Fundamentos de POO

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Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La programación orientada a objetos se propone emplear entidades (objetos) lo más cercanas posibles al mundo real Programamos orientado a objetos cuando somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.


Objetos Clases MĂŠtodos Atributos Mensajes Eventos


Un objeto es cualquier cosa que podamos describir.

Cómo en la vida real tienen: • Nombre: dirección en la memoria • Comportamiento: producido por los métodos • Estado: datos internos que le dan las propiedades Es una entidad con una estructura de datos interna bien definida.


La clase es un molde. Determina que propiedades y que caracterĂ­sticas va a tener un objeto.

CLASE Bicicleta

OBJETOS


Son las acciones que pueden realizar los objetos y las clases. Podemos tener mĂŠtodos propios o heredados.

Propiedades de los objetos de una clase. Podemos tener atributos propios o heredados. OBJETO CLASE Persona OBJETO

-

Vikel - Pelo gris - Hombre - 68 Kg

-

Alba - Pelo gris - Mujer - 49 Kg


Los objetos se comunican con otros a través de mensajes. Un mensaje le indica a un objeto que ejecute uno de sus métodos con unos parámetros en particular.

Son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro. También son el medio en que interactúan las clases o con el propio usuario.


Abstracci贸n Herencia Polimorfismo Encapsulaci贸n


Denota las características esenciales que distinguen a un objeto de otros tipos de objetos y permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos Proceso mediante el cual un objeto puede adquirir los atributos y métodos de otro objeto de las clases a las que pertenecen. Puede ser simple o múltiple Su acceso puede ser público, privado, protegido, friend.


Raza melanodermo

Raza leocodermo

Etíope Melanoafricana Khoisánid

Alpina Nórdica Mediterránea

Raza xantodermo Siberiana Indonesia

Polinesia


La propiedad que permite que un objeto tome muchas formas. Un mismo mĂŠtodo puede realizarse de formas distintas en clases distintas.


Permite asegurar que el contenido de la informaci贸n de un objeto est谩 oculta al mundo exterior. Un usuario no necesita conocer la implementaci贸n. Garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.


Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real. Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos. La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código. Confiabilidad, robustez, capacidad de ampliación……. Gracias a POO, hoy podemos disfrutar de la programación orientada a eventos.


Como no sabĂ­a que era imposible, lo hice.





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