tema1, Videojuegos y aprendizaje

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Videojuegos y aprendizaje [1.1] 驴C贸mo estudiar este tema? [1.2] Aprendizaje, motivaci贸n y videojuegos [1.3] Videojuegos y simulaciones con elementos de juego

TEMA

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[1.4] Perspectivas: 驴se puede aprender jugando?


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Esquema

TEMA 1 – Esquema


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Ideas clave 1.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave. Es muy importante que en el transcurso de la lectura realices un juicio crítico de los argumentos leídos. Deberás tener en cuenta que el uso de este tipo de contenidos es un campo emergente, y su discusión académica está en plena ebullición. Por tanto, no deberemos interpretar estos argumentos como verdades objetivas, sino como parte de una discusión en curso. Recuerda también la importancia de consultar en Internet o en el foro los juegos que veas mencionados y no conozcas. Después de leer el temario, repasa el caso de estudio presentado como ejemplo, que te servirá como preparación para las actividades propuestas. A lo largo de este curso vamos a estudiar el campo de los videojuegos1 y las simulaciones educativas desde distintas perspectivas. Hablaremos tanto de su valor educativo como de los problemas que presentan. Estudiaremos cómo diseñar estos contenidos y veremos las tecnologías habituales dentro de este campo emergente. También veremos cómo afectan al proceso de enseñanza/aprendizaje online, las ventajas que podemos explotar ya y las que, quizá, podamos explotar en un futuro. En este primer tema nos vamos a centrar en familiarizarnos con el campo emergente del uso de videojuegos y simulaciones con propósitos educativos. Este es un campo de investigación emergente, en el que distintos autores argumentan distintos motivos para usar este tipo de contenidos en educación. A modo de introducción, expondremos distintos puntos de vista complementarios, todos ellos con argumentos interesantes pero también todos ellos criticables. Con este tema, también intentaremos familiarizarnos con la industria del videojuego, la cual ha evolucionado tremendamente en los últimos años. Para ello, el

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El término más correcto sería, probablemente, juegos digitales. La palabra videojuego se refiere en realidad a

aquellos juegos digitales que se juegan en un televisor al que hemos conectado una consola de juegos, excluyendo por tanto aquellos juegos que se juegan en un ordenador, una consola portátil o un teléfono móvil. De todos modos, dado que el término videojuego está cada vez más extendido, a lo largo del curso emplearemos de forma intercambiable los términos “videojuegos”, “juegos digitales” o, simplemente, “juegos”.

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tema está salpicado con algunos ejemplos que ilustran el estado actual de la industria del videojuego. En estos apartados se mencionan diversos juegos comerciales que es posible que no conozcas. Es recomendable que siempre que encuentres una mención a un juego desconocido, intentes acudir a internet para leer un poco sobre él (la Wikipedia2 es un recurso ideal para esto). También puedes pedir más información sobre los juegos mencionados en el foro.

1.2. Aprendizaje, motivación y videojuegos La relación entre aprendizaje y motivación no es, ni muchísimo menos, novedosa. Relacionando aprendizaje y motivación, Vygostki planteó en 1931 la noción de la Zona de Desarrollo Próximo, definida como la distancia que hay entre las capacidades actuales de un niño (o alumno) y el nivel de capacidad que sería capaz de obtener con supervisión o guía de adultos o de compañeros más capacitados. Idealmente, los procesos de aprendizaje deberían ayudar al alumno a adentrarse continuamente en su Zona de Desarrollo Próximo, para así expandir sus habilidades y conocimientos. La consecuencia del proceso de aprendizaje es que también se expande la Zona de Desarrollo Próximo en un ciclo continuo de progreso. Si el aprendizaje intenta enseñar conceptos fuera de la zona (o demasiado próximos al límite exterior), el alumno no será capaz de comprenderlos. Si en cambio el aprendizaje intenta enseñar conceptos que están ya dentro de la esfera de competencias del alumno, en tales casos no hay aprendizaje posible. En ambos extremos el resultado es el mismo: el alumno se desvincula, pierde su motivación y deja de aprender. El caso ideal sería cuando el ritmo se coloca justo en el punto de equilibrio ideal, y entonces la atención y la motivación son tan perfectas que el alumno se involucra completamente en el proceso hasta el punto de perder la noción del tiempo. Estos estados de atención aumentada fueron estudiados por Csíkszentmihályi en 1975 y los denominó flujo (en la literatura en inglés: flow) como metáfora de verse arrastrado por una corriente. Son estados de inmersión y motivación absoluta,

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http://es.wikipedia.org

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identificados desde el campo de la psicología como el estado idóneo para múltiples actividades, sobre todo el aprendizaje.

Pero la enseñanza formal basada en aprender conceptos aislados está cada vez más desconectada de estos principios. Cuanto más abstracto y discreto es un concepto, más difícil resulta conectarlo con nuestras experiencias previas, lo cual hace que los nuevos conceptos no entren dentro de nuestra Zona de Desarrollo Próximo. Y mucho más difícil será por tanto alcanzar estos estados de flujo. Aún así, debido al potencial de estos estados, educadores y diseñadores de contenido de todo el mundo llevan décadas intentando incrementar la motivación de sus alumnos, intentando captar y sostener su atención en un mundo donde la atención es cada vez más escasa. Y, habitualmente, tienen poco éxito. En paralelo, en los últimos 30 años los videojuegos han pasado de ser un pequeño pasatiempo digital a convertirse en la principal industria del entretenimiento, con unos niveles de facturación equiparables a los de Hollywood (ver nota al final de este apartado). Y el éxito de esta incipiente industria se basa precisamente en su capacidad para generar y mantener estados de flujo en los jugadores. De hecho, los juegos generan estados intensos de flujo con tanta facilidad que hacen que se difuminen las barreras entre diversión y adicción, un problema que a menudo vemos discutido en los medios de comunicación. Si los estados de flujo son el ideal de aprendizaje y motivación, las preguntas son inevitables: ¿Cómo lo hacen? ¿Podemos aprender de ellos? La noción de usar juegos digitales como un medio educativo está ganando mucha fuerza en el campo académico, y en este curso vamos a estudiar por qué y cómo deberíamos emplear juegos y simulaciones con elementos de juego como parte del repertorio de herramientas educativas del aprendizaje basado en TICs.

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Algunos datos sobre la industria del videojuego En el año 2009, el estreno en cine de la película Luna Nueva de la serie Crepúsculo batía el record de ingresos en un solo día, con una recaudación total de 72 millones de dólares americanos. A fecha de diciembre de 2010, dicho récord sigue vigente. En diciembre de 2010, el récord para la industria del videojuego lo tiene el juego Call of Duty: Black Ops, con una recaudación de 360 millones de dólares en 24 horas. Los videojuegos siempre han estado vinculados al tópico de que los jugadores son adolescentes, varones e introvertidos. Según la Entertainment Software Association, la edad media de los jugadores es de 34 años y el 40% son mujeres. World of Warcraft es el juego de rol online masivamente multijugador (MMORPG) más popular. Su diseño obliga a jugar en grupo, requiriendo formar grupos de 20 personas o más para conseguir conquistar los logros más complicados. En la actualidad, World of Warcraft cuenta con 12 millones de usuarios activos, que pagan mensualmente una cuota de 15 dólares. Esto supone unos ingresos directos de 180 millones de dólares mensuales.

1.3. Videojuegos y simulaciones En este curso vamos a hablar de videojuegos. De videojuegos modernos, de videojuegos clásicos, de juegos avanzados y de juegos simples. También vamos a hablar de la industria del videojuego, de las cosas que hacen bien y de las cosas que hacen mal. Por otro lado, también vamos a hablar de simulaciones. Al contrario que los videojuegos, las simulaciones sí que se usan mucho más en aprendizaje, siendo el ejemplo más popular posiblemente los simuladores de vuelo que emplean los pilotos en su entrenamiento o los simuladores tácticos usados en entrenamiento militar. Como veremos, en realidad los juegos y las simulaciones no son tan distintos. Los juegos modelan mundos abstractos, realistas o fantásticos, permitiendo a los jugadores explorar estos modelos probando cosas y observando los resultados. En su concepción más abstracta, un juego es un mundo en el que, siguiendo un conjunto de reglas, debemos alcanzar un objetivo.

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Como veremos con más detalle más adelante en el curso, las reglas a menudo representan un conflicto (hacen que no sea trivial alcanzar el objetivo), y los juegos suelen tener reglas explícitas, implícitas y emergentes. Los jugadores interactúan dentro del juego siguiendo las reglas explícitas, y observan los resultados para averiguar las reglas implícitas y emergentes. Las simulaciones educativas tradicionales son muy similares. Modelan un mundo físico empleando distintas abstracciones, presentan reglas e invitan al estudiante a entender el funcionamiento interno del modelo mediante interacción y observación de los resultados. Entonces, ¿en qué se diferencian un juego y una simulación educativa? Coloquialmente, en que el juego es divertido. Pero académicamente, las diferencias son mucho menores. Los casos extremos son fáciles de distinguir: una hoja de cálculo empleada para simular fluctuaciones del mercado de valores es muy distinta de un juego de deportes. Pero la diferencia entre un simulador de vuelo comercial en 3D y un juego 3D de volar en avión es más difusa. Tanto, que las simulaciones siempre han sido consideradas como un género dentro de los videojuegos. En realidad la diferencia es simplemente que los juegos tienen un objetivo, a menudo competitivo. Si tomamos un simulador del sistema solar y pedimos a los alumnos que introduzcan un cuerpo planetario y observen cómo se alteran las órbitas del resto de planetas, estarán trabajando con una simulación. Probablemente, estarán bastante aburridos también3. Por otro lado, si les decimos a los alumnos que prueben a colocar distintos cuerpos con distintas trayectorias hasta conseguir una carambola que haga que un planeta acabe chocando con el Sol, entonces estarán jugando. Y estarán aprendiendo lo mismo. Probablemente más. Por este motivo, a lo largo de este curso hablaremos de juegos educativos y de simulaciones con elementos de juego ya que, como argumentaremos, los ingredientes que hacen a los juegos atractivos son aplicables a todo tipo de materias y actividades. Extrapolaremos este argumento para defender que cualquier actividad educativa puede ser mejorada añadiéndole elementos de juego.

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Si es la primera vez que los alumnos salen de clase para trabajar con el simulador, la novedad conseguirá

mantenerles entretenidos con bastante efectividad durante un tiempo por el llamado “efecto novedad”.

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1.4. Perspectivas: ¿se puede aprender jugando? Cuando hablamos de aprendizaje y juegos, el argumento más evidente es el de la motivación, y de hecho ese es el argumento que hemos empleado para introducir el curso. Pero los motivos para aprender jugando van mucho más allá. En este apartado vamos a discutir algunos de los argumentos más comunes que se pueden leer en la literatura sobre juegos y educación. Cada uno de estos apartados discute una perspectiva distinta cuya conclusión es siempre la misma: deberíamos explorar formalmente el potencial educativo de los juegos. Cabe señalar que ninguno de estos argumentos demuestra que debamos eliminar nuestros procesos de aprendizaje clásicos y empezar a jugar ya mismo. Al contrario, el campo es tremendamente prometedor, pero todavía existen múltiples barreras que obstaculizan la adopción de enfoques basados en juegos. En cualquier caso, lo que sí se puede llegar a concluir es que hay suficiente evidencia en la literatura como para, por lo menos, intentarlo.

Aprendizaje natural Cuando nos fijamos en el mundo natural, es fácil observar que el juego es la principal forma de aprendizaje para las crías de todos los mamíferos superiores. Evidentemente, en el ámbito natural no se dan procesos formales de aprendizaje, pero tampoco los mamíferos nacen con todas sus habilidades desarrolladas. Las crías juegan a pelearse, juegan a cazar, juegan a marcar su territorio y posición social.

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Esta

actividad

de

juego,

que

emula

acciones

reales,

sirve como

un

entrenamiento, una práctica, para lo que en el futuro será su conjunto de habilidades físicas y/o sociales. Y es una actividad que realizan de forma segura, en un entorno protegido, a menudo con vigilancia de ejemplares adultos. Si éste es el mecanismo natural de aprendizaje validado por la evolución, ¿no podría argumentarse que el juego es la forma natural de aprender y que el aprendizaje estructurado es una deformación? Chris Crawford, en el libro The Art of Game Design4 (Osborne/McGraw-Hill, 1984) lo argumenta así: “Games are thus the most ancient and time-honored vehicle for education. They are the original educational technology, the natural one, having received the seal of approval of natural selection. We don’t see mother lions lecturing cubs at the chalkboard; we don’t see senior lions writing their memoirs for posterity. In light of this, the question, "Can games have educational value?" becomes absurd. It is not games but schools that are the newfangled notion, the untested fad, the violator of tradition. Game-playing is a vital educational function for any creature capable of learning”. Por supuesto esta argumentación es exagerada: las habilidades y conceptos que aprendemos los humanos son mucho más elaborados y sofisticados que las habilidades que intentan desarrollar estos animales. Pero esto no excluye que podamos

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El libro completo en formato electrónico está disponible en http://library.vancouver.wsu.edu/art-computer-

game-design [Diciembre 2010]

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intentar aprovechar el juego como mecanismo de aprendizaje: si jugar es la forma natural de aprender, ¿no cabría argumentar que mientras jugamos estaremos más predispuestos a aprender? La complejidad de los juegos modernos Imaginemos el dilema de un profesional que necesita enseñar un material técnico y muy complejo. Necesita que sus alumnos entiendan intuitivamente un sistema en el que interactúan de forma compleja docenas o incluso cientos de variables. El sistema además puede ser alterado de múltiples maneras, mediante complejas secuencias de comandos. Además, la mayoría de las secuencias de comandos pueden tener consecuencias negativas, y no siempre resulta evidente qué secuencia se debería usar. Para terminar de complicar el problema, es muy poco probable que el alumno esté dispuesto a leer el material escrito de referencia. Y además, la intención de este profesional es que el alumno quede contento con lo que ha aprendido y que vuelva a pagar para aprender otro material distinto. Este es precisamente el reto al que se enfrentan, cada vez más, los diseñadores de juegos modernos. En la década de los 80, los juegos eran sistemas simples, con conjuntos de reglas explícitas reducidas y con mecanismos de control simples. En cambio, desde entonces los videojuegos no han hecho sino aumentar en complejidad, modelando sistemas de reglas cada vez más complejos y presentando sistemas de manejo cada vez más elaborados. Hace 20 años los juegos se manejaban con una cruceta direccional y dos botones. Un mando de videoconsola actual incluye 12 botones, 2 mini-joysticks y un control direccional de 4 botones. Y los juegos de PC, sobre todo en los géneros de estrategia, requieren que los jugadores controlen simultáneamente cientos de variables, actuando sobre ellas mediante docenas de comandos, a menudo en tiempo real. Civilization, Age of Empires o Star Craft son claros ejemplos de dicha complejidad. ¿Cómo es posible que los jugadores dominen juegos de tan elevada complejidad?

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Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:NES-controller.jpg

Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ps3_Led_Lights.JPG

En la década de los 90 la industria del videojuego alcanzó un importante punto de inflexión. Los juegos primitivos no necesitaban prácticamente guiado, la forma de manejarlos era evidente (por ejemplo, un único joystick para mover al “comecocos”). El hambre de los jugadores por consumir juegos más complejos empujó a los diseñadores a incrementar la sofisticación de los juegos, lo que requería el uso de manuales de uso que enseñaban cómo manejar el juego. Pero la carrera por aumentar la complejidad pronto alcanzó los límites esperables: los jugadores acudían a los videojuegos buscando un entretenimiento distinto a la escuela y un manual de 50 páginas se parecía demasiado a un libro de texto. La presión del mercado por juegos más complejos y la necesidad de enseñar sin que los jugadores se distraigan, han hecho que la industria del videojuego desarrolle los mejores ejemplos de aprendizaje basado en juegos. Es el propio juego el que enseña a jugar a los jugadores, empleando un arsenal de recursos y técnicas educativas

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que son la envidia de los teóricos del aprendizaje5. Y funciona. Los juegos en los que no funciona no venden, y dado el volumen de facturación de esta industria, los desarrolladores se cuidan mucho de cometer errores en este sentido. Una mirada a la industria Un caso extremo de complejidad podría ser Sins of a Solar Empire, en el que los jugadores necesitan microgestionar enormes flotas de cientos de naves, en las que cada nave tiene decenas de características propias representadas como un conjunto de variables (velocidad, maniobrabilidad, escudos, potencia de fuego, armas especiales, efecto sobre otras naves, etc.). Estas flotas además están repartidas por distintas batallas que, a menudo, suceden simultáneamente. Como muestra, se puede apreciar la complejidad de la interfaz de Sins of a Solar Empire en este video promocional: http://www.gametrailers.com/video/outer-space-sins-of-a/30076?type=flv ¿Cómo es posible llegar a aprender y dominar un juego de esta complejidad sin estudiar? Aprendizaje y diversión Acabamos de mencionar cómo los juegos comerciales, para sobrevivir en una industria competitiva, necesitan dominar todo tipo de técnicas para enseñarnos a jugar. Pero esto es sólo la punta del iceberg. El estudio de qué hace que los juegos sean divertidos es un área en el que se ha invertido mucho en los últimos años (normal, dados los riesgos que se corren). Aunque no existen fórmulas mágicas que garanticen la diversión, sí que existen determinadas nociones acerca de cómo interactuamos con los juegos y por qué nos resultan atractivos. Entre otros autores, podríamos destacar la postura de Ralph Koster en su libro A Theory of Fun for Game Design (Paraglyph Press, 2004). Koster argumenta que la mente humana es una máquina de encajar patrones y que aprendemos a base de adquirir nuevos patrones y aplicarlos en nuevas situaciones. Llevando el

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Aunque no entraremos en tanto detalle dentro de este curso, el libro What videogames have to teach us about

learning and literacy de James Paul Gee (Palgrave Macmillan, 2003) es una fuente excelente para obtener más información sobre las técnicas de aprendizaje usadas por los diseñadores de juegos.

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argumento un paso más allá, nuestro cerebro está constantemente tratando de identificar nuevos patrones a partir de los ya conocidos, y cuando entendemos y encajamos nuevos patrones, nuestra fisionomía nos recompensa con una sensación agradable. Independientemente del origen fisionómico, a esa sensación la podríamos llamar diversión. Y al proceso de identificar nuevos patrones lo podríamos llamar aprendizaje. Esta interpretación de la diversión está directamente vinculada con el ya mencionado concepto de flujo, así como con los fundamentos de la teoría de la Zona de Desarrollo Próximo de Vygotski. El ritmo al que se presentan los nuevos patrones debe ser el adecuado para mantener al jugador dentro de la zona para así mantener nuestra atención. Koster identifica varias posibles relaciones entre un jugador y el juego, entre otras: Si el juego ofrece muy pocos patrones (como el juego de “las tres en raya”), entonces percibimos que el juego es demasiado fácil. Si el jugador no consigue entender los patrones del juego, lo percibe como demasiado difícil. Si el juego mantiene un ritmo adecuado para exhibir sus distintos patrones y permutaciones hasta el final, entonces estamos en el caso ideal. El jugador sigue jugando hasta explorar todos los patrones y quedar satisfecho (a menudo esto coincide con la noción coloquial de “pasarse el juego”). Este es el problema al que siempre se ha enfrentado la industria del videojuego, y en el que han invertido mucho esfuerzo para aprender a evitarlo. El punto clave es que los buenos juegos nos mantienen en un estado de flujo a base de buscar un equilibrio dentro en nuestra Zona de Desarrollo Próximo, enseñándonos cosas nuevas en cada momento y guiándonos a través de un proceso de aprendizaje. Y cuando este proceso de aprendizaje no funciona correctamente, el juego deja de ser divertido. Llevando este argumento hasta el final, si los juegos son divertidos porque enseñan, y sólo son divertidos mientras enseñan, ¿significa esto que el buen aprendizaje es divertido? Y en caso afirmativo, ¿significa que si nos aburrimos aprendiendo es posible que no estemos aprendiendo de verdad?

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Una mirada a los videojuegos comerciales Aunque no siempre es evidente, la relación entre aprendizaje y juego está muy patente en algunos juegos comerciales de éxito. Como primer ejemplo, vamos a tomar el juego Warcraft 3 (que, a diferencia del ya mencionado World of Warcraft, es un juego de estrategia en tiempo real). En este juego, el jugador crea y gestiona la infraestructura para mantener un ejército en una ambientación de tipo fantástico con magos, orcos, gnomos y demás criaturas fantásticas. A lo largo de una partida, el jugador debe preparar una infraestructura en forma de ciudad, que incluirá granjas para dar soporte a la población, distintos tipos de cuarteles para entrenar distintos tipos de soldados, herrerías para mejorar los equipamientos, bibliotecas en las que investigar y aprender nuevos hechizos y un larguísimo etcétera. Además, el jugador también tiene que gestionar la explotación de minas de oro y bosques para mantener un flujo de recursos que permitan nuevas inversiones. En lugar de dejar al jugador al frente de su ciudad sin mayor ayuda, el juego introduce sus complejidades poco a poco. En la primera fase de la campaña, el jugador apenas controla un puñado de soldados. En la siguiente, el jugador puede construir un par de tipos de edificios. En el resto de fases se van introduciendo poco a poco los distintos tipos de edificios y unidades, siempre paso a paso. Y en la última fase, por fin, el jugador ya dispone de todos los edificios y unidades. Y después, el juego termina. Una vez que se ha explorado todo el ámbito de juego, una vez que no queda nada más por aprender, el juego pierde una parte importante de su interés, cosa que los diseñadores de Warcraft 3 supieron ver. Otro ejemplo interesante sería el juego Prince of Persia: Sands of Time. Al contrario que Warcraft 3, este juego está mucho más basado en la acción y la complejidad del mecanismo de control que en la reflexión. Aún así, los mismos principios son aplicables. En el juego el protagonista puede realizar decenas de maniobras y movimientos especiales, a menudo consistentes en complicadas secuencias de botones. Todas estas habilidades se van descubriendo poco a poco, con un ritmo y un estilo muy cuidado. Por ejemplo, después de adquirir una nueva habilidad de salto, solemos encontrar un escenario que requiere emplearla. Y después de aprender algunos de los movimientos de combate con espada más complicados, el juego incorpora una secuencia de lucha contra enemigos “débiles” que permite al

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jugador probar los nuevos movimientos en un entorno relativamente seguro. De forma similar al ejemplo anterior, una vez que el jugador aprende la última maniobra, el juego llega a su secuencia de combate final y después termina, dando por agotado el proceso de aprendizaje. El aprendizaje adecuado para la sociedad moderna El último argumento en el que nos vamos a centrar es el de las críticas a las limitaciones del sistema tradicional basado en la exposición de conceptos, seguida de su estudio y la realización de un examen sobre el material estudiado. A medida que nos adentramos en el Siglo XXI, el proceso de aprendizaje basado en la memorización de conceptos empieza a quedarse corto. El sistema clásico se basa en la perspectiva (también clásica) de que la mente humana es una tabla en blanco sobre la que podemos escribir. A partir de esta perspectiva, organizamos a los alumnos en cursos uniformes, en los que reciben una educación uniforme basada en “partir el conocimiento” en pequeños trozos discretos que pueden ser aprendidos y memorizados de uno en uno. Pero la argumentación moderna es que el conocimiento no siempre se puede partir así, y que para aprender necesitamos centrarnos más en el desarrollo de habilidades (o competencias) que en la memorización de conceptos aislados. Diversos autores (e.g. Kurt Squire, Cark Aldrich o James Paul Gee) argumentan que necesitamos formas de aprender más holísticas, en las que los alumnos se vean inmersos en un determinado dominio y todo el proceso de aprendizaje se base en establecer relaciones entre el dominio y los conceptos. Esto se denomina aprendizaje situado, y es el tipo de aprendizaje que permite a un alumno entender un dominio y aprender a manejarse dentro del mismo, en contraste con otros enfoques en los que el alumno simplemente “memoriza los datos de un dominio”. Los videojuegos precisamente ofrecen la posibilidad de experimentar un dominio completo, poniéndose en el papel de un científico, un historiador o un abogado. Ofrecen la posibilidad de conocer un campo desde dentro, con simplificaciones controladas de determinados aspectos y con elementos de guía que ofrecen información de los conceptos dentro de un contexto adecuado. Además, el uso de simulaciones y juegos ofrece la posibilidad de experimentar un determinado dominio

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de una forma segura y donde los errores tienen un bajo coste, lo que fomenta el aprendizaje exploratorio. Además, los juegos modernos fomentan el desarrollo de habilidades tales como el procesamiento de información multicanal en tiempo real y la abstracción. Asimismo, también ayudan al desarrollo de habilidades sociales a través del juego online tales como el trabajo en equipo, la especialización, la formación de grupos de trabajo, etc.

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Ejemplos ¿Cómo enseñan los juegos a jugar? Como ejemplo de cómo los videojuegos han desarrollado sofisticados mecanismos de aprendizaje para enseñar a los jugadores cómo jugar, vamos a emplear un caso de estudio preparado por James Paul Gee. En su libro “Good video games and good learning” (Peter Lang Publishing, New York, 2007), el profesor Gee incluye un ensayo describiendo paso a paso los mecanismos de aprendizaje del juego comercial Rise of Nations. El estudio realizado es un ejemplo muy claro acerca de cómo este juego ilustra los valores que todo proceso de aprendizaje avanzado debería incluir. Aparte de en el libro, el ensayo está disponible online como artículo independiente. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://distlearn.man.ac.uk/download/RiseOfNations.pdf

TEMA 1 – Ejemplos


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Lo + recomendado Lecciones magistrales Videojuegos y aprendizaje En esta clase se expone la motivación

principal

de

esta

asignatura, partiendo de la crítica a

determinados

métodos

tradicionales de enseñanza

y

proponiendo como alternativa el aprendizaje videojuegos.

basado En

el

video

en se

presentan distintos argumentos que defienden la premisa básica de la asignatura: se puede aprender jugando. La lección está disponible en el aula virtual

No dejes de leer… What video games have to teach us about learning and literacy Este libro es una de las primeras obras modernas sobre la relación entre los videojuegos modernos y los principios de aprendizaje que realmente deberíamos estar usando en nuestros procesos educativos. Título: What video games have to teach us about learning and literacy Autor: J. P. Gee Editorial: Palgrave Macmillan, 2003 El libro se encuentra disponible (EN PARTE) en el aula virtual y en el siguiente enlace: http://books.google.es/books?id=BZIY7TGKySsC&lpg=PP1&dq=What%20video%20games% 20have%20to%20teach%20us%20about%20learning%20and%20literacy&pg=PA30#

TEMA 1 – Lo + recomendado


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Digital Game Based Learning Marc Prensky es uno de los principales defensores del empleo de videojuegos como recursos educativos y su libro es uno de los trabajos más comúnmente citados en el campo. Título: Digital Game Based Learning Autor: Marc Prensky Editorial: McGraw-Hill, 2001

No dejes de ver… Playing to Learn? En esta ingeniosa presentación, la profesora de matemáticas María Andersen resume algunas de las tendencias actuales en el campo de los juegos educativos. También muestra varios ejemplos, algunos de los cuales trataremos en mayor profundidad más adelante.

El video se encuentra disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://prezi.com/rj_b-gw3u8xl/playing-to-learn/

TEMA 1 – Lo + recomendado


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Learning Without Frontiers En esta presentación el profesor Gee discute acerca del impacto de los videojuegos sobre la sociedad, con especial énfasis en el aprendizaje y el establecimiento de relaciones sociales.

El video se encuentra disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://www.learningwithoutfrontiers.com/james-paul-gee/

TEMA 1 – Lo + recomendado


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+ Información A fondo Pedagogy in Commercial Video Games En este artículo, Katrin Becker profundiza en la relación entre el diseño de los videojuegos modernos y los principios pedagógicos que debería seguir todo buen proceso de aprendizaje. El artículo se encuentra disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://dspace.ucalgary.ca/bitstream/1880/46750/1/Pedagogy-Games.pdf

Bibliografía ALDRICH, C. Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2004. BLUNT, R. Do Serious Games Work? Results from Three Studies. eLearn, (12). New York, NY, USA: ACM, 2009. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper and Row, 1990. FAGEN, R. M. Animal Play Behavior. New York: Oxford University Press, 1981. GAGNÉ, R.M.; BRIGGS, L. J. & WAGER, W.W. Principles of Instructional Design (4th Edition). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers, 1992. GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York ; Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2003. 225 p. GEE, J. P. Good videogames and good learning: collected essays on video games. New York: Peter Lang Publishing, 2007.

TEMA 1 – + Información


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HAYS, R. T. The effectiveness of instructional games: a literature review and discussion. Orlando, FL.: Naval Air Warfare Center, 2005. KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph, 2004. LUNCE, L. “Simulations: Bringing the benefits of situated learning to the traditional classroom”. Journal of Applied Educational Technology, 3(1), 2006. 37-45 p. MALONE, T. “What makes computer games fun?”. Byte 6, no. 12, 1981. 258-276 p. MICHAEL, D. & CHEN, S. Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. Boston, MA: Thomson, 2006. SHAFER, D. W., SQUIRE, K., GEE, J. P. & HALVERSON, R. Videogames and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 2005. 105-111 p. VYGOTSKY, L. S. Mind in Society: The development of higher psychological processe. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978.

TEMA 1 – + Información


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Actividades Práctica: Aprendiendo a jugar: ¿cómo enseñan los juegos comerciales? En esta actividad deberás leer detenidamente el artículo “Learning about learning from a videogame”, de James Paul Gee y realizar un análisis similar de un juego cualquiera. Puede ser un juego comercial al que hayas jugado o uno al que quieras aprender a jugar. Puede ser un juego de ordenador, un juego de consola, de teléfono móvil, o un juego de Facebook. Redacta un resumen indicando cómo se puede aprender a jugar al juego que hayas escogido. Extensión: mínimo 200 palabras, máximo 500. En el temario hemos argumentado que los juegos comerciales han dominado el arte de enseñar jugando como forma de aprender sus complejos sistemas de reglas y mecanismos de control. Además, en la sección de ejemplos hemos visto cómo el ensayo “Learning about learning from a videogame” de James Paul Gee describe con todo lujo de detalle los variados mecanismos de aprendizaje del videojuego Rise of Nations. Nota: Si nunca has jugado a ningún juego digital, puedes intentar pensar un ejemplo de otro tipo de juego. Puedes pensar en juegos de cartas, juegos de tablero o incluso un deporte. Reflexiona sobre cómo aprendiste a jugar a estos juegos, si lo que te ayudaba era el manual, las instrucciones de un amigo, observar una partida de prueba, etc. Piensa si cuando aprendiste a jugar lo hiciste escuchando/leyendo una explicación o si lo hiciste con cartas en la mano, partidas de explicación o algún otro método interactivo.

TEMA 1 – Actividades


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¿A qué podemos jugar? Intenta identificar videojuegos comerciales que pongan al jugador en cada uno de los siguientes roles: Un alcalde, un deportista de élite, un detective, un gestor de un hospital, un guerrero medieval, un ejecutivo de una gran empresa, un padre o madre, un piloto de avión, un soldado con equipamiento futurista, un médico, un mago o hechicero, un abogado. En esta actividad, deberás elaborar una lista con todos los juegos que hayas encontrado. Para cada juego, escribe entre 3 y 5 líneas describiendo en qué consisten el juego y su ambientación. Por el momento, no tienen por qué ser juegos que tengan valor educativo, es decir, que no te preocupe que el juego haga demasiadas simplificaciones o que no represente correctamente el rol adecuado.

TEMA 1 – Actividades


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Test 1. ¿Cuál de los siguientes argumentos para aprender jugando no ha aparecido en el temario? A. Porque es la forma natural de aprender. B. Porque los alumnos prefieren jugar antes que estudiar. C. Porque los videojuegos se alinean mejor con las necesidades de la sociedad moderna que otros contenidos. D. Porque los juegos son muy complejos y contienen muy buenos ejemplos de aprendizaje. 2. ¿Qué es la Zona de Desarrollo Próximo? A. El conjunto de conocimientos y capacidades de un alumno. B. Los conocimientos y conceptos que un alumno no conoce. C. La distancia entre el nivel de conocimiento y capacidad del alumno y su nivel de desarrollo potencial con esfuerzo y trabajo continuado. D. La distancia entre el nivel de conocimiento y capacidad del alumno y su nivel de desarrollo potencial con ayuda de un adulto o un compañero más capacitado. 3. ¿Quién definió el concepto de la Zona de Desarrollo Próximo? A. Lev Semiónovich Vygotsky. B. James Paul Gee. C. Chris Crawford. D. Mihály Csíkszentmihályi. 4. ¿Qué son los estados de flujo? A. Las sensaciones agradables que percibimos al jugar con videojuegos. B. El estado mental en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que está desarrollando. C. El estado mental que se da cuando intentamos aprender conceptos fuera de nuestra Zona de Desarrollo Próximo. D. Ninguna de las anteriores.

TEMA 1 – Test


Diseño de juegos y simulaciones educativos

5. ¿Quién definió el concepto estados de flujo? A. Lev Semiónovich Vygotsky. B. James Paul Gee. C. Chris Crawford. D. Mihály Csíkszentmihályi. 6. ¿Cuál es la diferencia entre un juego y una simulación? A. Las simulaciones tienen un objetivo educativo y los juegos un objetivo lúdico. B. Las simulaciones siempre describen el mundo real y los juegos describen mundos imaginarios. C. Los juegos tienen un objetivo y facilitan la percepción del progreso de las habilidades del jugador. D. Todas las anteriores. 7. ¿Cuál es la relación entre el aprendizaje basado en videojuegos y el aprendizaje natural de los mamíferos? A. Los mamíferos aprenden jugando, y por eso deberíamos emplear juegos para aprender. B. Sólo se puede aprender jugando, ya que esa es nuestra forma evolutiva de aprender. C. Que los animales aprendan jugando no demuestra que ésta sea la única forma de aprender, pero sí sugiere que puede merecer la pena incorporar elementos de juego en nuestros procesos de aprendizaje. D. No hay ninguna relación entre el juego de los animales y el aprendizaje. 8. ¿Cómo está evolucionando la industria del videojuego en cuanto a la complejidad de los juegos comerciales? A. Hacia productos más educativos, con el objetivo de invitar a los padres a comprar más juegos para sus hijos. B. Hacia juegos más simples, con el objetivo de que las nuevas generaciones con menor conocimiento sean capaces de jugar. C. Hacia juegos más complejos, con el objetivo de satisfacer la demanda de los jugadores con productos que supongan nuevos retos. D. Hacia gráficos más complejos, con el objetivo de enseñarnos cosas nuevas nunca vistas.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

9. ¿Por qué los juegos nos enseñan a jugar jugando? A. Dado que los juegos son contenidos digitales, sólo se pueden aprender así. B. Porque es más barato incluir un tutorial que escribir un manual. C. Porque es la mejor forma de relacionar lo que se está aprendiendo con el contexto en que se va a aplicar. D. Por todas las anteriores. 10. Relaciona los siguientes conceptos y autores que aparecen en el tema: A. La industria del videojuego domina el arte de la enseñanza, y los buenos juegos incluyen los mejores ejemplos de técnicas de aprendizaje. B. Los juegos son la forma natural de aprender, ya que así es como aprenden las crías de los mamíferos superiores. C. La Zona de Desarrollo Próximo es la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo del alumno (aquello que es capaz de hacer por sí solo) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que sería capaz de hacer con la ayuda de un adulto o un compañero más capaz). D. El flujo es el estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está ejecutando. Autores: 1. Chris Crawford. 2. Lev Semiónovich Vygotsky. 3. Mihály Csíkszentmihályi. 4. James Paul Gee.

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