Revista Muito Além dos Videogames #5

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Games & Gadgets

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Editorial Edição nº 5 dezembro de 2021 Editor Luiz Miguel Gianeli Redação Luiz Miguel Gianeli Sammis Reachers Eurípedes CDX Convidados para esta edição: Rodrigo Goniadis Elson Santos Ronister Marcelo Héber Luiz Zunarelli Diogo Tancredo Revisão MarcioFoxx

O Saturn é aquele console mais valorizado hoje do que em sua época. Um lançamento conturbado e inúmeros erros da Sega prejudicaram seu próprio videogame, que foi completamente ofuscado pelo PlayStation da Sony. Mas aqueles que, como eu, conheceram e jogaram o sucessor do Mega Drive, sabem o quanto ele é incrível, tem jogos marcantes e muita história para contar e, uma pequena parte disso, compartilhamos com vocês nesta edição com um especial sobre a história do Saturn, análises de Nights, Burning Rangers, uma reflexão sobre o cancelado Sonic XTreme e um artigo técnico sobre a bateria e os saves do console. Indo muito além do Saturn, temos também Rolling Thunder 2 do Mega Drive, Migthy Final Fight do Nes, um especial sobre as heroínas dos 16 Bits e uma entrevista com o produtor de games independentes Ronister Marcelo. Também inauguramos uma nova seção com avisos, dicas e informações que não cabem aqui no editorial. Esperamos que se divirtam com esta viagem interplanetária e toda a nostalgia que ela traz ao velhos - e novos - jogadores. Boa leitura! Luiz Miguel Gianeli

Capa Carlos Henrique Gomes Diagramação Luiz Miguel Gianeli Agradecimentos especiais Família Gianeli Luis - @retrogamer.brasil Clube Odyssey Jota Dingoo Fernando Cunha Lei Aldir Blanc Contato Instagram: @muitoalemdosvideogames Facebook: muitoalemdosvideogames Youtube: Muito Além dos Videogames

"Esta revista é uma publicação independente, de distribuição digital gratuita, cujas citações a quaisquer personagens, jogos, marcas ou empresas são utilizadas com a finalidade de estudo, jornalismo, crítica, paráfrase e informação."


Jogando juntos Uma nova seção

Jogando juntos: um papo entre amigos" é a mais nova seção

"

da revista Muito Além dos Videogames e surgiu da necessidade de um espaço mais informal, para avisos, novidades, correções, feedback do leitor, enfim, tudo o que nós, editores, redatores, jogadores e leitores, precisamos esclarecer, de uma forma bem informal, como eram as conversas nas locadoras e o bate-papo entre os amigos durantes as saudosas jogatinas.

Diminuiu... Como vocês perceberam, Correção desde a edição 4, nossa revista, em seu impresso, diminuiu de Na edição 3 falamos que o formato de 16x23 das primeiras três jogo "A Lancha do Pato tamanho, para o 14x21 atual. A razão Donald" foi lançado edições principal foi o aumento do preço nas no Brasil pela Polyvox, gráficas pra frente, mas, na verdade, isso manteremose,estedaqui formatinho. NÃO aconteceu. A empresa anunciou o game, divulgou as artes, Novas revistas mas ele nunca saiu. Entretanto, Seguindo nossa tradição, indicamos como também falamos, de fato, várias mais duas publicações atuais sobre empresas tiveram acesso a ROM videogames, a primeira delas é "Games protótipo do game e lançaram em & algo +" do amigo Karlo Campos, uma cartucho de forma não-oficial, tornando-o revista muito bem feita, colorida, com muito popular em nosso país. diagramação dinâmica e matérias variadas, mesclando games retrô e atuais com artigos sobre filmes, séries, A segunda é a Shmup Mania, dedicada livros, passatempos e tirinhas em aos famosos jogos de "navinha". Editada quadrinhos. Material de muita pelo amigo João C. G. Arias, é uma qualidade que lembra bastante a publicação exclusivamente impressa e saudosa Recreio. Pode ser adquirida no produzida por financiamento coletivo no site da editora Uiclap ou baixada Catarse. A primeira edição ficou gratuitamente no link: excelente e veio recheada de brindes e a https://bit.ly/3jnAzsg segunda está com campanha aberta. . Recomendada!


O crédito é dele Também na edição 3 (esse Pato Donald dá trabalho hein!?), na matéria sobre "The Lucky Dimer Caper", mostramos a foto de um belo - e raro - box do jogo com cartucho, camiseta e fita K7. Pois o item - e a foto - pertencem ao amigo segacollect cuja coleção é fantástica, cheia de itens da Sega, em especial, do Master System. Vale a pena conhecer seu perfil e apreciar seus jogos e consoles.

Parcerias de primeira Graças a Deus temos fechado parcerias de qualidade para melhorar, cada vez mais, nossa revista. Nesta edição temos o apoio dos amigos do canal HitCombo: Elson Santos, Rodrigo Goniadis, Ronister Marcelo, MarcioFoxx e Eurípedes CDX fazem parte deste time de primeira que produz excelente conteúdo e, desde o início, apoia nosso projeto e nossa literatura retrogamer. Além disso, a partir da próxima edição, teremos matérias, artigos, análises de jogos clássicos e atuais e entrevistas exclusivas dos amigos do Odyssey Clube, um projeto incrível sobre o épico e nostálgico console da Magnavox e da Philips. O trabalho deles é, sensacional e vai acrescentar muito a nossa publicação. Aguardem!

...em

memória de Luiza de Moura Silva 22/11/1951 29/09/2021


ESPECIAL A história do

por Rodrigo Goniadis O Sega Saturn é um console de 32 bits da Sega que foi lançado no Japão em novembro de 1994 e nos Estados Unidos em maio de 1995. O console fez um relativo sucesso no país nipônico, alcançando o segundo lugar nas vendas, ficando a frente do seu concorrente Nintendo 64, enquanto o Playstation da Sony se tornou o número um. Entretanto, nos Estados Unidos, o console apresentou problemas quanto ao lançamento apressado e completamente desorganizado. Mas para contar essas histórias, vamos voltar um pouco no tempo.

Em 1988 a Sega lançou o Mega Drive no Japão, mas o console não obteve muito sucesso por lá, ficando atrás do Famicom da Nintendo e do PC Engine. Em 1989, o console de 16 bits da Sega foi lançado nos Estados Unidos com uma forte propaganda provocando a Nintendo e isso deu muito certo. Consumidores norteamericanos abraçaram a ideia do console e foram as lojas adquirir o Sega Genesis (nome do console no país). O sucesso foi só aumentando e o lançamento do Sonic, se tornando o mascote oficial da Sega, em 1991 ajudou demais nas vendas.


O Super Nintendo era lançado em 1990 no Japão e um ano depois chegou nos Estados Unidos. O console de 16 bits da Nintendo conseguiu o primeiro lugar com sobras no Japão, mas nos Estados Unidos teve que rebolar para ser a primeira colocada. A Sega no país estava muito bem com o Mega Drive, porém o presidente da filial japonesa, Hayao Nakayama, decidiu que era necessário lançar um novo console da nova geração e tentar largar na frente da rival Nintendo. Para isso, a Sega preparou o seu novo console pensando na nova geração.

Foram várias idéias que surgiram ao longo do tempo: parceria com a Silicon Graphics foi cogitada e estava tudo certo para ajudar no desenvolvimento do console graças a Tom Kalinske, no entanto, o presidente da Sega japonesa, não gostou da ideia e a parceria foi para o espaço. A Sony também estava prestes a firmar uma parceria com a Sega. Depois que os planos da Sony com a Nintendo, no desenvolvimento de um drive de CD para o Super Nintendo foram por água abaixo, a empresa ofereceu seus serviços para ajudar no desenvolvimento do novo console da Sega. Tom Kalinske estava eufórico e via a possibilidade de finalmente bater de frente com a Nintendo. Porém, novamente o presidente da Sega Japão

Brigas e disputas internas e externas marcaram a história do Saturn

vetou a parceria afirmando que a Sony não tinha experiência nenhuma no mercado de videogames. A Sony nesse caso, decidiu aproveitar o projeto que seria para o SNES e lançou seu próprio console, o Playstation, e aí começaram as dores de cabeça da Sega. Quando o Saturn começou a ser desenvolvido em 1992, a Sega lançou, em 1993, o acessório Sega CD para o Mega Drive. O acessório tem suas qualidades, recebendo jogos muito interessantes como Sonic CD e Final Fight CD, entretanto, a Sega não deu tanta atenção para ele e acabou amargando um grande prejuízo.


O design do Saturn, mantendo a tradição dos consoles da SEGA, é muito bonito!

Sobre o futuro console, a Sega ainda estava confusa com o tipo de mídia que seria utilizada. Um projeto chamado de codinome Júpiter e com cartucho foi pensado, mas a ideia foi descartada e assim acabou se transformando no 32X, mais um acessório para o Mega Drive, que foi lançado em outubro de 1994 nos EUA, outro grande fracasso. O desenvolvimento do Saturn começou em 1992, no mesmo ano que um novo hardware de Arcade 3D intitulado Model 1 da Sega havia sido lançado. O Saturn foi projetado em torno de uma nova CPU fabricada pela empresa japonesa de eletrônicos Hitachi e tendo o CD como mídia principal. Foi acrescentada uma entrada de cartucho no console, o que confundiu algumas pessoas.

Acreditava-se que teria retrocompatibilidade com os cartuchos de Mega Drive mas, na verdade, esse slot era para utilização de expansão de memória do novo console. No final de seu desenvolvimento, a Sega adicionou um novo processador de vídeo, no início de 1994 para competir com o PlayStation. Mas se engana quem pensa que esses processadores foram adicionados ao console para incluir características 3D, pois ele foi desenvolvido, desde o início, pensando, não somente na questão de utilização da tecnologia 2D - que foi rica no console - mas também para entrar na nova geração com a tecnologia 3D.

Virtua Racing e Virtua Fighter foram dois jogos da placa Model 1

Panzer Dragoon, um dos sucessos do console, enquanto estava sendo desenvolvido, foi usado para testar a tecnologia 3D no novo console da Sega. A adição de processadores foi com o objetivo de aprimorar a qualidade 3D do console. Sendo assim, nascia o Sega Saturn, lançado no Japão em novembro de 1994.


O marketing no Japão foi incrível, utilizando um personagem carismático e que tem a cara dos japoneses: Segata Sanshiro, uma paródia do Sugata Sanshiro, judoca fictício, mais conhecido como personagem de um filme de Akira Kurosawa. Isso encantou os japoneses e, até o Natal de 1994, o Saturn vendeu 500 mil unidades com preço estimado de ¥44.800. O PlayStation foi lançado em dezembro de 1994 e vendeu 300 mil unidades. Um fator determinante para o sucesso inicial do Saturn no país, foi Virtua Fighter, uma versão fiel do popular jogo de Arcade, que vendeu em uma proporção de quase um para um com o console em seu lançamento. Tudo estava indo bem no Japão, a Sega alcançava números que não imaginava na época do Master System e do Mega Drive. A preocupação agora era o lançamento nos EUA.

O lançamento americano foi marcado por erros e pelo "299" do PlayStation...

Segata Sansh ir sucesso queo fez tanto - ou mais o próprio Sat urn

O lançamento foi marcado para setembro de 1995 nos EUA (mesmo mês do lançamento do Playstation no país) num sábado que seria conhecido como Saturnday. Entretanto, Hayao Nakayama decidiu, em cima da hora, precisamente falando em 11 de maio de 1995 durante a primeira edição da E3, que o console seria lançado exatamente nesse dia, com o receio de não obter o sucesso desejado em função do lançamento do PlayStation em setembro. Tom Kalinske não gostou nem um pouco, sua ideia era explorar ainda mais o Mega Drive ao lado dos acessórios lançados, pois o console ainda vendia bem no país. Mas não teve jeito e, contra sua vontade, subiu ao palco na E3 e anunciou que o Saturn estaria disponível para a venda imediatamente com o preço de 399 dólares.


Os primeiros jogos lançados nos EUA

A resposta da Sony foi o anúncio do preço do PS1 no país por U$299. O Saturn começava perdendo para o rival e, para piorar, varejistas como Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc, decidiram boicotar o console, com o argumento de que não foram avisados pela Sega sobre o lançamento antecipado, assim o Saturn estava nos EUA, mas de forma desorganizada, tendo apenas seis jogos e sem novos lançamentos até setembro, quando o PlayStation foi lançado e vendeu, de forma impressionante, em apenas dois dias, mais unidades que o Saturn em cinco meses. Além disso, os fãs ficaram confusos com tantos produtos da Sega nas vitrines: Mega Drive, Game Gear, Sega CD, 32X, Nomad e Sega CDX estavam sendo vendidos, o que também atrapalhou a performance do Saturn no país.

A Sega tentou realizar promoções, colocando jogos junto com o console e baixando o preço, mas não foi suficiente para chegar próximo ao Playstation. A cereja do bolo de notícias ruins foi o cancelamento de Sonic XTreme, jogo do principal mascote da empresa. As filiais japonesa e americana da Sega não estavam se entendendo no projeto do game que teve com muitas discussões e troca constante de pessoas envolvidas. Sonic X-Treme seria lançado em dezembro de 1996, mas seu cancelamento caiu como uma desgraça para os fãs. O console foi abandonado em 1998 nos EUA e Europa, mas no Japão continuou resistindo ate 2000, mesmo com o lançamento do Dreamcast, novo console da Sega que saiu em 1998. Vendeu em torno de 9,26 milhões de unidades e. no Japão, chegou a segunda colocação, mas nos EUA e Europa, amargou um terceiro lugar, bem distante do N64 que foi o segundo mais vendido. Bons jogos não faltaram


Mesmo assim, o Saturn é um console que precisa ser valorizado: grandes jogos, tanto em 2D quanto em 3D foram lançados e se tornaram um marco na vida do console. Nights Into Dreams, Panzer Dragoon I, II e Saga, Deep Fear, Daytona USA, Virtua Cop, Virtua Fighter 1 e 2 e Sega Rally são alguns exemplos de jogos 3D que se tornaram ícones. Além deles, jogos em 2D como Astal, Rayman, Dungeons and Dragons, Warriors of Fate e Guardian Heroes foram sensacionais. O Saturn era um console poderoso na época, a frente do seu tempo, com grandes qualidades na tecnologia 2D e 3D, mas as desenvolvedoras tiveram dificuldades em programar no console devido aos 8 processadores que o console possui. Atrelado a isso, muitas empresas decidiram lançar jogos exclusivos no PlayStation, não só pela facilidade em programar no console, mas pela Sony pagar por jogos exclusivos, causando o cancelamento das sequências de Tomb Raider e Resident Evil, que ficaram exclusivas do console da Sony, bem mais esperta que a Sega nessa questão. A biblioteca de jogos do Saturn passa de 1000 títulos, a maioria deles lançados somente no Japão, mostrando como o console foi valorizado por lá. Se pesquisarmos a fundo todos os jogos do console, veremos que sua biblioteca é bastante rica, sendo um prato cheio para os jogadores, possuindo diversos games em todos os gêneros possíveis: FPS, ação, aventura, corrida, esporte, luta, RPG e estratégia.

E, para muitos, a grande característica do console é a de ser um fliperama em casa. Na década de 90 era grande a quantidade de bons jogos de luta e aventura para os Arcades, e o Saturn ganhou ports perfeitos como X-Men Vs Street Fighter, Marvel Vs Street Fighter, Street Fighter, Metal Slug, The King Of Fighters, dentre outros que o colocaram como o console preferido de muitos nessa geração. Críticos da imprensa disseram que seria difícil o Saturn receber tais games mas, graças aos cartuchos de expansão e de memória, rodaram de forma praticamente perfeita. Era pura diversão para os jogadores. O Saturn foi um console injustiçado, mas por culpa da própria Sega, principalmente a filial japonesa que vivia em atrito com sua parte norte-americana, cheia de desavenças e brigas tolas, o que impediu o console de alçar vôos mais altos. Hoje, o console possui uma legião incrível de fãs dando suporte ao aparelho, inclusive criando games inéditos e, aqueles que não jogaram na época, estão se divertindo demais e tornando-se admiradores da plataforma. O Saturn é rico em qualidade, tem grandes jogos e, infelizmente, foi prejudicado pelas decisões ruins da Sega. Se você que está lendo esta matéria ainda não jogou o console, aproveite bastante e explore os incríveis games que ele possui.


O jogo dos sonhos da Sega por luiz Miguel Gianeli

Plataforma: Saturn - Produtora: Sega - Gênero: Aventura Lançamento: 1996 - Jogadores: 1

Nights Into Dreams é, simplesmente, o melhor jogo do Saturn! Fruto da mente criativa de Yuji Naka (pai do Sonic), Naoto Oshima e Takashi Isuka, produzido pela Sonic Team e lançado em 1996, Nights é, com certeza, um dos mais belos jogos da 5ª geração: colorido, alegre, rápido, divertido, desafiador, variado, emocionante, inovador e cativante. O jogo da Sega salta aos olhos e, quando foi lançado, mostrou ao mundo do que o Saturn era capaz.

É um jogo ou um sonho?

História

Conheci Nights pouco tempo depois do seu lançamento na casa de um amigo que possuía o jogo. Fiquei tão encantado mesmo sem conseguir jogar direito - que decidi comprar o console da Sega, principalmente por causa dele. Isso durou até dias depois, quando entrei na loja com minha mãe e vi o Mario 64 num estande, mas isso é assunto para outra hora... O fato é que Nights é um jogo cativante, com uma abertura em CG que nos faz entrar na história, nos envolvermos com os personagens e nos alegrarmos ao voar por seus belos e coloridos cenários.

A aventura narra a história de duas crianças: Claris e Elliot que, após recentes decepções, são transportados para o mundo dos sonhos de Nightopia, onde o maldoso Wiseman está roubando a energia dos sonhos das crianças para tomar o controle daquele mundo e, posteriormente, do mundo real. Lá eles conhecem Nights, um acrobata capaz de voar e que se rebelou contra Wiseman. As crianças o libertam e, juntos, vão lutar contra o vilão, para impedilo de realizar seus planos malignos. As versões originais do game: nacional Tectoy (acima), européia, americana e japonesa

(ao lado).


,

O gráfico de Nights é lindo e colorido

uma

verdadeira obra de arte dos videogames

Jogabilidade

A jogabilidade de Nights, apesar de confusa no início, é simples e agradável, pois, mesmo os gráficos e cenários sendo em 3D, a jogabilidade é em 2D, ou seja, controlamos o palhaço pelo cenário para direita, esquerda, alto e baixo e a câmera vai mudando, dando a incrível sensação de profundidade. Como aconteceu comigo, é comum tentarmos segui-la e nos atrapalharmos nas primeiras tentativas mas, quando entendemos o funcionamento, a jogabilidade flui. Entretanto, tudo passa para 3D quando controlamos as crianças e precisamos caminhar pelo cenário no melhor estilo Mario 64. Para auxiliar os jogadores a Sega criou um novo controle 3D com direcional analógico que acompanhava o game para fazer frente ao controle do N64 o Dual Shock do PlayStation. Durantes as fases, na maior parte do tempo, controlamos Nigths, voando pelos cenários, realizando incríveis acrobacias, recolhendo itens, especialmente estrelas e bolas azuis e passando por argolas laranjas e amarelas num tempo determinado. Quando 20 bolas são recolhidas, precisam ser depositadas num orbe que é destruído, liberando a etapa seguinte. Quando não completamos a tarefa no tempo, Nigths cai no chão, tornando-se em Claris ou Elliot que precisam correr de volta ao orbe onde Nigths fica aprisionado para, assim, voltar a voar pelo cenário. São quatro fases para cada criança, sendo três exclusivas de cada um, mais os chefes ao final delas.

O controle

3

D foi

outra das inovações de Nights

,

era muito

confortável

,

de diferente

,

apesar

e serviu

de base para o futuro controle do Dreamcast

Gráfico

Os gráficos são excepcionais, coloridos e transmitem uma sensação muito boa ao jogar. Os polígonos foram muito bem usados, as fases são bem variadas e a ambientação bem condizente com a temática do game, fazendo dele, sem dúvida alguma, um dos mais bonitos dos console e de toda a geração

Música

Outra coisa que chama a atenção em Nigths é sua trilha sonora: toda a música do jogo é muito bonita, desde a apresentação, passando pelas fases e os efeitos sonoros, tudo é muito agradável, envolvente e belo, fruto de um trabalho artístico de primeira feito pela equipe da Sega. Dá gosto passar pelas fases, contemplar os cenários e desfrutar das lindas melodias. Os compositores são: Naofumi Hataya, Tomoko Sasaki e Fumie Kumatani.


Em dezembro de 1996 foi lançado uma expansão chamada Christmas Nights, que adicionava elementos natalinos ao jogo, duas novas fases, extras como fotos e músicas e, até, um minigame no qual é possível jogar com Sonic.

Legado Nights foi muito bem recebido pela crítica e público, tornando-se um dos jogos símbolos do console e, na falta de Sonic, foi o mascote do Saturn. Nos EUA foi o 2º jogo mais vendido, no Brasil o 6º e no Japão o 14º. Nada mal!

No Japão vinha num novo CD e, nos EUA, como brinde em outros jogos e revistas, utilizava o relógio interno do Saturn para alterar elementos como cenários, itens e músicas. Simplesmente inovador!

Versões e sequência

Em 2001 um minigame chamado "Nights Score Attack" fazia parte do jogo Phantasy Star Online da Sega para o Gamecube e podia ser jogado com o GBA. O game é muito bom e divertido, transmitindo, ao menos um pouquinho, a experiência do jogo no portátil da Nintendo. Algum tempo depois a ROM foi baixada e transformada em cartucho e ficou lindo demais!. HQ A Archie Comics lançou nos EUA uma adaptação de Nights em quadrinhos em duas minisséries, a primeira delas em três edições.

Uma sequência, chamada "Air Nights" foi planejada ainda para o Saturn, contudo, com o fracasso do console, pensaram no Dreamcast, entretanto o projeto foi cancelado. A ideia era que fosse algo inovador e, rumores indicam que a Sega estava desenvolvendo um controle com sensor de movimentos para o game, muito parecido com o que seria o Wiimote da Nintendo. Por ironia do destino, em 2007 a sequência chegou, chamada de "Nights: Journey of Dreams" o game saiu para o Nintendo Wii, mantendo a essência do jogo original, com muitas das mecânicas planejadas para Air Nights e novas crianças como protagonistas. Apesar de belo, o game não alcançou o sucesso do 1º game. Em 2008 a Sega lançou um remake para PS2 com gráficos atualizados e a possibilidade de jogar a versão original, que foi portado para PS3, XBox 360 e Steam, incluindo extras de Natal.

Nights também apareceu em diversos jogos da Sega e é personagem jogável em Sega Superstar Tennis.


Um sono profundo... A primeira vista Nights pode parecer um jogo infantil e colorido, porém, considerando o todo, seu desenvolvimento envolveu uma extensa pesquisa e sua história trata de temas sérios por trás: a dificuldade do sono, a complexidade dos sonhos e, principalmente, o tormento dos pesadelos e o medo sentido pelas crianças. A equipe de criação pesquisou sequências de sonhos e sono REM, inclusive trabalhos dos psicanalistas Carl Jung , Sigmund Freud e Friedrich Holtz. Também estudaram teorias que tratam dos arquétipos dos sonhos. Claris Sinclair

Elliott Edwards

sonha em ser

sonha em ser um

uma cantora

jogador de basquete

Nights nas revistas nacionais

conlusão:

Sempre lembrado em listas dos melhores jogos do Saturn e dos mais importantes e marcantes da história dos videogames, Nights Into Dreams é aquele tipo de jogo mágico, único, diferente e especial, como um grande conto de fadas, uma obra prima da Sega e dos jogos eletrônicos, que nos leva à infância, aos desafios e aventuras que enfrentamos, a luta contra nossos medos e a persistência para alcancar nossos sonhos. Um jogo cheio de cor, luz e imaginação, um verdadeiro SONHO. Uma pena não ter recebido o valor que merecia ou mesmo a atenção da Sega. Houveram algumas tentativas por parte dos criadores em resgatar suas ideias e mecânicas em "sequências espirituais" como Rodea the Sky Soldier (Prope/2015 - Wii, Wii U e 3DS) e o mais recente Balan Wonderland (Square Enix /2021 - PS 4, PS5, PC, Xbox Series X, Xbox One e Nintendo Switch), ambos jogos excelentes, mas que também não receberam o valor e a atenção merecidos.

Nights foi destaque nas revistas brasileiras, gracas ao bom trabalho da Tectoy, recebendo uma análise com nota máxima na Supergamepower 29 e sendo capa da número 30 com um detonado de seis páginas, que é homenageado na diagramação desta edição. Tenho um carinho bem grande por esta revista, sendo uma das poucas que guardo até hoje. O jogo também apareceu na Ação Games 107 recebendo nota 8,0.

os sucessores

"espirituais" de Nights

Um novo game para a geração atual de consoles seria algo incrível. Se ainda não jogou, procure uma das versões disponíveis, ou o original do Saturn e voe alegre e livremente por Nightopia. Totalmente recomendado! fim


Plataforma: Saturn - Produtora: Sega Gênero: Ação - Lançamento: 1998 Jogadores: 1

Você falou Saturn? Como todos sabemos, o Sega Saturn foi um videogame com uma vida bastante curta e envolto em várias polemicas em seu desenvolvimento, mas nem por isso deixou de representar adequadamente a era 32 bits. Em sua breve trajetória trouxe games marcantes e muitos que deixam saudades em seus fãs, que pedem remakes, ou mesmo, continuações. E sobre um destes games é que vamos falar aqui: Burning Rangers.

O que é Burning Rangers? Burning Rangers é um game de ação e plataforma em terceira pessoa desenvolvido pelo Sonic Team em 1998 para o Sega Saturn, bem no final da vida do console, rivalizando graficamente com Nights Into Dreams publicado 2 anos antes.

E tem historia?

Burning Rangers tem uma história simples, porém muito cativante; no game somos apresentados à equipe de bombeiros futuristas, munidos de armas especiais para conter o fogo e salvar civis. No primeiro momento assumimos o papel de um dos novatos da equipe: Tillis ou Shou Amabane, os quais, anos antes, perderam a família em um incêndio, acontecimento que motivou-os a se tornarem bombeiros. O grupo de elite Burning Rangers tem como principal finalidade combater incêndios complexos, onde pessoas comuns não conseguiriam.


Desenvolvimento

Yuji Naka

Podemos dizer que Yuji Naka foi o principal responsável pelo nascimento do game. Em sua mente ele queria desenvolver um game com temática heroica e, partindo deste ponto, a ideia foi trazer bombeiros como protagonistas, isso facilitou a aceitação da Sonic Team para investir no projeto.

Jogabilidade é boa?

Burning Rangers utiliza uma mecânica 3D que estava ganhando força nos consoles, era possível usar o controle clássico do Saturn sem muitas difculdades, porém a jogabilidade se elevava quando se usava o 3D Control Pad, que facilitava a movimentação. Alguns elementos do game foram emprestados de Sonic, como os cristais que eram recolhidos, eles tinham função similar as argolas do ouriço, e perder todos eles poderia render uma morte no jogo. Outra coisa interessante é a navegação por voz, que davam aos jogadores orientações de sua posição no jogo. Burning Rangers também possuía um sistema de classificações herdado de Nights Into Dreams e, posteriormente, utilizado também em Sonic Adventure.

Cadê a continuação?

Burning Rangers, como dito antes, foi desenvolvido no fim da vida do Saturn, talvez por isso não tenha ganhado grande repercussão no mundo dos games daquela época, o que, provavelmente, influenciou para que não houvesse uma continuação. Mesmo hoje a SEGA não manifesta qualquer interesse por um remake ou sequência, o que frustra muitos fãs, ocasionalmente dando status de cult ao game, ainda assim existe muita especulação de um novo game, e até mesmo alguns projetos feitos em Unity por fãs, o jeito mesmo é esperar.

Bonus stage

Foi o jogo que fechou a participação da Sonic Team no console Sega Saturn. O mesmo estúdio que havia sido responsável pelas cutscenes de Astal e Sonic Jam trabalharam em Burning Rangers. Com uma temática de heroísmo, a ideia era fazer totalmente o contrário dos jogos da época: ao invés de matar, você deveria salvar as pessoas.




e o EXTREMO da desunião... por Luiz Miguel

Sonic X-Treme é, simplesmente, o maior jogo do Sonic jamais lançado... Nosso querido ouriço azul completou 30 anos em 2021 com uma história incrível, repleta de grandes jogos, imensos sucessos e muitas vitórias. Apesar de alguns altos e baixos e de um ou outro jogo problemático, não há dúvidas de que Sonic é um dos maiores personagens do mundo do game e de toda a cultura pop. Um ícone para jovens, adultos e crianças. Contudo, em 1996, houve o que, para mim, foi a maior mancha na gloriosa carreira do ouriço, de seus criadores e da empresa responsável por seus jogos, a SEGA: o cancelamento de Sonic XTreme para o Sega Saturn que, sem este jogo do mascote, ficou apenas com Sonic R de corrida, Sonic 3D Blast (port melhorado da versão de Mega Drive) e a coletânea Sonic Jam.

Jogos cancelados são normais na história dos videogames, contudo, Sonic X-Treme prometia muito, seria a chance de reerguer o 32bit da SEGA, trazer o ouriço de forma gloriosa ao mundo 3D e colocá-lo na batalha com Mario e Crash. Mas isso não ocorreu...


Nos Estados Unidos e no Brasil, as revistas anunciavam o jogo para o Natal de 1996

Apesar dos anúncios nas revistas (que me encantavam, por sinal), de fotos, comerciais para TV e pequenos vídeos, o jogo nunca esteve pronto, nem perto disso. Numa história marcada por brigas de egos, disputas de interesse, divisão interna, conflito entre a SEGA do Japão e dos EUA, dificuldade dos programadores, mudanças bruscas de rumo no projeto, falta de comunicação e propósitos claros, inveja e ciúmes no uso das engines, ganância, mentiras e orgulho por parte dos desenvolvedores e executivos, os anos se passaram, o Saturn morreu e Sonic X-Treme nunca viu a luz do dia para tristeza dos jogadores, proprietários do Saturn e fãs da Sega e do Sonic Uma mancha na gloriosa história do Sonic e da SEGA...

A reflexão que fica é do quanto a desunião pode nos destruir, do quanto o orgulho, o egoísmo, o ciúme, a inveja, a ganância, a mentira e a falta de apoio mútuo acabam com um grande nome, um glorioso projeto, uma empresa e, o pior, uma família, uma igreja, um país, uma vida....

A Bíblia diz "Porque toda a lei se cumpre numa só palavra: amarás ao teu próximo como a ti mesmo. Se vós porém, vos mordeis e devorais uns aos outros, vede que não sejais mutuamente destruídos" Gálatas 5.14-15 Que sejamos unidos em nossos projetos e não inimigos, estamos juntos e só temos a ganhar, e isso vale para cada esfera da vida. Que o amor de Jesus mantenha-nos fortes, vivos e vitoriosos, ao contrário do extremo game cancelado do ouriço azul da SEGA!

An

an americ nortes a t is v em re o jogo úncio d

as


NES

CLÁSSICO

Uma adaptação primorosa do clássico briga de rua dos fliperamas! Por Ronister Marcelo e Luiz Miguel Gianeli

Lançado em 1993 para o NES, Migthy Final Fight é uma adaptação do clássico beat 'em up da Capcom lançado originalmente para os fliperamas em 1989. Esta versão para o Nintendinho foi uma espécie de paródia do jogo original, mantendo basicamente a mesma história, porém dando um ar mais infantil e cômico, utilizando os estilo gráfico SD (Super Deformed) ou Chibi. A história é quase a mesma, com a gangue Mad Gear sequestrando Jéssica, filha de Haggar e namorada de Cody que, com a ajuda de Guy, partem em seu resgate, antes que o vilão, Belger, a obrigue a se casar com ele. Os gráficos são excelentes para o 8 bit da Nintendo, a jogabilidade fluída, simples e agradável e o som é muito bom. Uma obra prima da Capcom, fruto da inteligência e maestria do produtor Tokuro Fujiwara, melhor, inclusive, que a versão do seu irmão mais velho, o SNES. Plataforma: Produtora: Gênero:

NOSSOS HERÓIS

As cutscenes estão presentes detalhando a história

Três personagens selecionáveis, como no original de arcade

Guy - ninja ágil e amigo de Cody

Cody - lutador de rua que quer salvar sua namorada

NES

Capcom

'

Beat em up

Lançamento:

1993 : 2

Jogadores

Os diálogos com os chefôes também estão presentes

Haggar - prefeito de Metro City e ex lutador de luta-livre que quer salvar sua filha


Falar sobre este game me traz uma grande nostalgia pois ele revolucionou o gênero beat 'em up no Nintendinho e, apesar de já existirem grandes clássicos como Kung Fu Master e Double Dragon, Migthy Final Fight, tanto na parte gráfica, quanto em sua trilha sonora, era tão bom que deixou os fâs do gênero, como eu, boquiabertos, tamanha a sua qualidade. A Capcom, realmente, se superou!

Minha história com Mighty Final Fight Por Ronister Marcelo

Minha experiência com Migthy Final Fight foi em 1993, ano de lançamento do game quando, com meu amigo Saulus, aluguei o cartucho na Papilon, locadora de videogames em Nilópolis/RJ. Devo ter ficado uma semana com o jogo, que, ao lado de outros games magníficos da Capcom, como Megaman 6, por exemplo, marcavam o final da geração do NES 8 Bits.

Belos gráficos para o console de 8 bits da Nintendo

Os cenários do jogo original são facilmente reconhecidos

Análise do game na revista GamePower nº 13 de julho de 1993

Jogo este clássico até hoje e, após muito tempo emulando no PC e no PSP, adquiri um clone de Nes e um cartucho original 72 pinos para jogar no console, uma experiência única que trouxe de volta toda a nostalgia da infância, quando jogava com meus amigos e nos divertíamos lutando com os bonequinhos cabeçudos de Cody, Guy e Haggar. Considero esta versão um dos maiores clássicos do Nes e, para mim, é o melhor jogo do console - quem joga se apaixona!

Diversão garantida para os fãs de um boa briga de rua

o icônico cartucho padrão americano 72 pinos

A simpática versão japonesa 60 pinos


s a n í o r As he Bits 6 1 s o d

O universo dos jogos de aventura, desde os primórdios dos games até aqui, tem sido dominado por personagens masculinos. E, se ainda hoje essa é a regra, imagine nos tais primórdios...

Você retrogamer há de lembrar que, num ou noutro jogo, uma personagem feminina aparecia, meio que para contrabalançar ou ao menos compor a cena. Em pleno universo dos 16 bits, se havia personagens femininas selecionáveis em beat' em ups como Streets of Rage, Golden Axe e Final Fight 2 e 3, além de em jogos de luta, principalmente a partir de Street Fighter 2, os jogos protagonizados EXCLUSIVAMENTE por mulheres eram ainda raridade absoluta. A Bíblia mostra a mulher como amada, respeitada e valorizada por Jesus Cristo, diz ser ela o vaso mais frágil, sendo digna do respeito e da proteção do homem. E nem precisava: Essa percepção é natural. Mas isso não quer dizer que as mulheres sejam seres indefesos, "inferiores" aos homens e sempre carecendo do apoio masculino. Muitas mulheres defenderam e defendem muito bem a si mesmas e a muitos ao seu redor, mesmo pelas vias marciais. Hoje em dia, forças militares de alguns dos mais poderosos países do mundo contam com mulheres entre suas tropas.

E a História está repleta dessas valentes. Débora, por exemplo. Ela foi uma juíza e profetisa (confira na Bíblia, no livro de Juízes, caps. 4 e 5) que comandou Israel em sua luta contra as forças opressoras de Canaã. Isso durante o século XIII a. C., e numa sociedade patriarcal! Muito conhecido também é o caso de Joana D'Arc, a visionária e guerreira (e hoje santa católica) que no séc. XV liderou os exércitos franceses rumo à vitória na Guerra dos Cem Anos, travada contra os ingleses. Avancemos para Leste: a guerreira chinesa Mulan, que alistou-se para lutar disfarçada de homem em lugar de seu velho pai (e foi celebrada em desenho e live-action pela Disney), eventualmente pode ter sido uma personagem real. No Brasil, temos o caso emblemático da catarinense Anita Garibaldi, revolucionária que participou da Revolução Farroupilha e, em sequência, da luta pela unificação da Itália, ao lado de seu esposo Giuseppe Garibaldi, durante o século XIX.


Mas voltemos aos games. Já falei do Final Fight e de Streets of Rage, dois jogos, por sinal, de consoles da geração 16 bits. Mas, epa lá! Você é leitor jovem e não sabe bem quais são esses videogames? Eles são chamados também de videogames de quarta geração. No Brasil, tivemos o SNES e o Mega Drive. Havia outros no mercado internacional, claro, como o pioneiro PC Engine/Turbografx 16 da japonesa NEC, mas era um console praticamente inacessível por aqui (e, no tema de hoje, a lacuna se nota com toda força: O console pode ser considerado o campeão em protagonistas femininas). E tínhamos ainda o Neo Geo, que carregava sua própria polêmica, pois era um "falso" 24 bits, na verdade um 16 bits com poder muito superior aos demais por rodar com um chip auxiliar, de 8 bits. Meu foco como articulista retrogamer é sempre priorizar os consoles que desfrutamos por aqui. Então, em nossa busca por jogos da quarta geração protagonizados EXCLUSIVAMENTE por mulheres, nada melhor que lançar as luzes sobre o acervo dos dois consoles que disputavam mentes e corações naqueles tempos dourados: O SNES e o Mega Drive. Nessa empreitada, abri mão de resenhar jogos derivados de outras mídias, como Alien 3 ou Guerreiras Mágicas de Rayearth. Confesso que, em minha adolescência, fui um contumaz nintendeiro, mas hoje, sou forçado a admitir: o Mega Drive ganha no quesito mulheres capitaneando jogos. E com boa vantagem! Até shmups do console da Sega como MUSHA e Arrow Flash são protagonizados por elas. Comecemos por ele, pois. Trouble Shooter: e falando em shmups protagonizados por mulheres no Mega, vamos iniciar logo por um jogo sensacional, divertidíssimo, tocado em ritmo de paródia (gênero comum na 'chumbosfera' dos shmups). Trouble Shooter é um jogo elaborado pela Vic Tokai em 1991. Chamado Battle Mania no Japão, ele coloca você na pele de duas guerreiras, Madison e Crystal, encarregadas pelos azares da sorte, da missão de resgatar um príncipe (!), das mãos do vilão. A cada fase, é possível escolher uma arma especial, e os tiros das nossas amigas são incrementados por diversos powerups. Os especiais dependem de uma barra de charge: ela demora para encher, mas quando o faz, você pode apelar com uma bela cipoada contra quem estiver na reta. Mas o grande refrigério em Trouble Shooter é que seus tiros podem destruir a maioria dos disparos dos oponentes. E que isso não lhe deixe confiante demais, pois o desafio é medonho. Destaque para o criativo final (?!? rsrs) do jogo. O game gerou uma continuação, Battle Mania Daiginjō, lançado em 1993 apenas no Japão e em pequena tiragem, sendo hoje um jogo muito, muito cobiçado por colecionadores. Alisia Dragon: diversão de primeiríssima qualidade é o que você encontrará neste jogo de plataforma. Lançado em 1992 pela Game Arts, apresenta a saga de Alisia, espécie de guerreira ruiva versada nas artes mágicas, que luta para vingar seu pai e, de quebra, salvar o mundo. Ciente de que socos e sopapos são rudimentos dos brutamontes, a guerreira fulmina seus adversários disparando raios teleguiados. Mas ela não está sozinha: acorrem em seu auxílio quatro animais alados com seus variados poderes: Dragon Frye, que arrota bolotas de fogo; Boomerang Lizard, um lagartauro que, como o nome diz, dispara bumerangues; Thunder Raven (meu preferido) que libera uma carga elétrica em toda a tela; e Ball O'Fire, a flor tostadora de inimigos. Assim como nossa heroína, eles podem evoluir seus poderes, coletando power-ups. Os animais possuem life próprio e, claro, podem morrer (e eventualmente serem ressuscitados), então, é preciso estar atento a isso (ah, sim: caso seu animal morra no level 4, ao ressuscitá-lo, ele volta ao level 1. Então, não deixe o samba morrer!). Juntos, eles percorrerão belas e desafiadoras fases, repletas de passagens secretas, e enfrentarão chefões poderosos. Este jogo magnífico infelizmente não teve, à época de seu lançamento, o sucesso merecido.


El Viento: neste outro ótimo e acelerado jogo de plataforma à la Rolling Thunder, lançado pela Wolf Team em 1991, você incorpora a paladina de cabelos verdes Annet Myer. O jogo apresenta uma inesperada mistura de fantasia com ficção histórica, com um enredo também, inesperadamente, complexo: em 1928, um culto sinistro surge na cidade de Nova Iorque. Seu objetivo? Despertar um antigo demônio, Hastur, com a ajuda da feiticeira Restiana e também da máfia local, ávida por poder. Para combater tal conclave maligno, uma jovem feiticeira peruana, que miseravelmente possui o sangue de Hastur (ei, é a Ravena dos Novos Titãs aqui?) decide entrar na peleja. Portadora dos poderes do vento (daí o nome em espanhol do jogo: El Viento), a jovem por sinal, foi salva anteriormente pelo personagem de um outro jogo do Mega Drive/Mega CD: Earnest Evans. Hum, a Sega inaugurando os crossovers?! Na verdade, tais jogos formam uma trilogia, sendo o último deles Annet Futatabi (este um beat' em up!), também estrelado, claro, pela doce mas fatal, Annet. Além de ser manipuladora do elemento vento, que utiliza para teleguiar seus bumerangues, a heroína também possui magias especiais, baseadas igualmente nos elementos (fogo, água, ar etc.) que vão sendo adquiridas ao longo do jogo. Ela carrega as magias como o Ryu com seu hadouken... Ver também: Dahna - Panorama Cotton - Blades of Vengeance - MUSHA -

Arrow Flash - Mamono Hunter Yōko: Dai 7 no Keishō - Twinkle Tale.

Super Metroid: se me for preciso elaborar uma lista dos melhores jogos de todo o universo 16 bits, eu (e muitos outros) precisarei listar, entre eles, este aqui, Super Metroid. Espere, na verdade esse jogo é considerado um dos melhores já criados em todos os tempos e plataformas. Fica até cansativo falar sobre tal maravilha. A heroína deste clássico é Samus Aran, caçadora de recompensas e exploradora que precisa desbravar o planeta Zebes, ninho de hostilidades infestado por aliens. Seu objetivo é recuperar um Metroid, misteriosa criatura de poderes desconhecidos, e que fora roubado por um pirata intergaláctico. Tudo no jogo é uma mixagem entre o fantástico e o sombrio. O terror começa já pelo som: as músicas seguem uma linha minimalista e, em alguns momentos, são quase imperceptíveis, dando a impressão de que apenas o som ambiente de cada fase e os movimentos da personagem, podem ser ouvidos, novidade para a época. A versão do SNES introduziu diversas novidades, como a capacidade de atirar em todas as direções, o mapeamento automático e outras. São muitas as equipagens que podem ser adicionadas à armadura da personagem, além de dezenas de itens a serem recolhidos num mundo imenso; cada item adicionado à suite de combate permite novos movimentos e, claro, acesso a trechos do jogo antes inacessíveis. O jogo possui três finais, a depender do seu tempo de término. Somente concluindo em menos de três horas é possível ver Samus sem a armadura. Este clássico, dos melhores jogos de sempre, preparou-me para outro clássico e dos melhores jogos de sempre, Castlevania: Symphony of the Night, cujos elementos e metodologia similares ajudaram a fundar o gênero "Metroidvania". O jogo do SNES é o terceiro da franquia, cujos predecessores vieram antes para NES e Game Boy. Lançado em 1994 pela R&D1, subsidiária da Nintendo, o jogo foi escrito e dirigido por Yoshio Sakamoto, sob a supervisão de Gunpei Yokoi. Não posso falar da aventura de Samus sem abrir um parênteses saudosista para, à maneira dos livros de memórias de nosso editor Luiz Miguel, e contar sobre o "dono" da fita que eu debulhava, o Marcus Vinícius. Lembro das muitas tardes em que, ainda adolescente, estudante do Ensino Médio técnico noturno, ia até a casa de meu amigo, mais velho que eu, estudante do mesmo curso de Contabilidade e sargento do Exército (e, como tal, tendo um bom salário), para pegar emprestada a fita deste jogo. "Marquinho Bubuti", como era conhecido, além de ser uma das pessoas mais engraçadas com quem já convivi, tinha muitas fitas ótimas: ActRaiser, King of the Dragons, Killer Instinct, etc, e foi o único ser que conheci pessoalmente a possuir, à época, o 3DO, 32 bits da Panasonic e pioneiro da 5ª geração. Foi também o primeiro cidadão do bairro a possuir um Sega Saturn, cuja aventura para "desbloqueá-lo" nos levou de São Gonçalo até o outro lado da Baía de Guanabara, à noite, num trecho sinistro do longínquo bairro carioca de Jacarepaguá, atrás de um técnico em eletrônica que colocara um pequenino anúncio num jornal (sim, não havia internet). Horas de busão em nome da jogatina!


Kendo Rage: Lançado em 1993 pela Datam Polystar no Japão, tendo versão americana providenciada pela Seta, este jogo apresenta a simpática Jo (Josephine) e sua espada de bambu. Bambu?!! Isso mesmo: o Kendo do nome do jogo é a tradicional arte marcial japonesa que utiliza uma espada de bambu, e tem seus movimentos baseados na antiga arte kenjutsu dos samurais. Josephine (Jo) é o nome da mocinha apenas na versão em inglês: como acontecia à exaustão naqueles idos, as desenvolvedoras para o mercado americano/global modificaram a história do jogo, cuja heroína no original se chama Mai Tsurugino (convenhamos: melhor que Josephine). O jogo gerou frutos ou ramificações: um segundo jogo, este de luta, Makeruna! Makendō 2: Kimero Youkai Souri, surgiu em 1995, também para SNES; e, em 1998, um RPG foi lançado para PC. E ainda temos um anime, Makeruna! Makendo. O jogo parece simplório, mas engana: quase não temos repositores de HP durante as fases, o que amplia a dificuldade. A mudança de poder de sua espada é feita apanhando-se um power-up em forma de esfera que é carregado (velozmente!) por um adversário insetóide. A miserável da esfera muda de cor rápido demais, e você tem que ficar esperto para selecionar a arma desejada. A esfera azul é a que emite ondas de choque energéticas; verde, é a que emite saraivadas de lambadas; e a vermelho-escuro lhe concede a espada alongada (também chamada de pau-de-dar-em-doido). Para completar suas habilidades, uma barra de poder (psy) fica enchendo e esvaziando (semelhante a outros jogos, como em Alisia Dragon, do Mega Drive), o que permite o disparo de golpes concentrados. Bora sentar o bambu no lombo das almas tinhosas!!! Magical Pop’n: Desenvolvido pela Polestar e lançado pela Pack-InVideo em 1995 exclusivamente para o SNES, Magical Pop'n é um divertidíssimo jogo de plataforma. O estraga-prazeres Rei Demônio invadiu o reino encantado de To'ahl e roubou a Joia Mágica, peça de grande poder e agora cabe à Princesa (assim mesmo, Princess, sem outro nome) lançar-se à empresa de recuperar o artefato. Não se deixe enganar pela singeleza do enredo e traços infantis da personagem, que parece a Chapeuzinho Vermelho (perdão, Azul). Por não possuir salvamento ou passwords, o jogo deve ser terminado numa única sessão, o que torna o desafio bem difícil. A jogabilidade é igualmente desafiadora, e a personagem possui muitos movimentos. Tendo recebido crítica variada em seu lançamento, hoje é um cartucho raro e disputadíssimo no mercado dos retros. Ver também: Hyper Iria - Ghost Sweeper Mikami: Joreishi wa Nice Body Miracle Girls - Seifuku Densetsu Pretty Fighter - Pocky & Litlle Ninja ou Aretha 1 e 2.

Valis: Valis é uma divertida franquia de jogos de plataforma que rendeu versões para muitos consoles. Aquele com maior quantidade de jogos foi a já referida máquina praticamente inacessível no Brasil dos anos 80/90: O PC Engine CD (que conta com Valis do 1 ao 4). Na trama, você encarna Yuko Asou, uma jovem estudante japonesa que é recrutada para defender o mundo mágico de Vecanti (também chamado de Dreamland) e ainda a Terra das ameaças de outro mundo sombrio: Dark World. Valis não é o nome da guria, mas sim da espada mágica que ela empunha. Valis: The Fantasm Soldier é o primeiro jogo da série, e saiu para MSX em 1986, sendo logo portado para o Nintendinho (podemos chamá-lo de Valis 0?). O Mega Drive ficou com Valis 1 e 3, além do jogo Syd of Valis, uma espécie de spinoff inspirado no Valis 2. Já o SNES ficou com Super Valis IV. Mas nosso assunto aqui são os 16 bits...


Valis - The Fantasm Soldier: Já em Valis 1 (Mega Drive, 1991) a diversão é garantida e o desafio dos chefões é considerável. O jogo é um mix de plataforma com run and gun (andar e atirar), já que a personagem obtém diversos tiros diferentes, disparados por sua espada mágica. E ainda, ao longo do jogo, é possível adquirir magias especiais (selecionadas numa tela via start, e utilizadas colocando-se o direcional para cima e apertando o soco). Outra característica é que a personagem vai mudando de roupa, numa espécie de progressão de level. Começa com o indefectível uniforme colegial, e avança para armaduras mais dignas de uma guerreira fantasma (heeei, alguém aí se lembrou da Atena Asamiya, a personagem de Psycho Soldier e da franquia The King of Fighters?). Syd of Valis: Uma versão SD (caricata ou "super deformada") do jogo Valis II (PC Engine). Lançado em 1992 para o Mega Drive, apresenta consideráveis diferenças em relação aos demais Valis. E não são apenas os grandes sprites: aqui é possível acessar uma tela de itens e level, onde mudamos, não apenas a armas, mas também a armadura de sua personagem: cada armadura possui força, velocidade e pulo diferentes. Armas e armaduras vão sendo conquistadas ao vencermos os adversários. As armas também podem subir de level e não é possível dar o tradicional "carrinho", mas novos movimentos surgem: a possibilidade de atirar para cima, e o pulo duplo. As fases seguem um esquema de dois subchefes e um chefão, e o ritmo é bastante divertido. Não se deixe engabelar pelo tom cuti-cuti: a peleja contra alguns chefões vai ser renhida! Valis 3: A partir deste game (também de 1991 e ainda no Mega Drive), a heroína Yuko ganha companhia: Valna ("maga" com seu bastão/cajado mágico) e Cham (armada com orelhas élficas e um chicote à la Simon Belmont). O jogo já inicia relatando os eventos transcorridos em Valis I e II e permite trocar as personagens durante as fases (certos trechos exigem uma ou outra), o que aumenta, em muito, a diversão. O jogo possui uma barra de charge, que, quando cheia, aumenta o alcance do golpe das personagens. As magias possuem sua própria barra de MP, e são ativadas colocando o direcional para cima e apartando o botão correspondente. Dos jogos da franquia aqui analisados, este é talvez o melhor. Super Valis 4: Em Super Valis IV (1992, agora no SNES) é a vez de Yuko, que se tornou uma deusa, passar o bastão (perdão, a espada!) para sua sucessora, Lena. Saem os cabelos azuis e entram os vermelhos - sim, as ruivas parecem imperar no mundo gamer, e você tem algo contra? - A jogabilidade segue o padrão dos demais games. Além do tiro básico, infinito, diversas magias finitas podem ser coletadas, mas atenção: se estiver utilizando uma magia (podem ser selecionadas pelo botão R) e resolver mudar para outra, a que estava "em uso" é perdida, não importa quantos disparos ainda restavam. O jogo possui um interessante modo de level e ranqueamento final, com 16 classificações possíveis, a depender do tempo de término, itens coletados, uso de especiais etc. Zere e verás! Na única vez em que zerei, fiquei no último lugar... Vale lembrar que o Valis IV para PC Engine CD (1991), que saiu um ano antes da versão do SNES, conta com não apenas um, mas três personagens jogáveis, mais fases e outras diferenças. Assim é Valis: uma poderosa e bem urdida trama envolvendo uma dinastia de guerreiras místicas, pululando de console em console, enquanto salvam mundos ao brandir de sua poderosa espada. Se você não conhecia, saiba que perdeu (e ainda está perdendo) uma das melhores, senão a melhor franquia de heroínas dos 16 bits!


VAMOS TROCAR AS PILHAS? Por Héber Luiz Zunarelli Martins

Típica corrosão provocada por vazamento de eletrólito das pilhas

Modificação (MOD) em um Sega Saturn para usar pilhas comuns

* O autor é cristão, pai de família, profissional da aviação e técnico em eletrônica, informática e manutenção aeronáutica


a

nic Crô

co Nam a: r o ut 1991 rod - P ento: e m riv ça Com idade entre 5 e 6 anos, ganhei meu a D Lan : 2 Meg ão - oresprimeiro : videogame, um Atari 2600 com alguns jogos, ç gad a A m r : o Jo dentre eles o Enduro, que jogava com meu pai, minha taf ero Pla Gên família e amigos. Desde então, me apaixonei pelos

videogames tendo contato, também nesta época, com Odissey, console dao Philips que me maravilhava com aquele montão de botões e teclas para descobrir e jogos para desbravar. Ganhei também do meu primo um Game & Watch com o jogo Donkey Kong, que joguei muito até que o deixei de lado, guardei e uma prima minha o quebrou ao visitar nossa casa (dá uma dor no coração até hoje...). Os anos foram passando e eu gostava cada vez mais de jogar com os amigos e família, novos consoles foram sendo lançados; o Master System, o Nintendinho, o Super Nintendo... Lembro-me de, ao visitarmos minha tia em Balneário Camboriú, conheci um vizinho do prédio que ganhara um Mega Drive de seu pai que morava nos Estados Unidos, uau! Fiquei impressionado com o jogo do Sonic e, a partir daquele momento, era meu sonho de consumo. Meus pais, sendo assalariados, não tinham condições de presentear-me com um videogame caro, por isto não conseguiram na época dar-me um Mega Drive mas, para minha alegria, ganhei um Master System, que foi meu companheiro por horas e horas de jogatina, principalmente com o jogo Alex Kidd, que certamente marcou minha infância. O tempo foi passando e novos consoles foram sendo lançados e começaram a surgir e ficarem na moda as locadoras de fitas de videogames. Na época, eu já assíduo comprador da Revista Ação Games e Full Games, ficava sempre atrás de passwords e truques que aprimorassem minhas habilidades nos jogos e me levassem mais longe até que eu zerasse todos que alugava ou ganhava de meus pais. Lembro-me que fora lançado o Sega CD, que tornou-se minha nova obsessão de compra. Naquele exato momento de minha vida, não lembro-me exatamente o console que eu estava usando, contudo lembro-me que, após sucessivos pedidos aos meu pais para que me presenteassem com um Sega CD, tivemos a ideia de rifarmos meu videogame da época, o que o fizemos, rendendo o suficiente para comprar um Sega CDX, finalmente.

Naquele tempo, tendo entre 13 e 15 anos de idade, eu morava em Criciúma/SC e costumava visitar meus primos em Orleans/SC. Era costume levar meu Sega CDX para o apartamento dos meus tios no final de semana e, dentre inúmeros jogos alugados na locadora de games da cidade, nos deparamos com um jogo um tanto desafiador que, rapidamente, nos cativou demais, refiro-me a Rolling Thunder 2 para o Mega Drive. Como meu videogame aceitava fitas do 16Bit da SEGA, passamos a alugá-lo para jogarmos entre primos, até que o jogo capturou também a atenção do meu querido, de nome Vilmar.


Começamos a jogar RT2, meu tio, meus primos e eu, sempre que possível quando eu ia visitá-los e, a cada dia que jogávamos, ficávamos mais determinados a zerar o jogo, ficando acordados, na maioria das vezes, até quase pela manhã, empolgados com nosso progresso no game. Vale citar que havia na locadora de games, uma fita que, não sei o porquê, disponibilizava vidas infinitas no jogo, coisa que nos ajudou em nossa saga para zerá-lo! Muito me alegra o coração, lembrar-me dos bons momentos que passamos, jogando Rolling Thunder 2, até que chegou o dia em que vencemos o último chefão, zerando-o, coisa que fizemos várias vezes depois disto, uma vez que já tínhamos as estratégias exatas! O último chefão era um tipo de cyborg que primeiramente disparava algo como bolas de laser e, após eliminá-lo a primeira vez, ele ressurgia lançando lasers que faziam curva para cima e para baixo, traçando um caminho do qual tínhamos que desviar abaixando e decorando passo a passo, se os raios fariam a curva para cima ou para baixo, ou se, simplesmente, iriam em linha reta. Tínhamos que fazer isto com a munição esgotada, o que tornava o tiro do personagem muito mais lento, tendo que, primeiro esperar o tiro atingir o chefão ou desaparecer da tela, para, só depois, desferir outro tiro. Era um sufoco tremendo. Quantos doces momentos passamos em frente à TV, muitas vezes “caindo de sono”, para fecharmos, como dizíamos, ou zerarmos aquele jogo. Certamente, Rolling Thunder 2 marcou, não só minha vida, mas a do meu tio e de sua família. Até hoje relembramos de vez em vez, as “façanhas” de madrugarmos jogando, até que fechamos e do quanto nos alegramos fazendo isto. Tudo isto sem contar os inúmeros cafés que minha tia nos trazia, e a torcida e ajuda de meus primos revezando no jogo conosco, ajudando-nos em nossa missão de zerá-lo. Certamente estas histórias iam Muito Além dos Videogames... Agradeço ao Pr. Luiz Miguel pela maravilhosa oportunidade de contar-vos estas coisas. No exato momento em que compartilho, com carinho, estas pequenas histórias de minha vida com vocês, leitores da revista, amantes dos videogames e que, certamente, já passaram muitas, e boas, horas na jogatina com seus amigos, familiares, ou mesmo, sozinhos, meu tio está se recuperando de uma infecção pulmonar e tem apresentado melhoras dia após dia. Agradeço a Deus pela vida dele, de sua família e oro por sua pronta e completa recuperação, permitindo o Senhor Jesus Cristo. Aliás, Ele é aquele que, morrendo por nós na cruz do Calvário, derramou seu sangue como pagamento de nossos pecados para que, pela fé Nele, tenhamos o perdão e vida eterna em seu nome! E, falando de vida eterna, resguardadas as proporções, lembrei-me de como foi bom dispor daquela fita de RT2 com vida infinita para zerarmos o jogo e como é bom saber que, em 2010, recebi Jesus Cristo como meu único e suficiente Senhor e Salvador e, Dele, a vida eterna, uma só, mas eterna, e quando zerar meu tempo aqui na terra, morarei no céu com Ele, meu Senhor, por toda eternidade, mesmo sem merecer a salvação, mas confiado nos méritos Dele que venceu a morte por mim e por você (Isaías 53:5, Efésios 2:8-10). Jesus Cristo disse na Bíblia Sagrada em João 5:24: Na verdade, na verdade vos digo que quem ouve a minha palavra, e crê naquele que me enviou, tem a vida eterna, e não entrará em condenação, mas passou da morte para a vida. Deus abençoe!


1) Quem é Ronister Marcelo? Nos fale um pouco sobre você: R: Sou um carioca de 40 anos, nascido em Nilópolis, pai da linda Lorena, filho da Dona Márcia, um bom brasileiro, fissurado por games, animes, mangás e nerdices em geral.

2) Como começou sua paixão pelos videogames, qual foi seu primeiro console e qual o favorito? R: Comecei a jogar videogames na casa dos meus amigos Saulus e Júnior, eles tinham Nintendinho, Master System e Mega Drive. Ficava encantando com tudo aquilo, mas sendo bastante pobre, não tinha videogame algum mas, apesar de tudo, era um melhor jogador do que eles, que sempre me chamavam para jogar. Após um tempo, em 1992, pedi um Atari para minha mãe e ganhei um Memory Game, encontrado num bom preço por já estar fora de linha. Tempos depois, passei para um Hi-Top Game que jogava numa TV preto e branca da Sharp, era muito divertido e foi lá que encontrei o mundo digital e, através deste clone, conheci o melhor console de todos para mim, o NES 8 bits. 3) Como, e quando, surgiu a ideia de criar games no estilo retro? R: Sempre gostei de programação, estudei Assembly e, em 2018, quando, num grupo de Atari 2600, conheci Ricardo Pim e Dablio, e os vi criando uma hack do console. Fiquei muito empolgado e quis saber mais. Dei a ideia de criarmos uma hack e, desta forma, surgiu Ronister at Haunted House, uma hack de Berzerk, ambientada numa casa mal-assombrada e cheio de tiros que ficou muito legal. Juntos, produzimos o game e o lançamos em cartucho. Ali vi que seria possível criar novos jogos. 4) Você já participou, direta e indiretamente, da criação de vários jogos, quais são e como foi a experiência? R: Indiretamente participei da criação de Beast para Atari 2600, um port de Shadow of the Beast e, diretamente, de Ronister at Haunted House e Ronister in Space, um jogo totalmente original, ambos para o Atari 2600. A criação de um jogo tem um grande e longo processo, tem a ideia, a preparação, a execução, uma história, música e, enfim, todo o trabalho de programação, fora a parte material que inclui capa, manual, caixa, impressões, envios e por aí vai. Infelizmente, tive algumas experiências negativas com grupos tóxicos que me fizeram deixar a produção de games para o saudoso Atari e partir para novos horizontes. 5) Seu último projeto foi o jogo “Ronister Adventure” que, inclusive, foi assunto em nossa primeira edição. Está satisfeito com o resultado alcançado? Qual tem sido o feedback dos jogadores? R: Ronister Adventure foi uma coisa mágica! Confesso que não esperava tanta repercussão, tanto no Brasil quanto no exterior, tendo mais jogadores norte-americanos, russos e chineses do que brasileiros. Foi fruto de uma parceria excelente com o programador Derik DF, grande amigo e parceiro no projeto de criação de jogos em Unity. Fiz a trilha sonora e, após o trabalho de um ano, lançamos um jogo encantador, simples, bonito, divertido e, ao mesmo tempo, sério. Deu muito certo!


6) Quais seus projetos atuais e futuros? R: Com Ronister Adventure criamos a desenvolvedora e publicadora Ronik Games Group que, futuramente será a Ronister Games (notícia de primeira mão à vocês leitores) e, por ela, lançamos Mister Maker. Em parceria com a JOZ, temos quatro jogos, com a FlyGames participamos de Super Adventure Jih (que já apareceu na revista número 2), para Nes em cartucho físico e, na versão digital, para as plataformas atuais, com a Endevsoft portamos para PC e Switch o shmup de android Assault on the Sky, desta vez em 2,5D e temos parceria também com Isaías Marques, que fez o porte de Dininho Adventures, quando ainda na QUByte. Temos trabalhado no RPG Sky Worlds, estilo Zelda e Pokemón, com Matheus Engine e outro RPG de turno chamado Limpy. Nesse ano conseguimos colocar nossos jogos no console da Nintendo e estamos trabalhando para levá-los também para os consoles do Sony e Microsoft. Em paralelo aos games, criamos o estúdio musical Darkhunter Studios para produzir as trilhas sonoras dos games. Tem sido muito satisfatório e, num futuro próximo, espero que lucrativo também. 7) Como tem sido sua experiência em contribuir com “Muito Além dos Videogames”, seja com uma crônica no terceiro livro e com artigos nas revistas? R: Tem sido uma experiência gloriosa e uma parceria incrível com o amigo Luiz Miguel. Tive uma propaganda dos meus jogos no livro "Memórias de um jogador", fiz novos amigos através do livro "Crônicas dos meus amigos", como o colecionador Alex Mamed, e li várias histórias emocionantes de pessoas que só conhecia pelas redes sociais. Em Muito Além dos Videogames 3 indiquei alguns amigos gente do bem - para contribuir com suas histórias e tive a honra de colaborar com a minha história gamer, a segunda crônica da obra com quatro páginas. Já espero um quarto livro... Quanto a revista, ela é sensacional! Fico muito satisfeito com a oportunidade que ela dá para jogos e desenvolvedores indie, como eu, faço questão de apoiar, sonho com uma edição especial só com jogos indies e sou muito grato por participar deste projeto de alguma forma. 8) Você tem vivido muitas experiências com os games, boas e ruins. Poderia nos dizer como encontrar um equilíbrio para aproveitar bem este entretenimento e as amizades que eles nos proporcionam? R: Do lado ruim, creio que seja a desvalorização do ser-humano e da amizade. Muitas vezes há um descaso com o produtor, falta de apoio, falta de palavra, ganância e, infelizmente, traição e desprezo pelo trabalho alheio, passei por isso algumas vezes... Por outro lado, existem parcerias de sucesso, amigos de confiança e pessoas com quem vale a pena trabalhar. O legal é ver pessoas que, como eu, tem amor aos games e se esforçam em compartilhar isso com os jogadores. 9) Deixe uma mensagem aos leitores de “Muito Além dos videogames”:! R: Galera, como jogador, digo que joguem videogame e sejam felizes. Não importa o console ou a plataforma, apenas se divirtam. Pratiquem o bem, compartilhem conhecimento, tenham muita fé em Deus, valorizem seu passado, sua história, deem valor a sua bagagem retrô e aproveitem o presente. Vamos jogar videogames, e sejamos felizes. Um abraço a todos!


Jefferson Vieira José Héber Luiz Zunarelli André Pimenta (Hollywood Games) Paulo Vinícius Wolski Radtke Alan Ricardo de Oliveira Sammis Reachers Laercio Lopes Barroso Mataruco Jackie Chan de Itú Nelson Julio Jr. (@retrocolecionador) Rodrigo Reche Luciano Aurélio Rene L. de Moraes (Gamer Room Classic) Juca Kanashiro Ivo Emanuel M. Cadete Maylon de Souza Ricardo G. Lage (Smoking Cobra) Jota Dingoo Games & Gadgets Fabio Pierre (@ovideojogador) Roberto Faria de Macedo (Veditto) Rafael L. Nogueira (@coleçãodegames) NTGames Leonardo Ramos Rocha Marciel Virgínio da Silva Gustavo Marcondes Machado Victor EJS Vicente Humberto A. Fragão Marcelo Cunha P. Figueiredo Rodrigo Goniadis (Máscara Nerd) Eurípedes Q. dos Santos (CDX Retrogames) Jean Gaspegiane (Mundo de Gan) Marco Antonio da Silva Filho

João Moisés Bertolini Rosa @Playdennis2600 Fabio Santos R. Azevedo da Silva Bruno Zambelli Luiz Estevam (Retrogamer Brasil) Ronister Marcelo dos Santos Wania Maria Menezes Marcos Souza (Strikerpoint Games) Josemar L. da Costa (Troca o Jogo) Elson Santos (Solta a Ficha) Diógenes Avelino Giuliano Gianeli Vinícius Apolinário Lima Alexandre Eduardo Francescon Heitor Alves Eduardo Loss MarcioFoxx Carlos H. Gomes (Trivia Gamer) Roberto Dondici Junior Odyssey Clube Thiago Simões Flávio Antônio de Assis Leite Fernando Cunha Jr. João Pedro Martins Mafredini Junior (Sega Saturn brasil) Das Antrolas Games Depto. de Cultura de Piumhi/MG Erich Gonçalves Diogo Ricardo Tancredo Vilmar Benedet Daniel Scarpeli Game com Café


Literatura retrogamer que olha para o passado, mas aponta para o futuro. @muitoalemdosvideogames Muito Além dos Videogames

O que vem por aí?

edições 6, 7 e 8

HQ original

(título e capa provisórios)



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