UNIVERSIDAD DEL TURABO ESCUELA INTERNACIONAL DE DISEÑO Y ARQUITECTURA
La experiencia e interacción de un ciego con un producto
Propuesta de tesina. Sometida como uno de los requisitos para el grado de Bachillerato en Diseño con especialidad en Diseño Industrial.
Rolando A. Díaz Rodríguez Dic-2013 S.00715983 Prof. Edgardo Pérez
La experiencia e interacción de un ciego con un producto. Propuesta de tesina Diseño industrial Rolando A. Díaz Rodríguez
Tabla de Contenido
Introducción
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Bosquejo
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Capítulo 1: Discapacidad
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Capítulo 2: Sistema de interacción de un ciego
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Capítulo 3: Diseño Universal: Diseño para todos
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Capítulo 4: Tecnología Háptica
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Capítulo 5: Códigos o lenguajes de la visibilidad
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Capítulo 6: Objeto que ocupan el espacio de un ciego
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Capítulo 7: Conclusiones y Hallazgos
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Apéndice 1.notas
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Apéndice 2.Fotografías
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Referencias
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Presentación grafica tesina
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Introducción "La discapacidad no es una realidad nueva en la humanidad ha existido desde siempre, pero debido a múltiples barreras sociales y culturales, estas personas habían permanecido ocultas, invisibles y escondidas de la sociedad", Victor Papanek.
En el mundo 161 millones de personas padecen de alguna discapacidad visual, este grupo constituye un 10 por ciento de la población mundial, calculado en alrededor de unos 7 billones de habitantes. El 90 por ciento de los discapacitados viven en países en desarrollo, el 75 por ciento; unos 124 millones de personas padecen de deficiencia visual y el restante 25 por ciento; unos 45 millones padecen de algún ceguera. El 80 por ciento de los casos de ceguera son tratables o prevenibles, según datos obtenidos por la Organización Mundial de Salud (OMS). Dentro del grupo más propenso se encuentra la población de 50 años o más, constituyendo un 65 por ciento de las personas con discapacidad visual, debido a condiciones degenerativas, congénitas como lo son las cataratas, la glaucoma o retinopatía diabética.
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Bosquejo Tema: La experiencia e interacción de un ciego con un producto. Objeto/Producto y la experiencia del ciego. Problema: 1. La percepción espacial del ciego es fragmentada y está definida por los objetos y productos que ocupan el espacio. 2. ¿De qué manera el diseño de los objetos con los que interactúa el ciego podían generar experiencias más Inclusivas y Completas para el grupo estudiado? 3. ¿De qué manera el diseño de la mayoría de los objetos o productos que ocupan el espacio doméstico no construyen una experiencia de inclusión en la vida de un ciego? Hipótesis: En efecto el espacio del ciego esta demarcado por los objetos o productos que lo ocupan y que le sirven de las experiencias cotidianas en la vida del ciego. La mayoría de los objetos que ocupan los espacios responden a una lógica visual. En el
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3 mejor de los casos hay productos que responden a una experiencia "aural" o "auditiva". Sin embargo, en esencia los objetos que nos rodean son percibidos visualmente y en limitadas ocasiones, por medio de una experiencia táctil. Esto se debe a que los objetos diseñados se limitan a resolver interacciones basadas en estos códigos o lenguaje de "visualidad" o de códigos como los del acceso universal. Es decir los objetos que definen el espacio de un ciego son en efecto un código de percepción. Pertinencia: Debe expandirse la experiencia provista por los objetos o productos que sirven al ciego. Debe reconocerse que siendo los objetos/Productos un lenguaje de percepción es necesario el acceso y vivencias maximizadas de estos a la población estudiada. El diseño de objetos podría promover una ética de inclusión para grupos como la comunidad de personas ciegas. Hay mucha información acerca del grupo estudiado que podrían generar nuevos nichos y mercados. Esta investigación aunque compacta busca general hallazgos que contribuya a esta comunidad.
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Muchas personas piensan que la gran mayoría de esta población nacen ciegos, pero la realidad es que todos estamos expuesto a sufrir esta limitación física, sea por un periodo corto de tiempo, ceguera parcial o la pérdida total de la capacidad visual. Uno de los grupos más susceptibles a la pérdida de visión son las personas mayores de 45 años, por el alto padecimiento de enfermedades cerebro vasculares o la diabetes, una enfermedad con un crecimiento alarmante en el mundo. En el sector del diseño, los mercados solo se han limitado a problemas como la movilidad y la comunicación. La población con discapacidad visual suma unos 285 millones de personas, de este grupo solo unos 39 millones son ciegos. Los 246 millones restantes tienen problema de agudeza visual o un campo visual reducido. Postura: El reconocimiento que las experiencias cotidianas deben ser inclusivas a todas las comunidades marginadas como participantes activos en nuestra sociedad. De igual manera, debe reconocerse que los objetos e interacciones que diseñamos en gran
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medida pueden ampliar o reducir las posibilidades de estas experiencias. El diseño debe asumir un compromiso social.
Preguntas y subtemas: Bosquejo: 1. ¿Qué objetos ocupan el espacio de un ciego? Los objetos que ocupan el espacio de un ciego. 2. ¿Qué tipo de experiencia o interacción generan los objetos con el usuario ciego? La interacción generada por los objetos con el usuario ciego. 3. ¿Cómo es la percepción espacial de un ciego? La percepción espacial de un ciego. 4. ¿Existen códigos o lenguajes universales dentro del entorno doméstico de un ciego? Los códigos o lenguajes universales establecidos dentro del entorno doméstico de un ciego. 5. ¿Un producto puede maximizar la experiencia de un ciego? Maximizar la experiencia de un ciego por medio de un producto.
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6 6. ¿Realmente el diseño industrial puede modelar la experiencia de un usuario? El diseño industrial como modelador de la experiencia de un usuario. 7. ¿Un objeto o producto puede dictar su utilidad maximizando su experiencia? Objetos o productos que dictan su utilidad maximizando su experiencia. 8. ¿Qué objetos en el espacio no construyen una experiencia de inclusión en el espacio doméstico? Objetos que no construyen una experiencia de inclusión en el espacio doméstico. 9. ¿De qué manera los objetos en un espacio definen el entorno? Los objetos definiendo el espacio de un no vidente. 10. ¿Existen límites impuestos por las personas no videntes? Los límites impuestos por las personas no videntes. 11. ¿De qué manera el prejuicio hacia los no videntes los han excluido en el desarrollo de productos? El prejuicio como obstáculo para el desarrollo de productos para los no videntes. 12. ¿De qué manera los espacios domésticos, como la cocina y el baño presuponen el mayor reto para la experiencia del no vidente? Los espacios domésticos como la cocina y el baño son el mayor reto para los no videntes.
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13. ¿Existe una identidad visual en el desarrollo del diseño e identidades corporativas? Identidad visual en el desarrollo del diseño e identidad corporativa. 14. ¿Podrá existir una identidad táctil? Identidad táctil. 15. ¿Cuáles son las experiencias cotidianas de un no vidente? Las experiencias cotidianas de un no vidente. 16. ¿Cuáles son los espacios más utilizados por los no videntes? Los espacios más utilizados por los no videntes. 17. ¿Cómo trabaja la memoria de un no vidente? La memoria de un no vidente. 18. ¿De qué manera el diseño haptico ha generado accesibilidad o inclusión para los no videntes? El diseño haptico ha generado accesibilidad o inclusión para los no videntes. 19. ¿Puede la experiencia auditiva de un no vidente llegar a sustituir la percepción espacial? La experiencia auditiva de un no vidente sustituye la percepción espacial.
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Capítulo 1. Discapacidad “Todos en nuestra vida en algún momento hemos tenido una o más discapacidades permanentes, transitorias o evolutivas”. En Puerto Rico, una cantidad significativa de la población tiene uno o más impedimentos. Según los datos del Censo del 2000, 934,674 personas mayores de cinco años tienen algún tipo de impedimento, un 26.8 por ciento de la población en la Isla. Esto implica que más de una cuarta parte de la población general necesita atención especial para alcanzar la plena calidad de vida y el total desarrollo de sus capacidades Dicho esto, la discapacidad es una realidad humana que ha sido y es vista de manera diferente en los periodos históricos y por las diversas civilaciones. La visión que se le ha dado está relacionada con una condición o función que se considera deteriorada con relación del entorno general de un individuo o un grupo. El término de discapacidad se asocia generalmente al funcionamiento individual, incluyendo la discapacidad física, la discapacidad sensorial, la discapacidad cognitiva y otros tipos de enfermedades crónicas, siendo la ausencia de la visión dentro de estas clasificaciones parte de un modelo médico de discapacidad.
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9 La ausencia de la visión o la ceguera es la total privación de la vista y desde el punto oftalmológico la ceguera es la pérdida total de la visión, debido a daños producidos en los ojos o en las partes del sistema nervioso, encargadas de procesar la información visual por traumatismos, enfermedades, desnutrición o defectos congénitos. Cuando se dice que una persona posee discapacidad visual, puede tratarse de una persona ciega o de una persona con disminución visual, por lo tanto el término de discapacidad visual incluye la ceguera y la baja visión. La vista es el sentido que sintetiza las cosas que hay alrededor de una persona. La persona que carece de visión, necesita realizar un análisis específico sobre lo que hay alrededor para conocerlo, por lo tanto hace mayor uso de los otros sentidos para construir la realidad.
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Capítulo 2. Sistemas de interacción de un ciego Dentro de los medios con los que cuentan las personas ciegas para poder interactuar y comunicarse con su entorno se encuentran el sistema de lectura y escritura Braille, es el código que en la actualidad permite a las personas con discapacidad visual alcanzar el objetivo fundamental de integración y desarrollo. El sistema Braille no es sólo un código especial de lectura y escritura, es ante todo un medio de comunicación alternativo al visual, que pone en marcha mecanismos diferentes a los implicados en la lectura y escritura convencional a través del sentido de la vista. Está basado en la combinación de 6 puntos en relieve distribuidos en dos columnas de 3 puntos; su escritura se realiza sobre pizarra y un punzón especial sobre un papel manila. También se encuentra la técnica Hoover que es la técnica que permite a la persona ciega desplazarse por su espacio de manera autónoma y consiste del uso apropiado de un bastón con características especiales. Este tiene que ser un bastón liviano delgado, que puede ser rígido o plegable y debe llegar a la altura del esternón. Generalmente es de aluminio recubierto por plástico y con una punta metálica intercambiable. Su uso requiere de un entrenamiento adecuado por parte de un instructor de movimiento y orientación para personas ciegas.
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11 El sistema Nemeth, fue creado por el doctor Abraham Nemeth, este era ciego y estaba interesado en ir a la universidad y tomar clases de matemática. El necesitaba una forma de escribir problemas matemáticos en braille. El código literario Braille, le permitía escribir números, sin embargo, no había caracteres Braille para escribir los símbolos que usamos en las matemáticas como el signo de suma (+) o el de división (÷), ni tampoco existían caracteres para escribir problemas matemáticos realmente difíciles o los que tenían ambos, números y letras como 4x-(7x+5)= o con exponentes como 10² x 12=, así que él inventó su propio código Braille. Existe el sistema Constanz, inventado por la artista plástica colombiana Constanza Bonilla, donde propone que el principio básico para la interpretación del color es la línea en altorrelieve. Cada uno de los colores primarios corresponden a una forma de línea diferente y los secundarios son la unión de estas primeras líneas, lo que corresponde a la mezcla. La característica más importante de este lenguaje de codificaciones de los colores es que su estructura básica es muy sencilla. Los códigos básicos son cinco y corresponden al amarillo, azul, rojo, blanco y negro. Dependiendo de cómo se unan entre sí, el resultado dará origen a los colores secundarios y al tono. El ábaco Cranmer, es un ábaco inventado por Tim Cranmer, es usado comúnmente por las personas que tienen limitaciones visuales. La principal característica de este ábaco, es que las esferas no beben moverse sin que el usuario lo
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haga. El ábaco enseña habilidades matemáticas que no pueden ser reemplazados con calculadoras parlantes y es una herramienta importante en el aprendizaje.
Además cuentan con la maquinilla Braille o Perkins que consta de 9 teclas: seis para los puntos Brailles, la tecla espaciadora, la tecla para retroceder un espacio y la de cambio de línea. También la máquina de escribir en braille tiene un timbre que avisa cuando se aproxima el final del margen derecho. Como alterativa a la máquina de escritura Braille, existe en la actualidad el Braille and speack, el cual ofrece la posibilidad de procesar la información y crear ficheros como una computadora personal. En lugar de grabar en un papel, lo hace informáticamente en su memoria o en un disquete. Luego se puede leer lo escrito a través de un dispositivo de voz sintética. El Perro guía o lazarillo, es un can entrenado para guiar a personas ciegas y así evitar las barreras arquitectónicas, pero tienen la deficiencia que no pueden identificar colores como el verde y el rojo.
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Capítulo 3. Diseño Universal: Diseño para todos “El buen diseño capacita y el mal diseño discapacita”, Declaración de Estocolmo 9 de mayo de 2004 del Europe Institut for Desing and Disability (EIDD). Podemos pensar que de esta premisa se originó el Diseño Universal, un concepto que se rige bajo el pensamiento que solo hay una población, la cual está compuesta por individuos con múltiples características. Cuando se habla de diseño universal se hace referencia a la necesidad de pensar en todas las personas y de considerar todos los ámbitos y situaciones a la hora de intervenir. El diseño como tal, es una manera fundamental de intervenir, pues determina la forma de desarrollar productos industriales, objetos, herramientas, también espacios físicos construidos, como edificios, calles, servicios disponibles para las personas, entre otras cosas. En otras palabras el diseño universal es pensado para todos, en un sentido estricto, es el proceso de crear espacios, productos, servicios y equipamientos que
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puedan ser usados por todas las personas, abarcando el mayor tipo de situaciones posibles. Este concepto tuvo sus inicios en el funcionalismo escandinavo para los años 50 por un lado, y por otra en el diseño ergonómico de los años 60; así como la política social sueca, de finales de los 70, basada en el concepto de “Una sociedad para Todos”.
El arquitecto Ron Mace (1990), considerado como el mayor exponente del diseño universal, manifiesto que: “Las cosas que la mayoría de la población puede utilizar con independencia de su habilidad y discapacidad se pueden considerar universalmente utilizables. El diseño universal guía el alcance de la accesibilidad y sugiere hacer todos los elementos y espacios accesibles y utilizables por toda la gente, hasta el máximo grado posible. Incorporando en el diseño de objetos y espacios construidos las características necesarias para la gente con limitaciones, podemos hacerlas más seguras y fáciles de usar para todos y, así, más comercial y rentable. El enfoque de diseño universal va más allá que los requisitos mínimos y limitaciones de la ley de accesibilidad”.
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15 En 1997 el Centro para el Diseño Universal de la Universidad del estado Columbia del Norte, EE.UU. estableció siete principios sobre los que se apoya el diseño universal, estos son: Primer principio: Uso equitativo El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades. Proporciona las mismas formas de uso para todos: idénticas cuando sea posible, equivalente cuando no. Evitar segregar o estigmatizar a cualquier usuario. Todos los usuarios deben de contar con las mismas garantías de privacidad y seguridad. Que el diseño sea agradable para todos. Segundo principio: Flexibilidad en el uso El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales. Ofrece opciones en forma de uso. Sirve tanto para los diestros como para los zurdos. Facilita al usuario la precisión y la exactitud. Se adapta al ritmo de uso del usuario. Tercer principio: Uso simple e intuitivo El uso del diseño es fácil de entender, sin importar la experiencia, los conocimientos, las habilidades, del lenguaje o el nivel de concentración del usuario. Elimina la complejidad innecesaria. Es consistente con la intuición y expectativas del usurario. Se acomoda a un rango amplio de grados de alfabetización y conocimiento
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del lenguaje. Ordena la información de acuerdo a su importancia. Proporciona información y respuestas eficaces durante y después de la tarea. Cuarto principio: Información perceptible El diseño trasmite la información necesaria de forma efectiva al usuario, sin importar las condiciones o las capacidades sensoriales del usuario. Utiliza diferentes medios para la presentación de manera redundante de la información esencial. Diferencia elementos de manera que puedan ser descritos por sí solos. Proporciona compatibilidad con varias técnicas y dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales. Quinto principio: Tolerancia al error El diseño minimiza riesgos y consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales. Ordena los elementos para minimizar el peligro y errores. Advierte de los peligros y errores. Proporciona características para controlar las posibles fallas. Descarta acciones inconscientes en tareas que requieren concentración. Sexto principio: Mínimo esfuerzo físico El diseño puede ser usado cómodo y eficientemente minimizando la fatiga. Permite al usuario mantener una posición neutral de su cuerpo. Usa fuerzas de
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operación razonables. Minimiza las acciones repetitivas. Minimiza el esfuerzo físico constante. Séptimo principio: Tamaño adecuado de aproximación y uso Proporciona un tamaño y espacio adecuado para el acercamiento, alcance, manipulación y uso, independientemente del tamaño corporal, postura o movilidad del usuario. Proporciona una línea clara de visibilidad hacia los elementos importantes para todos los usuarios de pie sentados. Proporciona una forma cómoda de alcanzar todos los componentes, tanto para los usuarios que estén de pie o estén sentados. Acomoda variantes en el tamaño de la mano y asimiento. Proporciona un espacio adecuado para el uso de aparatos de asistencia o personal de ayuda.
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18 Capítulo 4. Tecnología Háptica Sin duda alguna el diseño háptico ha generado accesibilidad para las personas ciegas desde sus inicios en los años 90, pero no ha sido suficiente ya que son muy pocos los productos para las personas ciegas diseñados con la tecnología háptica, la cual se refiere al conjunto de interfaces tecnológicas que requieren interacción con el ser humano mediante el sentido del tacto, para su aplicación. Por el contrario la industria de los vídeos juegos y la industria de la medicina han sido las de mayor beneficio, generado sensaciones más intuitivas o expandiendo la realidad aumentada del usuario al interactuar con productos creando así una comunicación no verbal. El término háptica, proviene del griego de la palabra hápt (relativo al tacto), significa todo aquello referido al contacto físico, especialmente cuando éste se usa de manera activa (http://es.wikipedia.org/wiki/Háptica). La forma háptica es aquella en donde se puede percibir con el tacto y experimentar dicha textura. "Al tocar un objeto no solo se obtiene percepciones táctiles si no que al mismo tiempo a menudo se obtienen experiencias de la forma del objeto denominada percepciones hápticas de la forma. La forma háptica y la forma visual no son del todo iguales aun cuando haya fenómenos estructurales semejantes en ambos
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19 reinos”, Sven Hesselgren (1989) El Hombre y su percepción del ambiente urbano Pág. 77 Ubicación: Editorial Limusa. El sentido del tacto es una de las primeras sensaciones que desarrolla un individuo y su posterior evolución se relaciona directamente con el modo que interactúa con los demás sentidos. En esencia, se refiere a que el sentido del tacto en los humanos es extremadamente importante, ya que es la piel el órgano más extendido en nuestro cuerpo: éste nos da información sobre las superficies, temperatura y textura, pero al tiempo, es un componente de comunicación no verbal. Como parte de los productos diseñados utilizando la tecnología háptica se encuentra el Phantom Omni de Sensable, uno de los dispositivos hápticos más baratos y portátiles del mercado, gracias a este dispositivo y a un método desarrollado por un profesor de la Universidad de Glasgow, los niños ciegos tendrán un sistema muchísimo más sencillo y rápido para aprender. Este cuenta con un software creado por el profesor Stephen Brewster, utilizando una pantalla táctil para escribir que permite que el movimiento se transmita directamente a los alumnos para que aprendan la forma de las letras y como deben hacerlas. Otro dispositivo para personas ciegas que comenzó como el concepto de un nuevo video juego, pero rápidamente se transformó en un prototipo con una visión.
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20 mucho más práctica para ayudar a los invidentes y a las personas con problemas visuales es Tacit. Tacit es un dispositivo táctil que se coloca en la muñeca e informa al usuario sobre la proximidad de los objetos en entornos complejos, de acuerdo con su creador, Steve Hoefer, ayuda a las personas con problemas visuales, utiliza sensores que miden distancias desde dos centímetros hasta 3.5 metros y las almohadillas de goma aplican presión al momento que el usuario se acerca a un objeto. La tecnología E-Sense de la compañía finlandesa Senseg permite a los usuarios no solo tocar las imágenes en las pantallas, sino también sentirlas. Los tixels o pixeles táctiles, simulan una gran cantidad de texturas, desde seco o mojado a áspero y suave usando campos eléctricos y vibraciones, según se informan en applesfera.com Existen diversos grupos ante los cuales el diseño no puede permanecer ya ajeno, por el contrario, resulta una obligación acercarse a este tipo de problemáticas para poder desarrollar nuevas herramientas mediante la integración de grupos multidisciplinarios de trabajo donde el diseño es innegablemente un agente fundamental en la generación de nuevos proyectos incluyentes que deben ser difundidos y aplicados en favor de nuestra profesión.
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Asimismo, resulta también importante que los diseñadores se encuentren actualizados acerca de lo que va sucediendo en otros ámbitos, como lo es por ejemplo la cuestión de los derechos humanos, que van generando líneas de acción que inciden directamente en el quehacer de un proyecto de diseño incluyente.
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22 Capitulo 5. Códigos o lenguajes de la visibilidad En nuestro entorno estamos plagados de un sin números de señales y símbolos, los mismos son elementos fundamentales en el diseño. Éstos dictan nuestros movimientos y/o brindan información sobres los espacios, los peligros o el manejo adecuado de los objetos. Un ejemplo pertinente a este caso serían los semáforos. La palabra "semáforo" es de origen griego: «
(sema)», que significa señal, y «
(foros)», que significa portador, es decir, semáforo es lo que "lleva las señales". El semáforo, entonces puede ser considerado como un dispósitivo mecánico que regula el tráfico de vehículos y/o peatones en las intersecciones de caminos, ya que nos determina e informa de forma gráfica (con el uso de colores) cómo debemos movernos dentro de un espacio.
La filósofa norteamericana Susannes Langer, precursora del lenguaje del producto, publica en 1942 que “La diferencias entre la señales y los símbolos, las señales son signos directos o inmediatos, mientras que los símbolos son signos indirectos. Las señales muestran la existencia (pasada, presente o futura) de una cosa, de un suceso o de una situación.”
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Además, Langer (1942) distingue que existen señales naturales y artificiales, como por ejemplo ver la carretera mojada nos da a entender que ha llovido vs. el pitido en un estación de tren es referente que el tren está por partir.
Por otra parte, Ernst, C. (s.f.) explica que los símbolos tienen un significado completamente diferente, éstos son instrumentos del pensamiento, remiten a algo más y responden de algo más que del objeto en sí mismo. Éstos símbolos están expuestos de manera simbólica o de manera utilitaria brindándole al usuario la información requerida para su función. Es por estas razones, que el diseñador debe conocer las funciones prácticas del producto pero debe actuar como experto en el sector de las señales. En el lenguaje comunicativo de los productos existen tres campos estéticos formales, estos son: las funciones, las funciones indicativas y las funciones simbólicas.
La función es lo que representa para el usuario ese objeto de manera simbiótica, que por medio de su experiencia descubre sus funciones y para qué está creado el mismo. Es por esta razón que, “en el diseño, sólo mediante la referencia a las funciones prácticas (funciones indicativas) o al contexto histórico social (funciones simbióticas), los signos adquieren una dimensión semántica”, Eburdek (2002).
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El lenguaje del diseño debe enfocarse en el concepto hombre –objeto ya que el diseño tiene una relación directa entre el usuario y el producto.
Las funciones indicativas con Clasificaciones estéticos formales del orden y la complejidad derivados del trabajo. (Fischer,1978)
·
Delimitación
Se puede delimitar una superficie, creando relieves o concavidades, para efectuar una delimitación para el manejo de sus funciones, es decir un espacio específico en el cual se expresa el manejo de las funciones del objeto.
·
Contraste
Se puede crear señales mediante la generación de formas opuestas, las teclas se convierten en un elemento importante, ya que representan un contraste claro con el resto.
·
Estructuras superficiales
En un aparato se encuentra una serie de teclas con una separación uniforme entre ellas y que tiene la misma forma y el mismo color. El objeto ostenta un elevado orden estético –formal.
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Formación de grupos
La formación de dos grupos distintos facilita el manejo y acrecientan la complejidad.
Contrastes de colores.
El empleo de contrastes de colores o de intensidad puede reformar todavía más el uso del objeto, así se crean categorías de señales que muestran las diferente funciones.
Orientación
Este concepto hace referencía a la forma que está dispuesto el objeto al usuario y el uso del equipo. Ejemplo el ángulo que tienen los monitores de computadora y su movilidad.
Solidez
Este concepto pertenece al campo estético. Este se compone de tres aspectos; la posición del centro de gravedad, el tamaño de la base y la acción de las diversas fuerzas.
·
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Estabilidad
Este tema trata señales de leyes de física y técnicas. Pero se emplean sobre todo productos técnicos como puentes, edificios, muebles, herramientas, maquinarias y equipos deportivos.
Versatilidad y ajustes
Los productos que han de satisfacer exigencias prácticas cambiantes, deben mostrar señales de versatilidad. El producto define los parámetros de movilidad en una dirección determinada.
Las modificaciones pueden tener lugar a distintos modos, gradualmente o de forma continua. Existen tres direcciones de movimientos; radial, translacional y radial espacial esta se define como articulaciones esféricas.
·
Manejo
Este concepto se basa en la interacción del hombre-objeto este se emplea en los aparatos de mando y el manejo que tiene el usuario al poder girar, deslizar y presionar los botones o interruptores utilizando sus dedos o con la mano.
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El campo de las funciones simbólicas es el sector más complejo de las funciones comunicativas, el ha estado cobrando importancia en los últimos años por el desarrollo de las experiencias del usuario y de la creación del marketing especializado, ya que las marcas o compañías intentan crear una identidad única con sus usuarios y para ello realizan estudios de mercado sobre grupos generacionales, edades, estatus sociales y económicos. De la información que obtienen en esos estudios de mercado se imparte en el diseño distintos mensajes como la durabilidad y las experiencias con el producto como es el caso de la compañía Apple.
“Adquirir un producto es hoy en día parte de una auto manifestación. Me acredita como alguien que se identifica con una marca. Además esto refuerza la función de la imagen de los objetos, y obliga a la creación de un estilo con carácter de signo. ¿Cuántas personas han comprado aparatos Braun, solo porque con ellos podía manifestar su pertenencia a una determinada clase de hombre que entendía de diseño?” OtlAichler (1984)
Décadas atrás, éste concepto no era utilizado ya que estaba en todo su apogeo el concepto de funcionalismo escandinavo y el concepto de “Form Follows Fuctions”Louis Sullivan (1896). Pero, al fin y al cabo, este diseño terminó teniendo en su
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28 desarrollo unas características simbólicas sobre los conceptos que este diseño impartía sobre un diseño simple funcional y para todos.
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29 Capitulo 6. Objeto que ocupan el espacio de un ciego El espacio de un ciego está demarcado por los mismos objetos cotidianos que se encuentran en todos nuestros hogares, por lo que ésta población tiene que hacer uso de sus otros sentidos para descubrirlos y adaptarse a ellos por medio de la información provista por su funciones. Los objetos tienen un leguaje sobre su funcionalidad.
Según Norman, D. (1988) aproximadamente, existen en nuestro entorno alrededor de 20 mil objetos. Hagamos el ejercicio de mirar a nuestro alrededor, encontrarenos lámparas, bombillas y enchufes; apliques y tornillos, relojes de pulsera, despertadores y correas de reloj, entre otros. Tenemos que reconocer que cada objeto a nuestro alrededor cuenta con funciones específicas y contiene sus propios métodos de funcionamiento que requieren un aprendizaje en particular. Irving Biederman, psicólogo que estudia la percepción espacial, cuestiona el aprendizaje que conlleva aprender a manejar todos estos objetos a lo largo de nuestra vida. “Cualquiera que sea el número exacto, es evidente que las dificultades de la vida cotidiana aumentan debido a la mera profusión de objetos. Supongamos que cada objeto cotidiano exige sólo un minuto de aprendizaje; el aprender 20.000 de ellos lleva 20.000 minutos; 33 horas, o sea, aproximadamente ocho semanas de trabajos de 40 horas.”
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30 Pero es en el uso del espacio doméstico de bienes, o de consumo dónde realmente surge la mayor dificultad para esta población, ya que la mayoría de su comunicación o interface está provista de manera grafica y es la etiqueta del empaque la cual indica qué tipo de artículo es, cómo se debe manejar y su tipo de consumo. Una de las técnicas aplicadas por ésta población es utilizar la información tridimensional provista por el producto, su materialidad, su dureza y su geometría, estos elementos, entonces tienen el papel de definirle la diferencia entre el empaque de pan y un contendedor de un producto enlatado. Éste esfuerzo del usuario crea el concepto de la “estética ciega”.
Por otra parte, tenemos la jerarquía de las necesidades de Maslow, que define la jerarquía de necesidades de los individuos en necesidades fisiológicas que son los alimentos, la seguridad en la cual ocupan las viviendas, la pertenencia en la cual está el concepto de familia, amigos, ect. , la estima en la cual está el concepto de la autoestima y por último, es ser, que se encuentra el autodesarrollo y la educación. Con este concepto en mente y la estética ciega es que se desarrolla un proyecto académico en la cuidad Chihuahua en México en conjunto con un centro de adiestramiento para ciegos y la industria local de procesamiento de leche. En este proyecto, teniendo en cuenta las necesidades de la población y los procesos industriales se desarrollaron una serie de propuestas para los envases en los cuales, de manera táctil una serie de textura le brinda la capacidad a esta población para reconocer el producto y conocer la fecha de caducidad del producto, recordando que los productos lácteos son
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perecederos. Otro aspecto importante de estos embases es la seguridad, “Al presentar los proyectos a estudiantes del centro de educación para invidentes, se mostraron interesados y brindaron retroalimentación de ciertos detalles no tan evidentes para los diseñadores. Por ejemplos que el tapón sea parte del envase ya que muchas veces los pierden al quitarlo. También que preferían las formas angulares a las cilíndricas ya que si tiran del embase por error, se les dificulta encontrarlo al rodar lejos de ellos.”
Teniendo en cuenta éstas diferencia en estos objetos cotidianos se puede plantear que todos su usos se basan en el concepto de interface con los usuarios, que para este grupo es indispensable y se debería tener en cuenta que no solo se podría aplicar técnicas de comunicación como el sistemas Braille a empaques o equipo, si no que se podía utilizar codificaciones más inclusivas como códigos tridimensionales o de texturas existentes en las terminales para retirar dinero de los bancos o elementos de patrones existentes en las ciudades en los cruses de la calles los cuales le brindan no solo un cambio de patrón y advertencia si no que funciona ya de manera intuitiva y rápida.
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32 Capítulo 7. Conclusiones y Hallazgos
“No hay nada en el entendimiento que no haya pasado antes por los sentidos”
-Aristóteles
Durante el proceso de recopilación de datos, tuve la oportunidad de visitar algunos centros de rehabilitación donde se desenvuelven personas con impedimentos visuales. Luego de ésta experiencia y con una consciencia más amplia de las necesidades reales de esta población, entiendo que debe existir una mayor sensibilidad a la hora de diseñar, ya que sus vida dependen totalmente de su entorno y de la forma que está construido . En las palabras de Bóhme, G. (1987) “no debería desarrollarse un único estilo de vida, sino muchos, así el individuo podría sentirse bien en varias casas”. Entendiendo así, que al diseñar objetos exclusivos para ésta comunidad, lo que hacemos es coartarle su capacidad de aprendizaje dentro de otros entornos, la idea es facilitarle por medio de accesorios o piezas que se usen como interfaces para sus tareas cotidianas, de forma que puedan ser usadas en diferentes lugares.
Además, durante estas visitas me percaté de la problemática que tienen estas personas para lograr identificar objetos, espacios, o salvaguardar su propia vida.
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Un ejemplo de ésta situación es que ellos no utilizan el Sistema Hoover dentro del espacio doméstico, ya que este espacio es más reducido a los espacios abiertos y lo que tienden a hacer es bordear las esquinas como método de reconocimiento. Por lo tanto en eventos de emergencias, como podrían ser inundaciones, terremotos, fuegos, entre otros, no tienen un método de evacuación, ni un método de orientación dentro del hogar que le brinde la capacidad de desalojar el hogar de manera autónoma. Tomando en consideración, los peligros en el hogar, el fuego es una de las principales causas de muerte entre las personas de 65 años o más, planteo la posibilidad de que el filo de las paredes sea utilizado como elemento de comunicación (objeto-persona), generando de esta forma un efecto de retroalimentación, ya que por medio de texturas las personas con impedimentos visuales podrían crear un mapa mental de donde se encuentran y en caso de que ocurra cualquier emergencia ese patrón le brindará una guía, o un mapa que al fin y al cabo le ayudará a orientarse efectivamente dentro del espacio y logrará ser capaz de desalojar el hogar efectivamente.
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“No es el más fuerte de las especies el que sobrevive, tampoco es el más inteligente el que sobrevive. Es aquel que es más adaptable al cambio.”
-Charles Darwin
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35 Apéndice 1.notas Biederman. I La definición de las funciones del producto Diseño. Historia, teoría y práctica de los diseños industrial. Capítulo Funciones estético formales. Edición 3 Definición Haptico .http://es.wikipedia.org/wiki/Háptica. Diseño de envases incluyente para ciegos (2012) Extraído de http://patonegro.com/diseno-de-envase-incluyente-para-ciegos/ Ernst, C. (s.f.) La definición de las funciones del producto Diseño. Historia, teoría y práctica del diseños industrial. Capítulo Funciones estético formales. P. 178. Edición 3 Hesselgren. S (1989) El Hombre y su percepción del ambiente urbano Pág. 77 Ubicación: Editorial Limusa. Langer.S Historia, teoría y práctica del diseños industrial. Capítulo Funciones estético formales. P. Edición 3 Norman, D. (1988) La definición de las funciones del producto Diseño. Historia, teoría y práctica de los diseños industrial. Capítulo Funciones estético formales. Edición 3 OtlAichler (1984) Historia, teoría y práctica del diseños industrial. Capítulo Funciones estético formales. P. Edición 3 Sullivan.L (1896).Articulo .The tall office building artistically considered.
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36 Apéndice 2.Fotografias Monitor temas orientación,pag 150, Diseno. Historia , teoría y práctica del diseños industrial,autor Bernhard E.burdek edición 3 2002. Tacitproject. Matthew Knight.26/8/2011.webpag.cnn http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/09/26/una-munequera-ayuda-a-los-invidentes-asentir-los-objetos Diseño de envases incluyente para ciegos (2012) Extraído de http://patonegro.com/diseno-de-envase-incluyente-para-ciegos/ Phantom Omni de sensable, dispositivo Haptico 17/3/2011 Extraído de www.itespresso.es/la-tecnologia-haptica-ayuda-a-los-ninos-a-escribir-91454.html Díaz .R Fotografía investigación (2013) Díaz .R Graficas de concepto de Diseño (2013)
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