarse pasto de las llamas. Se trata de un hechizo de daño directo que tiene un alcance de 24” que toma como objetivo a una unidad enemiga y permanece en efecto. La unidad sufre inmediatamente 2D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques sólo Flamígeros. Mientras el hechizo permanezca activo, al inicio de cada fase de magia (propia o del enemigo) la unidad sufrirá 2D6 impactos de Fuerza igual a la fuerza de los impactos de la fase de magia anterior más 1 (es decir, la fuerza aumenta un punto en cada fase de magia) y Ataques sólo flamígeros. 5 Apoteosis (Dificultad 13+) Los delicados patrones mágicos se imbuyen en los cuerpos de los caídos, sanando sus heridas y logrando que vuelvan a la lucha. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24” o menos del hechicero. La unidad recupera inmediatamente 1D3+2 heridas que hubiese sufrido con anterioridad en la batalla. Primero restaura las heridas en miembros heridos de la unidad: tras ello, recoloca las bajas sufridas hasta llegar al total de heridas restauradas. Puedes resucitar un Oficial o un músico, pero no a un portaestandarte o a un personaje muerto (sin embargo, un personaje podrá ser sanado por este hechizo). No puedes aumentar una unidad por encima de sus efectivos iniciales. Si se trata de Caballería, Caballería monstruosa, Monstruos, Carros o Máquinas de guerra, cada herida sanada cuenta como dos (es decir, si puedes restaurar cuatro heridas, serán sólo dos heridas restauradas en esas tropas). Este hechizo no afecta a unidades con la regla especial No muerto o Demonio. Puede potenciarse este hechizo para que restaure 2D3+2 heridas en lugar de 1D3+2, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta 15+. 6 Tempestad de Vaul (Dificultad 13+) Al pronunciar las palabras arcanas adecuadas, una tormenta de rayos mágicos se desata sobre las cabezas de los guerreros. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12” o menos del hechicero. Cada unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F4.

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TRASFONDO DE LOS ALTOS ELFOS La historia de los Altos Elfos de Ulthuan es la historia del mundo. Antaño fueron los señores del reino mortal y sus acciones dieron forma al destino de muchas tierras. Actualmente los Altos Elfos están cayendo en su crepúsculo y sus trabajos y gestas se desvanecen junto con ellos. El imperio de los Reyes Fénix, que una vez gobernó continentes enteros, está confinado al reino de Ulthuan y a algunas colonias de ultramar. Las ciudades de alabastro que antaño vibraban de vida están vacías de todo a excepción de los ecos de eras pasadas, y las tierras que solo habían conocido belleza y nobleza ahora hieden con la sangre y la furia de la guerra incesante. El tiempo de los Altos Elfos ha pasado, o eso se dice, pero están orgullosos de seguir luchando. Si el olvido va a ser su destino, se enfrentarán a él con las flechas preparadas y las espadas en alto, defendiendo el mundo que aman hasta el fin. Y así, los ejércitos blancos de Ulthuan marchan a la guerra, los estandartes al viento y todos los guerreros reconciliados con la muerte al servicio de una gran causa. Filas de lanceros avanzan a través de las llanuras, con sus armaduras de escamas brillando como diamantes al sol. Los arqueros hacen llover muerte sobre sus enemigos, con sus flechas apuntadas con una precisión y velocidad muy por encima de la habilidad de los simples mortales. El suelo tiembla conforme los Yelmos Plateados, la flor y nata de la nobleza de Ulthuan, espolean sus corceles a la carga. Los Maestros de la Espada de Hoeth alzan sus espadas a dos manos con velocidad sobrenatural, destrozando armaduras y cortando miembros con cada uno de sus gráciles golpes. Los magos lanzan hechizos de una potencia increíble, invocando tormentas y desviando balas de cañón con escudos mágicos. Los Dragones y Fénix surcan los cielos inmolando carne y fundiendo metal con sus llamas. En el corazón de cada muro de lanzas en combate, a la cabeza de todas las cargas de caballería y al frente de cada duelo mágico, se puede encontrar a uno de los héroes de Ulthuan, un príncipe de sangre antigua cuyo valor aporta fuerza a todos los que luchan a su lado. LAS HUESTES DE ULTHUAN Para que su raza debilitada sobreviva, los Altos Elfos deben poseer un ejército con una gran habilidad para poder hacer frente a sus muchos enemigos. Por esta razón todos los Altos Elfos aprenden el arte de la guerra desde su más tierna edad y se hacen expertos en el manejo de la espada, la lanza y el arco. Esta política estricta de servicio hace que Ulthuan reúna ejércitos

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mucho más grandes que lo que su población diezmada podría sugerir. La milicia ciudadana compone el núcleo de los ejércitos de Ulthuan; son guerreros entrenados, con túnicas blancas resplandecientes y armaduras relucientes. Los guerreros nobles se convierten en Yelmos Plateados, los caballeros resplandecientes que luchan en la vanguardia del ejército Alto Elfo. Los jinetes casi no tienen rival y son famosos por su habilidad para lanzarse a través de murallas de escudos enemigos y abatir a sus enemigos con sus lanzas afiladas. Los generales Altos Elfos se afanan en proteger las vidas de sus guerreros, ya que la población de Ulthuan disminuye cada año y cada pérdida resulta difícil de superar. Aunque todos los Elfos son guerreros eficaces, los que consagran sus vidas a las artes marciales pueden calificarse como los guerreros más letales del Viejo Mundo. Otros guerreros Altos Elfos deciden convertir la guerra en su modo de vida por diferentes motivos y canalizan la violencia a través de la desesperación y la pena o porque buscan la sabiduría. Los Guerreros Sombríos de Nagarythe son soldados adustos que luchan únicamente para saciar su deseo de venganza. Por el contrario, los Leones Blancos de Cracia son nobles y justos y están consagrados únicamente a la protección del Rey Fénix de Ulthuan. Los Altos Elfos no solo muestran su estética elegante en combate, sino que también la hacen extensible a las armas y armaduras que utilizan. La armería de los Altos Elfos y todos sus pertrechos de guerra están tallados meticulosa y elegantemente. A menudo, las espadas pasan de padre a hijo, e incluso suelen ser herencias ancestrales familiares que han derramado sangre en miles de batallas. La armadura que lucen los Altos Elfos está hermosamente labrada y luce escamas metálicas diminutas, por lo que resulta muy ligera y flexible y permite mantener la habilidad natural y agilidad de su portador. Los Altos Elfos decoran su armadura y armas convirtiéndolas en verdaderas obras de arte. Sus altos yelmos relucen a la luz del sol y tienen tallas y piedras preciosas incrustadas. Los Altos Elfos han desarrollado la hechicería mucho más que cualquier otra raza. Fueron los primeros en estudiarla y se convirtieron en los grandes maestros de la magia del mundo conocido. Gracias a la magia, los Altos Elfos protegen su isla natal de Ulthuan, porque sin los conjuros de los magos Altos Elfos la isla se hundiría sin remisión bajo las aguas. Los magos Altos Elfos son hechiceros poderosos que lanzan rayos y energías potentes que les han ayudado a ganar más de una batalla. Fueron los Elfos los que enseñaron la magia a los humanos, aunque los magos Altos Elfos superan a los magos humanos del Viejo Mundo tanto en habilidad corno en conocimiento. Aunque los Altos Elfos se consideran a sí mismos los defensores del mundo, esto no se extiende necesariamente a la protección del resto de razas. Solo un puñado de Altos Elfos ve a las razas menores como algo digno de proteger, e incluso éstos piensan que esas razas deben salvarse a sí mismas ocasionalmente. El resto, como mucho, consideran a los extranjeros un muro adicional de defensas para la protección de Ulthuan, muros de fortaleza vivos que refuerzan o abandonan conforme dicte el plan de batalla. Esto no implica que los Altos Elfos nunca luchen junto a otras razas, pero es cierto que esas alianzas suelen deberse a la intervención de individuos excepcionales y previsores. Cegados por sus propias preocupaciones y sospechas, pocos entre el resto de razas ven la misión de los Altos Elfos tal como es. Para ellos, la gente de Ulthuan supone únicamente otro grupo de poder que

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maniobra para conseguir la supremacía mediante los canales del comercio, la diplomacia y la guerra. No tienen la suficiente astucia para ver que si los Altos Elfos eligen comerciar con otras razas no es por un deseo de dinero o de armamento. Hay tesoros más allá de los sueños de un avaro en las bóvedas de la mansión más humilde de Ulthuan, y las armerías del reino contienen diez veces más armas hechizadas que Elfos hay para portarlas. Sin embargo, los Altos Elfos saben que el comercio es un concepto que el resto de razas entienden y al que dan la bienvenida, así que lo usan para reunir información y situar espías. Igualmente, los Altos Elfos encuentran que las lenguas del resto de razas son burdas y toscas, así que solo las utilizan para conseguir sus fines en el extranjero. Incluso en temas militares, los Altos Elfos no se comprometerán a menos que exista un beneficio sustancial para su causa. Los ejércitos de Ulthuan están entre las armas más poderosas que cualquier gobernante pueda esgrimir, pero el mundo es enorme y no pueden estar en todos los lugares a la vez. Cada batalla, ya sea una escaramuza entre bandas, el choque de ejércitos o el asedio a una gran ciudad, se lucha porque mantendrá el equilibrio entre el orden que los Altos Elfos quieren mantener y la destrucción causada por la arremetida del Caos. No todas las batallas se luchan directamente contra las fuerzas de los Dioses Oscuros. Aunque ellos no lo saben, las intromisiones de pieles verdes, humanos y Enanos pueden socavar la búsqueda del orden de los Altos Elfos, simplemente a través de sus actos irreflexivos. Como consecuencia, las espadas de Ulthuan pueden alzarse contra los guerreros de muchas tierras. Si el ignorante debe ser eliminado para alcanzar al realmente malvado, que así sea. La guerra que luchan los Altos Elfos es desesperada, sin victoria definitiva a la vista. Las fuerzas del Caos son interminables y eternas, mientras que los Altos Elfos disminuyen constantemente. Llegará el día en que toda la sangre de Ulthuan se habrá derramado y el mundo quede desprotegido ante la rapiña de los dioses hambrientos. Ese día puede estar lejos, pero se acerca con cada batalla, ganada o perdida.

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LOS EJÉRCITOS ALTOS ELFOS La mayor fuerza de Ulthuan radica en la habilidad y diversidad de sus tropas. Si ve amenazada su tierra, un señor élfico puede solicitar ayuda de cualquier punto de los reinos élficos. Los primeros en responder a la llamada son los regimientos de arqueros y lanceros Altos Elfos del propio dominio del señor élfico y los nobles de su corte (esta es la base sobre la que se organizan los ejércitos de Ulthuan). Cuando se conoce la relevancia del peligro, las falanges de la Guardia del Mar responden a la llamada con la resignada determinación de los verdaderos veteranos. Pisándoles los talones aparecen los rápidos jinetes de Ellyrion y los aurigas de Tiranoc, considerados un poco vulgares para los estándares de los Altos Elfos, pero con unos corazones valerosos. De entre las muchas facciones legendarias, los Maestros de la Espada de Hoeth son los más rápidos en ofrecer su apoyo a una hueste creciente. Docenas de Maestros de la Espada viajan a Ulthuan para cumplir las órdenes de los Señores del Conocimiento. Cuando se convocan las fuerzas, los Maestros de la Espada que puedan dejar a un lado sus quehaceres se embarcarán en un regimiento durante toda la campaña. Si uno de los Señores del Conocimiento decide poner su poder místico en favor de la causa, el número de Maestros de la Espada de la hueste puede aumentar enormemente, ya que unos magos tan reverenciados no pueden aparecer en el campo de batalla sin una escolta de estos guerreros plateados. En lo que respecta a la Guardia del Fénix, estas tropas van a la batalla en nombre de Asuryan siempre que se les llama. Sin embargo, su número es tan escaso comparado con otras fuerzas que raramente alcanzan el número que un general querría. Como escoltas reales, los Leones Blancos de Cracia tienen que abandonar sus tareas para afrontar las situaciones más difíciles, ya que su deber con su cargo está antes que nada. Si un señor élfico busca la presencia de los Leones Blancos en el campo, estos le protegerán y se ganarán su respeto como escoltas personales. Entre los aliados potenciales más valiosos cabe destacar a los Príncipes Dragón y a los Magos Dragón de la ancestral Caledor (nobles, señores y guerreros orgullosos). Los Príncipes Dragón no se encargan de trabajos pesados como reunir a los centinelas y a las patrullas (estas tareas las realizan guerreros comunes, pero no los herederos de Caledor el Grande). Viven para ganar la gloria venciendo a enemigos temidos y poderosos. Pero si el líder de una hueste que se está organizando es sabio, llamará a los Príncipes Dragón y les prometerá una batalla a la altura de dioses, o quizás les confiese que un enemigo en particular está más allá de su alcance. Con el aliciente de tales glorias, los hijos de Caledor cabalgarán para entablar batalla en el extremo más lejano del mundo. Por último, los más reservados de todos son los Guerreros Sombríos de Nagarythe. Sus vidas están marcadas para siempre tras años de guerras constantes y amargas, motivos que les impulsan a apartarse de la sociedad de los Altos Elfos y nunca responden directamente a una llamada de ayuda. Sin embargo, han participado en muchas batallas disparando una lluvia de flechas negras o silenciando a un hechicero enemigo matándolo en sus propias filas. Aunque los propios Elfos los miran con recelo y desconfianza, los guardianes de Nagarythe saben muy bien dónde depositar sus lealtades.

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GOBIERNO Y ORGANIZACIÓN Los reinos de Ulthuan están gobernados por un conjunto de príncipes, princesas y magos, por encima de todos los cuales se encuentran el Rey Fénix y la Reina Eterna. Las relaciones entre todos estos gobernantes y príncipes de Ulthuan no son tan simples como puede llegar a pensarse si únicamente se prestara atención a sus títulos. La monarquía no es hereditaria, y el Rey y la Reina mantienen cortes separadas. La Reina de Ulthuan es siempre la Reina de Avelorn. Su dominio es el lugar donde se encuentra el templo primigenio de la Madre Tierra, y a la Reina se la considera la dirigente espiritual de todos los reinos élficos. El cargo de Rey Fénix es electivo. Éste es elegido entre los Príncipes de Ulthuan al morir el anterior Rey Fénix, y es coronado en la imponente pirámide del Templo de Asuryan, situado en una isla del Mar de los Sueños, fuera de las fronteras de cualquiera de los reinos. Evidentemente, ya que la elección de un gobernante como Rey Fénix incrementará el prestigio de su reino, el proceso de elección del nuevo soberano de Ulthuan normalmente es un proceso cargado de maniobras diplomáticas, ya que tienen que hacerse auténticos malabarismos con los intereses de las diferentes facciones políticas. Puesto que el Rey controla la política exterior de Ulthuan, el carácter de los diferentes Reyes Fénix define los períodos de la historia élfica. Un Rey aislacionista implica que la tierra de Ulthuan puede permanecer encerrada en sí misma durante mil años o más. El Rey actual, Finubar el Navegante, es nativo del estado comerciante de Eataine, lo cual explica el renovado y vigoroso interés de Ulthuan en las tierras lejanas. Como la mayoría de extranjeros saben únicamente del Rey Fénix y de la preponderancia de Eataine, hay tendencia a suponer que Ulthuan es un bloque bastante más homogéneo de lo que es en realidad. REINO E IMPERIO Ulthuan es una isla gigantesca, un coloso situado en el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo Mundo. La forma de la isla continente es similar a la de un anillo. La isla de Ulthuan esta organizada en 10 reinos divididos en dos grupos: Los Reinos Exteriores están situados en la costa del océano, mientras que los Reinos interiores están bañados por las aguas del Mar Interior. Los Altos Elfos tienen también colonias dispersas por el mundo en posiciones estatégicas, que permiten a la armada de los Altos Elfos controlar las rutas marítimas internacionales. Gracias a esto, Ulthuan controla el tráfico comercial entre el Viejo Mundo y el Nuevo Mundo. Las naves élficas surcan los mares desde Erengrado hasta las lejanas tierras de Catai. Los Altos Elfos poseen la flota más poderosa del mundo, y sus tácticas navales no han sido igualadas por nadie. A causa de las mágicas Islas Cambiantes y las naves de guerra de los Altos Elfos, muy pocas naves de otras naciones marítimas han conseguido atravesar el Gran Océano y llegar al Nuevo Mundo, y es prácticamente imposible pasar junto a la gigantesca Ciudadela del Crepúsculo y la poderosa Fortaleza del Amanecer que vigilan las rutas comerciales hacia Catai. 65


MAGIA Los Altos Elfos están considerados maestros de la magia y su conocimiento es inferior solo ante el de los Slann, quienes fueron sus mentores en el pasado. Los Altos Elfos perfeccionan fácilmente los Ocho Saberes de la Magia estudiados por los hombres antes de emprender la tarea más ardua que representa el estudio de la Alta Magia. Este nivel intenso de aprendizaje proporciona beneficios enormes a los ejércitos de Ulthuan, ya que los magos Altos Elfos pueden llevar hechizos al campo de batalla que estén especialmente adaptados para cada enemigo. Fue Teclis, el actual Señor del Conocimiento de Hoeth, quien le regaló el saber de la magia a la humanidad para combatir al Caos, fundando los Colegios de la Magia. Los Altos Elfos han desarrollado la hechicería mucho más que cualquier otra raza. Fueron los primeros en estudiarla y se convirtieron en los grandes maestros de la magia del mundo conocido. Gracias a la magia, los Altos Elfos protegen su isla natal de Ulthuan, porque sin los conjuros de los magos Altos Elfos la isla se hundiría sin remisión bajo las aguas. Los magos Altos Elfos son hechiceros poderosos que lanzan rayos y energías potentes que les han ayudado a ganar más de una batalla. Fueron los Elfos los que enseñaron la magia a los humanos, aunque los magos élficos superan a los magos humanos del Viejo Mundo tanto en habilidad como en conocimiento.

ULTHUAN La civilización de los Altos Elfos nació en la inmensa isla continente de Ulthuan, un lugar paradisíaco creado especialmente por los Ancestrales para los Elfos cuando crearon el mundo. Situada en el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo mundo, parece un anillo de tierra rodeado de archipiélagos dispersos. El anillo se rompe únicamente en su punto más meridional, en los Estrechos de Lothern. Esta es la única ruta marítima entre el Mar Interior de la isla y el océano. Ulthuan se divide en los Reinos Interiores y en los Reinos Exteriores. Los Reinos Interiores están situados en las costas del Mar Interior, y los Reinos Exteriores están situados en las agrestes costas del océano y en los grupos de islas cercanos a Ulthuan. En ellos están situados el septentrional Reino de Cothique y el montañoso reino de Cracia. Hacia el Este y el Oeste se encuentran los fértiles, pero escasamente habitados, reinos de Tiranoc e Yvresse. En el Sur se encuentra Eataine, con la ciudadela de Lothern resplandeciendo como una piedra preciosa en un anillo gigantesco. En la época antigua, el Reino de Nagarythe era el más prestigioso de todos los reinos élficos, pero en épocas posteriores su gloria ha recaído en los Reinos Interiores, como Caledor y Saphery y, más recientemente, Eataine.

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Una cordillera de titánicos picos conocida como Annulii separa los Reinos Interiores y los Exteriores. Los valles y las mesetas más altas de esta región desaparecen entre una extraña y brillante niebla formada de magia pura, tan potente que es visible incluso para aquellos que no poseen la visión de los hechiceros. Las Annulii son casi imposibles de atravesar, excepto a través de los fortificados túneles y pasos de montaña guardados por puertas gigantescas. Estas puertas fueron construidas durante el reinado de Caledor el Conquistador. No son simplemente puertas, sino poderosas guarniciones y bases militares que jamás han podido ser conquistadas por el enemigo. Existen tan pocos pasos que atraviesen la casi impenetrable barrera montañosa, que la mayor parte de las comunicaciones que existen entre los reinos interiores y exteriores debe efectuarse a través del mar, ya que los Elfos son maestros de las olas y el viaje suele ser mucho más rápido a bordo de una nave élfica. A consecuencia de ello, los Reinos Interiores son en su mayor parte tierras vírgenes, cubiertas por antiguos y enormes bosques, o por interminables llanuras verdes totalmente desiertas de cualquier signo de civilización. A diferencia de los Reinos Exteriores barridos por las tormentas y las débilmente iluminadas Annulii, los Reinos Interiores se encuentran en un eterno verano, repletos de una deslumbrante variedad de plantas y animales exóticos del todo desconocidos en otras tierras. Incluso cerca de las poblaciones Élficas, la tierra se encuentra libre de cualquier marca de arados o azadas, ya que la agricultura Élfica rinde sus frutos gracias a la magia, y su dieta se ve complementada por la caza y la pesca. Los Altos Elfos muestran un gran respeto por su tierra y construyen sus ciudades en armonía con el entorno, en la medida que sea posible. Utilizando técnicas de construcción basadas en la hechicería, levantan formidables ciudades de altas torres blancas, que se integran con el paisaje de los alrededores como troncos de gigantescos árboles pálidos.

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LOS REINOS ÉLFICOS Los reinos Élficos pueden dividirse en dos grandes grupos: los Reinos Exteriores y los Reinos Interiores. Los Reinos Interiores están situados en el interior del débilmente iluminado anillo de las Annulii, escudados de cualquier contacto con el mundo exterior por las montañas y las tierras de los Reinos Exteriores, que actúan como un muro de contención. Los habitantes de la mayor parte de las tierras interiores tienden a ser introvertidos y soñadores. Son sabios, místicos y hechiceros sin parangón, pero están afectados por una languidez que raramente les impulsa a actuar excepto en las circunstancias más extremas y desesperadas. EATAINE Al ser el reino natal y hogar del actual Rey Fénix, Finubar, y la residencia de la corte del Fénix, Eataine (pronunciado Ay-a-tain) es considerado como el primero entre los Reinos Élficos. Sin embargo, Eataine es simplemente la provincia interior de la gigantesca ciudad-estado de Lothern. Se trata del reino más meridional de los que componen Ulthuan y está dividido en dos por los Estrechos de Lothem, la única ensenada al Mar Interior desde el gran océano exterior. Al ser una provincia idílica y pastoral salpicada de villas, viñedos y colinas verdes, Eataine es el reino al que los nobles de la ciudad y de otras regiones de Ulthuan se retiran a pasar sus veranos. La opulencia de las grandes mansiones de Eataine es insuperable en las tierras de los Altos Elfos. Eataine no sólo es el hogar de algunos de los más grandes poetas, sabios y guerreros de los Asur, sino también del propio Rey Fénix. La ciudad de Lothern es el verdadero centro del poder y el origen de la prosperidad, riqueza y prestigio de Eataine. Esta magnífica ciudad-estado está llena de torres de reluciente plata y rodeada de plazas de mármol blanco. Paradigma de la artesanía asur, se trata de una de las maravillas del mundo conocido y nadie que la haya visitado puede llegar a olvidarla jamás. CALEDOR En los días antiguos, muchos de los Reyes Fénix de Ulthuan eran nativos de este lugar, por lo que el reino disfrutaba de un poder mucho más grande de lo que su escasa población podía dar a entender. La razón de ello puede resumirse en una sola palabra: Dragones. Hace mucho tiempo, los altos picos de Caledor estaban en llamas. Ardientes volcanes dominaban el horizonte, expulsando grandes columnas de humo de grisácea ceniza al aire. Los cielos de la antigua Caledor estaban llenos de poderosos dragones, y fueron estas magníficas y terribles bestias las que hicieron de Caledor el poderoso reino que una vez fue. Estas poderosas criaturas tenían sus guaridas bajo las resplandecientes cimas de las Montañas del Espinazo del Dragón. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y volcánicas se encuentran fértiles valles con caza suficientemente abundante como para satisfacer incluso el apetito de los Dragones. En este lugar, ya hace mucho tiempo, acudió Caledor Domadragones. Este poderoso Mago logró doblegar a los temibles Dragones a su voluntad, utilizando arreos de puroacero hechizado, fundidos en el ardiente corazón del Yunque de Vaul. En su honor, sus descendientes le dieron al reino el nombre de Caledor.

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AVELORN Al noroeste de Ellyrion, cruzando el río Arduil, se encuentra el gran Bosque de Avelorn. El frondoso reino es el más antiguo de todos los reinos Élficos. Sobre sus enmarañadas arboledas se encuentran antiquísimas maravillas y bajo las copas de los árboles todavía caminan criaturas legendarias. La comunidad de Hombres Árbol se ocupa del cuidado de sus jardines salvajes de robles y nogales. Las Águilas Gigantes anidan en las colinas encantadas, y los Unicornios galopan por claros salpicados por los rayos del sol. Los Elfos que viven en él son de una casta extraña y visionaria, más afines a los Elfos Silvanos de Athel Lothern en el Viejo Mundo que la mayoría de los de Ulthuan. Avelorn está gobernada por la Reina Eterna, la Elegida de la Madre Tierra, la Señora del Bosque Inmortal, Preservadora de la Firmeza Verde, Observadora de los Ritos en la Primavera Dorada y Ocupante de Uno de los Tronos Gemelos de Ulthuan. Desde los albores del tiempo, esta tierra idílica se ha regido por una línea de reinas que se cuentan entre las más hermosas doncellas elfas nunca vistas. Cuando Aenarión el Defensor tomó su lugar como el primer Rey Fénix, escogió Astarielle, gobernante de Avelorn, para ser su Reina Eterna. Desde aquella época milenaria, cada reina de Avelorn ha cumplido la misma función, manteniendo viva una de las tradiciones más importantes y antiguas de los Altos Elfos. Avelorn es un inmenso bosque mágico bañado por la cálida luz del eterno verano. Los árboles, claros, ríos e incluso la tierra de Avelorn están salpicados con potente magia. Estas guardas y hechizos, muchos de los cuales son casi tan antiguos como la propia Ulthuan, sirven tanto para proteger el reino de los bosques como para preservar su belleza exuberante. Los bosques están llenos de abundacia y vida, y cuando los corazones de los altos elfos están angustiados, es en los tranquilos claros de Avelorn donde buscan la renovación espiritual. Por ello Avelorn es tierra de gran importancia cultural para los Altos Elfos ELLYRION Al Norte de Caledor, bordeando el Mar Interior, se encuentra Ellyrion, el reino de los Señores de los Caballos. Grandes manadas de caballos cabalgan ruidosamente por las extensas llanuras de Ellyrion. Se trata de una tierra de veranos agradables e inviernos suaves, de majestuosas llanuras, cielos azules y olores embriagadores. Tocados por la magia benefactora y alimentados por los grandes pastos de la estepa, la región es conocida por sus caballos, que cabalgan por las llanuras desde el amanecer hasta el crepúsculo. Los corceles de Ellyrion son los más rápidos y nobles de las bestias de cuatro patas. Rápidos como el viento y leales hasta la muerte, son la montura perfecta para la nobleza Élfica. Son muy apreciadas por los nobles de los Diez Reinos y de lugares lejanos y, por este motivo, son la envidia de los Elfos Oscuros, que recorren amplias extensiones con el único propósito de robar corceles de Ellyrion y utilizarlos para su propia caballería. Para los habitantes de otras tierras, las estepas de Ellyrion parecen ser interminables. De hecho, el tiempo y el espacio son extraños en ellas. Un viajero puede caminar directamente hacia su destino durante horas, alejándose de su punto de salida y sin embargo, no acercarse a su meta. Los habitantes de Ellyrion conocen los caminos secretos de su tierra, ya que los caballos se los han enseñado, pero esos secretos no se comparten casi nunca; ni siquiera con otros Elfos.

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SAPHERY Saphery es el más misterioso y encantado de todos los reinos de Ulthuan. Es una tierra de magia, y sirve como un campo de entrenamiento para los magos de Ulthuan. La Torre Blanca de Hoeth es el principal monumento de esta tierra impresionante, y alberga gran cantidad de conocimiento arcano que se haya en poder de los Altos Elfos. Los mejores y más brillantes Archimagos de los Altos Elfos, incluyendo a Teclis, han practicado y perfeccionado su oficio dentro de la Torre Blanca. La Torre de Hoeth se eleva a gran altura por encima del bosque. Esta estructura de color blanco óseo tiene unos ochocientos metros de alto, un hito de la ingeniería solamente concebible mediante el uso de la magia. Fue construida hace unos veinte siglos, siguiendo las órdenes del Rey Fénix de la época, Bel-Korhadris, el Rey Sabio. Bel-Korhandis era un príncipe mago de Saphery que gobernó como Rey Fénix tras la muerte de Tethlis el Asesino. Aunque vivió para ver la Torre Blanca completó, Bel-Korhandis murió poco tiempo después, y sus restos fueron enterrados en los cimientos de la Torre. La torre está situada en un punto de intensa confluencia de líneas de energía mágica que se dirigen hacia el vórtice, circunstancia que le proporciona una mayor fortaleza estructural que la que pueda tener cualquier otro tipo de edificación construida simplemente con piedra y mortero. La torre puede distinguirse desde decenas de kilómetros de distancia, como una afilada aguja de piedra blanca que se abre paso hasta el cielo. Sus accesos están vigilados por un anillo de ilusiones y hechizos de confusión, para que únicamente los elegidos por los Señores del Saber de Hoeth sean capaces de encontrar el verdadero camino hasta la torre. Quienes buscan sabiduría en la torre la encuentran; los que simplemente buscan el poder nunca vuelven a ser vistos. Los Reinos Exteriores son más mundanos de lo que pueda esperarse de naciones que tienen que enfrentarse a Nórdicos dedicados al pillaje y a las incursiones de los Elfos Oscuros, aunque habituados a los rigores de la guerra, sus habitantes cautelosos y marciales.De entre los Reinos Exteriores destaca Eataine, en cuyo territorio se encuentra Lothern, el mayor puerto marítimo de todo el mundo. El control que Eataine ejerce sobre los estrechos de Lothern lo convierte en único en Ulthuan, ya que se encuentra entre los Reinos Exteriores y los Reinos Interiores.

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TIRANOC Tiranoc es el reino más occidental de Ulthuan. Antaño fue el reino más hermoso de las tierras Élficas. Sus Majestuosos picos cubiertos de nieve se elevaban sobre las extensas llanuras cubiertas de flores. Sus habitantes eran grandes marineros que colonizaron una gran parte de la costa oriental del Nuevo Mundo. Las riquezas fluían desde esas colonias: oro para adornar las cúpulas de la ciudad; plata para forjar las carrocerías de sus carros; pieles para confeccionar vestidos invernales; y hierbas medicinales para curar las enfermedades. Los Aurigas de Tiranoc, famosos en todo el mundo por su pericia y audacia, recorrían las ciudades de mármol blanco. La gente era completamente feliz; disfrutaban de la paz y de las riquezas de su tierra. Pero esta época de felicidad estaba a punto de acabarse. En los aciagos días de la Secesión, cuando los Elfos Oscuros rompieron con la gente de Ulthuan, Tiranoc sufrió amargamente. Aunque eran parientes cercanos de aquellos que seguirían las sendas oscuras, los habitantes de Tiranoc se mantuvieron leales a su herencia Élfica y pagaron un precio terrible. En el punto culminante de las Guerras de la Secesión, los magos Elfos Oscuros desataron energías mágicas terribles a las que los Magos Altos Elfos tuvieron que responder con contrahechizos tan increíblemente poderosos que todo el norte de Ulthuan quedó arrasado.

TIERRAS SOMBRÍAS (NAGARYTHE) Las Tierras Sombrías son una oscura y desolada región en el norte de Ulthuan, que en el pasado formaba parte del antaño poderoso reino élfico denominado Nagarythe. Durante el reinado del primer Rey Fénix, fue allí donde Aenarión estableció su corte en él junto a su Reina, la siniestra Morathi, y fue donde se ganaron las mayores batallas contra los Demonios. Los Elfos de Nagarythe lucharon contra el Caos durante muchos años, hasta que Aenarión finalmente acabó triunfando, y sus tierras fueron liberadas de los peligros de los Dioses del Caos. Esta desesperada lucha había endurecido y amargado a los habitantes de Nagarythe, de tal forma que, a partir de entonces, los otros Elfos los consideraban un pueblo cruel y sediento de sangre. Después de la muerte de Aenarión, el hijo de éste y Morathi, Malekith, heredó el Reino de Nagarythe, gobernándolo desde su corte en Anlec durante muchos años hasta la época de la Secesión.

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CRACIA A lo largo de su historia, Cracia ha sido una provincia marcada por la guerra. Una y otra vez, los Elfos Oscuros han atacado la costa norte de Ulthuan y marchado a través de Cracia en busca de pasos en las montañas Annulii que lleven a los Reinos Interiores, que son el corazón de la isla natal de los Altos Elfos. Las tropas Élficas atraviesan continuamente esta región camino de la guerra contra los Elfos Oscuros. Todas las aisladas comunidades de las colinas cubiertas de árboles han sido fortificadas, sus llanuras resuenan con el sonido de espadas entrechocando, y su población vive a todas horas bajo la sombra de la batalla. Cracia es una escarpada región de verdes colinas que se elevan hasta llegar a las laderas cubiertas de pinos de las montañas Annulii. La región ofrece a sus defensores muchas ventajas. A medida que se acerquen a las montañas, los Elfos Oscuros se encuentran con que el terreno escarpado y rocoso es cada vez más difícil de atravesar. En el transcurso de la guerra, sus antaño maravillosos bosques se han vuelto peligrosos, pues la magia más oscura ha asolado la tierra, corrompiendo las arboledas y dando a luz a criaturas monstruosas que atacan salvajemente a los intrusos en cuanto los detectan. Los habitantes locales son grandes cazadores y exploradores, veteranos en la guerra de guerrillas y muy hábiles con el arco, la espada y el hacha. Además de la capital, Tor Achare, la provincia está llena de fuertes y fortificaciones ocultas desde las cuales los Altos Elfos llevan a cabo operaciones de hostigamiento y emboscadas. COTHIQUE Cothique es un reino costero, habitado por gentes de mar astutas e intrépidas. Es un reino frío, batido por los gélidos vientos del nordeste y que goza de poco cariño, excepto el de sus propios habitantes. Incluso los habitantes de Cothique son conocidos por su pasión viajera y por pasar el mínimo de tiempo posible en su propia tierra. Sus gráciles navíos surcan las turbulentas aguas del Norte en busca de alimentos y comercian con diferentes tierras distantes. Se trata de una zona muy peligrosa para la navegación, no debido a los peligros de las aguas, sino porque esos mares están infestados de muchas criaturas monstruosas que fueron despertadas por el hundimiento del norte de Ulthuan hace muchos siglos: Krakens, enormes Megalodones con forma de tiburón, Behemoths, e incluso los espantosos Leviatanes Negros; todos ellos pueden verse con frecuencia en las aguas del Norte de Ulthuan. Para sobrevivir en estas aguas, los marineros de Cothique deben poseer una gran habilidad y los Elfos que tripulan los navíos ligeros de Cothique son los mejores navegantes del mundo. Sus catamaranes de guerra cazan en las costas, siempre alerta ante los peligros de las profundidades. Sus barcos voladores impregnados de magia, vigilan los arrecifes y archipiélagos en busca de invasores, mientras mensajeros montados en gigantescos peces voladores de las islas exteriores llevan noticias a tierra. Los marineros de Cothique buscan a los monstruos en grandes cacerías marítimas, enfrentando su destreza y la velocidad de sus ligeros navíos con la fuerza bruta y la astucia animal. Las incursiones más feroces de los Nórdicos de más allá del Viejo Mundo y de los ejércitos de Elfos Oscuros caen también sobre Cothique, por lo que los habitantes de Cothique se han endurecido debido a los continuados siglos de combates con esos fieros guerreros humanos y Druchii. Los pequeños puertos que se encuentran en la costa rocosa de Cothique albergan muchos navíos ligeros que pueden utilizarse como barcos de guerra en caso de necesidad.

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YVRESSE Yvresse es el reino más salvaje, más sombrío y menos poblado de Ulthuan, y los Elfos de otros reinos lo consideran siniestro, inquietante y poco hermoso. Sin embargo, para aquellos Elfos que lo llaman hogar, los vertiginosos acantilados que la forman y las bandadas de aves marinas que la recorren son una visión tan idílica como cualquier otra que pueda verse en cualquier punto de Ulthuan. Además muchos se ven obligados a admitir que la tierra tiene un esplendor salvaje que atrae a las almas aventureras para vivir a la intemperie y enfrentarse a las cosas de cara. Al Este de tierra firme se encuentran las Islas Cambiantes. Ésta es una zona rodeada de leyendas y siniestros rumores, protegida por ancestrales hechizos de ilusión para mantener a los intrusos alejados de la costa oriental de Ulthuan. Toda la zona está cubierta por espesos cúmulos de niebla, y en el interior de estos ondulantes bancos de niebla a menudo pueden verse cosas extrañas y espeluznantes; si estas cosas son producto de la hechizada imaginación de los hombres, o si realmente existen es algo de lo que no se discute con frecuencia. Lo que sí se sabe es que, haciendo honor a su nombre, es cierto que algunas islas no suelen encontrarse dos veces en el mismo sitio, sino que cambian de lugar en el océano y que esto no es una simple ilusión. Esto crea traicioneros laberintos de bajíos, arrecifes y bancos de arena que pueden llegar a confundir incluso a los timoneles Altos Elfos más experimentados.

LAS ISLAS DEL NORTE Las Islas del Norte sufrieron muchísimo durante las Guerras de la Secesión. En este lugar se desataron fuerzas mágicas cataclísmicas que sumergieron la tierra y destrozaron la parte norte del continente. Las islas supervivientes quedaron desoladas y resquebrajadas, devastadas por el fuego y la muerte, prácticamente sin vida. La vida que aún puede hallarse en ellas ha sido terriblemente transformada por los residuos y flujos de energía mágica oscura dejados por la guerra. Los monstruos, inquietos por el hundimiento de las tierras, salen a veces a la superficie en busca de alguna presa. Este reino perteneció una vez a los Elfos de Naggaroth y estos todavía lo reclaman. Los Elfos de Ulthuan poseen fortificaciones y torres de vigilancia en estas tierras desoladas para advertirles de cualquier invasión. Año tras año se libra la guerra en este lugar. A veces, las Islas están en poder de los Elfos Oscuros y otras se encuentran en poder de los guerreros del Rey Fénix. Se trata de una tierra en lucha constante. La más importante de todas estas islas es la isla Marchita, donde se encuentra el Templo de Khaine. Allí se guarda la Espada del dios de la guerra, capaz de matar Dioses y demonios pero que condena para toda la eternidad a aquel que la empuñe y a su descendencia. Tantas batallas se han librado por el control de esta Isla que los terrenos alrededor del templo está cubierto por una alfombra de huesos.

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UNA TIERRA MÁGICA Ulthuan es un lugar impregnado de magia donde se manejan poderes increíbles y corrientes de energía mágica. El poder de la tierra puede percibirse claramente. Los cielos multicolor que se alzan sobre las Montañas Annulii giran y se retuercen debido a la energía mágica y bajo ellos se extienden las tierras verdes de los Reinos Interiores que no conocen el invierno; todo ellos otorga a Ulthuan un esplendor innegable. Una red de gigantescos menhires, piedras enormes en las que se tallaron runas mágicas poderosas, se extiende por todo el continente de Ulthuan de costa a costa, canalizando y suavizando la energía mágica que se ve atraída hacia Ulthuan. Cada uno de estos menhires recoge la energía pura y la canaliza hacia el monolito más próximo al Mar Interior y al centro del vórtice mágico que se halla en el núcleo de Ulthuan. Muchos magos levantan sus moradas a lo largo de dichos canales, y en los lugares donde las líneas se cruzan entre sí se forman muchos puntos de energía. Se ha llegado a saber que los Elfos entierran a sus muertos en dichos puntos, en grandes y altos túmulos y montículos. De esta forma las almas de los muertos quedan ligados a esos lugares, haciendo que los fantasmas guarden las tierras que tanto aman y evita que sus espíritus puedan llegar a ser devorados por los Dioses del Caos. Toda magia es peligrosa, y las titánicas energías mágicas atraídas hacia la región de Ulthuan son las más peligrosas que existen. En una época ancestral denominada la Secesión, el continente estaba literalmente destrozado, azotado por una corriente de magia que arruinó la tierra y amenazó con hundirla bajo las olas. Ulthuan logró salvarse en el último momento y, en la actualidad, se mantiene a flote únicamente gracias a los hechizos y runas de salvaguarda más potentes. Si los menhires no canalizasen toda esta magia, estas runas de protección caerían y el continente se hundiría bajo las aguas.

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