CARTILLA GRADO SEPTIMO

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CARTILLA TALLERES DE NIVELACION TECNOLOGIA GRADO SEPTIMO

TECNOLOGIA Vale más saber alguna cosa de todo, que saberlo todo de una sola cosa. Blaise Pascal

Cada día sabemos más y entendemos menos. Albert Einstein

CARTILLA DE TRABAJO TECNOLOGIA

DOCENTE: ESP. ROCIO ROJAS SERRANO BLOG: TECNOLOGIACOLCATO.BLOGSPOT.COM

Correo: rocichucuri@gmail.com.co

COLEGIO CAMILO TORRES


HOJA DE PRESENTACION MI NOMBRE ES: ________________________________________ COLEGIO: _____________________________________________ GRADO: ______________________________________________ CODIGO: ______________________________________________ PROFESOR: ____________________________________________

DATOS PERSONALES

DIRECCION: ___________________________________________ TELEFONO: ___________________________________________ ACUDIENTE: ___________________________________________

ยกCUIDA Y TRATA BIEN ESTA CARTILLA ES PARTE DEL APRENDIZAJE QUE ALCANZARAS! COLEGIO CAMILO TORRES

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INTRODUCCION En la Asamblea General por la Educación realizada en agosto de 2007 se recogieron los aportes de más de 20.000 colombianos representantes de todos los sectores de la sociedad al Plan Nacional Decenal de Educación 2006 – 2015. Los participantes expresaron un gran interés por integrar la ciencia y la tecnología al sistema educativo, como herramientas para transformar el entorno y mejorar la calidad de vida. Así mismo, plantearon la necesidad de definir claramente los objetivos y las prioridades de la educación para responder a las demandas del siglo XXI, mediante propuestas y acciones concretas encaminadas a asumir los desafíos de la sociedad del conocimiento. Esto concuerda con las tendencias y los intereses internacionales que buscan promover una mejor educación en ciencia y tecnología, como requisito para insertar a las naciones en esta nueva sociedad. Con la creación de esta cartilla de tecnología se busca una mejor comprensión por parte de los estudiantes de los temas tratados en cada clase. Ya que contiene guías y talleres de trabajo, los cuales en su mayoría se desarrollan en el aula. Debido a experiencias pasadas con los estudiantes y su principal material de trabajo como lo es el cuaderno, en cuanto a perdidas, olvidos y demás , se mantendrá en el colegio , se evaluara el trabajo realizado en cada clase para así llevar un mejor control de las actividades propuestas. Este proceso se inicia a partir de este año, y para lo cual llevaremos un estudio detallado de los avances, pros y contra de esta nueva estrategia metodológica. Para las actividades extra clases se pedirá una libreta de apuntes. Esta cartilla está elaborada con mucho cariño y reuniendo la experiencia de siete años trabajando con jóvenes esta asignatura, pensando además en formar jóvenes con una visión tecnológica futurista y responsable con el medio ambiente. Esp. ROCIO ROJAS SERRANO “Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica: la voluntad”.

ALBERT EINSTEIN

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PRIMER PERIODO LOGRO GENERAL: Reconoce, cómo la tecnología ha permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

EJE 1. Naturaleza y evolución de la tecnología SUBPROCESOS: Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su contexto histórico.

INDICADORES DE LOGRO    

Organiza, cronológicamente, la evolución de algunas máquinas y herramientas. Experimenta sobre las formas más simples de transformar movimientos. Identifica los operadores que conforman las maquinas Clasifica las maquinas según su complejidad, el número de pasos y las tecnologías que usan.

TEMAS PRIMER PERIODO   

Evolución de Máquinas, herramientas e instrumentos. Las maquinas Operadores mecánicos y operadores energéticos.

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EVOLUCION DE MAQUINAS HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS

Máquinas y

MAQUINAS PRIMITIVAS: Conjunto de máquinas que sirven para sustituir, ayudar o

mejorar el trabajo del hombre en cualquier campo. Desde tiempos remotos, el ingenio del hombre le hizo concebir herramientas y máquinas que le permitieron aumentar la producción y dignificar su trabajo.

HISTORIA Y EVOLUCIÓN Probablemente, la primera máquina que utilizo el hombre fue la palanca accionada por su energía muscular. Los hombres primitivos gracias a su intuición se dieron cuenta de que las palancas, mecanismo usado en ondas, remos, etc., podían ayudarles a sacar mayor provecho de su fuerza muscular. Pero fue Arquímedes (287-212 A .C), un científico de la antigua Grecia, quien logró explicar el funcionamiento de la palanca.

Transición del rodillo a la rueda Como muchas veces las piedras no estaban cerca, tenía que transportarlas, rodándolas y arrastrándolas, primero sobre el suelo y luego sobre narrias o trineos, empujados por hombres o arrastrados por animales. El descubrimiento de la rueda (primeramente en su modalidad de rodillo) fue un paso importantísimo en el transporte de materiales de construcción.

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Almadias, canoas y barcas En construcciones en las orillas de ríos y lagos se debió emplear muy pronto el transporte por flotación sobre almadias de troncos y luego sobre canoas y barcas.

Pico, pala y azada Muchas veces los materiales no estaban en la superficie del suelo y hubo que excavar para extraerlos. La excavación se realizaba a mano y con herramientas primitivas, de las que algunas han perdurado hasta nuestros días. (Pico, pala y azada).

Primeras poleas

Para la elevación de materiales se emplearían cuerdas tejidas de vegetales, ayudándose de las ramas de un árbol como poleas.

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Posteriormente se empezaron a emplear máquinas de elevación accionadas por esfuerzo humano, con cuerdas, poleas y ruedas para su transporte.

Las grúas más simples con una sola rueda de poleas fueron inventadas hace unos 3.000 años, y las poleas compuestas con varias ruedas hacia el año 400 a.C. Se dice que Arquímedes inventó la polea compuesta y fue capaz de levantar un barco y llevarlo a la costa.

ACTIVIDAD N°1

FECHA: _____________________

Lea atentamente cada pregunta y responda de forma clara, recuerde sin tachones ni enmendaduras, lea con atención y piense antes de responder. 1. Las máquinas y herramientas desde un comienzo han permitido al hombre: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 2. La palanca es considerada como la primera máquina que: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 3. Una narria o un trineo es: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 4. Realice un dibujo que represente la evolución de la rueda.

5. Algunas herramientas primitivas son: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

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6. De los siguientes nombres seleccione el inventor de la polea compuesta: Aristóteles

Arquímedes

Leonardo Davinci

Tomas Alba Edinson

7. De la siguiente sopa de letras seleccione las máquinas y herramientas primitivas que se encuentran. A L M A D I A S

P B P I V F V X

D O Y H M G N V

P A L A N C A N

H L W E H Q R O

J P Q H A W R D

Y P I A C E I A

K W A C H R A Z

R U E D A T Ñ A

T Y U P A L A Q

Seleccione la respuesta correcta y complete la frase. 8. Primera máquina que utilizo el hombre: __________________________________ Narrias

almadias

palanca

polea

pica

9. Su descubrimiento fue un paso importante en el transporte de materiales de construcción _________________________________. Poleas

rueda

narrias o trineos

10. Con las siguientes pistas sobre maquinas primitivas realice un crucigrama. a. Primera máquina que utilizo el hombre b. Primer transporte que utiliza el hombre para mover piedras u otros materiales c. Su descubrimiento fue un paso importante en el transporte de materiales de construcción. d. Se utilizó como transporte por flotación e. Son algunas herramientas primitivas f. Se utilizó para elevar materiales

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LAS MAQUINAS El ser humano siempre intenta realizar trabajos que sobrepasan su capacidad física o intelectual. Algunos ejemplos de esta actitud de superación pueden ser: mover rocas enormes, elevar coches para repararlos, transportar objetos o personas a grandes distancias, cortar árboles, resolver gran número de problemas en poco tiempo. Para solucionar estos grandes retos se inventaron las maquinas: una grúa o una excavadora son máquinas; pero también lo son una bicicleta, o los cohetes espaciales; sin olvidar tampoco al simple cuchillo, las imprescindibles pinzas de depilar, el adorado ordenador o las obligatorias escaleras. Todos ellos son máquinas y en común tienen, al menos una cosa: son inventos humanos cuyo fin es reducir el esfuerzo necesario para realizar un trabajo. Las maquinas inventadas por el hombre se pueden clasificar atendiendo a tres puntos de vista:  Según su complejidad, la cual tiene que ver con el número de operadores (piezas) que la componen. Analizando nuestro entorno podemos encontrarnos con máquinas sencillas (como las pinzas de depilar, el balancín de un parque, un cuchillo, un corta uñas, etc.) Complejas como el motor de un automóvil o una excavadora o muy complejas como un cohete espacial o un motor de reacción. Todo ello dependiendo del número de piezas en su fabricación.

Según el numero de pasos o encadenamientos que necesita para realizar un trabajo. Nos podemos fijar en que el funcionamiento de algunas maquinas nos resulta muy facil de explicar, mientras que el de otras solo esta al lacance de expertos. La diferencia esta en que algunas maquinas solamente emplean un paso para relizar su trabajo (maquinas simples), mientras que otras necesitan realizar varios trabajos encadenados para poder funcionar correctamente (maquinas compuestas)

La mayoria de nosotros podemos describir el funcionamiento de una escalera (solo sirve para subir o bajar por ella) o de un cortauñas (realiza un trabajo en dos pasos: una palanca le transmite la fuerza a otra que es la encargada de apretar los extremos en forma de cuña); pero nos resulta imposible explicar el funcionamiento de un ordenador, de un motor de automóvil o un satélite espacial.

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Según el número de tecnologías que la integran

Algunas máquinas son esencialmente mecánicas (como la bicicleta) o electrónicas (como el ordenador); pero la mayoría tienen mezcladas muchas tecnologías o tipos de energías, (una excavadora dispone de elementos que pertenecen a las tecnologías eléctrica, mecánica, electrónica, hidráulica, neumática, térmica, química… todo para facilitar la extracción de tierras)

ACTIVIDAD N°2

FECHA: _____________________

De cada una de la clasificación de las máquinas, según su complejidad, según el número de pasos y según las tecnologías que emplea de dos ejemplos diferentes a los vistos en clase y en esta guía. Según su complejidad: ___________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Según el número de pasos: _______________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Según las tecnologías que emplea: _________________________________________________ ________________________________________________________________________________

OPERADORES ENERGETICOS Y OPERADORES MECANICOS EN UNA MAQUINA

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Dentro de una maquina llamamos operadores a cada uno de los elementos que cumple una función concreta en el funcionamiento de la misma. Las maquinas simples, como la palanca o polea, tienen un solo operador, mientras que las compuestas tienen varios o muchos operadores. En una maquina hay o pueden haber operadores de dos tipos: 1. Operadores Mecánicos: que son los que se encargan de transmitir los movimientos. Por ejemplo en una bicicleta un operador mecánico es el sistema de cambios de velocidades (con varios platos y piñones), otro es la cadena y el otro es el sistema de frenos. 2. Operadores Energéticos: que son los encargados de comunicarle energía a la máquina para que pueda funcionar; por ejemplo la batería de un automóvil o de un teléfono móvil, las pilas de un juguete, el resorte de un reloj de cuerda o el motor de cualquier vehículo. Observe la siguiente guía sobre operadores mecánicos OPERADOR

DESCRIPCION  Ahorra esfuerzo en algunos trabajos.  Existen 3 tipos de Palancas Palancas de 1er Genero Palancas de 2do Genero

Palancas de 3er Genero

Eje acodado conceptualmente derivado de la palanca y la rueda.

Barra cuyos movimientos se encuentran limitados a una sola dirección como consecuencia emplea unas guías.

Manivela

Émbolo

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  

Se transmite el movimiento circular a través de una correa. Una polea se mueve y la otra es movida. Puede ser cruzada o sin cruzar

Puede haber un sistema compuesto de poleas

DESCRIPCION Consta de varias ruedas dentadas encajadas entre sí.

OPERADOR

 

Tiene forma de rueda con un resalte Al girar el resalte empuja una pieza llamada seguidor que se mueve en línea hacia arriba y hacia abajo.

Leva

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Transforma el giro en movimiento rectilíneo de vaivén.

Disco (rueda) dotado de dos ejes: Eje de giro y el excéntrico. Junto con la biela transforma el movimiento rectilíneo en vaivén y el movimiento de vaivén en rectilíneo.

Biela

Excéntrica

Varios sistemas biela manivela en un eje común.

EJEMPLO DE USOS DE LOS OPERADORES EN ALGUNAS MAQUINAS Palanca de primer genero

Polea de transmisión

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Palanca de segundo género

Palanca de tercer género

Manivela

Embolo

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Engranajes

Biela

Biela – manivela

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ACTIVIDAD N°3

FECHA: ___________________

Después de leer la guía sobre operadores realice la siguiente actividad. 1.

De dos ejemplos de operadores mecánicos. Diferentes a los vistos en clase, de cualquier mecanismo. ________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

2.

De dos ejemplos de operadores energéticos. Diferentes a los vistos en clase, de cualquier mecanismo. ________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

3.

Construya y exponga ante el grupo uno de los operadores vistos en clase, el cual será asignado por la profesora.

4.

Nombre dos máquinas que al menos tengan dos operadores mecánicos de los vistos en clase. (Menciónelos)

5.

Nombre y dibuje los operadores mecánicos que contiene un reloj de pulso de cuerda.

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SEGUNDO PERIODO LOGRO GENERAL: Reconoce, cómo la tecnología ha permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

EJE 2. Apropiación y uso de la Tecnología SUBPROCESOS: Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.

INDICADORES DE LOGRO  Explica las principales diferencias entre artefacto, producto, proceso y sistema tecnológico.  Menciona problemas de uso, de seguridad y rendimiento de algunos artefactos y maquinas utilizadas en su entorno.  Presenta soluciones mediante pensamiento algorítmico a un problema planteado.

TEMAS SEGUNDO PERIODO  Conceptos de artefacto, producto, proceso y sistema tecnológico.  Análisis de artefactos desde el diseño  Los cien inventos e innovaciones más importantes de la humanidad.  Representación de algoritmos; Seudocódigo y diagrama de flujo

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LOS CIEN INVENTOS E INNOVACIONES MÁS IMPORTANTES PARA LA HUMANIDAD El fuego, la rueda, el ábaco, fundición del hierro, el alfabeto, el mapa, el calendario, el papel, el reloj, la brújula, la pólvora, armas de fuego, imprenta, inodoro, microscopio, termómetro, billetes, telescopio reflector, máquina de hilar, máquina de vapor, globo aerostático, vacuna, combustible de gas, pila eléctrica, alimentos enlatados, motor eléctrico, telégrafo, neumático o llantas, anestesia, cable submarino, horno microondas, aire acondicionado, el televisor, el teléfono, el lapicero, el computador, el aeroplano, el automóvil, la nevera, estetoscopio, transfusión sanguínea, el transbordador, la cuchara, la cocina, la bombilla, el internet, el sistema métrico, la cámara fotográfica, DVD, la radio, la válvula de Hakim, el láser, la píldora o pastilla, los fósforos, la fibra óptica, el biocombustible, la motocicleta, la cicla, la bomba atómica, la cámara de video, el marcapasos, la máquina de afeitar, la cerradura, el gancho clic, la calculadora, la cinta adhesiva, los anteojos, el cepillo de dientes, la aspiradora, el paraguas, la píldora anticonceptiva, la máquina de coser, el robot, el teclado Qwerty, la lavadora, el jabón, el espejo, el lápiz, el borrador, el botón, la tarjeta de crédito, los zapatos, el traje de buzo, la impresora, los audífonos, la licuadora, la tostadora de pan, la navaja suiza, el control remoto, la silla de montar, la cámara polaroid, las tijeras, la aguja, la batería, el satélite, el barco, el balón, la memoria USB, el sello. La siguiente dirección en internet contiene la información necesaria para realizar la consulta y preparar la exposición del tema asignado.

http://tecnoculto.com/2008/06/08/los-101-inventos-que-cambiaron-elmundo/ ACTIVIDAD N°1

FECHA: ____________________________

Para organizar cronológicamente los inventos e innovaciones debemos trabajar en equipo y organizadamente con la ayuda de la profesora. En el tablero se escribirán los datos y se organizaran en la cartilla, en el espacio asignado para esto.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

LISTADO EN ORDEN CRONOLOGICO DE LOS CIEN INVENTOS E INNOVACIONES MÁS IMPORTANTES DE LA HUMANIDAD INVENTO FECHA INVENTO FECHA 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

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24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

INVENTO

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FECHA

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

INVENTO

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FECHA

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ANALISIS DE ARTEFACTOS DESDE EL DISEÑO En el Hogar, en la calle o el colegio usamos a diario una seria de artefactos, pero pocas veces nos preguntamos por qué dicho objeto tiene esa forma, esos colores, esos materiales o por que funciona así y no de otra manera; tal vez porque los vemos muy cotidianos y nunca pensamos en mejorarlos o en pensar por su origen tecnológico. PRIMERA PARTE: ¿COMO ANALIZAR UN ARTEFACTO O INVENTO? 1. Nombre del invento: ___________________________________________________________ 2. Este invento sirve para: _________________________________________________________ 3 Análisis de las partes: escriba las partes del invento y al frente su función: PARTES

FUNCION DE CADA UNA

Realice un dibujo del invento señalando sus partes y materiales.

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4. ANÁLISIS DE LOS MATERIALES: Para cada uno de ellos escriba en la segunda columna sobre qué materiales es más ventajoso; y en la tercera columna escriba las razones por las cuales el material del invento es mejor. MATERIALES USADOS EN EL INVENTO

MEJOR QUE…

¿POR QUE ES MEJOR?

5. ANÁLISIS DE LAS FORMAS: En la primera columna escriba las formas presentes en el invento para cada una de ellas, escriba en la segunda columna sobre qué forma tendrá ventaja la forma usada en el invento; y en la tercera escribe la razón por la cual la forma usada en el invento es mejor. FORMAS DEL INVENTO

MEJOR QUE….

¿POR QUE ES MEJOR?

6. ANÁLISIS DE LOS COLORES Y TEXTURAS: En la primera columna escriba los colores y texturas presentes en el invento. En la siguiente columna escriba por cual se puede cambiar, y en lo siguiente justifique porque sería mejor que lo existente. COLORES Y TEXTURAS

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SE PUEDE CAMBIAR POR…

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¿POR QUE SERA MEJOR?

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SEGUNDA PARTE: ¿COMO COMPARAR UN INVENTO? 1. COMPARAR EL INVENTO CON SUS ANTECESORES: Para analizar mejor el diseño del invento debemos compararlo con otros inventos que tengan propósitos similares (familia de inventos); incluyendo los que se usaban antes de que el invento analizado existiera. Escriba dos o más "ancestros", o sea inventos que se usaban antes de que éste invento existiera. Al frente escriba algunas desventajas que el "ancestro" tenía comparado con el diseño que está analizando. ANCENTROS

DESVENTAJAS DEL ANCESTRO

2. CONTRASTAR EL INVENTO CON OTROS MIEMBROS DE SU FAMILIA: En la primera columna, elabore una lista de inventos que se usan con propósitos similares al del invento que está analizando. En la segunda columna busque las diferencias que tiene cada uno de ellos con el invento que está analizando, en cuanto a: materiales, partes, formas, funcionamiento En la tercera columna escribe en que caso estas diferencias se convierten en una ventaja sobre el invento analizado. INVENTOS CON USOS SIMILARES

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DIFERENCIAS

¿CUANDO ESTA DIFERENCIA ES VENTAJOSA?

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TERCERA PARTE: IMAGINAR CAMBIOS "Nuestra creatividad es infinita" si nuestro propósito es crear cosas; los buenos diseñadores son valorados por ser grandes creativos, ya que viven en función de imaginar cambias en los objetos que para las demás personas son apenas cotidianos O CASI IMPERCEPTIBLES. I. IMAGINE CAMBIOS: Imagínese que sucedería si se cambiase algo en el diseño del invento. Ponga a funcionar su creatividad y proponga cambios (rediseños) para mejorar la eficacia del invento analizado. CAMBIOS PROPUESTOS

¿POR QUE SERA UNA DESVENTAJA?

¿POR QUE SERA UNA VENTAJA?

Dibuje los cambios positivos para el invento. Con colores y demás detalles

2. CONCLUSIONES DEL EJERCICIO Escriba aquí los aspectos positivos que le dejo el desarrollo de esta guía.

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REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta guía se tratarán solo dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos. EJEMPLO Elaborar un Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla. SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "Div" Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable "Base" Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable "Altura" Paso 5: Guardar en la variable "Área" el valor de multiplicar "Base" por "Altura" Paso 6: Guardar en la variable "Área" el valor de dividir "Área" entre "Div" Paso 7: Reportar el valor de la variable "Área" Paso 8: Final DIAGRAMA DE FLUJO Ilustración 2-4: Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo El seudocódigo está compuesto por proposiciones informales en español que permiten expresar detalladamente las instrucciones que llevan desde un estado inicial (problema) hasta un resultado deseado (Solución). Por lo regular, los algoritmos se escriben por refinamiento: se escribe una primera versión que luego se descompone en varios subproblemas (el número depende de la complejidad del problema) independientes entre sí. Si es necesario se va refinando cada vez las instrucciones hasta que las proposiciones generales en español como las del ejemplo anterior se puedan codificar en el lenguaje seleccionado para hacer la programación (en el caso de esta guía será Logo). Utilizar Diagramas de Flujo para representar un algoritmo tiene claras ventajas, especialmente cuando son construidos por estudiantes de básica y media. Numerosas investigaciones han mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para enseñar habilidades del pensamiento. Las técnicas que utilizan formas gráficas para representar ideas e información ayudan a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva información. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias además de estimular el pensamiento creativo. La utilización de Diagramas ayuda a los estudiantes a: • Clarificar el pensamiento: Ellos pueden ver cómo se conectan los procesos y se dan cuenta de cómo estos se pueden organizar o agrupar para darles el orden lógico correcto.

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• Identificar pasos erróneos: Sobre un diagrama es más fácil identificar los cambios que se requieren para el correcto funcionamiento de un programa de computador que hacerlo sobre el código. Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos, entre otros. La solución de un problema puede contener varios conjuntos de instrucciones (procedimientos o métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno de los procesos necesarios para llegar a la solución de un problema a partir de los datos disponibles (estado inicial). Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de empezar a generar el código de un programa (Rojas & Ñacato, 1980) son, entre otras: • Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica; • Establecer una visión amplia y objetiva de la solución; • Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades; • Comprobar si hay procedimientos duplicados; • Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante palabras); • Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada; • Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común a una solución de un problema, resolver ambigüedades o realizar mejoras; • Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código); • Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un lenguaje de programación; • Servir como elemento de documentación de la solución del problema. ACTIVIDAD Elaborar un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7): 1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm 2. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 3. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 4. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 5. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandarizaron los símbolos que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

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Inicio/Final línea o

Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.

Entrada General Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).

Entrada por teclado Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.

Llamada a subrutina Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

Llamada a subrutina Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

Flujo Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.

Decisión Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.

Iteración Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.

Salida Impresa Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

Salida en Pantalla Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla .

Conector Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.

Conector Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

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REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo, se deben tener en cuenta algunas reglas o principios básicos para su elaboración (Rojas & Ñacato, 1980): • Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración; • Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807); • Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha; • La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama; • Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez; • La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo); • Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea; • Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra • Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignación de valores mediante consulta al usuario; • Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría; • Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO); • Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras posible; sin que resulten confusas o poco claras; • Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utilizar símbolos conectores para reducir las líneas de flujo; • Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer; • El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio). Los Diagramas se pueden dibujar utilizando lápiz y papel. ACTIVIDAD Basándose en la actividad anterior, convertir los algoritmos elaborados en seudocódigo en diagramas de flujo: 1. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 3. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 4. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema. EJEMPLO Diseñar un algoritmo (seudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. R/

ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.

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Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div" Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área" Paso 7: Final ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO

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ESPACIO PARA REALIZAR LOS DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA ACTIVIDAD ANTERIOR

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TERCER PERIODO LOGRO GENERAL: Reconoce, cómo la tecnología ha permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

EJE 3. Solución de problemas con tecnología SUBPROCESOS: Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades.

INDICADORES DE LOGRO  Menciona las principales diferencias entre gráficos, bocetos y planos.  Conoce y explica cada una de las fases del Proceso Tecnológico.  Trabaja en equipo utilizando las tecnologías de la información y la comunicación.

TEMAS TERCER PERIODO  Conceptos de gráfico, boceto y plano.  El Proceso Tecnológico  Proyecto artefacto tecnológico

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GRAFICO, BOCETO Y PLANO Desde sus orígenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o dibujos. Las primeras representaciones que conocemos son las pinturas rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba, animales, astros, al propio ser humano, etc., sino también sensaciones, como la alegría de las danzas, o la tensión de las cacerías.

PINTURA RUPESTRE: Una pintura rupestre es todo dibujo o boceto prehistórico existente en algunas rocas y cavernas. El término «rupestre» deriva del latín rupestris, y éste de rupes (roca), aunque también es sinónimo de primitivo. De modo que, en un sentido estricto, rupestre haría referencia a cualquier actividad humana sobre las paredes de cavernas, covachas, abrigos rocosos e, incluso farallones o barrancos, etc. Desde este aspecto, es prácticamente imposible aislar las manifestaciones pictóricas de otras representaciones del arte prehistórico como los grabados, las esculturas y los petroglifos, grabados sobre piedra mediante percusión o erosión. Al estar protegidas de la erosión por la naturaleza del soporte, las pinturas rupestres han resistido el pasar de los siglos.

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¿QUE ES UN DIBUJO? Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro. El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasmando imágenes y es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, su cultura.

CONCEPTO DE PLANO La palabra gráfico hace referencia a la expresión de ideas por medio de líneas o marcas impresas en una superficie. • Entonces, un dibujo (plano) es una representación gráfica de algo real. • El dibujo, por tanto, es un lenguaje gráfico porque usa figuras para comunicar pensamientos e ideas. • De ello el término dibujo técnico se aplica a cualquier dibujo que se utilice para expresar ideas técnicas. • Como un dibujo técnico es un conjunto de instrucciones, debe ser claro, correcto, exacto y completo. • Algunas de las áreas principales del dibujo técnico son: Mecánico, arquitectónico, estructural y eléctrico. DIBUJO ARTISTICO: Es el cual no se ajusta a reglas o normas previamente establecidas, utilizando colores, sombras, contrastes, que influyen en la imaginación del observador.

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DIBUJO TECNICO: Es un modo de expresión utilizado en el campo de la industria y de la técnica para expresar y transmitir la información necesaria para el diseño, la construcción, el funcionamiento o la verificación de toda clase de elementos.

EL RENACIMIENTO: Es aquí cuando las representaciones técnicas, adquieren una verdadera madurez, son el caso de los trabajos del arquitecto BRUNELLESCHI, los dibujos de LEONARDO DA VINCI, y tantos otros. Pero no es, hasta bien entrado el siglo XVIII, cuando se produce un significativo avance en las representaciones técnicas. Uno de los grandes avances, se debe al matemático francés GASPARD MONGE (17461818). Es considerado el inventor de la geometría descriptiva. ELEMENTOS FUNDAMENTALES

Punto Línea recta Plano

Semirrecta Semiplano Segmento

A

B

----------

Rectas Paralelas Rectas secantes Angulo Vértice, 2 lados

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- Clasificación de los ángulos. Recto: cuando los dos lados son perpendiculares Agudo: la abertura de los lados es menor de 90º Obtuso: la abertura de los lados es mayor que un ángulo recto y menor que 180º Extendido: Mide 180º ACTIVIDAD -

Realice una simulación de pintura rupestre.

-

Realice un dibujo de un objeto de su preferencia.

-

Realice el plano del salón de clase.

-

Realice en dibujo técnico el grafico de la silla del salón.

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PRESENTACION TECNICA DE PROYECTOS

FECHA: ________________________

1.- MEMORIA. 1.1.- PROPUESTA. Diseテアar y construir un mecanismo capaz de subir y bajar una barrera a partir del movimiento giratorio de una manivela. 1.2.- DISEテ前S PREVIOS. 1.2.1.- DISEテ前 PREVIO 1.

1.2.2.- DISEテ前 PREVIO 2

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1.3.- MEMORIA DESCRIPTIVA. 1.3.1.- DESCRIPCIÓN Y FUNCIONAMIENTO. De entre los dos diseños previos presentados he elegido el ____________________________ por las razones siguientes: _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ El diseño definitivo consta de los operadores siguientes: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Y funciona de la forma siguiente: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 1.3.2.- DISEÑO PREVIO DEFINITIVO. 2.- PLANOS. 2.1.- PLANO DE CONJUNTO. Ahora se tratará de identificar las diferentes piezas que componen la máquina, para ello necesitamos: • Colocar un número dentro de cada círculo (marca) y después asignarle un nombre que colocaremos en el listado situado bajo el dibujo. • Marcar los operadores repetidos (colocarles una flecha con un círculo en el extremo y un número dentro) con el mismo número que sus iguales (Hay varias poleas, ejes, escuadras...).

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1 _

Cable ______

6 ____________________

11 _________________

2 __Eje de polea__

7 ____________________

12 ________________

3 ___Polea______

8 ____________________

13 _________________

4 _Soporte de poleas_

9 ____________________

5 ___Contrapeso____

10 ____________________

2.2.- PLANO GENERAL. Ahora que conocemos todos los operadores que necesitamos, solo nos queda elegir las medidas generales de la máquina. Para ello debemos de ACOTAR el plano siguiente indicando dichas medidas en milímetros (algunas cotas ya están completas, a otras les falta la cifra y otras están sin indicar). Es importante saber que solo se coloca la cifra (el número) y que no podemos indicar tras él la unidad de medida (como todos sabemos que la medida está en milímetros, no es necesario colocar el mm que lo indica).

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2.3.- DESPIECE. Ahora que conocemos los operadores que necesitamos (gracias al Plano de Conjunto) y las medidas generales de la mรกquina (gracias al Plano General), solo nos resta decidir las medidas de cada una de las piezas de la mรกquina. 1 Cable Material: _______________________________________________________________________ Nยบ de piezas: ____________________________________________________________________ Observaciones: __________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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3.- PLIEGO DE CONDICIONES. 3.1.- PLIEGO DE CONDICIONES ORGANIZATIVAS 3.1.1.- FECHA DE ENTREGA. El Proyecto técnico se entregará en la clase de tecnología del día ___________; el prototipo se entregará en la clase de tecnología del día ___________. 3.1.2.- PLAN DE TRABAJO. Para construir el prototipo de mi proyecto seguiré la secuencia siguiente: Empezaré/mos construyendo _______________________ y ____________________, después continuaré por _____________________ y ______________________ y finalizaré/mos el trabajo lijando y componiendo los diferentes operadores. Una vez acabada la máquina evaluaré/mos su funcionamiento y realizaré/mos las modificaciones necesarias, tras lo cual la pintaré/mos y decoraré/mos

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3.1.3.- DISTRIBUCIÓN DE TAREAS. Las tareas de fabricación del prototipo se distribuirán de la forma siguiente. Encargado/a del trabajo

3.2.- PLIEGO DE CONDICIONES TÉCNICAS 3.2.1.- LISTA DE MATERIALES. __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________

3.2.2.- LISTA DE HERRAMIENTAS __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________

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__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

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4.- PRESUPUESTO.

PROYECTO ARTEFACTOS

FECHA: ___________________________________

En la sala de informática iniciamos el proyecto de pensamiento computacional sobre la creación de una caricatura por medio del programa Scratch. Esta caricatura tratara sobre los principales hitos tecnológicos a lo largo de la historia. A continuación se presenta la rúbrica a utilizar para calificar el trabajo. PROYECTO ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

Actividad Informática Área: Informática - Materia: Tecnología Edad del Estudiante: años - Proyecto elaborado por: ROCIO ROJAS SERRANO colegio: INTEGRADO CAMILO TORRES

Descripción: Con este proyecto, se pretende que los estudiantes de los grados 7º construyan una animación en Scratch 1.4, donde se explique a través de una línea de tiempo, la evolución de un artefacto fundamental para el desarrollo técnico, tecnológico y científico de la humanidad. Igualmente la animación a entregar por el estudiante debe insertar una estrategia didáctica para evaluar el aprendizaje logrado por quien utiliza el programa. Cabe señalar que para la construcción del

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proyecto se asume la metodología de aprendizaje activo, donde el estudiante desplegará su creatividad y autodisciplina. Estándares Con este proyecto se apunta a cumplir los siguientes estándares educativos de tecnologías de información y comunicación (Tic) contemplados en NETS-S 2007 para estudiantes de EEUU: Estándar #1: Creatividad e innovación Numeral b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal. Estándar #3: Investigación y manejo de información Numeral c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

Objetivos: Al terminar la elaboración del proyecto el estudiante estará en capacidad de: - Construir una animación en Scratch, que explique la evolución de un artefacto tecnológico, ilustrándolo a través de una línea de tiempo que contenga como mínimo 5 décadas. - Diseñar una estrategia didáctica que permita interactuar al usuario del programa con la información allí contenida. - Realizar una exposición sobre la evolución del artefacto tecnológico asignado con la ayuda de la animación construida.

Requisitos: Los pre saberes mínimos que los estudiantes deben de tener para iniciar el proyecto son: · Manejar Scratch en un nivel medio, donde el estudiante sepa utilizar los diferentes menús, variables y herramientas del programa. · Contar con la competencia para manejar y clasificar información. El proyecto tendrá una duración estimada de 4 sesiones, de 110 minutos cada una (cada clase dura 55 minutos y se da en bloques)

Recursos: Equipos de cómputo, Scratch 1.4, Internet, encarta o enciclopedia física, Procesador de texto Tablero y marcadores

Duración: El proyecto tendrá una duración estimada de 4 sesiones, de 110 minutos cada uno (las horas clase son de 55 minutos y cada clase se da en bloque, es decir en 110 minutos).

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SESIÓN 1

2

3

DESCRIPCIÓN  Explicación del proyecto a realizar  Asignación del tema a cada estudiante  Investigación y clasificación de la información sobre el artefacto tecnológico asignado (Internet – Libros - Encarta) Meta Volante #1  Elaboración de una primera animación en Scratch, del artefacto tecnológico asignado. Meta Volante #2  Lluvia de ideas acerca de la estrategia didáctica a diseñar en Scratch. Meta Volante #3 Finalización de la animación en Scratch sobre el artefacto tecnológico asignado. Meta Volante #4 Inicio del diseño en Scratch de la estrategia didáctica a implementar. Meta Volante #5 Ajustes finales al proyecto y socialización del mismo Meta Volante #6

4

Labor del Docente: 1. Presentación del proyecto: Explicación de la animación en Scratch que deben realizar los estudiantes. Se les señala que la animación debe exponer la evolución de un artefacto tecnológico a través de una línea de tiempo con mínimo 5 décadas y que debe insertar una estrategia didáctica que permita interactuar al usuario del programa con la información allí contenida. La docente mostrará como ejemplo a los estudiantes su propia animación. Pregunta inesperada #1: De acuerdo al ejemplo anterior, ¿qué herramientas de Scratch debemos utilizar para crear nuestro propio proyecto? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Nota: Las respuestas de los estudiantes se irán escribiendo en el tablero y en el cuaderno de trabajo, para que el grupo se haga una idea de cómo iniciar los proyectos. 2. Asignar el artefacto tecnológico a cada pareja de estudiantes. 3. Meta Volante #1: Comunicar a los estudiantes que inicien la investigación (en Internet, en Encarta o en libros) sobre el artefacto tecnológico asignado. Recordar que como mínimo se deben tener en cuenta 5 décadas diferentes que ejemplifiquen con claridad su evolución. El estudiante debe clasificar la información que utilizará en la animación así: -

En un documento de Microsoft Word u otro procesador de texto, tendrá la información

del artefacto en cada una de las fechas que desee ilustrar. -

En una carpeta guardará las imágenes que utilizara para crear la animación.

Pregunta inesperada #2: ¿Cuáles son los principales cambios que ha tenido el artefacto tecnológico que le fue asignado?

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_____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 4. Meta Volante #2: Pedir a los estudiantes que ingresen a Scratch e inicien la construcción de los primeros elementos de su animación: pantalla de inicio, instrucciones y botones del menú. 5. Meta Volante #3: Solicitar a los estudiantes que realicen una lluvia de ideas sobre la estrategia didáctica a diseñar en Scratch. Para posteriormente realizar un bosquejo en el cuaderno sobre la forma en que diseñara el juego o la aplicación. 6. Meta Volante #4: Comunicar a los estudiantes que ingresen nuevamente a Scratch y realicen las siguientes actividades: Abrir el archivo que ya estaban trabajando. Importar los fondos que representen cada década (mínimo 5), colocando las imágenes seleccionadas y la información clasificada en el archivo de Word. Crear los objetos que representarán la línea del tiempo Realizar la programación en Scratch para que cada objeto conduzca al escenario que le corresponde. Pregunta inesperada #3: ¿Cuántos objetos y escenarios tiene tu animación? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Pregunta inesperada #4: ¿Qué estructuras de control utilizaste para realizar el enlace entre un objeto y un escenario? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 7. Meta Volante #5: Pedir a los estudiantes que implementen en Scratch la meta volante #3. De tal manera que los estudiantes inicien la construcción de la estrategia didáctica. Creando el fondo y los objetos que se utilizaran en la construcción del juego. Pregunta inesperada #5: ¿En qué consiste la estrategia didáctica que está construyendo en Scratch? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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8. Meta Volante #6: Realizar los ajustes pertinentes al proyecto y exponer el proyecto y el tema a la docente y demás compañeros de clase.

Labor del Estudiante: 1. Atender la explicación de la docente. 2. Mirar y analizar el ejemplo, realizando las preguntas pertinentes. 3. Contestar la pregunta inesperada 1 y participar en el debate que se genere. 4. Tener claro el artefacto tecnológico asignado y realizar las preguntas sobre las dudas para realizar el proyecto. -

5. Cumplir con la Meta Volante #1 así: Presentar al docente el documento con la información clasificada por años. Presentar al docente la carpeta con las imágenes a emplear en la animación. De manera verbal responder al docente la pregunta inesperada #2. 6. Cumplir con la Meta Volante #2 mostrando a la docente los avances realizados

-

7. Cumplir con la Meta Volante #3 mostrando a la docente: La lluvia de ideas La estructura escrita de la estrategia didáctica que realizará en scratch

-

8. Cumplir con la Meta Volante #4 respondiendo las preguntas inesperadas # 3 y 4, y mostrando a la docente la animación realizada. 9. Cumplir con la Meta Volante #5 respondiendo las preguntas inesperadas #5 y mostrando a la docente la animación realizada, que debe tener: La línea del tiempo del artefacto tecnológico asignado. El juego o la estrategia didáctica implementada.

-

10. Cumplir con la Meta Volante #6 Exponer el proyecto realizado y Participar activamente de la socialización de proyectos, con actitud crítica y respetuosa.

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CUARTO PERIODO LOGRO GENERAL: Reconoce, cómo la tecnología ha permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

EJE 4. Tecnología y sociedad SUBPROCESOS: Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos.

INDICADORES DE LOGRO  Nombra algunas ventajas y desventajas de objetos tecnológicos que utiliza a diario.  Elabora cuadros comparativos entre los costos y beneficios de artefactos que utiliza en su entorno.  Diseña y elabora medios impresos donde describe las problemáticas que se presentan cuando se compra sin analizar los costos y beneficios de un producto.

TEMAS CUARTO PERIODO  Ventajas y desventajas de los objetos tecnológicos  Costos y beneficios de la tecnología  Aspectos a tener en cuenta a la hora de comprar un objeto tecnológico

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS OBJETOS TECNOLÓGICOS

Ciertamente todas las cosas que nos rodean son objetos tecnológicos, aunque debemos especificar que son los objetos creados por el hombre ya sean para satisfacer necesidades propias o para dar utilidades. Es necesario entonces ver las necesidades y de acuerdo a esto buscar ideas y crear, respetando y siguiendo obviamente pautas que nos faciliten nuestro trabajo al momento de llevar a cabo el proyecto. La tecnología trata de los productos artificiales creados por el hombre, para mejorar sus condiciones de vida. También trata sobre los procesos de creación de objetos, materiales, herramientas, y las técnicas necesarias para construirlos. Los objetos y artefactos tecnológicos tienen ventajas y desventajas, aquí encontramos algunas de ellas.

Ventajas: Nos ayuda, transporta, conecta, cuida, nos facilita el acceso a información que antes era imposible también la rapidez que esto conlleva ya no es necesario viajar a otro país para saber sus costumbres o conocer parte de su gente hoy eso está todo al alcance de nuestras manos, la comunicación en grandes masas, el comercio igual se ve beneficiado ya que se les facilita su trabajo al igual que a los clientes se les hace más fácil adquirir servicios o productos, también en las empresas se bajan costos gracias a las máquinas que ahorran tiempo y dinero dando mayor producción. Hoy tenemos tantas comodidades gracias a la tecnología desde la más avanzada hasta las más mínimas ejemplo ver televisión ver lo que sucede en tu exterior sin tener que imaginártelo como ocurría con la radio, los celulares permiten comunicarte no importando donde estés, si alguien se encuentra enfermo gracias a las maquinas puedes tener un examen en minutos sin tener que estar adivinando que ocurre, etc., etc. en definitiva los beneficios son infinitos.

Desventajas: Podría ser que se está perdiendo quizá

la comunicación directa (ya sea como personalmente, a través de las cartas) se está extinguiendo, la tecnología es mala o negativa para las personas cuando está en manos de personas inescrupulosas, que la utilizan para dañar. Ahora existe más desempleo porque en las empresas prefieren reemplazar a las personas por maquinas que entregan más producción a menos costos". También se ve dañada la privacidad de las personas se ve invadida a través del Internet.

Actividad Escriba por lo menos dos ventajas y dos desventajas más sobre el uso de los objetos tecnológicos.

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ANALIZANDO COSTOS Y BENEFICIOS DE ALGUNOS OBJETOS TECNOLÓGICOS Cuando vayamos a adquirir o comprar diferentes artefactos tecnológicos o en este caso "tablets" tenemos que evaluar los costos, mirar la calidad del artefacto, el precio, sus beneficios y sus desventajas para quedar satisfechos con la compra y el artefacto. Ahora vamos a describir, evaluar costos, ver beneficios y desventajas de las marcas más reconocidas en Tablet: TABLETS. Es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitactil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.

IPAD: - costo: parte desde los $897.202 pesos. VENTAJAS:

Su ergonomía: Tiene un tamaño y peso que permite llevarlo a todas partes con gran comodidad: 680 gramos y 1,25 cm de espesor), Esta confeccionado de aluminio, para hacerlo más férreo.

Pantalla amplia: Tiene 9,7 pulgadas, cómoda, multitáctil, con tecnología LED que no consume tanta energía, y de una extraordinaria calidad de 720p. Las películas y juegos se pueden apreciar con una gran definición de imagen.

Pantalla amplia II: Permite una navegación cómoda. También es un iPod, y muestra fotos y vídeos con gran calidad.

Gran uso: Su batería puede dudar 10 horas en uso, y 30 en modo standby. Incorpora, además, el paquete de oficina iWork.

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Capacidad: Usa el procesador 1 GHz Apple A4, y con 16, 32 o 64 GB de memoria flash. Cuenta con conexión Wi-Fi y 3G. Tiene parlantes incluidos y funciona también como lector de libros electrónicos. DESVENTAJAS Para escribir hay que colocarlo sobre una superficie plana. El dock o base se vende aparte, así como un teclado, si no se desea usar el digital. Para hablar por teléfono no resulta muy cómodo colocar el Ipad en la oreja. No reproduce flash. Y son muchos los sitios de Internet que usan esta tecnología. No trae webcam. No es multitarea. ¿Puertos conectores? Solo para recargarlo y conectarlo a una computadora, auriculares y micrófono.

SAMSUNG GALAXY TAB

Samsung no quiere quedarse atrás y también tiene su marca de Tablet una de las ultimas es la Samsung Galaxy Tab 10.1, de la mano de Google nos trae esta nueva versión, llena de aplicación del titán del Internet. Características Samsung Galaxy Tab 10.1:

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VENTAJAS:

Pantalla: 10.1″ pulgadas LED Conectividad: WI-FI, Bluetooth ,3G Almacenamiento: 16 GB Memoria: 1GB RAM Procesador: 1 GHz dual-core NVIDIA Tegra 2 processor Cámara: Frontal 2Mpx, Trasera 5Mpx Sistema Operativo: Android 3.0 Batería: Lition (duración 9 horas) Micrófono y Audífonos integrados, Calidad de imagen, Diseño Delgado, Cámara HD Excelente sonido. Precios en pesos 16GB

32GB

$600000

$900000

DESVENTAJAS: No posee USB El costo es elevado Reproducción de vídeo es lenta

ACTIVIDAD Realice el análisis de costo beneficio entre estos dos elementos tecnológicos y escoja por cual se definiría según las características expuestas. Explique ¿por qué? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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ACTIVIDAD En esta actividad debe consultar un objeto tecnológico de su preferencia y comparar sus características del mismo modelo pero en diferentes marcas, con el fin de hacer la mejor selección. Realice una tabla con dos columnas y el número de filas que necesite para almacenar la información hallada. Al final explique por qué se decidió por tal objeto.

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COSTOS Y BENEFICIOS DE LA TECNOLOGÍA La introducción de una nueva tecnología en cualquier actividad de nuestras vidas podría incrementar o disminuir los costos. No obstante, existen otros factores además del costo que se deberían considerar. Se debería realizar una evaluación sobre el costo, la efectividad y los beneficios antes de comprometerse con la adopción de una tecnología. Podría parecer que la tecnología es muy costosa durante la etapa de instrumentación, pero podría ahorrarse dinero en el largo plazo, especialmente cuando se encuentra una solución tecnológica a bajo costo para reemplazar una aplicación arcaica. Las personas deben comparar los costos y ahorros que implica la introducción tecnológica. Esto incluye los costos iniciales por concepto de adquisición de equipo y programas, así como el precio de emplear técnicos que le den mantenimiento. También se debería determinar el período de vida que se espera tenga la tecnología. Una tecnología que se puede reutilizar para más de un propósito o para más de un objetivo, es más efectiva y barata que una que sólo se puede usar una vez antes de que se tenga que reemplazar. Muchas soluciones tecnológicas podrían tener costos más elevados que el proceso manual al que reemplazan. Una persona no debería utilizar una solución tecnológica innovadora que implica costos elevados, cuando resulta aceptable que aplique una solución de baja tecnología a bajo costo. El análisis de los costos y beneficios de la tecnología podría seguir el siguiente formato:       

  

Establecer el propósito que tiene la adquisición tecnológica; Establecer porqué la adquisición resulta deseable; Describir el proceso que la tecnología va a reemplazar; Establecer los problemas o riesgos que podrían presentarse por el uso continuo de la misma. Establecer los beneficios de la tecnología; Analizar si la tecnología incrementa o disminuye mi productividad en el colegio o en el trabajo. Hacer un estimado de todos los costos que implica la introducción de la tecnología -incluyendo el equipo, los programas, los técnicos que realizan el mantenimiento y actualizaciones; Estimar los costos que implicaría un gasto innecesario; Identificar cualquier gasto que podría evitar con la adopción; Discutir lo sostenible que es e indicar su período de utilidad;

ACTIVIDAD

Producto principal: Diseña y construye colaborativamente con tus compañeros un medio impreso (boletín, cartilla o plegable) donde describas los principales puntos que hay que tener en cuenta a la hora de adquirir un objeto tecnológico, para así evitar comprar cosas inútiles y costosas. Hazlo llegar a 5 de tus vecinos.

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