Los cracks de los eSports

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Rocaeditorial

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ÍNDICE ¡Te damos la bienvenida!....................................................................................................................................................... 6 Algunos números de los eSports........................................................................................................................... 8 GUÍA DE JUEGOS. ......................................................................................................................................................... 10—23 Rocket League....................................................................................................................................................................... 11 Overwatch..................................................................................................................................................................................... 12 FIFA 18............................................................................................................................................................................................... 13 Smite. .................................................................................................................................................................................................... 14 Mario Kart 8............................................................................................................................................................................... 15 League of Legends......................................................................................................................................................... 16 Super Smash Bros.......................................................................................................................................................... 17 F1 2017............................................................................................................................................................................................. 18 Ultra Street Fighter II: The Final Challengers.................................................................. 19 Hearthstone: Heroes of Warcraft. ....................................................................................................... 20 ARMS.................................................................................................................................................................................................... 21 Heroes of the Storm.................................................................................................................................................... 22 World of Tanks....................................................................................................................................................................... 23 GUÍA DE TORNEOS.................................................................................................................................................... 24—39 Copa Mundial de Overwatch.......................................................................................................................... 24 Copa Mundial Interactiva de la FIFA................................................................................................ 26 Minecraft Super League Gaming........................................................................................................... 28 Smite World Championships......................................................................................................................... 30 F1 eSports Series World Championship................................................................................... 32 Campeonato Mundial de League of Legends.................................................................... 34 Capcom Cup............................................................................................................................................................................... 36 World Of Tanks Grand Finals......................................................................................................................... 38 SEGUIMIENTO DE EQUIPOS .................................................................................................................... 40—59 SK Telecom T1........................................................................................................................................................................ 40 Evil Geniuses............................................................................................................................................................................ 42 Samsung Galaxy................................................................................................................................................................. 44 Fnatic.................................................................................................................................................................................................... 46 Team Liquid................................................................................................................................................................................. 48 Team MVP..................................................................................................................................................................................... 50 Cloud9. ................................................................................................................................................................................................ 52 NRG eSports............................................................................................................................................................................. 54 EDward Gaming................................................................................................................................................................... 56 Paris Saint-German eSports......................................................................................................................... 58 eSports y el Futuro................................................................................................................................................................... 60 Test de cracks de los eSports. ............................................................................................................................... 62

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I NTROD UCCIÓN

¡TE DAMOS LA BIENVENIDA AL MUNDO DE LOS ESPORTS! Es una palabra que has oído cientos de veces, pero ¿cuál es el verdadero significado de eSports? La respuesta es sencilla: es el apodo de «electronic sports» (deportes electrónicos en inglés). En los eSports, los jugadores compiten en videojuegos muy diferentes, desde las batallas de League of Legends y Overwatch, pasando por los partidos de fútbol de FIFA o incluso las carreras de Mario Kart. Además, si bien en los deportes tradicionales como el tenis o el baloncesto los participantes o equipos utilizan su físico para participar, en el emocionante mundo de los eSports los jugadores tienen que usar el teclado o el mando para doblegar a sus oponentes... y, gracias a sus decenas de millones de fans, ¡los eSports están listos para dominar el panorama internacional! Si nos ceñimos a su definición más básica, una partidilla rápida online de Super Smash Bros. de dos jugadores podría considerarse un eSport. Sin embargo, en los eSports más serios los jugadores profesionales más hábiles se enfrentan cara a cara en varios días de torneo. Miles de fans apasionados ven sus partidas en directo en un estadio enorme, y muchos millones más se unen a ellos y miran la contienda a través de Twitch o YouTube. Además, los mejores jugadores de eSports también consiguen enormes beneficios. El premio en metálico de las mejores competiciones pone a los jugadores profesionales al nivel de las estrellas y atletas millonarios de los deportes tradicionales. En la actualidad, los eSports son un negocio enorme en el que se ponen en juego cantidades astronómicas de dinero. Jugar a este nivel es un fenómeno del siglo xxi. La escena ha crecido rápidamente gracias a las conexiones a internet de alta velocidad, la wifi,

En 2017, aproximadamente un 5 por ciento de la población mundial vio una partida de eSports.

6 INTRODUCCIÓN eSports superstars_06-33.indd 6

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A AL

DEBAJO: Los torneos atraen a grandes multitudes. Más de 20.000 espectadores asistieron al pabellón para ver la semifinal de la ESL One en Hamburgo, en octubre de 2017.

la mayor potencia de los PC y consolas y el desarrollo de plataformas digitales como Twitch y Steam. Sin embargo, las competiciones de videojuegos no son un fenómeno nuevo. Ya en los años setenta y ochenta, las máquinas recreativas sencillas como Space Invaders y Pong, de Atari, contaron con competiciones

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de jugadores en las que se intentaba establecer la puntuación máxima, y se llegaron a celebrar pequeños torneos. Eso sí, en esos tiempos en los que puede que participaran tus padres o tus abuelos, ¡no existía la posibilidad de ganar millones de euros ni de convertirte en una estrella mundial de internet!

INTRODUCCIÓN

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ALGUNOS NÚMEROS DE LOS ESPORTS ¡No te vas a creer todo lo que el mundo de los eSports es capaz de generar! Mira, descárgate con los ojos estas fantásticas cifras.

300

Los jugadores profesionales de eSports son capaces de realizar hasta 300 acciones por minuto en las batallas intensas por equipos que se libran en los torneos. ¡Furor máximo en la punta de sus dedos!

Más de 100 millones Más de 100 millones de jugadores juegan a League of Legends cada mes.

14 horas

Los mejores profesionales de eSports pueden llegar a entrenar y practicar hasta 14 horas al día. También se aseguran de comer bien, descansar lejos de la pantalla y hacer ejercicio con regularidad.

696 millones de dólares

La industria de los eSports tenía ese valor (592 millones de euros) en 2017, una cifra que casi dobla a la que consiguió en 2016. Para el año 2020 se calcula que podía llegar a valer casi 1.500 millones de dólares (1.975 millones de euros).

3,4 millones de dólares

Es decir, 2,89 millones de euros. Esa es la cifra que el alemán Kuro Takhasomi, KuroKy, ha ganado jugando a eSports: la más alta de la historia del videojuego. KuroKy es una gran estrella del exitoso Team Liquid.

8 DATOS Y NÚMEROS eSports superstars_06-33.indd 8

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7,3 millones

La Electronic Sports League, conocida como ESL, es la plataforma más grande del mundo para jugar a eSports. En 2017, más de 7,3 millones de miembros han jugado 12,5 millones de partidas en casi 100.000 torneos. En la ESL se juega a una gran cantidad de eSports, desde Rocket League a Splatoon pasando por FIFA.

60 millones

Es el número de espectadores online que vieron el Campeonato Mundial de League of Legends celebrado en China en 2017.

385 millones

En 2017, la audiencia de los eSports alcanzó los 385 millones de personas. La mitad se compone de fans acérrimos de los eSports, mientras que la otra mitad son espectadores ocasionales de torneos.

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El número de países que componen la Federación Internacional de eSports, que vela por los eSports en todo el mundo y celebra torneos enormes de League of Legends y Hearthstone. Corea del Sur, China, Japón, Brasil y Rusia forman parte de la IeSF (sus siglas en inglés).

2 millones

Twitch cuenta con 2 millones de streamers únicos cada mes. Twitch se creó en 2011 y es la aplicación más popular de emisiones de partidas de eSports en internet.

173.000

En 2017, 173.000 fans ultraemocionados visitaron el Spodek Arena de Katowice, en Polonia, para presenciar la competición Intel Extreme Masters.

24.687.919 $

La bolsa de premios total más grande de un único torneo de eSports (20.984.731 €) se recaudó en The International 2017, en Seattle, EE. UU.

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Título original: eSports. Superstars © 2018, Carlton Books Limited Autor: Kevin Pettman Diseño: Rockjaw Creative Documentación de imágenes: Paul Langan © de la traducción: 2018, Andrés Moon © de esta edición: 2018, Roca Editorial de Libros, S.L. Av. Marquès de l’Argentera, 17, pral. 08003 Barcelona actualidad@rocaeditorial.com www.rocalibros.com Impreso por Egedsa ISBN: 978-84-17305-50-5 Depósito legal: B-20138-2019 Código IBIC: YNVU Todos los derechos reservados. Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamos públicos. RE05505

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