Indumentaria feminina nos jogos eletronicos

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Indument谩ria Feminina nos Jogos Eletr么nicos por Roberta Egypto De Carlo

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Súmario Introdução 4 Planejamento 6 Cronograma 6 Pesquisa 7 Ideal Proposto 8 Levantamento de dados 9 Cinema e outras indústrias do entretenimento 12 O que mudou? 15 Criação de personagens femininas nos jogos 22 Relação da mulher moderna com a indumentária 23 Indumentária 24 O Processo 37 Estudo de caso 52 Conclusão 56 Referências 58


Agradecimentos

Eliane Garcia - Orientadora Graça Chagas João Bonelli Claudia Bolshaw Leonardo Cardarelli Marcelo Pereira Rian Rezende Rosemary Carvalho José da Rocha Maycon Rangel Arthur De Martino Daniele Cruz Pedro Reis Bruno Ajdelsztajn

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Introdução Ao longo deste trabalho será analisada a hipótese de uma falta de adequação da indumentária feminina ao contexto dos jogos eletrônicos. Serão levantados vários aspectos, dentre os quais, foram selecionados os três que se destacaram como os principais a serem abordados. • O primeiro refere-se ao fato de a indústria dos jogos ter mais profissionais do sexo masculino do que do feminino; sabemos que a maior parte da equipe de criação de um jogo é composta por homens. • O segundo relaciona-se à confecção dos jogos, que em sua maioria se destina ao público masculino. Os homens ainda são a maior parcela consumidora de games no mercado. • O terceiro, refere-se à falta de profissionais de “costume design”. Apesar de encontrarmos alguns jogos recentes que utilizaram este tipo de profissional, ainda não é um costume. O público-alvo desse projeto são pessoas que trabalham com a criação de um jogo, mais especificamente os character designers, concept designers, ilustradores e diretores de arte, ou seja, qualquer pessoa envolvida no processo de criação de uma personagem feminina para um jogo, interessados em uma metodologia diferente para sua criação. A relevância do trabalho está em compreender que um jogo é um produto e como tal é vendido pelo seu diferencial, pois hoje é fato que a indústria do entretenimento que mais fatura é a dos jogos. Sendo assim, campo do Design é profícuo para a reflexão estética e funcional desse produto. Porém, por ser muito recente, sua maturidade ainda está aquém de suas ‘rivais’, sendo o cinema, a principal delas, pois alguns jogos hoje em dia são tão ricos em história e qualidade gráfica quanto um filme. Algumas vezes são comparadas diretamente como verdadeiras produções cinematográficas.

Perfect Dark - Nintendo / Metroid Prime- Nintendo/ Zelda- Nintendo / Diablo - Blizzard


Introdução Quanto a duração, a relação da sua audiência com um jogo é muito maior do que a de um filme. Um filme longa-metragem tem cerca de duas horas, enquanto que, em determinados jogos, esse mesmo tempo seria curto. Também é importante considerar que um mesmo jogo deve ser “consumido” mais vezes por um mesmo usuário, que um filme. Portanto, se formos levar em conta a “suspensão da descrença”¹, um ‘detalhe’ como a indumentária de uma personagem pode quebrar esse fenômeno e acabar por estragar completamente a experiência do jogo. Como fontes para esse trabalho, foram utilizados resultados de pesquisas em livros como “1001 Detalhes de Moda”, “The Costume History”, “1000 Game Heroes” e “Cronologia da Moda, de Maria Antonieta a Alexander McQueen”, além de muitas entrevistas assistidas e lidas de concepts e character designs, artigos em revistas especializadas, discussões de fãs de determinados jogos em fóruns abertos e principalmente em sites especializados em jogos.

Longest Journey - Funcom / Dead or Alive - Team Ninja / Druuna - Microids / Fear Effect - Kronos Digital Entertainment / No one lives forever - Monolith Productions

¹Refere-se à vontade, no caso do jogador, de deixar o julgamento do que é real e possível de lado em troca do entretenimento.

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Planejamento Essa pesquisa pretende sugerir um processo de desenvolvimento da indumentária feminina nos jogos eletrônicos completamente baseados no contexto do jogo e da perso-nagem, para abordar uma perspectiva diferente das usadas hoje em dia e contribuir com o desenvolvimento de indumentária de personagens mais “críveis. Concluindo.: com este processo será possível tanto criar quanto redesenhar uma personagem já existente. A especificidade no sentido da indumentária feminina pretende se diferenciar das metodologias encontradas na atualidade, as quais englobam o concept ou o character design. O resultado deste projeto pretende ser diversos estudos de caso, com personagens diferentes em jogos distintos.

Cronograma


Pesquisa O foco dessa pesquisa será em uma etapa específica da criação dos personagens: a indumentária. Para isso, serão mencionados os profissionais que de alguma forma estão ligados a esta tarefa, o que eles fazem e de que maneira o fazem. Fala-se aqui de “games grandes”, com grandes equipes de produção, como por exemplo, “Max Payne 3” da Rockstar, já que em “jogos pequenos” não há participação de metade dos profissionais abaixo citados pois, entendendo como funciona em geral a hierarquia de criação de personagens, poderemos entender melhor os dados de pesquisa encontrados.

Como mencionado anteriormente, esse fluxo é percorrido apenas em caso de empresas e “projetos grandes”, o que chama a atenção, pois em “jogos pequenos” as etapas de criação são em menor número, ou há mais trabalho à conta de um mesmo profissional.

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Ideal Proposto O ideal que proponho junto ao processo, seria o de encaixar a etapa de criação depois do concept e antes da ilustração de um “Costume Designer”, para estudar e esboçar todas as possibilidades de roupas que um personagem poderia possuir.

Assassin’s Creed - Ubisoft

SoulCalibur V Art & Pictures - Leixia Costume

OC costume design - 123-goCRAZI


Levantamento de Dados No inicio do levantamento de dados para este trabalho, o principal tópico de discussão em revistas e fóruns era que a indústria dos jogos é feita de homens para homens. No entanto, aprofundando mais a pesquisa, verificou-se que essa assertiva se embasa no fato de que a maior parte dos desenvolvedores de games hoje em dia são homens, assim como a maioria dos jogadores. Dessa forma, ainda acabamos por encontrar personagens femininas muito fora de seu contexto. Como “Bayonetta”, por exemplo, que foi um jogo feito no mesmo estilo de “Devil May Cry”, mas escolheram uma personagem feminina para protagoniza-lo, queriam que ela fosse única, e as roupas e cabelos bem estilizados não pareceram suficiente, com isso acharam que adicionar sexualidade a personagem seria ideal. Segundo Kenichiro Yoshimura, ele usou modelos estrangeiras para se basear e fazer o desenho da Bayonetta o mais feminino possível. O que não quer dizer que não existam mulheres trabalhando nessa área e jogando. Mesmo que hoje, 37% dos jogadores são mulheres maiores de 18 anos, esses dados ainda são muito recentes para serem assimilados pela indústria dos jogos. Um dos motivos pelo qual escolhi a indumentária feminina e não a masculina, já que sabemos que os erros de contexto que ocorrem em um ocorrem em outro, é o fato de as personagens femininas chamarem mais a minha atenção, provavelmente pela frequência. As inadequações na roupa das personagens vão além de serem provocativas ou sexualizadas. Por vezes, um contexto que sugere alguma intenção especifica fica a desejar, como a Rochelle de “Left 4 Dead”, que “escolheu“ uma camiseta para enfrentar os zumbis, em vez de um casaco. Fora as idiossincrasias, as pessoas continuam usando trajes de banho para ir a praia, e trajes de festa para casamentos, por questões de hábito, funcionalidade e adequação ao contexto. Usar um casaco no frio, ou roupas mais frescas no calor, usar sapatos confortáveis para explorar lugares desconhecidos e, até mesmo, usar alguma proteção para ir à guerra.

Left 4 Dead - Turtle Rock Studios

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Levantamento de Dados Falta de adequações que não estão ligadas à indumentária necessariamente, mas sim ao biótipo da personagem e suas características físicas. Nos dias de hoje é difícil determinar a idade de uma pessoa apenas olhando para ela. Porém, nos jogos encontramos casos extremos, como por exemplo a personagem Ivy Valentine, da serie de jogos “Soul Calibur”, que cronologicamente tem 49 anos no jogo “Soul Calibur V” e não mudou em nada sua aparência. Seu rosto e seu corpo continuam sendo de 28 anos. Importante ressaltar que essas inadequações não acontecem apenas em personagens femininas, já que existem vários casos como o da Rochelle, acontecendo, também, com personagens masculinos. “Sexo vende”: é uma clássica expressão, por sua vez, muito utilizada para justificar as roupas provocativas e as personagens exageradas encontradas nos jogos. Outra tese que vem ganhando força ultimamente em fóruns de discussão sobre jogos é o “Male Privilege” ou privilegio masculino, que significa dizer que enquanto os homens forem a maioria dos jogadores, eles terão preferência como públicoalvo. Mas será que os homens escolhem essas personagens femininas com uma sexualidade tão aparente? Um bom exemplo é Miranda Lawson da franquia “Mass Effect” que representa uma femme fatale, porém, tudo de sexy nela está em sua personalidade, já que como uma militar ela deve usar um uniforme.: um macacão branco de um material indefinido, mas muito justo ao corpo, com uma jaqueta preta com um símbolo militar e botas pretas. Não apresenta nenhum decote chamativo, apenas as roupas justas. Resident Evil - Capcom / Soul Calibur - Namco / Mass Effect - BioWare


Levantamento de Dados A agência EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) realizou um estudo, segundo o qual, os jogos que têm como protagonista uma personagem feminina tendem a receber, em geral, notas mais altas da crítica especializada se comparados com jogos protagonizados por personagens masculinos. Games em que o sexo do personagem protagonista é indefinido recebem as notas mais baixas de todas. Como exemplo, temos dois jogos do gênero “ação”: “Bayonetta” que tem uma protagonista feminina e recebeu nota 8, e “Syndicate” que tem um personagem masculino na capa, recebeu nota 7.5. Talvez esse seja um dos motivos pelo qual, cada vez mais, é comum jogos onde há apenas personagens femininas interagindo entre si. Sabe-se que apenas uma minoria dos desenvolvedores de personagens são mulheres. De um modo geral, apesar de os desenvolvedores homens tenderem a ter um maior “capricho“ com as personagens femininas., esse capricho, infelizmente, não está diretamente ligado a maiores cuidados com adequação da vestimenta em função do contexto, mas sim, a uma qualidade gráfica melhor. É interessante, assim, ressaltar os cosplays. Essa prática de se vestir de maneira igual ou semelhante aos personagens fictícios é muito comum na comunidade dos “gamers”. Ela é vista como uma forma de se prestigiar ou até mesmo homenagear um personagem favorito ou um jogo como um todo. Como muitas meninas praticam o cosplay de maneira assídua, é relevante dizer que elas não parecem se sentir ofendidas com a roupa das personagens femininas hoje em dia. No entanto, seria possível supor que a adequação das personagens femininas atrairia um maior número de mulheres para a cena do cosplay?

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Zero Suit Samus Cosplay - SnowboardingTaco / Bayonetta - Sega / Syndicate - EA


Cinema e outras Indústrias do Entretenimento Apesar de não buscarem os mesmos nichos de mercado, as indústrias de jogos e do cinema acabam por competir bastante na área do entretenimento, ainda que por vezes as duas trabalhem juntas. Em última instância, no que se resume ao faturamento, a indústria cinematográfica reinou soberana na área de entretenimento até 2007, quando certas franquias de jogos, começaram a abocanhar uma grande parcela desse mercado bilionário. Um dos exemplos mais emblemáticos foi o jogo “Call of Duty – Modern Warfare 3”, que arrecadou em apenas um dia, mais de 400 milhões de dólares, batendo os filmes “Avatar” e “Harry Potter e as relíquias da morte 2”.

Call of Duty -3 - Activision / Avatar - 20th Century Fox


Cinema e outras Indústrias do Entretenimento Tomb Raider – Reconhecida em 2006 pelo “Guinness Book” (livro dos recordes) como a heroína de vídeo game mais bem sucedida desde o lançamento de seu primeiro jogo em 1996. Este primeiro jogo da franquia vendeu mais de 6 milhões de cópias por todo o mundo. Em sua adaptação para o cinema, a personagem foi interpretada pela atriz norteamericana Angelina Jolie e o primeiro filme arrecadou 274 milhões de dólares mundialmente, tornando-se assim, a maior bilheteria de um filme inspirado em um game. Já o segundo filme não foi tão bem sucedido. Lara Croft andou também pelo mundo dos quadrinhos, tendo suas próprias HQ’s¹ publicadas pela editora norte-americana “Top Cow”. Mortal Kombat – Trata-se de uma das principais franquias de jogos de luta, com o primeiro deles tendo sido lançado em 1992. O segundo da série, o “Mortal Kombat II”, foi um dos jogos mais vendidos para Super Nintendo com 1,51 milhão de cópias vendidas no EUA. Ele inspirou uma série de TV em 1998, conhecida como “Mortal Kombat Conquest” com um total de 22 episódios. Mais recentemente, em 2010, foi feita uma nova série para televisão chamada de “Mortal Kombat Legacy” com um total de 9 episódios. No campo das animações, surgiu o desenho animado “Mortal Kombat Defenders of the Realms” com um total de 13 episódios. Foram também lançados dois longa metragens inspirados na série. O primeiro, um sucesso em 1995, e o segundo, um fracasso em 1997, “Mortal Kombat Annihilation”. Também foram publicados quadrinhos pela editora Malibu Comics em 1994.

Mortal Kombat - Williams / Tomb Raider - Crystal Dynamics

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Cinema e outras Indústrias do Entretenimento Street Fighter – A série teve seu inicio em 1987, mas foi com o jogo “Street Fighter II”, um dos mais vendidos do Super Nintendo e da série, com 6,3 milhões de cópias vendidas, que a franquia alcançou a fama. No cinema teve sua primeira participação em 1994 com a película “Street Fighter: A Batalha Final”, filme este que foi muito criticado em seu lançamento. Em 2005, foi feito outro filme baseado na franquia de jogos “Street Fighter: The legend of Chun Li”. No ano de 1995 foram lançadas duas animações: “Street Fighter- The Animated Series” com 26 episódios e “Street Fighter II Victory” com 29 episódios, sendo o segundo destes, o de maior sucesso, ganhando até uma série de histórias em um mangá de três volumes. Resident Evil – Esta série de jogos de horror/ survivor teve seu primeiro jogo lançado em 1996, vendendo mais de 33 milhões de cópias. Nos anos seguintes foram lançados diversos outros jogos da franquia, arrecadando fãs pelo mundo inteiro. Seu primeiro filme foi exibido em 2002 e teve uma receita bruta de US$ 102.441.078,00. Sua continuação veio em 2004, com uma arrecadação total de US$ 129.394.835,00 com bilheteria.O terceiro ficou pronto em 2007, com um faturamento de US$ 147.717.833,00 e o quarto, em 2010, com US$ 296.221.566 de receita. Silent Hill – A principal concorrente de Resident Evil no gênero horror/survivor, teve seu primeiro jogo lançado em 1999 com 1,2 milhão de cópias vendidas. A franquia logo ganhou fama e teve diversas continuações, totalizando 8 jogos ate o presente momento. Em relação a outras mídias, foram lançadas 16 publicações impressas diversas e 1 filme cuja receita superou a marca de 97 milhões de dólares.

Street Fighter - Capcom / Resident Evil - Davis-Films / Silent Hill - Davis-Films


O que mudou? Tomb Raider é um jogo de aventura protagonizado pela personagem Lara Croft. Nos jogos eletrônicos ela é mais famosa com o seu nome de guerra “Tomb Raider”, que dá origem ao nome da franquia. Nos cinemas, por sua vez, ela tornou-se mais conhecida pelo nome da personagem. Na série de jogos, trata-se de uma riquíssima arqueóloga britânica que em função dessa vida ostentosa vinda de seus pais, nunca pôde exercer a veia de exploração de tumbas (“Tomb Raiding”) como gostaria. Com a morte de seus pais, ela vai em busca novas explorações, participando de distintas aventuras; uma em cada um de seus jogos. No filme também temos uma Lara muito ligada a morte de seu pai e muito rica. Esteticamente falando, mesmo quando transportada para os mais diferentes veículos de mídia, manteve-se o seu biótipo de mulher de bustos fartos e de saúde física invejável, nas suas roupas clássicas, que são baseadas no primeiro jogo: vestida com uma blusa de lycra clara, sem mangas e um short marrom, botas coturno, cabelo preso em rabo de cavalo e duas pistolas guardadas em coldres presos, um em cada coxa. Na película, vemos que a atriz escolhida para o papel tem um porte físico semelhante ao da personagem e a roupa utilizada na capa é bem parecida com a descrição feita acima, apesar de haver variações de figurino no decorrer da trama. É importante destacar a personagem nesses trajes, pela intenção de se remeter diretamente ao jogo. A empresa japonesa Square Enix, que passou recentemente a produzir os jogos da franquia, no entanto, decidiu reformular a personagem lançando uma “nova” Lara Croft em 2012, com um tipo físico, roupas e até um sotaque diferente. A nova versão da Lara é descrita pelos produtores como apenas uma menina muito assustada em uma situação improvável que está lutando por sua sobrevivência. No aspecto físico, seus seios diminuíram drasticamente de tamanho e ela se tornou mais magra e mais jovem, com o seu novo rosto, não lembrando em nada o de Angelina Jolie no cinema.

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Lara Croft - Tomb Raider - Paramount Pictures / Tomb Raider - Crystal Dynamics / Tomb Raider - Top Cow


O que mudou? Na série Mortal Kombat temos várias personagens femininas. Podemos usar, como exemplo, a famosa tenente Sonya Blade, uma integrante dos Boinas Verdes, forças especiais do exército norte-americano, onde ela se mostra muito impulsiva, durona e uma excelente combatente. Ela passa quase toda a história tentando prender o criminoso Kano, com quem tem uma rixa pessoal. Ela é uma mulher extremamente independente e de personalidade forte. Não foi por acaso que ela foi a primeira personagem feminina do jogo. Sendo uma das principais personagens dos jogos, ela passou por muitas mudanças desde 1992 até hoje. Em sua versão original, podemos descrever sua aparência da seguinte maneira: cabelo loiros, presos em um rabo de cavalo com uma fita elástica na cabeça, usando roupa de lycra verde com o abdômen a mostra e um tênis branco. Existem mudanças claras nesse paradigma quando a personagem é transportada para outras mídias como o cinema e animações, tendo como único ponto em comum o cabelo loiro. Nos quadrinhos ela usa a mesma roupa, porém com o cabelo solto e longo, formato também apresentado na animação. No primeiro filme já acontece uma mudança maior de visual, onde ela usa o rabo de cavalo, uma roupa toda preta:blusa sem manga , short jeans e coturno. No segundo filme, por sua vez, ela usa um short verde com um cinto preto, coturno e uma blusa branca sem manga. Na série de TV atual, ela usa uma roupa também toda preta: blusa preta com jaqueta estilo militar, calça com coturno, cabelo preso em um coque e microfone. Em relação ao tipo físico, nada mudou. Sempre teve o biotipo de uma policial lutadora, aparentando cerca de 30 anos de idade.

Mortal Kombat - New Line Cinema / Mortal Kombat Ultimate - Williams / Mortal Kombat - Trielle Komix


O que mudou? Na aclamada franquia de jogos de luta Street Fighter temos Chun-Li: a primeira e mais famosa personagem feminina da série. Na história original ela está à procura de vingança pela morte de seu pai, mas essa trama chega a mudar em outras versões do jogo. Sua roupa no primeiro jogo é um vestido oriental de seda azul, com uma meia calça preta e uma bota branca e ela usa um penteado conhecido como “chifre de boi” e pulseiras de espinhos no pulso. No filme há uma mudança drástica nesses trajes, já que ela aparece com uma blusa sem manga cinza, jaqueta marron e calça cáqui com cinto preto ou café, e coturnos. O cabelo está preso em rabo de cavalo. Nas versões animadas, sua roupa muda bastante, mas em alguns episódios ela usa exatamente a mesma roupa que no primeiro jogo.

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Street Fighter - Capcom / The Legend of Chun Li - Hyde Park Entertainment / Street Fighter II Victory - Group TAC


O que mudou? Na série Resident Evil é importante destacar duas personagens, começando por Jill Valentine, que foi protagonista de 3 jogos da série. A personagem é filha de um conhecido criminoso, mas decidiu ir de encontro a esse passado ao se juntar ao esquadrão de policia S.T.A.R. No decorrer da trama, por necessidade, ela se junta à luta contra os zumbis. Suas vestimentas variam em cada um dos jogos, como a seguinte: uma roupa policial, com boina azul, blusa de manga curta, ombreiras, luvas, calça comprida, botas coturno, e coldres. Mas a mais emblemática é uma em que ela usa um tomara-que-caia azul, uma saia preta, uma bota de cano alto, e um casaco amarrado na cintura, por ser a mais conhecida. Com essa vestimenta, Jill foi adaptada para o cinema.

Resident Evil - Capcom / Resident Evil - Constantin Film Produktion


O que mudou? Outra importante personagem da franquia é Claire Redfield, que vai parar em Racoon City em busca de seu irmão, mas acaba presa na cidade e sendo salva por Leon, com quem começa a trabalhar para saírem vivos de lá. Ela é outro bom exemplo de personagem que tem muita variação de roupas, mas ao contrário do caso da Jill, nenhum de seus trajes é marcante o bastante para que mereça ser destacado aqui, nem mesmo por ter sido copiado no filme. Cada uma das representações de Claire são bem distintas das outras, como podemos ver em alguns dos jogos onde ela veste calça marrom com botas e blusa rosa com casaco branco. Em outros casos, ela aparece com o que parece ser um macacão rosa curto, com short preto de lycra por baixo e botas. Já no filme a vemos com uma blusa sem manga de cor encardida, coldres de couro, boné, calça e botas.

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Resident Evil - Capcom / Resident Evil - Constantin Film Produktion


O que mudou? Silent Hill, apesar de não ser exatamente a mesma história, o filme tenta fazer um resumo dos 3 primeiros jogos da série, e podemos achar em comum a personagem Cybil Bennet, que aparece no primeiro jogo como uma policial de uma cidade vizinha a Silent Hill. Ela se torna amiga do protagonista e o ajuda a achar sua filha. No jogo, ela usa o uniforme da polícia de Brahms cidade vizinha, camisa azul de manga curta estilo social, com o símbolo da polícia, calça preta, coturno e o cinto com um coldre pra arma e cabelo chanel. No filme, podemos vê-la como coadjuvante também, porém agora, a protagonista é uma mulher tentando achar sua filha e Cybil fica tentando tirá-la de Silent Hill, já que é uma área proibida. Quando percebe, já está dentro da cidade com a mãe e a única coisa que pode fazer é achar a menina. A roupa de policial motoqueira é bem parecida com a do jogo: camisa de manga curta social com símbolo da policia, calça preta e coturno, mas dessa vez, usando jaqueta de couro pesada e o cabelo extremamente curto, estilo “Joãozinho”.

Silent Hill - Konami / Silent Hill - Davis-Films


O que mudou? É importante lembrar que quando se transporta um personagem de uma mídia para outra, não há apenas a questão da fidelidade e adequação à versão original do mesmo. Temos, também, as limitações físicas, técnicas e visuais dessa plataforma. Há, ainda, diversos casos onde as indumentárias dos jogos não funcionariam na realidade por questões, até mesmo, como a física. Em alguns casos, em determinados momentos, a personagem teria problemas com a roupa, como por exemplo, no caso do cosplay da Lollipop Chainsaw: uma roupa que parece adequada à personagem no ambiente virtual, mas que quando trazida para a realidade tornou-se vulgar e incomodou até mesmo os fãs. Neste caso em especial, não se tratava de uma barreira física, uma vez que o tecido era adequado e a roupa podia ser feita e vestida, mas a verdade é que nenhuma menina sairia na rua com uma roupa daquelas, se a intenção não fosse exatamente, a de ser vulgar. Questões técnicas também afetam muito se considerarmos que em casos como os citados acima como, por exemplo, os de Chun Li, Sonya Blade e Lara Croft, as personagens foram feitas para vídeo games em uma época em que a tecnologia disponível para representação gráfica não estava nos patamares atuais e com um grau tão elevado de realismo. Estavam bem longe ainda de suas intenções, não se tratando mais do que pixels coloridos. Isso ajudou a incentivar uma readaptação dessas personagens nas novas tecnologias.

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Jessica Nigri - Lollipop Chainsaw


Criação de Personagens Femininas nos jogos Durante a pesquisa foram encontradas muitas personagens femininas. Desde protagonistas de jogos até figurantes. É difícil hoje em dia encontrar uma personagem que não agrade aos olhos, o que não quer dizer que os characters designers deveriam fazer personagens “feias“. Umas das questões é em relação à sexualidade extrema apresentada em algumas personagens, desde a indumentária até a animação de seus corpos. Muitas têm uma historia que explica ao jogador que se está diante de uma femme fatale ou então da parceira romântica do personagem principal e muitas outras histórias que justificam suas roupas e seu jeito. Mas existem, também, àquelas que não têm nenhuma justificativa aparente para usar um biquíni, um salto alto ou até mesmo a maquiagem exagerada. Por mais que a proposta de um jogo hoje em dia tenha um grau maior de realismo devido à capacidade tecnológica disponível, cada vez mais a indústria dos jogos conquista uma parcela maior e mais diversificada do mercado, que de maneira superficial vai interagir com o jogo. Com isso, ressalta-se a questão da “suspensão da descrença”, e como em um jogo muito realista, a indumentária de uma personagem pode acabar com a proposta de entretenimento. Seria como uma janela que não quebra ao se atirar nela ou uma porta que não se pode abrir. São limitações dos jogos, por fatores diferentes, mas que podem distrair a atenção de um jogador quando incomodado.

Mass Effect - Bioware


Relação da mulher moderna com a indumentária Considerando a mulher contemporânea como a mulher dos anos 2000 até os dias de hoje, a primeira coisa que é preciso lembrar é de como nessa década aumentou o número de mulheres trabalhando em todos os setores. Isso significa que a maioria das mulheres estão trabalhando e ganhando seu próprio dinheiro, o que foi muito bem representado pelo seriado de TV “Sex and the City”, onde as protagonistas eram, a principio, mulheres solteiras que tinham como hobby comprar roupas. Para elas era um estilo de vida. A moda virou também status. As marcas começaram a definir peças marcantes que custavam muito caro e ainda assim eram disputadas na prateleira, como por exemplo, a Birkin da Hermés que custava nove mil dólares, com uma fila de espera de dois anos. Fora isso, a mulher moderna começou a ter uma preocupação estética maior. Com o avanço da cirurgia plástica elas aprenderam a remover tudo aquilo que não gostavam. Só no Brasil as cirurgias estéticas são mais de 70% em relação as outras cirurgias. Não se quer dizer que as cirurgias plásticas e a compulsão por moda sejam algo apenas da mulher, pois muitos homens participam disso também. Porém, o foco do trabalho é na mulher que passou a exercer várias funções e se tornou independente, colocando na lista de prioridades “estar sempre bonita”. As mulheres sempre foram vaidosas, no entanto, agora elas têm mais poder para exercer esse lado vaidoso, que vai desde cirurgias plásticas até bolsas.

Sex and the city - HBO / KAtie Holmes com a birkin

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Indumentária O conceito de indumentária adotado neste relatório será “o que a qualifica como a arte do vestuário como um todo, abrangendo desde as peças de roupas propriamente ditas e acessórios a outros fatores incomuns, tais como armas ou objetos que influenciam de alguma forma, o visual do indivíduo ou personagem a ser analisado.” Há ainda, que se destacar, que para uma análise mais abrangente é necessário que se leve em consideração a correlação entre a indumentária exibida e o biótipo analisado. Outro conceito adotado nete texto, digno de nota, é o da palavra “contexto”, que aparece por diversas vezes. A idéia remetida aqui é a de que se trata de um conjunto de circunstâncias que cercam um acontecimento, objeto ou personagem.

Atia of the Julii - Mario Davignon


Indumentárias adequadas ao contexto Half-Life 2 - Alyx Vance é uma das personagens de Half Life 2. É uma hacker treinada para invadir computadores. Ela usa uma grande quantidade de gadgets feitos por seu pai. Seu papel na história é ajudar o protagonista Gordon Freeman com seus objetivos. A personagem usa vestimentas nada provocativas, sempre focadas no aspecto prático, lembrando o estilo de uma esportista. Seu padrão é uma jaqueta e uma calça, que vão de acordo com sua personalidade e com o contexto nela inserida. Alyx é uma rebelde otimista, sempre com um bom senso de humor mesmo nas piores situações. Por viver em um mundo controlado onde está quase que o tempo todo escondida, fomentando uma revolução, ela se mostra uma personagem cuidadosa, mas sem tempo para vaidades tais como maquiagem e muito menos salto alto. É uma personagem completamente adequada a sua narrativa. Mass Effect - Miranda Lawson – Originalmente essa personagem era loira, mas depois de finalizado o seu uniforme a equipe que produziu o jogo decidiu que o cabelo preto ficaria melhor para ressaltar o contexto de femme fatale, no qual se inspiraram para fazê-la. Miranda é uma personagem órfã de mãe e que foi geneticamente projetada para ser perfeita; tanto física como intelectualmente. Sua entrada na trama e faz como uma infor-mante e posteriormente ela é designada para liderar o projeto que revive o protagonista no segundo jogo. Ela foi pensada originalmente para fazer par romântico com o protagonista do jogo. Dentro do conceito que está sendo estudado, ela é uma personagem bastante coerente com sua indumentária, sendo uma militar que usa apenas seu uniforme. Nada mais apropriado.

Half-Life 2 - Valve / Mass Effect - Miranda - Scanon

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Indumentárias adequadas ao contexto Tali’Zorah nar Rayya – Tali pertence a uma raça nômade que foi desapropriada de seu planeta por uma guerra contra os Geth, autômatos, que eles mesmos haviam criado para servi-los. Ela se separa da frota para fazer sua peregrinação espacial que é tradicional em sua raça ao atingir a maturidade. Apesar de ser uma personagem que usa sempre uma vestimenta com capacete fechado, ocultando sua face, ela pode ser vista em uma foto antiga no jogo “Mass Effect 3”. Segundo os produtores, esse retrato é uma versão editada de uma fotografia da Miss Inglaterra Hammasa Kohistani. É uma personagem que usa uma roupa específica para a função que cumpre. Trata-se de uma excelente engenheira mecânica para o esquadrão ao qual ela serve. A relação entre sua indumentária e o contexto onde é inserida é perfeita, pois o mistério está no fato de não ser possível ver seu rosto de forma clara em razão da vestimenta. Max Payne 3 – Esse jogo foi escolhido, não apenas por ter um bom exemplo de indumentária feminina adequada, mas também por ter usado um profissional de costume design para desenhar as roupas. O enredo se passa na cidade de São Paulo, trazendo uma personagem quase brasileira para bem perto da realidade: Fabiana Branco, uma portuguesa que se mudou para São Paulo aos 10 anos. No inicio da trama, ela é casada com um bilionário bem mais velho. A história da personagem é bem rica e extensa, sendo cheia de detalhes que foram levados em consideração na hora de vesti-la. Apesar de se inspirar no clássico caso da esposa que se casa por interesse com um homem mais velho, podemos ver em suas roupas, uma clara referência ao estilo de se vestir da elite paulistana, bem adequadas ao clima da cidade e bastante propensa às festas. Em suma, ao contexto em que fora inserida.

Mass Effect - BioWare / Max Payne 3 - Rockstar


Indumentárias adequadas ao contexto Mirror’s Edge - A protagonista Faith tem 24 anos de idade e é exímia na prática do parkour. Como ela tira seu sustento deste estilo de vida, levando mensagens de um lado para o outro, não podemos esperar que em suas indumentárias estejam peças desconfortáveis ou chamativas como salto alto, capas, decotes ou saias. Por ser uma rebelde e não concordar com o governo de seu mundo, ela vive o que podemos chamar de uma vida de “periferia”. Pela tatuagem bastante singular que possui no contorno de seu olho, podemos dizer que apesar da maneira como ela vive, trata-se de alguém vaidosa. Isso se percebe também em suas roupas, que por mais confortáveis e esportivas que sejam não chegam a aparentar um desleixo. Pelo contrário, são roupas alinhadas e bonitas, mostrando que se trata de uma pessoa que tem alguma preocupação estética ao se vestir. Silent Hill - Cybil Bennet, que aparece no primeiro jogo como uma policial de uma cidade vizinha a Silent Hill. Ela se torna amiga do protagonista e o ajuda a achar sua filha. No jogo, ela usa o uniforme da polícia de Brahms cidade vizinha, camisa azul de manga curta estilo social, com o símbolo da polícia, calça preta, coturno e o cinto com um coldre para arma e cabelo Chanel.

Mirror’s Edge - EA Games / Silent Hill - Konami

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Indumentárias não adequadas Bayonetta – A protagonista leva o mesmo nome do jogo Bayonetta. Ela é uma bruxa que participou da guerra de dois clãs distintos e depois de um tempo, renasce para enfrentar os anjos e demônios. Ela tem diversos poderes mágicos e armas mágicas e participa de muita ação o tempo todo. Sua roupa aparentemente é feita de seus cabelos e usa uma arma no salto alto. O mundo de Bayonetta é um mundo fantástico e irreal. É importante deixar claro que apesar de um gráfico bonito, a única ponte com a realidade é o fato do jogo se passar em uma cidade inventada na Europa. O jogo apresenta uma linguagem estética, padrão oriental. A Bayonetta é esbelta e esguia. Nâo possui um corpo atlético, mas sim um corpo bem magro, como uma modelo. Ela foi desenhada para ser extremamente sensual, por isso fizeram as pernas bem maiores do que o normal, para dar elegância aos movimentos, pois quando se encontra parada, as pernas causam estranheza. O foco de sensualidade são as pernas e os glúteos e não os seios. A indumentária dela é apelativa pois visa ressaltar os atributos exagerados em seu corpo.

Bayonetta - Sega / Baonetta por molybdenumgp03


Indumentárias não adequadas Dead or Alive -– É conhecido como “D.O.A”. Originalmente, uma das muitas franquias de jogos de luta. Percebeu-se que o apelo sexual das personagens era tão grande que resolveram lançar um jogo voltado apenas para isso: o ”Dead or Alive Extreme Beach Volleyball. Neste, as personagens usam apenas biquínis, e jogam vôlei na praia, com a possibilidade de o jogador alternar sua visão para pegar ângulos muito favoráveis. Christie – É uma assassina profissional inglesa, que luta She Quan. Foi contratada para matar uma das personagens no jogo. Não conseguiu cumprir su missão, então matou a mãe dessa personagem, passando a prosseguila por todos os jogos da série desde sua primeira aparição. Tem 24 anos, adora dirigir, gosta de suco de tomate e cheesecake, e sua cor favorita é o preto. Com todas essas informações é possível dizer que Christie tem uma personalidade definida e que mesmo que sua cor favorita seja o preto, sua roupa é um macacão branco com faixas vermelhas, com botas pretas de cano curto e salto, um cinto que aparenta ser de artes marciais e um decote que vai até o umbigo deixando a mostra seu torso e seu sutiã preto. Como trata-se de uma assassina profissional, se essa fosse mesmo sua roupa de trabalho, ela nunca teria sucesso. Faz parte da profissão de assassino não ser facilmente identificado. Presumese que deveria haver discrição e em Christie, nada é discreto..

Dead or Alive - Tecmo / Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball - Tecmo

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Indumentárias não adequadas Mortal Kombat – É uma franquia de jogos de luta muito respeitada. Sempre teve seu foco em ser um jogo gore. Tem uma infinidade de personagens a serem escolhidos. Cada um com sua historia relacionada ao Mortal Kombat, que é um torneio que acontece com lutadores de todos os “reinos”, onde o único sobrevivente é quem ganha o torneio. Sindel - Ela é de vital importância para a história do jogo. Sindel era a rainha de Edenia e mãe da princesa Kitana. Seu design foi baseado em uma aparência gótica, com cabelos longos brancos e com uma mexa preta. Usa um maiô de lycra e botas compridas nas cores roxa e preto. Seus seios são avantajados e tem um físico que podemos descrever como perfeito. Por possuir poderes mágicos, fica clara a sua aparência de feiticeira ou bruxa, mas ao contrário do que aparenta, de acordo com a trama, Sindel é uma personagem benevolente e idosa. Por essa total incompatibilidade de personalidade e idade, não há como não considerar a indumentária escolhida para ela, completamente incoerentes com seu contexto.

Mortal Kombat - Williams


Indumentárias não adequadas Resident Evil – É uma serie de jogos de sobrevivência. Se passa em uma cidade rodeada por zumbis e cada um tem que achar seu jeito de sobreviver. Cada jogo é jogado com um ou mais personagens, de sua escolha ou não. Cada personagem tem uma historia diferente e portanto um objetivo diferente. Jill Valentine - Que foi protagonista de três jogos da série. A personagem é filha de um conhecido criminoso, mas decidiu ir de encontro a esse passado ao se juntar ao esquadrão de policia S.T.A.R. No decorrer da trama, por necessidade, ela se junta à luta contra os zumbis. Suas vestimentas variam em cada um dos jogos, como a seguinte: uma roupa policial, com boina azul, blusa de manga curta, ombreiras, luvas, calça comprida, botas coturno, e coldres. O que é extremamente adequado levando a historia da personagem e seu contexto em consideração. Mas a vestimenta mais emblemática, pela qual ela é lembrada, é uma em que ela usa um tomara-que-caia azul, uma saia preta, uma bota de cano alto, e um casaco amarrado na cintura. Devemos notar que essa roupa que é muito menos adequada ao contexto e à historia da personagem, é a mais lembrada e mais recente que a antiga roupa da Jill.

Resident Evill - Capcom

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Indumentárias não adequadas Rumble Roses - Uma série de jogos de luta livre de mulheres é um bom exemplo. Durante o jogo, além das 10 personagens iniciais, o jogador pode ir desbloqueando os seus alter egos. Pela história do jogo, uma cientista maluca sedia um torneio com o intuito de coletar o DNA das participantes e criar uma super-soldado perfeita. Apesar do jogo ser considerado bom tecnicamente por suas mecânicas para luta, há um foco muito exagerado em sua conotação sexual e “fetichista”, apresentando uma versão boa e má de cada lutadora, cada qual com seu respectivo fetiche. Mesmo a forma de se pontuar no jogo é apelativa. A maneira usada para se encher as barras de pontos necessários para fazer os golpes do tipo “humilation” ou “killer”, se dá pelo modo e intensidade com que as lutadoras se agarram no ringue. Segundo Alex Navarro, reviewer da Gamespot, trata-se de um jogo bobo, já que tenta ludibriar o jogador alegando que não se trata apenas de um jogo sobre mulheres agarrando-se em uma arena. Como todas as personagens tem o mesmo estilo e as mesmas inadequações, não é relevante falar de nenhuma personagem em especifico.

Rumble Roses - Konami


Indumentárias não adequadas Soul Calibur - Apesar de ser um jogo do gênero de luta tido como sério, tem em suas personagens femininas um viés exagerado e apelativo. Todos os personagens nesse jogo tem um motivo para estarem atrás da Soul Calibur ou Soul Edge. Ivy Valentine – Nesta icônica personagem da série “Soul Calibur”, a primeira coisa que os desenvolvedores tinham na cabeça quando começaram a trabalhar em seu projeto era sua arma ímpar, a “Snake Sword”. Todo o resto partiu dessa espada como base e não o contrário, como é o mais comum. Dentre os muitos conceitos de personagem pensados para a Ivy, o escolhido, ao final, foi o de uma mulher alta com bustos bastantes fartos. Um corte de cabelo curto e de coloração branca. Suas roupas propriamente ditas já mudaram diversas vezes, sendo a mais conhecida, um biquíni roxo que deixa grande parte do torso à mostra junto com o abdômen e uma calça legging nas pernas usando um grande salto alto. Trata-se de uma personagem de grande apelo sexual, fazendo com que ela fosse transformada na grande “sex symbol” da franquia. Em muitas das situações ela é referida como uma dominatrix pelas roupas muito justas e por sua arma lembrar um chicote. Ao analisarmos sua história, vemos que não há qualquer razão para tal conclusão. De acordo com a trama, ela é filha de um pirata, agora decrépito, pelo contato exagerado com os fragmentos da espada. A personagem foi criada por uma família nobre e está em busca da “Soul Edge”. É importante ressaltar também, que a personagem possui mais de 50 anos de idade; o bastante para tornar ainda mais incompreensíveis seus trajes.

Soul Calibur - Namco

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Indumentárias não adequadas Street Fighter – É um jogo de luta. Na historia esta acontecendo um torneio de artes marciais com pessoas do mundo de todo mundo para ver quem é o melhor lutador. Crimson Viper – Uma agente secreta disfarçada no campeonato de artes marciais. Sua primeira impressão parece ter sido desenhada para o combate, tendo até luvas que dão choque. O foco dessa lutadora é sua agilidade extrema, porém em uma análise mais minuciosa das vestes, percebe-se que fica difícil imaginar tamanha destreza e agilidade quando se usa uma bota de salto, um blazer apertado e uma camisa social.

Street Fighter - Capcom / Crimson Viper por Reiq


Indumentárias não adequadas Tekken – É um jogo de luta, que a historia também se trata de um campeonato de artes marciais, quem conseguir vencer Heihachi Mishima ganhara um premio em dinheiro. Cada personagem tem uma historia diferente, e um final diferente para o jogo. Anna Williams – Ela foi ciada para ser a irmã de uma personagem mais antiga: Nina Williams. Sua história conta que ela tem uma grande rivalidade com sua irmã por causa do pai, o que acabou por deixar Anna mais próxima da mãe. Mesmo sendo uma lutadora de Aikido, ela sempre foi uma femme fatale e assim sendo sempre que aparece, está com um vestido de seda japonesa e usando salto alto, além de um cabelo no corte Chanel. Claro que se pensarmos no fato de que ela é uma lutadora, o salto alto estará completamente fora de contexto, mas já vimos mulheres de salto lutando várias vezes no cinema. No caso especifico dessa personagem, há um certo atenuante pois está na descrição de sua personalidade uma vaidade grande o suficiente para justificar sua representação dessa forma. Com tudo isso, usar um vestido de fenda e salto alto para lutar é definitivamente algo que uma mulher faria apenas caso quisesse chamar atenção.

Tekken - Namco

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Indumentárias não adequadas Tomb Raider - Tomb Raider é uma das mais lucrativas franquias de toda a indústria dos jogos e uma das heroínas de games mais influentes de todos os tempos. Passados 17 anos de sua criação, a personagem está passando por uma revisão completa. Quando se analisa o contexto no qual Lara Croft está inserida, é praticamente impossível não questionar suas vestes, que antes incluíam uma camiseta de tom claro que nunca se sujava e um short que a deixava completamente exposta as intempéries de suas aventuras, que incluíam a exploração de florestas, desertos e até mesmo os polos terrestres. Em sua nova versão, de acordo com o enredo, ela está em um barco cujo destino não nos é não revelado, quando ocorre um naufrágio em decorrência de uma tempestade, fazendo-a parar no que parece ser uma ilha do Pacífico. Nas roupas que usava durante o acidente, é possível notar, agora, uma camiseta de alça suja, que a deixa exposta, portanto, com severos machucados no braço e uma calça que depois de tudo que ela passou aparece manchada de sangue e com alguns remendos. Há, no entanto, um grande “porém”: com toda essa mudança Square Enix tem pela frente o grande desafio de fazer com que essa nova Lara Croft, mais realista, mais humana, vulnerável e inexperiente seja tão rentável quando sua versão de seios mais fartos. Assim, sendo a nova Tomb Raider, esta de fato adequada ao seu contexto.

Tomb Raider - Square Enix


O Processo Nesta parte do relatório será esboçada a proposta de processos de criação de indumentária para personagens femininas em jogos. Ela será descrita passo a passo e seguida de uma breve análise de personagens existentes baseadas nos critérios de contexto usados nestas metodologias. Ao final de toda a pesquisa sobre indumentária feminina nos jogos eletrônicos, deparou-se com a oportunidade de organizar tudo que se havia aprendido, de forma a construir um processo de criação de uma indumentária feminina para jogos eletrônicos. Em cada caso analisado, em cada jogo diferente, percebiam-se diferentes tipos de inadequações, bem como diferentes formas de adequações. Desenvolveu-se, então, exemplos de processos metodológicos, pensando-se de forma geral, em uma metodologia que pudesse funcionar para todos os tipos de jogos; para qualquer tipo de personagem feminina, fosse ela principal ou não.

fig1: Primeiro modelo de processo.

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Desenvolvimento da Metodologia 1º Passo: Definir o gênero do jogo. Definir se será um jogo de luta, ação, aventura e como ele será jogado. Essa é a parte inicial para se determinar qual e como será a presença e relevância dessa personagem para o jogador.

2º Passo: Definir qual será o papel desempenhado pelo personagem: se ele será o protagonista, um guia ou um N.P.C (Non-Player Character); se será uma personagem que pode ser alterada pelo próprio jogador ou se ela trocará de roupa durante o jogo.

3º Passo: A história do jogo: tudo que acontece no jogo e não apenas o que se relaciona diretamente com a personagem.

4º Passo:

A história da personagem e só da personagem: tudo que é conhecido e desconhecido para o jogador sobre a personagem.

5º Passo: O tempo da história: se ela acontece na época medieval, futurística, no presente. Em caso de um mundo fantástico, quais os elementos que inspiraram a arquitetura do lugar.

6º Passo: Clima ou climas: se é frio ou quente, uma floresta ou um deserto, se a personagem passeará por diferentes tipos de climas.

7º Passo: A origem da personagem: de onde ela vem; se de um mundo real, qual sua etinia; se de um mundo fantástico, como são as pessoas de onde ela vem.

8º Passo: Biotipo: se a personagem será alta, baixa, gorda, magra, voluptuosa, etc. Tudo que influencia na característica física da personagem.

9º Passo:

Personalidade: o que ela gosta, desgosta, se é tímida, aventureira.. Imaginar como uma personagem com as suas características gostaria de se vestir.

10º Passo: Esboços: aqui todos os estudos feitos nos passos anteriores culminam em um ou mais esboços completos.

Nessa primeira lista de considerações, percebeu-se que as questões continuavam ainda muito genéricas, o que na hora de adaptá-las a uma personagem, mostrou-se superficial e por isso repetitivo, não permitindo avançar no processo de criação, pois em muitos passos eram feitas as mesmas coisas.


Desenvolvimento da Metodologia No primeiro exemplo, esses passos foram determinados a partir da pesquisa de indumentárias não adequadas ao seu contexto. No entanto, quando testado em uma personagem, no caso Joanna Dark do jogo Perfect Dark Zero, que exercia o papel principal no jogo, vários passos desse processo se tornaram irrelevantes. Enquanto que outros se mostraram repetitivos ou parecidos.

1º Passo: Gênero do Jogo: Ação/Aventura. Definir o gênero do jogo é importante para entender de que ângulos essa roupa será vista, e também como será jogada.

2º Passo: Papel desempenhado pela personagem: Personagem principal. A câmera do jogo fica em primeira pessoa.

3º Passo: História do Jogo: O ano: 2020 - Joanna Dark , uma nova e ambiciosa aspirante a agente. A personagem depara-se com a primeira de muitas conspirações que vão cruzar seu caminho no futuro. ¹

4º Passo: História da Personagem: O ano: 2020 - Joanna Dark , uma nova e ambiciosa aspi rante a agente. A personagem depara-se com a primeira de muitas conspirações que vão cruzar seu caminho no futuro.

5º Passo: Tempo da História: 2020. Um cenário futurista.

6º Passo: Clima: Diversos. Mais de três tipos diferentes de climas.

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1 Texto traduzido de uma parte da história encontrada no site da Rare Games. Joanna Dark- Perfect Dark Zero - Rare


Desenvolvimento da Metodologia 7º Passo: Origem da personagem: Não está implícita em nenhum momento do jogo a origem de Joanna Dark. Sua dubladora Eveline Fischer é britânica.

8º Passo: Biótipo da personagem: Mesomorfo. Tipo atlético, medindo 1,70m.

9º Passo: Personalidade: Uma espiã inexperiente, mas muito habilidosa. Letal em combate desarmado, excelente piloto e motorista. Tem uma tatuagem no pescoço e uma mecha loira no cabelo, resultado de uma alteração genética. Nasceu dia 18/03/2000.

Terminada essa adaptação (de uma personagem ao processo), podemos constatar, no caso do 3º e do 4º passos, que nos referimos às mesmas coisas por tratarse de uma personagem principal. No que se refere ao Biótipo, apesar de analisado, não foi considerado nas análises posteriores por constituir-se, basicamente, em uma questão opinativa.


Desenvolvimento da Metodologia Após o estudo de caso com a personagem, o processo de criação foi alterado e dividido em duas partes: uma relacionada ao jogo especificamente e outra, ao personagem.

fig1

- Aspectos relacionados ao jogo: o gênero do jogo, por ser algo considerado como muito relevante, continuou a ser levado em consideração. - História do jogo: considerando que esse passo engloba a história de todos os personagens, foi mantido e substituiu o 4º passo. - Tempo da história e clima: foram englobados e transformaram-se em um passo chamado “Ambiente”.

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Desenvolvimento da Metodologia

fig2

Assim, o 2º passo seria englobado pelo 1º. O 4º passo, pelo 3º. A origem da personagem seria mantida, mas biótipo da personagem seria excluído, assim como a sua personalidade. Esta última exclusão foi repensada e a personalidade, e após muitos processos, retornou como “trejeitos” e estaria relacionada à parte de animação do personagem também.


Desenvolvimento da Metodologia Nas versĂľes seguintes da metodologia, percebeu-se que seguindo a forma original, os erros se repetiriam, ou seja, a personagem continuaria a ser considerada a parte mais importante que o jogo. Sendo assim, quando testadas em jogos, como os do gĂŞnero luta, por exemplo, onde os personagens tem um mesmo valor, elas nĂŁo se adaptariam.

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Desenvolvimento da Metodologia Em razão dessa constatação, passei para uma forma reduzida da metodologia a partir da fragmentação. Uma parte focaria somente a personagem e outra, a análise das duas (re presentadas a seguir) sob os mesmos aspectos. Essa metodologia quando testada, apresentou as mesmas falhas, ou seja, a indumentária assumiu papel maior que o personagem e maior que o jogo em si. E isso destoava justamente da ideia de que “a indumentária é um detalhe do jogo; um detalhe importantíssimo no processo de imersão do jogador.” E, portanto, a indumentária tem que ter ser elaborada de acordo com o jogo.


Desenvolvimento da Metodologia

O exemplo a seguir é apenas em relação à indumentária, sem a personagem. Somente as roupas e seus acessórios.

A cada passo que o jogo dá em relação ao personagem para a qual a indumentária está sendo desenvolvida, a indumentária tem que ser analisada pelos mesmos aspectos. A indumentária não poderia ser elaborada sem o personagem, pois ficaria fora de contexto. Seria como escolher uma roupa em uma loja sem saber pra quem e onde usar.

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Desenvolvimento da Metodologia

Esse segundo exemplo se dá em relação à personagem inteira, ou seja, com a roupa, os acessórios e outras características, inclusive físicas, que a compõe.


Desenvolvimento da Metodologia A partir desses ecemplos, passou-se então, a observar, como era realizado o processo de criação de personagens em grandes empresas, tais como “Blizzard” e “Bethesda”, para analisar, com mais profundidade, como funcionaria o processo de criação de uma indumentária. Para tanto, utilizou-se como “guidelines”, os principais departamentos envolvidos na criação de um personagem: departamento de artes, animação, modelagem 3D e a parte técnica da produção. Dividiu-se essa estrutura em dois blocos: a parte artística e a parte técnica, sem descartar suas intercessões; o trabalho executado especificamente por cada uma dessas partes e em como cada uma delas poderia contribuir para a criação da indumentária.

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2006 - Blizzard Entertainment / Skyrim - Bethesda


Desenvolvimento da Metodologia Na primeira versão, em “post its”, os azuis passaram a representar os departamentos escolhidos; os verdes, a parte dos personagens na qual eles trabalhavam e nos psot its laranjas, foram sendo listadas as tarefas que cada um deles poderia executar para a criação da indumentária. Dessa forma, ficou mais claro como deveria ser organizado o processo e que independentemente de ser linear ou não, deveria seguir a hierarquia do processo de criação da personagem.


Desenvolvimento da Metodologia A partir dessa primeira versão, construí outras duas similares, mas que funcionavam de forma diferente.

A primeira, mais orgânica, mostrando as interseções entre cada departamento e como funciona o processo criativo em conjunto; o que se mostrou pouco ordenado. As nomenclaturas ainda não estavam corretas, e sem as legendas dificultava completamente o entendimento.

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Desenvolvimento da Metodologia


Desenvolvimento da Metodologia A segunda, mais fechada, definindo bem a ordem dos processos, separando a parte técnica da parte artística, mostrando a ordem de prioridade do que deve ser definido primeiro em uma indumentária.

O estudo de caso então foi aplicado ao segundo processo. Escolhi dois tipos de perso nagem distintos. Uma muito famosa: Lara Croft do jogo Tomb Raider com sua roupa clássica, antes do redesenho. Fiz essa escolha, pois ela acabou de passar por toda uma reestruturação, onde a roupa foi repensada e adaptada ao contexto e situação. E uma personagem não muito conhecida, de um jogo de luta chamado Samurai Shodown a personagem Charlotte: . As duas se mostraram ótimas para os estudos de caso, pois revelaram aspectos distintos sobre o processo, contribuindo muito para as considerações finais.

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Tomb Raider - Lara Croft - IGN.com


Estudo de Caso História do Jogo: “Lara Croft está em busca de um artefato dividido em três peças, conhecido como Scion. Lara foi contratada por Jacqueline Natla, uma empresária bem sucedida. Lara começa sua aventura em Vilacabamba, cidade do Peru, e depois parte para Grécia, Egito e o lendário continente perdido de Atlântida”. Lara Croft é uma personagem britânica, que remete muito ao personagem Indiana Jones do cinema. Ela é rica e só passou a se envolver com arqueologia e invasão de túmulos, após um acidente de avião no Himalaia. A partir desse ocorrido, ela viaja o mundo atrás de civilizações antigas.

Conceituação do personagem e sua Produção:

Origem: Britânica. Trajetória: Inglaterra, Peru, Grécia, Egito e Atlântida. Ambiente: Todos os tipos de clima. florestas, desertos e montanhas.

Tema: O tempo da história não é revelado, mas sabe-se que se passa num mundo baseado no mundo real.

Cores: As cores mais básicas possíveis. A blusa azul esverdeada, com o restante da roupa em combinações de marrom, preto e branco.

Tomb Raider - Lara Croft - IGN.com


Estudo de Caso Modelagem e Animação:

Complexidade: No primeiro jogo, Lara ainda não tinha tranças pela dificuldade de fazer tantos polígonos serem vistos em CGi.

Tecido: Nenhum tecido parece muito definido nesse nível de programação.

Física: A roupa não interage com a física nesse jogo, a roupa não molha, não rasga e não mexe.

Interações do personagem com a indumentária: Apenas o coldre com as armas são utilizados.

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Estudo de Caso História do Jogo: Um personagem chamado Amakusa usando o corpo de outro personagem, ressuscita um demônio para mergulhar o mundo no caos. Charlotte é uma nobre que ouve falar das calamidades que estão acontecendo. Ela sai de sua casa para investigar e acaba viajando para o Japão, onde enfrenta Amakusa. Depois desse confronto, volta para a casa e participa da Revolução Francesa.

Conceituação do personagem e sua Produção:

Origem: Francesa. Trajetória: França e Japão. Ambiente: Campos e fazendas, com clima temperado. Tema: Século XVIII. Baseado no mundo real. Cores: Predominantemente o azul, com tons de cinza e preto. Cabelo loiro no mesmo tom dos detalhes amarelos da roupa.

Charlotte - Samurai Shodown - SNK


Estudo de Caso Modelagem e Animação: Complexidade: Nos primeiros jogos da série a programação era muito limitada, a armadura de Charlotte tinha um reflexo automático.

Tecido: Ela usa uma “silver-plate” no torso, e um vestido de pano por baixo.

Física: O vestido de Charlotte se mexe quando em combate.

Interações do personagem com a indumentária: Apenas com sua espada.

Charlotte - Samurai Shodown - SNK

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Conclusão Os estudos realizados tem por objetivo testar o processo e seu funcionamento. As nomenclaturas utilizadas ainda não estão claras, razão pela qual não são definitivas. E a ordem de execução de cada tarefa, ainda não esta organizada. No que se refere à complexidade da indumentária, esta está diretamente relacionada à “platarfoma” para a qual o jogo está sendo desenvolvido. Deve-se levar em conta as diferentes teconologias exitentes, a exemplo de jogos antigos, tais como Tomb Raider e Samurai Shodown, feitos em uma época em que os programas eram limitados a uma quantidade de polígonos e não permitiam tantos detalhes quanto os programas de hoje permitem. Por isso quando jogos antigos são resgatados e transportados para essas novas “plataformas” existe uma necessidade de se repensar suas indumentárias com o infinito de possibilidades que hoje a programação nos oferece. Outro exemplo é o jogo de luta “Mortal Kombat 9”, que ao evoluir foi adaptando a indumentária de suas personagens e explorando as novas opções de programação, sem no entanto, adaptá-las ao contexto. Temos então as indumentárias parecidas com as dos primeiros jogos, mas sem tecidos definidos e com o corpo a mostra o tempo todo. Durante o jogo, quando exposta a golpes específicos, percebe-se a alteração de sua indumentária sem que a mesma esteja realcionada ao local do golpe sofrido, ou seja, ela ocorre em pontos pré-programados para tais alterações.

Kitana - Mortal Kombat - Williams


Conclusão Este projeto busca apresentar uma nova maneira de se olhar para essas personagens e o papel que elas desempenham, levando a uma reflexão quanto a uma melhor adequação de suas indumentárias nos jogos., o que por sua vez, não desqualifica o trabalho que vem sendo realizado até hoje com as personagens femininas. Esse projeto partiu de uma inquietação que poderia ser compartilhada com outros desenvolvedores e jogadores. Agradeço a todos que ajudaram e participaram nesse projeto.

Primal - Sony Computer Entertainment / Metal Gear Solid - Konami / Starcraft - Blizzard

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Referências Livros: 1000 Detalhes de moda – ARROLLO, Natalio Martin 1000 Game Heroes – CHOQUET, David Cronologia da moda – STEVENSON, Nj História Ilustrada do Vestuário – LEVENTON, Melissa Superheroes Fashion and Fantasy – Metropolitan museum of art The Costume History – RACINET, Auguste Artigos: EGW - Nº 125, págs. 54/57 - “Desenvolvimento de Personagens - PARTE I; págs. 70/71 “Soulcalibur V”; PS3W - Nº 55, págs. 32/33 - “Lollipop Chainsaw”; GAMEINFORMER - Nº 227, Março/2012, págs. 34/35 - “Social Distorcion” Sites: 123-gocrazi.deviantart.com/ - 14/06/2012 de.masseffect.wikia.com/- 16/06/2012 deadoralive.wikia.com/- 17/06/2012 dev.fighters.com.br - 15/06/2012 gamereporter.uol.com.br/- 13/06/2012 gamesantigos.blogspot.com.br/ - 18/06/2012 gameworld.com.br/ - 19/06/2012 gamingirresponsibly.com/ - 14/06/2012 girl-game.blogspot.com.br/- 18/06/2012 listverse.com/- 19/06/2012 modabelezaeafins.wordpress.com/ - 15/06/2012 ncloud.blogspot.com.br/-17/06/2012 nubforlife.blogspot.com.br/- 18/06/2012 prettycoolgames.blogspot.com.br - 18/06/2012 pt.wikipedia.org/ - 12/06/2012 pt-br.residentevilpt.wikia.com/- 17/06/2012 reticenciasdigitais.blogspot.com.br/ - 12/06/2012 revista.estudoshumeanos.com/ - 12/06/2012 tekkennation.com/ - 19/06/2012 tercasemwow.wordpress.com/ - 19/06/2012 thefightingconnection.com/- 17/06/2012 whatafy.com/- 16/06/2012 wikia.com/soulcalibur - 13/06/2012 www.afterellen.com/ - 19/06/2012 www.airbornegamer.com/-17/06/2012 www.arcadexgames.com.br/- 19/06/2012 www.conceptart.org/ - 15/06/2012 www.conceptart.org/- 15/06/2012 www.creativeuncut.com/ - 14/06/2012 www.destructoid.com/ - 13/06/2012


ReferĂŞncias Sites www.fanpop.com - 14/06/2012 www.gaiaonline.com - 16/06/2012 www.gamezone.com - 18/06/2012 www.geezbox.com.br/- 19/06/2012 www.giantbomb.com/ - 16/06/2012 www.kotaku.com.br/- 19/06/2012 www.marisapsicologa.com.br/ - 12/06/2012 www.ocorreiodopovo.com.br/- 13/06/2012 www.passeiweb.com/ - 13/06/2012 www.thewebtechreviews.com/- 17/06/2012 images4.wikia.nocookie.net - 25/09/2012 2.bp.blogspot.com - 23/09/2012 pt-br.brasilwow.wikia.com - 28/09/2012 www.rockpapershotgun.com/- 25/09/2012 cache.fighters.com.br/- 23/09/2012 stylenews.peoplestylewatch.com - 28/09/2012 j.i.uol.com.br/ - 25/09/2012

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