#1, agosto 2021 Colombia
Director: Isabella Figueredo isabella@grafik.com Editor: Isabella Figueredo isabella@grafik.com Jefe de redacción: Gina Arias gina@grafik.com Director artístico: Yulieth Herrera yulieth@grafik.com Jefe de sección: Gina Arias gina@grafik.com Diseño y diagramación: Isabella Figueredo Ronald Erira Gina Arias Yulieth Herrera Colaboraciones Ilustraciones: Isabella Figueredo Yulieth Herrera Producción fotográfica: Ronald Erira ronald@grafik.com
CARTA
EDITORIAL Estimado Lector Queremos darte la bienvenida a la primera entrega de la revista GRAFI-K. Es una publicación estudiantil sobre temas de diseño que busca dar a conocer el trabajo y las ideas de los estudiantes y egresados de la Universidad de Caldas y a la vez ser un espacio abierto a la colaboración con estudiantes y egresados de otras universidades. La situación actual requiere que las nuevas generaciones estén atentas al cambio y tengan la sensibilidad de convertir la realidad en nuevas ideas, así pues, contar con un espacio donde los diseñadores puedan expresar sus preocupaciones y propuestas resulta de gran importancia. Creemos firmemente que la innovación −entendida como la actividad de convertir el conocimiento a través de la generación, creación y transformación de nuevas ideas− va más allá de inventar nuevos gadgets, podemos encontrarla en todos los aspectos de nuestra vida, desde crear nuevas formas de diseñar, hasta cambiar la manera en la que vemos la investigación histórica, en este sentido, resulta fundamental la naturaleza interdisciplinaria de la revista para la generación y transformación del conocimiento. La revista espera convertirse en una publicación donde estudiantes y egresados den a conocer sus propuestas, inquietudes e ideas sobre el mundo que los rodea y las formas en las que podemos mejorarlo. Esperamos que sigas con nosotros en los siguientes números; sin más dilación, te invitamos a conocer los artículos del presente número.
CONTENIDO Historia de las artes gráficas y proceso creativo del diseño.
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Mugrediamante: Diseño sin estereotipos.
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Sergio Ospina: De la utopía del trabajo, a la realidad de ser diseñadores independientes.
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Ana Moreno: Hablemos de Lettering.
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David Jiménez: Produciendo animación a través de Shotgun.
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Mauricio García: Escultura digital para el mundo.
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Diseñando a lo animal.
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as artes gráficas son un término que aparece luego de la invención de la imprenta por Johannes Gutenberg hacia 1450, como forma de agrupar todos los oficios que se relacionaban con la impresión tipográfica, como era la acomodación de los tipos, la impresión, la encuadernación, terminado, y todas las variantes o procesos adicionales que se le hacían al material impreso. Más tarde aparece la litografía, un sistema de impresión desarrollado por Aloys Senefelder quien sabiendo que el agua y el aceite se repelen naturalmente, utilizó una piedra caliza y una barra de cera para realizar una impresión, con lo que revolucionó las artes gráficas, con el paso del tiempo la piedra fue cambiada por una lámina de aluminio o de zinc.
Debido a la urgente necesidad de generar impresiones de mejor calidad aparece la preprensa o fotomecánica. Esta nueva parte del proceso de impresión utilizaba grandes maquinas, y cámaras especiales para dividir el color de las imágenes en CMYK o cian, magenta, amarillo y negro por sus siglas en inglés (cyan, magenta, yellow, key); el término Key que significa llave hace referencia a la sobre impresión del negro para mejorar la calidad del trabajo. Y se evoluciona a la impresión offset (fuera de lugar), la cual mejora significativamente la calidad de la impresión al utilizar un sistema indirecto, de tres cilindros.
Más tarde se acuñaron otras formas de impresión como la serigrafía, flexografía, el huecograbado o el rotograbado, entre muchos otras. Actualmente se incluye la impresión de digital y gracias al avance tecnológico y las nuevas tecnologías los procesos que se necesitaban para realizar un trabajo se han reducido, hoy en día cuando nos referimos al arte en las artes gráficas se hace referencia casi que exclusivamente al diseño gráfico, debido a que lo demás ha dejado de ser un arte para convertirse en una técnica.
El Diseño y la creatividad enaltecen al hombre y crea un espacio cultural mucho más apto para que se puedan desarrollar muchísimas actividades tanto comerciales como culturales. El hombre necesita de la creatividad para su existencia, y si bien hay personas que no poseen ese don, hay otras que aportan a la sociedad lo que las otras carecen. El fin de una carrera de Diseño es ayudar al alumno a conocer su verdadero potencial creativo, para que pueda volcarlo a la sociedad que lo rodea y dicha sociedad se vaya mejorando con los distintos aportes de los diseñadores; el diseño genera valoración sobre el objeto del diseño.
El diseñador debe dominar varias herramientas para que cuando tenga que encontrar una solución a un problema, sepa reconocer la más conveniente. Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales; su perfil y educación pueden tener orientación técnica y en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, publicidad, mercadeo “marketing” o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging), embalajes, etiquetas y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o una comunicación corporativa con el consumidor.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada, es una integración de requisitos técnicos, sociales, económicos y necesidades biológicas con efectos psicológicos, el proceso de diseñar suele implicar las siguientes fases:
El Diseño es algo que va más allá del uso de herramientas, es una entidad conceptual representada o materializada; las herramientas incluyen el uso de programas vectoriales y pixelares, programas para poder diseñar en 2 dimensiones, en 3 dimensiones, manejo fotográfico, edición de video y una serie de programas adicionales que se necesitan para interactuar con los principales. No podemos olvidar como herramienta el dibujo a mano alzada y el técnico, tanto en el proceso creativo como en el de su resolución, ya sea el dibujo manual como una solución del diseño o utilizándolo como parte de una técnica mixta con algún programa de computación.
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Observar y analizar el medio en el cual se desarrolla el ser humano teniendo en cuenta una necesidad. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionarla. Construir y ejecutar llevando a una materialidad el objeto del diseño. Evaluar en la práctica la efectividad del diseño para en algunos casos poder corregirlo y siempre poder seguir creciendo en un aprendizaje continuo. Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación socialización, entre otros.
DISEÑO
SIN
ESTEREOTIPOS MI PROCESO COMO DISEÑADORA Y COMO ARTISTA URBANA uando estaba en la universidad siempre tuve la dualidad de la academia (universidad) y la universidad de la calle (graffiti). En ese momento no era consciente de cómo aplicar una sinergia entre las dos cosas, yo veía al graffiti y al diseño como disciplinas aisladas, por lo que siempre tuve una rivalidad entre la educación sistemática y esta educación de la calle por decirlo así. Mientras me graduaba, planeaba mi tesis y decidía a que me iba a dedicar, si voy a ser diseñadora o si voy a ser artista urbana, conocí a estos dos personajes ( @delmostype y @cerker) con los que actualmente conformo mi equipo de trabajo que es “A tres manos” y ahí fue que entendí que esos elementos del diseño los podía aplicar a mi quehacer actual. Realmente cuando empecé con ellos estaba soñando despierta por decirlo así, como que estaba viviendo el sueño que siempre quise resolver, que era poder vivir de lo que me gusta pero aplicarlo a mi profesión. Bueno, ellos también son diseñadores que no se graduaron de diseñadores pero lo son; también empezaron como yo en el graffiti clásico, en el graffiti que tal vez mucha gente no
e nt i e nd e, es difícil de leer y es un poco más transgresor. En ese momento entendí la importancia de la academia, en este proceso con “A tres manos”, entendí que todas esas teorías y conceptos los necesitaba, tenía que entenderlos para poder deconstruirlos y aplicarlos a lo que estaba haciendo, porque el diseño son muchas cosas, son muchos elementos y quizás uno en ese instante de estar estudiando no lo entiende, pero es en la práctica en la que uno va aplicando todo esto.
Fue ahí en a tres manos que aprendí a hablar con clientes, a presentar presupuestos, hacer cotizaciones, a entregar proyectos, hacer toda la producción que requiere pintar un muro, un festival, un evento, entonces entendí que podía encontrar un balance entre entre la intención, la forma y la funcionalidad porque finalmente los tres somos diseñadores y comprendimos
que nosotros siendo o comportandonos como artistas urbanos podemos traducir las ideas del cliente, pues con a tres manos también nos conformamos más para hacer proyectos comerciales, proyectos mucho más grandes y lo que hacemos es finalmente traducir todas las ideas y transformarlas en algo visual, en un muro de principalmente.
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Hemos tenido la oportunidad de trabajar con marcas como Nike, Stéreo picnic, Spray, Gef, entre otras y yo creo que del diseño tiene esa gráfica o ese estilo gráfico que manejo personalmente, que es como mucho “hacia lo vectorial” en la aplicación del color y elección de las gamas cromáticas; creo que es un un sello personal y de mi equipo de trabajo que nos caracteriza un montón. También viéndolo ya en la parte más técnica del graffiti, yo soy muy minuciosa a la hora de pintar, incluso si es gigante me gusta que todo esté súper limpio, que esté detallado; entonces ahí creo que he aplicado muchas cosas del diseño inconscientemente, ya después del tiempo es que uno empieza a darse cuenta que si hay muchas cosas, teorías y conceptos que de verdad están presentes en todo lo que uno hace.
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“MUGRE DIAMANTE ES COMO UNA CONVERGENCIA DE CAMINOS, DE FUERZAS IGUAL DE INTENSAS EN DISEÑO Y EN GRAFITTI, ES ESA UNIÓN DE COSAS QUE ME HACE SER LO QUE SOY ”.
Este muro en específico fue un reto bastante grande personalmente, ya que los muros a gran formato que había venido trabajando eran con “A tres manos”, este muro fue en Lima, Perú el año pasado, fue el primer muro que hice sola, fue un nuevo reto empezar a entender un montón de cosas que tal vez las podía resolver junto a mis compañeros. Entonces hago ahí la comparación con la academia, muchas veces uno ve cosas, cumple con trabajos, pero no llega a darse cuenta de realmente el papel del diseñador o de todo lo que nos formaron sino estando afuera enfrentado a la vida real. Gracias al diseño y a ese diploma, creo que soy lo que soy, porque como ya mencioné antes, en mi trabajo es muy característico el color en la composición, todo lo saqué del diseño y en ese momento cuando empecé a pintar no lo veía, ahora si.
DE LA UTOPÍA DEL TRABAJO A LA REALIDAD DE SER DISEÑADORES INDEPENDIENTES
Sergio Ospina, Diseñador visual de la Universidad de Caldas con un profundo interés por el branding, el desarrollo de marcas, la ilustración, editorial, packaging y la producción de objetos de diseño.
n Taller M somos Sergio Ospina y María Alejandra Rangel, ambos somos diseñadores visuales de la Universidad de Caldas con un profundo interés por el desarrollo de marca, la editorial, la Ilustración, la fotografía y la producción de objetos de diseño, con más de 13 años de experiencia, he trabajado en varias agencias en Manizales y en el consultorio de diseño durante varios años, en el último trabajo estuve en CJ Martíns, una agencia de diseño muy reconocida en Manizales, pero siempre con la intención de querer emprender en solitario. Tenía la idea de emprender solo y me imaginaba la situación de tener simplemente un computador en mi casa y desde allí trabajar de freelance, así me imaginaba el emprender, no es que no fuera ambicioso, solo que me parecía que era suficiente, sin embargo, Mariale si tenía el bicho del emprendimiento, ella nunca trabajó para nadie, se graduó hace 4 años y en su último año trabajó en un proyecto de un interactivo para la Gobernación de Caldas. Ella fue la que me insertó ese bichito y me metió esas ganas de emprender; entonces me pintó la idea de un taller; uno de los requisitos era que yo tenía que renunciar a mi trabajo e irme para un pueblo.
Fresno, Tolima, un pueblo que está a 2 hrs 30 min de Manizales y a 5 hrs de Bogotá, es un pueblo pequeño lo cual para mí representaba cierto temor, igual para Mariale, representaba cierto temor al estar tan alejados de una gran ciudad, que es como la percepción primaria que uno tiene cuando sale de la ciudad, uno siente que es una especie de involución pero no ha habido ningún inconveniente más allá de lo simple que pasa en un pueblo, cosas como que el internet muy lento. Pero en realidad, desde acá nos hemos podido proyectar y hemos logrado grandes cosas. Al inicio del taller realmente las ganas de crear una empresa no tenían nada que ver con trasladarnos a Fresno, podíamos haber estado en cualquier lugar; la facilidad que se nos presentó en Fresno fue poder tener un local comercial, poder contar con las herramientas y fue así como comenzamos a proyectarnos como taller. En un principio queríamos un taller de producción, queríamos hacer de todo, ofrecerle a los clientes la solución a todo, éramos un poco ingenuos y ambiciosos en ese sentido, queríamos hacer pocillos, camisetas, diseños, libretas y lapiceros, ofrecerle alcliente muchas cosas.
En ese trayecto aprendimos mucho de procesos, materiales, proveedores, técnicas de producción y técnicas de estampado, lo cual nos pareció muy gratificante y era en cierta medida muy romántico, por decirlo así, el hecho de poder crear un objeto desde cero o poder llevarlo desde su computadora hasta la realidad. Lo positivo fue en cierta medida eso, aprendimos de muchas cosas y conseguimos muchos clientes de esa forma, pero también teníamos esa sensación de querer encontrar nuestra personalidad, a lo que se iba a dedicar el taller. En un principio queríamos hacer productos y objetos de diseño, pero con el paso del tiempo y el paso de los años nos comenzamos a dar cuenta la producción de objetos o la producción en general es un poco desagradecida, a parte de que genera mucho estrés porque algunas cosas se agotan o porque el cliente recibe las cosas mal o porque simplemente tenemos que responder por cosas que demandaban demasiado tiempo y económicamente no representaba un gran valor, comenzamos a inclinarnos por el desarrollo de marca, simplemente porque estábamos en el computador un tiempo mucho más corto que el de la producción y podíamos obtener ganancias en ese sentido. Uno de los primeros clientes fue Alpina, que ya tenía su marca muy establecida, una marca nacional con mucho recorrido; lo que pasaba con ellos es que no tenían un manual muy claro sobre cómo manejar su propia marca y ese fue uno de los primeros trabajos que hicimos, este nos catapultó en el medio para darnos a conocer como desarrolladores de marca. La producción quedó en un segundo plano, la ofrecemos como un adicional al desarrollo, era un plus poder ofrecerle a la gente crear una marca desde cero y llevarla a un producto en realidad, pero enfocados totalmente en el branding, en el desarrollo de marca. Alpina nos catapultó como desarrolladores de marca y a partir de ahí vimos la necesidad de proyectarnos en medios digitales, nosotros somos los community manager, creamos las publicaciones, comenzamos a aprender de estas cosas y nos dio muy buenos resultados, comenzamos a pagar publicidad en Instagram, a aparecer en Behance, a publicar todos nuestros desarrollos y comenzamos a crecer en ese sentido, a coger mucha fuerza.
Ana Moreno es una diseñadora industrial de la Universidad de Icesi en Cali, es tambien especialista en lettering y diseño tipográfico. Ha trabajado con marcas como Universal Music, Pandora, marcas colombianas como Delirio, Hecho en Cali y Calzatodo. demás, dicta talleres de lettering como una manera de transmitir lo que ha aprendido, pero sobre todo para aportar al crecimiento de la comunidad del lettering en el gremio y que se tenga una mayor visibilidad de esta condición de expresión gráfica.
Grafi K: ¿ Cómo defines el lettering ? AM: Básicamente el lettering es la ilustración de letras; digamos que hay una confusión entre la tipografía, la caligrafía y el lettering. La caligrafía es más como la forma tal cual escribo, puedo escribir feo o puedo escribir bonito, pero lo que sale de mi mano con cualquier herramienta que yo utilice es caligrafía. La tipografía ya son caracteres con unos parámetros establecidos, los que usamos en computadores celulares y todos los medios digitales en donde la letra es igual cada vez que uno la escriba; y el lettering en cambio, es la ilustración de esas letras. Puedo hacer una encomienda específica para algo específico y las letras no se van a repetir ya que están ilustradas y en esa misma ilustración puedo incluir algunos otros elementos ilustrativos que me ayuden a reforzar la idea.
Grafi K: ¿ Lettering digital o análogo ? AM: Hay dos maneras de hacerlo, está la manera análoga y la manera digital, digamos que profesionalmente uno usa muchísimo más la manera digital porque tiene más salidas, puedo hacer más aplicaciones digitalmente hablando que análogamente, pero yo pienso que uno siempre tiene que aprender a hacer las cosas a mano antes de pasar a las cosas digitales porque así entiendo de dónde salen todas esas cosas que digitalmente se me hacen mucho más fáciles, en el lettering y la caligrafía es muy importante aprender a usar un marcador antes de coger un lápiz en una tablet porque voy a entender cómo funciona la inclinación, la presión, etc. Yo hice mucho lettering análogo, pero cuando me senté y dije “quiero vivir de esto”, obviamente me tocó pasar al lado digital, en el cual me he especializado y es en lo que trabajo actualmente.
Grafi K: ¿Cómo definirías tu estilo? AM: Con el tiempo he ido desarrollando un estilo que tiene mucho que ver, aunque yo no lo quisiera, con mis raíces de diseño industrial, porque inconscientemente tiendo a agregar mucho volumen en mis ilustraciones. El proceso que yo he llevado desde que empecé, ha sido muy autodidacta y autocritico, empecé haciendo cosas a blanco y negro y tenia una “pelea casada” con el color, al final terminé con un estilo demasiado colorido, me gusta mucho integrar texturas, sombras y luces y he ido entendiendo con el tiempo que ese ha sido mi estilo y me ha gustado mucho experimentar.
PRODUCIENDO a través ANIMACIÓN DE DE
David Jimenez es un diseñador visual, egresado de la Universidad de Caldas (2015), con una formación en Gestión Estratégica del talento humano en la Universidad Nacional (2013). Con más de seis años de experiencia en la industria audiovisual produciendo largometrajes de animación 3D, Live Action / VFX y series animadas 2D.
avid ha participado en proyectos como Bob Esponja (2020), Godzilla: King of the Monsters (2019), Día de los muertos (2019), Jungle Shuffle (2014), entre otros. Sus áreas de especialización son el diseño, la optimización de flujos completa de trabajo, la gestión del talento humano y el desarrollo del capital intelectual empresarial; también siendo un entusiasta del Autodesk Shotgun como herramienta de gestión para la producción, trabaja como consultor independiente para algunos de los estudios latinoamericanos más destacados. Yo comencé como diseñador en el 2006 pero me gradué en el 2015, lo cual fue un largo periodo debido a que a través de todo el proceso de estudio llegó la oportunidad de trabajar en la primera película, por lo que hice pausas y volví, pero en últimas el recorrido comenzó inicialmente hacia la fotografía, lo cual eventualmente se fue quedando de lado y empecé a incursionar más en el diseño de imagen ambiental, de hecho en diseño hice la profundización en imagen ambiental porque tenía de alguna manera más cercanía con toda la interacción de los usuarios con su entorno y todo lo que eso implicaba y eso me llevó al 3D. En el 3D necesitaba hacer visualización arquitectónica por lo que comencé a aprender al respecto, llegué a un estudio en Manizales que se llama Emotion, ellos estaban haciendo unos cortometrajes de animación 3D y empecé a meterme en el mundo audiovisual.
En los últimos 8 años que le he dedicado a la animación, tuve la oportunidad de participar en 6 proyectos, el primero fue Jungle Shuffle, este proyecto fue la primera película que trabajamos en Manizales, fue mi primer trabajo en donde empecé como modelador de vehículos y escenarios y luego pasé a la coordinación, pero para esto tuve que dejar el arte para dedicarme a la parte de gestión, lo cual fue un choque muy difícil, que creo que es por el que pasan la mayoría de emprendedores que tienen sus propios estudios y tiene que dejar de crear para empezar a vender, organizar y producir. A mi me tocó a temprana edad pero encontré un gran gusto en la producción ya que de alguna manera yo crecí en un ambiente de servicio y ese rol siempre se quedó mucho en mi, la producción para mi es eso, estar al servicio de los demás para que logren sus visiones. Otra de estas producciones fue Dia de Muertos, fue muy interesante ya que se realizó en México y estuve como coordinador y productor en línea, aquí ya subió bastante la calidad de la película, de la gente, de todos los procesos e incluso del presupuesto, esa fue la primera vez cuando conocí Shotgun, básicamente todas las posibilidades que se me abrían con Shotgun era lo que nosotros desde diseño recibimos como formación en cuanto a interacción, interactividad, interfaz, acceso, funcionalidad, entre otras cosas que yo siempre había buscado y quería encontrar. Por último, Bob Esponja fue quizás uno de los proyectos de más aprendizaje para mi, la historia no la controlábamos ya que venía directamente de Los Ángeles, de Paramount y Nickelodeon, pero la calidad que se logró en la película estuvo increíble.
Todos los gatos son diferentes Como diseñadores, tenemos un perfil en donde la síntesis de información siempre debe estar ubicada en un contexto; de alguna manera, en la producción y animación, la forma en cómo organizamos los proyectos y cómo ocurre el flujo de información tiene mucho que ver con las características del proyecto; ese contexto es muy importante porque cambia completamente la dinámica de trabajo, la toma de decisiones e incluso el flujo de trabajo.
El gato siempre preferirá la caja de cartón Los usuarios siempre tienden a buscar lo más simple que les funcione, no lo más complejo o lo más bonito, si funciona lo va a utilizar; si es muy bonito pero se va a tardar un mes en entregarlo, no lo quiero, y en realidad en la industria no hay espacio para entregar algo super pulido en la primera entrega, sino que se realizan muchas iteraciones, ese proceso iterativo es los que los usuarios terminan percibiendo diferente.
“Creo que una de las grandes facultades que tenemos como diseñadores por formación es adaptarnos al contexto o ambiente al que llegamos.”
Shotgun y sus croquetas especiales El creador de Shotgun, Dom Parker, es desarrollador de códigos que estaba trabajando en Disney; siendo parte del equipo le fue encomendada la tarea de realizar un software que permitiera hacer una conexión entre la parte creativa y la parte de seguimiento y producción para hacer más eficiente el flujo de información, en 2006 se salió con sus socios y comenzaron la creación de Shotgun. Lo más importante respecto a la producción de animación a través de Shotgun es, que si bien es una herramienta que nos permite adaptar los flujos de información al proyecto y al contexto, también es muy importante porque no solamente son componentes visuales sino culturales.
DIGITAL MUNDO PARA EL
Mauricio García Arias, diseñador visual egresado de la Universidad de Caldas, cofundador de marcas como CG Makers, Intel Academy, Wicked, B3dserk, CG Pyro y Ghost Road. n la universidad creé Main Drive, que fue una empresa de creación de videojuegos, luego de eso, nació una empresa llamada Hi Render, en la cual se desarrollaban productos relacionados a la animación, siguiente de esto, creamos una empresa llamada Emotion, con la cual duramos 10 años y se logró hacer un largometraje animado llamado Jungle Shuffle, en el que había una coproducción con Corea, Estados Unidos, México y Colombia. En 2016 se hizo una revisión de enfoque en donde se eliminaron 16 servicios de los que se prestaban, al final optando por enfocarnos en crear contenidos digitales en donde se enseñara a crear personajes propios. Luego de todo este proceso, creamos el sitio web www.cgmakers.com, en el que comenzamos a compartir este conocimiento, logrando llegar a más de 60.000 estudiantes en todo el mundo, estamos compartiendo este sueño en más de 130 países.
Nos apalancamos de otras plataformas como Skillshare, Cubebrush, Udemy, entre otras, en donde posteamos los cursos; esto fue bastante interesante ya que terminé viviendo de estas plataformas que en todo momento venden estos cursos míos que ya fueron desarrollados y quedé con mucho tiempo libre, básicamente trabajaba una hora al día respondiendo preguntas que me hacían en estas plataformas y ya quedaba libre, por lo tanto comencé a pensar ¿qué hacer con todo ese tiempo libre?, por lo que decidí comenzar a crear personajes, con el fin de volverme un gran artista digital y demostrarselo a las demás personas para así atraerlas a estudiar lo que yo hago; al hacer esto, cree un reto llamado “1 hour all days” que consistía en crear todos los días un busto de un personaje durante una hora, cada día posteaba en internet la imagen de un personaje diferente, y las personas que quisieran aprender más de esto las llevaba a la página de CG Makers. Fue una época bastante interesante ya que terminé produciendo mucho contenido y las personas comenzaron a interesarse en comprarme los personajes.
Todo esto termina en que en todos los modelos de negocio que estoy trabajando, parto de la idea de que ningún negocio me puede afectar el hecho de hacer esculturas, si eso se pone en riesgo, no hago el negocio, ya que hacer estas esculturas es un hobby mío, entonces no voy a poner eso en consideración para trabajar con alguien, segundo, el hecho de yo trabajar escultura digital y cursos digitalizados me permite libertad de tiempo y movimiento, es decir, yo puedo crear estos contenidos en cualquier parte del mundo, puedo tener una movilidad sin restricciones a diferencia de un empleo corriente. Estos modelos de negocio online nos permiten eso y son muy reales, yo hoy vivo de esto, estoy muy feliz de lo hago y trabajo en lo que me gusta, básicamente trabajo 4 horas y el resto del tiempo me dedico a hacer esculturas.
ISEÑANDO
ANIMAL
A LO
TE DAMOS ALGUNOS TUTOTIPS A LA HORA DE DISEÑAR
uando la gente habla de un "buen" o "mal" diseño, regularmente se refiere a nociones de calidad asumidas a partir de la experiencia y la educación que han tenido, así como también de las cualidades definidas por críticos y profesionales del diseño que con anterioridad han definido estas fronteras. Muchas veces estas nociones son estéticas, en general estos preceptos anidados en nuestra mente delimitan las posibilidades cuando nuestra creatividad se bloquea y nos sentimos atrapados bajo las dificultades que representa trabajar bajo estas limitaciones.
Las leyes existen y por supuesto son basadas en experiencia acumulada por muchas fuentes, también sabemos que dichas reglas vienen cargadas de excepciones y que pueden romperse. Una de las consecuencias de romper una regla puede ser la de reforzar otra, esto puede generar una innovación y a veces dicha innovación puede conllevar a crear una nueva regla, esta es una de las maneras en que trabaja la creatividad. Por cierto ninguna ley debe asumirse como "universal", las leyes que se muestran aquí son susceptibles de ser revocadas.
Contraer y s e p a r a r Crear contrastes entre la densidad y el ritmo visual juntando algunos elementos y separando otros. Inserta ritmo sobre todo, dale a los espacios que están en medio de los elementos un pulso, un soplo de vida, por supuesto existen diseños en donde todos los espacios deben ser regulares, sin embargo, como regla general, nada mata una idea más rápido que una composición sin tensiones o "contrastes".
Escoge los colores con un propósito Evita seleccionar los colores "a la lata", conoce como funcionan los colores cuando se combinan entre ellos y lo más importante, como le dan significado a un mensaje y cómo actúan en una audiencia. El color afecta la jerarquía visual, la legibilidad del texto y el cómo la gente hace conexiones dentro de los elementos dispares (a veces llamados códigos de color), así que escogerlos con sabiduría es la clave.
Usar 2 tipos de fuentes, máximo 3 Escoja tipos de fuentes tipográficas para requerimientos específicos. En este sentido se debe definir cuales son estos requerimientos, para un proyecto seleccione dos o tres tipos de fuentes, esto permite que los significados se mantengan legibles, un cambio extra de fuente hace que el mensaje o la función del diseño se distorsione.
Comunicar,
no decorar
Una forma conlleva un significado. Siempre es bueno experimentar con todo tipo de formas, detalles y efectos, pero si simplemente los desparramamos abierta y libremente sin ningún objetivo claro, considerandolos parte del mensaje y la idea que queremos comunicar, entonces terminamos por llenar un espacio con masas de color y formas que no aportan más que un desorden.
Los diseños simétricos si bien organizan sistemáticamente los elementos, también construyen conjuntos aburridos y de poco movimiento, si tenemos en cuenta que la mayoría de las veces nuestros elementos constitutivos son disímiles entre sí, entenderemos el porqué la asimetría le da al diseño un nuevo enfoque, una libertad que una estructura rígida le quitaría, un diseño super simétrico da la sensación de pobreza y pereza en la ejecución.
Enfócate en fijar la atención inicial del usuario en un elemento principal que después se leerá el resto, una vez se capture a la audiencia con una forma preponderante, lo demás ya vendrá por añadidura, un tratamiento dramático de una fuente, un color atrevido, un objeto de mayor tamaño, pueden generar este comportamiento.
Si puedes hacerlo con menos, ¡adelante! Pensemos por un momento en una calle llena de basura desperdigada donde no se pueda caminar, ¿no será mejor limpiar y caminar por un sendero despejado en donde podamos referenciar los sitios por los cuales pasamos?. No hay que dar más significado a algo que ya está bien dicho, si el mensaje ya está claro no es necesario saturarlo, así el anuncio sea tan sencillo que raye nuestro deseo de "llenar los espacios".
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