Capa
+ Design 1
Coordenador do Curso Sergio Nicodémo
Professores Responsaveis pelo Projeto Editorial Daniela Maximos Lorenzo Baer
Professores Responsaveis pelo Modulo Editoria Daniela Maximos Douglas Vidal Rosimeire Fabiola Russo Lorenzo Baer
Diretor de Arte (a) Roseli Lima
Diagramação de Layout Roseli Lima
Matérias Leandro Urbano/William dos Santos/ Roseli Lima/Bruna Gonçalves
A revista + Design traz nesta primeira edição novidades a respeito sobre a atuação do Design dentro de diversos setores do mercado. Realizamos matérias sobre skate e design, tipografia de rua com a mais recente inovadora pixo-reto cabulosa, a necessidade de uma identidade visual e corporativa dentro do mundo cinematografico e fonográfico; artigo informativo sobre a diferença entre logotipo e logomarca e a ferramenta que se tornou essencial no design atual, o tablete gráfico e a nossa entrevista com as feras do design Trevor Jackson e Gustavo Sazes e a nossa seção portfolio que mostra alguns trabalhos de renomados designers conhecido no mercado.
Editorial
Redação
Pesquisa e Ilustração Leandro Urbano/William dos Santos/ Roseli Lima/Bruna Gonçalves
Publicidade Leandro Urbano/William dos Santos/ Roseli Lima/Bruna Gonçalves
Projeto Grafico Leandro Urbano/William dos Santos/ Roseli Lima/Bruna Gonçalves 2 + Design
+ Design 3
Sumário 1º Edição Entrevistas anúncio
As entrevistas do mês com a + design Trevor Jackson
16
Gustavo Sazes
26
Perfil do mês David Carson
30
Cabulosa
Esporte
Design Radical
Técnologia
Table Gráfico
4 + Design
Música
Identidade Visual
22
Fotografia
Destaques Tipografia
Matérias
O descobrimento de uma imagem
14
12
24
Artigo
Logotipo x Logomarca
Cinema
Laranja Mecânica
Seções Portfólio
32
10
20
6
+ Design 5
portif贸lio
Bruno Mota
Design 66 ++ Design
Fabricio Novak
+ Design + Design7 7
portif贸lio
Guilherme Marconi
8 + Design
Ben Qwek
+ Design 99 + Design
Arartigo
x
por Bruna Gonçalves
Logotipo Logomarca
Coando o mosquito e engolindo o camelo “Coar o mosquito e engolir o camelo” é uma expressão que foi usada por Jesus Cristo, para indicar que alguns às vezes ficam se preocupando com coisas mínimas, enquanto aquilo que realmente deve ser evitado continua sendo aceito e praticado. Conforme eu já expliquei num post, aqui nesse site, essa discussão sobre se o certo é logotipo ou logomarca, não toca no real problema: a ignorância de alguns designers sobre o que é identidade visual, marca, branding, expressão visual de marca, expressão sonora, expressão tátil, expressão olfativa e expressão gustativa. Essa ignorância é o real “camelo” que continua sendo engolido, enquanto ficamos cuidando de mosquitos. Essa discussão em torno de qual o melhor termo para designar a junção de “símbolo + logotipo” revela algumas incoerências, tanto na profissão do designer gráfico, quanto na dos diretores de arte/publicitários:
@
1) Algumas pessoas se preocupam tanto com símbolo e logotipo, pois na cabeça delas, esses são os únicos elementos que compõem a identidade. Mas não são. Um produto, por exemplo, pode ser identificado mesmo sem a presença desses elementos. Eu posso diferenciar um refrigerante pelo formato da sua embalagem (Coca-Cola). Posso identificar um chocolate pela padronagem de fundo com retângulos vermelhos e amarelos presente na embalagem (Chokito). 10 + Design
Consigo perceber uma empresa de telefonia celular pelo estilo das fotografias que ela usa nos materiais gráficos (Vivo). Posso identificar um banco pela presença de um gesto num comercial de TV, que lembra o @ com a letra “i” (Itaú). Se eu for mais longe, consigo identificar até um parque temático por usar um idioma próprio, o “hopês”, onde bom dia é “bom bini” e tchau é “chauí” (Hopi Hari), diferencio uma empresa pelo uso frequente de uma textura de céu azul na propaganda (Claro), uma marca de processador
Logomarca
@
2) Essas pessoas pensam que identidade é só símbolo e logotipo, pois leram isso em um monte de livros que repetiam essa bobagem, ou aprenderam numa faculdade com um professor desatualizado que ensina identidade visual como se ensinava há quase 60 anos atrás (no tempo da vovó), ou porque simplesmente a maioria fala assim, então deve ser verdade. Da mesma forma, as pessoas saem por aí repetindo que se deve tomar 2 litros de água todo dia (isso não tem comprovação científica) ou que armas são a coisa mais perigosa que se pode ter em casa (sendo que piscinas matam muito mais crianças por ano). Ainda se ensina identidade como na década de 50, num tempo em que os produtos não tinham tanta concorrência, e a única coisa que precisava ser diferenciada era a “corporação”, que levou ao que se chama identidade corporativa. Acontece que identidade corporativa não é o mesmo que identidade de marca, identidade de produto, identidade experiencial.
apenas pelo som (Intel), um jornal apenas pelo tipo de letra utilizado no corpo do texto (Folha de S. Paulo), um achocolatado pelo seu cheiro (Toddy) ou um sorvete pelo gosto que tem (Häagen-Dazs).
Logotipo
@
Logomarca
@
3) Como muitos “acham que identidade é só símbolo e logotipo” (estou sendo repetitivo para enfatizar), o que se vê por aí é a famosa identidade-carimbo: se o fulano fizer um papel de carta, um envelope, um uniforme, um totem de fachada, uma embalagem, uma sinalização de carro, dentre outros, ele vai sair carimbando a dupla “símbolo e logotipo” em tudo que aparecer pela frente, com seu carimbo-mágico-aplicador-de-identidades. Isso explica porque muitos clientes acham um absurdo pagar 10.000, 100.000 ou 3 milhões de reais por um “sistema de identidade”, pois se for pra sair carimbando um desenho, o sobrinho dele faz isso por muito menos. Carimbo por carimbo, não precisamos de um designer para fazer. O que precisa mesmo de um designer é pensar de que maneira podemos identificar um “produto, marca, serviço, pessoa, empresa, experiência” sem ficar repetindo um símbolo acompanhado de um logotipo.
4) Logo, nós designers gráficos podemos criar uma identidade de maneira multi-sensorial, usando a cor, tipografia, padronagens, texturas, grafismos, materiais, estilo fotográfico, gestos, e com a ajuda de outros profissionais, criar a identidade pelo som, cheiro, gosto e superfície, conforme ilustra Marc Gobé, no seu livro “Design Emocional”. Portanto, quando estivermos projetando identidades completas, que diferenciem através de vários sentidos, e que não precisem depender da receitinha ultrapassada de “símbolo e logotipo”, essa preocupação sobre chamar de “logomarca” ou não, vai ser inócua. Prof. Ricardo Martins Depto. de Design Universidade Federal do Paraná
Logotipo
Logotipo + Design 11
esporte Jim Phillips para Santa Cruz
por Leandro Urbano e Roseli Lima
Hartsel da Alva
Design Radical
Design e Skate: artes que andam juntas
Poison Arrow por Danny Jones
Foto Marcos Amorim
Ultimamente está saindo do convencional e do tradicional como o design industrial, as identidades corporativas (branding, institucional); embalagens (Packaging Design); editorial, sinalética, tipográfica e jogos. Inserindo-se em diversas cultural, e entre elas seriam os esportes, mais ainda os radicais, principalmente no Skate. Cada arte linda, elaborada, planejada, shapes mais lindo que os outros de fazer os olhos brilharem, mas os trabalhos são perfeitos.
Se você é apaixonado por esportes radicais, skates, ilustração, design gráfico com certeza é vai se apaixonar pelas artes impressas nos shapes dos skates, com trabalhos incríveis (mas que nunca duram muito, devido às varias raladas que levam) criado por artistas renomeados.
Tem um livro chamado New Skateboard Graphics, o intuito do livro é fazer uma análise da influência 12 ++Design Design 12
Por isso, separamos alguns trabalhos em shapes, muito bem bolados por vários artistas do mundo todo que vão inspirá-lo. Confira…
Skate
do design gráfico na criação desses belíssimos projetos desde o acabamento até o processo final, no é 300 layouts de decks. O autor informa a escolha do produto está diretamente ligado com a estampa que o mesmo possui, algo assim, e que isso também é fator decisivo na compra.
Design
T
odos sabem que o design gráfico é uma forma de comunicação visual de uma idéia, um conceito através de técnicas formais ligadas basicamente com a psicologia e percepção visual para elaboração de algum sistema funcional para a sociedade através de matérias-primas.
Big Leagues da World Industries
Big Leagues da World Industries
Série Reflections da CameraLuv ++Design Design 13 13
tipografia por Leandro Urbano e Roseli Lima
A fonte Cabulosa, de Frederico Antunes, é inspirada nas pichações de grandes metrópoles.A família completa. Como dentro do estilo pixo-reto não se acostuma desenvolver caixas-baixas, a Cabulosa traz duas caixas-altas distintas.
Como dentro do estilo pixo-reto riada pelo designer Tipográfi caFredeUrbana
C
rico Antunes, a fonte Cabulosa é uma síntese da caligrafia urbana brasileira conhecida como pixo-reto, característica das pichações. “É uma síntese porque não há o estilo pixo-reto em si, e sim uma adaptação quase bauhausiana do rolo para o grid”, conta Fred. “Adicionar contraste a algo que tem suas raízes na rotação do rolo e não na sua translação não faz muito sentindo aqui, e é r isso que a fonte traz esse tom violente.”
Ao lado e acima, é possivel ver alguns dos exemplos de aplicação da fonte Cabulosa, que traz influencias direta das imagens e grafismos das ruas das grandes cidades urbanas como por exemplo São Paulo.
não se costuma desenvolver caixas-baixas, a Cabulosa traz duas caixas-altas distintas, cada uma com elementos de subestilos diferentes, que podem inclusive ser combinados.
www.youworkforthem.com
A cabulosa é um desdobramento de fontes antigas criadas pelo designer, mas com avanços que vão do aumento do número de caracteres acentuados para línguas nórdicas e da Europa oriental á melhoria dos metrics & kernings, além de já trazer programação Open Type básicas. 14 14 ++ Design Design
+ Design 15
entrevista
Trevor Jackson
por Leandro Urbando a mesma coisa com softwares e computadores: é muito fácil fazer algo que pareça bom, mas não estou interessado em coisas que apenas pareça ser boas. É preciso ir mais fundo do que isso, ter um propósito, seja ele intelectual ou emocional.
“Meu trabalho é a minha vida, 24 horas por dia, nos sete dias da semana.”
C
om um estilo simples, emotivo e cheio de propósitos, além de inúmero prêmios na bagagem, Trevor Jackson inspirou toda uma geração de designers.
Trevor iniciou a sua carreira na década de 1990, época em que criava capas de discos e material promocional para artistas de dance e hiphop. Ele montou o estúdio Bite It! e, pouco tempo depois, as gravadoras Bite It! Recocording e Output Records, da qual Trevor cuidava da maioria dos trabalhos visuais. Seus designs para as capas dos álbuns da banda belga Soulwax fizeram parte da exibição Singular Forms do museu Guggenheim de Nova York. Hoje, Trevor trabalhava para diversos clientes da indústria fonográfica e da moda, além de iniciar projetos próprios. Para saber mais sobre seu trabalho, acesse: www.trevor-jackson.com Trevor Jackson trabalha há 12 anos em um estúdio na região leste de Londres, na Inglaterra. Foi no mesmo cenário que deu o pontapé inicial em sua carreira e criou os projetos que lhe deram prestígio global. Na entrevista concedida a Garrick Webster, Trevor fala de sua paixão por design, música, arte e cinema.
Nós da + Design fizemos uma entrevista com esta fera do Design Gráfico. 16 + Design
Como você consegue equilibrar seus trabalhos de design, música emotion? TJ - A minha empresa é formada apenas por mim. Ás vezes chamo algumas pessoas para me ajudar, mas faço a maioria das coisas sozinho, já que não procuro aceitar muitos trabalhos ao mesmo tempo. Decidir há um tempo que prefiro fazer três ou quatros grandes projetos do que 20 pequenos trabalhos que não irão me satisfazer. Nos últimos anos, tenho me dividido entre trabalhos de música e design. Como os trabalhos de música influenciaram os de design e vice-versa? TJ – Minha vida sempre foi regada a música e a arte visual, então os dois elementos sempre coexistiram. Se estou trabalhando em uma capa de um álbum, preciso ouvir as músicas dele – é estranho; sei que isso não acontece com todo mundo, mas sempre inspiro em música para criar. Só que isso é mais complexo do que parece, porque, quando se é músico, o jeito que você escuta música é diferente; você fica analisando.
Em seus trabalhos você tem um objetivo emocional ou intelectual com o observador? TJ- Minha abordagem é, de longe, mais emocional. Não tento intelectualizar as coisas porque gosto de criações um tanto quanto ingênuas e puras. Se você tentar analisar demais as coisas, a mágica será destruída. E é difícil deixar de fazer isso? TJ – Nunca tentei deixar de fazer isso. O meu trabalho é a minha vida, 24 horas por dia, nos sete dias da semana. Tenho certeza de que é a mesma coisa para designers que são apaixonados pelo seu trabalho. Não tenho duas vidas – minha vida é o meu trabalho. Como você faz para lidar quando não consegue ter idéias para um projeto? TJ – Isso acontece comigo o tempo todo. Para me livrar disso, costumo viajar no primeiro feriado que aparecer. Descobri que a melhor coisa a fazer é fugir de tudo. Afinal, eu sou designer há quase 25 anos. Nesse último Reveilion (a virada de 2008 para 2009) fui para Cuba, lugar que sempre quis conhecer. Por ser músico, normalmente a maioria de minhas viagens envolve meu trabalho nessa área. Mas essa viagem foi a primeira que fiz em que não tinha nada para fazer. Incrível! Limpei a minha mente.
De que forma essa viagem inspirou você? TJ – A única coisa que me frustrou foi que eu deveria estar dizendo mais coisa com o meu trabalho. Os pôsteres políticos de Cuba são um dos maiores e mais importantes exemplos de uso poderoso do design gráfico. Para mim, com a situação terrível do mundo hoje, o fato de poucas pessoas usarem o design para passar uma mensagem efetiva é um crime. Eu adoraria e gostaria de começar a fazer isso. O que você pensa sobre o status quo do design atual? TJ – Não dou a mínima para o que acontece no design gráfico. Acho isso entediante, muito entediante. Se você me perguntasse o que mais me inspira, eu não sairia nomeando designers por aí. Sempre há pessoas, poucas pessoas, que realmente fazem a diferença – normalmente as pessoas que querem ser ovelhas e, quando há um movimento diferente, todas essas ovelhas querem ir atrás. É
Essa sempre foi a sua abordagem? TJ – Meus primeiros trabalhos costumavam ser mais divertidos. Em um certo ponto de minha carreira, tomei a decisão de ser mais sofisticado. É algo que acalma a minha cabeça. Tenho mais de 20 mil álbuns no me estúdio e milhares de livros, mas ás vezes tudo isso enche o saco. Para pensar nas coisas de modo simples preciso meditar sobre elas. Isso me acalma e me faz sentir melhor. Hoje há muito ruído visual nos trabalhos - não estou interessado em pessoas que enfiam tudo o que pode Então o que é o design para você hoje? TJ – AS coisas mais importantes para mim são: a) resolver o briefing, b) me satisfazer e c) experimentar e inovar ao máximo. Não tenho ego de designer. Para mim, não quero enfiar a minha identidade visual em tudo. Sempre tive birra de designers ++Design Design 17 17
entrevista
Trevor Jackson
“A minha empresa é formada apenas por mim.” “Tenho certeza de que passarei por muitos altos e baixos ainda...”
que têm estilo próprio porque acho isso ofensivo para o cliente. Olho para cada um de modo diferente e não acho que eu tenha um estilo próprio. O que será da indústria com o fim do The Designers Republic? TJ - Minha carreira começou junto com a deles... Acho isso triste. Não em relação ao Designers Republic, mas boa parte das coisas ruins são baseadas em pessoas que têm muita inveja ou pressa. Tenho certeza de que passarei por muitos altos e baixos ainda, mas lembro que passei pela recessão da década de 1980 e isso foi bom para mim. Normalmente, quando há uma recessão, ela cria um movimento e, se tivermos um novo movimento cultural ou jovem, será incrível.
nil para CDs. Mas, naquela época, como designer, se alguém me pedisse para criar um adesivo de MP3, eu adoraria. Encontraria uma solução para o problema e criaria a melhor arte possível. As bandas continuarão precisando de elementos visuais para se promover. Acho que há muitas terras a explorar.
Como é ser um ícone do design? TJ– Para ser honesto com você, eu não mereço esse título. Tenho orgulho de apenas duas ou três peças..
“Não dou a mínima para o que acontece no design gráfico. Acho isso entediante, muito entediante. Se você me perguntasse o que mais me inspira, eu não sairia nomeando designers por aí.”
“Minha vida sempre foi regada a música e a arte visual, então os dois elementos sempre coexistiram.”
Com o disco de vinil se tornando objeto de colecionador e o CD vendendo cada vez menos, quais oportunidades há para designers do mercado fonográfico? TJ – É obvio que houve uma frustração na mudança de discos de vi18 + Design
++Design Design 19 19
cinema por Roseli Lima
por Roseli de Lima
Atuação do Design Gráfico
dentro da Indrústria Cinematografica Laranja Mecânica
Q
uando o filme Laranja Mecânica, de Stanley Kubrick, apareceu nos cinemas, chocou por sua violência temática. De modo incomum, porém, a agressão nas formas visuais e auditivas assustou as platéias, de alguma forma, estavam irradiando uma realidade já um tanto nossa conhecida e um futuro sombrio para a humanidade. Ver os chapéus coco típicos dos ingleses, usados por personagens com aparência de ingleses, em seus trajes imaculadamente brancos, praticando toda sorte de selvageria contra velhos e mendigos e famílias “de bem”; drogados, desiludidos, habitantes do centro de uma cidade suja, em prédios quase totalmente destruídos, abandonados, sem qualquer tipo de controle ou conservação; e principalmente, presenciar aqueles jovens sem ideais, incomodou.
20 + Design
A música eletrônica, de Wendy Carlos, preconizando a linguagem, o canto, a voz das máquinas assumindo o lugar das orquestrais Sinfonias de Beethoven tão amadas pelo protagonista também desassossegou. Até a seqüência amorosa da personagem, editada em velocidade rápida, apontando a fugacidade, certa mecanicidade e frieza na atitude dos envolvidos - que também fogem do tradicional “par” amoroso - gerou risos nos espectadores, eu diria, risos nervosos, assustados e/ou de identificação. Um dos cartazes do filme já trazia iconicamente representado o teor do filme. Nele aparecia o metrônomo, peça indicial da música, traço fundamental no enredo, com Alex empunhando o pêndulo como se fosse um punhal – indicador da violência também presente. O metrônomo forma ainda uma de fôrma de Alex, e faz pensar em máquina e relógio, devido ao termo ‘clockwork’ escrito
logo abaixo dele. Relógio e Tempo estancados pela ação furiosa e desiludidos da personagem. A letra ‘A’ de Orange (à menor distância de nós visualmente) repete os triângulos acima, numa reafirmação de que a sociedade desintegrada por detrás daqueles triângulos está mesmo chegando. A mensagem de ameaça vizinha, fantasiada, travestida do filme encontra-se toda ali, no cartaz – sintetizado pelo designer gráfico, num diagrama.
No filme esse conceito de travestido, mascarado, disfarçado parece ser o mote principal do design de produção de John Barry. Assim, trata-se e não se trata de um retrato do mundo (europeu) nos anos 70: há sinais evidentes (como os tipos físicos, os chapéus, os sintetizadores), mas a abordagem é de um mundo futurista, sem localização precisa, afinal trata-se de uma obra de ficção científica.
Afinal, “design gráfico (creio poder estender essa definição aos designers de produção também) é utilizado para informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas. As letras dos cartazes de Clockwork Orange, se olhadas rapidamente, fazem lembrar o tipo psicodélico, aquele que foi empregado na capa do LP Rubber Soul (1966), no cartaz da animação Yellow Submarine (1968), ambos de The Beatles, entre tantos outros exemplos da época. O design gráfico do(s) cartaz (es), de maneira sintética e ideogramática, e o filme, de maneira explícita, denunciam a deglutição das culturas alternativas e seus signos pela indústria cultural dominante e repressora, validando seu emprego e pervertendo suas mensagens, a favor do totalitarismo violento e supressor da liberdade e das identidades pessoais 11, bens maiores do ser humano, desde sempre.
Um dos cartazes para o clássico das HQs de Will Eisner dirigido por Frank Miller
Garotos Perdidos
À procura da felicidade
O poster é uma releitura das excelentes criações de Saul Bass, um dos grandes designers do século passado. Saul criou posters clássicos para filmes de Hitchcock, Scorsese, entre outros.
A seguir uma seleção dos melhores cartazes feitos para o cinema para a sua diversão! Design 21 ++Design
música por Roseli Lima
Identidade Visual A banda e a sua corporação
N
uma sociedade pós-industrial podemos entender que uma banda musical é um micro-universo. Assim como uma corporação, o grupo musical pode possuir uma identidade visual. A partir do momento em que se começou a produção de discos as embalagens que os suportavam passaram cada vez mais atribuir vínculos com a música: imagens, tipografia, ilustração; tudo em função das idéias contidas nas melodias. Essas idéias não se restringem às letras, elas englobam também características subjetivas, específicas do sentido auditivo. Na década de 1960 a indústria fonográfica expandiu e os encartes de LP`s ficaram a cargo de grandes estúdios de design como o Push Pin Studio.
As características específicas da música contribuíram para que esses estúdios expressassem mensagens desligadas da tradição funcionalista, um exemplo marcante é a capa de Milton Glaser para o álbum de Bob Dylan, feita a partir de uma releitura de um auto-retrato de Duchamp. 22 + Design
A imagem deste álbum é um ícone da contracultura em ascensão, e de certa forma sintetiza as transformações sociais de uma geração. Seguindo essa lógica a concepção gráfica de um álbum se aproxima cada vez mais com as propostas das identidades corporativas. Não no sentido de traduzir um conceito objetivo, como uma missão; mas entendendo que o conjunto de encarte + CD cada vez mais tem moldado e tornado vivo o senso de afinidade entre o autor e o consumidor que, em conjunto com a música, traduz um conceito que envolve o álbum. O encarte do disco “The Fragile” da banda Nine Inch Nails é um exemplo desta tendência.
O logo da banda foi desenhado por um dos membros do NIN, Trent Reznor, em conjunto com o diretor de arte Gary Talpes. Tratase de uma releitura da tipologia do disco dos Talking Heads “Remain the Ligths” esta desenhada pelo ex-editor da Colors, Tibor Kalman. Nela o N, de Nine, se reflete com N, de Nails; formando uma marca tipográfica pregnante e sintética.
+ Design 23
tecnologia por porLeandro Leandroda Urbano Silva
Dispositivos similares
Tablete Gráfico Qual a função dessa ferramenta dentro do Design Gráfico
T
ablete gráfico é um dispositivo periférico de computador que permite a alguém desenhar imagens diretamente no computador, geralmente através de um software de tratamento de imagem e consistente de uma superfície plana sobre a qual o usuário pode “desenhar” uma imagem com um dispositivo semelhante a uma caneta, denominado “stylus”. Os primeiros tabletes eram denominados spark ou tablete acústico, o sistema era bastante complexo, caro e os sensores eram suscetíveis a interferências e ruídos externos. O primeiro tablete gráfico lembra os dispositivos contemporâneos como o Tablete RAND, conhecido por Grafacon (Graphic Converter ou Conversor Gráfico), apresentado em 1964 tornando-se populares em meados dos anos 1970 e início dos anos 1980 devido ao sucesso comercial do ID (Intelligent Digitizer) e BitPad, produzidos pela Summagraphics Corp. 24 + Design
Por causa da sua interface baseada em uma caneta chamada Stylus tem a facilidade para detectar pressão, inclinação e outros atributos interagindo com o tablete, são amplamente considerados por fornecer um método bastante natural em criar gráficos de computador, especialmente os bidimensionais e um dos efeitos, muitos dos pacotes gráficos, por exemplo, (Inkscape, Photoshop e GIMP) são capazes de fazer uso da informação sobre pressão e, em alguns casos, da inclinação da caneta; modificando atributos tais como: o tamanho do pincel, opacidade e cor baseado nos dados recebidos pela ferramenta.
Geralmente a tecnologia é popular e barata, entre outras companhias tais como a Twinbridge Software de Los Angeles, Califórnia, são capazes de fornecer um tablete gráfico completo, com manuais técnicos em inglês e suporte ao usuário, por cerca de US$ 100 e tem outros populares para desenhos técnicos e CAD. Muitos dos mais bem sucedidos artistas que desenham para a Internet usam tabletes para colorir diretamente no computador.
Dispositivos similares aos tabletes gráficos, tais como sistemas baseados em canetas ópticas, têm sido usados para controlar outros dispositivos, como o computador musical Fairlight CMI e monitores touch screen operados de modo semelhante, mas geralmente usam retículas ópticas ou um filme sensível à pressão, por isso não precisam de um dispositivo apontador específico. Como comprar uma mesa digitalizadora? Modelos não variam somente de tamanho, há diferenças mais sutis porque ela substitui o mouse, permite trabalhar de forma mais parecida com a que se trabalha com ferramentas tradicionais e tem softwares como Photoshop e Painter, por exemplo, é possível variar a espessura do traço ou a intensidade de uma ferramenta pressionando a caneta com mais ou menos força oferecendo a maior flexibilidade para edição de imagens e permite pinturas e desenhos com aspectos mais naturais. Qual comprar? Se você pesquisou preços e modelos, deve ter percebido a grande diferença de preço entre as Wacom e as Aiptek e Genius. A favor da Wacom: O mouse funciona como um mouse normal, porém seu mouse pad obrigatório é o tablet, porque ele só funciona em cima dele.
• A caneta e o mouse não usam pilhas. • O software permite controlar muito mais variáveis que o da Aiptek . • É compatível com vários programas e plataformas (PC, Mac) • No geral, o design e a manufatura são melhores.
Fabricantes • • • • •
ACE CAD Enterprise Adesso Aiptek Genius KYE GTCO CalComp + Design 25
entrevista por Leandro Urbano
A história de Gustavo Sazes Gustavo queria apenas promover sua banda por meio de um site e uma capa de disco legal. Acabou fazendo sites e capas de discos dezenas de bandas de Metal e tornando-se reconhecido pela arte no lugar da música.
Conte-nos um pouco da sua história? Eu sou carioca de natureza, paulista por amor à cidade, músico e grande entusiasta de artes em geral. Comecei minha carreira por acaso, e hoje já não consigo me ver fazendo outra coisa. Já realizei trabalhos para os mais variados clientes, dos mais distintos ramos de atividade, nos quatro cantos do planeta, mas meu grande foco está na indústria fonográfica.
26 ++Design Design 26
Como nasceu seu interesse pela arte e pelo design? Possivelmente quando eu vi a capa do álbum Piece of Mind do Iron Maiden. Eu me lembro e ter pesando “bem que eu poderia fazer isso e ganhar um troco...” A partir desse episódio, comecei a ver as coisas de maneira diferente da usual, especialmente as capas de grandes ou pequenas bandas.
Você acha a formação superior desnecessária? Varia muito de pessoa para pessoa. No meu caso, por exemplo, não fez diferença. Independentemente do curso, o importante é ter uma formação humanística e cultural, pois tudo isso constrói um repertório para que você tenha referências para qualquer objeto de criação.
Você é formado? Em quê? Minha formação em nada tem haver com design ou artes visuais. Passei por várias universidades, porém nunca me encontrei definitivamente. Estudei Ciências Sociais, Literaturas Portuguesa e Inglesa, Música e, por fim, acabei me encontrando fazendo algo que eu apenas admirava.
Você acha importante fazer cursos de design/ilustração? Como eu já disse, toda formação cultural é sempre bem-vinda. Como você define seu estilo? Definir é sempre um problema. Em alguns trabalhos, eu tenho que deixar o meu lado funcional, prático e sintético reger toda cria-
ção. Nesse ponto, considerome Designer. Mas existem outros em que faço trabalhos puramente artísticos, que são frutos de pura inspiração, sem a linearidade dos brainstorms e rascunhos; são criações puramente livres, com uma riqueza estética muito pessoal. Nesse momento, me sinto fazendo arte. No fundo, me identifico com a segunda opção. Hoje, busco muito mais ter vocabulário do que técnica, e isso é fruto direto dos meus experimentalismos. Acredito que o que eu busco é ser um ‘’artista plástico’’ que utiliza ferramentas digitais.
Onde você acha inspiração? Possivelmente vendo muitos filmes, de qualquer gênero ou nacionalidade, lendo pouquíssimos livros, folheando muitos gibis, escutando sim eu disse escutando mesmo muita televisão e andando na rua. Minhas melhores idéias foram concebidas quando eu esperava para atravessar uma via ou olhava um semáforo piscar.
Quais artistas você mais admira? Os que eu curto são meus ídolos, e alguns deles são até meus amigos. Adoro a produção do Seth, com suas criaturas bizarras. Amo o caos tipográfico do David Carson, a sutileza de composição do Storm Thorgerson, a variedade de linguagens do Travis Smith e a originalidade na concepção do Sundin. Enfim, grandes artistas que realmente fazem minha cabeça.
Como você entrou para o mundo da ilustração? Tudo começou em 2002, se já não me falha a memória, e foi algo bem atípico para um cara que já tinha passado por formações em Letras, Antropologia e Música. Resumindo ao mínimo, eu tocava numa banda, precisávamos de um site, e eis que me meti a fazer por conta. Meses depois, tínhamos um CD demo e precisávamos
Você trabalha 100% em digital ou desenha no papel previamente? Dependendo do projeto, faço as duas coisas. Não tem receita de bolo nessas horas.
da capa. Adivinha quem teve que se virar? Depois disso, comecei a correr atrás, busquei livros, uma formação básica e técnica nos programas. No geral, eu era um autodidata bem persistente, muito observador e com muita paciência. Você já ganhou prêmios? Achaos importantes? Para ser sincero, nunca me inscrevi em concursos do gênero. Com certeza meu maior prêmiojá é ser muito bem pago para fazer algo que gosto, ter uns mil trabalhos publicados entre CDs, DVDs, publicidade, sites, logos etc., e atender a clientes em 22 países mundo afora. Qual o maior desafio para você na hora da criação? Conseguir traduzir em cores e sentimentos algo que alguém pensou muito mal pensado.
+ Design 27
entrevista Todos pagam pelo meu melhor e nada menos que isso. Não faço nada mais ou menos caprichado pelo fato de o cliente ser mais ou menos famoso. Como funciona sua captação de clientes? Tendo um bom network e bons trabalhos, tudo se resolve naturalmente.
Em que você está trabalhando atualmente? Prefiro nem fazer as contas senão eu até choro! (risos) Para isso, tenho uma pessoa que organiza minha agenda, meu prazos, enfim, minha vida. Mas imagino que estou envolvido em mais ou menos uns 30 projetos diferentes. Como é trabalhar para você mesmo? O único problema é não ter hora pra dormir, nem férias ou feriados. Eu trabalho muito mais como freelancer do que se fosse funcionário de uma agência. Como nasceu sua empresa? Pela necessidade em buscar projetos mais desafiadores. Isso também está proporcionalmente ligado à demanda de clientes que conquistei nos últimos anos. 28 + Design
Como foi o crescimento da sua empresa? Está sendo gradativo, mas ainda me toma muito tempo gerenciar todo mundo. A empresa mudou de foco? Acho que no início eu buscava fazer mais clientes institucionais ou corporativos seja lá qual for a melhor definição para eles. Hoje eu foco na música, por prazer pessoal e opção mercadológica. Quais seus principais clientes? Artistas como Manowar, Kamelot, Krisiun, Hudson Candorini, God Forbid, Jota Quest, Dr. Sin, Oficina G3, Firewind, Septicflesh, Kiko Loureiro, Almah, Sodom, Rafael Bittencourt e Lauren Harris; gravadoras como Sony BMG, Century Media, Warner Schandinavia e Magic Circle Music, entre outras. No fundo, considero todos iguais.
Qual trabalho seu você considera o melhor até hoje? É difícil escolher qual seu filho predileto quando você tem dois ou três... imagine no meu caso, que já tenho muito trabalhos publicados. Na verdade é bem injusto comigo e com meus clientes, afinal, cada um ama sua criação ao máximo e ponto final. Mas definitivamente eu tenho alguns trabalhos que realmente me deixaram muito feliz em vários aspectos. Eu adoro a produção que fiz para bandas como Khallice, God Forbid, Kamelot, Almah, Firewind, Manowar, Ancesttral, Sodom, Krisiun, Dr. Sin, Apocalypse, enfim, quase todos.
“O único problema é não ter hora pra dormir, nem férias ou feriados.”
Quais suas ambições daqui para frente? Pesquisar mais, estudar mais e criar mais. Qual o recurso que você mais gosta no Photoshop? Possivelmente a borracha e suas possibilidades aparentemente limitadas. O que mais te irrita no trabalho com o Photoshop? Ver o percentual da barra de save progredindo com lerdeza. O que ainda é muito difícil fazer com o Photoshop? Apagar um cabelo esvoaçante no meio do mato, numa chuva de besouros... E usando apenas um clique do mouse!
Qual sua dica para quem quer dominar o Photoshop? Estude muito. Pesquise muito. Leia tutorias e tente aplicá-los à sua linguagem, à sua realidade. Quanto mais você experimentar, melhores serão os resultados no futuro. O que você diria para quem quer seguir seus passos? Seja firme e paciente. Cumpra seus compromisso e prazos. O resto vem com o tempo.
“Hoje eu foco na música,
por prazer pessoal e opção mercadológica.”
++Design 29 Design 29
perfil por Roseli por Roseli de Lima Lima
David Carson e seus trabalhos pós-modernos
D
avid Carson é um designer gráfico norte americano conhecido pelo seu trabalho inovador em design de revistas. Foi diretor de arte da revista Ray Gun onde passou a chamar a atenção, considerado hoje o pai da linguagem visual pós-moderna influenciando fortemente a geração presente, pós-anos 90. Antes de se dedicar ao design, Carson era sociólogo e surfista, passou a ter gosto pelo design gráfico e no fim dos anos 70, quando dividia seu tempo entre a atividade como docente em sociologia e o surfing, nesse meio termo fez um workshop de duas semanas e introduziu-se dentro do mundo do design. Dentro do seu repertório de seus trabalhos é utilizado uma ampla criatividade em tipografia, meio que fantasiosas, e outros recurso gráficos classificados como “sujos”, “rebeldes”, “transgressores”, “repetitivos”, etc.
qualquer tipo de grid. Caciques do mundo capitalista como Coca-Cola, Nike, AmEx, Citibank, etc, tiveram suas identidades visuais reformuladas por ele, publicidade impressa e comerciais. Nos seus trabalhos para empresas ou nas páginas de revistas como a porto-riquenha “Surf in Rico” e a brasileira “Trip”, Carson recorre a um mosaico de inspiração que inclui música, grafite, pichações, a vida praiana e as suas inúmeras viagens e informa que não pretende se aventurar no mundo da websfera. “Acho que, em relação ao design gráfico, o webdesign perde muito de sua força, fica confuso, não segue uma direção muito clara. Além disso, perdese uma considerável energia no processo, conduzido por softwares mal resolvidos, que coíbem a liberdade de programar elementos na página, por conta de caixas invisíveis!”
A linguagem de Carson remete a um universo do design moderno pós – Guerra, ligado ao Dadaísmo, especificamente como Merz, um artista plástico, considerado um dos pais da Instalação com sua Merzbaus. Carson, na década de 90, quando estoura com 30 + Design
seus outros projetos de menor porte, chefiando o desenvolvimento das páginas da revista de lifestyle e música Beach Culture. Considerada o ápice criativo de Carson com o seu estrondoso sucesso fez com que o designer privilegiasse e não a imposição de
Enfim, o trabalho de Carson, embora visualmente interessante em suas experimentações gráfica, deixa a desejar no seu conteúdo e motivo formal, característicos da pseudo-pósmodernidade. + Design 31
fotografia por Roseli Lima
O descobrimento de uma imagem
Todos sabem que o dia 19 de agosto é o dia mundial da fotografia, em homenagem a essa grande revolução tecnológica pela humanidade foi feita uma matéria sobre essa belíssima ferramenta que capta imagens lindas e únicas do ser humano em diversos momentos marcantes da historia que encanta tanto o suporte quanto a filosofia.
A
origem da fotografia não é de um único só criador e ao longo da história, diversas pessoas foram agregando conceitos e processos para o desenvolvimento que deram origem à fotográfica a qual conhecemos hoje em dia como digital. Durante muitas décadas alguns escritos reverenciaram o francês Louis Daguerre como o “inventor” ou descobridor da fotografia, ou seja, aquele que primeiro produziu uma imagem fixa pela ação direta da luz, mas em arquivamentos antigos destes conceitos foi o da câmara escura, descrita pelo napolitano Giovanni Baptista Della Porta, e em 1558, é conhecida por Leonardo da Vinci que a utilizava como outros artistas no século XVI para esboçar pinturas. Depois foi o cientista italiano Ângelo Sala, em 1604 percebeu que um composto de prata escurecia ao Sol e Johann Heinrich Schulze fazendo experiências com ácido nítrico, prata e gesso em 1724, no qual determinou que era a prata halógena, convertida em prata metálica, e não o calor, que provocava o escurecimento. 32 + Design
Foi então 1826 a primeira fotografia e atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce, o primeiro a obter uma verdadeira imagem fotográfica e o britânico William Fox Talbot que já efetuava pesquisas com papéis fotossensíveis contribuiu mais com a evolução, resolveu a pendenga, ao criar o sistema para reprodução infindável de uma imagem fotográfica a partir da chapa exposta, o negativo.
Foto: Kassá - Chuva de verão
Foto: Znikita Campanha Magrib
Foto Joe Burded - Ricetto di Candelo
Isto ocorreu na década de 40 do Século XIX Nesse caso a invenção da fotografia não é obra de um único só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas que tiveram o interesse de trabalharem juntas, mas em paralelo ao decorrer dos anos.
Se por um lado os princípios fundamentais da fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido em 1861 pelo físico James Clerk Maxwell, quase não sofreram mudanças, por outro lado, os avanços tecnológicos têm sistematicamente possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilizando das etapas do processo de produção e a redução de custos.
Foto: Joe burded Ricetto di Candelo
Popularizando o uso da fotografia com a introdução da tecnologia digital modificando drasticamente os paradigmas da fotografia com equipamentos ultra-avançados disponibilizando ao usuário recursos sofisticados, como a maior qualidade da imagem e facilitando o uso e simplificando os processos de captação, armazenamento, impressão e reprodução de imagens e a facilitação com a informática e a internet.
Dessa forma, a fotografia, com os passar dos anos se torna uma experiência cada vez mais pessoal através dos diversos perfis de fotógrafos como amadores ou profissionais, respeitando o significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem.
Foto: André Pipa - Damão, India
+ Design 33
Foto : kassapian Estação Itapevi
Foto Sheng Tan kuai Loh - MASP Feliz Natal 34 + Design
+ Design 35
Capa 4
36 + Design