Revista Continuum (prototipo)

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Publicação

Transmídia

dos

Projetos

C rossmídi a A mb i en te Vi rtu a l de Apr endizagem

N.º

1

-

Novembro

de

2014

A dve rga me E mb a l ag e m D i gi tal R e a l i d a d e A umen tada Li vro D i g i tal Jog o s

de

TCC


S

E R OB

Continuum é um projeto de estudantes da PUCPR – Curitiba, realizado durante o segundo semestre da disciplina de Hipermídia III do curso de Design Digital. O projeto, que envolve revista impressa, website e interações diversas (com QR Code, Realidade Aumentada, dispositivos móveis e vídeo). A revista serve como meio de divulgação do projetos de pesquisa de TCC de alunos e alunas de Design Digital, mas seu propósito é servir de ferramenta para a criação de uma Publicação Transmídia, ou seja, uma publicação digital e impressa onde convergem múltiplas narrativas.

Para um melhor aproveitamento da revista, é necessário instalar aplicativo que faça leitura de QR Code (Quick Response). Ao entrar no aplicativo, é necessário mirar a câmera do aparelho em um QR Code que esse irá direcionar aos conteúdos adicionais dos artigos presente nesta edição.

O M CO 2

R A US CONTINUUM


EX

I D PE

E T EN

Projeto desenvolvido no segundo semestre de 2014 pela turma de Hipermídia III, do curso de Design Digital

PROJETO GRÁFICO IMPRESSO Robert Renoir Ranger PROJETO GRÁFICO SITE Alan Guimaraes Machado da Silva Lucas Frassão CAPA Robert Renoir Ranger DESIGNERS Alan Guimaraes Machado da Silva Aline de Oliveira de Deus Bueno André Luis Leme Halat Arthur Jacobsen Klas Bruno Vieira Fiori Davi Ramos da Silva Eduardo de Andrade Fernandes Eduardo Monteiro Gamarros Endy Marlon Penteado Hara Fábio Junior medeiros Felipe Liber Zanella Igor R. C. Pieruccini João Vitor Salvi Lucas de Oliveira Frassão Lucas Henrique Zarpelin Povitzki Melina Francine Gonçalves de Lima Robert Renoir Ranger Olga Elisa de Castro Singer Vinicius de Oliveira Hembecker

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PROF. RODRIGO FREESE GONZATTO Disciplina de Hipermídia III Orientação do projeto

MARCOS MATTANA Coordenação do Curso de Design Digital

CARLOS NIGRO Decano da Escola de Arquitetura e Design

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ - PUCPR Curitiba 2014

X E S O F N I

S A TR 3


EDI

TO R

IAL Continuum Conjunto de elementos tais que se possa passar de um para outro de modo contínuo. Continuum espaçotemporal, nas teorias relativistas, espaço de quatro dimensões, cuja quarta é o tempo. (Pl.: os continua.)

A palavra continuum é usada para designar uma série de elementos em uma sequência, na qual um elemento difere minimamente do seguinte. Ou seja, são ininterruptos quanto à sua duração, pois não há partes separadas uma das outras. No campo da Psicologia, por exemplo, continuum refere-se aos graus de comportamento de uma determinada síndrome. Nas obras do artista M.C. Escher, encontramos um sentido de continuum parecido, mas diferente. Em suas criações, a representação bidimensional da realidade se confunde com a compreensão tridimensional do espaço, como se o objeto percebido não tivesse fim e, quando possui, é apenas a partir de certo ponto de vista.

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Esta outra ideia nos leva à continuidade como um continuum espaço-temporal, ideia utilizada para explicar o espaço de quatro dimensões, cuja quarta é o tempo. Para nós, continuum é uma palavra que representa a o trabalho contínuo que caracteriza a pesquisa científica. A construção de uma investigação que se desenrola passo a passo, etapa por etapa. Saber que devido a pesquisa, a humanidade se desenvolve e que desfrutamos hoje disso. E que, no futuro, as pessoas poderão gozar do que produzimos.

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M U S 6

AS CRÔNICAS DE GELO E FOGO COMO CROSSMÍDIA

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por: André Halat, Bruno Fiori, João Vitor

O I R Á

UM NOVO OLHAR SOBRE OS JOGOS EDUCATIVOS por: Olga Singer

10 STRINGS

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VISUAL NOVEL

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ADVERGAME EU-ATLETA

por: Eduardo Gamarros

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PEQUENA SEREIA por: Melina Gonçalves

ENSINANDO INGLÊS EM AMBIENTE HOSPITALAR por: Aline Bueno, Davi Ramos

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SEM TITULO

por: Arthur Jacobsen

RELACIONAMENTOS VIRTUAIS VS. RELACIONAMENTOS REAIS por: Endy Marlon, Fábio Junior

CONTINUUM

por: Vinicius Hembecker

por: Felipe Zanella

29 QUIMICAR

por: Igor Pieruccini

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EMBALAGEM DIGITAL

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NOVO EUREKA

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MUNDO EM PIXEL

por: Lucas Povitzki

por: Alan Guimarães

por: Eduardo Fernandes

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as crônicas de gelo e fogo como crossmídia

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por: André Halat, Bruno Fiori, João Vitor

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CONTINUUM


CONTINUUM

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Strings

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por: Eduardo Gamarros

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Pequena Sereia

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por: Melina Gonรงalves

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Ensinando InglĂŞs em Ambiente Hospitalar

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por: Aline Bueno, Davi Ramos

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Sem Titulo

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por: Arthur Jacobsen

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Relacionamentos Virtuais vs. Relacionamentos por: Endy Marlon, Fรกbio Junior Reais

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Um Novo Olhar Sobre os Jogos Educativos

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por: Olga Singer

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Visual Novel

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por: Vinicius Hembecker

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Advergame Eu-Atleta

por: Felipe Zanella

RECUPERE O ATLETA DE DENTRO DE VOCÊ Por: Felipe Liber Zanella

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Game promocional para divulgação de um advergame da marca nike, onde o gamer se torna um atleta, tendo que praticar atividade físicas reais para evoluir, o game contará com todo o auxílio possível e necessário para o atleta, com um personal dando dicas para a alimentação, alongamento e melhor execução da atividade física. O atleta terá metas diárias para cumprir e caso ocorra será recompensado com novas funcionalidades dentro do game, aumento de suas skills e até mesmo com descontos nas lojas nike. O game contará com tecnologia de GPS para marcar o trajeto percorrido, velocidade e etc, após praticar as atividades físicas o atleta receberá um gráfico com informações sobre seu desempenho, assim auxiliando o seu crescimento e aperfeiçoamento. Evetualmente a nike irá chamar os atletas para uma corrida, podendo ser ela presencial ou não, no caso da corrida não presencial o atleta poderá correr onde preferir desde que o trajeto seja predefinido e aceito pela organização da corrida, na mesma pegada da corrida não presencial o gamer poderá desafiar amigos para corridas, nesse caso ao final da corrida irá aparecer um gráfico de comparação dos dois ou mais participantes. Paralelamente as ações do gamer, na vida real terão consequências no jogo, portanto,se as ações forem boas as consequências também serão e vice-versa. O personagem poderá ser personalizado por completo utilizando roupas e acessórios das lojas Nike. CONTINUUM


Temos 1,23 bilhão de gamers no mundo (dados do 2013 Global Games Market Report), o que representa aproximadamente 17,57% da população mundial, sendo que sua maioria não possui o hábito de praticar atividades físicas regularmente, no Brasil 14,7% praticam atividades físicas regularmente segundo pesquisa do Ministério da Saúde, isso gera um aumento no sedentarismo social. Tais hábitos poderão trazer problemas ainda maiores no futuro. Um estilo de vida ativo, incluindo uma prática regular de exercício físico, permite melhorar a qualidade de vida dos indivíduos de várias formas, sendo frequentemente salientados benefícios físicos e psicológicos associados à prática de exercício físico. Acesse o QR code abaixo para acessar a matéria na íntegra sobre a adesão dos games na saúde.

Este game tem como objetivo recuperar o espírito atleta de dentro do gamer, basicamente mostrar de onde vem a motivação para ele se tornar um atleta. Para aqueles que não tem “vontade” ou inspiração para ter uma vida mais ativa, vamos voltar ao passado e relembrar de onde eles tiravam sua inspiração para a prática de atividades físicas. Baixe o aplicativo e recupere o atleta de dentro de você! Acesse o QR code abaixo para desvendar a mensagem da página anterior:

youtube.com/watch?v=rdGCqLDyWWU

Ilustração por: Felipe Liber Zanella

hipermidia.zz.vc/continuum/games/ advergame-nike/

O jogo terá circuitos apenas em lugares próprios como em parques e ciclovias, contando com a disponibilidade do GPS apenas nas ciclovias. O game on-line facilitará ao jogador a interatividade facilitando encontros com outros jogadores para correrem juntos,por exemplo. Correr em grupo pode dar aos jogadores melhores resultados e como consequência maior pontuação. Quando o gamer for praticar sua atividade física, ele deve selecionar o tipo de sua atividade física e ativar o modo treino, que ao ser ativado começará a medir a distância percorrida, velocidade máxima, velocidade média, calorias gastas, batimentos cardíacos e desempenho físico em geral. Oportunizando ao jogador uma pontuação que irá se acumulando para conseguir destravar novos desafios, circuitos e novas conquistas. Por meio desse medidor o jogador terá um feedback de seu desempenho nas atividades físicas, seja ela corrida, caminhada, ciclismo, etc, sempre recebendo dicas de como melhorar. Ao final de seu treino, o gamer poderá compartilhar para seus amigos, do mesmo modo que poderá ver o treino dos seus amigos, tendo a opção de deixar comentário, para ajudar no incentivo. Segundo Gretchen Reynolds 20 minutos de uma atividade física é o ideal para alcançar o nível mais alto de felicidade e benefícios para saúde. Os primeiros 20 minutos de exercício, se alguém é realmente sedentário, provê a maior quantidade de benefícios para saúde, você prolonga a vida, diminui riscos de doença.

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QuimicAR

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por: Igor Pieruccini

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Embalagem Digital

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por: Lucas Povitzki

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Novo Eureka

por: Alan Guimarães

COMO A INTERFACE PODE MELHORAR A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COM O EUREKA? A RENOVAÇÃO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DA PUCPR O Eureka é o AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) utilizado e criado pela PUCPR. Entende-se por AVA como um espaço virtual, composto de interações sociais e cognitivas. Um meio virtual onde pessoas, com objetivos em comum, trocam informações e constroem conhecimento. Este ambiente é um sistema que reúne uma série de recursos e ferramentas, que permitem e potencializam sua utilização em atividades de aprendizagem através da Internet. Muitos usuários, seja alunos ou docentes, ao se depararem com a interface do Eureka, têm dificuldade para se acostumar e encontrar algumas informações. Consequentemente, este ambiente criado para ensino-aprendizagem acaba frustrando o usuário.

Nesta realidade foi desenvolvido um novo sistema utilizando de tecnologias mais recentes, e uma melhor linguagem de comunicação, combinando texto e elementos visuais para tornar a interface mais intuitiva e com maior apelo estético e visual, e assim melhorando também a própria usabilidade criando uma interface mais limpa e intuitiva. O principal desafio desse projeto foi redesenhar a interface e tornalá mais bonita, aperfeiçoando as ferramentas que já eram bastante utilizadas* pelos alunos, mas sem que eles perdessem a familiarização que já possuiam com as ferramentas. E repensar as ferramentas que são pouco utilizadas* desde a sua usabilidade, para que elas voltassem a ser um atrativo para o ambiente e contribuissem ainda mais para a aprendizagem virtual.

TOUR E CONHEÇER O NOVO EUREKA SIGA AS INSTRUÇÕES AO LADO

USE O QR CODE PARA FAZER UM

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UTILIZE O QR-CODE DA PÁGINA ANTERIOR E POSICIONA SEU CELULAR NO LOCAL INDICADO!

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LOGIN

A página de login foi redesenhada, o obejtivo era tornalá mais direta e objetiva e também mais chamativa para os usuários. Agora os avisos importantes da Universidade aparecem em um slider ao lado da tela de login acompanhados sempre de imagens que tem o objetivo de chamar mais a atenção do usuário.

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MENU

Agora o menu está melhor distribuído, as ferramentas gerais continuam no topo do Ambiente. Para alterar o perfil e dados pessoais basta clicar em cima do seu nome na lateral direita. Para mudar a foto basta clicar em cima da foto.

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NOTIFICAÇÕES

Novidade do novo Eureka, agora o usuário não precisa acessar as ferramentas gerais ou acessar a sala de suas matérias uma por uma para ver quais atividades tem pendente. As notitificações avisam das atividades pendentes, mensagens no chat, novos emails na caixa e avisos da Universidade.

POSICIONE SEU CELULAR AQUI!

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MENU SALAS

Agora o acesso as salas está mais fácil de encontrar, antes apareciam todas as salas, desde as dos semestres passados e isto acabava poluindo a interface. Agora escolha o semestre e depois a sala que quer entrar.

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AGENDA

A agenda está mais detalhada e aparece exclusivamente de forma semanal, se deseja ver as atividades das semanas seguintes e só avançar utilizando as setas para o lado. É possível criar seus próprios eventos.

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SALA

Agora ao entrar em uma sala o aluno tem um resumo de tudo, como por exemplo o último edital, novas atividades no plano de ensino e atividades pendentes. O meu vertical lateral foi redesenhado.

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Mundo em Pixel

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por: Eduardo Fernandes

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www.hipermidia.zz.vc/continuum


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