Design e ciberliteratura - RotineiraMente
Design e ciberliteratura - RotineiraMente Design and cyberliterature - RotineiraMente
Arakawa, Cristiane Mayumi; Universidade Anhembi Morumbi mayumi.cris@gmail.com Brandão, Marcello Silviano; Universidade Anhembi Morumbi marcello.mogi@gmail.com Figueiroa, Vinicius Batista; Universidade Anhembi Morumbi viniciusfigueiroa@gmail.com Koepke, João Gabriel; Universidade Anhembi Morumbi joaokoepke@gmail.com Sakamoto, Juliana; Universidade Anhembi Morumbi juliana.skm@gmail.com Valinhos, Silvio; Universidade Anhembi Morumbi silviovalinhos@gmail.com Valiukevicius, Jéssica; Universidade Anhembi Morumbi jevaliukevicius@gmail.com
Resumo O presente artigo tem por objetivo discutir questões relacionadas à potencialidade da ciberliteratura. Para isso, foi feita uma pesquisa exploratória por meio de levantamento bibliográfico que resultou na adoção de três obras como objetos de estudo: La Huella de Cosmos (2005) e Tierra de Extracción (1998), de Doménico Chiappe, e Amor de Clarice (2008), de Rui Torres; cada uma delas com particularidades a serem destacadas. Com base nisso, foi desenvolvida uma peça digital, intitulada “RotineiraMente”; e um aplicativo mobile, intitulada “Galinha em fuga”, fundamentadas em contos da escritora Clarice Lispector, a fim de reunir leitores que, convidados a interagir com a obra, façam parte de sua construção, trazendo à tona a busca pela compreensão do que representa o uso do computador como ferramenta criativa em meio à convergência de mídias e à conectividade entre os indivíduos através da rede. Palavras Chave: design; ciberliteratura; Clarice Lispector.
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Abstract This article aims to discuss issues related to cyberliterature's potential. Therefore, an exploratory research was conducted through a bibliographic survey resulting on three works taken as object of study: La Huella de Cosmos (2005) and Tierra de Extracción (1998), by Doménico Chiappe, and Amor de Clarice (2008), by Rui Torres; each one of them with its own particularities to be highlighted. Based on this, a digital work was developed and titled "RotineiraMente"1; and a mobile work titled "Galinha em fuga"2, both based on tales of Clarice Lispector3, in order to gather readers and invite them to interact with the work being part of its development, bringing up the quest for understanding what the use of the computer as a creative tool represents amid the media convergence and connectivity between people by the internet. Keywords: design; cyberliterature; Clarice Lispector.
Introdução Com o advento das tecnologias digitais da informação, no último quarto do século XX, observou-se um processo de fusão de diversos campos das atividades humanas em um único meio – o meio digital - o qual tornou possível o armazenamento, registro e recuperação de informação em escala que amplia drasticamente nossas capacidades. O computador entra em cena com propriedades que o transformam em uma poderosa ferramenta para o processo narrativo, ampliando as fronteiras da criação literária até então centralizado na mídia impressa. O que tornou isso possível foi, em grande parte, a facilidade de acesso à internet e, conseqüentemente, o alcance do hipertexto a um público crescente. Isso quer dizer que o computador pessoal vem passando por uma transformação progressiva à medida que serve de ferramenta para os processos de expressão e comunicação da subjetividade. Dessa forma, o ponto de encontro entre a literatura e a tecnologia constitui elementos essenciais daquilo que o autor Rui Torres classifica como ciberliteratura, isto é, a criação de textos literários que exploram as potencialidades do meio digital, utilizando o computador como ferramenta criativa. Esse procedimento tem despertado, além de grande interesse acadêmico, dúvidas quanto às características que melhor a definem. Utilizamos, então, três obras ciberliterárias como objetos de estudo - La Huella de Cosmos (2005) e Tierra de Extracción (1998), de Doménico Chiappe, e Amor de Clarice (2008), de Rui Torres – para que fossem ressaltadas suas principais características e diferenças, assim como seus pontos positivos e negativos. Em La Huella de Cosmo, destacase a criação coletiva e a metanarrativa; em Tierra de Extracción, a narrativa é multiforme e os aspectos hipermidiáticos são explorados em abundância; já em Amor de Clarice, a intertextualidade aparece como a característica principal. Portanto, essas três obras foram usadas para que, de forma comparativa, fossem ressaltadas variadas formas de utilização do potencial do meio digital no processo narrativo. Na primeira seção do artigo, mostramos de que forma a reunião dessas informações resultou na produção de uma peça digital e de um aplicativo mobile, além de apresentar o conceito de criação de ambos. Na segunda, são exibidos os elementos projetuais que compõem tais peças como iconografia, paleta de cores e tipografia. Na terceira, apresentamos 1
A pun made of the word "Routinely" Escaping chicken 3 A Brazilian writer 2
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o design de informação navegação e interação delas. Por último, explicamos o design de som da peça digital.
Metodologia projetual Para chegar ao desenvolvimento da peça digital “RotineiraMente” e do aplicativo mobile “Galinha em fuga” houve, inicialmente, um processo de levantamento bibliográfico e iconográfico que resultou em uma pesquisa teórica referencial. Escolhemos como objetos de estudo para o tema “Design e ciberliteratura”, três obras ciberliterárias que contém características diferentes entre si: La Huella de Cosmos (2005) e Tierra de Extracción (1998), de Doménico Chiappe, e Amor de Clarice (2008), de Rui Torres. Essas características foram identificadas e expostas de forma comparativa, com o objetivo principal de discutir aspectos ligados à potencialidade da ciberliteratura e suas perspectivas de desenvolvimento no ciberespaço. Com base nas informações e conceitos recolhidos na pesquisa, iniciamos a construção de uma peça digital e de um aplicativo mobile que utilizassem esses conceitos de forma criativa, conectando indivíduos através da rede e permitindo a troca de informação e conhecimento a partir da criação (escrita) coletiva de uma obra ciberliterária. Iniciamos, então, a construção de um painel semântico: palavras e conceitos-chave retirados da pesquisa foram esquematicamente separados e agrupados a fim de que fossem posteriormente representados através de imagens.
Figura 1: Agrupamento de palavras-chave para o painel semântico
Essas imagens foram separadas em cinco grupos principais dentro do painel: narrativa, interação, criação, coletividade e virtual. Extraímos de cada grupo cores, texturas e formas que sustentam e justificam os elementos que compõem nossa peça digital e aplicativo mobile. Esse processo foi necessário para que as peças fossem bem fundamentadas nos conceitos da pesquisa teórica referencial.
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Figura 2: Processo de construção do painel semântico
Figura 3: Painel semântico dividido em grupos principais
Em sequência, julgamos que a narrativa de Clarice Lispector oferece um grande potencial para se trabalhar com a construção da literatura no ciberespaço. Utilizamos conceitos retirados dos contos “A imitação da Rosa”, “Feliz Aniversário” e “Uma galinha”, inseridos na coletânea Laços de família (1998), como base para o desenvolvimento das interfaces da peça digital “RotineiraMente” e do aplicativo mobile “Galinha em fuga”, assim como para as discussões propostas aos usuários dentro de cada uma delas. “RotineiraMente” e “Galinha em fuga” são, portanto, o resultado final de todo esse processo, em que, entre as principais referências bibliográficas levantadas estão os livros Hamlet no Holodeck.: o futuro da narrativa no ciberespaço (2003), com questões importantes abordadas por Janet H. Murrey a respeito dos desafios do desenvolvimento de uma linguagem narrativa interativa para o meio digital; Cibercultura (1999), no qual Pierre Lévy, apresenta seu ponto de vista em relação ao futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura; e a coletânea Laços de família (2008), que contém os contos da escritora Clarice Lispector que utilizamos de forma intertextual na peça digital e no aplicativo mobile.
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1 Conceito de criação da peça digital A ciberliteratura vem propor à criação literária novos meios de produzir e interagir com o texto que, sem o computador, não poderiam acontecer. Uma das diferenças marcantes entre a ciberliteratura e a literatura tradicional é a maneira como pensamos os processos de produção e desenvolvimento de um texto. A criação de um texto ciberliterário tem como objetivo, na maioria das vezes, a publicação no meio online, caracterizado pela possibilidade de edição, compartilhamento, redistribuição e utilização de recursos multimidiáticos. Nesse contexto, das características presentes nas três obras que usamos como objetos de estudo - La Huella de Cosmos (2005) e Tierra de Extracción (1998), de Doménico Chiappe, e Amor de Clarice (2008), de Rui Torres - separamos as que julgamos essenciais para sustentar a criação de uma peça digital e de um aplicativo mobile, tais como: criação coletiva, utilização de recursos multimidiáticos, distribuição de conteúdos através de redes sociais e atualização infinita. A peça digital, intitulada “RotineiraMente”, é estruturada de acordo com conceitos presentes em três contos da escritora Clarice Lispector: Uma galinha, Feliz aniversário, A imitação da rosa e O jantar, inseridos na coletânea Laços de família (1998), que reúne um total de 13 contos. Essa escolha se deu devido a características presentes na narrativa de Clarice Lispector, como o forte caráter psicológico, que aborda questões existenciais através de conflitos vividos por todo ser humano em busca de um sentido para a vida. Em cada um dos quatro contos, a estrutura familiar e os acontecimentos cotidianos são plano de fundo para o desenrolar de uma narrativa introspectiva, que enfatiza a repercussão de determinadas circunstâncias e acontecimentos nas personagens que os percebem, e não os fatos em si, fatos esses que chegam a ser banais. Existe nos 13 contos da coletânea, um forte elemento organizador, explorado ao longo da peça digital: a interrupção da rotina e volta a ela. Além disso, o foco narrativo caracteriza-se pela onisciência do narrador, dando ao leitor a impressão de estar inserido na mente das personagens. Clarice possui um estilo muito particular de narrar, que se destaca não pela extensão, mas pela profundidade. Dessa forma, não há preocupação de se contar uma história que tenha começo, meio e fim bem definidos, mas de levar o leitor a refletir através de uma narrativa, sobretudo sensorial, fazendo um recorte de uma situação rotineira que passa a ser vista com outros olhos depois de uma ruptura decorrente no íntimo de cada personagem. Pode-se dizer que o ponto final é, do ponto de vista do leitor, o ponto de partida para que esse novo olhar atinja um alcance ilimitado, pois, segundo Brandão (1996, p. 36), “cada leitor lê com seus fantasmas, seus medos, suas paixões. A ele cabe parte dessa criação que é o livro, e sua leitura o enriquece sempre de novos sentidos”. Portanto, o que nos interessa na obra de Clarice é a maneira como ela nos leva a olhar pra dentro de nós mesmos e refletir sobre algo que é comum a todos: a ambiguidade de nosso pensamentos, sentimentos e atitudes diante de conflitos criados por nossa própria mente. “RotineiraMente” procura explorar esses conceitos através de cinco interfaces, de forma intertextual, empregando a elas princípios da ciberliteratura. O objetivo principal é despertar no usuário reflexões parecidas com as que são propostas nos contos da escritora, mas utilizando o potencial do meio digital e promovendo o uso do computador como ferramenta criativa para uma nova forma de ler e escrever a literatura. A primeira interface (home) é composta por um espaço navegável onde existem três grupos de elementos que levam o usuário às interfaces internas. Cada grupo faz referência a um dos três contos escolhidos, por meio de ambientes descritos neles. “A imitação da rosa” é representado por uma penteadeira com alguns objetos sobre ela e uma mesinha de centro com um com um jarro de rosas silvestres; “Feliz aniversário”, por uma ambiente caseiro decorado para uma festa de aniversário; e “Uma galinha”, por um ambiente externo que remete ao 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
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quintal de uma casa rural. Conceitualmente, esse espaço simboliza o cotidiano e a rotina, que é quebrada por meio das discussões propostas nas interfaces internas. O usuário é convidado a “caminhar” por esse cotidiano e, ao se deparar com qualquer um dos quatro grupos um dos elementos o levará à interface interna, onde pode interagir: após ler o conteúdo existente e refletir sobre o assunto proposto, é possível participar da construção (escrita) dessa narrativa ciberliterária adicionando novos conteúdos.
Figura 4: Interface inicial – grupo “A imitação da rosa”
Figura 5: Interface inicial – grupo “Feliz aniversário”
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Figura 6: Interface inicial – grupo “Uma galinha”
A segunda interface refere-se ao conto “A imitação da rosa”, que tem como centro uma personagem chamada Laura que, após um período afastada da rotina de sua casa devido a um problema de saúde, retorna. Em relação aos fatos visíveis, tudo o que acontece durante o conto pode ser resumido em uma única frase: Laura espera seu marido, Armando, chegar do trabalho para irem jantar na casa de um casal de amigos: Carlota e João. O ponto central da narrativa é o monólogo interno que Laura mantém, dizendo a si mesma o que deve fazer, numa tentativa de estabelecer alguma ordem na desordem de sua mente e assim, sentir-se “bem” e curada. O ápice desse monólogo (o momento da quebra da rotina, da surpresa), acontece quando Laura observa, com certo constrangimento, um vaso sobre a mesa da sala, com pequenas rosas silvestres que havia comprado na feira, pela manhã. As rosas, pequenas e perfeitas afrontavam Laura simplesmente por serem bonitas demais. Inicia-se aí um grande conflito interno que envolve o fato de as rosas serem “impessoais na sua extrema beleza, na sua extrema tranqüilidade perfeita das rosas”. O conto termina quando Armando entra em casa e se depara com sua mulher sentada no sofá, dizendo a ele que o problema de saúde que tivera (provavelmente uma crise de loucura), voltara. Considerando que esse conto oferece múltiplas possibilidades interpretativas, escolhemos uma delas para sustentar a discussão sugerida em nossa peça digital. Desse modo, notamos que Laura passa por um processo de busca de identidade marcado por uma alteridade disfarçada, que a leva a mecanizar sua existência como forma de aceitação. Isso quer dizer que a personagem se preocupa com a maneira como os outros a vêem, olhando constantemente para dentro de si na tentativa de encontrar-se. A partir disso, usamos o espelho da penteadeira representada na home como metáfora para levar o usuário a olhar para si e descrever-se através de um texto curto. Essa interface tem por objetivo fazer com que os usuários criem uma narrativa coletiva através do conteúdo que inserirem. Conceitualmente, pretende-se fomentar a reflexão sobre quem somos e como nos definimos, tendo como resultado um texto denso e emaranhado que se constrói sem que o usuário tenha acesso a todo o conteúdo já postado antes de postar o seu próprio.
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Figura 7: Início da interação na interface referente ao conto “A imitação da rosa”
Figura 8: Etapa da interação na interface referente ao conto “A imitação da rosa”
Já a terceira interface refere-se ao conto “Feliz aniversário” em que a infelicidade e a hipocrisia são retratadas por uma festinha familiar em comemoração ao aniversário de 89 anos de D. Anita. Filhos, netos, noras, tios, primos e sobrinhos reúnem-se em volta da grande mesa de jantar devidamente organizada com pratinhos, copinhos e balões de festa. Esse cenário é palco para uma narrativa discretamente perturbadora que Clarice constrói para nos chamar a atenção sobre a superficialidade das relações familiares. Zilda, uma das filhas de D. Anita, é uma personagem manipulada pela obrigação de preparar uma festa de aniversário para sua mãe, o que acontece aparentemente de forma prazerosa. No entanto, a narração em terceira pessoa concede ao leitor a onisciência da repercussão dos fatos no interior de cada personagem. Todos estão ali por obrigação, mantendo sorrisos artificiais, esperando pelo momento de cortar o bolo, comer e ir embora. É interessante notar que ao mesmo tempo em que se criam máscaras, todos tem conhecimento da artificialidade daquele momento, inclusive D. Anita que, em dois momentos surpreende a todos com gestos grotescos. Mantendo-se sempre em silêncio, um silêncio enigmático e ameaçador, desprezando aqueles seres azedos 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
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que gerara, D. Anita de súbito cospe no chão, como quem não faz questão de sustentar os desmoronados laços de família. Em seguida, a velha pede um copo de vinho, sob olhares surpresos e encabulados da família: “- Vovozinha, não vai lhe fazer mal? insinuou cautelosa a neta roliça e baixinha. - Que vovozinha que nada! explodiu amarga a aniversariante. - Que o diabo vos carregue, corja de maricas, cornos e vagabundas! me dá um copo de vinho, Dorothy! - ordenou.” (1998, p. 62). Tais reações violentas da velha acabam por encerrar a festa antecipadamente. Os convidados esforçam-se para demonstrar naturalidade e cumprir o script das festas de aniversário. Esperam à hora do „parabéns‟ e logo em seguida vão embora, repetindo frases de despedida como quem não sabe ao certo o que dizer. Levando em conta que todos nós já passamos por situações iguais ou parecidas a essa, a interface referente ao conto “Feliz aniversário”, procura discutir a hipocrisia e a falsidade das aparências através de imagens, fazendo com que os usuários reflitam e discutam a respeito das máscaras que determinadas situações nos obrigam a usar. Eles serão convidados a inserir uma imagem que, de alguma forma, represente alguma dessas máscaras.
Figura 9: Introdução à interação na interface referente ao conto “Feliz aniversário”
Figura 10: Etapa da interação na interface referente ao conto “Feliz aniversário” 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
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1.1 Conceito de criação do aplicativo mobile A quarta interface da peça digital faz referência ao conto “Uma galinha”, que conta a história de uma fuga. Como quem assiste um domingo rotineiro de uma família comum, Clarice narra, com certa ironia e comicidade, a tentativa de captura de uma galinha para o almoço. Pulando entre telhados, muros e chaminés, a galinha, “que não devia ter em si nenhum anseio” acaba capturada. Sua vida, porém, é prorrogada devido a um ovo que botara logo após a captura. A indiferença da família foi então substituída por compaixão e afeto, diante da galinha que até então estava pronta para o abate. Adotaram-na como animal de estimação, transformaram-na na rainha da casa. Afinal, “que é que havia nas suas vísceras que fazia dela um ser?”. O conto termina narrando a quase coragem da galinha de tentar uma nova fuga quando pareciam tê-la esquecido. “Até que um dia mataram-na, comeram-na e passaramse anos”. Mais uma vez, a maneira como os fatos são narrados cria uma narrativa simples em que aparentemente nada de extraordinário acontece. No entanto, a escritora consegue fazer uma série de críticas de forma sutil, envolvente e cômica, utilizando a vida de uma galinha como metáfora. Nós, leitores, somos levados a refletir sobre o valor da existência, a procura consciente (homem) e inconsciente (galinha) da sobrevivência e a influência ora da razão, ora da emoção sobre nossas ações. Além disso, a frase final “passaram-se anos” nos remete à idéia de que tudo se repete (rotina). A interação nessa interface só pode ser feita através de um aplicativo móbile (para Iphone e Android), disponível para download dentro da própria interface. O aplicativo, intitulado “Galinha em fuga”, consiste em promover a criação coletiva de uma história sobre o itinerário da galinha baseado em dados reais da localização do usuário através de um localizador geográfico (geolocation). Procura-se, assim, explorar o lado cômico do conto, permitindo que a narrativa seja atualizável somente através do aplicativo mobile. Na interface correspondente do site existe um mapa que mostra as informações já enviadas e de onde elas foram enviadas, construindo assim, o trajeto e a história da galinha fugitiva.
Figura 11: Interface referente ao conto “Feliz aniversário” – trajeto da galinha
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Figura 12: Interface introdutória do aplicativo “Galinha em fuga”
Figura 13: Interface intrerna do aplicativo “Galinha em fuga”
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2 Elementos projetuais Iconografia A iconografia que sustenta a escolha da paleta de cores e das tipografias utilizadas na peça digital e no aplicativo mobile, assim como a construção de suas interfaces, foi retirada do painel semântico apresentado anteriormente. Sendo assim, separamos as imagens coletadas de acordo com os cinco grupos principais identificados no painel: narrativa, interação, criação, coletividade e virtual. O grupo “narrativa” foi criado a partir de qualidades presentes nas obras analisadas ao longo da pesquisa teórica referencial, do ponto de vista da narrativa. Levamos algumas dessas qualidades para a construção do conceito da peça digital, tais como: interpretativo, investigativo, referencial e ambíguo. Estas se aplicam a todas as interfaces, pois todas fazem referência a contos de Clarice Lispector e podem ser interpretadas de maneiras diferentes. Quanto às cores, alguns tons de marrom, verde e cinza foram retirados desse grupo. O grupo “interação” procura ilustrar qualidades como dinamismo (movimento) e imersão do ponto de vista da interação. Na peça digital, utilizamos o movimento como forma de navegar e interagir com o site, especialmente na interface inicial. Retiramos dele, tons de marrom e cinza. O grupo “Criação” representa uma das principais qualidades da ciberliteratura exploradas em nossa peça digital. Estão diluídas nele características como colaborativo e cômico. A primeira é explorada em todo o site; a segunda, especificamente na interface referente ao conto “Uma galinha”, em que a interação é feita através do aplicativo mobile. Retiramos dele, tons de roxo, azul e rosa. O grupo “coletividade” refere-se à maneira de escrever ciberliteratura, por indivíduos conectados através da rede. Qualidades como autocrítica, conectado, compartilhado e participativo estão diluídas “RotineiraMente”. Utilizamos alguns tons de amarelo e cinza presentes nesse grupo na construção da nossa paleta de cores. A importância do grupo “virtual” está no fato de que, por estar no ciberespaço e ser construída de forma coletiva, a ciberliteratura tende a ser mutável, editável e transmissível. Além disso, esse grupo representa a distribuição de conteúdos e a atualização infinita. Dele foram extraídas as cores branca e preta.
Paleta de cores Como visto, a paleta de cores foi extraída das imagens que compõem o painel semântico. Optou-se, devido aos principais conceitos da peça digital e do aplicativo mobile, pelo uso predominante de cores claras. Na interface inicial as cores usadas têm a finalidade de transmitir a tranqüilidade acompanhada de certa monotonia que a rotina nos faz sentir. O branco é usado para causar a impressão de que a superfície do chão é infinita. Tons de azul e roxo são usados no céu. Já nas interfaces internas, há predomínio de marrom, amarelo claro e cinza. Preto é usado nos textos em gral. As outras cores que compõem a paleta (tons de verde, rosa e cinza) são usadas em detalhes das cenas.
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Figura 14: Paleta de cores retirada do painel semântico
Tipografia A fonte Sudestada é usada no título do site. Foi escolhida por representar um tipo de letra manuscrita com peso alternativo e um grande número de variações de traço, fornecendo ao texto um caráter mais realista de escrita à mão. Em relação ao painel semântico, a escolha dessa fonte se baseia no grupo “interação”, pelas formas curvas e assimétricas de algumas das imagens.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Helvetica Neue (Ultra Light) é a fonte padrão escolhida para textos das interfaces internas, avisos e botões. É uma fonte sem serifa e sua escolha se deu pelo seu peso e legibilidade. Levando em consideração que a tipografia pode indicar valores emocionais de um texto reforçando sua estrutura temática, o formato e o peso da Helvetica Neue Ultra Light (traços finos e delicados em contraste com traços retos e formas sólidas) conferem ao texto sentidos relacionados ao conceito e ao layout do site, como clareza e serenidade (representadas pela interface inicial) acompanhada de certa densidade nossos conflitos psicológicos (representados pelas discussões das interfaces internas).
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
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A fonte Dakota é usada especificamente na interface referente ao conto “A imitação da rosa”, no momento em que uma frase é escrita no espelho da penteadeira. Essa fonte foi escolhida por seu caráter manuscrito a fim de causar a impressão de que a frase foi escrita com o dedo. Ela possui variação de peso e seus traços não seguem um padrão de uma letra para outra. A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3 Design de informação, navegação e interação da peça digital Quanto às necessidades informacionais, “rotineira-mente” não possui uma estrutura convencional, pois se trata de um site experimental. Isso quer dizer que em um primeiro momento, o usuário não sabe ao certo que tipo de informação pode encontrar e, conforme navega desenvolve mecanismos de organização da informação para desvendá-la. Além disso, a mesma informação pode ser interpretada de uma forma diferente por cada usuário, pois as referências feitas aos contos de Clarice Lispector podem não ser explícitas (especialmente se o usuário não os conhece). No entanto, ao entrar no site, existe uma splash page com breves informações a respeito do conceito do site, que visa preparar o usuário para a experiência que terá. Um botão o leva até a interface inicial (home), através de uma transição de fade in, onde pode navegar entre os grupos. Essa navegação acontece pelo movimento do mouse (para cima ou para baixo), que leva o usuário para o próximo ou para o anterior, em uma superfície circular que rotaciona a partir de seu eixo central. A partir dessa interface, é possível acessar as outras três, que também fazem ligação entre si. Isso quer dizer que, ao entrar em uma das interfaces internas, o usuário tem a possibilidade de voltar para a home, ir para a próxima ou para a anterior.
Figura 15: Mapa de navegação da peça digital
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Esse tipo de navegação é justificado pelo conceito do site. Nos contos de Clarice Lispector, a rotina é quebrada por um conflito que acontece na mente de cada personagem. No entanto, ele sempre retorna à mesma rotina, mas passa a enxergá-la de um jeito diferente. Da mesma forma, as interfaces internas do site representam a quebra de uma rotina e levam o usuário a refletir sobre determinado assunto. Ao voltar a ela (home), o usuário poderá perceber que suas ações dentro do site despertaram reações. Quando à interação, existem elementos de feedback indicando ao usuário quais dos objetos os levarão para as interfaces internas. Ao passar o mouse sobre o espelho da penteadeira (A imitação da rosa), os retratos na parede (Feliz aniversário) e o mapa jogado no chão (Uma galinha), o usuário saberá que se trata de um link. As transições da home para as interfaces internas são feitas através de zoom in nos objetos mencionados acima. A interação na interface referente ao conto “A imitação da rosa” se inicia com uma animação introdutória que mostra a frase “quem és tu que me lês, és meu segredo ou eu sou o teu?” sendo escrita no espelho. O usuário é, então, convidado a habilitar seu microfone e webcam para que possa ver-se no espelho. Caso o usuário não tenha webcam, a discussão proposta nessa interface não será prejudicada. No caso da ausência de microfone, a mesma interação poderá ser feita por um botão da interface. Supondo que já exista um conteúdo inserido por outros usuários, ao baforar no microfone esse conteúdo se torna visível, mas pouco legível devido ao “vapor” no espelho. No entanto, a última frase inserida aparece sempre legível e, em seqüência, um espaço para que o usuário insira seu próprio texto. Após inserir o novo conteúdo, a parte desfocada do texto se torna legível e esse usuário terá acesso a todo o conteúdo criado até aquele momento. Além disso, ele terá a possibilidade de enviar o conteúdo que inseriu para seu Twitter e/ou Facebook, com a finalidade de convidar seus amigos e seguidores a visitar o site e participar da construção dessa narrativa. Em relação à interface referente ao conto “Feliz aniversário”, trechos retirados do próprio conto são mostrados a fim de introduzir o assunto proposto ao usuário. Em seguida, uma pergunta é feita a ele: “Qual é sua máscara?”. Nesse momento, esse usuário é convidado a fazer upload de uma imagem que represente sua máscara. Caso não queira participar, existe a opção de pular essa etapa. Essa imagem, assim como as postadas por outros usuários, aparece, então, em uma das molduras à parede. Existe, também, a possibilidade de aproximar (zoom) cada quadro e inserir comentários sobre a imagem no verso dele. Pretende-se, assim, promover discussões entre os usuários e troca de informações e conteúdos referentes aos principais conceitos encontrados no conto de Clarice: a fragilidade das aparências e a hipocrisia humana. Caso o usuário tenha escolhido não inserir uma imagem e decida fazê-lo, um botão na interface final permite que ele volte à etapa de inserir sua imagem. Sobre a interface referente ao conto “Uma galinha”, logo ao entrar, ouve-se uma narração sobre o início da história da fuga de uma galinha (parte do conto de Clarice), enquanto uma animação mostra suas pegadas. Essa narração introduz o conceito dessa interface ao usuário. Em seguida, é possível visualizar um mapa que mostra os locais por onde a galinha já passou e o texto que cada usuário inseriu. Existe também um aviso informando que para participar da construção da história da galinha fugitiva, é necessário fazer o download o aplicativo mobile “Galinha em Fuga” (para iPhone e Android), disponível na própria interface. Após interagir com as três interfaces internas e voltar para a home, algumas mudanças serão notadas em relação à disposição dos objetos de cada grupo: o espelho da penteadeira estará quebrado e o ramo de rosas não estará mais no vaso; os objetos em cima da mesa de aniversário estarão fora do lugar, o bolo cortado e as bexigas estouradas, como se a festa já acontecera; a cerca quebrada, etc.
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Esse tipo de navegação é justificado pelo conceito do conceito principal do site. Nos contos de Clarice Lispector, a rotina é quebrada por um conflito que acontece na mente de cada personagem. No entanto, ele sempre retorna à mesma rotina, mas passa a enxergá-la de um jeito diferente. Da mesma forma, as interfaces internas do site representam a quebra de uma rotina e levam o usuário a refletir sobre determinado assunto. Ao voltar a ela, o usuário poderá perceber que suas ações dentro do site despertaram reações. Além das mudanças na disposição dos objetos, a interação do usuário nas três interfaces internas faz surgir uma pequena bolinha de luz flutuando sobre o espaço da home. Cada uma delas representa um usuário que interagiu, participando leitura e da escrita de narrativas na rede. Clicando sobre elas, é possível inserir conteúdos textuais que tem a finalidade de promover a troca de informações entre os usuários, após a reflexão sobre os assuntos propostos nas interfaces.
3.1 Design de informação, navegação e interação da peça
mobile Esse aplicativo foi desenvolvido com a finalidade de explorar um recurso dos aparelhos mobile que não teria o mesmo efeito se fosse utilizado em terminais fixos de computadores. Trata-se do localizador geográfico, que identifica o local no globo terrestre onde determinado usuário se encontra, em tempo real. Dessa forma, o aplicativo mobile “Galinha em fuga” utiliza o sistema de GPS do iPhone como ferramenta fundamental para a interação com a interface 4 do site. A navegação pelo aplicativo é simples. Uma interface inicial apresenta o nome do aplicativo, um botão “entrar”. Um pequeno texto informativo disponibiliza um link da peça digital, caso o usuário tenha acesso ao aplicativo antes de visitar a peça. Em seguida, um trecho retirado do conto “Uma galinha” introduz ao usuário a história da galinha fugitiva. Logo depois, a galinha aparece no mapa, que aponta a localização do usuário naquele momento. Existe um campo de inserção de texto na parte inferior da tela que envia o conteúdo adicionado para a interface correspondente do site.
Figura 16: Mapa de interação da peça digital e do aplicativo mobile
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4 Design de som O design de som da peça digital como um todo, tem a finalidade de tornar a experiência do usuário mais interessante, inserindo-o em um ambiente rotineiro, tranqüilo e com alguns momentos de tensão e comicidade, tais quais se baseiam os contos de Clarice Lispector. Sendo assim, a interface inicial é composta por um som ambiente instrumental que transmite sensações como sossego e serenidade, interrompidos por alguns picos de agitação. Essa trilha se repete por todo o tempo em que usuário permanecer nessa interface, reforçando a idéia da rotina. Na interface referente ao conto “A imitação da rosa”, existe som apenas no início da interação, enquanto a frase introdutória é escrita no espelho. Nesse momento, ouve-se um som que nos faz imaginar um dedo em atrito com o espelho. Enquanto isso existe uma trilha que nos transmite sensação de mistério e angústia. Na interface referente ao conto “Feliz Aniversário”, o início da interação que mostra trechos do conto é acompanhado por sons de murmúrio e cochichos, como vozes emaranhadas e sobrepostas quando muitas pessoas falam ao mesmo tempo em um mesmo ambiente. Esse som tem o propósito de representar a festa de aniversário de D. Anita, personagem do conto em questão. Já na interface referente ao conto “Uma galinha”, a interação se inicia com uma narração das primeiras frases do conto, enquanto uma animação mostra as pegadas da galinha fugitiva. Essa narração tem a finalidade de iniciar a história da galinha que será continuada pelos usuários, através do aplicativo mobile.
5 Considerações finais Utilizar o potencial do meio digital para a criação literária requer que não pensemos nesse meio em termos analógicos, uma vez que estaríamos, dessa forma, limitando e anulando o que é idiossincrático a ele desde a seu nascimento. Isso quer dizer que o meio digital não deve ser pensado como continuidade do livro impresso, mas como uma nova proposta que possui sua própria linguagem. Definir o termo ciberliteratura é uma questão que deve ser analisada com cuidado, pois ainda é cedo para sabermos como ela irá de fato se concretizar. O que importa, sobretudo, é a maneira como o computador pode influenciar o processo de criação literária, como ferramenta dessa criação. Em vista das características presentes nesse meio, é possível concluir que, sendo a narrativa uma maneira de interpretar o mundo de acordo com sentimentos e percepções particulares de cada autor, não existe um meio mecânico que o substitua na mesma proporção. O meio digital, portanto, deve ser pensado de acordo com as particularidades que ele possui. Como comenta Murray (2003, p. 194), “Nosso questionamento deveria ser: como tornar esse novo e poderoso meio para histórias multiformes tão capaz de exprimir a voz do escritor quanto o é a pagina impressa? A autora diz ainda que (2003, p. 40) “se a arte digital alcançar o mesmo nível de expressividade dos meios mais antigos, não mais nos preocuparemos com o modo pelo qual estaremos recebendo as informações, apenas refletiremos sobre as verdades que ela nos contar”. Nesse contexto, a internet assume um papel fundamental à medida que permite maior acesso do público a essas obras que acontecem no ciberespaço, além da troca de conhecimento e informações entre si. Sendo assim, é possível dizer que a obra ciberliterária não acontece sem o leitor, fato que vem transformar a relação tradicional entre autor, obra e leitor. O resultado é o surgimento de uma nova modalidade de texto, criado de forma coletiva. Portanto, a peça digital “RotineiraMente” e o aplicativo mobile “Galinha em fuga” foram criados com a finalidade de levar a narrativa de Clarice Lispector ao meio digital,
9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
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explorando recursos encontrados apenas nesse meio. Buscou-se utilizar o computador como ferramenta de criação de narrativas coletivas, possibilitando o compartilhamento de conteúdos através da rede.
Referências bibliográficas BRANDÃO, Rosa S. Literatura e psicanálise. Porto Alegre, Ed. da Universidade, 1996. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. LISPECTOR, Clarice. Laços de família. Rio de Janeiro: Ed. Rocco, 1998. MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003. Objetos de estudo: C APP , oménico (Dir.). La Huella de Cosmos. Online, 2005. <http://www.domenicochiappe.com/tierra.htm>. Acesso em: 30 mar. 2010.
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