Jim Brusciano Project

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U��������� ����� S���� �� V����� Facoltà di Le�ere e Filosofia Corso di Laurea Magistrale in Editoria e Giornalismo

Jim Brusciano Project Laboratorio sperimentale di linguaggi e tecniche di narrazione multimediale

R������� Chiar.mo Prof. Lorenzo Reggiani

L�������� Marta Bracciale Nr. Matr. ��097215

A.A. 2010/2011



INDICE

Introduzione.......................................................................................................................................7 Primo Capitolo.................................................................................................................................... 9 Breve storia della stampa e dell’editoria cartacea...............................................................10 L’editoria digitale: e-book ed e-reader...................................................................................12 La narra�va ipertestuale e ipermodale................................................................................. 15

Secondo Capitolo..............................................................................................................................19 Le origini del proge�o JB........................................................................................................20 Chi è Jim Brusciano?................................................................................................................23

Terzo Capitolo...................................................................................................................................27 La stru�ura di Dark Confession.............................................................................................27 Strumen� di realizzazione...................................................................................................... 32

Quarto Capitolo................................................................................................................................ 35 Il mezzo è il messaggio............................................................................................................ 35 Segmentazione e fluidità........................................................................................................37 Eterogeneità e sperimentazione...........................................................................................39 Ul�me riflessioni....................................................................................................................... 43

Conclusioni...................................................................................................................................... 47 Glossario..........................................................................................................................................49 Bibliografia...................................................................................................................................... 53

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INTRODUZIONE Chi è Jim Brusciano? Probabilmente, leggendo il titolo di questa dissertazione, la domanda sorge spontanea. Jim Brusciano è un web-designer, un giardiniere, un sognatore. Jim Brusciano è un progetto, un laboratorio dove sperimentare nuovi linguaggi e tecniche di narrazione. Jim Brusciano è una possibile interpretazione di “Editoria e Comunicazione Multimediale”, ovvero il curriculum da me scelto per questo corso di laurea. Inizialmente, dovendo stabilire quale argomento affrontare per la prova finale, il tema più ovvio e adeguato sembrava essere l’editoria digitale, espressione però piuttosto ampia e generica. Nel tentativo di delimitare il campo e dare una forma più precisa a questo lavoro, decisi di focalizzare l’attenzione sugli aspetti sociologici e semantici di questo nuovo settore, cercando di indagare i cambiamenti inerenti le figure professionali, le modalità di narrazione e fruizione, il rapporto autore/lettore. Oltre alla consultazioni di libri e articoli, cartacei e online, tentai di fare chiarezza sulle questioni più accese intervistando Rita Vivian, un agente letterario, e Giulio Mozzi, scrittore, docente di scrittura creativa e consulente editoriale. Il quadro che si delineò davanti ai miei occhi continuava ad essere piuttosto confuso, in continuo fermento, con interrogativi a cui ancora non era possibile dare risposta. Sull’editoria digitale era stato detto tutto e il contrario di tutto e giungere a conclusioni certe era praticamente impossibile. Un’analisi di questo tipo rischiava di rendere troppo dispersiva e inconcludente la mia ricerca, motivo per cui tentai un cambio di prospettiva. Invece di analizzare dall’esterno questo campo, perché non sperimentarlo? Questa ipotesi mi fu suggerita, indirettamente, da Roberto Lucarda, un ex collega di lavoro appassionato di fumetti e di web design, che mi espose la sua idea di un “nuovo modo di raccontare storie” sfruttando le conoscenze e gli strumenti informatici. Di lì a poco la nostra comune passione per la narrazione, le sue abilità di programmatore informatico e le mie conoscenze nell’ambito della comunicazione, sfociarono in quello che ora è il progetto Jim Brusciano, un sito dove dare vita ad una nuova forma di narrazione, da noi definita con il termine web-tale. Le pagine che seguono illustreranno questo progetto, descrivendone la storia, gli scopi, gli strumenti di realizzazione. Nel primo capitolo si trac7


cerà il contesto in cui questo esperimento si inserisce, fornendo una panoramica storica delle tecniche di stampa nonché una descrizione delle nuove tecnologie digitali e degli ipertesti. Nel secondo capitolo si racconterà com’è nato il progetto Jim Brusciano: chi si nasconde dietro questo nome, quali sono gli elementi che hanno ispirato questo progetto e quali sono gli scopi e i principi che sostengono questo laboratorio sperimentale di linguaggi e tecniche di narrazione multimediale. Il terzo capitolo descriverà cos’è una web-tale e, considerandone una in particolare, se ne illustreranno le caratteristiche principali, i mezzi e le tempistiche di costruzione. Il quarto capitolo abbandonerà gli aspetti puramente descrittivi per recuperare uno sguardo sociologico e semantico su queste sperimentazioni, operando dei confronti fra diverse web-tales e analizzando i criteri che hanno operato in fase di progettazione e sviluppo. L’ultimo capitolo propone alcune riflessioni in merito alle modalità di promozione delle web-tales e alle figure professionali richieste per la realizzazione di questi prodotti narrativi multimediali.

R Un sentito ringraziamento va in primo luogo a R L, per aver investito tempo, fatica e denaro in questo progetto e per averlo fatto con passione ed amicizia. Ringrazio inoltre il mio relatore, professor L R, per aver accettato di seguire il mio lavoro, e la mia personale correttrice di bozze nonché amica R D M, per aver trovato il tempo e la pazienza di correggere tutti gli errori che ormai io non vedevo più. Un ringraziamento particolare va anche a R V e G M, alla loro disponibilità e al loro prezioso contributo, che mi ha permesso di fare luce su alcune questioni chiave del mio lavoro. Sperando di non dimenticare nessuno, ringrazio in ordine sparso tutte le persone che rivestono un ruolo importante nella mia vita, persone a cui non vorrei mai rinunciare, che mi supportano sempre e a cui rivolgo tutto il mio affetto: M G, F T, G R, M S, I G, M C, E B, V B, G E, M S, N M, mia sorella C, mio fratello L e i miei genitori.

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PRIMO CAPITOLO Nel ���� Philip Mayer, in The vanishing newspaper, preannunciava la morte dei quotidiani, stabilendo la data esatta da porre sulla lapide della carta stampata: il ����. Simili profezie stanno acquistando terreno anche per quanto riguarda i libri di carta, della cui morte sembra dovrà essere responsabile il cosiddetto e-book, il libro digitale, presunto colpevole anche della scomparsa di figure professionali quali l’agente letterario, l’editore, il libraio. Il giorno della vigilia di Natale, l’Huffington Post ha pubblicato la lista della �� cose e idee più obsolete del decennio, dove figurano, insieme a videocassette, orologio da polso e cartine geografiche, anche le librerie brick and mortar, ovvero “calce e mattoni”. Il ���� è stato definito l’anno zero del libro digitale, ma all’alba di questa nuova era il mondo è ancora diviso in due fazioni contrapposte, favorevoli o contrarie alle nuove tecnologie. Da un lato ci sono coloro che prevedono conseguenze funeste per la cultura, i nostalgici della pagina di carta, del piacere che provoca al tatto, del suo profumo. Dall’altro lato ci sono coloro che vedono negli e-books la soluzione alla crisi del settore editoriale, che confidano in essi come salvatori della cultura, divenuta un bene comune a disposizione di tutti, senza barriere. Due posizioni contrapposte che delimitano gli estremi di un campo molto vasto, ricco di dibattiti accesi, ma anche di novità, esperimenti, riflessioni e proposte per il futuro. L’editoria digitale è un terreno ancora incerto e rischioso, ma non si può negare che sia comunque fertile e innovativo. Nel tentativo di fotografare quest’area a ���°, sono molti i dubbi e le insicurezze che emergono, ma altrettanti sono gli stimoli e le piacevoli sorprese. Anche solo la difficoltà di dare una definizione precisa di editoria digitale non è un aspetto negativo, ma piuttosto rende bene l’idea delle sue vaste potenzialità e applicazioni. Quello che emerge da queste brevi considerazioni è un contesto ancora indefinito, dalle mille sfaccettature, dove si inseriscono termini come e-book, ipertesti, new media, web design. Questo capitolo è dedicato a comprendere meglio l’ambiente culturale, sociologico e tecnologico da cui prende spunto e in cui muove i primi passi il progetto Jim Brusciano, incorporando anche una breve panoramica storica del settore.

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Breve storia della stampa e dell’editoria cartacea «Il libro» sostiene Umberto Eco «è come il cucchiaio, il martello, la ruota, le forbici. Una volta che li hai inventati non puoi fare di meglio» �. L’insostituibilità e la modernità di questo prodotto culturale, messe ora in discussione dai nuovi media, si snodano lungo ��� anni di storia, che vedono tre principali innovazioni a definirne le caratteristiche ottimali. La prima è il passaggio dal rotolo, o volumen greco e romano, al codex, attorno al IV-V secolo d.C. Il rotolo, generalmente di papiro, andava tenuto con entrambe le mani e presumeva una lettura continua, mentre il codex consisteva in fogli e pagine assemblati da una stessa rilegatura o copertina, permettendo così la nascita di libri di facile consultazione, ma anche di biblioteche e scuole. La seconda innovazione fu la comparsa, tra il XIV e il XV secolo, del libro unitario, ovvero l’accorpamento, in una sola rilegatura, di un unico libro o delle opere di un unico autore, mentre fino a quel momento i testi consistevano in raccolte di scritti di vari autori, date, generi e lingue. La terza e decisiva novità fu l’invenzione della stampa a caratteri mobili, che si affermò a partire dal ���� grazie a Johann Gutenberg e che rese palese l’azzeramento dei tempi di riproduzione di un testo rispetto alla copiatura manuale. I caratteri mobili, inizialmente di legno poi di piombo fuso, venivano disposti uno accanto all’altro secondo il testo da comporre, formando così parole, linee, pagine. Questa terza fase vede il perfezionarsi della composizione tipografica a caratteri mobili sul finire del XIX secolo, grazie a due importanti invenzioni negli Stati Uniti: nel ���� Ottmar Mergenthaler inventa a New York la linotype, che riduce i tempi di composizione a un minuto o poco più, e Tolbert Lanston crea nel ���� la monotype, i cui ultimi modelli arrivavano a comporre � ��� caratteri l’ora. Si trattava di macchine a caldo piane, i cui risultati erano pagine di piombo disposte su un piano orizzontale e inchiostrate da rulli. Delle ventose poi appoggiavano delicatamente il foglio di carta sul piombo inchiostrato, entravano in azione rulli di pressione al posto della torchiatura e nuovamente le ventose sollevavano il foglio così stampato. Questi dispositivi erano quindi basati su un principio identico a quello dei torchi di Gutenberg, ma erano in grado di rendere automatiche tutte le operazioni. A queste due invenzioni va aggiunta un’ulteriore scoperta, nel ����, per merito di un operaio americano di origine russa, Yva (o Ira) Rubel: si tratta della macchina a stampa offset, la cui idea di fondo sta nell’evitare di mettere in contatto piombo e carta, trasferendo i caratteri su una matrice, da questa 10


ad un rullo di caucciù e infine da questo al foglio di carta, comportando vantaggi sia per quanto riguarda i tempi di composizione, sia per la possibilità di trattare testo e immagini allo stesso modo. Linotype, monotype e stampa offset appartengono al procedimento di stampa detto rilievografia, mentre nel versante opposto, quello dell’incavografia, troviamo il sistema detto rotocalco, inventato alla fine dell’Ottocento e utilizzato per la prima volta dal periodico Freiburger Zeitung nel ����. La stampa a rotocalco, la cui matrice reca i caratteri lievemente scavati nella lastra ed entra in contatto diretto con il supporto, avviene per mezzo di macchine rotative a bobina che possono realizzare dalle ��� ��� ai � ��� ��� di copie. Tuttavia, i metodi di stampa non differiscono solamente per quando riguarda le matrici in rilievo o in incavo, ma anche per la tipologia di composizione, a caldo o a freddo. Negli anni ‘�� del Novecento comincia a diffondersi infatti la prima tecnologia di composizione a freddo, derivata dalla stampa offset e dalle macchine fotografiche: la fotocomposizione. La relativa macchina, la fotocompositrice, produce testi direttamente su pellicola o su carta fotosensibile, e si sviluppa in tre diversi sistemi: ottico-meccanico, a tubo a raggi catodici (CTR) e infine a raggio laser. In queste due ultime metodologie il cambiamento avviene nella natura della fonte di luce; il carattere infatti non viene riprodotto su una matrice ma disegnato attraverso un processo di digitalizzazione, che converte il disegno del carattere in impulsi elettronici. In breve il digitale arriva a dominare completamente il settore editoriale, rivoluzionando l’intero ciclo di preparazione del libro. La stampa digitale è un sistema in grado di eliminare le fasi intermedie fra prestampa e stampa, come i tempi di avviamento e la messa a regime delle macchine o la preparazione delle forme di stampa, ora generata attraverso processi elettronici e impressa direttamente sul supporto da stampare. Dall’invenzione di Gutenberg in poi, le sempre nuove e migliori tecniche di stampa, oltre ad influire sulla qualità grafica di testi e immagini, ebbero il privilegio di rendere il libro un prodotto maneggevole, facile da usare, trasportabile, resistente, economico nonché di trasformarlo in una merce destinata alla diffusione di massa tramite la nascente industria editoriale. In questo senso è possibile definire l’editoria libraria come quel «settore dell’economia che attraverso la commercializzazione del libro mette l’autore in contatto con i lettori e che permette dunque di remunerare la creatività attraverso il diritto d’autore»�. Le tecnologie descritte finora hanno delineato la storia di un solo anello della catena, quello inerente la casa editrice e la 11


tipografia, ma è necessario analizzare anche i cambiamenti che coinvolgono gli autori e i lettori. Per quanto riguarda gli autori e gli strumenti di scrittura individuali, è degno di nota il passaggio da penne e pennini alla macchina da scrivere. Il primo tentativo di rivoluzionare i sistemi di scrittura risale agli inizi dell’Ottocento con l’invenzione del tachigrafo da parte di Pietro Conti e del potenografo meccanico di Celestino Galli, ma è nel ���� che nasce l’antenato di tutte le macchine da scrivere, il clavicembalo scrivano, inventato da Giuseppe Ravizza. Poco pratico ma funzionale, in breve tempo rivoluziona le sorti professionali di scrittori, giornalisti, poeti. A brevettare un modello simile a quello di Ravizza ma capace di conquistare il settore industriale è Christopher Latham Sholes, grazie a cui, a partire dal ����, la macchina da scrivere assume i connotati di quelle attuali con l’invenzione della Type Writer. Nel ���� è l’Italia a condurre le fila dell’innovazione con Camillo Olivetti e il suo modello denominato M�, che consente l’inversione automatica del nastro e l’azione di una leva che impedisca l’uscita dai margini, vantaggi questi che garantiscono il successo, con � ��� esemplari venduti nel ����. Un successo destinato però a finire con l’avvento del personal computer, il cui primo modello fu sviluppato proprio dalla Olivetti tra il ���� e il ����, rendendo la macchina da scrivere sempre più desueta, fino alla chiusura in India, il �� aprile ����, dell’ultima fabbrica di macchine da scrivere al mondo. Al giorno d’oggi, scrittori e giornalisti si affidano ai programmi di videoscrittura dei personal computer per la composizione dei loro testi, ritenendolo uno strumento ormai indispensabile e insostituibile. Assieme al pc, è possibile comporre e digitare testi anche attraverso il cellulare o il nuovissimo iPad, il tablet computer prodotto dalla Apple in grado di riprodurre contenuti multimediali e di navigare su Internet. Queste nuove tecnologie sono emblematiche del fatto che il digitale ha coinvolto l’intera catena editoriale, interessando non solo gli autori e la tipografia, ma anche i lettori, per cui è possibile parlare di editoria digitale a ���°.

L’editoria digitale: e-book ed e-reader Editoria digitale è un termine relativamente nuovo, di cui sono presenti numerose e differenti accezioni, a seconda dei diversi livelli di evoluzione di questo settore. Un primo significato è quello che si riferisce meramente alla tecnica di stampa digitale. Si parla infatti di digital press, ovvero di uso del computer per produrre i contenuti digitali, che tuttavia hanno sempre 12


una versione a stampa considerata quella principale e riprodotta in modo fedele. Il livello successivo è quello del digital publishing, ovvero dell’intero processo editoriale realizzato in modo numerico, binario, o rappresentabile in pixel e vettori, misurabile in bit, attraverso la mediazione di elaboratori e di monitor e display digitali. Si tratta di editoria elettronica intesa come creazione di contenuti e fruizione di essi attraverso un dispositivo elettronico. Questa seconda definizione non è in realtà esaustiva e non corrisponde pienamente alla situazione attuale, in quanto la fase che l’editoria digitale sta vivendo al giorno d’oggi è una fase ibrida, sempre in trasformazione, di cui è facile forse vedere l’inizio, ma di cui è ancora impossibile tracciare la fine. È possibile e auspicabile tuttavia tentare di fare un po’ di chiarezza, introducendo altri due termini fondamentali, ovvero e-reader e e-book. Con il termine e-book si intende un’opera letteraria monografica pubblicata in forma digitale e consultabile mediante appositi dispositivi informatici. Viene comunemente impiegato per indicare sia una pubblicazione su supporto digitale di qualsiasi genere e tipologia, sia i dispositivi con cui vi si accede, anche se in quest’ultimo caso si utilizzano anche termini come ebook reading device (dispositivo di lettura di e-book) o e-reader, parole con le quali si indica il dispositivo hardware su cui l’e-book viene letto e il software che permette la lettura sul dispositivo fisico �. Sebbene queste tecnologie abbiano fatto parlare di sé e raggiunto un discreto successo negli ultimi due anni, la storia dei libri elettronici e degli strumenti che ne permettono la fruizione risale al ����, anno in cui Michael Hart dà vita al Progetto Gutenberg. L’obiettivo di quest’ultimo consisteva nel rendere disponibile in formato elettronico la maggior quantità possibile di testi, utilizzando il lavoro gratuito di numerosi volontari per digitalizzare le opere. Nel ���� si parla invece del floppy distribuito dalla Eastgate Systems nel quale è pubblicato il primo romanzo ipertestuale dal titolo Afternoon, di Micheal Joice. Nel ���� viene fondata la BiblioBytes, la prima casa editrice a vendere e-book su internet e nel ���� vengono lanciati sul mercato i primi e-reader. Il primo modello ad affermarsi sul mercato globale è il Kindle, offerto dalla Amazon nel ����, la cui funzione è connettersi a internet per scaricare contenuti quali libri digitali, giornali e riviste e di cui si propone la descrizione di Francesco Cataluccio: «Ho qui accanto a me il “nemico”. Una scatole�a grande come un libre�o tascabile, inaspe�atamente leggera, del colore incerto di un’alba invernale. È un ogge�o piu�osto elegante e so�le: appena � millimetri di spessore.

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Le sue dimensioni sono ��x�� cen�metri. Lo schermo è grande � pollici con risoluzione ���x��� a �� toni di grigio. In pra�ca, la stessa luminosità della carta. So�o lo schermo c’è una tas�era completa, u�le per prendere appun� o cercare parole specifiche all’interno di un testo o nel vocabolario integrato (��� ��� lemmi). Per controllare la navigazione tra le pagine ci sono qua�ro pulsan� laterali e un piccolo joys�ck. La capacità della ba�eria arriva a due se�mane e la memoria interna è di � giga.»�

Sembra impossibile riconoscere in questa descrizione il libro di carta come antenato delle nuove tecnologie di lettura digitali, o poter pensare che il supporto digitale, definito non a caso il “nemico”, sia un’alternativa vera e propria a quello cartaceo, sotto alcuni aspetti ancora insostituibile. Fa sorridere leggere di chi, nostalgico del fruscio della carta, del suo piacere tattile e del suo odore, inventa Smell of Books, spray all’aroma di libro da spruzzare sui lettori digitali, o propone di incollare qualche pagina di un vecchio libro sul dorso del proprio Kindle, abbandonandosi al piacere di toccare e odorare carta, inchiostro e colla. Tuttavia, è innegabile che negli ultimi anni si sia sviluppata e diffusa una diversa attitudine culturale nei confronti della tecnologia digitale e dei nuovi media, che ha permesso il successo di questi apparecchi e il loro continuo perfezionamento. Robert Darnton, in un articolo apparso nella rivista The New York Review of Books, sostiene che l’interesse nei confronti dell’electronic publishing «abbia attraversato tre stadi: una fase iniziale di entusiasmo utopico, un periodo di disillusione e una nuova tendenza verso il pragmatismo» �. Questa nuova tendenza, da lui citata nel ����, è viva tuttora e va intesa come possibilità di rendere le pubblicazioni elettroniche supplementari al libro tradizionale, destinandole a scopi e pubblici specifici. Le sezioni della produzione libraria dove i vantaggi del libro digitale risultano indiscutibili sono i dizionari, le enciclopedie, la saggistica ipertestuale, che permette differenti livelli di approfondimento, ma soluzioni altrettanto valide si hanno nella narrativa per l’infanzia, nel settore scolastico, nella manualistica e nella normativa. Sembra quasi che l’e-book non trovi difficoltà a conquistare i settori in cui si limita semplicemente ad offrire, in modo più economico, ciò che già abbiamo. «Forse l’unica ragione per accogliere l’e-book è la possibilità che esso offre di salvare i testi scolastici, di viaggiare leggeri con un notevole numero di volumi in formato digitale, e soprattutto, per chi come me ha una vista che lascia a desiderare, la possibilità di scegliere una dimensione dei caratteri 14


più grande di quella che qualsiasi libro stampato possa offrire» �, sostiene lo scrittore e giornalista inglese Tim Parks. Ma è davvero tu�o qui? Sembra impossibile pensare che i toni accesi circa la rivoluzione dell’editoria digitale si esauriscano “solo” in questo, nel riproporre in forme apparentemente più economiche e accessibili ciò di cui già disponiamo. E se l’editoria digitale non fosse solo un trasferimento di contenu� da un supporto ad un altro, ma fosse un modo nuovo e innova�vo di sperimentare la nostra esperienza di narra�va? In questo senso, ha perfe�amente ragione Katherine Hayles quando sos�ene che, per parlare di le�eratura ele�ronica, bisogna escludere la le�eratura cartacea digitalizzata e intendere una le�eratura già nata digitale, «una prima generazione di ogge� digitali, crea� con il computer e (generalmente) des�na� ad essere le� al computer»�.

La narrativa ipertestuale e ipermediale Le parole “ipertesto” e “ipermedia” furono coniate per la prima volta da Ted Nelson nel ���� e furono così definite: un ipertesto è una scrittura non sequenziale, un testo che si dirama e consente al lettore di scegliere; l’ipermedia è un ipertesto che non contiene solo testi verbali, ma anche immagini, suoni, animazioni. Dopo Nelson, le riflessioni sull’ipertesto si sono intensificate fra il ����, anno della prima conferenza internazionale sugli ipertesti negli Stati Uniti, e la fine degli anni Novanta. Oltre ad una valutazione di tipo tecnico da parte dei programmatori di ipertesti, le considerazioni si sono estese a studiosi umanistici, teorici della letteratura, sociologi dei media, tra cui spiccano i nomi di Stuart Moulthrop, Jay David Bolter, Michael Joyce. In particolare quest’ultimo ha creato Afternoon, uno dei primi esemplari di ipertesto narrativo, di cui si riporta la descrizione di Bolter: «è un racconto e un gioco nel contempo, pur conservando una stru�ura visiva molto semplice. Il le�ore è posto di fronte a una finestra ritagliata sullo schermo ele�ronico. In essa appaiono in successione gli episodi del racconto, della lunghezza di qualche cen�naia di parole. All’estremità inferiore dello schermo è posta una barra, su cui il le�ore ba�e le istruzioni che consentono di passare all’episodio successivo. Alterna�vamente il le�ore potrebbe muovere il quadro, selezionando una delle parole contenute nell’episodio a�ualmente sulla finestra. L’insieme degli episodi è stato scri�o da Michael Joyce, ma l’ordine par�colare in cui essi vengono le� è di volta in volta determinato dal le�ore»�.

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Afternoon si presenta come una sorta di equivalente digitale di un libro-game, a sua volta tentativo di riproporre in forma cartacea il videogioco. Diverse e innovative realizzazioni di ipertesti sono state in seguito offerte da Stuart Moulthrop, pioniere delle teorie sugli ipertesti, con Victory Garden (����) o Hegirascope (����/����). Il primo, una delle più significative tra le opere ipertestuali, è una rete di ��� episodi con � ��� collegamenti. La maggior parte della narrazione è temporalmente collocata nella notte dell’inizio dei bombardamenti della guerra del Golfo, nel gennaio del ����. Dovunque il lettore si collochi, tra l’ampio numero di episodi e link, una televisione accesa propone la sua versione della guerra, offrendo un labirinto di possibili percorsi di lettura. Hegirascope invece presenta una serie di pagine contenenti ciascuna un frammento narrativo, di circa ��� o ��� parole, e quattro link, due sul margine sinistro e due su quello destro, cliccando i quali si viene condotti su un’altra pagina. Se il “lettore” impiega troppo tempo a cliccare su un link, la successione delle pagine proseguirà autonomamente. Le differenti trame narrative si riconoscono dai titoli e dalle combinazioni di colore, elementi che appaiono però in ordine sparso, alternando così storie diverse. L’idea di un collage di storie connesse tra loro è ben rappresentato anche dall’opera di Shelley Jackson Patchwork Girl, or a modern monster (����) in cui il “lettore” può cliccare differenti parti del corpo o aree del cervello di una “donna vitruviana” e leggere diverse sezioni di testo. Tutti questi ipertesti hanno in comune il fatto di essere fruibili tramite un computer, direttamente online o con l’acquisto di un CD-ROM, e di presentare dei percorsi di lettura molteplici e non sequenziali. Sembra quasi che il concetto di enciclopedia elettronica e multimediale venga applicato alla narrazione, rendendo la lettura interattiva, ma rischiando in questo caso di confondere e mescolare troppo le trame, lasciando credere che forse ci si trovi di fronte ad un testo senza significato. Quanto viene deciso dall’autore e quanto dal lettore? La non sequenzialità è adatta alla narrazione? Se sì, quali sono le tecniche più adeguate per realizzarla? Questi interrogativi sono tuttora aperti, anche se molti sono stati e sono ancora i tentativi di trovare risposte e di creare prodotti in grado di perfezionare la realizzazione e la fruizione di ipertesti narrativi e ipermediali. Il progetto Jim Brusciano vuole rientrare in questo contesto, proponendosi come laboratorio sperimentale di “racconti digitali” o web-tales, utilizzando i più recenti strumenti del web �.� e riflettendo sugli aspetti semantici e cul16


turali della narrazione al tempo della multimedialità e della rivoluzione dell’editoria digitale.

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J. Carriere - U. Eco, Non sperate di liberarvi dei libri, Milano, Bombiani, 2009; O. Ponte di Pino, I mestieri del libro, Milano, TEA, 2008; Secondo la de�nizione data nel 2000 dal consorzio internazionale Open eBook Forum (oggi International Digital Publishing Forum), nel documento A framework for the Epublishing Ecology, l’electronic book è «a literary work in the form of a digital object, consisting of one or more standard unique identi�ers, metadata, and monographic body of content, intended to be published and accessed electronically». «May also refer to the hardware device created for the purpose of reading ebook»; F.M. Cataluccio, Che �ne faranno i libri?, Roma, Nottetempo, 2010; R. Darnton, e new age of the book, in “e New York Review of Books”, 18 marzo 1999 (mia trad.); T. Parks, Tales told by the computer, in “e New York Review of Books”, 24 ottobre 2002 (mia trad.); N. K. Hayler, Electronic literature: what is it?, in “ELO – Electronic Literature Organization”, 2 gennaio 2007 (mia trad.); J. D. Bolter, Lo spazio dello scrivere: computer, ipertesti e storia della scrittura, Milano, Vita e pensiero, 1993;

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SECONDO CAPITOLO Nel decennio che apre le porte all’editoria digitale e alle sue innovazioni, si inserisce un proge�o che tenta di sperimentare nuove modalità di narrazione mul�mediale, proponendosi come un laboratorio dove coniugare lo storytelling al web design. Questo proge�o si chiama Jim Brusciano (o, da questo momento in poi, anche JB) e nasce in un modo curioso e un po’ casuale, appellandosi ad incontri fortui�, interessi in comune e competenze eterogenee.

JB è un progetto, un sito web, un alter ego, dietro cui si nascondono due persone con passioni simili ma background differenti e, allo stesso tempo, complementari: Roberto Lucarda Esperto nel campo dell’ICT (Informa�on & Communica�ons Technologies), dal ���� ha intrapreso l’a�vità di libero professionista nella comunicazione visiva a ���°, coniugando la professionalità maturata nel campo tecnologico con la passione per la grafica. Da alcuni anni segue lo sviluppo dei portali della Messaggero di S. Antonio Editrice e del sito web della ong Medici con l’Africa Cuamm. Appassionato le�ore e studioso di fume�, negli anni ‘�� ha scri�o alcune storie per la Walt Disney Italia e a�ualmente segue lo sviluppo del sito web del Messaggero dei Ragazzi, storica rivista a fume� del panorama editoriale italiano.

Marta Bracciale Laureata in Scienze della Comunicazione nel ����, dopo aver conseguito un Master di I livello in Comunicazione delle Scienze all’Università di Padova, ho deciso di specializzarmi in Editoria e Comunicazione Mul�mediale presso l’Università degli Studi di Verona. Ho collaborato per due anni con la web radio universitaria padovana Radio Bue, in veste di speaker, regista e autrice. Ho avuto esperienze lavora�ve nei se�ori comunicazione di diversi en� e aziende, tra cui la ong padovana Medici con l’Africa Cuamm, dove ho avuto il piacere di conoscere Roberto Lucarda e di condividere con lui la mia passione per la scri�ura e per il web.

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Le origini del progetto JB Dovendo descrivere la nascita del proge�o Jim Brusciano, una delle prime fon� di ispirazione va ricercata sicuramente nell’ar�colo di Paddy Donnelly The death of the boring blog post, apparso nel novembre del ���� su Smashing Magazine. Secondo l’autore, i blog così come siamo soli� conoscerli oggi sono noiosi, in quanto propongono lo stesso iden�co layout per ogni post, imprigionando testo e immagini in stru�ure sempre uguali. Questa semplicità è sicuramente dovuta alla volontà di offrire una maggiore accessibilità e rende più facile a chiunque lo desideri creare e ges�re un proprio blog. Ma Donnelly sposta l’a�enzione su alcune persone che stanno rompendo gli schemi della “blogsfera”, in par�colare Jason Santa Maria, Dus�n Cur�s e Gregory Wood. È proprio dalle brillan� intuizioni di Jason Santa Maria che si inizia a parlare e a sperimentare, dal ����, il cosidde�o blogazine. Nato dalla fusione tra un normale blog e una rivista (magazine), un blogazine è un blog in cui ogni post è diverso dall’altro per layout, colori, �pografia, posizionamento, taglio delle immagini. Dustin Curtis’ Blog�

Nelle immagini sottostanti, due post tratti dal blog di Dustin Curtis, differenti non solo per il contenuto ma anche per il layout.

«Lo stile del blogazine» sostiene Dustin Curtis «sembra stimolare la creatività, e in misura enorme. Provo una grande e profonda libertà quando non sono vincolato da un design precostituito. […] Il design è davvero complementare al – e diventa esso stesso – contenuto, perché entrambi vengono costruiti simultaneamente»�. La sinergia tra design e contenuto, tra immagini e parole, ricorda una forma particolare di linguaggio: il fumetto. 20


A questo punto si inserisce nella lista delle influenze al progetto JB il lavoro di Scott McCloud Reinventare il fumetto, in cui vengono analizzate, nella seconda parte dell’opera, tre fondamentali rivoluzioni: la produzione digitale, la distribuzione digitale e il fumetto digitale. La produzione e la distribuzione digitale ricordano ciò che, come si è visto nel primo capitolo, si intende per digital press e digital publishing; la prima indica l’utilizzo di strumenti digitali per creare il fumetto mentre la seconda descrive il trasferimento del fumetto cartaceo su un supporto elettronico e la sua vendita e distribuzione online. La terza rivoluzione è quella più interessante ai fini del progetto Jim Brusciano e concerne l’evoluzione del fumetto in un ambiente digitale. I fumetti digitali «adottano l’ambiente digitale come loro terreno nativo e nei casi migliori, piantano in quel terreno cose che non potrebbero mai crescere altrove» �. Secondo McCloud il fumetto, come altre forme artistiche, è rimasto associato per lungo tempo alla stampa, finendo per diventare inscindibile da essa e da essa definito. Ciò che invece risulta necessario è estrapolare la vera essenza di questo linguaggio dalla tecnologia su cui ha fatto affidamento sino ad oggi, di modo da permettere una vera e propria evoluzione. Come in una sorta di selezione naturale tra le forme artistiche, il fumetto deve trovare una mutazione congeniale e duratura nel tempo, che gli permetta di sopravvivere nel nuovo secolo. Come in natura, questa evoluzione dipenderà dalla capacità del fumetto di adattarsi al nuovo ambiente, ovvero alle tecnologie digitali e alle nuove esigenze del pubblico. La metafora del conflitto e della lotta per la sopravvivenza darwiniana non è nuova: cinema, radio e televisione hanno lottato tra loro per stabilire chi avrebbe occupato una posizione dominante. Nello scontro il risultato finale non è la sostituzione intesa come annullamento del media precedente, ma piuttosto come un cambio di egemonia. La televisione non ha ucciso il cinema, entrambi convivono al giorno d’oggi, ma con funzioni differenti. Tuttavia, la tendenza propria dei media a scontrarsi va affiancata alla tendenza all’integrazione: per sopravvivere i media devono reinventare il proprio ruolo; ecco che allora si ibridano, si mescolano, tentano di adattarsi all’ambiente circostante, alle nuove tecnologie. Si parla in questo caso di remediation o rimediazione, secondo una terminologia coniata da Bolter e Grusin, il cui caso più lampante è quello che coinvolge i media analogici e quelli digitali (in particolare si pensi appunto all’editoria digitale). 21


Nello specifico, ricollegandosi alle teorie di McCloud, un esempio di rimediazione e di adattamento tecnologico del fumetto può essere rappresentato dall’esperienza interattiva della graphic novel Tron: Legacy�. Risultato della collaborazione tra la Disney Publishing Worldwide e Internet Explorer �, nasce nel ���� come prodotto innovativo, a metà tra il fumetto e il cinema. A chiudere il cerchio, un’ulteriore iniziativa del team Microsoft per il lancio di Internet Explorer �, ovvero la collaborazione con il pioniere dei blogazine, Jason Santa Maria, da cui nasce il sito Lost World’s Fairs. Questo progetto, sviluppato da un gruppo denominato “Friends of Mighty” e composto da Jason Santa Maria, Frank Chimero, Naz Hamid, Trent Walton e Dave Rupert, ha come obiettivo quello di celebrare il supporto di WOFF (Web Open Font Format) da parte dell’ultima versione del browser Microsoft e di esplorare quindi le diverse possibilità tipografiche offerte dal web. Per raggiungere questo scopo, i Friends of Mighty decisero fin dall’inizio di non proporre nulla che avesse l’aspetto di un blog o di un articolo, ma di lasciare che la fantasia e il divertimento prendessero il sopravvento. Dovendo focalizzare l’attenzione sull’aspetto tipografico del web, il gruppo decise di usare come pretesto degli eventi, di cui indicare data, ora, luogo e relative informazioni, realizzando una sorta di locandina digitale. Gli eventi in questione, delle fiere di città, furono ambientati in località improbabili, in particolare El Dorado, Atlantide e la Luna. Atlantis5

La fiera della ci�à di Atlan�de è una pagina web a le�ura ver�cale, dove al movimento della barra di scorrimento laterale corrisponde lo spostamento del “visitatore della fiera”.

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Il progetto preso in esame in questa dissertazione prende vita dalle riflessioni circa le potenzialità offerte dal web per la creazione di contenuti originali e innovativi (siano essi un blogazine, una graphic novel interattiva o ancora un locandina digitale) e le adatta alla passione per la narrativa, nell’ottica della rimediazione e della rivalutazione del settore editoriale.

Chi è Jim Brusciano? Jim Brusciano è un personaggio misterioso, quasi senza volto. Di lui si sa che è un web designer, un giardiniere, un sognatore. Che sia un web designer non desta stupore, essendo colui che vuole sperimentare nuove forme di narrazione tramite gli strumenti propri del web e dei nuovi media. Sfugge forse come mai sia anche sognatore e giardiniere. Per descrivere i tratti caratterizzanti di Jim Brusciano, l’opera d’arte Traumgedanken di Maria Fischer è un ottimo punto di partenza. Traumgedanken

Le�eralmente “pensieri sui sogni”, è una raccolta di tes� le�erari, psicologici, filosofici e scien�fici sulle diverse teorie del sogno. Il libro è concepito come se esso stesso fosse un sogno, ed è quindi sfuggente, assembla pezzi diversi di realtà per costruire un’unica storia, e ogni conce�o importante o parola chiave è collegato da fili di colori diversi che rappresentano la confusione e la fragilità dei sogni.

I fili colorati sono il corrispondente concreto, da toccare con mano, dei collegamenti digitali, i cosiddetti link. Ad attribuire una vocazione onirica ai link e ad applicarla in modo particolare alla narrativa ipertestuale è Tim Parks, in un articolo apparso in The New York Review of Books. Secondo Parks, leggere un ipertesto è come vivere un sogno, in cui vengono meno la sequenzialità, la linearità temporale e ogni cosa è delineata da confini sfumati. Ci piace pensare che Jim Brusciano sia un sognatore secondo questa accezione e che le web-tales “pubblicate” su www.jimbrusciano.com siano i sogni di questo nostro alter-ego. Tuttavia, non ignoriamo le parole di Parks quando descrive le caratteristiche dei sogni-ipertesti in senso negativo, sostenendo che «la progressione lineare del tempo, l’inflessibile contorno del paesaggio familiare, questi, qualsiasi entusiasmo si possa avere per il mondo post-mo23


derno, sono ancora la nostra esperienza standard nelle ore d’insonnia» �. Una web-tale vuole essere paragonabile ad un sogno nel momento in cui supera i confini del reale, si affida alla fantasia e propone al lettore stimoli diversi e simultanei; ma non vuole cadere nella trappola dell’eccessiva fiducia nella non-sequenzialità e nei molteplici percorsi di lettura. Ecco perché Jim Brusciano è anche un giardiniere. Ogni web-tale è come una pianta, ognuna di esse può crescere in forme e colori differenti (così come, d’altronde, in un blogazine ogni post è differente dall’altro), ma quel che è più importante è che va coltivata nel modo più adatto. È Jim Brusciano a decidere se una webtale crescerà in senso orizzontale o verticale, da quanti rami e foglie sarà costituita, quando sarà il momento più adatto per coglierla e donarla. Si tratta di una semplice metafora per esprimere uno dei principi chiave del progetto JB. Al fine di non cadere negli stessi errori in cui, a suo tempo, si era imbattuta la letteratura ipertestuale degli anni ’��, Jim Brusciano dovrà guidare il “lettore” attraverso il racconto, dovrà fare il possibile per dare senso e significato al percorso che egli stesso propone all’utente. Un libro cartaceo ha delle regole di fruizione conosciute e assimilate da tempo, una web-tale no. Ecco perché l’utente deve familiarizzare con il nuovo prodotto e con la nuova tecnologia che lo supporta, e lo può fare solo se è il prodotto stesso a presentarsi come user-friendly. Interviene nuovamente a questo proposito il web design, nonché la capacità di soddisfare al meglio i criteri di usabilità di un sito web. Sulla base di queste e di altre considerazioni, si vuole tentare di rispondere esaustivamente, e in maniera meno metaforica, alla domanda “chi è Jim Brusciano?”, proponendo una lista di parole-chiave iden�fica�ve dell’intero lavoro di sperimentazione del proge�o JB:

Rimediazione

Le web-tales sono prodo� ibridi, risultato della rimediazione a�uata dai media digitali nei confron� del se�ore editoriale.

Multimedialità

La rimediazione comporta la mul�medialità, ovvero la compresenza e l’interazione tra più media in uno stesso supporto. Per questo mo�vo una web-tale sfru�a al contempo immagini, suoni, tes� e animazioni.

Ipertestualità

Il proge�o JB si ispira alla le�eratura ele�ronica ipertestuale degli anni ‘90, tentando di svilupparne i principi base, migliorandoli e ada�andoli ai nuovi strumen� informa�ci.

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Usabilità

Al fine di guidare il le�ore a�raverso il racconto e di farlo familiarizzare con il nuovo strumento, una web-tale deve essere user-friendly e deve quindi sfru�are al meglio i principi del web design.

Innovazione

Il proge�o JB crea prodo� per il web sfru�ando gli strumen� innova�vi del web stesso, affidandosi ad esso per la ricerca di suoni e immagini e u�lizzando i linguaggi informa�ci più all’avanguardia (HTML5 e CSS3).

Diffusione

Il web consente di veicolare le idee in modo nuovo e ad un pubblico molto esteso; di qui la scelta della lingua inglese per i tes� e la decisione di sfru�are blog e social network per promuovere il proge�o.

Al fine di comprendere l’applicazione concreta dei principi sopra riportati, nel capitolo successivo verrà presentata a titolo di esempio la prima web-tale realizzata da Jim Brusciano.

Note 1 2 3 4 5 6

Visibile all’indirizzo: www.dustincurtis.com; P. Donnelly, e death of the boring blog post?, in “Smashing Magazine”, 19 novembre 2009 (mia trad.); S. McCloud, Reinventare il fumetto, Torino, Vittorio Pavesio Production, 2011; Visibile all’indirizzo: http://disneydigitalbooks.go.com/tron/; Visibile all’indirizzo: www.lostworldsfair.com/atlantis; T. Parks, Tales told by the computer, in “e New York Review of Books”, 24 ottobre 2002 (mia trad.);

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TERZO CAPITOLO La prima web-tale realizzata da Jim Brusciano si intitola Dark Confession� ed è il frutto di circa due mesi di lavoro (periodo di tempo che risente degli impegni personali e lavorativi degli autori di Jim Brusciano). Si tratta di un esempio particolarmente adatto ad essere esaminato in questa sede, in quanto risulta relativamente breve e consente di analizzare tutti gli aspetti caratteristici di un “racconto digitale” così come vuole essere sperimentato e proposto dal progetto JB. Si è volutamente deciso di puntare alla brevità della storia (più che un racconto vero e proprio, quasi un trailer cinematografico) in quanto, dovendo fungere da prototipo per le web-tales future, Dark Confession necessitava di una struttura semplice e poco articolata, ma tuttavia comprensiva delle caratteristiche basilari di una web-tale. Ciò che si propone di seguito è una prospettiva puramente descrittiva di questa webtale, lasciando al capitolo successivo un’analisi più approfondita.

La struttura di Dark Confession Dark Confession è una web-tale a le�ura ver�cale, il cui racconto è cos�tuito da sei scene principali, definite pannelli, a cui vanno aggiunte una schermata d’inizio contenente le istruzioni per la navigazione e una schermata finale con i credits, ovvero le indicazioni di chi e cosa ha contribuito alla realizzazione del lavoro. Proporla su carta è indiscu�bilmente uno svantaggio, in quanto si perde la dimensione sonora, l’animazione e l’intervento dell’utente, ma si vuole ugualmente tentare di illustrare questa web-tale e il suo funzionamento a�raverso alcune immagini, accompagnate da opportune considerazioni. Figura 1.

Questa è la prima schermata che appare agli occhi dell’utente, dopo alcuni secondi di caricamento. C’è una grande immagine di sfondo, un footer che indica in che sito ci si trova e il �tolo della web-tale, e infine un pannello con alcune istruzioni, nonché il tasto start per avviare il racconto.

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Figura 2.

Dopo aver cliccato il tasto start, il pannello con le istruzioni si riduce a destra, il footer scompare e inizia ad apparire la web-tale vera e propria, accompagnata da una musica strumentale che funge da colonna sonora del racconto. Il suono si può eventualmente disabilitare con un apposito comando.

Figure 3-13.

La web-tale ha inizio. Il racconto è cos�tuito da diverse scene, denominate pannelli (panels), a cui è possibile accedere dai comandi pos� sulla barra di navigazione a destra.

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Figure 3-13.

Il comando che raffigura una freccia verso il basso è denominato next panel e perme�e di proseguire la le�ura della storia, in senso ver�cale.

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Figure 3-13.

Ogni volta che viene cliccato il tasto next panel, le immagini e i tes� di ogni pannello scompaiono gradualmente, mentre iniziano ad emergere dallo sfondo immagini e tes� del pannello successivo, contemporaneamente al movimento dall’alto verso il basso.

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Quella rappresentata nelle figure �-�� è solo la prima modalità di fruizione di questa web-tale. La lettura, ovvero il passaggio tra un pannello e il successivo, è possibile unicamente attraverso i tasti presenti nella barra di navigazione laterale, creata appositamente per gestire la fruizione della webtale; se si tenta di utilizzare la barra di scorrimento spostandola verso il basso si vedrà solo l’immagine di sfondo (l’interno della cattedrale) e il pannello delle istruzioni che suggerisce il corretto funzionamento. Tuttavia, una volta ultimata la lettura dall’alto verso il basso attraverso i comandi sulla barra laterale, nell’ultimo pannello viene suggerita una lettura di tipo diverso: risalire lungo la storia attraverso la barra di scorrimento laterale e scoprire dei contenuti aggiuntivi, indicati da un piccolo fumetto contenente un punto esclamativo. Figura 14.

L’ul�mo pannello con�ene i credits della webtale e le istruzioni per accedere ad ulteriori contenu�.

Figura 15

U�lizzando la barra di scorrimento laterale è possibile visualizzare nuovamente l’intera storia, con immagini e tes� fissi, senza animazione; compaiono però informazioni aggiun�ve che arricchiscono il contenuto del racconto e perme�ono di comprenderlo meglio.

Così come nei dvd esistono i contenuti speciali, anche una web-tale vuole poter offrire ai suoi lettori delle informazioni aggiuntive, che eventualmente permettano all’utente di proseguire la sua ricerca personale su personaggi e vicende all’interno del web. In questo modo una web-tale si propone 31


anche come una sorta di enciclopedia ipertestuale, offrendo diversi spunti di approfondimento e interazione all’utente. Figura 16

In ogni pannello compaiono dei riquadri contrassegna� da un fume�o con un punto esclama�vo. Tali riquadri contengono delle informazioni aggiun�ve sui personaggi e sulle vicende che li riguardano, nonché dei link esterni di approfondimento.

Strumenti di realizzazione L’ultimo pannello di Dark Confession (fig. ��) fornisce alcune informazioni utili per comprendere le modalità e gli strumenti con cui questa web-tale è stata progettata e realizzata. La storia nasce da un’idea di Roberto Lucarda, adattata al web e tradotta in inglese con il supporto della sottoscritta. Per quanto riguarda la grafica e la progettazione, si è scelto di indicare sempre il nominativo di Jim Brusciano, nonostante si tratti di un nome fittizio dietro a cui si nasconde l’operato di persone reali (per lo più di Roberto Lucarda). Questa scelta è dovuta al fatto di mantenere una certa coerenza con il progetto e con il sito in cui la web-tale è inserita, nell’ottica di puntare sulla valorizzazione e riconoscibilità del nome e del prodotto, come se Jim Brusciano fosse un marchio. Le immagini e i suoni sono stati reperiti sul web, dato che uno dei principi basilari del progetto JB è di creare qualcosa di innovativo per il web sfruttando gli strumenti del web stesso. Le immagini sono state acquistate su www.dreamstime.com, un’agenzia fotografica a base comunitaria nonché uno dei principali fornitori di immagini digitali di alta qualità, ed elaborate poi tramite Adobe Photoshop, un software di elaborazione grafica. La musica è stata acquistata su www.premiumbeat.com, un sito che fornisce musica di qualità e royalty free, ovvero dopo il pagamento di una quota una tantum si può usare la musica che si è acquistata tutte le volte che si desidera per tutto il tempo che si vuole, in conformità con i termini indicati nel contratto di licenza. Non si esclude di poter fare affidamento eventualmente anche a materiali tutelati dalla licenza Creative Commons. 32


Per quanto riguarda gli strumenti di progettazione di pagine web, come anticipato nel capitolo precedente, Jim Brusciano si affida agli ultimi standard in materia di linguaggi di progettazione, in particolare: • HTML� = un linguaggio di markup per la progettazione delle pagine web attualmente in fase di definizione presso il World Wide Web Consortium (W�C)�. Si propone come evoluzione dell’attuale HTML �.�� e si prefigge di offrire nuovi comandi e funzionalità fino ad ora ottenute in maniera non-standard, ossia mediante il ricorso a plug-in o a estensioni proprietarie dei vari browser, in particolare: gestione audio/video, struttura semantica dei contenuti, elaborazione dinamica dei contenuti (tramite il linguaggio javascript), agevolazione dell’interazione dell’utente con i contenuti �. • CSS� = ultima versione, le cui specifiche non sono ancora state pubblicate, del Cascading Style Sheets, un linguaggio usato per definire la formattazione di documenti HTML, XHTML e XML. I CSS� presentano notevoli migliorie nella gestione dell’impaginazione grafica e tipografica dei contenuti a cui sono associati e introducono tecniche per animare la rappresentazione dei contenuti stessi. È da rilevare che entrambi i linguaggi sono ancora in fase di sviluppo e pertanto, nonostante l’indubbia evoluzione che apportano alla progettazione di pagine web, è necessario tempo affinché tutti i browser esistenti li supportino completamente.

Note 1 2

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Visibile all’indirizzo: www.jimbrusciano.com/darkconfession; Il WC3 è un consorzio internazionale che sviluppa degli standard per garantire la crescita a lungo termine del web; È possibile applicare il logo HTML5 della W3C su una pagina web solo se questa supera il test di validazione del codice, disponibile all’indirizzo: http://validator.w3.org;

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QUARTO CAPITOLO Nel capitolo precedente predomina un punto di vista meramente descrittivo, mentre in questo capitolo si vuole proporre un‘analisi approfondita, basata sulle sei parole-chiave identificate nel secondo capitolo, ovvero: rimediazione, multimedialità, ipertestualità, usabilità, innovazione e diffusione. Lo scopo di questo capitolo è chiarire i criteri che hanno operato in fase di progettazione e sviluppo, discernere gli elementi fissi di una web-tale da quelli mutevoli e mettere a confronto Dark Confession con altre web-tales attualmente in fase di progettazione o realizzazione.

Il mezzo è il messaggio Per comprendere la filosofia sottostante il progetto JB e i criteri che hanno guidato Jim Brusciano nella fase di progettazione e sviluppo di una web-tale è necessario fare riferimento ad una delle teorie portanti del lavoro del sociologo canadese Marshall McLuhan: «il mezzo è il messaggio». Il mezzo attraverso il quale viene comunicato il contenuto svolge un ruolo fondamentale per quanto concerne la modalità di percezione del messaggio stesso; il mezzo attraverso il quale si decide di comunicare vale tanto quanto il messaggio, se non addirittura di più. Nel mondo dei mass media è possibile addurre un grande numero di esempi a riguardo: ricerchiamo, leggiamo e comprendiamo le notizie in maniera differente, a seconda che il supporto sia un quotidiano cartaceo o un sito internet; possiamo conoscere una storia attraverso un libro, così come guardando il corrispondente film, ma non possiamo negare che leggere Il Signore degli Anelli di Tolkien sia un’esperienza totalmente differente da guardare l’omonimo film di Peter Jackson. Nonostante all’epoca in cui fu pronunciata la frase di McLuhan il web non avesse ancora assunto i connota� con cui si presenta oggi ai nostri occhi, non è difficile capire quanto questa teoria si sia in ogni caso rivelata valida nel tempo, anche e sopra�u�o per i nuovi media, influenzando non di poco il settore del web design. A tes�monianza di ciò, si ri�ene u�le riportare le parole di Jason Gross, un web designer freelance, il cui ar�colo apparso su Smashing Magazine rifle�e perfe�amente le scelte ado�ate da Jim Brusciano nella proge�azione della sua prima web-tale, nonché i principi di McLuhan:

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«Il mezzo è il messaggio [… ]. In un primo momento questo conce�o può sembrare vago e difficile da afferrare. Ma posso dire onestamente che la comprensione del significato nascosto dietro queste parole ha rivoluzionato il mio approccio al web design; non da un punto di vista tecnico o procedurale, sia chiaro, ma da una nuova prospe�va mentale che ha fornito chiarezza sulle modalità di approccio e proge�azione per il web. […] Me�amo a confronto un film e un sito web così come li conosciamo oggi. […] Un film è un’esperienza lineare. Chiunque, guardando un film, ne condivide la stru�ura preimpostata di inizio, sviluppo e fine. Guardiamo personaggi e storie dispiegarsi lungo la linea del tempo, adoperarsi per raggiungere una conclusione. Dal momento della creazione del film, questa idea è stata parte integrante delle fasi di proge�azione e sviluppo. Tu�o ciò è determinato dal media, indipendentemente da quel che può essere il messaggio. Spos�amo lo stesso contenuto su un sito web e l’esperienza cambia dras�camente. Nel contesto di un sito web, le informazioni vengono raramente fornite all’utente come un‘esperienza lineare. Invece, le peculiarità del personaggio, il retroscena, gli elemen� della trama, potrebbero tu� essere ripar�� in differen� pagine o sezioni. Spe�a all’utente decidere come fruire le informazioni e raggiungere la conclusione. Proprio come l’inizio, lo sviluppo e la fine sono una parte dell’intero processo del film, questa segmentazione e fluidità dovrebbero essere una parte della fase di pianificazione di un proge�o web»�.

Gross non si limita a confrontare un qualsiasi film con un qualsiasi altro sito web; nel suo esempio si trasporta uno stesso contenuto, il medesimo messaggio, da un media ad un altro, nell’ottica del processo che è stato definito rimediazione. La riflessione che ne consegue è che, avendo ogni mezzo peculiarità proprie che influiscono sul messaggio da esso veicolato, quelle del web sono la segmentazione e la fluidità, caratteristiche che ogni web designer dovrebbe tenere in considerazione nel momento in cui si appresta a progettare un sito. Nello spostamento di un contenuto da un mezzo ad un altro, ciò che cambia è anche e soprattutto l’esperienza che l’utente fa del messaggio e le diverse abitudini di interazione che sviluppa a seconda del mezzo di comunicazione che si trova di fronte. Il telefono, la radio, la televisione, il cellulare, il web: ognuno di questi media una volta introdotto nella nostra vita quoti36


diana ha modificato le nostre abitudini e ne ha create altre di completamente inaspettate. Focalizzare l’attenzione sul mezzo, sulle modalità con cui esso modifica il messaggio e sull’importanza dell’esperienza dell’utente, introduce un ulteriore principio fondamentale da rispettare che è quello dell’usabilità, ovvero il grado di facilità e soddisfazione con cui l’utente effettua la sua interazione con il mezzo. Sulla base di questi criteri Jim Brusciano ha pianificato il suo lavoro di progettazione e ha individuato i tratti peculiari di una web-tale, soprattutto per quel che concerne la scelta dei testi, l’interazione di essi con le immagini e i suoni e infine l’organizzazione delle differenti modalità di lettura.

Segmentazione e fluidità Nonostante questi due termini appaiano ossimorici, la loro compresenza in una web-tale è indispensabile ai fini della comprensione e della soddisfazione da parte dell’utente. Partendo dal presupposto che il mezzo è il messaggio e che l’organizzazione e la presentazione dei contenuti derivano dalle diverse modalità di interazione fra utente e mezzo, ne risulta che la scelta di come strutturare una web-tale soppesando nel modo più adeguato testi, immagini e suoni non può prescindere da una conoscenza approfondita del mezzo stesso e delle abitudini che l’utente sviluppa nei suoi confronti. La nostra esperienza del web è veloce e immediata, consultiamo contemporaneamente diversi siti e il tempo che il nostro occhio dedica ad ogni pagina è molto breve. Dal web non ci aspettiamo solamente che i contenuti siano rapidi e istantanei, ma pretendiamo che siano comunque stimolanti, soddisfacenti ed efficienti. Questo non significa che il web debba offrire messaggi effimeri e superficiali; gli utenti ricercano in ogni caso informazioni complete e chiare, ma la completezza e l’approfondimento sono il risultato delle scelte compiute dall’utente stesso, a seconda del tempo che ha a disposizione, dell’interesse verso l’argomento, ma anche della chiarezza ed efficacia con cui un tema viene proposto. Chi gestisce i contenuti digitali dev’essere in grado di cogliere l’attenzione dell’utente e di garantirgli una informazione su un doppio livello: il primo breve e veloce, il secondo ricco di approfondimenti. Interessante a questo proposito l’articolo inerente l’editoria digitale scolastica di Robert Darnton �, dove lo storico statunitense propone di impostare i libri elettronici in strati organizzati a struttura piramidale, in cui ad ogni livello corrisponde un diverso 37


grado di approfondimento e interazione. Nei mondo digitale l’informazione va quindi segmentata in diversi livelli e ognuno di essi dev’essere collegato in modo fluido e coerente con gli altri, risultando stimolante, di facile fruizione, adatto ai gusti e alle esigenze di chi lo consulta. Prendendo ad esempio Dark Confession non è difficile notare come si sia realizzato il principio di segmentazione: la storia viene frammentata in tante parti, i pannelli, ognuno dei quali contiene un testo breve e chiaro, accompagnato da musica e immagini, il cui scopo non è appesantire il contenuto, ma piuttosto renderlo piacevole e stimolante. La multimedialità rende l’esperienza di lettura di una web-tale diversa e multisensoriale, contribuendo in questo modo ad attirare l’attenzione dell’utente (da questo punto di vista, si può dire che una web-tale debba agire come una pubblicità). Una volta fatto soffermare l’utente sul contenuto che si vuole veicolare, bisogna proporlo in modo semplice e veloce, con poche frasi chiare e ad effetto, attenendosi al principio secondo cui è necessario adattare la propria scrittura allo strumento. Un’organizzazione dei contenuti basata solo sulla segmentazione rischia però di essere come tanti pezzi di un puzzle che non vengono mai uniti tra loro, impedendo di comprenderne il significato finale. Ecco perché dev’esserci un filo conduttore tra i diversi pannelli, perché immagini, testi e musica devono interagire tra loro dando coerenza al messaggio, ecco perché interviene anche il principio di fluidità. L’equilibrio tra segmentazione e fluidità gioca un ruolo di primo piano anche nel duplice schema di lettura di una web-tale: è possibile infatti leggere Dark Confession una prima volta, attraverso i tasti creati appositamente sulla barra di navigazione a destra, e in una seconda forma, possibile solo una volta terminata la prima, tramite la barra di scorrimento laterale. La scelta di separare queste due modalità di lettura, proponendo solo in un secondo momento quella ipertestuale, è dettata dalla necessità di non rendere il racconto caotico e incomprensibile e di tenere quindi in considerazione il punto di vista e le esigenze dell’utente, secondo i principi dello user-centred design (UCD). Alla letteratura elettronica degli anni ’�� veniva rimproverata una “sovrabbondanza” di possibili percorsi di lettura, che annullava il concetto di trama e rendeva difficile al lettore cogliere il senso del racconto. Jim Brusciano vuole ugualmente offrire al suo utente molteplici percorsi di lettura e approfondimento, ma a piccole dosi, in linea con il principio secondo cui il web presuppone una fruizione veloce, semplice e immediata. Proponendo un eccesso di stimoli contemporanei il lettore è 38


disorientato, non ha né il tempo né la volontà di ricercare da sé il senso del racconto; bisogna quindi guidarlo nella costruzione dei diversi significati, rendere semplici e veloci le sue operazioni, ridurre i suoi sforzi, attraverso una progettazione rispettosa del principio di usabilità, caratterizzata in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione �. Si è optato per la soluzione del duplice livello di lettura anche per un ulteriore motivo, ovvero tentare di raggiungere un compromesso tra la volontà dell’autore e l’autonomia dell’utente. Il lettore deve interagire con la storia, nel momento in cui la visualizza e clicca sui tasti per proseguire la lettura, ma allo stesso tempo non deve essere lasciato troppo libero di stravolgere il senso logico del racconto, di non rispettarne i tempi e gli eventi. Una web-tale è un prodotto ibrido, a metà tra un libro e un film se si vuole. Possiede quindi le caratteristiche di entrambe queste forme artistiche ma deve essere in grado di farle interagire senza creare confusione in termini di comprensione e fruizione. Premere il tasto start e far susseguire i diversi pannelli secondo dei tempi prestabiliti non sarebbe stata una soluzione ideale, in quanto irrispettosa dei tempi di lettura individuali (un’opzione simile equivarrebbe a leggere un libro e far sfogliare le pagine a qualcun’altro per esempio). Allo stesso modo risulta inaccettabile lasciare all’utente la totale autonomia di fruizione del racconto attraverso la barra di scorrimento laterale, ignorando la volontà e le scelte dell’autore (questa opzione si potrebbe comparare ad un racconto senza punteggiatura o ad un film senza regia). Per far fronte a queste esigenze ed evitare di cadere in errore si è deciso di strutturare la web-tale in pannelli a cui si accede attraverso dei comandi laterali, di modo che sia l’utente a decidere quando e cosa cliccare (così come è il lettore a decidere quando voltare pagina) mantenendo tuttavia una sorta di ordine logico e cronologico dettato dall’autore.

Eterogeneità e sperimentazione I principi descritti finora sono lo scheletro su cui si basa la costruzione di ogni web-tale da parte di Jim Brusciano. Si è però detto che il progetto JB si ispira al lavoro di Jason Santa Maria e ai suoi blogazine, motivo per cui ogni web-tale si sviluppa in modo differente dalle altre, cresce ed è realizzata in modi diversi, fermi restando i tratti strutturali caratteristici. Un primo elemento di differenziazione riguarda lo scorrimento della pagina. Sono molte le soluzioni che si possono adoperare, come illustrato nelle figure �-��. 39


Figure 1-3.

Il sito h�p://www.ar�stin-design.de/ è a scorrimento orizzontale. Cliccando su una voce del menù della home page (fig.1) la pagina si sposta da destra verso sinistra (fig.2) per condurre alla pagina di des�nazione (fig.3).

Figure 4-11.

Il sito h�p: //www.visuall.be/ propone uno scorrimento misto: ver�cale, orizzontale e diagonale.

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Figure 4-6.

A par�re dalla home page (fig.4), cliccando su una voce del menù inizia lo scorrimento orizzontale (fig. 5) che conduce alla pagina di des�nazione (fig.6).

Figure 6-11

A par�re dalla pagina “Webdesign” (fig.6), cliccando sulla voce di menù “About us”, la pagina inizia a scorrere simultaneamente verso il basso e verso sinistra (fig. 7-8-9-10), fino a raggiugere la pagina di des�nazione (fig.11).

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A questo proposito è utile operare un breve confronto fra Dark Confession e Duels, la seconda web-tale di Jim Brusciano, ancora in fase di realizzazione. Se Dark Confession ha una lettura a scorrimento verticale, Duels si distingue per la sua fruizione in senso orizzontale: la barra di navigazione con i comandi è posta sotto le immagini invece che a destra e, cliccando il tasto next panel, le immagini scorrono da destra verso sinistra invece che dall’alto verso il basso. Si è voluto optare per questa scelta in conformità con la storia stessa, che si svolge in una calda e arida strada dell’Arizona durante un duello alla spaghetti western. Figura 12

Duels è una web-tales a le�ura orizzontale; l’utente avrà come l’impressione di seguire lo svolgimento della storia vedendo ciò che accade ai personaggi tramite le loro ombre proie�ate sulla terra polverosa di una strada, dove si stanno svolgendo dei duelli alla spaghe�-western.

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Oltre a questa distinzione, Duels ha un numero di pannelli maggiori, circa undici, e il testo è articolato in modo leggermente differente. In Dark Confession si ha un unico personaggio, Batman, che racconta in prima persona ciò che pensa e sente, rivolgendosi ad un secondo personaggio, Superman, il quale appare solo nell’ultimo pannello. In Duels i personaggi diventano quattro e il testo alterna dei dialoghi alla pura narrazione. L’eterogeneità delle web-tales è riconfermata se si analizza il progetto per il terzo racconto (il cui titolo non è ancora stato confermato, ma potrebbe essere The heart of Earth oppure Innerworld), ulteriore esempio di sperimentazione da parte di Jim Brusciano. Questo terzo esperimento offre nuovamente la presenza di un solo personaggio, Plutone, che racconta ciò che vive e che sente in prima persona. La web-tale è ispirata ad un racconto di Italo Calvino, L’altra Euridice, recuperando da esso la descrizione del mondo sotterraneo secondo il punto di vista di chi lo abita, il dio degli Inferi, Plutone. Coerentemente con questo aspetto, lo scorrimento di questa web-tale è verticale e si pensa di utilizzare un effetto di progettazione particolare, denominato parallax, per cui ogni volta che si passa da un pannello ad un altro si ha l’illusione di attraversare molti piani sovrapposti �. In questo senso, ogni piano rappresenterebbe un livello del sottosuolo, attraverso cui il protagonista conduce l’utente in un percorso fino al centro della terra. Ogni web-tale ha dunque una sua modalità di fruizione particolare, che deriva dal racconto stesso ed ha con esso un legame semantico. Ogni racconto di Jim Brusciano si basa su delle caratteristiche strutturali fisse, dettate da motivi di coerenza e usabilità, ma allo stesso tempo viene realizzato in modi differenti per quanto concerne le immagini, i testi, la modalità di lettura, all’insegna dell’eterogeneità e della sperimentazione.

Ultime riflessioni Tra i sei principi fondanti del progetto JB figura anche quello della diffusione, termine con cui si vuole indicare la proprietà intrinseca del web di poter veicolare le idee in un modo estremamente economico ad un pubblico molto esteso. I costi di produzione e le spese dedicate alla promozione nell’ambito del web sono infatti inferiori rispetto alle risorse impiegate per la stampa e la vendita di un libro cartaceo, e le potenzialità della rete in termini di diffusione sono maggiori di quelle dei canali tradizionali: si pensi solo che gli utenti internet nel mondo sono approssimativamente � miliardi, circa il ��% della popolazione mondiale. Per potersi quindi rivolgere a questa platea 43


internazionale il progetto JB nasce in lingua inglese, in quanto la scelta della sola lingua italiana avrebbe limitato fortemente il numero di utenti e le possibilità di un successo più ampio. Un ulteriore obiettivo del progetto JB è la creazione di un filo diretto con gli utenti, affidandosi per questo scopo agli strumenti più efficaci del web �.�: blog e social network. Il rafforzamento della presenza di Jim Brusciano su queste piattaforme serve a dare visibilità al progetto, pubblicizzare le web-tales, creare un legame di fiducia con gli utenti, scambiare opinioni e suggerimenti, auspicabili al fine di migliorare di volta in volta il progetto stesso. Figura 13

Il blog di Jim Brusciano, ancora in fase di costruzione, vuole essere uno spazio per lo scambio di opinioni e uno strumento per potenziare il legame con gli uten�.

Gli autori reali delle web-tales hanno inoltre scelto di celarsi dietro un nome fittizio, un personaggio di fantasia che potesse suscitare interesse e curiosità, e grazie a cui creare una sorta di marchio riconoscibile. Tra gli scaffali di un supermercato, uno dei criteri che ci guida nella scelta di cosa comprare è la marca del prodotto; se andiamo in libreria decidiamo di acquistare un libro per la sua copertina o magari perché conosciamo l’autore o la casa editrice. Le marche dei prodotti, il nome di un autore, di una casa editrice sono etichette che ci garantiscono qualità e fiducia e allo stesso modo, nell’ambito del progetto JB, la creazione di un brand corre di pari passo con la necessità di diffusione online delle web-tales e dell’intero progetto. È tu�avia opportuno precisare che se da un lato la rete perme�e di semplificare la diffusione dell’opera di un autore, d’altra parte pone due problemi: a. richiede all’autore conoscenze specifiche Per sviluppare un sito di qualità sono richieste delle competenze tecniche che vanno oltre il semplice utilizzo di un word-processor (come ad esempio accade per uno scrittore tradizionale). L’autore di una web-tale deve poter essere al contempo grafico e programmatore, o per lo meno essere affiancato da queste nuove figure professionali e adattare le proprie storie e il proprio stile di scrittura al mezzo digitale. 44


b. non assicura un guadagno economico Gli autori di una web-tales, siano essi coloro che si occupano della storia, delle immagini, della struttura della pagina web, svolgono il loro lavoro a titolo gratuito. Jim Brusciano è infatti un progetto non remunerativo, è un’iniziativa nata per pura passione, dove si è deciso di investire per sperimentare e proporre qualcosa di nuovo, fruibile gratuitamente. Al momento le potenzialità di questo esperimento in termini economici non sono ben chiare, è sarà necessario un attento studio di quelle che potranno essere le modalità di offerta e promozione delle web-tales al fine di stabilirne l’utilizzo “economico”. Queste “ultime riflessioni” vogliono essere una sorta di sguardo verso il futuro. Si tratta di questioni ancora aperte, su cui sarà necessario lavorare a fondo per trovare risposte soddisfacenti, nonché soluzioni efficaci e di successo per un prodotto che al momento si trova ancora in fase di sperimentazione.

Note 1 2 3 4

J. Gross, e medium is the message, in “Smashing Magazine”, 4 luglio 2011 (mia trad.); R. Darnton, e new age of the book, in “e New York Review of Books”, 18 marzo 1999; G. Cosenza, Semiotica dei nuovi media, Roma-Bari, Laterza, 2008, cap.3; R. Sheperd, Behind the scene of Nike Better World, in “Smashing Magazine”, 12 luglio 2011;

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CONCLUSIONE Chi è Jim Brusciano? La domanda di apertura di questa dissertazione ha trovato risposta nei qua�ro capitoli preceden�, anche se mol� sono gli interroga�vi ancora aper� e molte, ci si augura, le sorprese in serbo per questo proge�o. Nelle pagine preceden� si è voluto illustrare il proge�o JB, indicandone gli autori, i proposi�, le modalità di realizzazione, adducendo esempi e argomentando i criteri che hanno guidato ogni scelta di proge�azione. Jim Brusciano è un web designer che trasforma i suoi sogni in web-tales, ovvero raccon� digitali da leggere, guardare e ascoltare online, ma è anche e sopra�u�o l’inizia�va nata dalle men� di Roberto Lucarda e della so�oscri�a per sperimentare nuovi modi di intendere la scri�ura, la narra�va e reinterpretare il se�ore editoriale alla luce delle nuove tecnologie digitali. Un cambiamento in questo senso è già in a�o, un cambiamento epocale di cui sen�amo parlare spesso, che giunge alle nostre orecchie tramite parole quali e-book, Kindle, iPad e molte altre novità che tentano di stravolgere completamente il nostro modo tradizionale di intendere l’editoria cartacea. In questo contesto abbiamo voluto proporre un’ulteriore innovazione, la nostra personale interpretazione dei principi di mul�medialità, intertestualità e usabilità, ricercando un compromesso tra linguaggi già conosciu� e nuove tecnologie digitali, coniugando il web design alla narra�va. Il risultato è un proge�o sperimentale ancora agli albori, costantemente in fase di evoluzione, per il quale sarà necessario studiare a�entamente le circostanze di u�lizzo e di cui ancora non è possibile prevedere il successo. Come accennato alla fine dell’ul�mo capitolo, infa�, molte ques�oni sono ancora in sospeso, in par�colare per quanto riguarda la diffusione/promozione e il fa�ore economico. Le “ques�oni in sospeso” sono un tra�o inevitabile di un’inizia�va sperimentale, il cui scopo è quello di tentare strade sempre diverse al fine di raggiungere soluzioni o�mali, così come sono una cara�eris�ca propria del nuovo se�ore editoriale digitale, di cui non si può negare la prepotente presenza, ma di cui è impossibile tracciare un percorso definito e prevederne sviluppi e successi. Se il futuro di Jim Brusciano è ancora incerto, ad essere invece sicura è la voglia di me�ersi in gioco, di sperimentare, di proporre soluzioni alterna�ve e originali, nella speranza di garan�re al proge�o un percorso di qualità e di successo.

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GLOSSARIO Bit = unità di misura della quan�tà di informazione, equivalente alla scelta di una fra due possibili alterna�ve ugualmente probabili; è una cifra binaria, ovvero uno dei due simboli del sistema numerico binario, classicamente chiama� zero (�) e uno (�). Blog = sito web, generalmente ges�to da una persona o da un ente, in cui l’autore (blogger) pubblica più o meno periodicamente, come in una sorta di diario online, i propri pensieri, opinioni, riflessioni, considerazioni ed altro, assieme, eventualmente, ad altre �pologie di materiale come immagini o video, invitando i visitatori a lasciare dei commen�. Blogazine = nato dalla fusione tra un normale blog e una rivista (magazine), è un blog in cui ogni post è diverso dall’altro. Browser = programma che consente di usufruire dei servizi di conne�vità in Rete e di navigare sul World Wide Web. Bug = errore nella scri�ura di un programma so�ware. Crea�ve Commons (CC) = organizzazione non profit con sede a San Francisco dedicata all’espansione della portata delle opere di crea�vità offerte alla condivisione e all’u�lizzo pubblici. Essa intende altresì rendere possibile, com’è sempre avvenuto prima di un sostanziale abuso della legge sul copyright, il ricorso crea�vo a opere di ingegno altrui nel pieno rispe�o delle leggi esisten�. La mission di Crea�ve Commons è ben rappresentata dal logo dell’organizzazione (CC), che rappresenta una via di mezzo tra il rigido modello del copyright All rights reserved (C) e quello invece di pubblico dominio No rights reserved (PD), introducendo il nuovo conce�o appunto di Some rights reserved (CC). CSS (Cascading Style Sheet o Fogli di S�le) = linguaggio usato per definire la forma�azione di documen� HTML, XHTML e XML. Le regole per comporre il CSS sono contenute in un insieme di dire�ve emanate a par�re dal ���� dal W�C. L’introduzione del CSS si è resa necessaria per separare i contenu� dalla formattazione e perme�ere una programmazione più chiara e facile da u�lizzare, sia per gli autori delle pagine HTML che per gli uten�. E-book = libro in formato ele�ronico o, meglio, digitale. Si tra�a di un file consultabile su computer, telefonini di ul�ma generazione, palmari ed apposi� le�ori digitali. E-reader = disposi�vo ele�ronico porta�le che perme�e di caricare un gran numero di tes� in formato digitale (e-book) e di leggerli analogamente ad un libro cartaceo. 49


Graphic novel = formato di fume�o in cui le storie sono più lunghe, autoconclusive e in genere rivolte ad un pubblico adulto. In italiano sono de� romanzi grafici o romanzi a fume�. HTML (HyperText Markup Language) = linguaggio solitamente usato per i documen� ipertestuali disponibili nel World Wide Web. In tali documen�, un tra�o di testo può essere contrassegnato inserendo delle e�che�e, tag, che ne descrivono la funzione, il colore, il link, o altre cara�eris�che. L’HTML non è un linguaggio di programmazione, ma solamente un linguaggio di markup (marcatura) che descrive le modalità di impaginazione, forma�azione o visualizzazione grafica (layout) del contenuto, testuale e non, di una pagina web. Ipermedia = termine generico, u�lizzato per la prima volta nel ���� da Ted Nelson, che designa una raccolta di informazioni eterogenee, quali grafica, audio, video e testo, collega� tra loro in maniera non lineare. Un classico esempio è il World Wide Web. Ipertesto = insieme di documen� messi in relazione tra loro tramite parole chiave. La cara�eris�ca principale di un ipertesto è che la le�ura può svolgersi in maniera non lineare: qualsiasi documento della rete può essere il successivo, in base alla scelta del le�ore di quale parola chiave usare come collegamento. La scelta di una parola chiave diversa porta all’apertura di un documento diverso: all’interno dell’ipertesto sono possibili pra�camente infini� percorsi di le�ura. Layout = impaginazione e stru�ura grafica di un sito web o di un documento. Librogame = avventura che invece di essere le�a dall’inizio alla fine presenta alcune possibili alterna�ve sulle quali il le�ore dovrà fare una scelta; le�ori diversi (o la stessa persona in occasione di una rile�ura) potranno fare scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della storia. Link = in italiano anche collegamento ipertestuale, è un rinvio da un’unità informa�va su supporto digitale ad un’altra. Ha lo scopo di condurre ad ulteriori unità informa�ve (documen�, immagini, etc.) a par�re da una prima unità ad esse correlata. Normalmente può essere dis�nto dal resto del documento per qualche sua peculiarità grafica; la più �pica è una so�olineatura. L’a�vazione di un collegamento viene effe�uata a�raverso un clic del mouse, cui segue la visualizzazione della des�nazione del collegamento. Pixel = ciascuno degli elemen� pun�formi che compongono la rappresentazione di una immagine raster nella memoria di un computer. Nelle immagini rappresentate da da� informa�ci, solitamente, i pun� riprodo� sono così piccoli e numerosi da non essere dis�nguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagine quando vengono stampa� su carta o visualizza� su un monitor. Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento dell’immagine, è cara�erizzato dalla propria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione ado�ato.

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Post = messaggio testuale, con funzione di opinione o commento, inviato in uno spazio comune su Internet per essere pubblicato. Tali spazi possono essere newsgroup, forum, blog e qualunque altro �po di strumento telema�co (con esclusione delle chat e dei sistemi di messaggis�ca istantanea) che consenta a un utente generico di Internet di lasciare un proprio messaggio pubblico. Plug-in = programma non autonomo che interagisce con un altro programma per ampliarne le funzioni. Ad esempio, un plug-in per un so�ware di grafica perme�e l’u�lizzo di nuove funzioni non presen� nel so�ware principale. La capacità di un so�ware di supportare i plug-in è generalmente un’o�ma cara�eris�ca, perché rende possibile l’ampliamento e la personalizzazione delle sue funzioni da parte di terzi, in maniera rela�vamente semplice e veloce. Royalty free = �po di licenza che perme�e l’u�lizzo di una risorsa (foto, video, audio, eccetera) con limitate restrizioni sul suo u�lizzo e pagando una cifra iniziale estremamente contenuta. Social network = in italiano rete sociale, consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rappor� di lavoro, ai vincoli familiari. La versione di Internet delle re� sociali è una delle forme più evolute di comunicazione in rete. La rete delle relazioni sociali che ciascuno di noi tesse ogni giorno, in maniera più o meno casuale, nei vari ambi� della nostra vita, si può così “materializzare”, organizzare in una “mappa” consultabile, e arricchire di nuovi conta�. So�ware = programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un computer o qualsiasi altro apparato con capacità di elaborazione (smartphone, console, navigatori satellitari e così via). Storytelling = metodologia e disciplina che usando i principi della retorica e della narratologia crea raccon� influenzan� in cui vari pubblici possono riconoscersi. UCD (User-centred design) = modo per proge�are e costruire si� o applicazioni tenendo conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente. Lo UCD è un processo composto di più a�vità. Si basa sull’iterazione di diversi strumen� di analisi od osservazione, proge�azione e verifica. In italiano questo processo è noto anche come “Proge�azione Centrata sull’Utente”. User-friendly = orientato all’utente, de�o di interfaccia intui�va e facile da usare anche per uten� inesper�. Usabilità = definita dall’ISO (Interna�onal Organisa�on for Standardisa�on), come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determina� uten� raggiungono determina� obie�vi in determina� contes�. In pra�ca definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l’interazione uomo-strumento si compie. Il termine non si riferisce a una cara�eris�ca intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di uten�, prodo�o e finalità.

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Web design = espressione inglese u�lizzata anche nella lingua italiana per indicare la proge�azione tecnica, stru�urale e grafica di un sito web. W�C (World Wide Web Consor�um) = associazione nata nel ���� con lo scopo di migliorare gli esisten� protocolli e linguaggi per il World Wide Web e di aiutare il web a sviluppare tu�e le sue potenzialità. WOFF (Web Open Font Format) = formato per font u�lizzato nelle pagine Web. È stato sviluppato nel corso del ���� ed è in corso di standardizzazione come formato raccomandato dal World Wide Web Consor�um (W�C).

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BIBLIOGRAFIA Libri e articoli cartacei J. D. B�����, Lo spazio dello scrivere: computer, ipertes� e storia della scri�ura, Milano, Vita e pensiero, ����; J. C��������, U. E��, (a cura di J. D� T�����), Non sperate di liberarvi dei libri, Milano, Bompiani, ����; F.M. C���������, Che fine faranno i libri?, Roma, No�etempo, ����; G. C������, Semio�ca dei nuovi media, Roma-Bari, Laterza, ����; J. E������, Il futuro di un mes�ere. Libri reali e libri virtuali, Milano, Edizioni Sylvestre Bonnard, ����; G. G�����, Push here. L’iPad e il tramonto della macchina da scrivere, in “Newton”, n.��, luglio ����; S. M�C����, Reinventare il fume�o, Torino, Vi�orio Pavesio Produc�on, ����; M. M�L����, Gli strumen� del comunicare, Milano, Net, ����; E. M��������, L’editoria. Un’industria dell’ar�gianato, Bologna, Il Mulino, ����; O. P���� �� P���, I mes�eri del libro, Milano, TEA, ����; F. V��������, Libro e internet, Milano, Editrice Bibliografica, ����; U. V����, Manuale di semio�ca, Roma-Bari, Editori Laterza, ����;

Libri e articoli online C. A�����, E-book, istruzioni per l’uso, in “La Repubblica”, �� o�obre ����; J. D. B�����, R. G�����, Remedia�on: understanding new media, Cambridge (Massachuse�s), MITpress, ����; F. C������, Le nuove scri�ure: così l’era dell’ebook sta cambiando la narra�va, in “Corriere della Sera”, � gennaio ����; R. D������, The new age of the book, in “The New York Review of Books”, �� marzo ����; P. D�������, The death of the boring blog post?, in “Smashing Magazine”, �� novembre ����; J. D. D������, The End of Books--or Books Without End?: Reading Interac�ve Narra�ves, University of Michigan Press, ����, pagg. �-��; P. G�����, E-book, la nuova fron�era dei libri digitali, in “Corriere della Sera”, �� marzo ����;

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A. G���, Content Strategy: Op�mizing Your Efforts For Success, in “Smashing Magazine”, � giugno ����; J. G����, The medium is the message, in “Smashing Magazine”, � luglio ����; N. K. H�����, Electronic literature: what is it?, in “ELO – Electronic Literature Organiza�on”, � gennaio ����; D. D. K����������, E-Books: An Idea Whose Time Hasn’t Come, in “New York Times”, �� aprile ����; C. M��, A simpler page, in “A List Apart”, �� gennaio ����; T. P����, Tales told by the computer, in “The New York Review of Books”, �� o�obre ����;

Siti di riferimento alistapart.com books.google.com corriere.it dus�ncur�s.com eliterature.org gregorywood.co.uk jasonsantamaria.com lostworldsfair.com nybooks.com ny�mes.com repubblica.it smashingmagazine.com

Interviste R��� V�����, agente le�erario, �� marzo ����; G����� M����, scri�ore, docente di scri�ura crea�va, consulente editoriale, �� aprile ����;

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