Editorial Edição nº 3 - junho de 2021 Editor Luiz Miguel Gianeli Redação Luiz Miguel Gianeli Sammis Reachers Eurípedes CDX
Convidados para esta edição:
Luciano Aurélio Flávio Antonio de Assis Leite Alan Santos Rafael Marques Luciana Silveira Diógenes Avelino Alan Ricardo de Oliveira Revisão MarcioFoxx Capa Carlos Henrique Gomes
Ilustração da Capa Linilustraoficial Instagram: @linilustraoficial e-mail: freitaslin53@gmail.com Telefone: 16 997741124 Diagramação Luiz Miguel Gianeli Agradecimentos especiais Família Gianeli Luis - @retrogamer.brasil Carlos Henrique Gomes Ronister Marcelo Alan Ricardo - Revista OldBits Marcos Souza - Strikerpoint Contato Instagram: @muitoalemdosvideogames Facebook: muitoalemdosvideogames Youtube: Muito Além dos Videogames
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Donald Duck's Speedboat Por Luciano Aurélio
Primeira aparição de Donald a esquerda e as primeiras edições de sua HQ no Brasil e nos Estados Unidos respectivamente
Um cartucho protótipo do game
Por Rafael Marques
Por Diógenes Avelino
Ao lado o encarte azul de uma das versões do game lançada na Europa e, abaixo, o nostálgico cartucho com sua label vermelha e quadriculada.
Notas do editor: Ao lado direito podemos conferir as capas das versões americana e japonesa do jogo em sua versão para o Game Gear e, abaixo, um box de colecionador muito especial lançado somente na Europa e que continha uma cópia do jogo com um poster de Land of Illusion de um lado e catálogo de jogos do outro, uma camiseta com uma bela arte do game a e uma fita cassete com canções selecionadas da Disney. Um item incrível, muito bem acabado e que, hoje em dia, é extremamente raro e cobiçado pelos colecionadores.
De fato, um belo item, não acham?!
"Cuidado, cuidado, o poderoso artefato shabuhm shabuhm sumiu misteriosamente" Por Alan Santos Donald in Maui Mallard (ou Maui Mallard in Cold Shadow) foi um Jogo de aventura e plataforma lançado primeiramente para o nosso querido Mega Drive em 1995, em 1996 para SNES e PC e, em último lugar, para o Game Boy em 1998. No ano de 2019 a Disney relançou o jogo para PC e hoje está sendo vendido pela Steam e pela GOG.com. Tudo começa através de uma pequena viagem, em que o detetive Maui Mallard, interpretado pelo nosso querido Pato Donald, fez para uma ilha tropical. Ao chegar lá, descobre que o poderoso Artefato Shabuhm Shabuhm, que é um espírito guardião da ilha, desapareceu de maneira totalmente misteriosa, e se o tal artefato não estiver de volta em seu devido lugar até a próxima lua cheia (que no jogo são três dias) a Ilha inteira será destruída. Então, para que o poderoso artefato seja encontrado, o Pato Dona... eh digo, o Maui Mallard, precisa de sua ajuda. E ai, vai encarar o desafio?
O O PATO RABUGENT MAIS UMA VEZ SAI À PROCURA DE SUA AMADA Donald Duck: Goin' Quackers!, conhecido como Donald Duck: Quack Attack na Europa, é um game de plataforma desenvolvido pela Disney Interactive e publicado pela Ubisoft Montreal. Um jogo completamente diferente com o mesmo título foi lançado para o Game Boy Color, assim como para o Game Boy Advance, com o título de Donald Duck Advance. A jogabilidade é semelhante com a de Crash Bandicoot e as fases alternam entre as perspectivas 2D e 3D, e a história é focada na aventura do Pato Donald para salvar Margarida do malvado feiticeiro Merlock, e marca por ser um dos últimos jogos desenvolvidos para o Nintendo 64, bem como um dos títulos de lançamento do PlayStation 2.
Jogabilidade A jogabilidade de Goin' Quackers! é muito semelhante a de Crash Bandicoot, requisitando que o jogador passe por vários cenários dentro das 24 fases em 4 salas de teletransporte que levam o jogador para as fases do jogo. O tema das 4 fases são: uma floresta, uma cidade (provavelmente "Duckburg", ou, para nós brasileiros, "Patópolis"), uma casa mal assombrada e o templo de Merlock. Donald deve se esquivar de vários inimigos e obstáculos no decorrer das fases para que, no final, possa derrotar os chefes de cada uma das salas. Há também fases extras nas quais Donald deve ultrapassar um urso, um carro, uma mão desmembrada e uma estátua Moai, respectivamente. A perspectiva do jogo muda de 2D para 3D e refazer as fases para derrotar Gastão, dá ao jogador algumas vantagens no jogo. O jogador possui uma quantidade limitada de vidas que podem ser aumentadas encontrando-se itens especiais. Cada vida dá a oportunidade a Donald ser tocado duas vezes pelo inimigo; a primeira vez que isso acontece ele fica irritado e, no mesmo instante, frenético e invencível por alguns segundos; já na segunda vez, ele perde uma vida. Donald pode vestir algumas roupas, sendo que cada uma delas possui uma animação única quando se está parado (como a de Donald tirando fotos do lugar quando estiver vestido como um turista).
Muitos patos na lagoa O jogo começa com Donald, Gastão e Professor Pardal assistindo a repórter Margarida em sua descoberta do misterioso templo do malvado feiticeiro Merlock.
Enquanto ela conta a história, é raptada por Merlock. O arquiinimigo de Pato Donald, Gastão, diz que vai encontrar ela primeiro que Donald, usando a nova invenção do Professor Pardal, o "sistema de teletransporte por tubo". No entanto, a máquina não possui poder suficiente para colocar eles no templo de uma vez, e para fazer essa funcionar, Donald deve embarcar na aventura de restaurar o poder da máquina. Durante a aventura, ele deve competir com Gastão, reverter o feitiço que Merlock colocou nos brinquedos de Huguinho, Zezinho e Luisinho, e derrotar vários chefes, incluindo os Irmãos Metralha e a Maga Patalójika. No final, Donald consegue encontrar Merlock; ele o derrota e resgata Margarida. O templo entra em colapso, mas o Professor Pardal consegue trazê-los de volta para o laboratório, onde Donald, por ter salvado sua amada, recebe um beijo de Margarida
As simpaticas versões de GBC e GBA
Os Chefes
1 - Bernadette the Chicken: Uma galinha que planeja esmagar Donald. 2 - Irmão Metralha: O segundo chefe do jogo. Ele usa um guindaste com uma bola de ferro. 3 - Maga Patalójika: Uma maga que invoca abóboras e usa magia elétrica. 4 - Mago Merlock: No começo, ele vira um monstro e começa a perseguí-lo.
Um jogo, muitas versões... As versões de Dreamcast, Windows e PlayStation são quase idênticas a do Nintendo 64, se diferenciando mais pelos gráficos, e por algumas exclusividades. A versão do PS1, por exemplo, possui vídeos animados feitos em CG, ao contrário da versão do Nintendo 64, na qual foram utilizadas animações em tempo real (devido ao cartucho do console não ter memória suficiente para suportá-las). Estes vídeos também foram utilizados nas versões de Windows e Dreamcast. Outra curiosidade é que as versões de Nintendo 64, Dreamcast e Windows têm uma trilha sonora totalmente diferente das outras, todas são legais mas, por questão de gosto, prefiro às das versões citadas acima.
A versões do jogo, inclusive as de PlayStation 2 e Nintendo GameCube foram desenvolvidas, respectivamente, entre os anos de 2000 e 2002 pela Ubisoft Montreal em colaboração com a Disney Interactive como uma homenagem a Carl Barks, que morreu no mesmo ano de lançamento das versões de Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast, PlayStation, PlayStation 2 e Windows. As versões de Nintendo 64, Dreamcast, Windows e PlayStation foram feitas em cima de uma versão optimizada do motor gráfico de Rayman 2: The Great Escape e a trilha sonora do jogo foi composta por Shawn K. Clement. São muitas versões para salvar Margarida A versão de PC foi lançada no Brasil com o título "Pato Donald" e caixa em português.
Há grandes diferenças entre as diversas versões do jogo. As lançadas para PS2 e NGC foram feitas do zero, utilizando um motor gráfico totalmente novo, fases novas, e conteúdo exclusivo, como por exemplo, a capacidade de Donald obter novos movimentos após pular em três inimigos, sendo considerada mais como uma continuação do que um remake. No entanto, os temas das fases e a história são os mesmos, e o jogo ainda mantem a estética de fases que alternam entre 3D e 2D. Particularmente, de todas as versões, acho a do Dreamcast a mais bonita e com o melhor som, as do Game Boy Color e GBA são impressionantes e muito bem feitas e a do Gamecube foi a única que nunca joguei.
A fita cassete do game
Capa da versão norte-americana
Bora jogar umas botas no Coliseu?!
Propaganda da US Gold na época
Rival Turf! Rushing Beat
Brawl Brothers Rushing Beat Ran
The Peace Keepers Rushing Beat Syura
1) Quem é Marcus Garrett? Nos fale um pouco sobre você: Olá, tudo bem? Felicíssimo ao dar esta entrevista! Tenho 48 anos (sou de 1973), sou paulistano e formado em Comunicação Social com especialização em Biblioteconomia. Casado desde 2001, tenho uma filha de quase 18 anos. Adoro videogames/microcomputadores antigos, livros e filmes de ficção científica e terror, e amo escrever. Escrevo “oficialmente” sobre os jogos desde 2004 e agora, animado com um novo projeto, comecei a escrever contos de ficção científica e de terror também, estou adorando!
TV Jogo 3 2) Como começou sua paixão pelos videogames, qual foi seu primeiro console e qual o favorito? Aconteceu numa tarde qualquer de junho de 1979, quando meu padrinho apareceu em casa com uma variante do Telejogo, o TV Jogo 3, produzido pela empresa brasileira Superkit. A partir daquele momento, como costumo dizer, parei de assistir à TV somente para, de forma inédita, também começar a “controlá-la”. O televisor deixou de ser passivo e se tornou ativo, interativo. Quando aportou no Brasil, o videogame imediatamente nos encantou e rapidamente virou febre. Tive o prazer de acompanhar o surgimento daquela nova forma de entretenimento em primeira mão. Como diz o amigo Luiz Bonaccorsi: “Não foi algo que passou de pai para filho, foi uma coisa que surgiu na minha geração”. Que sorte! 3) Como, e quando, surgiu a ideia de escrever sobre videogames, em especial, sobre a história deles no Brasil? A ideia surgiu em 2004 com a revista Jogos 80, a qual edito com amigos há quase 17 anos! Depois vieram meus livros a partir de 2010 (já são 6!), posteriormente o documentário “1983” em 2017 e, no momento trabalho, com meu amigão Carlos Bighetti, em um novo documentário sobre os primeiros jogos de computador no Brasil, o “LOADING...”, projeto que está parado em virtude da pandemia. Tão logo a situação melhore, retomaremos a produção! A vontade inicial mesmo veio ao constatar: as informações sobre jogos eletrônicos no Brasil eram muito esparsas, espalhadas e descentralizadas. Basicamente, procurei “as peças” em vários lugares (jornais, revistas, livros), juntei-as e as coloquei em ordem, deixei tudo de maneira “mastigada” para o leitor. Além disso, tive oportunidade de entrevistar diversas pessoas ligadas a essa história ao longo dos anos, algo que ajudou a preencher o “quebra-cabeça”. Pesquisar é extremamente prazeroso e divertido! 3) 4) Quais são seus projetos e qual considera mais importante? Bem, são estes: Revista Jogos 80 – de 2004 até hoje..., livro “O Redator d’A Arca Perdida” (2010). OBS.: não é só sobre videogames, livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” (2011), livro “1984: A Febre dos Videogames Continua” (2012), livro “1983+1984: Quando os Videogames Chegaram” (2016). OBS: é a segunda edição dos livros anteriores, revisada e expandida, documentário “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” (2017). Obs.: produzido em conjunto com o amigo Artur Palma, da Zero Quatro Mídia, livro “Jogos Eletrônicos & Eu: Crônicas de um Passado Presente” (2017), livro “Zeta Games: Memórias de uma Locadora nos Anos 90” (2018), revista Espectro (a partir de 2018). Obs.: revista sobre o microcomputador ZX Spectrum que faço com amigos de Portugal, revista Histórias Extraordinárias (a partir de 2020). Obs.: o amigão Mario Cavalcanti, da Clube MSX, teve a ideia e me chamou para o projeto. Não é sobre games... Projeto mais importante? Não sei dizer, gosto de todos!
5) Você trata um pouco sobre depressão e luto em “Os Jogos Eletrônicos & Eu”, poderia falar sobre o papel negativo e positivo dos videogames e da nostalgia diante disso? Eu vivi, por muito tempo, literalmente no passado: este é um viés obscuro e péssimo da Nostalgia, eu garanto. Minha infância e adolescência foram especiais, tive a sorte de poder brincar com diversos videogames e microcomputadores nos anos 1980, e isso sempre ficou comigo. Naquela época, meus entes queridos ainda eram vivos, sempre recebi muito amor deles... Em 1995, perdi minha mãe subitamente e me veio a ideia de colecionar jogos do passado, algo que ficou bem mais fácil e cômodo com o surgimento da Internet no Brasil. Comecei com um ColecoVision, o console que desejei muito ter na infância, e não parei mais: foram décadas de “acumulação” de aparelhos, cartuchos, acessórios etc. Porém, nada daquilo me deixava feliz de verdade, uma vez que o passado, é claro, não ia regressar: eu não recuperaria meu padrinho (morava conosco, faleceu em 1987), minha mãe e meu pai (faleceu em 2015) ao “juntar” aqueles videogames e microcomputadores todos, eu podia ter uma tonelada de objetos, não faria diferença... Resumo da ópera: quando a coisa estava a ponto de degringolar de vez faz alguns anos, procurei ajuda e tenho feito terapia com uma psicóloga desde então. Posso dizer, sem medo, que hoje estou infinitamente melhor! Usando um termo dela, “ressignifiquei” o passado, “fiz as pazes” com ele. Não devemos viver no passado, ao contrário, o passado vive em nós. Nossa vida é no aqui, no agora, no presente. Se você se sente preso ao passado, à infância, a essa nostalgia extrema, por favor, procure ajuda agora! Não deixe para depois! 6) Você é muito respeitado na comunidade retrogamer nacional, sendo tratado como referência e inspiração por muitos, inclusive por este que lhe escreve. Como lida com isso? Eu fico até emocionado, sabe? Muita gente vem até mim, em eventos, e diz que se emocionou com o documentário ou com algum livro, isso é muito, muito gratificante. Eu só não concordo quando me anunciam como “o maior especialista em videogames do Brasil”. Isso não é verdade, e sem falsa modéstia! Meu objeto de pesquisa é o início da história dos jogos eletrônicos no Brasil, grosso modo, a “Era Atari” (Odyssey, Atari, Intellivision e ColecoVision), fliperama e os primeiros microcomputadores. Eu não tive, por exemplo, NES e Master System na época, mal vi esses equipamentos no período. É como costumo dizer: estou longe de ser o maior especialista em alguma coisa; se for para falar sobre NES, Master, Mega Drive, Super NES etc, por exemplo, eu passo vergonha!
7) Quais seus projetos atuais e futuros? Atualmente estou trabalhando num livro novo (surpresa!), no documentário “LOADING... Nossos Primeiros Jogos de Computador”, sobre o qual já comentei, nas revistas (Jogos 80, Espectro e Histórias Extraordinárias) e na Bitnamic Software, iniciativa que criei com um grande amigo de Portugal, o Filipe Veiga, uma softhouse “à moda antiga” por meio da qual fomentamos o lançamento e o relançamento de jogos nacionais, tanto brasileiros quanto portugueses, nas mídias da época (fita cassete, disquete etc). Relançamos, há pouco tempo, o clássico “Amazônia” para os microcomputadores nacionais. Ah! Quase me esqueço de citar a nova revista que, convidado pelo grande amigo Mario Cavalcanti (da Clube MSX), estamos editando desde o final do ano passado: a Histórias Extraordinárias (não tem nada a ver com games). Estou com as mãos cheias! 8) Ainda joga e coleciona atualmente ou só escreve sobre os games? E qual seu jogo favorito de todos os tempos? Eu jogo muito, muito pouco, quase nada. Falando a verdade, divirto-me bem mais ao produzir material. Hmmmmmmmmm... Jogo favorito de todos os tempos...? Essa é impossível de responder! Digamos que o River Raid, do Atari 2600, pode ser um dos fortes candidatos. 9) Deixe uma mensagem aos leitores de “Muito Além dos Videogames”: Gente, por mais que adoremos o passado, os videogames do passado, os jogos do passado etc., por favor, NÃO VIVAM NO PASSADO! Muito obrigado, amigo Luiz, pela oportunidade, e parabéns por seus projetos também!
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