Editorial Edição nº 2 - março de 2021 Editor Luiz Miguel Gianeli Redação Luiz Miguel Gianeli Sammis Reachers Eurípedes CDX Carlos Henrique Gomes Revisão MarcioFoxx Capa Carlos Henrique Gomes Ilustração da Capa Filipe Valente Instagram: @filvalente e-mail: filvalente@yahoo.com.br
IT'S ME, MARIO! E chegamos a segunda edição da revista "Muito Além dos Videogames". Graças a Deus o pessoal gostou, tanto que pediu bastante pela sequência, incentivando-me, dando ideias, dicas e contribuindo de várias maneiras. Nesta edição nosso querido encanador está em foco, tratamos dos jogos educativos nos quais Mario e sua turma fazem parte, trazendo, além da costumeira diversão, muitas lições preciosas aos jogadores. Temos ainda a estréia do Mega Drive na revista, com uma matéria de cinco páginas sobre os jogos mais difíceis para o console, o grande Donkey Kong Country 2 de SNES, a segunda parte da matéria sobre a invasão das revistas retrogamers, a prévia do novo jogo brasileiro Super Jih Adventure para NES e uma entrevista muito especial com o psicólogo e retrogamer Rafael Marques. Como na edição anterior, os textos são todos de minha autoria, exceto quando indicado o contrário, e os participantes são todos voluntários em suas contribuições. Esperamos que gostem, leiam, divulguem, compartilhem com seus amigos e em suas redes sociais, nos marquem nas publicações, adquiram os livros da trilogia e mostrem que vale a pena trabalhar para novas e futuras edições, aliás, a terceira, focada nos jogos do Pato Donald, já está no forno... Boa leitura, muita nostalgia e aprendizado e que Deus abençoe a todos! Luiz Miguel Gianeli
Diagramação Luiz Miguel Gianeli Agradecimentos especiais Luis - @retrogamer.brasil Carlos Henrique Gomes Ronister Marcelo Alan Ricardo - Revista OldBits Marcos Souza - Strikerpoint Contato Instagram: @muitoalemdosvideogames Facebook: muitoalemdosvideogames Youtube: Muito Além dos Videogames
"Esta revista é uma publicação independente, de distribuição digital gratuita e sem fins lucrativos, cujas citações a quaisquer personagens, jogos, marcas ou empresas são utilizadas com a finalidade de estudo, jornalismo, crítica, paráfrase e informação."
QUE TAL APRENDER DE TUDO UM POUCO COM O BIGODUDO MAIS FAMOSO DOS VIDEOGAMES? Conheça todos os variados - e curiosos - jogos educativos do Super Mario e sua turma, inclusive os cancelados, e descubra se são grandes fracassos ou projetos a frente do seu tempo. Texto: Eurípedes CDX e Luiz Miguel Gianeli
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Mario´s Early Years Desenvolvedora: Software Toolworks Publicadora (SNES): Mindscape Plataformas: MS DOS e SNES Lançamento: MS DOS - 1993 SNES - 1994
A trilogia Mario's Early Years!, Os primeiros anos do Mario em tradução literal, é composta por Fun With Letters, Fun Whith Numbers e Preschooll Fun, e trata-se de jogos educativos "point and click", ou seja, de apontar e clicar, lançados para o MS-DOS e Super Nintendo pela Software Toolworks e, no caso do SNES, publicados pela Mindscape. Os três jogos consistem em diversão com letras, diversão com números e diversão pré - escolar.
Gameplay: Em cada game o jogador tem um número de ilhas para escolher e cada uma delas contém uma atividade diferente. O jogo destaca todos os itens e personagens que são clicáveis e, ao longo das atividades o jogador é instruído com instruções sonoras e cada palavra, letra ou número é lida. As versões SNES dos games contêm menos atividades do que as de DOS e têm suporte para o periférico SNES Mouse.
Desenvolvimento e metas educativas: Para criar os jogos e garantir a adequação das crianças, a Software Toolworks contratou especialistas em desenvolvimento infantil, especialistas em pesquisa educacional e professores de fala e linguagem. Os três jogos são compostos de várias atividades como minijogos projetados para reforçar ou promover habilidades básicas e ajudar as crianças a descobrir aspectos do cotidiano, proporcionando muitas horas de entretenimento e ajudar as crianças a reconhecer cores, letras e números. "Diversão com letras" ensina fonética aos usuários, "Diversão com números" ensina agrupar, separar e organizar objetos de / para um conjunto, bem como pensar em números através de músicas e "Diversão na préescola" ensina materiais de aprendizagem para crianças em seu primeiro ano escolar com uma boa mistura de matemática e inglês. Todos os três jogos ajudam a promover a autoestima, a interação entre filhos e pais, desenvolvendo novas habilidades e imaginação, além de confiança e a ser positivo em relação à aprendizagem.
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Curiosidades: O jogador pode escolher entre o Mario e a Princesa Toadstool (Peach), o que não altera em nada a jogabilidade, sendo apenas por gosto pessoal. Luigi também participa do jogo, adormecido em cada sala e, clicando nele, fazemos com que assista nossas ações. Se estiver acordado, ele elogiará todas as decisões corretas que tomarmos e, às vezes, outros personagens dos jogos Mario aparecerão. Dar uma certa quantidade de respostas certas faz com que o jogador avance para a próxima sala e, eventualmente, limpe o mundo. No entanto, como o jogo não mantém registro de tarefas concluídas, isso não serve para nada. Além disso, os jogos possuem vozes digitalizadas.
Luigi participa ativamente do jogo, seja observando e comentando as ações ou somente dormindo.
Hoje em dia os jogos não são fáceis de encontrar e, quando achados, os preços, tanto no Ebay quanto no Mercado Livre não são muito atrativos. Mesmo "loose" (somente o cartucho), está sempre acima de R$ 200,00.
No Reino Unido, os jogos eram conhecidos como "Mario Teaches Words", "Mario Teaches Sums" e "Mario's Playschool", respectivamente. A Software Toolworks também lançou uma compilação no PC intitulada "Coleção de CD-ROMs dos primeiros anos de Mario" (Também conhecida como "Primeiros anos de Mario! CD Deluxe"). O jogo também foi lançado nos idiomas francês e alemão. Recepção: A Computer Gaming World disse que a versão para PC de Fun with Letters "tem equilíbrio suficiente entre atividades ativas e passivas para manter as crianças envolvidas por horas". A Nintendo Power declarou em dezembro de 1994 que a Preschool Fun observou que as "atividades simples de aprendizado oferecem muita recompensa", mas que "atividades simples sem elementos de jogo se tornam tediosas mesmo para os jogadores mais jovens por um curto período". e que a "voz digitalizada é irritante".
As versões inglesas dos games
Vale mais de R$ 200,00?
O manual de Fun Whith Numbers
Os disquetes dos jogos para MS DOS. Já viu algum deles?
Vamos embarcar nesta aventura educacional com Mario, Luigi e toda a turma?
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Mario is Missing!
Mario Is Missing! é um jogo eletrônico educativo também desenvolvido pela Software Toolworks para MS DOS, Macintosh e SNES e pela Radical Entertainment para o NES. Ele não lembra os jogos anteriores ou posteriores do encanador, por não ter sido programado pela Nintendo, sendo, apenas, licenciado, por ela.
Desenvolvedora: Software Toolworks (DOS, MAC e SNES) e Radical Entertainment (NES) Plataformas: MS DOS, Macintosh, NES e SNES Lançamento: 1993
Os graficos do NES são muito bons
Gameplay: São 15 fases no total, divididas em 3 áreas com 5 fases cada uma. Ao completar as 5, o jogador deve derrotar um inimigo pulando nele (o inimigo fica apenas andando de um lado para o outro, não ataca). Essas fases são cidades bem famosas e turísticas, elas são: Nova Iorque, Paris, Roma, Tóquio e Rio de Janeiro. Pelas ruas existem vários Koopas espalhados. O jogador deve derrotá-los, pois alguns escondem relíquias relacionadas ao país onde Luigi está. Essas relíquias devem ser devolvidas em suas respectivas barracas. Os Koopas são como turistas, não fazem nada de ruim para o Luigi, não dá nenhum dano. Mesmo assim, Luigi pode derrotá-los. Nessas barracas, o jogador deve acertar perguntas sobre determinado país, patrimônio histórico e outras coisas relacionadas a Geografia e
História: No enredo deste jogo, Bowser fez um castelo na Antártida, e tem seu objetivo de usar secadores de cabelo para derreter o local e inundar todo o Planeta Terra. Infelizmente Mario é capturado e Luigi entra em cena para resgatá-lo. Controlando Luigi, o jogador vaga por cidades do mundo e deve responder perguntas sobre Geografia para avançar para os próximos estágios.
Dada as proporções, os sprites do jogo no SNES lembram bastante os do clássico Super Mario World
História. Se acertar as perguntas, pode entrar na barraca e tirar uma foto. Caso erre, deve procurar outra barraca. Em cada cidade existem várias pessoas espalhadas pelas ruas, que dão dicas sobre o país onde Luigi se encontra. Ao receber as dicas, o jogador deve ir ao Globulator (uma espécie de globo terrestre), onde deve localizar o país controlando Yoshi. Ao encontrá-lo, o jogador pode sair da fase, mas só a completa se tiver tirado todas as fotos. Caso contrário, deve fazer tudo de novo.
Um dos poucos jogos nos quais Luigi é o personagem principal
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Mario's Time Machine (A Máquina do Tempo de Mario) é mais um jogo eletrônico educativo do Mario desenvolvido pela The Software Toolworks para PC, SNES e NES. História: Neste jogo Mario tem que pegar a máquina do tempo que Bowser usou para roubar os artefatos históricos, e devolver todos eles de acordo com a época correta. Tudo começa quando Mario estava tranquilo em sua casa, e Bowser aproveita a chance para roubar a máquina do tempo. Nisso, Mario recebe um alerta para recuperá-la e fazer voltar tudo ao normal. Já na versão de NES, Yoshi é capturado pelo Bowser e, ao entrar no museu, Mario tem que devolver todos os artefatos para poder salvá-lo.
Gameplay: O game contém 3 partes, cada uma com 5 fases, totalizando 15, mas antes de devolver os artefatos roubados, deve-se preencher o livro de acordo com ele, respondendo a perguntas de História. Se não conseguir preencher o livro, use a máquina do tempo, programe-a para o lugar e o ano desejado e pergunte para as pessoas daquela época. Se conseguir devolver todos os 15 artefatos históricos e programar a máquina do tempo corretamente, Mario pode prender Bowser na Préhistória para sempre, mas, se demorar demais, Bowser vai para uma ilha deserta e consegue escapar do bigodudo.
Mario´'s Time Machine Desenvolvedora: Software Toolworks , Radical Entertainment e Mindscape Plataformas: MS DOS, SNES e NES Lançamento: 1993 MS DOS/SNES 1994 NES
Propaganda do jogo numa revista da época
CD do game para computador
A versão do NES tem bons gráficos como podemos ver acima e abaixo. Ao lado a versão de SNES
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Mario Paint
Desenvolvedora: Nintendo e Intelligent Systems Plataformas: SNES Lançamento: 1992 Mario Paint é um jogo para Super Nintendo em que o jogador pode desenhar numa ferramenta de edição muito parecida com o Microsoft Paint, produzir pequenas animações, além de criar e compor músicas e unir todos estes elementos. Tinha também um minigame disponível. Foi lançado oficialmente em 1992 e exige, obrigatoriamente, o uso do mouse (Super NES Mouse). Não é possível jogar com o gamepad normal de SNES e, por isso mesmo, acompanhava na embalagem o mouse e o mousepad. Foi lançado oficialmente no Brasil em 1993, com a chegada da Playtronic, representante da Nintendo no país na época.
É o jogo educativo do Mario que teve melhor aceitação do público e da crítica, sendo um dos games mais vendidos do console com aproximadamente 2,3 milhões de cópias vendidas, superando outros grandes jogos do sistema como Super Metroid, Super Mario RPG, Chrono Trigger e Super Street Fighter 2, dentre outros e, apesar da aparente simplicidade quando comparado aos padrões atuais, foi um marco em sua época e a porta de entrada de muitas pessoas na edição e no uso de elementos de computador.
Apesar de lidar com muitos elementos artísticos, a interface do game era simples e intuitiva, usando elementos e personagens dos jogos do Mario e a música ambiente era muito agradável, gerando um clima convidativo para crianças, jovens e adultos.
editor de imagens
editor de músicas
Produzido pela Nintendo e pela Intelligent Systems, Mario Paint acertou em cheio na sua proposta, mostrando como um game educativo deve ser; cheio de possibilidades, atrativo, gostoso de jogar e muito bem feito (talvez o que faltou nos jogos da Software Toolworks)
Apesar do sucesso, o jogo nunca saiu para outros consoles, o que é estranho, considerando as possibilidades de consoles como Wii, DS, 3DS e WiiU, que seriam perfeitos para isso, contudo, em 1998, a Nintendo lançou somente no Japão, uma espécie de "sucessor espiritual", a série Mario Artist para o 64DD, mas como o acessório não vendeu bem, o jogo não chegou nem perto do sucesso e importância de Mario Paint. Contudo, seu legado é indiscutível, inspirando outro jogo no mesmo estilo também para o SNES, Looney Tunes ACME Animation Factory da Sunsoft. Simplesmente imperdível!
O kit completo de Super Mario Paint Foto da coleção do VGDB 8
A versão japonesa do game
A "cópia" da Sunsoft com personagens Looney Tunes em sua versão européia
O sucessor espiritual "Mario Artist" do N64DD exclusivo do Japão
A importância e impacto de Mario Paint são incontestáveis, sendo jogado até hoje e explorado, ao máximo, pelos jogadores como podemos ver em vídeos do Youtube com animações, belos desenhos e inúmeras músicas de vários estilos que continuam sendo produzidas por todo o mundo. Eu, Luiz Miguel, na adolescência, e meu grande amigo Jefferson Vieira, feliz proprietário do game, produzimos uma animação com músicas variadas retratando, de forma caricata, os jovens e adolescentes que frequentavam nossa Igreja no final da década de 90 utilizando somente um Super Nintendo, o jogo Mario Paint e gravando cada cena em um videocassete. Os detalhes desta história cheia de criatividade, gambiarras e tempo livre podem ser encontradas no livro "Muito Além dos Videogames: Memórias de um jogador" no capítulo: "Registrando Memórias no Mario Paint". Imperdível! Capítulo do livro no qual relato nossas aventuras com Mario Paint e um desenho que fiz sobre o game.
As opções da SEGA para o gênero: Art Alive!, lançado em 1991 e Wacky Worlds Creativity Studio, lançado em 1994. Vemos aqui que, diferente do que é popularmente aceito, Mario Paint veio depois de Art Alive! e, só depois do suceso do game da Nintendo foi que a SEGA inclui Sonic num projeto parecido. Ambos sem o mesmo sucesso do game do mascote da Nintendo.
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Yoshi´'s Cookie
Desenvolvedora: Toose (Nes e Gameboy), Bullet-Proof Software (SNES) É, praticamente, um clone do clássico Tetris Publicadora: Nintendo Plataformas: NES, Game Boy e SNES com os personagens da Nintendo numa Lançamento: 1992 (NES e Game Boy) e ambientação de culinária com bolos e 1993 (SNES) biscoitos. Foi planejado, inicialmente, como um game de Arcade chamado Hermetica, que Yoshi's Cookie é um jogo de quebra-cabeça depois de varias negociações e alterações, protagonizado pelo personagem da Nintendo recebeu os personagens licenciados da chamado Yoshi, o dinossauro de estimação de Nintendo. Simples, mas viciante, o jogo foi Mario. Consiste em uma tela com vários bem aceito e fez relativo sucesso em todos os biscoitos quadrados ou redondos (na versão consoles, especialmente nos de 8Bits. de NES e Game Boy) na qual o jogador precisa Em 2003 a versão de NES foi relançada para o mover as linhas até que coincida todas as Gamecube na coletânea Nintendo Puzzle figuras na mesma linha, que vai Collection, ao lado de Dr. Mario e Panel de desaparecendo. Quando todas as linhas de Pon, que só saiu no Japão e, em 2008 no biscoitos desaparecem o jogador avança de Virtual Console do Wii. Recomendado!!! nível.
As três versões do game: Snes, Nes e Game Boy
As caixas japonesas e americanas da versão de Game Boy e a capa americana de NES
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Mario Teaches Typing 1 e 2
Desenvolvedora: Interplay Entertainment Publicadora: Nintendo Plataformas: DOS, Windows, MAC e Tandy 1000 Lançamento: 1992 (DOS), 1994 (Windows) e 1996 (MTT2)
Talvez o mais desconhecido game educacional do Mario, principalmente para nós, brasileiros, Mario Teaches Typing 1 e 2 são, basicamente, programas de computador para ensinar as crianças a digitar com personagens da Nintendo. Foi o primeiro jogo no qual o Mario fala sendo que, na primeira versão, ainda em disquete, a voz era Ronald B. Ruben e, mais tarde, com o lançamento da versão em CD, já foi dublado pelo icônico Charles Martinet, ator que, até hoje, dá voz ao personagem. É curioso que tem uma cabeça flutuante do Mario no decorrer do jogo, lembrando, vagamente, a introdução de Super Mario 64, que vai conversando com o jogador, dando dicas, elogiando e interagindo. Além disso, sua música é baseada na trilha de Super Mario World, tem uma história mirabolante envolvendo Mario, Luigi, Bowser, seu castelo e uma máquina de escrever mágica e algumas versões possuem "cutscenes" que contam a história.
O game consiste de atividades variadas de digitação e minigames com limite de tempo, no geral, repetindo as teclas que aparecem na tela. Os gráficos são bem coloridos e as imagens grandes e detalhadas, com sprites que lembram Super Mario World misturado com o desenho animado do personagem, apresentando ligeiras diferenças entre as versões. Particularmente, gostei demais do resultado. Nos dois games é possível escolher entre Mario, Luigi e a princesa Peach (Toadstool), colocar o nome e receber diplomas no final. Enfim, trata-se de uma ótima ferramenta para o aprendizado da digitação e um recurso excelente para as crianças. Com o tempo, vários aplicativos assim foram lançados e popularizados, mas este tinha a vantagem de possuir a licença da Nintendo para usar Super Mario e sua turma e, automaticamente, atrair as crianças e adolescentes para algo que tornava-se cada vez mais popular e necessário: o uso do computador. Muito interessante!
Ao lado o Mario conversando com os jogadores. Efeito incrível para a época.
Duas versões do game, uma em disquete e outra em CD-ROM. Raridades!
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Uma espécie de precursor bem remoto de Mario Paint, "Super Irmãos Mario e Amigos - Quando eu Crescer" é, basicamente, um livro para colorir no computador, indicado para crianças a partir de 3 anos, com ilustrações do artista Rick Incrocci, conhecido por ilustrar livros infantis, especialmente com histórias bíblicas, que retratam a turma do Mario, nas mais variadas profissões, as imagens não podem ser alteradas, apenas coloridas pelo jogador sendo que, algumas delas, são animadas. Nas páginas digitais da aventura podemos encontrar Mario, Luigi, Princesa Toadstool (Peach), Toad, Bowser e Link, herói da série Zelda nas situações mais esquisitas possíveis e existe um botão com informações sobre a profissão apresentada na tela. O jogo possui uma paleta de 16 cores que, unidas podem gerar um total de 256, as quais podem ser salvas ou apagadas dependendo do gosto do jogador. Concluindo a pintura da cena a página pode ser impressa ou passamos para a cena seguinte. Um aplicativo extremamente simples para os padrões de hoje, quando Super Mario Bros. & Friends When I Grow Up programas assim são encontrados aos montes pela internet, em aplicativos para celular e em livros para colorir, contudo, para a época, Desenvolvedora: Electric Crayor Publicadora: Merit Software e Nintendo deve ter sido algo muito legal e interativo para as crianças pequenas que Plataformas: MS DOS tinham acesso aos personagens e a um computador. O jogo vinha em Lançamento: 1992 disquete 3 1/2. Raridade total!
Link, após salvar Hyrule, degusta uma comida italiana preparada pelo Chef Mario e servida pela garçonete Peach.
Patrão Bowser cobra dos seus empregados, os irmãos Mario e Luigi, mais rendimento nos lucros da empresa.
contracapa da caixa do game
Mario barbeiro corta o cabelo de seu irmão Luigi enquanto recebe a correspondência da carteira Peach
Doutor Mario prepara remédios contra os terríveis vírus que o assolam nos jogos
Bailarina Peach e seus assistentes Toads e outro que se parece com um dos reis de Super Mario Bros. 3 aguardam a boa vontade de uma criança que lhes traga muita cor e vida
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Uma coletânea de jogos clássicos de tabuleiro no qual enfrentamos o Mario em ambientações dos seus jogos e com a presença de outros personagens do seu universo, seja nas cartas, no dominó, etc. Contém os jogos Dama, Gamão, Do Fish, Dominó e Yatch (Yahtzee/General) e foi relançado anos depois com o nome "Mario's FUNdamentals".
Mario´s Game Gallery
O jogo é dublado por Charles Martinet como a voz do Desenvolvedora: Presage Softwar e Brain Storm Entertainment (Mario´s FUNdamentals) Mario e sua recepção na época foi mista. De modo geral, Publicadora: Nintendo, Interplay Productions, para quem gosta ou entende dos jogos nele contidos, trataMindscape (versão PC de Mario's FUNdamentals) e se de uma boa diversão. É considerado bem raro e rumores Stepping Stone (versão Mac de Mario's FUNdamentals) Plataformas: MS DOS, Windows e Mac indicam que uma versão de SNES estava sendo planejada Lançamento: 1995 (DOS), 1996 (Mac) e 1997 (Windows) mas foi cancelada. É, no mínimo, muito curioso.
Que tal jogar um baralho com nosso amigo Mario?
Caixa do jogo acima e capa da versão FUNdamentasls para Windos e Mac ao lado
Vai uma animada partida de dominó e damas com o maior herói do mundo dos games? 13
Mais um game no estilo de Tetris porém tendo Mario como médico e os blocos substituídos por capsulas de comprimidos que descem numa espécie de vidro de remédios. Foi criado por Gunpei Yokoi e lançado pela Nintendo em 1990 para o NES e o Game Boy.
A jogabilidade é simples e consiste em juntar capsulas da mesma cor para eliminar os vírus que estão na tela. Um jogo viciante que gerou muitas sequências para os mais variados consoles da Nintendo e até para os celulares. Vamos conhecêlos.
Os jogos originais de 1990 para NES e Game Boy
Dr. Mario Online RX: Lançado para o WiiWare do Wii em 2008 com a possibilidade de jogar online com amigos do mundo inteiro.
Tetris & Dr. Mario - Compilação de 2 jogos de puzzle de 1994 desenvolvido pela Intelligent Systems e publicado pela Nintendo para o SNES. Contém remakes aprimorados de Tetris (1984) e Dr. Mario, originalmente lançados para NES e Game Boy. Ambos os jogos incluem multiplayer em tela dividida e um modo "Mixed Match" que faz a transição entre os dois jogos.
Dr. Mario Express: Lançado em 2009 para o DS, através do DSiWare é o mesmo jogo que a versão RX, mas sem o modo online.
Dr. Mario 64 - Novo remake do game, desta vez para o Nintendo 64 lançado pela Nintendo em 2001. Além das atualizações na parte gráfica, contém um modo história, um modo multiplayer para até quatro jogadores e a possibilidade de se jogar a versão clássica de NES, dentre outros modos de jogo
Miracle Cure é a versão do 3DS lançada em 20015 e Dr. Mario World é a mais recente versão produzida pela Line Corporation e lançada pela Nintendo para dispositivos Android e IOS em 2019.
Dr. Luigi é Versão que conta com Luigi como protagonista, lançada para o Wii U em 2012.
Dr. Mario e Dr. Mario/Puzzle League O primeiro, de 2003, é um relançamento do game de 8Bits para a série NES Classic e o segundo, de 2004, é parte da coletânea que mistura o game original de NES, a versão de N64 e o puzzle League, Panel de Pon no japão.
Nintendo Puzzle Collection Lançado apenas no Japão para o Gamecube esta coletânea de quebra-cabeças produzida pela Nintendo e Intelligent Systems traz o versão de N64 de Dr. Mario, um remake de Yoshi's Cookie e Panel de Pon (versão japonesa de Tetris Attack do Snes e Pokemon Puzzle League de N64).
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Tetris Attack - É um jogo desenvolvido pela Intteligent Systems e publicado pela Nintendo para o Super Nintendo em 1995. Uma versão para o Game Boy foi lançada um ano depois. Nele, o jogador deve organizar os blocos coloridos correspondentes em linhas verticais e horizontais para eliminá-los. É um game que tem muitos atrativos para as crianças; jogabilidade excelente, é super colorido, divertido, tem músicas suaves, um personagem carismático como protagonista e também exercita o raciocínio lógico. Apesar do nome, o jogo é bem diferente do Tetris original e uma curiosidade é que este game foi lançado dois meses depois do clássico Yoshi's Island.
Personagens carismáticos, belos gráficos e cenários coloridos. Tudo isso e mais um pouco neste excelente quebra-cabeça
Tetris Attack é um jogo extremamente cativante e viciante, muito gostoso de jogar. Tem modo história, modo versus e um clima muito agradável com vários personagens dos games do Mario e do Yoshi. É a versão ocidental do game Japonês Panel de Pon que, anos depois, foi adaptada ao Nintendo 64 com o nome de Pokemón Puzzle League.
Apesar da aparente simplicidade, a versão de Game Boy traz um game de qualidade
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Tela inicial do protótipo jogável de Super Mario's Wacky Worlds
Trecho de uma revista norte-americana anunciando o game Mario Takes America 17
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Uma palavra pessoal...
Para assistir um vídeo excelente sobre os jogos educativos do Mario, confira o canal CDX RETROGAMES no Youtube ou clique na imagem acima. 19
por Sammis Reachers
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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest é um jogo de aventura em plataforma 2D desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo. Lançado em 20 de novembro de 1995 para Super Nintendo, foi posteriormente portado para Game Boy Advance, Wii e Wii U. Atualmente, está disponível gratuitamente para assinantes da Nintendo Online no Switch.
Quando o primeiro Donkey Kong Country foi lançado, ele chocou a indústria e os jogadores com gráficos jamais vistos em um vídeo-game. Com a ajuda de uma nova tecnologia desenvolvida pela empresa Silicon Graphics, a Rare, desenvolvedora do game, criava os modelos dos personagens e animações em 3D e os compactava em sprites 2D, o que resultava em um visual incrível para a época. O avanço técnico era tão grande que parecia que nada poderia superar aquele game; até que a Rare fez de novo. Uma continuação direta do primeiro jogo foi lançada: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Após os acontecimentos do primeiro game, DK é sequestrado pelo Capitão K. Rool, que pede a sua reserva de bananas como resgate..
Diddy Kong e sua namorada Dixie Kong partem para salvá-lo, iniciando a sua aventura cheia de perigos. As primeiras grandes novidades são: Dixie, uma nova macaquinha que pode usar o seu cabelo para atacar inimigos ou como uma hélice para planar e vencer obstáculos, e a ausência de DK como um personagem jogável. Todas essas mudanças foram muito bem vindas, pois deixaram o jogo mais rápido e dinâmico, já que Dixie e Diddy são ambos mais leves e mais ágeis que DK. Diferente do primeiro game, o contraste entre a jogabilidade entre um personagem e outro não é tão grande e parece que eles estão em maior harmonia.
Diddy é ligeiramente mais ágil e derrota inimigos a sua frente como ninguém. Dixie é mais lenta, mas usando seu cabelo como hélice, pode planar pelo cenário aumentando a mobilidade da dupla. A jogabilidade é impecável. O jogo tem a velocidade certa e a cadência precisamente calculada. Iniciantes poderão caminhar e passar os desafios com calma, enquanto jogadores mais experientes usarão o comando para Dixie ou Diddy correrem, vencendo os obstáculos de maneira frenética.
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Agora, os colecionáveis espalhados pelas fases não tinham mais o simples objetivo de render vidas extras, mas funcionavam como as conquistas que temos hoje nos games modernos: algo totalmente opcional, mas que serviam como um desafio adicional. Coletar todos os colecionáveis e vencer todas as fases bônus era recompensado com o lendário 102% de progresso, o que equivaleria a platina do Playstation ou ao 1000G do Xbox, tudo isso em 1995. Há 7 mundos normais e mais um mundo secreto, totalizando 39 fases de pura diversão e 8 batalhas épicas contra chefes, o level design é sem igual!
A trilha sonora, composta por David Wise, é a cereja do bolo, considerada uma das melhores já feitas na história dos games. Com as inesquecíveis faixas Stickerbrush Symphony, Bayou Boogie, entre outras obras primas, as músicas não só usam efeitos sonoros do game, mas também conseguem realçar tudo de bom que ele faz. Essa produção rendeu à Wise a sua consagração como músico, que hoje é considerado um dos melhores compositores de trilhas para video-games da história.
Assim como no primeiro game, os gráficos são incríveis e usam a mesma tecnologia, porém refinada, com cores mais vibrantes e cenários mais vivos. Tudo é lindo e deslumbrante. O detalhamento impressiona para um jogo de Super Nintendo. Poucos problemas técnicos podem ser identificados, com exceção de algumas quedas de taxa de quadros e o infame bug da fase Castle Crush que é tão bizarro que se tornou quase que um easteregg. Mas não se preocupe, é necessário fazer várias coisas específicas para desencadear esse glitch e é improvável que alguém o experiencie a menos que queira.
Minha experiência pessoal:
2 inc 5 ano ríve s e l co con mo tinu em a 199
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As minhas lembranças de passar de fases ao lado do meu pai junto com a altíssima qualidade do game, fazem de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest o meu jogo favorito da vida e eu o recomendo muito.
- Pai, o que é isso? - perguntei. Vamos ligar que você vai ver. Ouvir aquela música nada menos que épica e controlar aqueles macaquinhos pulando por um navio pirata foi amor à primeira vista. Mesmo sem muita coordenação, eu estava fascinado e aquela sensação me marcou por toda a vida. Meu pai, que sempre foi um entusiasta de novas tecnologias, estava tão empolgado quanto eu e não demorou muito para que ele conseguisse mais cartuchos sem que eu pedisse. Jogos incríveis como F-Zero e Street Fighter 2 apareciam em casa, mas eu pouco os joguei, só queria saber de DKC2, que foi o primeiro game que joguei e também o mais incrível.
É impossível falar da minha relação com os video-games sem falar do meu pai. Ele sempre foi muito trabalhador e, mesmo tendo um bom emprego como eletricista numa grande montadora de carros, fazia horas-extra sempre que possível para nos dar melhores condições de vida e ainda ajudava na manutenção da igreja nas suas folgas. Quando eu era criança, ele não gostava de dar presentes em datas marcadas, como natal e dia das crianças; então, todos os presentes que minhas irmãs e eu ganhávamos vinham em datas aleatórias. Era sempre uma H. Gomes, surpresa. Até que numa delas Carlos seu filho Isaque chegou uma caixa um pouco e DKC2 maior e meu pai parecia estranhamente ansioso para ver Leia mais textos do minha reação: era um SNES com autor no Instagram: a fita de Donkey Kong Country 2. @triviagamer Nem sabia direito como reagir, pois nunca tinha visto um A versão japonesa do game videogame na vida.
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THAT DRAGON, CANCER Um jogo que vai muito além dos videogames...
Lançado em 2016 pela Numinous Games , That Dragon, Cancer, é uma prova de que os jogos eletrônicos vão muito além dos videogames. Em português "Aquele Dragão, o Câncer", trata-se de um "point and click" (aponte e clique) em primeira e terceira pessoa que retrata a história real de um casal, Ryan e Amy Green, e sua luta com o câncer de seu filhinho chamado Joel. Com cerca de 1:40h de gameplay, entramos na pele da família Green e, de forma emocionante, vivenciamos a luta deles com o dragão do título, o câncer. É quase que como um filme interativo, no qual participamos das ações movendo os personagens, interagindo com objetos do cenário, cumprindo uma ou outra ação e jogando alguns minigames que retratam partes importantes da história.
O jogo foi desenvolvido após uma campanha bem sucedida no Kickstarter e lançado, originalmente, para o console OUYA, que deu apoio massivo ao projeto. Depois, ficou disponível para PC, IOS e Android, sendo esta última a versão que joguei. Seu valor na plataforma é bem simbólico e vale a pena apoiar um projeto assim. Como lidei diretamente com o câncer; minha mãe lutou com a doença quando eu tinha dez anos e toda a família passou pelo doloroso processo, desde a descoberta da doença, as consultas, a quimioterapia, as cirurgias, os medos, a fé a as incertezas. Foi nesse tempo também que conheci meu amigo Juliano, o melhor jogador de Atari que já conheci, que também lutou com a terrível doença e cuja história narro no livro "Muito Além dos Videogames - Memórias de um jogador", That Dragon, Cancer, torna-se ainda mais pessoal para mim.
Os gráficos poligonais lembram, levemente, o clássico Virtua Racing ou o novo Horizon Chase e a direção de arte é belíssima, encantadora mesmo, chamando a atenção em cada cenário, paisagem, ideia e sentimento que os produtores tentaram transmitir. Há uma simplicidade profunda, que envolve e mexe com nossos sentimentos, além disso, em determinados momentos, exibe uma grandeza, especialmente nos "templos" que remetem a grandes jogos artísticos como Shadow of the Colossus, Ico e El Shaday. 26
Contudo, o jogo é todo em inglês e, infelizmente, não existe tradução para o português, sendo necessário, ao menos, um conhecimento básico da língua inglesa para uma compreensão melhor da história.
A música também é muito bela, combinando perfeitamente com a proposta e os sons, que incluem vozes, risadas, murmúrios, gritos, suspiros e cânticos, encaixam perfeitamente com a história e os eventos ocorrendo na tela. É muito interessante mesmo. Hinos cristãos são ouvidos ao longo do game, em determinados momentos ouvimos a mãe cantando "Quão Grande és Tu" e, em outros, o pai tocando violão e a família cantando. Partes que tocam nosso coração.
Os minigames, como boa parte da narrativa, servem como alegorias das lutas enfrentadas pela família Green e pelo pequeno Joel e combinam perfeitamente com o ambiente criado. Tudo é muito lúdico e envolvente. Além disso, versículos e passagens bíblicas são citadas no decorrer da trama, a luta da família é sentida, as dúvidas, a fé, as decisões difíceis, enfim, tudo que passaram, nós podemos sentir e interagir. Também vemos fotos, desenhos, cartões e cartas de outras pessoas que lutaram com o cancêr sendo visíveis ao logo do jogo. Um material extra que expande a história e vale a pena ser conferido.
Trecho de plataforma e legendas em inglês
O game venceu o "Game Awards" de 2016 como o "jogo de impacto" do ano, e a cerimônia foi emocionante com Ryan Green recebendo o prêmio e indo as lágrimas. Vale a pena conferir e está disponível no youtube.
Joel Green no Game Awards
Trecho estilo Mario Kart O final da corrida é de doer o coração...
Concluo com uma grande satisfação por ter conhecido este projeto e vejo nele como podemos usar os videogames e os jogos eletrônicos, em geral, para algo mais do que a diversão, para transmitir uma mensagem, deixar um legado, proporcionar experiências imersivas e reflexivas aos jogadores, tratar de temas complexos e relevantes, auxiliar na educação, anunciar o evangelho de Jesus Cristo, ensinar a Palavra de Deus e ajudar aqueles que precisam. Recomendo That Dragon, Cancer fortemente. Confira, vale a pena! Deus abençoe a todos!
Jogar este game é uma experiência que marca nossa vida para sempre. Pode ter certeza disso...
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Super Jih Adventure
Em breve...
"Dentro de um mundo surreal, um menino deve passar pelos perigos e desafios de masmorras e uma série de monstros que ele encontrará pelo caminho. Colete itens, aumente sua força e seus poderes, ajude Jih a encarar os desafios até encontrar o caminho de volta para o seu lar. Descubra o mundo e os mistérios desta épica aventura pela sobrevivência."
O jogo será lançado em cartucho físico para o NES, um sonho pessoal do criador
Criado por Saulus, desenvolvido pelo estúdio Fly Games Revolution e produzido pela Ronister Production, Super Adventure Jih é um novo game plataforma e aventura 2D no estilo retr 8bits planejado no formato digital para as plataformas atuais Steam e GamePass e no formato de cartucho para o Nintendinho.
A jogabilidade lembra bastante a do clássico Megaman, mas também possui elementos de outros jogos da geração 8 Bits. Os gráficos são muito bonitos, os cenários bem feitos e existem algumas cenas entre as fases que contam a história bem no estilo do Nintendinho.
Na história, após despertar de um profundo sono, nosso herói Jih se depara com uma realidade alternativa onde tudo parece calmo demais, contudo, ao conversar com monges, recebe instruções sobre como sair dali. O game possui sete fases que se passam em cavernas variadas, refletindo os pensamentos, sentimentos e emoções do jogador, refletindo o que ele precisa fazer se quiser voltar para casa.
O game está sendo produzido pela produtora indie nacional FlyGames Revolution e pela Ronister Productions
O lançamento do game está previsto ainda para o primeiro semestre de 2021
A trilha sonora é toda original e está sendo produzida de modo a se encaixar perfeitamente com os ambientes e promete ser um dos pontos altos do game. Com diversos inimigos, quebracabeças, portais, chefes de fase e a dificuldade característica da geração, este game nacional promete.
* Esta matéria foi escrita com a colaboração do amigo Ronister Marcelo
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A Invasão das Revistas Retrogamers parte 2
Na primeira edição de nossa revista, falamos sobre a invasão das publicações retrogamers e, só depois de reler a matéria, já com a revista em mãos, é que percebi que havia me esquecido de uma revista e, nos mesmos dias, descobri outra, portanto, segue aqui uma segunda parte da matéria com mais duas publicações retrogamers e independentes que valem a pena conhecer e que, infelizmente, compartilham de um ponto triste: não existem mais... NVerse - Publicação voltada exclusivamente para a Nintendo e produzida por Igor Andrade e outros ex-profissionais da clássica Nintendo World, que foi a revista oficial da Nintendo aqui no Brasil por longos - e bons - anos. Diante disso, a qualidade do conteúdo é incontestável, tudo de primeira!
As quatro edições publicadas da NVerse
A revista possui quatro edições publicadas, sendo uma delas a edição ZERO, na qual o projeto, bem como a equipe, foi apresentada e outras três sobre Pokémon, Megaman e Zelda, respectivamente. Uma característica bastante interessante é que cada edição é focada numa única franquia e suas capas são bem minimalistas, contendo apenas o nome da revistas, a arte sobre o game abordado e o número da edição no canto inferior esquerdo. Bem legal! O tamanho é grande, o papel é de qualidade, a diagramação é excelente e os textos muito bem escritos, variados e completos. Altamente recomendada! Infelizmente, o site da NVerse está fora do ar, o Instagram foi cancelado e, conversando com alguns redatores e apoiadores, parece que a revista foi cancelada. Não soubemos de uma declaração oficial sobre o cancelamento, mas, é bem provável que seja real, infelizmente... Possuo as três primeiras edições, que ganhei num sorteio no Instagram, faltando apenas a última lançada, sobre Zelda.
capas da primeira (ao lado) e última edição (acima) da Game Sênior
Game Sênior - Lançada em agosto de 2009, Game Sênior foi uma publicação retrogamer exclusivamente digital planejada por André Nesnam que contou com 20 edições, durando até abril de 2014. Bem no estilo das publicações clássicas, a revista contava com análises de games retrôs, entrevistas, matérias especiais, cobertura de eventos, dentre outros, e teve vários redatores, inclusive nosso amigo Rafael Marques que participa da entrevista desta edição de Muito Além dos Videogames. As revistas abordaram grandes e queridos jogos do passado sendo bem variadas em seu conteúdo. Felizmente, todas as edições em PDF podem ser baixadas gratuitamente no site Datassete. Aproveitem!
E você, conhecia estas revistas? Já leu alguma delas? Participou delas de alguma forma? Conhece outras publicações retrogamers que não foram abordadas aqui? Diga para gente em nosso Instagram e Facebook.
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1) Quem é Rafael Marques? Nos fale um pouco sobre você: É muito difícil uma apresentação assim, mas vamos tentar: Meu nome é Rafael Marques e tenho 34 anos de idade. Nasci e resido em Santo André na região metropolitana de São Paulo. Sou casado e estou esperando meu primeiro filho neste momento (talvez, quando a revista sair ele já esteja entre nós kkkkk). Sou Psicólogo Clínico e nas horas vagas eu escrevo e arrumo videogames na minha pequena e humilde oficina de reparos. 2) Como começou sua paixão pelos videogames? Qual foi seu primeiro console e qual seu favorito? Minha paixão por videogames começou quando eu tinha 5 anos. Fui até a casa do meu primo e jogamos Thundercade, ou o jogo da Motinha, em um Turbo Game da CCE, a partir daí, meu pai com muito esforço me presenteou com um videogame igual em 1993 e a paixão nunca mais parou. São 29 anos e contando. O meu videogame favorito foi o segundo que meu pai me presenteou, um Super Nintendo em 1998. 3) Os videogames ainda sofrem muito preconceito por boa parcela da sociedade, inclusive da mídia e de profissionais de diversas áreas. Como, então, conciliar a Psicologia com os games? Eu diria que com o passar dos anos esse preconceito está diminuindo entre as pessoas. Acredito que o Nintendo Wii começou a mostrar as pessoas que era possível se divertir com os jogos simples e casuais. Percebi em seu auge muitas clínicas de reabilitação usando o Wiimote para auxiliar no processo terapêutico, então penso que é questão de tempo para que mais e mais pessoas percebam os benefícios dos videogames para todos. Hoje é notório que os jogos casuais invadiram e se popularizam nos celulares. Penso que o maior desafio nesse quesito é em relação aos pais saberem que tipo de jogo é recomendado para seu filho (a). Observo certo desdém nesse aspecto e acabamos por presenciar jogos acima de 18 anos sendo jogados por crianças de 12 anos. Isso é muito ruim. 4) Nos fale um pouco sobre benefícios e vantagens dos jogos eletrônicos, bem como de perigos e cuidados: O videogame estimula áreas da parte cognitiva, do raciocínio lógico bem como nos ajuda a lidar com frustrações e derrotas. Um grande benefício dos jogos nos anos 80 e 90 era quanto a socialização entre os jogadores. As pessoas se encontravam em fliperamas, casas de jogos, locadoras e isso criava um espaço saudável que a nossa geração aproveitou muito bem. Os perigos são em relação ao universo online atual, as crianças precisam ser supervisionadas quanto às amizades e ao tempo usado nos jogos. A ciência médica recomenda 3 horas diárias para as crianças como forma delas equilibrarem com outras atividades importantes para seu desenvolvimento.
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5) Que conselho daria aos pais que sofrem com filhos viciados e para adultos que também sofrem do mesmo problema, bem como do vício do colecionismo, algo tão comum em nossos dias? É algo que os pais precisam se atentar, entender a razão pelo qual seu filho(a) tem essa necessidade. É importante oferecer outras atividades igualmente importantes e que possam estimular o âmbito social deste individuo. Quanto ao colecionismo, é uma missão que envolve o próprio sujeito a perceber o quanto essa prática está prejudicando sua vida. O maior problema é a pessoa deixar de honrar compromissos para dar vazão ao ato da compra, logo, se você percebe esse problema procure ajuda especializada. A partir do momento que a sua vida social tem algum prejuízo é necessário uma reflexão severa para entender as razões de isso estar ocorrendo. 6) Ainda joga atualmente ou só escreve sobre eles? Quais seus jogos favoritos? Jogo sim, mas sempre as mesmas coisas de sempre. Esse é um problema sério que eu tenho. Eu gosto de jogos de luta, onde Street Fighter e The King of Fighters sempre aparecem, mas também gosto de aventura como Mario, Sonic, Donkey Kong, Castlevania e um bom futebol com International Superstar Soccer Deluxe de Snes.
7) Quais são seus projetos atuais e futuros, tanto envolvendo a psicologia quanto os videogames? Quanto a Psicologia eu penso em ampliar cada vez mais meu campo de atuação me especializando e buscando ajudar quem me procurar. No caso dos videogames, eu estou com meu Instagram em foco onde coloco minha coleção para “trabalhar” promovendo um ambiente saudável. Busco escrever sobre os jogos que tenho na minha coleção. O intuito é divulgar meu trabalho conhecendo mais e mais pessoas. No futuro, quem sabe, penso em concretizar algum projeto editorial envolvendo livros autorais, um site bacanudo e, quem sabe, uma revista de games.
8) Deixe uma mensagem aos leitores de Muito Além dos Videogames: Primeiramente, gostaria de agradecer ao Luiz pelo espaço. Conheci seu projeto com mais detalhes a partir do Instagram e consigo perceber o seu amor e dedicação por tudo. Tenho certeza que os apoiadores do projeto estão muito felizes com essa nova revista, portanto, deixo meu grande abraço a cada um de vocês e jamais se esqueçam: Nunca desista de seus sonhos.
Conheça mais o trabalho do Rafael em seus perfis no Instagram:
@rafamarques.escritor e @rafamarques.psicologo
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Amigos apoiadores
Fábio Pierre - Ovideojogador
Rafael Silva Telini
Luis Estevam - Retrogamer Brasil
Jackie Chan de Itú
Carlos Henrique Gomes
André Pimenta - Hollywood Games
Sammis Reachers
Bruno A. de Souza - dedicado a Reinaldo Ferreira
Alan Ricardo de Oliveira - Revista OldBits
Paulo Vinícius Wolski Radtke
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Jefferson Vieira José
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Bruno Zambelli
Lu Silveira
Fê Bajester
Jean Gaspegiane
Heber Luiz
Daniel Scarpeli
Alex Mamed Jordão
José Severino Barbosa
Heitor Alves
Fernando Moreira do Nascimento
Muito obrigado a todos vocês que apoiaram e investiram no lançamento desta edição. Vocês são demais, grandes amigos mesmo. E, por favor, nunca se esqueçam, de nosso maior e melhor amigo, Jesus, que deu a vida por nós na cruz. Deus abençoe a todos!
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E aí pessoal, sou Marcos Souza, CEO da StrikerPoint e estou aqui para falar um pouco sobre nossos produtos. Fabricamos controles arcades com jogos clássicos, trabalhamos com videogames e acessórios retrôs e atuais, camisetas estampadas com a arte que você escolher, bonés, canecas, action figures, azulejos decorativos em formato de relógio, quadros nostálgicos e muito mais. Enviamos para todo o Brasil