Game Design START
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Game Design level 1
Plataforma introdutória para o Design de Jogos digitais.
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE ARQUITETURA ARTES E COMUNICAÇÃO
RODRIGO MORELLI CAVALCANTE
Sob orientação do Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
BAURU 2018
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Índice
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Agradecimentos Justificativa Objetivo O Projeto level 0 - Quem já estava nessa missão?
Level 1 - Planejamento, Ação!
GAI - Grupo de Artes Interativas
Wiki - Biblioteca online
Oficina - Game Design 101
Level 2 - Um novo desafio, a matéria Game Design
Level 3 - A última Cartada, o website Game Design level 1
Conclusão Considerações finais Bibliografia
Agradecimentos Gostaria primeiramente de agradecer aos meus pais que sempre me apoiaram e deram suporte a todas as minhas decisões malucas pela vida, sem eles não seria metade do que sou. Agradeço meu professor e orientador Dorival Campos Rossi que sempre expandiu horizontes com suas aulas, me apoiou e tornou esse trabalho possível. Agradeço também aos amigos do curso de Design e da UNESP que me permitiram discutir e aprender sobre inúmeras áreas do conhecimento dentro e fora do Design. Não poderia deixar de agradecer a instituição Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho e todos seus funcionários por catalisar meu crescimento pessoal e profissional.
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Justificativa A um tempo atrás, decidi fazer um jogo como meu trabalho de conclusão, já lia sobre Game Design a um tempo e decidi que era hora de colocar a mão na massa. Geppetto era o nome do jogo, criei conceitos, escrevi roteiros, ilustrei, animei, criei protótipos e esbarrei com diversas dificuldades, “fazer jogo é mesmo difícil”, conclui. Para me incentivar a estudar e praticar mais, decidi inscrever minha primeira oficina no evento anual Inter Designers de (UNESP, Bauru), intitulada: “Só se aprende a fazer jogos fazendo: Introdução ao Game Design e prototipagem com Construct 2”. Após a Oficina um amigo do curso que participou me disse algo assim: “Entrei na faculdade querendo fazer jogos mas desanimei por causa das dificuldades, com a sua oficina me motivei a fazer denovo”, com certeza essas não foram as exatas palavras dele, afinal faz um bom tempo, mas assim me marcou e me inspirou a fazer o que fiz.
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Objetivo Sobre as dificuldades de se fazer Jogos Digitais eu já havia lido bastante, ouvido relatos e passado por algumas delas eu mesmo, algumas são inerentes a mídia e eu não poderia ter efeito nenhum sobre, como a multidisciplinaridade das competências necessárias para se fazer um Jogo digital e a sua própria complexidade. Outras dificuldades eram pertinentes a um contexto menor, um contexto que eu conhecia muito bem, o de um aluno do curso de Design na UNESP, esse no qual eu poderia ter algum efeito. E então surgiu o seguinte objetivo:
Facilitar e incentivar o estudo e a produção de Jogos a partir da UNESP.
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O Projeto Level 0 - Quem já estava nessa missão? O Incentivo a produção de Jogos já existe dentro da universidade e entender seu alcance foi fundamental para o direcionamento das minhas ações. A matéria optativa do curso de Design, Game Design, ministrada pelo professor Dorival Campos Rossi e, até 2016, também pelo professor Wilson Massashiro, proporciona para os alunos o ambiente em sala de aula para o desenvolvimento de jogos, exercitando o trabalho em grupo e interagindo com outros projetos.
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O Projeto de Extensão Ltia (Laboratório de Tecnologia da Informação Aplicada) permite que alunos desenvolvam projetos relacionados a tecnologia como jogos, aplicativos e sites, atendendo demandas da sociedade. O evento Glitch, que acontece mensalmente em Bauru, apareceu com o intuito de unir os desenvolvedores para troca de informação, de feedback e para testar seus jogos. O evento, foi idealizado por Gabriel Naro junta a amigos após participarem de um evento de desenvolvedores de jogos chamado BUG, e agora se abrange para outros tipos de artes digitais como impressão 3D e arduino.
Minha alternativa foi atingir um grupo de alunos mais abrangente do que o suporte citado, alunos que ficaram de fora da aula pelo número de vagas ou fora do Ltia por não terem passado no processo seletivo e poderiam estar realmente interessados, principalmente alunos do segundo ou primeiro ano que teriam menor prioridade para as vagas, outro grupo seria o de alunos que estariam menos engajados com o assunto ou de outras áreas do design que poderiam ter o interesse de casualmente explorar e entender mais sobre o assunto, algo benéfico a qualquer designer.
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“It does not make much difference what a person studies. All knowledge is related, and the man who studies anything, if he keeps at it, will become learned.” - Hypatia
Level 1 - Planejamento, ação! Minha primeira ação de planejamento foi criar mind maps (mapas mentais) para organizar as idéias. Mind Map é um método criado por Tony Buzan, que consiste em organizar idéias em forma de palavras, fotos, desenhos, ou outros meios que te façam sentido em uma folha de papel, a princípio começando com uma idéia chave no meio da folha, e a partir
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daí conectando outras idéias ligando-as como uma teia de aranha ou galhos de uma árvore. Essa ferramenta permite observar suas idéias de um ponto de vista mais amplo, enxergando lacunas que podem ser preenchidas, soluções mais eficientes ou como suas idéias se relacionam entre si.
Conforme criava mind maps consegui direcionar minha busca por soluções, conversei com professores e outros alunos e recebi ótimas dicas e opiniões. O mind map anterior foi criado com ajuda de meu amigo Cainã Brinatti Guari que participou da idealização do Grupo De Artes Interativas, que explicarei mais adiante. As três soluções adotadas podem ser explicadas por pequenas correntes de palavraschave presentes nos mind maps:
Incentivar > Trocar Conteúdo > Comunicação > Feedback > Grupo no Facebook. Acumular Conhecimento > Compilar informação > Biblioteca Online > Wiki Ensinar > Video > Video Chamada > Oficinas presenciais.
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GAI - Grupo de Artes Interativas
O grupo de Artes Interativas, criado no facebook, teve a intenção de unir e facilitar a comunicação dos alunos interessados em Game Design, criando pontes entre pessoas que talvez não se encontrariam, principalmente quando são de anos muito distantes, facilitando alunos mais novos tirarem dúvidas e
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aprenderem com alunos mais velhos ou formados. Minha ação dentro do grupo foi de alimentá-lo constantemente compartilhando notícias, artigos, vídeos e dando feedback, além de procurar pessoas interessadas em eventos de design e na faculdade de modo geral.
https://www.facebook.com/groups/...
Após um ano com o grupo posso relatar minhas percepções. Engajar pessoas se mostrou uma tarefa mais difícil que eu imaginava, nos primeiros meses a grande maioria da atividade do grupo veio da minha parte, até que outros participantes começassem a postar. Ao conversar com meu amigo Daniel Batista, um dos idealizadores do GAS, Grupo de Artes Sequenciais, que nasceu um ano antes do GAI, sobre as dificuldade de tal ação, ele me disse que esse padrão aconteceu da mesma maneira com seu grupo, naturalmente, os idealizadores tiveram que movimentar quase que em totalidade o grupo até que uma parte significativa dos integrantes começassem a exercer atividade. Contudo considero o grupo satisfatório uma vez que pelas interações percebi pessoas se ajudando, reagindo de maneira positiva e agradecendo conteúdo compartilhado e feedback, como pode ser visto nas interações ao lado (que não são todas da mesma publicação).
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Uma análise mais precisa foi possível graças a ferramenta de análise de dados do Facebook, que projetou os seguintes gráficos.
Os dados são do período entre 15/072017 e 16/05/2018, com eles é possivel ver a consistência das postagens, a atividade e o crescimento dos membros, que chegaram a 114, sendo deles 95 ativos.
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Wiki - Biblioteca Online Quando comecei a estudar Game Design através do site Youtube, encontrei diversos canais, tutoriais e discussões sobre o assunto, além de diversos outros sites com artigos, notícias e tutoriais, e descobri que a própria indústria dos jogos digitais é aberta ao disseminar suas dificuldades, suas soluções, técnicas e conhecimento, encontrei uma infinidade de informação disponível gratuitamente pela internet e fui documentando todos os links em um arquivo de texto que tinha 6 páginas como essa:
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Em minha primeira oficina, compartilhei tal lista com os presentes e considerei ela a parte mais importante, afinal, era de onde todo conteúdo que sabia havia saído e lá havia muito mais, além de ser proveniente de meses compilando, ela servia como um atalho. Dessa lista surgiu a idéia de categorizar tais links em forma de uma biblioteca online, de acesso mais fácil e melhor organizada, pesquisei alternativas para a plataforma dessa biblioteca como drive online, wiki (tipo de enciclopedia digital), até que meu amigo e colega de Ltia Luís Puhl me apresentou o GitHub, que se mostrou a plataforma perfeita para tal. Preciso explicar do que se trata e o porquê de sua importância. Git é um sistema de controle de versões criada em 2005 por Linus Torvalds, criador do sistema operacional Linux, feito para traçar mudanças em arquivos num projeto e coordenar o trabalho em uma equipe.
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Em um projeto de software (como um jogo) diversas pessoas alteram arquivos e códigos em diversos momentos, sem a ferramenta git seria virtualmente impossível traçar de onde as mudanças vieram ao corrigir erros ou tentar voltar para versões anteriores em um projeto grande. GitHub é uma plataforma online baseada em Git e a mais famosa pelo mundo, com serviço de armazenamento de arquivos, wiki, hospedagem de sites, entre outros. O GitHub se mostrava uma ótima ferramenta para hospedar a biblioteca em forma de wiki, permitia acesso a outras inúmeras wikis e documentos com compilados de informação assim como o que eu estava fazendo, além de ser uma ferramenta importantíssima no desenvolvimento de jogos, valeria a pena ensinar para os alunos que poderiam até hospedar seus jogos, protótipos ou portfólio.
Apesar de eu considerar a wiki eficiente em seu objetivo de compilar conhecimento, seu acesso se mostra difícil à medida que é preciso alguns cliques em botões não tão evidentes para se chegar até a informação, além do fato do GitHub ser uma ferramenta com um fluxo de uso otimizado para programação, tornando-a de uma complexidade maior. A ferramenta de análise do github consegue traçar os acessos assim como a do facebook, o que me permitiu confirmar seu alcance.
“Não temos dados para mostrar algo útil”, ou seja, o número de acessos era irrisório, com grande chances de ser zero. Revisões desse método se mostraram necessárias.
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github.com/GrupoDeArtesInterativas
Oficina - Game Design 101 Com o intuito de continuar realizando oficinas criei a Game Design 101, ampliando o conteúdo da anterior.
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Tive a oportunidade de aplicar e testar parte dela como convidado especial nas aulas de Metodologia de Projeto, ministrada pelo professor Gabriel Fernandes dos Santos e de Recursos Computacionais, ministrada pela professora Caroline Gomes, ambas do curso de Design. Até agora ela foi aplicada nas seguintes ocasiões: Encontro Nacional dos Estudantes de Design - NDesign, em sua 27º edição (2017, Curitiba - PR) Inter Designers (2017, UNESP, Bauru) Diverso Design - Convergência (2017, IESB, Bauru) Na matéria optativa de Game Design (2017, Design, UNESP).
A oficina foi aplicada em modelo de palestra e aberta para que os ouvintes participem com perguntas ou adicionem informação. Seu conteúdo consistia em: Onde está a informação. Explico a importância da internet como meio de informação, a transparência da indústria ao revelar seus problemas e soluções, divulgo a biblioteca do GAI, apresento sites e canais do youtube e livros de maior relevância.
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O que é um jogo. Incito a reflexão e o diálogo com os alunos sobre que tipo de objeto se enquadraria na definição de jogo, sem efetivamente apresentar uma verdade definitiva, uma vez que diferentes autores apresentam diferentes definições, cito Flusser em seu texto “Jogos” e Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens e apresento minha própria definição baseada em diversos autores: Jogo é um espaço ativo delimitado por regras ou convenções. Apresento também alguns jogos que desafiam definições comuns e fogem dos padrões de jogos comerciais, exemplificando o poder da mídia enquanto experiência e veículo de uma mensagem. Sobre Jogos digitais. Explico quais as funções inerentes ao desenvolvimento de um jogo digital como Game Design, Programação, Música, Efeitos, Interface, entre outros, baseado no livro Level UP de Scott Rogers. Na primeira versão da palestra demonstrava tais áreas como profissões (Programador, Artista, etc)
porém tais funções variam de acordo com o tamanho da equipe, enquanto um time com dezenas de profissionais que teriam funções extremamente específicas, um time independente e pequeno teriam pessoas realizando diversas funções diferentes. Nas versões seguintes então passei a dar um contexto geral sobre que tipo de profissionais e que tipo de funções estariam relacionadas com o desenvolvimento de um jogo digital, explicando a fluidez com que essa divisão é feita em diferentes equipes, uma vez que a intenção desta etapa é de apresentar para os alunos as diferentes funções que poderiam se especializar. Conceitos de Game Design. Explico conceitos como GDD (Game Design Document, ou Documento de Design do Jogo), MVP ou minimum viable roduct, core ou núcleo de um jogo, prototipagem e por fim, o processo iterativo pelo qual um jogo se desenvolve. Baseado no livro “The Art of Game Design” por Jesse Schell e no canal no youtube Extra Credits.
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Game Engines. Explico que Game Engines são os softwares que servem de fundação para o desenvolvimento de um jogo digital, conhecidos como motores gráficos, as engines oferecem um suporte para animações, sons, gerência de memória, gerência de arquivo, motor de física, e outros, variando de engine para engine.
Apresento algumas engines que tenho experiência ou que são significantes no mercado, com suas vantagens e desvantagens, sendo elas: Construct 2 e 3 pela sua simplicidade, se tornando uma ótima ferramenta de prototipação e excelente para artistas. Game Maker Studio, por sua popularidade e boa performance pela sua simplicidade. Stencyl por ser baseada na ferramenta Scratch do MIT, criada para se ensinar programação através de bloquinhos para crianças de até 8 anos, se tornando excelente como porta de entrada para o desenvolvimento de jogos.
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Unity, por ser a mais popular hoje em dia, com excelente performance, suporte e comunidade. Unreal, por ser de grande presença na indústria, de excelente performance e possuir o melhor render 3D do mercado. Godot, por ser open source (de código aberto, podendo ser utilizado e modificado gratuitamente). Sugiro aos alunos que experimentem quantas ferramentas puderem, pois assim podem entender diferentes abordagens com relação ao fluxo de trabalho ao criar jogos, além de poderem escolher a engine que mais se identificam.
Com relação a eficiência da Game Design 101 só pude obter dados que fossem da minha própria observação e interação com as pessoas, pude traçar padrões de engajamento que foram identificados da seguinte forma: Engajados : Perguntam, anotam, expõem opiniões e estendem a conversa depois da oficina. Interessados : Perguntam, respondem e interagem. Neutros : Não falam mas olham como que paralisados, difícil tirar alguma conclusão. Desinteressados : Interagem com celular, colegas ou dormem.
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Tais padrões apareceram em maior ou menor grau dependendo do contexto. Eventos de design tendem a ter um maior engajamento, os participantes se comprometeram e as vezes pagaram para estar lá, enquanto diversos assuntos dentro do Design ganham espaço em forma de palestras e oficinas para serem escolhidos, cada um é selecionado pelos alunos que realmente já estão interessados no assunto. Menor engajamento se mostra a medida que os alunos não se identificam com o tema ou estão cansados pelo horário ou pela carga de trabalhos, normalmente em final de semestre. Por fim considero a Game Design 101 a ação mais eficiente até agora, pois pude apresentá-la em diversas ocasiões e tive contato com muitos alunos, recebendo feedback positivo.
Level 2 - Um novo desafio, a matéria de Game Design Até 2016 a aula de Game design consistia em 15 alunos de programação e 15 alunos de design trabalhando em grupos para a confecção dos jogos, ministrada pelos professores Dorival Campos Rossi e Wilson Massashiro, porém, por conta da greve, o calendário da Faculdade de Arquitetura Artes e Comunicação e a Faculdade de Ciências estava descompassado, impossibilitando alunos das duas faculdades cursarem uma matéria em conjunto. Para o ano de 2017 meu Professor e Orientador Dorival me convidou para dar minha oficina (na época, a primeira) na matéria de Game Design para ajudar a preparar os alunos, sugeri a minha presença em todas as aulas para que pudesse agir como um tutor, ajudando os alunos com seus projetos. A aula aconteceu no segundo semestre de 2017.
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Ao me preparar para a aula, entrei em contato com conceitos da pedagogia que me ajudaram a traçar meu plano para o semestre, são esses a Pedagogia Diretiva e Não-Diretiva. A primeira parte do pressuposto que o conhecimento passa do professor ao aluno, e nunca o inverso, o aluno é passivo como uma folha em branco a ser preenchida pelo professor. A segunda vê o aluno como principal ator do aprendizado, deixando para o aluno decidir o quê, quando e como estudar.
É natural de se pensar que o modelo pedagógico ideal estaria, dependendo da área do conhecimento, em algum ponto entre o diretivo e o não-diretivo, como a Pedagogia Relacional proposta por Becker em 1992, que põe o professor na posição de catalisador, como guia e instigador do questionamento e do processo de aprendizado no aluno. Interessantemente Confúcio tem a sua visão sobre esse assunto: “Every truth has four corners: as teacher I give you one corner, and it is for you to find the other three.” - Confucius “Toda verdade tem quatro cantos: enquanto professor te dou um canto, e fica para você encontrar os outros três.” - Confúcio
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Para a situação da aula de Game Design, achei interessante meu método pender para o não-diretivismo por alguns motivos. Existem muitas áreas relacionadas com o desenvolvimento de jogos, arte, design, programação, música, efeitos, entre outros, tornando virtualmente impossível eu cobrir todas áreas, além do fato de que seria ineficiente tocar com profundidade algum tópico que fosse excluir uma maioria desinteressada em tal especificidade, o que me fez optar por deixar aos alunos escolherem o que se interessam em explorar, somente direcionando-os para tal. Os alunos eram poucos anos mais novos do que eu e em sua maioria do mesmo curso, com uma bagagem similar a minha, faria sentido então a maior parte dos encontros ser direcionada para discussões, troca de feedback e tutoria com a parte prática dos softwares escolhidos para o desenvolvimento dos projetos.
Um grupo no facebook se mostrou eficiente ao possibilitar a comunicação com os alunos mesmo que não comparecessem a aula, além de viabilizar a consulta de datas, e informações sobre o projeto de modo geral. Na primeira aula expliquei aos alunos os planos para a aula, e os esclareci sobre o projeto final, que seria um jogo ou protótipo, em grupo ou individual, em que o aluno pudesse focar em explorar o que lhe instigasse maior interesse, deixando de lado o que julgasse desinteressante, como a possibilidade de escolher uma ferramenta, método ou processo que fosse requerir o aprendizado de determinado conhecimento como programação, ilustração, música, narrativa, entre outros. Nos dois encontros subsequentes tomei uma abordagem mais diretiva, passando todo conteúdo e instruções que havia aplicado na oficina Game Design 101, para que estivessem cientes de conceitos básicos de game design, de todas as ferramentas e possibilidades para o projeto.
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Apresentei a engine Construct 2, os instrui sua usabilidade básica e a sugeri por sua simplicidade, sendo eficiente para designers por ter uma programação básica, ainda sim liberando para os alunos usarem a engine que lhes parecer melhor para suas necessidades. Para as aulas subsequentes programei rodas de conversa sobre diversos assuntos relacionados ao desenvolvimento de jogos, convidando pessoas de fora e permitindo que os alunos reservassem um dia para puxar um assunto. Também estive presente para dar tutoria aos alunos que estivessem desenvolvendo com Construct 2 ou outra engine que eu detivesse conhecimento. O primeiro convidado foi meu amigo, na época aluno do curso de design, Marcel Barbosa, tratando do assunto Filosofia estética nas artes e nos jogos. Em seguida recebemos a Natália Inês, aluna da matéria, para discutir sobre modelos de narrativa.
Recebemos meu amigo Gabriel Naro da Mgaia Studio para falar sobre sua especialidade, Sound Design. Em seguida os responsáveis pela gamificação do evento inter designers, Lucas Melara, Guilherme Laurente e eu mesmo, Rodrigo Morelli. Recebemos meu amigo Caio Chagas, ex-aluno do curso de design com alguns jogos no currículo, para falar sobre design de jogos de uma maneira geral, apresentando ferramentas e métodos.
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Recebemos minha amiga Carol Junqueira, que nos introduziu lógica de programação. Por fim, recebemos meus amigos e ex-colegas de trabalho Heitor Queiroz, Christian Dutra e Isabela Saullo, integrantes do Deadbattery studio que opera no Ltia. Nove projetos foram desenvolvidos e considero o resultado melhor do que o esperado, diversas ferramentas foram utilizadas e diferentes estilos emergiram nos jogos.
Os jogos podem ser encontrados e baixados no blog da disciplina e no one drive: gamedesignunesp.wordpress.com onedrive
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Level 3 - A última cartada, o website Game Design level 1 grupodeartesinterativas.github.io/gamedesignlvl1/ Após meus esforços anteriores, senti que ainda me faltava deixar algo sólido que possa ajudar outros alunos mesmo sem a minha presença, decidi então por evoluir a wikia em uma plataforma mais acessível e eficiente. Naturalmente optei por criar uma página na internet, hospedada gratuitamente pelo GitHub, adaptando o conteúdo da oficina Game Design 101 e da wikia, com o intuito de deixar uma bússola para novos alunos.
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Minha primeira ação foi estudar as ferramentas necessárias para se desenvolver um website, a linguagem de marcação HTML (Hypertext Markup Language) e a linguagem declarativa CSS (Cascading Style Sheet) através de cursos pela internet. Em seguida, construi a página inicial, o menu para os tópicos e criei mindmaps para decidir em quais páginas dividiria o conteúdo. O conteúdo foi planejado, a princípio, em 5 tópicos que terão sua página própria e estão sendo alimentados, sendo eles: Conecte-se, onde destaco a importância do conteúdo aberto disponível online, indico canais do youtube, sites de artigos e palestras, mídias sociais como twitter e facebook, divulgo o Grupo de Artes Interativas e apresento a ferramenta GitHub.
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Arte Interativa, onde explico o que é um jogo e apresento definições de diversos autores como Flusser e Johan Huizinga, tento expandir o conceito de jogo com exemplos que fogem dos gêneros tradicionais e comerciais de jogos. Processo Iterativo, onde explico o processo e métodos conhecidos no desenvolvimento de jogos como prototipação, documento de design de jogo, o “loop” que é o processo de desenvolvimento cíclico conhecido como Iterativo, o significado de mínimo produto viável ou MVP, entre outros. Engines, explico o que são engines, os softwares utilizados para o desenvolvimento de jogos, analiso algumas delas ressaltando o perfil de desenvolvedor para cada uma delas, assim como seus prós e contras. Publicando, listo algumas plataformas para publicar e vender jogos, como steam, itch.io, apple store, play store, entre outros.
Conclusão
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Após diferentes abordagens para o ensino, posso concluir efetivo diversificar os pontos de contato com o aluno, uma vez que cada um aprende melhor de uma maneira, além do engajamento de cada aluno ser totalmente diferente. É importante considerarmos todas as opções que temos de conteúdo aberto e on-line, pois liberta o professor de deter todo o conhecimento e o coloca numa nova posição de catalisador e incentivador, tutor e guia, dando autonomia para o aluno pesquisar e aprender a estudar por si só, habilidade importantíssima nos dias de hoje. Com relação à minhas ações, diria que o formato de palestra foi o mais interessante, o contato com o aluno é estimulante e muito satisfatório, o feedback é claro e a interação é mais rica. Considero o grupo no facebook eficiente na medida em que a grande maioria das pessoas o usa, fazendo parte do dia a dia de todos, toda interação dentro do grupo será mostrada no feed dos participantes fazendo que a comunicação se espalhe de forma fluida, além de permitir que alguém tire dúvidas, peça feedback ou compartilhe algo que alcançará muitas pessoas de uma só vez.
Com relação a wikia e a plataforma GitHub, apesar de não ter tido adesão alguma, dependendo demais do engajamento do aluno, considero importantíssima a compilação de conteúdo online, intermediando o aluno e o disperso conhecimento na internet. O GitHub é inegavelmente uma ferramenta incrível para desenvolvedores de jogos por suas diversas funções e, apesar da dificuldade dos designers se adaptarem a ferramenta, ela deveria continuar sendo incentivada.
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O site ainda está em desenvolvimento e não foi divulgado, então ainda não possuo dados com relação a adesão dos alunos, ele será alimentado com conteúdo futuro a medida que avanço em meus estudos.
Considerações finais Sem dúvida alguma a mídia dos jogos digitais pode ser considerada arte, pois une conhecimento das mais diversas áreas como artes visuais, música, design, psicologia e outras, aliadas ao ápice da nossa tecnologia. Espero que minhas ações com esse projeto tenham ajudado alunos a enxergarem o desenvolvimento de jogos como algo possível, enfraquecendo os medos e os receios com relação a essa mídia complexa e competitiva, que a UNESP nunca pare de formar Game Designers que possam enriquecer a indústria e mostrar nossa cultura e potencial para o mundo. Espero também que esse trabalho sirva como base para alguém que deseja seguir o mesmo caminho do incentivo e do ensino, para que possa começar a frente de onde parei.
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Bibliografia BECKER, Fernando. Modelos pedagógicos e modelos epistemológicos. Educação e Realidade, Porto Alegre, RS, v. 19(1), p.89-95, 1994. Disponível em: <http://www.seer.ufrgs.br/index.php/educacaoerealidade/issue/ viewIssue/3052/318>. Acesso em: 21 maio 2018. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of lenses. Pittsburgh: Crc Press, 2008. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva S.a., 2014. FLUSSER, Vilém. Jogos. Disponível em: <http://www.arquivovilemflussersp. com.br/vilemflusser/?p=583>. Acesso em: 9 jun. 2018. ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. PORTNOW, James. Extra Credits. Disponível em: <https://www.youtube. com/user/ExtraCreditz/featured>. Acesso em: 9 jun. 2018.
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