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VIDEOJUEGOS
Equipo No: 3 Integrantes: Luis Felipe Valencia Tellez, Sebastian Orozco Stayles Enlace: https://docs.google.com/document/d/1lg1MXZn1qE5rzZCzzUtz9tzFc7TD5yFW5R5QrU3W_Q/edit
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VIDEOJUEGOS
LUIS FELIPE VALENCIA TELLEZ 1094933741 SEBASTIAN OROZCO STAYLES 1094919330 HERRAMIENTAS WEB 2.0
UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN NOCTURNA
ARMENIA QUINDIO 2 DE SEPTIEMBRE DEL 2013
Contenido
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1. JUSTIFICACION…... 4 2. DESCRIPCIÓN GENERAL…... 5 Temas a tratar…... 5 Inicios….. 5 Desarrollo a lo largo de los años….. 8 Generos….. 8 El Futuro de los Videojuegos. ...9 Sistemas inteligentes en arquitecturas de motores para videojuegos. ...11 Perspectiva de las personas menores de edad acerca de la violencia en los medios de comunicación: videojuegos, televisión y música. ….12 3. Hoja de Vida..….14 Luis Felipe Valencia Tellez0…... 14 Sebastian Orozco Stayles…... 14 4. Google Drive……. 15 5. Referencias Web…... 16 6. Bibliografía…….. 17
1. JUSTIFICACION Este trabajo se realiza con la intención de dar a conocer a la comunidad, los diversos aspectos que se
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involucran en el mundo de los videojuegos y como se involucran en la vida cotidiana de las personas. El proceso evolutivo de los videojuegos ha sido muy acelerado y avanza aún más con las nuevas tecnologías que se desarrollan a diario a nivel gráfico. Pretendemos con este trabajo, darle al lector un pequeña pincelada de esta evolución y de los diversas modalidades de juego que hoy en día existen.
3.DESCRIPCIÓN GENERAL
Este es un documento que nos llevará de viaje por la historia de los videojuegos, que comenzó desde la
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época de los 50s, actualmente es una industria que genera billones de dólares en ganancias al año, y cada dia se busca inovar de manera constante para lograr mejores resultados y mejores ganancias.
Veremos el desarrollo de consolas, sus inicios y como han llegado a ser las grandes compañías que son en la actualidad, de igual manera veremos detalladamente los impactos en la sociedad actual y el uso de medios audiovisuales como pasatiempo, y no como una adicción..
Temas a tratar Inicios
Antes de continuar con este texto debemos responder una pregunta, que son lo videojuegos?
Actualmente los videojuegos son las puerta de entrada en la tecnologías de la información, permitiéndoles familiarizarse con estas tecnologías y desarrollando habilidades como manipulación y control de dichos medios.
Hay que ver los videojuegos de diferente manera y perder esa visión de antaño que decía que los videojuegos son del diablo, o que causan que los niños sean violentos, tenemos que analizar los videojuegos como una herramienta de interacción y comunicación con un sin fin de personas permitiendo a las personas interactuar, conocer y desarrollar grandes capacidades en las tecnologías de la información.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística de las últimas
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décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y hacerlas suyas.
Los videojuegos son vistos como un fenómeno incomprensible para muchos, la sociedad parece casi incapaz de darle significado, en un contexto contemporáneo, que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinión, simplemente se limita a describir como esta compuesta la obra.
Esto es lo que ocurre con los videojuego, la mayoría de los medios de comunicación se limitan a considerar el aspecto gráfico, o la adaptación del videojuego de una película, de la misma manera como se hace con una reseña de una película,disco o libro.
Pero los videojuegos como un arte contemporáneo, no pueden entrar en las categorías tradicionales, los videojuegos con un conjunto de todas estas artes, y se componen de muchos más elementos que limitarse a ver el aspecto gráfico, también debemos ver aspectos como la historia, la música, la jugabilidad el estilo audiovisual, su trasfondo artistico. Durante un largo tiempo se ha producido un debate sobre cuál fue el primer videojuego, pero todos llegan a la conclusión que el primero fue el OXO desarrollado por Alexander S Douglas en 1952, el juego consistia en 3 rayas que se ejecutaban sobre el computador de la época (EDSAC) y le permite al usuario competir contra la computadora.
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Imagen del primer videojuego OXO
En 1958 William Higginbotham creó un videojuego como un tenis de mesa, usando un programa de cálculo y un osciloscopio.
De esta manera estudiantes de ingeniería y personas amantes de la computación comenzaron a desarrollar pequeños proyectos pero que fundaron las bases para los proyecto venideros.
Desarrollo a lo largo de los años
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En esta parte del documento se definirá como se desarrollaron los videojuegos a lo largo del tiempo permitiéndonos ver cual fue el ciclo evolutivo hasta llegar a la actualidad de los videojuegos, pasando desde las primeras consolas domésticas hasta llegar a las consolas más innovadoras del momento y las de siguiente generación como PS4 y XBOX ONE.
Generos Un género de videojuego designa un conjunto de juegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido varios juegos han servido para clasificar como un género a aquellos que les han seguido, de la misma manera que ha pasado con la música o el cine.
A. Lucha B. FTP (First Person Shooter) C. TPS (Third Person Shooter)
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D. Infiltracion E. Plataformas F. Estrategia Militar G. Deporte H. Infantiles I. Arcade J. Carreras K. Agilidad Mental L. Aventura Grafica M. Musicales N. MMO(Multijugador Masivo)
El Futuro de los Videojuegos
Cómo se ha podido comprender en estas páginas, no existe una sola manera de jugar con videojuegos, ni una sola edad o condición, de forma que nos vamos haciendo una imagen actualizada de la complejidad y amplitud de las formas más habituales de aproximarnos a ellos.
También hay que destacar, a partir de las tablas expuestas a modo de ejemplo, que las chicas y los chicos videojuegos de forma diferente, tienen preferencias distintas y motivaciones diferentes. El problema ha consistido en que, durante las últimas décadas, sólo los chicos han encontrado cubiertas sus preferencias en los videojuegos. Sólo con la introducción de las consolas de última generación las
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chicas han encontrado temáticas de su agrado, lo cual las sitúa con décadas de desventaja en la socialización tecnológica relacionada con los videojuegos.
El mundo del videojuego, que como hemos visto incluye desde el PC hasta las consolas en todos sus formatos, es un espacio simbólico colectivo de inclusión en el cual aparecen formas de socialización que van más allá del juego. Como señala Bernete (2007), se pueden aprender habilidades sociales, se pueden producir progresos educativos e incluso valores morales.
Para Hayes (2007) el videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías digitales y por lo tanto la puerta para la adquisición de un gran rango de herramientas y aplicaciones digitales que pueden conllevar a ciertas actitudes y a un interés especial para dedicarse a las ciencias de la computación y otros campos afines. Aunque no solamente, esta capacidad mejorada de enfrentarse a entornos informacionales interactivos puede suponer también una capacidad mejorada para usar las tecnologías de la información para la organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell y Doyle, 2004).
Así mismo Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en usuarios competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos. Estos aprendizajes, que además son vistos más como juego que como aprendizaje en sí, se producen a través de sucesivas exploraciones no dirigidas, creatividad, ensayo error, y sobre todo a través de la cooperación con amigos, preguntando a quién más sabe o descubriendo conjuntamente con el otro el funcionamiento del aparato.
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Sistemas inteligentes en arquitecturas de motores para videojuegos
Imagen de sistema inteligente La industria de productos lúdicos informatizados (más conocidos como videojuegos) es una de las actividades económicas de mayor crecimiento en los últimos años. Durante el 2006, en los Estados Unidos los ingresos por videojuegos excedieron por primera vez en la historia a los del cine. Sin embargo, a pesar del auge en este mercado, todavía existen más ofertas de empleo que personas preparadas para ocuparlos. Para lograr el desarrollo de un videojuego se requiere de diversos conocimientos, como ser, diseño multimedial, manejo de lenguajes de programación específica, uso de plataformas de actividades lúdicas, entre otros; sumado a estas actividades es necesario dotar al videojuego con un grado de inteligencia que lo haga no determinista; logrando que los jugadores mantengan durante una mayor cantidad de tiempo el interés por el mismo, pues de no ser así, los jugadores solo lo utilizan hasta llegar hasta comprender la lógica de funcionamiento y perderían el interés por el videojuego. Es por esto que es de interés para la industria del videojuego el desarrollo de motores basados en sistemas inteligentes tomando la experiencia adquirida en otros dominios, como ser, robótica, minería de datos y control de procesos, haciendo las adaptaciones necesarias al dominio
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en cuestión.
Perspectiva de las personas menores de edad acerca de la violencia en los medios de comunicación: videojuegos, televisión y música
Imagen de Niños Jugando Describe en el punto de vista de las personas menores de edad como son influenciadas, o como se cohíben al ver en los medios de comunicación actuales la violencia, y de qué manera estas personas se ven afectadas y cómo afectan a los demás, un tema a tratar bastante polemico, pero trataremos de dar un punto de vista parcial acerca de esta situación y cómo se desarrolla en el contexto contemporáneo.
desde el punto de vista de los padres y de las personas que desarrollan estas aplicaciones y generar este contenido en los medios de comunicación.
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3.Hoja de Vida
Luis Felipe Valencia Tellez Ingeniero de Sistemas y Computación
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SENA Relaciones Laborales y Trabajo en Equipo IVAN BOTERO GOMEZ Ingeniero de sistemas
Sebastian Orozco Stayles Ingeniería de Sistemas y Computación Dispositivos Móviles( Android), computación gráfica y opengl
4. Google Drive
A nivel académico, me permite compartir documentos con mis compañeros de una manera más eficiente y rápida. además trabajar de manera colaborativo en diferentes proyectos que esté realizando. Sebastián Orozco Stayles.
Me permite manejar diversas versiones de documentos, código o archivo para tener un mejor control
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de ellos y para tener una biblioteca de lecturas sobre software muy interesante, para poder compartirla con mis compañeros interesados en ella. Luis Felipe Valencia.
5. Referencias Web
1. Espada, Jorge
.(2013). La Evolución De Los Videojuegos De La Mano De Naughty Dog.
Una pequeña demostrar sobre la evolución grafica de los videojuegos de Naughty Dog, pasando desde crash hasta una de sus últimas entregas llamada the last of us. http://revistaofftopic.com/2013/06/09/laevoluciondelosvideojuegosdelamanodenaughtydog/ 2. Medina, Edgar.(2013). Las mujeres se toman los videojuegos. Un articulo publicado en la revista El Tiempo en el cual, con su simple titulo nos damos una idea de
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cómo los videojuegos también son para las mujeres. http://www.eltiempo.com/tecnologia/internet/lasmujeressetomanlosvideojuegos_130416684 3. Levelup.(2013). No es un articulo, ni un foro. Es toda una comunidad tecnológica enfocada en los videojuegos, donde encontraras los próximos estrenos, los juegos de moda y todo lo que quieras saber de ellos. http://www.levelup.com/ 4. Libedinsky, Juana.(2005). "Los Videojuegos son buenos para la salud". Un articulo muy interesante en donde veremos contrastes entre los libros y los videojuegos, tal vez al estar tanto en los videojuegos perdemos un bastante conocimiento e información brindada por un buen libro, pero sin duda alguna mejoraremos nuestra capacidad lógica y cognitiva. http://www.lanacion.com.ar/724761losvideojuegossonbuenosparaelcerebrodicestevenjohnso n
6.Bibliografia 1. Angelo, J. (2004). New study reveals that women over 40 who play online games spend farore time
playing
than
male
or
teenage
gamers.
http://media.aoltimewarner.com/media/cb_press_view.cfm?release_num=55253774 2. Bernete, F. (Coord.) (2007). Comunicación y lenguajes juveniles a través de las TIC. Madrid: INJUVE Disponible en http://www.injuve.mtas.es/injuve/ 3. Hayes, E. (2007). Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind,
Games
and
Culture,
http://gac.sagepub.com/cgi/reprint/2/1/23
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Disponible
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