HZINE-3D

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Dicembre 2014 - n. 0

Cartoonbombing. - Tra disegno e realtĂ - .8

PIXAR

- 25 anni di animazione - .24

stereoscopia 3d

- Quando nasce e come si sviluppa - .6

Recensioni.

- 4 giochi scelti da noi, per voi - .28

videomapping 3d.

- Intervista speciale al collettivo Hz_Lab - .18

HZINE 3D - Dicembre 2014

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artwork: KINGDOMS - Louis Dazy (3D artist)

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e ditoriale a cura di:

Salvatore Allegrezza Direttore responsabile

Il nuovo numero di Hzine 3D è finalmente online, in una nuova veste, piu ricca di contenuti, con un logo nuovo che segna un punto d’inizio di una nuova generazione della nostra rivista. In questo numero troverete tanti nuovi articoli sul settore della grafica 3D con delle sorprese per voi in stereoscopia! La sezione urban del mese presenta un ottimo articolo sugli artisti della street-art in 3D, cosi come l’articolo dedicato a due siti sui contest grafici. Nella sezione video celebriamo due compleanni! Troverete un articolo speciale sul 25° anno di animazione della PIXAR e sul primo anno di produzione della PS4 Da non perdere anche le fantastiche recensioni scritte per voi lettori. Infine troverete lo speciale del mese, dedicato al mondo del videomapping, con un’intervista ad un collettivo di artisti, spiegandoci (quasi) tutto l’iter realizzativo. Con quest’ultima segnalazione non vi rubo altro tempo e vi lascio alla consultazione della rivista, sperando che anche questo numero possa essere di vostro gradimento. Buona lettura!

in copertina: Hz_Lab - Videomapping 3D San Michele 2014 (fase progettuale) HZINE 3D - Dicembre 2014

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Direttore responsabile

Salvatore Allegrezza Caporedattore editoriale

Salvatore Allegrezza Art director

Salvatore Allegrezza Produzione

Salvatore Allegrezza Immagini

google.com behance.com archivio personale HZINE 3D mensile N째 0 - Dicembre 2014

artwork: REPLICA - Flavio Montiel (3D artist)

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GRAFICA

urban

contest

Stereoscopia 3D.

.6

Cartoon-bombing. la frontiera tra disegno e realtĂ

.8

Street-art 3D.

i madonnari tridimensionali

.10

immagini dal mondo

.12

I contest del mese. due siti scelti tra i migliori

speciale del mese

Quando nasce e come si sviluppa

.14

Videomapping 3D.

video

i nuovi paesaggi virtuali

.16

intervista speciale al collettivo Hz_Lab

.18

PIXAR. 25 anni di animazione

.24

PS4.

recensioni

HZINE 3D - Dicembre 2014

la console di Sony festeggia 1 anno

.26

Film.

.28

Giochi.

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GRAFICA

s tereoscopia 3D Quando nasce e come si sviluppa. di Salvo Allegrezza

Chi segue Hzine3D è sicuramente un utente che ha sempre lavorato in “3D” e quindi rimarrà perplesso di questo distinguo. Purtroppo media, cinema, televisione, ci hanno “maleducato” al riguardo e gli spettacoli che si “guardano con gli occhialini” sono definiti in 3D! Il termine giusto sarebbe in stereoscopia! Ma come si capisce tale definizione non sarebbe subito comprensibile al grande pubblico. La Stereoscopia è una tecnica di realizzazione e visione di immagini, disegni, fotografie e filmati, atta a trasmettere una illusione di tridimensionalità, analoga a quella generata dalla visione binoculare del sistema visivo umano. Per questo motivo occorrono particolari visori per poterne fruire e/o dispositivi ottici di ausilio (in genere occhialini che possono essere colorati o polarizzati).

Stereoscopio modello “David Brewster”

Immagine in computer grafica 3D e in 3D stereoscopico.

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Un po’ di storia Durante la prima metà dell’800 Sir Charles Wheatstone realizza i primi esperimenti stereoscopici con coppie di disegni affiancati così da poter riprodurre due immagini leggermente differenti come quelle percepite dall’occhio umano. Nel 1838 lo scienziato britannico pubblica un trattato sulla visione binoculare, dovuta al differente posizionamento delle due immagini percepite da ogni occhio. Illustra il testo con le sue coppie di disegni stereoscopici: i primi stereogrammi. È del 1852 l’invenzione della fotocamera binoculare (anche conosciuta come fotocamera stereoscopica o stereo camera), per opera di J.B. Dancer, un ottico di Manchester. Nel XX secolo la stereoscopia si sviluppa in diverse direzioni. Lo stereoscopio ottocentesco che utilizza stereogrammi su carta scompare quasi completamente dalla scena (sopravvive sotto forma di giocattolo economico), al suo posto si sviluppa lo stereoscopio che si serve di diapositive su pellicola fotografica, e che ha come pionieri il Tru-Vue e, soprattutto, il View-Master. Parallelamente alla nascita e all’ascesa del cinema, si fa strada il cinema stereoscopico, che a fasi alterne sperimenta varie tecnologie e sistemi. La stereoscopia trova inoltre applicazioni nei fumetti (attraverso l’anaglifo), nella televisione, e in numerosi altri campi.

artwork:

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Bratislav Vidanovic (3D artist) HZINE 3D - Dicembre 2014

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GRAFICA

C artoonbombing La frontiera tra disegno e realtà di Salvo Allegrezza

L’illustratore francese David Troquier ha realizzato una serie di disegni nel suo blocco degli schizzi e li ha fatti interagire con l’ambiente circostante. la serie nominata “Cartoonbombing”, è un divertente soluzione a basso costo per rendere spettacolare i propri lavori e farsi notare. Non si riesce proprio a farli stare sulla carta. I personaggi di David Troquier fanno di tutto per uscire da quel riquadro tutto bianco e il bello che ci riescono. L’illustratore noto anche come Troqman infatti riesce a far interagire i propri schizzi con la realtà, portando quei personaggi intorno a noi con il solo aiuto di uno smartphone. Ogni scatto viene poi postato su Instagram, dove troviamo omini che acchiappano il marchio della Jaguar come fosse un gatto, Will Coyote che rincorre Roadrunner su un tapis roulant ma anche delle scarpe che escono da un tappeto arrotolato. Sembra che dentro ci sia un morto e forse c’è davvero. Solo che è di carta.

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URBAN

s treet-art I “Madonnari tridimensionali” di Salvo Allegrezza

In Italia potrebbero essere definiti Madonnari tridimensionali ma visto che l’arte dei Madonnari è una tradizione tutta italiana allora meglio chiamarli come vengono comunemente definiti in tutto il mondo: 3d street painter o pavement drawer. Gessetti colorati in mano li vediamo in azione su strade e marciapiedi a disegnare sull’asfalto vere opere d’arte. I madonnari sono conosciuti – da qui il nome – per i loro disegni religiosi, le loro immagini sacre, che potevamo ammirare durante le feste religiose e di paese.

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L’evoluzione di questo tipo di street art ha portato a dei trompe l’oeil d’asfalto in 3d! Immagini che divertono, spaventano e spiazzano i passanti per il risultato estremamente realistico, effetto amplificato dall’anamorfismo, effetto per quale le immagini vengono disegnate per terra in modo distorto per avere un effetto tridimensionale se guardato da una determinata posizione, una deformazione calcolata che assume le giuste proporzioni solo se guardata da una certa angolazione.

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Opere che rientrano nella street art perché effimere: i pedoni, il traffico, la pioggia, ogni imprevisto potrebbe rovinarle. Tra gli artisti del 3dstreet painting non possiamo non menzionare Leon Keer, artista olandese, che con le sue opere ha ricoperto marciapiedi di tutto il mondo. È interessante e particolare il fatto che la maggior parte di questi artisti prima di diventare i campioni di 3dstreet painting hanno passato un lungo periodo in Italia a studiare le nostre opere d’arte e si sono specializzati nella loro tecnica nel nostro Paese.

In alto: Kurt Wenner

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URBAN

s treet-art Immagini dalla cittĂ - Julian Beever.

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c ontest del mese 4 contest grafici selezionati per voi su:

My Food

Millebrend

Nome My Food

Nome Millebrend Srl

Descrizione MY FOOD Payoff: COMUNITÀ DEL CIBO Il PAYOFF è opzionale ed eventuale; il LOGO deve essere autonomo senza PAYOFF ma, in alcune circostanze, potrebbe essere integrato con esso.

Descrizione Distribuzione di bevande in genere leader nel Nord Est Veneto. Specializzata in birre nazionali ed estere e carta vini.

MY FOOD è un applicazione digitale web based che promuove, organizza e sostiene la filiera corta dei prodotti agro alimentari secondo la metodologia della vendita diretta: i prodotti a cosiddetto “KM ZERO”. Di fatto MY FOOD consente a dei gruppi di acquisto (comunità del cibo) di ricevere offerte di prodotti alimentari da agricoltori o artigiani locali, di organizzare gli acquisti collettivi e programmare la distribuzione degli stessi ai propri membri.

Target Prevalentemente rivolto al Canale ho.re.ca. (Hotel, Ristoranti, e barcaffè) ma anche esteso generalmente a tutte le esigenze del bere

Target MY FOOD si rivolge ad un duplice target: - Agricoltori e artigiani del comparto alimentare di qualità che operano su base locale e che sono intenzionati ad attivare la vendita diretta dei propri prodotti a gruppi d’acquisto - Gruppi d’acquisto animati da un responsabile ed organizzati su base locale: scuole, condomini, associazioni, etc… In generale si tratta in entrambi i casi di persone, gruppi o associazioni proattivi, digitali, social, rispettosi degli altri e dell’ambiente, appassionati del buon mangiare e del mangiare sano. Un target in prevalenza (ma non esclusivamente) femminile, di cultura medio alta, digitale ma non nativo digitale, socialmente impegnato, ma non settario, non esclusivo, popolare ma curato, green ma non eco-chic.

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Scuola dei Talenti

App per ricarica elettrica

Nome Scuola dei Talenti

Nome SmartCharging

Descrizione Scuola dei Talenti è una scuola di formazione rivolta a genitori e ragazzi. Attività principale è la formazione esperienziale e il coaching. Fra pochi anni diventerà una vera e propria scuola privata con all’interno la formazione per i teen workers e i percorsi esperienziali per ragazzi. Sito: www.scuoladeitalentilife.it

Descrizione Simbolo, che rappresenti la possibilità di caricare oggetti elettronici in luoghi pubblici. mi piacerebbe un logo semplice,sfondo colorato, con forma rotonda e con un simbolo che dia l’idea di ricarica

Il logo dovrà avere un impatto di solidità, sicurezza e professionalità. Come una università americana (alcuni esempi sono allegati). Riconoscibile subito al primo sguardo.

Target 15-70 anni uomini e donne, gente comune, utilizzatori di dispositivi elettronici.

Target Genitori e professionisti in primis. Un’occhilino anche ai ragazzi

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SPECIALE DEL MESE

v ideomapping 3d I nuovi paesaggi virtuali. di Salvo Allegrezza

Il cinema, nel corso del tempo, ha sempre cercato di uscire dagli spazi angusti dello schermo per abbracciare superfici insolite e impreviste. Negli ultimi anni questa tendenza si è estremizzata in modo tale da assumere le caratteristiche di una forma artistica propria. Si tratta del video mapping 3d, una nuova declinazione della videoarte in cui le immagini sono concepite per essere proiettate su edifici, elementi scultorei artificiali o presenze naturali del paesaggio. In questo modo si modifica la percezione “naturale” delle forme tridimensionali, attraverso la sovrapposizione di una “pellicola” di luce, che, nell’oscurità dell’evento notturno, realizza la sensazione di una nuova realtà fluida, che va a sostituirsi all’elemento solido esistente. Una poetica che rende questo tipo di eventi forti e coinvolgenti, e che trova a sua efficacia proprio nel gioco con l’ambiguità percettiva. La luce produce animazioni bidimensionali che si adeguano alle architetture, dapprima vi si sovrappongono

e si insinuano per poi modificarle subito, oppure negarle con delle vere e proprie “demolizioni virtuali”. Ad accompagnare la sollecitazione sensoriale delle performances di questo tipo vi è anche la componente sonora, anch’essa intensa e composta in modo tale da essere in perfetta sincronia con la parte visuale, in modo da accrescere ulteriormente l’immersività dello spettacolo.

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Il processo di mappatura delle superfici tridimensionali non è altro che un’evoluzione tecnologica ed espressiva che sta accompagnando la smaterializzazione dei supporti verso proiezioni olografiche sempre più dettagliate, per creare non più solamente una realtà aumentata, ma un nuovo paesaggio in prestito.

Esempio di videoproiettore: Sanyo PLC-XF47

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SPECIALE DEL MESE

v ideomapping 3d Intervista speciale al collettivo Hz_Lab. di Salvo Allegrezza

- Buonasera ragazzi, quindi voi siete il collettivo Hz_Lab? bene, raccontateci come vi siete incontrati e da dove è nata l’idea di creare un gruppo che realizza queste “opere d’arte” virtuali? - Il collettivo è nato quasi per gioco, per prova; siamo tutti e tre colleghi e studenti all’Accademia di belle arti a Catania con la passione per i visual, il 3D e ci piace sperimentare sempre cose nuove. In un caldo pomeriggio catanese, ci è venuta l’idea di “unire le forze” e buttarci in questo mondo, quello delle videoproiezioni in 3D di grandi dimensioni.

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- A quando poi la prima esperienza reale? - Fine Agosto. Abbiamo scoperto che a Riposto si teneva un contest nazionale di Videomapping, ma stava quasi per scadere il termine ultimo per presentare i lavori. Cosi, tra esami e revisioni, in una settimana abbiamo preparato una composizione di 4/5 minuti e abbiamo inviato il tutto. Siamo stati selezionati nei primi 8 e, dopo esserci classificati per la selezione finale, abbiamo ottenuto il 3o posto. Nonostante tutto è stata una fantastica esperienza!

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- Ci sono stati altri eventi a cui avete partecipato? - Si, precisamente a Palazzolo Acreide, in provincia di Siracusa, per i festeggiamenti in onore di San Michele Arcangelo. Anche questa fantastica esperienza! Per questo evento abbiamo realizzato qualcosa di pi첫 complesso, abbiamo lavorato per circa un mese e mezzo senza mai fermarci. Volevamo stupire il pubblico e ci siamo riusciti.

Hz_Lab - OpArtProject Illuminafest 2014 - Riposto (CT)

Hz_Lab - Videomapping San Michele 2014 - Palazzolo Acreide (SR)

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SPECIALE DEL MESE

Hz_Lab - Videomapping San Michele 2014

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SPECIALE DEL MESE

Hz_Lab - Videomapping modellazione 3D San Michele 2014

- Come nasce un progetto di questo genere? L’idea, vi viene in sogno o ci sono giorni e giorni di riunioni? E dopo? Come affrontare la realizzazione? - L’idea viene sempre nei momenti che non ti aspetti. Quando dobbiamo iniziare un progetto, ci riuniamo più volte buttando su carte tutte le idee. Studiamo il brief, cosa ha chiesto il cliente e dove dovrebbe essere realizzata la proiezione. Dopo ci rechiamo sul posto, fotografando l’edificio ,per la creazione del modello 3D, e tutto quello che c’è intorno. Quando abbiamo le idee un pò più chiare iniziamo a lavorare e spesso capita che venga qualche idea in più. Terminata la creazione del modello 3D dell’edificio iniziamo a creare gli effetti, quà diamo libero sfogo alla fantasia creando composizioni di ogni tipo anche se in fase di montaggio magari non inseriremo, noi creiamo lo stesso, avere più materiale possibile aiuta. Quando abbiamo la composizione finale, dopo ore di rendering, inizia la fase di prova. Proiettiamo su un modellino in scala dell’edificio, quando ne abbiamo disponibilità, oppure sull’edificio stesso.

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- Avete progetti, idee future? Quando sarà possibile vedervi in azione? - Abbiamo una serie di progetti quasi pronti, da quelli personali a progetti per festival o contest. Il 2015 speriamo sia un anno ricco di soddisfazioni, contiamo di partecipare al “Glow Festival” a Bari e al “Chartres en Lumières” a Parigi. Per tutti gli altri eventi abbiamo un fan page su Facebook, Hz_Lab, chi vuole può seguirci e restare sempre aggiornato!

I ragazzi durante la progettazione.

Hz_Lab (da sinistra: Antonio Disilvestro, Salvatore Allegrezza, Sebastiano Incardona) San Michele 2014.

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VIDEO

p ixar 25 anni di animazione in mostra. di Salvo Allegrezza

La mostra Pixar per i 25 anni di animazione caratterizza uno di quegli eventi in grado di riscuotere un ottimo successo di pubblico puntando sul fascino e sulla suggestione di un tema caro a grandi e piccini. Inaugurata dallo stesso John Lasseter lo scorso 21 novembre, il percorso si articola nella descrizione delle fasi che concorrono e fanno prendere forma alla sceneggiatura dei capolavori che Pixar ci ha regalato a partire dal lontano 1986, prima nell’ambito dell’animazione tradizionale, poi con tecnologie sempre piÚ immersive.

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Un frame tratto dallo storyboard di Ratatouille.

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Ambienti in cui sono inseriti dei personaggi in cui lo spettatore può riconoscersi, con cui può convivere determinazione emozioni attraverso una storia scritta per catalizzare l’attenzione di una frangia di pubblico molto eterogenea. Si va dal bambino, attirato dalla simpatia e dai colori sfavillanti di un Saetta McQueen, mentre al tempo stesso i bambini, per così dire, un po’ più cresciuti saranno liberi di commuoversi assistendo alla storia da cui prende le mosse la grande avventura di Up. Storia, personaggi e mondi sono dunque i tre grandi temi attorno cui si articola la parte principale dell’allestimento, che vanta in un repertorio di circa 500 pezzi originali, tra bozze, modelli ed artwork di varia natura, sia tradizionale che digitale. Sarà possibile ammirare i 25 anni di animazione Pixar (www.mostrapixarmilano.it) fino al prossimo giorno di San Valentino, quando il tutto sarà riposto nelle scatole per viaggiare verso la prossima metà. Visto il successo riscontrato, è già in programma un fitto calendario itinerante verso molte città in tutto il mondo. Arrivederci al prossimo compleanno, cara vecchia Pixar.

Sopra: Una maquette di Carl, il protagonista di Up, con tutti i suoi incredibili particolari. La mostra Pixar rimarrà allestita presso il Padiglione di Arte Contemporanea di

Un concept per Wall-e, il robot protagonista dell’omonimo film uscito nel 2008.

Milano fino al 14 febbraio

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VIDEO

p s4 La console di Sony festeggia 1 anno. di Salvo Allegrezza

E’ passato già un anno dal lancio di PlayStation 4 (uscita americana) e in occasione della ricorrenza Shawn Layden CEO di Sony Computer Enterteinment America, pubblica su PlayStation Blog un infografica con alcuni numeri della console:

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Oltre 13,5 milioni di PS4 vendute, 530 milioni di pressioni del tasto Share, 1 miliardo di ore giocate online, 56 milioni di user unici attivi (utenti che hanno giocato online almeno una volta, anche se giocano più volte vengono contati come 1), 7,9 milioni di iscrizioni PlayStation Plus, il 270% in più dal lancio di PlayStation 4, il mese di settembre di quest’anno è stato il più redditizio per il network, infine ci dice che le vendite di Hardware PS4 sono quelle che hanno generato le più alte entrate durante il primo anno di vendita in confronto alle altre console.

In più essendo vicini al 20° anniversario di PlayStation, Layden dice che ci saranno grandi novità al PlayStation Experience che si terrà il 6 e il 7 dicembre a Las Vegas. Infine ringrazia tutti coloro che hanno contribuito a questo successo, dai collaboratori diretti ai collaboratori indiretti, noi videogiocatori, o come ci chiama Layden “The PlayStation Nation”.

Nei ringraziamenti Layden ringrazia Blockbuster come inFAMOUS Second Son, MLB 14 The Show (simulatore di Baseball che a quanto pare ha spopolato in America), Killzone Shadow Fall e The Last of Us Remastered, poi ringrazia le nuove feature come Share Play e Share factory.

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RECENSIONI

f ilm 4 film scelti da noi, per voi. Mr. Peabody e Sherman. Mr. Peabody e Sherman è un film 3D d’animazione del 2014 diretto da Rob Minkoff e con protagonisti del cast vocale Ty Burrell, Max Charles e Ariel Winter. Il cartone animato 3D, prodotto dalla DreamWorks Animation e distribuito dalla 20th Century Fox, si basa sui personaggi di L’improbabile storia di Peabody, segmento della serie d’animazione degli anni sessanta The Rocky and Bullwinkle Show.

Tarzan 3D. Tarzan 3D è un film 3D di animazione in CGI del 2013 diretto da Reinhard Klooss e uscito in Italia al cinema il 6 Marzo 2014. Tarzan (3D), uno dei classici più amati della storia torna sul grande schermo completamente rivisitato, per incontrare i gusti di una nuova generazione di spettatori in grafica completamente 3D stereoscopica.

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The Lego Movie. The Lego Movie è un film d’animazione 3D del 2014 diretto da Phil Lord e Chris Miller registi del cartone animato Piovono polpette e 21 Jump Street. Il film 3D, sebbene apparentemente girato in stop-motion, è realizzato in CGI.

Pompei in 3D Pompeii in 3D è un disaster/adventure movie del 2014 diretto da Paul W. S. Anderson (Resident Evil , Alien Vs Predator) e con protagonisti Kit Harington, Emily Browning,Kiefer Sutherland e Jared Harris. Prima di cominciare la produzione del film 3D sono stati spesi 6 anni di ricerche circa l’eruzione del Vesuvio che distrusse la città di Pompei per rendere il film storicamente molto accurato. Le riprese di Pompei in 3D iniziarono in Marzo 2013 in Toronto (Canada). Paul W.S. Anderson con questo Pompei in 3D è al suo quarto film in 3D stereoscopico.

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RECENSIONI

g iochi 4 giochi scelti da noi, per voi. Far Cry 4 - Limited Edition Far Cry 4 è tutto quello che i giocatori che hanno amato il predecessore vogliono, ovvero un ottimo “more of the same”. La sua formula, espansa e ingrandita mostra però qui un senso di deja vu costante, sia negli aspetti positivi sia in quelli purtroppo negativi, e cosa ancor peggiore si ha quasi l’impressione che gli sviluppatori abbiano voluto rifare in versione kirati gli eventi più memorabili vissuti nei panni di Jason, proponendo qui però solo innocue imitazioni di momenti iconici ed emozionali del terzo capitolo. In definitiva quello che era originale nel 2012 è solo canonico e derivativo oggi, anche se confezionato in maniera impeccabile.

PES 2014 Questa volta, per davvero, la strada intrapresa da PES è finalmente quella giusta. Il comparto grafico è fluido e bello da vedere mentre la fisica e le animazioni necessitano ancora di alcuni lavori di limatura, soprattutto in alcune giocate e nei tuffi dei portieri, senza contare i pesanti lavori da fare in chiave telecronaca e licenze ufficiali delle squadre. Ad ogni modo nell’insieme Pro Evolution Soccer 15 fa registrare degli importanti passi in avanti per la serie, risultando un prodotto gradevole e appagante da giocare come non succedeva da tempo: prova ne è che se negli anni passati era forse più bello da giocare con gli amici, adesso lo è di nuovo anche da soli contro la CPU.

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Rabbids Invasion La contagiosa irriverenza dei Rabbids, unita al loro sguardo assolutamente stupido e folle, è da sempre un’esaustiva fonte di divertimento in sè, a prescindere dal gameplay che gli ruota attorno. In questo caso parliamo di un titolo veramente semplice studiato appositamente non tanto per i bambini ma per i piccolissimi (fino ai 5-6 anni), risultando un insieme di attrazioni e attività forse appaganti per i baby giocatori, ma piuttosto blande per i più grandi. Questi, però, devono seguire necessariamente i piccoli per guidarli attraverso i vari menù e per spiegargli bene cosa si debba fare all’interno dei livelli, creando un prodotto un po’ zoppo, da prendere in considerazione per il prezzo molto accessibile.

Grand Theft Auto V Prendete GTA V per PlayStation 3 e Xbox 360, quindi immaginatelo con un comparto tecnico potenziato a dismisura, non solo in termini di risoluzione spicciola ma proprio per quello che riguarda luci, effetti meteo, texture e animazioni. Quindi arricchitelo con un nugolo di piccoli ma sostanziali contenuti che non basterebbe un articolo per elencarli. E infine buttate nel mezzo anche una visuale nuova di zecca che trasforma letteralmente il gioco in un free roaming in prima persona che non ha semplicemente concorrenti sul mercato. Ecco, questo è “semplicemente” GTA V su PlayStation 4 e Xbox One: un capolavoro indiscutibile che se non avete ancora avuto modo di giocare, dovete ora assolutamente recuperare.

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www.hzine3d.it

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