Steampunk vehicle
Student: Rosanne Hoogeveen Studentnummer: 504363 Docent: Bart Auceps Klas: LA/MA Vak: GAME ART
Inleiding “Ontwerp een low poly steampunk voertuig en realiseer deze in Autodesk 3DS Max�, zo luidde een van de opdrachten van de course GAME Art. In dit kleine document wordt een kleine indruk gegeven van het proces dat bij deze opdracht doorlopen is. Dit wordt gedaan door van het ontwerpproces eerst de mindmap te tonen, daarna het moodboard en de naar aanleiding daarvan gemaakte schetsen. Na uitleg over het ontwerpproces wordt een blik geworpen op een aantal legendarische en wat minder geweldige momenten tijdens de realisatie in 3DS Max. Zoals eerder genoemd moest het voertuig low poly zijn, wat betekende dat het model uit niet meer dan 2.000 polygonen mocht bestaan. Daarnaast was het vastgestelde thema Steampunk, wat er globaal op neerkwam dat het voertuig een industrieel uiterlijk moest krijgen. De laatste, voor de hand liggende eis, was dat de opdracht met de eerder opgedane kennis uitgevoerd moest worden in Autodesk 3DS Max.
2
Mindmap De eerste stap was brainstormen en mezelf de vragen te stellen: ‘ Welk voertuig wil ik uitwerken?’ en ‘ Wat betekent steampunk?’. De uitwerking van deze vragen heeft zich geuit in onderstaande mindmap. Rechts ben ik begonnen met een lange lijst mogelijke voertuigen. Zowel gebaseerd op fantasie als bedacht met behulp van het internet. Daarnaast heb ik meerdere lijstjes gemaakt van kenmerken en materialen die voor steampunk staan.
Aan de hand van de mindmap heb ik wat krabbels gemaakt van de voertuigen die mij het meest aanspraken. Ik wilde origineel zijn ten opzichte van mijn klasgenoten en er daarnaast naar streven iets niet klakkeloos van het internet te kopiëren. Ook keek ik er naar bij welk voertuig de meest steampunk-aspecten toegevoegd konden worden. Mijn keuze vier daarom op de steampunk kinderwagen. Na wat zoekwerk bleek daar op het wereldwijde web maar een enkele afbeelding van te zijn, in tegenstelling tot duizenden steampunk auto’s en vliegtuigen.
3
Moodboard Met de kinderwagen in mijn hoofd ben ik gaan zoeken naar afbeeldingen van kinderwagens die mij aanspraken of naar mijn idee bij het thema pasten. Mijn voorkeur ging uit naar de klassieke of ouderwetse kinderwagen. Soms ook wel (kinder)koets genoemd. Het hoogpotige uiterlijk met veelal veel ijzeren tierenlantijnen was prima geschikt voor een omtovering naar een steampunk voertuig.
4
Schetsen Naar aanleiding van het moodboard ben ik gaan schetsen. Ik heb geprobeerd de aantrekkelijke en steampunk-achtige aspecten te combineren tot een nieuwe kinderwagen. Wellicht was het eindresultaat iets meer steampunk geweest als ik voor een iets massiever uiterlijk was gegaan, maar ik werd verliefd op het fragiele buizensysteem.
5
Als referentiemateriaal heb ik de kinderwagen uiteindelijk vanaf meerdere zijden getekend. Op deze manier wist ik van de te voren welk onderdeel uiteindelijk waar werd geplaatst.
6
3DS Max Voor de realisatie ben ik begonnen met een grote box, welke ik daarna vervormd heb tot iets wat als een bootvorm beschreven kan worden. Dit werd de ligbak voor de baby en vormde daarmee de basis van mijn voertuig. Met de optie inset heb ik gezorgd dat binnenin ook daadwerkelijk ruimte was. Met simpele planes is de overkapping gemaakt. Dit dunne materiaal was uitermate geschikt voor dit doel.
Voor de realisatie van het voertuig heb ik verder voornamelijk gebruik gemaakt van de basisvormen die het programma biedt. De meestgebruikte vorm voor het voertuig is een cylinder. Hiervan zijn de buizen gemaakt. Wisselend met de hand en met de bend modifier heb ik deze zo vervormd dat deze netjes op zowel elkaar als het voertuig aansloten. Voor de duidelijkheid (welk onderdeel welke was) heb ik er op een gegeven moment basiskleuren op mijn model geplaatst. Dit was tevens een goede motivator: het einde leek ineens heel dichtbij. Het modeleren van de kinderwagen is trial and error geweest, sommige dingen gingen in een enkele keer goed, zaken zoals het buizenonderstel hebben een flink aantal uren gekost. Zeker ook omdat deze laatste uiteindelijk afwijken van de schetsen. De nieuwe vorm geeft het model een veel interessantere look en voegt iets stijlvols toe. Uiteindelijk heb ik alle losse vertexen aan elkaar gemaakt met de weld optie en heb ik alle losse objecten aan elkaar gemaakt met attach. Hiervan heb ik een UVW unwrap gemaakt.
7
Bovenstaand (links) uiteindelijk UVW unwrap. Ik heb waar het mogelijk was de unwrap logisch vervormd met relax of rechtgetrokken met de algin optie zodat het texturen uiteindelijk veel makkelijk zou worden. Naar de oorspronkelijk objecten heb ik alle bij elkaar passende stukken samengevoegd met stitch. Rechts de gemaakte texture voor het model. Vanuit de mindmap ben ik gaan kijken naar wat nu typische steampunkaspecten waren die ik voor de texture kon gebruiken. Wat erg voor de hand liggend was, en ook gebeurd is, is het gebruik van metaal. In dit geval veel roestig metaal. Ik ben in het geheel van een ouderwetse stijl met fletse of juist donkere kleuren gegaan om dit tevens aan te laten sluiten bij het roestig metaal. Om de texture op te laten leven heb ik gebruik gemaakt van een specular map en een normal map om specifiek de deken en bak uit te lichten. Ook heb ik een alpha map gebruikt voor het doorzichtig maken van het oculair en het glas van de verrekijker. Deze laatste toon ik hieronder niet.
8
Eindresultaat
9
10