Informe de actividad en Second Life

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INFORME DE ACTIVIDAD EN SECOND LIFE INTRODUCCIÓN En la era actual, denominada era digital por la fuerte presencia de las tecnologías de la información y comunicación, se ha superado las fronteras y las distancias físicas logrando el acercamiento entre las personas de manera distinta a la que hemos conocido en décadas anteriores. Second Life es un mundo virtual en 3D que existe en la red conformado por avatares1, construcciones y mundos creados digitalmente para la socialización y en el cual participan individuos de todo el mundo. Es decir, es un entorno que muestra una realidad virtual, en el cual, las personas se convierten en avatares con características propias tanto de personalidad como de apariencia; siendo estas similares o diferentes a las personas que lo crean y manejan. Así también en Second Life se simula muchos elementos que existen en la Real Life o vida real. Ante esta realidad virtual, el Grupo Avatar – Second Life, integrado por estudiantes, egresados y profesores de distintas especialidades de la Pontificia Universidad Católica del Perú, se plantea el reto de investigar este entorno como una oportunidad para lograr aprendizajes colaborativos y significativos, incorporando a través de este mundo virtual nuevas formas de enseñar y de aprender en la educación superior. Bajo esta premisa, es que el Grupo Avatar dentro del plan de actividades para el 2008, contempló la realización de actividades de aprendizaje para los alumnos de nuestra casa de estudios con la finalidad de experimentar concretamente la utilidad de Second life en relación al aprendizaje. Nace la oportunidad de realizar la primera actividad de aprendizaje en SL por medio del profesor José Elias, profesor de la Facultad de Arte y miembro activo del Grupo Avatar – SL. Es así, que se realizó esta actividad dirigida a los alumnos del horario 201 y 203 del curso de Dibujo Geométrico 2 de la Facultad de Arte, que pasamos a describir, a brindar algunas conclusiones y recomendaciones y a mostrar los trabajos de los alumnos producto de esta experiencia.

1 Avatar: personalización que permite la interacción en SL.

Taller “Bienvenidos al Second Life”

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ANTECEDENTES Previo a la realización de la actividad de la sesión 12 del curso Dibujo geométrico 2, se realizó un taller introductorio denominado “Bienvenidos al Second Life“, cuya finalidad fue que los alumnos, jefes de prácticas y profesores tengan un primer acercamiento al entorno SL y conozcan algunas herramientas básicas de comunicación, edición y construcción. Esta primera parte, estuvo a cargo del Grupo Avatar – Second Life. A este taller asistieron: un total de 40 personas, en las que se encontraban 3 profesores y 3 jefes de prácticas del curso Dibujo Geométrico 2, de la Facultad de arte. Este taller se realizó en dos horarios y en los laboratorios de informática de la universidad. Luego que los alumnos tuvieron este primer acercamiento a través del Taller “Bienvenidos al Second Life”, consideramos que es necesario que este taller se planteen por lo menos 2 sesiones de dos horas cada una y en días distintos para que los alumnos puedan explorar y practicar con las herramientas de SL con mayor detenimiento.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD La actividad sobre la cual estamos informando consistió en usar el SL en una sesión de clase con la finalidad de motivar y facilitar el aprendizaje de los alumnos, respecto tema “Perspectiva aérea, variación de la altura del observador, proporciones observadas” correspondiente a la sesión 12 del curso Dibujo geométrico 2 de la Facultad de Arte. Esta actividad estuvo a cargo del profesor de arte José Elías, profesor de la Facultad de Arte y miembro del grupo Avatar.

La actividad tuvo un diseño inicial que se aplicó al horario H201, de horario continuo de 4 horas, en base a esta experiencia se rediseño la sesión de clase para el horario H203, horario partido de 2 horas por día (dos días) pues se identificó algunos factores y aspectos que debían precisarse para lograr el aprendizaje planteado. Para el horario H203, de horario partido, se considero mayor tiempo para la realización que cada momento de la actividad, se elaboró material adicional, se enfatizó en los momentos que consideraba la actividad y se precisaron las indicaciones de la tarea que tenían que presentar los alumnos como resultado de la actividad. Para el caso de los alumnos del horario H201, se complemento la clase con mensajes vía correo electrónico de parte del profesor del curso. Taller “Bienvenidos al Second Life”

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En la ejecución de la sesión de clase del horario H201, se pudo observar que al inicio de la actividad se produjo cierto desorden por parte de los alumnos al momento de instalarse en SL pues se presento dificultad con el audio y la comunicación entre alumnos y profesor, lo que se superó en tanto el profesor tomo contacto con la clase. Asimismo, se identificó que los alumnos aún no tenían un manejo suficiente del entorno y que muchos de ellos no contaban con un avatar, lo que fue otra de las dificultades que se produjo, ya que, no se puede crear muchas cuentas desde un mismo IP. En ese momento se trato de crear los avatares de dichos alumnos; no obstante, esto no fue posible para todos.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD OBJETIVO GENERAL El objetivo de aprendizaje de la actividad fue que al finalizar el tema de la semana 12, indicada en el sílabo del curso, perspectiva aérea, variación de la altura del observador, proporciones observadas, los alumnos elaborarán, de manera individual, una composición en la que integrará en un escenario o paisaje elementos que le permitirán mediante el dibujo de registro en perspectiva abordar los temas: perspectiva de tres puntos, sin ejes H/V de referencia (dinámica del espacio sin gravedad - objetos flotantes con uno o dos personajes) y perspectiva aérea, variación de la altura del observador, proporciones observadas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS •

Los alumnos construirán objetos y volúmenes en 3D en SL.

Verificarán la estructura del objeto desde diferentes perspectivas.

Definirán puntos de referencia para comparar las dimensiones del objeto.

Aplicarán criterios de profundidad, escala de proporción, proximidad y lejanía.

Mostrarán la relación entre la línea horizonte del campo visual del observador y la línea horizonte geográfica.

RECURSOS EDUCATIVOS: •

Entorno SL.

Herramientas de construcción de SL.

Taller “Bienvenidos al Second Life”

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Material de la sesión (Fotos tomadas en SL, Videos de ilustraciones) elaborado por el profesor del curso.

SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD En el diseño de la actividad se consideró: Actividad Motivación y explicación del tema por parte del profesor en el entorno de SL. Parte 1 de la actividad: Construcción de objetos y volúmenes en 3D sin gravedad. Ubicación de las referencias humanas, perspectivas, horizontes, etc. Compartir de trabajos: paseo por los espacios de trabajo. Descanso Parte 2 de la actividad: Búsqueda y selección de paisaje, perspectiva, profundidad, sensación de cercanía y lejanía. Cierre Ver anexo: Diseño de actividad que se entrego a los profesores y jefes de práctica del curso.

Conclusiones y recomendaciones Durante la ejecución de esta primera actividad, usando SL, hemos rescatado aspectos positivos y por mejorar que consideramos como una oportunidad para el proceso de la enseñaza- aprendizaje y lograr aprendizajes significativos. En general, consideramos que esta experiencia ha sido muy buena pues, nos ha permitido conocer el entorno SL desde una visión educativa y como una oportunidad de investigar nuevas formas de enseñar y aprender usando nuevos entornos virtuales.

Aspectos positivos

Se ha dado a conocer SL como un entorno con potencialidades educativas para lograr aprendizajes. Considerando que actualmente las redes de comunicación entre los nativos y migrantes de era digital es muy fuerte; esperamos que el uso de SL pueda difundirse a la comunidad universitaria.

En su mayoría los estudiantes que asistieron a las sesiones (actividad introductoria, sesión 12 – Diseño geométrico 2) realmente aprovecharon la potencialidad del uso de la herramienta para desarrollar el trabajo solicitado. Así por ejemplo tenemos el registro de construcciones de un muy buen nivel a pesar del poco tiempo de incursión de los alumnos en el entorno.

Hemos constatado que es posible establecer una metodología de aprendizaje interactivo para la exposición y desarrollo de las actividades (sobretodo de este tipo) mediante tecnología multimedia aplicada al software. La interacción del

Taller “Bienvenidos al Second Life”

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mundo virtual, asimismo permitió una supervisión y retroalimentación on-line por parte del profesor.

Los profesores y jefes de práctica han adquirido un manejo aceptable de la herramienta, hecho que puede conducir a la presentación de otros cursos que apliquen sus actividades en la plataforma del SL. Además ello puede aprovecharse como un referente positivo de su utilización.

Hemos constatado que SL es un medio potencialmente usable en el ámbito educativo.

Se ha elaborado material educativo sobre el tema desarrollado y para el entorno SL.

Aspectos a mejorar

Cabe destacar que los integrantes del Grupo Avatar, han logrado cierto nivel de conocimiento por la propia investigación que han realizado del entorno SL y en el mismo entorno. No obstante, es necesario que los miembros del grupo Avatar, logren un nivel de mayor experticia sobre el entorno, a un nivel más complejo y completo; para ello, se sugiere que se aprovechen los recursos disponibles en otras zonas del mundo virtual que ya aplican la tecnología con mayor fluidez y experiencia. Es decir, se capacite a los miembros del grupo con cursos que ofrecen estas instituciones.

Teniendo en cuenta que SL es un entorno creado para la socialización y al igual que en el mundo real existen diferentes elementos que se pueden convertir en distractores y, en base a las dificultades que se ha tenido para conseguir un espacio adecuado y privado; se recomienda, la adquisición y/o configuración de “Open Sims2” en los que podamos realizar actividades diversas como prácticas y actividades educativas utilizando todos los parámetros del Secondlife, con mucho más ventajas de las que podemos encontrar en el mundo virtual. Entre ellas: -

La tranquilidad de trabajar en un espacio propio.

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No habrían interferencias externas (sean por otros contactos, invitaciones, sujetos extraños, etc.) y con ello se puede mantener la atención de los alumnos.

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Podríamos asegurar la accesibilidad evitando lentitud producida por sobrecargas de las máquinas y descargas de elementos en un SIM del Second life.

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Los elementos que trabajemos no se perderían ya que se guardan en nuestro inventario.

2 Es un programa que te permite crear tu propio mundo virtual, independiente de Second Life,

con el propósito que, en un Server, tuviéramos nuestro propio mundo 3D en el que podamos realizar pruebas sin necesidad de conectarnos al Secondlife en línea.

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-

Podemos hacer varios previos de los trabajos que queremos presentar antes de mostrarlos en la plataforma en línea del Secondlife.

Considerar en las actividades de inducción un tiempo para la práctica de las herramientas usando el “Open Sims”, de manera que nos permitan no sólo brindar los conocimientos sino tener un espacio y tiempo dedicados a la práctica e interacción con el mundo virtual.

En base a esta experiencia, consideramos que los grupos en cada clase o sesión debe ser de un máximo de 15 alumnos.

Creemos que es importante que los alumnos tengan compromiso, apertura y madurez necesaria para el aprovechamiento de las herramientas y tecnologías disponibles del mundo virtual. Para ello, las actividades de inducción, los profesores como los jefes de prácticas deben entrar a motivar y orientar al alumno que incursionará en este nuevo entorno.

Para una nueva capacitación debemos ver la posibilidad de llevar a cabo sesiones de inducción más amplias y completas, en las que pueda haber un mayor tiempo dedicado a la uso de las herramientas. En ese sentido, El taller de inducción debe tener como mínimo dos sesiones separadas por un espacio de tiempo que permita al alumno explorar y practicar individualmente. Es decir, que antes de iniciar clases en SL los alumnos deben haber explorado, jugado, volado, cambiado apariencia y todo lo que implique entretenerse en SL, para que lleguen a las clases más enfocados en el tema que se va desarrollar.

En base a la experiencia, creemos conveniente considerar en la sesión de clase un espacio para que los alumnos se habitúen al espacio en el cual se desarrollará la clase, entender la secuencia de clase y lo que se espera lograr al finalizar la misma.

Es conveniente que después de cada sesión el alumno ingrese al aula virtual o \”sandbox\” como mínimo dos veces para hacer consultas al profesor dentro de un horario indicado con la finalidad de despejar dudas o, si no las tuviera, el profesor podría supervisar el trabajo realizado y realizar la retroalimentación que el alumno requiere.

ASPECTOS NEGATIVOS

La predisposición de algunos estudiantes al momento de realizar la actividad, la desatención, el juego, la conversación y el desorden fueron algunos factores que estuvieron presentes a lo largo de la sesión. Cabe señalar que para realizar sesiones de aprendizaje en SL es importante que el medio de comunicación sea únicamente a través de la PC. En ese sentido, es recomendable que los alumnos se conecten desde su casa o desde su propia PC es espacios distintos, ya que de esta manera eliminamos algunos distractores que en el mismo espacio físico

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pueden presentarse. Para ello, es conveniente que cada alumno cuente con un PC con características adecuadas para que el software pueda funcionar correctamente incluyendo audio y micrófono, esenciales para la comunicación en clase.

La novedad del entorno, por el tipo de público al que nos dirigimos y por la novedad de la plataforma, comportamientos como el mencionado es recurrente. Además de ello debemos tener en cuenta es que interactuar con nueva tecnología implica además ampliar nuestros horizontes mentales para aprovechar el aprendizaje y potencialidades de las nuevas herramientas. Por ello, el tiempo de inducción para explorar el entorno debe ser mayor y la intervención de los profesores y jefes de practica antes, durante y después de la actividad es fundamental.

Sobre el manejo del grupo, podría comentar lo siguiente: -

El horario H201, era un grupo de alumnos demasiado elevado (38) que hacía poco manejable nuestra primera incursión educativa en Second Life. En base a esta experiencia, para el trabajo con grupos como el mencionado, es importante el apoyo activo de los profesores y jefes de práctica del curso con la finalidad de establecer orden y lograr el desarrollo adecuado de la actividad.

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El horario H203, siendo un grupo pequeño se alumnos se logro un mayor control y por ende se logró desarrollar la actividad sin mayores dificultades.

La experticia en el manejo de la plataforma: Este aspecto tiene que ver con las personas que apoyamos en la actividad. Si bien tenemos un mayor conocimiento del tema, siempre hay nuevas dudas y nuevas posibilidades que requieren ser exploradas. Esto podría ser resuelto con un mayor nivel de capacitación en el manejo de opciones avanzadas del software.

Recomendaciones generales 1.

Se recomienda trabajar con grupos de 15 alumnos. El cual debe estar a cargo de un profesor y un jefe de práctica, quienes deben coordinar para tener correctamente el compromiso de desarrollo de las clases en SL.

2.

Capacitar a los profesores y a los alumnos sobre este nuevo entorno y sus posibilidades para lograr aprendizajes.

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3.

Separar un espacio de la clase para establecer normas de convivencia y de apariencia pues, los avatares de los alumnos al asistir las clases deben usar ropa normal sin disfraces o accesorios de armas que puedan distraer la atención de los demás asistentes.

4.

El material educativo, elaborado para el curso debe ser colocado en el Campus Virtual PUCP.

5.

Todo alumno debe identificarse con el nombre de RL y asimismo con el correspondiente nombre en SL

6.

El uso de imágenes y videos es vital para la enseñanza en SL pues la explicación posee mayor significación en ese medio. Por ello debe instruirse a los profesores en el uso correcto de los mismos.

7.

Es indispensable contar con un espacio propio, lo suficientemente amplio que permita el desarrollo de las actividades de la comunidad universitaria y de aprendizaje sin dificultad (alquilar o compra islã como mínimo terreno de 3200m o más)

8.

Mayor publicidad para el proyecto.

9.

Se considera conveniente para el crecimiento y posicionamiento de la PUCP en SL que los miembros del Grupo Avatar SL responsables de la realización de las actividades o proyectos en SL, cuenten con cuentas Premium, ya que permite acceder a facilidades que brinda SL a sus residentes.

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