Ambientes educativos para la era de la informática

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Cárdenas Cárdenas, Marly Liliana

Zamora Villaobos , Blanca Rocio

Zamora Villalobos, Lisa Andreina.


Hoy día observamos que un ambiente donde impera la era informática y donde se constituye un aprendizaje con alcances de nuevas tecnologías además de que intervienen un conjunto de elementos y actores como lo son en este caso los profesores y alumnos podemos ver como se interactúa de manera cada vez mas creciente un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevos conocimientos. Por esto se observa que el ambiente de aprendizaje tiene como objetivo y propósito claramente definido la evaluación de los resultados.  El reto en un ambiente de aprendizaje informatico es el integrar todo el conjunto de elementos y relacionarlos sistemáticamente para lograr la eficacia y el eficiente en el cumplimiento de sus objetivos.


La era de la información permanente de plantea retos muy educación continua sin grandes a la educación, barreras. no sólo por la proliferación extendida Nunca antes en la historia de información y por el de la humanidad había rompimiento de perdido la escuela el muchas barreras monopolio del espacio-tiempo para conocimiento y del acceder al saber, sino aprendizaje; nunca se también por el cambio han tenido tantas y tan de paradigma que variadas oportunidades conlleva formar para el para informarse y para nuevas expectativas aprender a lo largo de educativas de toda la vida, para vivir mejoramiento continuo experiencias –reales o y para el logro de la simuladas- de las que excelencia, dentro de se aprende, para un entorno en el que interactuar con tantas y educación ya no es tan variadas personas y sinónimo de puntos de vista, como escolaridad presencial, ahora. si no es un requerimiento


La era de la información contribuyan a que esta puede ser un gran experiencia sea detonante del cambio en satisfactoria para los el sistema educativo, involucrados. siempre y cuando los educadores quieran Para lograr este cambio se aprovechar las debe hacer uso de oportunidades que oportunidades brindan las nuevas tecnológicas, como tecnologías de complemento a las que información y de ofrecen los medios comunicaciones, para usuales, utilizarlas es crear ambientes de una ganancia en la aprendizaje que, sin coyuntura. para descartar el paradigma beneficio del sistema transmisivo y educativo. Esto no es unidireccional, otorguen cuestión de tener o no la importancia que computadores, de debería tener al contar o no con paradigma experiencial, software; es un investigador, conjetural problema de creación de y colaborativo, dentro de ambientes educativos no ambientes de convencionales aprendizaje para que aprovechando el estos sean excitantes, potencial único que placenteros, tienen los distintos entretenidos, no medios. amenazantes, que


La

transformación Esto conlleva a aceptar comienza al aceptar también que los que la educación, más alumnos, más que que un proceso fuentes vacías que son vertical, del que sabe necesario llenar, son hacia el que no, es un seres con un campo proceso horizontal de vital sobre el que se acompañamiento entre puede construir, con una comunidad de experiencias y aprendices, donde conocimientos siendo tanto profesor como posible el aprovechar y alumno aprenden de enriquecer a través de los aportes de uno y una relación dialógica y otro, en relación con creativa las diferentes temas que a ambos tecnologías puestas s u interesa desarrolla. disposición.


Los ambientes educativos en esta era informática deben tener unas características muy definidas como por ejemplo. 

Un entorno que propicie el cambio: aunque muchos educadores estén dispuestos y quieran cambiar, no necesariamente cuentan con los recursos institucionales, y a veces con el clima organizacional apropiado para llevarlas a la práctica. Superar las tensiones curriculares: la tensión entre los contenidos y las habilidades siempre ha existido. Generar recursos para el aprendizaje: no siempre se cuenta con lo que uno quisiera, y cuando esto se logra, no son suficientes para atender a la población escolar, mucho menos a la que está sin tener acceso a este recurso.


Reconocer el valor de la innovación. Muchos educadores no cambian, a pesar de hallar valioso y deseable hacerlo, simplemente porque no hace diferencia institucional. Su estabilidad y desarrollo profesoral no dependen del esfuerzo que hagan por romper paradigmas, por innovar en ideas, prácticas o uso de recursos. Propiciar el juegojuego como actividad creadora. Salvo en los primeros grados

(preescolar y primaria) en que esta es una práctica establecida, los demás grados del sistema educativo formal y la mayoría de las actividades de aprendizaje no formales e informales hacen muy poco uso de este modo de aprendizaje.


Acceso, uso y creación de conocimiento: se aprende en todas partes y de muchas maneras, pero se privilegia aprender por transmisión intencionada, del que sabe hacia el que aprende.

Procesos de solución de problemas y de conflicto, requieren ser convertidas en conocimiento explícito para que puedan ser usadas conscientemente; también es un dominio donde los valores universales, los derechos y deberes, no son necesariamente el cernidor de las soluciones que se intentan.

Capacidad de escuchar y de comunicarse con otros: en un mundo lleno de conflictos y donde cada cual puede cada día estar más y mejor informado, tener puntos de vista fundamentados, es innegable que un diálogo de sordos sería un atentado contra el desarrollo y la supervivencia humana.


Aprendizaje participativo, vivencial y experiencial. Imposible lograr los tres componentes estratégicos anteriores sin poner en marcha el paradigma alterno al expositivo que conlleva este tipo de aprendizaje. En un mundo en donde lo único constante es el cambio, aprender a aprender no sólo tiene que ver con las fuentes de conocimiento, con los procesos de solución de problemas y con nuestras habilidades para relacionarnos con los

demás seres humanos, es también un problema metodológico que debe llevar a innovar en las didácticas con las que se abordan la construcción o reconstrucción del conocimiento. Las relaciones con otros seres humanos, reales -cara a carao virtuales -a través de redes de computadores, la relación vivencial y experiencial con el objeto de conocimiento -a través de micromundos reales o simulados-, así como una relación dialogal, inquisidora y creativa, constituyen la base de este nuevo paradigma.


“El uso educativo de las TICs fomenta el desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia y la tecnología (…), el uso de programas interactivos y la búsqueda de información científica en Internet ayuda a fomentar la actividad de los alumnos durante el proceso educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la motivación y el interés de los alumnos por el aprendizaje de las ciencias.” (Pontes, 2005)


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