Capitulo 1

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Capitulo 1. Nociones básicas alrededor de la web 2.0 1.1 Origen del meme El término, Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.

Origen del virus Se debe a la colaboración de ideas entre O'Reilly Media y MediaLive International en el 2004. Antes muy pocas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de forma gratuita.

1.2 Siete principios constitutivos de las aplicaciones web 2.0 1.

Usa a la www como plataforma:

Anteriormente no se utilizaba esta plataforma como se hace hoy en día. Antes solo tenía muy pocos contenidos como de oferta de servicios Hoy en día posee de todo tipo de servicios en línea y de software gratuito de toda clase. 2.

Aprovechar inteligencia colectiva:

Se crean más lugares en línea para compartir información de toda clase a través de una interface de fácil uso. La plataforma se ve beneficiada pues el usuario se convierte en colaborador y ayuda en el desarrollo de esta. Desventajas, por ejemplo de wikipedia, es que no se estratifica el conocimiento ( profesionales y amateurs). 3.

La gestión de la base de datos como competencia básica:

Es importante tener una buena administración de la base de datos de tu negocio. 4.

El fin del ciclo de las actualización de versiones del software:

Los software empaquetados (comprar derecho de uso, obsolencia planificada) se ven cada días más afectados debido al software gratuito. ¿Cómo competirán contra esto? 5.

Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad:

Hacer programas sin tantas aplicaciones. Ejemplo, MS word tiene demasiadas aplicaciones u opciones, ¿Cuántas de estas se usan? Este tipo de programación se permite ensamblar productos con creatividad y ofrecer mayor valor añadido.


6.

Software no limitado a un solo dispositivo:

La nueva generación de teléfonos (3G) comenzó a ocupar espacios que antes eran solo de las computadoras. Ahora estos movible divises utilizan la plataforma para entretenimiento, admón.. de la información, consumo de los medios (radio, noticias, etc.), redes sociales, etc. 7.

Experiencias enriquecedoras del usuario:

Juegos MMORPG, como Second Life, el cual es como un mundo aparte del real, con moneda propia, mapamundi, eventos culturales, etc.

1.3 Una ley de Moore semántica Esto es reemplazar conceptos viejos por los más frescos, los cuales salen a diario en la web. Los avances se dan muy rápido, por lo que día a día la información que fue nueva recientemente, se vuelve obsoleta o anticuada.

1.4 Hacia un modelo de negocio genuino La web es un modelo de negocios à ganar dinero con la fortaleza de base de datos Ej. Espacios publicitarios Se pretende crear un negocio cuyo público sean especialmente jóvenes de países ricos, pues estos poseen una mayor alfabetización digital, y por esto constituyen audiencias importantes. El vértice del negocio, es la dificultad de los actores pequeños para tomar parte en el mercado dentro de una dinámica en que los ganadores toman todo y solo las grandes empresas son beneficiadas, la web le facilita las cosas a las empresas pequeñas. Según Josh Quittner: Los capitales de inversión que financian la Web 2.0están más atentos, con menor volumen de inversión y sin una burbuja financiera rodando en Wall Street. Existe una lógica diferente de las ganancias donde las pequeñas empresas Web 2.0 buscan un modelo de negocio que les permita ser adquiridas por gigantes. El fenómeno Web 2.0 es dependiente de los gigantes que financian un volumen destacado de emprendimientos (Google, google Ads, búsqueda, etc) Las empresas Web 2.0 son monásticas comparadas con sus antecesores (pocos trabajadores y sin despilfarros)


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