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Dos temas recurrentes en nuestros días son: La Era Digital y la Sostenibilidad, ambos ocupan frecuentemente la atención en todas las áreas de nuestra sociedad. Por el perfil de la Carrera de Diseño Publicitario ambos son abordados desde diferentes perspectivas dentro de nuestros cursos.

Artículo 1 Artículo 2 Artículo 3 Artículo 4 Artículo 5 Artículo 6 Artículo 7 Artículo 8 Artículo 9 Artículo 10 Artículo 11 Artículo 12 Artículo 13 Artículo 14 Artículo 15 Artículo 16

Dentro de su visión, la carrera de Diseño Publicitario VERITAS proclama su compromiso con la responsabilidad social y dentro de este concepto, realiza un gran esfuerzo para contribuir a la sostenibilidad de nuestro planeta desde las limitaciones que supone el ejercicio de la profesión. Para consolidar este criterio la Revista Difusión como medio de comunicación con la población estudiantil, deja de imprimirse litográficamente y se convierte al formato digital a partir de este número 28. En esta edición encontrarán artículos de interés para estudiantes de todas las carreras, temas como la inserción en el mercado laboral, la administración para el diseño, las tendencias contemporáneas de la imagen, las relaciones entre arquitectura y ambiente, el pensamiento fotográfico, entre otros, reflexiones que favorecen un diálogo actualizado sobre nuestras disciplinas y sus más importantes retos para el ejercicio de la profesión. Juan Carlos Porras Martínez Director de la Escuela de Diseño Publicitario.

Presid ente E jecutivo Ronald Sasso

Difusión es una revista cuatrimestral de criterio independiente con un propósito académico desde el prisma del diseño, el arte y las industrias culturales. Las opiniones de los elaboradores no necesariamente expresan los puntos de vista del Consejo Editorial o de la Universidad Veritas. Queda prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos sin la debida autorización.

Vice presidenta Aurelia Garrido

Cons e j o Ed itoria l Juan Carlos Porras Eric Rodríguez Ana Lucía Ferrero

Direccion de Art e Vicky Ramos

Diagramacion y Diseno Diseño Publicitario IV

Arte Final Mónica Bastos

Portada Sharon Abarca

Redaccio n Ana Lucía Ferrero

Iconografa Sharon Abarca


Para los que sueñan, para los que lloran, para los que disfrutan de cantar en la ducha, los del vaso medio lleno, los que sonríen… Para los que encuentran el color a los días grises, para los que disfrutan de bailar bajo la lluvia, y reconocen la importancia de los pequeños detalles… Para vos, que te encantan los cuentos.

Como extraño aquellos tiempos cuando todo era más sencillo! y mi preocupación más grande era colorear sin salirme de la rayita, ahora mis días cambian; ando de prisa y mirando como cada persona que camina por la calle, vive una vida diferente. Hoy fue un día para nunca olvidar: Me peleé con un elefante y con el señor que vende gotas de lluvia en cada esquina, le dije que no era justo que yo no anduviera paraguas con que taparme. ¡hoy no era un buen día para mojarme!” -reclamaba en mi cabeza una voz gruñona . Una ballena intentó golpearme, pero yo soy más fuerte y de un zapatazo, se regresó al charco de donde vino. Mi día combinaba perfectamente con la escala de grises que el cielo pintaba, cuando me percaté, la ballena volvió a saltar del charco para intentar golpearme otra vez, la detuve, le robé su color azul, lo mezcle con el blanco, (el primer color que formaba la escala de grises, que el cielo estaba pintando) y fue así como descubrí el celeste.


Aunque nos cueste admitirlo, mucho de nuestro aprendizaje a la hora de trabajar la tomamos de las críticas constructivas que hemos recibido, ese feedback de los compañeros y profesores que ocupamos para compartir conocimientos. Nadie dijo que diseñar fuera fácil, es una de las profesiones más cargadas de crítica y debemos acostumbrarnos a recibirla de una forma que nos construya y no nos destruya. Cuando un artista acaba una obra musical, de artes plásticas, teatral o cualquier campo creativo, queda expuesta a la crítica que en la mayoría de los casos ayuda a que tanto el artista como quién critica tengan retroalimentación y expongan sus puntos de vista. Si dentro de la crítica se resaltan puntos válidos y justificados que el autor de la obra no había contemplado o debe mejorar, éste tiene una nueva oportunidad de replantear su propuesta, así como mantenerla si tiene clara y definida su idea defendiendo sus propios puntos de vista y justificando su posición. El respeto, la fundamentación de las ideas, la humildad y el saber expresarse adecuadamente juegan un papel muy importante en ambas partes: desde quienes critican la obra hasta el mismo artista cuando defiende su trabajo. Lo mismo aplica para el diseñador, la crítica es una parte importante de su formación, porque le ayuda a visualizar su idea desde diferentes puntos de vista y con diferentes enfoques. Algunas veces se dan críticas negativas, sin tener fundamentos que lo único que pretenden

es destruir el trabajo de los demás, también hay críticas que no llevan a ningún lado, que no aportan nada. Una crítica bien argumentada, fundamentada, con un fin específico, puede generar importantes transformaciones, solucionar problemas, salidas alternativas, así como

La crítica no debe centrarse en la destrucción y desvalorización del trabajo ajeno, sino en resaltar los aciertos. una crítica subjetiva, poco seria y sin fundamento que es común en nuestra sociedad, puede destruir las ideas de los demás sin proponer nada efectivo a cambio. La crítica no debe centrarse en la destrucción y desvalorización del trabajo ajeno, sino en resaltar los aciertos. Es por ello que cuando se crítica se debe de hacer de una forma profesional y respetuosa hacia el trabajo de las demás personas. De igual forma cuando como profesionales se nos hacen críticas a nuestros trabajos debemos aprender a enfrentarlas con amabilidad y

nunca tomándolas como personales sino entendiendo que es para el beneficio de nuestro trabajo y nuestra experiencia como diseñadores. En resumidas cuentas la crítica siempre y cuando sea positiva se debe recibir favorablemente, pues se hace con aras a lograr un mejor resultado en cuanto a ideas, conceptos o acabados en cualquier trabajo. A pesar de que en su momento puede generar incomodidad o molestar un poco, máxime si se ha trabajado dando el todo por el todo en un trabajo, tener la mente abierta a cualquier cambio positivo que se le pueda imprimir al trabajo o a un replanteamiento cuando estos cambios realmente valgan la pena y tengan fundamento. La cabeza fría y generando soluciones ayudan a que un proyecto progrese hacia adelante y no que se quede estancado. El estímulo de puntos positivos en el trabajo para que el creador de la obra vea que no sólo lo negativo se ha notado en el proyecto y esta también es una buena práctica que incentiva al creador. El ego y la prepotencia son debilidades e inseguridades que como diseñadores debemos superar porque se debe entender que tanto como nos cuesta a unos hacer los trabajos que hemos realizado a los otros también les ha costado esfuerzo y tiempo pues todos estamos en el mismo barco donde la crítica va hacia cualquier lado, pero que se debe aprovechar en lugar de verla como algo que nos frena a la hora de realizar nuestros trabajos.


La era del aprendizaje Interactivo icos ratos tecnolog a p a e t n a i d e m ducacion La era de la e a definicion. v e u n a n y divertido. u l e i n c e a i f t ás m s e ra aprender Sin duda, aho

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desarrollo intelectual humano, a través de su historia, ha venido creciendo de manera constante, hasta el momento en que se acomoda la tecnología al alcance de toda la población. Actualmente, cuando pensamos en tecnología, las palabras claves principales son los dispositivos móviles, con pantallas touch, la visión 3d en los televisores, pantallas de altísima definición en casa, parlantes que estallan los oídos de su calidad de audio. Sin embargo, tecnología es mucho más que solo estas modas tecnológicas. El radio, el primer dispositivo tecnológico con el cual la sociedad tuvo contacto. El poder escuchar las noticias o bien escuchar una radio novela, hacía que un mundo totalmente diferente se creara en la mente de las personas, a su vez se dio el teléfono de casa, donde ya no era necesario tener que ir a la casa del vecino

para pedirle un favor, o viajar kilómetros para visitar a la familia, con solo una llamada ya se tenía contacto con ella. Seguidamente, llega el televisor, un medio más gráfico y visual, que abrió la imaginación de todos aquellos que estaban acostumbrados a imaginar inciertamente lo que el radio del planteaba. Es con el televisor, que comienza una era de cambio generacional, en donde la sociedad deja de ser tan conceptual, y pasa a ser más visual, gráfica e imaginativa. El sentido de la visión pasa a ser el sentido más desarrollado, y el gusto por lo “bonito” toma se vuelve más personalizado. Y es con la llegada del control remoto, que la revolución tecnológica le da el poder absoluto al usuario; le da paso al poder en la mano, la capacidad de hacer cambio de canales sin la necesidad de levantarse. Es en este momento, en que las empre-

sas desarrolladoras de tecnología optan por responder las necesidades de tecnología en función del poder (la mano). Los celulares y televisores táctiles, más todos aquellos dispositivos con la misma función. Y por último, pero no menos importante, el desarrollo del internet, con una función de catalizador para este crecimiento informático: donde se puede buscar información desde casa sin tener que pasar horas en las bibliotecas nutriendo un documento escrito para el colegio, o bien, donde es más barato aprender a tocar guitarra por medio de tutoriales en Youtube, o bien, donde se puede conocer la vida de mis amigos lejanos, por medio de las redes sociales, o bien con aplicaciones descargables en los dispositivos, que permiten la ubicación vía GPS del restaurante más cercano con un menú de mariscos, o bien en el cual se pueden ap-

licar filtros artísticos a las fotografías que se realicen en el viaje familiar, y de igual manera, compartirlo en las redes sociales con amigos y familiares. Programas online, que permiten el depósito de documentos como fotos, archivos de texto, archivos gráficos, etc., conocida como la nube, donde de manera privada se puede tener una base de datos similar a la memoria de un computador o dispositivo portátil. Todo esto en un periodo mayor o igual a 20 años. Con todo este desarrollo tecnológico, ambos bandos, el del sector educación y el del sector de arte y programación, es donde se deben unir, como un grupo de trabajo, para generar aplicaciones útiles para el aprendizaje interactivo que las nuevas generaciones necesitan para una retención efectiva de la información de los planes de estudio de los ministerios de educación. Por un lado, nos encontramos con educadores que han sido preparados de manera tradicional de memorizar y reproducir exactamente la información. Es importante que los profesores busquen mantenerse al día, y utilicen este apetito de los jóvenes por la tecnología en su favor, para enseñar matemáticas de una manera creativa, por medio de la aplicación ya disponible para smartphones llamada MathBoard, que ha sido diseñada para jóvenes de primaria y plantea juegos de preguntas con sumas, restas, multiplicaciones, raíces cuadradas y raíces cúbicas.

Con todo este desarrollo tecnológico, ambos bandos, el del sector educación y el del sector de arte y programacion, es donde se deben unir, como un grupo de trabajo, para generar aplicaciones útiles para el aprendizaje interactivo


O bien Monster Anatomy HD, es un atlas radiológico interactivo que incluye 384 resonancias magnéticas en tres planos anatómicos y ha sido diseñada para profesionales médicos y estudiantes de Medicina como libro de consulta rápida y herramienta didáctica. Una aplicación más especializada en la materia de diseño gráfico llamada Inkpad, es una app de ilustración vectorial ofrece trazados, trazados compuestos, texto, imágenes, grupos, máscaras, rellenos degradados y un número ilimitado de capas. Este tipo de aplicaciones y muchas más son las que ofrece el mercado como refuerzo de las clases cotidianas, sin embargo, es necesario a su vez, brindarles la cantidad de aplicaciones necesarias a los profesores. Es ahí donde los diseñadores en conjunto con los programadores, deben velar por la creación de nuevas

y atractivas aplicaciones para celulares, o bien generar una red viral en canales de videos en internet que vinculen a los mismos usuarios a ayudar a otros usuarios , o bien buscar generar programas de televisión que sean de apoyo para la materia vista en las clases y que lleve más allá el conocimiento explicado en el programa . La tecnología tomo vuelo sin control y continuará creciendo de la misma manera, nadie sabe a ciencia cierta cuál será la función de la tecnología en nuestra vida dentro de 20 o 5 años. No es necesaria la ansiedad por el futuro, sino más bien, utilizar todo este desarrollo para beneficio del presente para mejorar el futuro incierto. Sin embargo es un trabajo conjunto, los profesores deben perder el miedo por lo nuevo, y buscar de manera positiva y creativa maneras de educación asertiva, y a su vez, es importante que el diseño de métodos alternativos llamativos y funcionales se desarrolle con más fuerza, para así facilitar el trabajo de los docentes. Es un círculo de desarrollo social, en el que los “adultos” crecen intelectual-

mente un poco más, los diseñadores y programadores, desarrollan más sus carreras y la juventud y profesionales, salen beneficiados por las facilidades que la tecnología pueda brindar. Redactado: Mónica Obando

Es importante que los profesores busquen mantenerse al dia, y utilicen este apetito de los jovenes por la tecnologia en su favor, para ensenar de una manera creativa.


Territorio de Zaguates Ana Lucía Ferrero M.

Los zaguates marcaron territorio, gracias a un gran equipo de creativos de Garnier BBDO y profesionales comprometidos. Territorio de Zaguates, logró darle hogar a muchos perros y dar de que hablar y ladrar.

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l tema central de esta campaña siempre da de qué hablar: por su realidad y pertinencia y por la forma en que se desarrolló el concepto y la creatividad. Vamos a ver. La campaña se basa en una triste realidad del país: hay aproximadamente un millón y medio de perros en abandono, 94% de ellos zaguates con un promedio de vida de tres años (WSPA, 2009). Centros de rescate hay muchos; uno de ellos es Territorio de Zaguates, un refugio con capacidad para 300 perros y actualmente

con una población de más de 600. Verlos correr y sentir su disposición al cariño y a la lealtad fue la motivación para que dos grandes talentosos de Garnier BBDO se dispusieran a generar una estrategia de comunicación en pro de la adopción y apoyo para los animales del refugio Territorio de Zaguates. El Director de Arte Héctor Acuña y el creativo Sergio Chinchilla se dieron cuenta de la importancia y el potencial del tema. ¿El Insight? No es complicado y sin embargo es único, con una fortaleza excepcional: ¿qué más valioso que un perro que, por su

mezcla de razas, no se parece a ningún otro? Ok, la idea estaba. Pero para desarrollarla fue esencial la integración de un equipo multidisciplinario y el trabajo conjunto y en equipo. Destacaron Manuel Travissany, creativo de Garnier BBDO y el médico veterinario Oscar Robert, juez canino internacional y especialista en razas. Y es que lo primero fue detectar las razas presentes en cada perro y determinar un rasgo característico que lo diferencie. Pero el doctor Robert no solo asesoró en este aspecto sino que se convirtió en una pieza fundamental en la estrategia de

comunicación de la campaña. De los 600 canes en el Refugio, se escogió una primera lista de 148 ejemplares, la cual poco a poco se fue depurando hasta llegar a 12 perros. Y aquí el proceso verdaderamente inició: primero se hicieron los nombres con las razas involucradas y el rasgo distintivo de cada animal. Esto último fue lo que diferenció todo. Es decir, si se hubiera dejado solo los dos nombres de las razas mezcladas, se hubiera generado algo muy técnico y sin ninguna funcionalidad a nivel de mensaje publicitario. Fue así como surgió el “Bordercocker cola de fuego”, entre otros nombres de esta ya emblemática campaña. Se inició entonces el proceso gráfico… …que por supuesto inició con el logotipo. El primero que salió, cuentan sus creadores, tenía rasgos de clip art y no reflejaba le esencia del Refugio Territorio de Zaguates. Había que rescatar justo el territorio que es de los perros porque lo marcaron como propio. La tipografía fue todo un reto también, ya que se trabajó de manera que también representara a todos esos canes. Y luego, ¡la campaña! La idea era mostrar a todos los zaguates como razas tan respetables o incluso más que las razas puras. Referencias, referencias, referencias…no se puede diseñar sin referencias. Y eso llevó mucho trabajo. Primero hubo que analizar afiches viejos, dibujados a mano, para ver cómo se ven los perros de raza. Héctor Acuña hizo líneas de tiempo, dibujó bocetos luego, después tomó fotos (había que estudiar y definir la personalidad de cada perro), y luego ilustró. De cada ejemplar hizo al menos ocho bocetos para definir ángulo, técnica, forma. Justo definir la técnica fue otro acierto de la campaña: se optó por lápiz de color y acuarela; la base fue en grafito, con un 96% de acuarela. Se usó un poco de témpera blanca para dar el volumen que se pierde en la acuarela. Se plantearon dos ilustraciones para mupi con los perros y para cada uno de ellos se hizo un grabado. Ahora sí, con el material listo, había que pensar en la estrategia. Con el copy “Cuando adoptás un zaguate, adoptás una raza única”, era hora de salir a la calle. Nuevamente fue de gran apoyo el papel mediático del doctor Robert, por su participación en el programa matutino “Buen Día”. Allí se hizo una campaña

de expectativa (esas que normalmente son caras y cuesta hacer que funcionen), al presentar algunos de los perros de la campaña …sin decir que era una campaña. Simultáneamente se posteó el tema en el Facebook de Buen Día. Muchos mordieron el anzuelo por la seriedad de la presentación que hizo el doctor Robert, y se manifestaron en varios sentidos con respecto a esas “razas puras únicas en Costa Rica”. Esto incluso da tema para un estudio sobre el poder de persuasión y convencimiento que tiene la televisión cuando un programa o sus colaboradores gozan de credibilidad. Una semana después fue la hora de la verdad. Nuevamente en “Buen Día”, se develó que todo se trataba de una campaña, coincidiendo con la publicación

Si se hubiera dejado solo los dos nombres de las razas mezcladas, se hubiera generado algo muy técnico y sin ninguna funcionalidad a nivel de mensaje publicitario.


Héctor Acuña diseñó una escultura para rendir un homenaje a “Remberto”, uno de los perros que falleció durante el proceso de la campaña.

de los mupis. Fue un éxito: tuvieron 16 minutos de programa, mucho tiempo tratándose de televisión. Pero tanto esfuerzo no podía quedarse aquí y por eso la estrategia fue mucho más allá: se integraron las relaciones públicas; se realizaron dog shows de razas únicas en lugares como el INBIO Parque , siendo la primera vez que los zaguates desfilaron

en este tipo de eventos usualmente destinados a las razas puras; se hicieron plaquitas para cada animalito adoptado, se crearon álbumes de fotos y hasta una exposición de las piezas de la campaña en la Galería Nacional de Arte del Museo de los Niños. Dicho sea de paso, allí se manifestó una vez más el talento de Héctor Acuña, quien diseñó una escultura

EUCOR donó 100 mupis en todo el país, aumentaron las adopciones no solo en Territorio de Zaguates sino en otras fundaciones o refugios de animales abandonados y, por supuesto, el tema se convirtió en un “hot topic” a nivel de social media.

para rendir un homenaje a “Remberto”, uno de los perros que falleció durante el proceso de la campaña. Esta estrategia que fue más allá de la divulgación de los medios de una campaña generó un verdadero “Orgullo Zaguate”: las personas empezaron a postear en las redes sociales las fotos de sus zaguates, se logró cubrir el 100% de los gastos del Refugio Territorio de Zaguates gracias al aporte de marcas patrocinadoras, EUCOR donó 100 mupis en todo el país, aumentaron las adopciones no solo en Territorio de Zaguates sino en otras fundaciones o refugios de animales abandonados y, por supuesto, el tema se convirtió en un “hot topic” a nivel de social media. Fueron 45 días de campaña. Y los premios no tardaron en llegar: Volcán, Jade, y por supuesto, dos leones de Cannes avalan la unión de diferentes talentos, la capacidad de generar enlaces y alianzas, la inclusión de líderes de opinión, la excelencia a nivel conceptual, de creatividad, de realización y de planeación estratégica. En fin, esta fue una historia real que tuvo muchos finales felices.


UNA CONVERGENCIA DE TEMAS PERTINENTES

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l evento anual de la Escuela de Diseño Publicitario ya pasó. Es cierto. Lo que sucede es que cuando en un mismo espacio confluyen tantos temas de importancia y de actualidad del diseño, el interés y la pertinencia son permanentes. He ahí la responsabilidad y el valor de organizar unas jornadas de alto interés académico y que se convierten en un insumo importante en el proceso de formación profesional. Por eso se ofrece a continuación un recorrido por algunos de los encuentros que se ofrecieron al personal docente y a los estudiantes que tuvieron la oportunidad de participar de “Convergencia 2013: de la Innovación al Diseño Estratégico.” DE LA ESTRATEGIA AL DISEÑO IN-

De lo que se lee solo el 10% se retiene; de lo que se escucha solo el 30%, de lo que se ve y escucha hay un 50% de retención y un 90% de lo que se vive se retiene.

NOVADOR EN LA ACTIVACION DE MARCAS ISABEL REYES VIO Fue esta un interesante vistazo al mundo del BTL desde una perspectiva diferente, desde la perspectiva del evento como herramienta comunicacional. Porque en realidad el BTL es una herramienta de esencial actualmente en los planes de marketing de la empresas, que sirve para transmitir ideas y para potenciar o presentar un producto o servicio. ¿Su principal ventaja? Quizá que le retroalimentación es inmediata. Eso sí, eso potencia la importancia de tener un concepto claro y muy bien definido. Desde esta perspectiva , la estrategia del marketing propone diferentes tipos de evento: • Evento BTL • Lanzamientos de productos • En torno a la educación • En torno al intercambio comercial • En torno a lo social • En torno al espectáculo En todos ellos, los mejores aliados son los proveedores. El marketing experiencial otorga un mayor valor percibido por el potencial cliente como ventaja frente a la competencia y en ese sentido demuestra que en realidad lo que el cliente valora es la experiencia que logra con el uso de sus productos o sus servicios.

Por lo tanto, un evento es una experiencia, es un valor agregado. Diversos estudios así lo demuestran: los clientes no compran productos, compran experiencias y esto es lo que genera fidelidad. (James Gilmore: la economía de la experiencia). De hecho, de lo que se lee solo el 10% se retiene; de lo que se escucha solo el 30%, de lo que se ve y escucha hay un 50% de retención y un 90% de lo que se vive se retiene. Entonces, la mejor activación de marca es generar un marketing de experiencias, algo que prueba la evolución que han tenido las estrategias de comunicación: mientras en los años ochenta todo se centraba en la promoción, en los noventas las estrategias se centraban en los distintos medios. Hoy se trata de estrategias 360 grados, que permiten activar la marca y dirigirla a las personas. Activar es darle vida a una marca a traés de experiencias que aborden los sentidos, que envuelvan al receptor y lo sorprendan. ¿Verdad que queda claro que un evento es mucho más que espectáculos banquetes?


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CAPTURAR LA IMAGINACION DEL CONSUMIDOR ALBERTO QUIRÓS La humanidad llegó al punto en que todos debemos ser creativos. Debemos animarnos a pensar diferente y a convencernos de rescatar la admiración por nosotros mismos; esa es la base del ser creativo. Eso y la capacidad de comunicarnos que tenemos. Es por ello que este creativo propone capturar la imaginación del consumidor de tal forma que él se enamore de las marcas. No es tarea fácil: vender un caso a un cliente es complicado, por lo que las estrategias deben innovarse constantemente. En JBQ, agencia que Quirós representa, se considera que las ideas no son importantes, hacer que las ideas funcionen es lo importante. Lo que hace la diferencia es hacerlas. A través de ejemplos, se mostraron algunas técnicas para ser empático con el consumidor y hablarle en un lenguaje que sienta que es solo para él. Es decir, se deben potenciar las relaciones emocionales con el consumidor para lograr el empoderamiento. Es solo cuando las marcas capturan la imaginación del consumidor, que realmente se desarrollan. ESTRATEGIA E INNOVACIÓN EN MEDIOS E INVESTIGACIÓN: PASADO, PRESENTE Y FUTURO Lic. José Francisco Correo Navas Gerente Regional de MediaGurú Siempre es interesante hablar de dos ejes medulares en las estrategias de comunicación: la estrategia de medios (tendencias), y la estrategia empresarial (innovaciones). La estrategia de medios o de comunicación se refiere a que ahora debería hablarse no de medios sino de contactos con el público, pues los medios remiten a medios de comunicación masiva. La estrategia de medios está compuesta de quién (a quién debemos dirigir la comunicación), dónde (geográficamente dónde se debe comunicar) cuándo (en qué época realizar el esfuerzo), cobertura (a qué proporción), frecuencia (cuántos mensajes), medios (cuáles soportes). Más creatividad, más credibilidad. Se miden los alcances (total de personas expuestas al menos a un mensaje)

de frecuencia y de impacto de los diferentes medios. Así se hacen las mezclas de comunicación: involucrando relaciones públicas y publicidad. Se debe medir el impacto, algo esencial para hacer las mezclas de herramientas. Las tendencias del Mercado abarcan los datos en la empresa así como las tendencias del mercado. En términos de tendencia, luego del 2008, se muestra el crecimiento de Internet aunque aún no es tanto como pueda pensarse de primera impresión; la TV resiste el embate de Internet, el cable crece, hay una caída del imperio de los 30 segundos (la gente quiere otras ofertas de comunicación que no sean el tradicional anuncio de 30 segundos); lo mismo pasa en radio y en impresos. La gente busca otras opciones de comunicación. Hay un mayor

“Las ideas no son importantes, hacer que las ideas funcionen es lo importante”. empoderamiento de los grandes anunciantes y pocos clientes pequeños. Los medios se han diversificado, hay mayores opciones de comunicación. Se potencia la creatividad. Esto es la tendencia real. Por su parte, para hacer referencia a la estrategia empresarial, el expositor realizó un recorrido histórico para comprender las innovaciones en los medios, comenzando en la década de los sesentas, cuando Miguel Gómez hizo la primera medición sobre medios. Se habló sobre las estrategias que permitieron llegar a sectores más populares de la población y del impacto que generó en el país la llegada del sistema de difusión por cable. Se consideró la llegada del primer noticiario 24/7/365, introducido al país por Radio Monumental; la aplicación del formato de revistas para generar otro tipo de información. Luego se incorporaron los computadores

Activar es darle vida a una marca a traés de experiencias que aborden los sentidos, que envuelvan al receptor y lo sorprendan. a las mediciones publicitarias. Ya en los noventas, se ampliaron los horarios de emisión televisiva y se inició un nuevo modo de hacer creatividad, de hacer publicidad. A mediados de esta década nacieron los diarios digitales. Poco poco se fue cambiando la forma de medir las audiencias. El 2004 fue el año en que se iniciaron los estudios multimedios para conocer niveles de consumo cruzados. Se iniciaron los espacios informativos cargados de noticias livianas donde no todo es negativo…En fin…cambios vertiginosos que de alguna manera han generado cambios en la manera de hacer publicidad en el país. ¿Y de qué sirven estos estudios, este recorrido por la historia y desarrollo de los medios? Es fácil: se puede hacer poco si no conoce. Se puede decir poco si no se sabe. Solo se puede mejorar si se puede innovar.

GARNIER BBDO PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO DE LAS MARCAS ¿Cómo construir marcas poderosas? Esta fue un vistazo interesante sobre la manera en cómo se entiende la comunicación en BBDO. Y ¿cómo iniciar reseñando esta charla? Quizá resumiendo “algo sobre las marcas y cómo se construyen • Deben ser integrales y evolucionar con sus consumidores en este mundo conceptual y saturado de mensajes donde el consumidor necesita aire para respirar (¡Ojo! La teoría del posicionamiento de

All Rice que propone focalizarse, posicionarse en la mente del consumidor, es algo que está totalmente superado). Las marcas hoy son conceptos globales, representan estilos de vida más amplios, evolucionan a submarcas y productos y a diferentes mercados. • Es importante no solo la función sino el diseño, que es un diferenciador de la oferta del producto. El diseño ayuda a la marca a posicionarse como un concepto y es parte integral de la estrategia. • No solo hay que dar argumentos, también debe haber historias que contar. La esencia de la persuasión es una narración efectiva. • No solo es foco, sino sinfonía; es decir, no es focalizarse en una promesa. Es el todo, son vivencias dentro de la cultura. • No es solo lógica, también empatía: está superada la etapa de la racionalización, es más empatía. No es argumentación. Es comunicación conceptual, de valores. • No se trata solo de seriedad, también se involucra el juego: vivimos en una sociedad lúdica. Es fundamental divertirse, la vivencia, el entretenimiento. • No solo es acumulación, también significado: se trata de darle sentido a la vida más allá de lo que se pueda tener. Se busca una razón inspiradora para vivir. Se comentaron dos métodos para construir marcas exitosas: • Brand Model Victory: que abarca la Visión y los Valores ( cuya estructura por lo general abarca tres valores de desempeño, o sea, los beneficios funcionales del producto o servicio; 3 valores de personalidad o expresivos, que reflejan la personalidad de la marca; y un valor central relacionado con las aspiraciones del consumidor y con los valores centrales de la marca, soportado por los primeros 6). Implica también la Voz (una forma de comunicarse, nos dice cómo somos, hay un estilo de comunicación, un tono, un lenguaje. Hay cosas que no se dicen nunca y otras que se dicen siempre. Es la forma de ser percibida la marca por los consumidores). Hay marcas con visiones que superan sus propios productos y les permiten evolucionar hacia nuevos terrenos. Una marca es más grande que los productos que arropa. Las visiones no se satisfacen solo con las visiones que el producto propone. Por eso es tan importante la Visión, así, con mayúscula, en el tanto resume el valor central de la marca. • True North: orientando las comunicaciones de marca. Consiste en orientar las

percepciones que va a generar la marca. Todo planeamiento estratégico nace de un análisis profundo de la situación actual. Consta de 4 cosas: el noble propósito (qué hacemos por la gente, para qué estamos aquí, debe ser un propósito altruista); ventajas (la verdad de marca que nos permite alcanzar el noble propósito); insighters (nuestros apóstoles activos, los que mejor van a responder a nuestro cuento, para quienes el noble propósito de la marca tenga sentido, son los evangelizadores) ; código (identidad, cómo van a saber que soy yo quien les habla. Todo lo que es diseño, tipos de letra, personajes, más los contenidos, lo que dice. Se deben escoger). BRAND DAY PARA HACER TRES O CUATRO TRUE NORTH. EL CLIENTE ESCOGE UNA. SE PUEDEN TESTEAR O NO. Presentó ejemplo de HBO. En realidad, la estrategia de marca debe responder a la cultura de la organización que la impulsa, por lo que debe entenderse “hacia adentro” y ser asumida como propia por todos los empleados. Algunas conclusiones imporantes: • Las marcas exceden en importancia a los productos. • Las marcas poderosas responden a una visión poderosa y se expresan a través de valores. • Una visión de marca debe ser concisa y tener suficiente energía para justificar y mover los esfuerzos de todas las personas involucradas con la marca. • Marcas, productos y empresas deben asumir responsabilidades sociales. • Responsabilidad social implica el bienestar social de las personas que laboran en

El diseño ayuda a la marca a posicionarse como un concepto y es parte integral de la estrategia.

La comunicación visual exterior es la forma en que la ciudad sonríe, considerando que la gente no quiere perderse la acción, quiere seguridad y diversión juntas. la empresa. • La responsabilidad social exige coherencia entre imágenes públicas de la marca y el entorno de los colaboradores. • Debe haber una responsabilidad con el ambiente. • Es esencial una preparación constante por parte de quienes trabajan creando marcas. UN CONCIERTO DE ROCK, UNA OBRA DE TEATRO, UNA BUENA PELICULA, UNA RELACION EMPATICA CON LAS PERSONAS SON FORMAS DE MANTENERNOS AL DIA Y HACER BIEN NUESTRO TRABAJO. • UN PUBLICISTA INCULTO ES UN MAL PROFESIONAL, LOS PUBLICISTAS SON HACEDORES DE CULTURA. (MARSHALL MCLUHAN). CÁMARA DE LA COMUNICACIÓN COMERCIAL, CAMCO JORGE SÁNCHEZ COMUNICACIÓN QUE INNOVA ¿Puede la comunicación visual exterior generar valor social y ambiental? Tres valores se toman en cuenta: el rol social, ambiental y económico de la comunicación visual exterior. Conectar gente: es una ventaja competitiva de las ciudades en la cual la publicidad exterior juega un papel esencial. En efecto, la comunicación visual exterior es la forma en que la ciudad sonríe, considerando que la gente no quiere perderse la acción, quiere seguridad y diversión juntas. Y la comunicación visual exterior genera valor social y ambiental. Incluso, la comunicación visual exterior permite generar ciudades con marca. Eso sí, como casi todo, se tienen sus re


stricciones: se debe simplificar la forma en que se ordena el contenido visual y ojalá generar una autorregulación de las mismas industrias encargadas de este tipo de comunicación. La estética es de lo que hay que preocuparse más, la percepción visual a partir de la cultura con base en el objeto sujeto. Es percepción espacial con orden mental. En este sentido, los conectores juegan un papel esencial en la forma en cómo se ordena la comunicación visual ergonómicamente considerando el objeto y el sujeto. La percepción espacial es un orden mental que se ha ordenado desde la Gestalt, por ejemplo, por agrupación, no necesariamente por tamaño o estructura. Se puede agrupar por color para generar identidad en las ciudades; es colometrías, paletas de color que se usen en la pintura de las diferentes estructuras por zonas que diferencien y den identidad. La visibilidad es la acción de facilitar la visión a distancia. Se debe garantizar que los elementos se vean y no se obstaculicen, porque de ser así el cerebro lo percibe como un desorden, como interrupción de la comunicación: por ejemplo, se puede eliminar la cantidad de elementos repetidos, usando un solo anunciante para limpiar la información, o usar bloques de rótulos. Debe haber coordinación y simplificación institucional. Se debe trabajar interinstitucionalmente en coordinación con las Municipalidades (sobre todo lo relativo a la estética y la identidad. Este fue un recorrido por algunas de las ponencias de este encuentro. Pero hubo más: Vicente Reyes, Manuel Travisanny y otros creativos y diseñadores también generaron interrogantes y expusieron sus vivencias en el fascinante mundo del diseño. Son encuentros absolutamente necesarios para todos: para quienes ejercen la docencia y para los que muy pronto deberán integrarse a un mundo profesional que está en continuo cambio y evolución.


Por : Christian McKoy, Paola Wiciak y Sarah Fage

A veces tomamos un lápiz y abrimos nuestro cuaderno de dibujo para empezar a trabajar una idea o porque simplemente tenemos ganas de dibujar; pero no llegamos a tocar el papel por el miedo de que el trabajo o dibujo no quede bien hecho, o que no salga como queremos. ¡ADELANTE! Parte del aprendizaje y del buen diseño se basa en los errores. Equivocarnos simplemente nos hace mejores diseñadores. Ya sea en nuestro cuaderno de sketches o en Ilustrador, estamos llamados a escribir, dibujar, vectorizar y trabajar lo que creamos que es correcto para nuestro trabajo. Poco a poco con el tiempo y la experiencia vamos aprendiendo a formar un ojo más crítico el cual nos permitirá a no volver a cometer los mismos errores que una vez cometimos.

Ninguna idea es mala. Lo que nosotros consideramos como una idea tonta o simple, puede llgar a ser la solución a nuestro trabajo. Todo diseño empezó de un concepto o pensamiento base, es por eso que es importante decir cada idea que se nos venga a la mente; no sabemos en qué momento vamos a decir lo que será la solución.

Nos encontramos en una era donde el diseño debe estar de la mano con el medio ambiente, ya que las personas nada más utilizan lo que les interesa y lo demás lo desechan; el diseñador debe ser ingenioso para lograr comunicar y a la vez tener una estrategia para no generar más desechos que no se van a poder utilizar más adelante.

Es importante saber que las ideas no sólo están en el Internet. Hay que recordar que como diseñadores la imaginación trabaja constantemente y que para madurarla y aprender es una obligación ver televisión, películas, caminar por la ciudad y el campo, broncearnos, salir, tener metas, amar, caernos, etc. ¿Para qué? Pues porque la mejor manera de experimentar, soñar y sentir es vivir. Es viviendo nuestro día a día sabiendo que la inspiración está en todas partes y que no existe manera más pura de entender esto, si no es conociendo y disfrutando la aventura tan grande que llamamos vida.


Todo trabajo lleva su tiempo de dedicación, sean dos horas o una semana, es parte de nuestro tiempo y experiencia y todo esto debe ser defendido por nosotros mismos a la hora de presentarlo, ya que si no creemos en nuestro trabajo nadie más creerá y el tiempo invertido será en vano.

El proceso de bocetación es una de las armas más importantes a la hora de empezar a diseñar. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí. Aquí podemos despejar dudas, hacer lluvia de ideas, garabatos que aunque no se vean muy bien de igual manera nos ayudarán para crear. Este proceso agiliza y al mismo tiempo nos hace desechar muchas ideas anticipándose a complicaciones que puedan surgir al momento de finalizar un trabajo o mostrando los errores de planteamiento que hayamos podido tener. Además, permite estudiar los puntos principales o los ejes de los diseños y/o creaciones, por lo que es importante tenerlos siempre a mano

El trasnochar, pasar largas horas frente a la computadora, con unas cuantas tazas de café y ojeras al otro día, es parte de ser un diseñador. Pero todo esto siempre trae buenos frutos, ya que no hay mejor sentimiento que ver nuestro trabajo terminado y escuchar los comentarios luego. Y como diseñadores no podemos quedarnos en un mundo tan realista; para crear debemos volar nuestra imaginación, por lo que es bueno dedicarle sus buenas horas a soñar.

Muchas personas creen que con la llegada de la tecnología es hora de desechar el papel y el lápiz, la pintura y el pincel y todo forma de experimentación. La computadora es un arma muy importante para el diseñador pero no lo es todo. Ésta puede ser utilizada para darle el detalle final a algo que hayamos hecho manualmente. Nos agiliza el trabajo siempre y cuando sepamos utilizarla bien, sino hará que nos atrasemos más en el trabajo.

La mayoría de diseñadores siempre tendrán su estilo o su forma particular de realizar los trabajos; esto no es malo, pero en algunos casos podría llegar a ser un arma de doble filo. Apegarse mucho a un estilo, material, tipografía o programa puede ser riesgoso; la experimentación del diseñador tiene que ser constante, no puede dejarse de buscar nuevas formas de trabajar. Tampoco hay que someterse a las tediosas costumbres de medios o estrategias anticuadas; hoy en día se cuenta con miles de maneras para exponer el trabajo siendo más eficaz y sin ataduras.

No dejerás de lado el contexto. Uno de los puntos más importantes en el diseño es nunca olvidar el contexto social y/o cultural con el que se está trabajando; muchas veces el diseñador puede crear una pieza muy buena a nivel gráfico pero que al final de cuenta no va a servir para comunicar al usuario que se plantea, debido a que no existió nunca un conveniente planteamiento estratégico y comunicativo.

Diseño: Sharon Abarca, Diego Rivera y Elisa Segura


Diseño por: Elisa S.,DIego R., Sharon A.

!Que NO te

“No puedo cobrar porque recién comienzo a estudiar esta carrera.” “No puedo cobrar porque es mi familia.” “Debería cobrar porque es mi trabajo!”

vacilen!

Este artículo no toma en cuenta a los

diseñadores que han tenido experiencia profesional previa al ingreso de la carrera, así que empecemos con el primer punto, el punto que pone la balanza en contra de cualquier diseñador novato. Es por mucho el punto que hará que en un principio no se cobre por un diseño a la familia, porque es muy razonable y del cual se puede ser víctima más fácilmente; este punto tiene tanto peso por sí solo que en la mayoría de los casos no nos queda otra más que resignarnos y hacer el favor de gratis.

Lo vemos venir, pero cuando nos llegan a pedir el tercer “favorcito” nos damos cuenta de que eventualmente nos convertiremos en una máquina expendedora de diseño para la familia y conocidos.

Incluso en una carrera de diseño gráfico donde se puede trabajar profesionalmente desde una manera más empírica y más autodidacta en comparación a otras carreras universitarias , el simple hecho de recién comenzar a estudiar (primer año) trae tantos prejuicios que hacen que incluso nosotros mismo pensemos si cobrar por un diseño es justo; pero es precisamente en esa auto reflexión donde se encuentra la clave para saber si le cobramos a un familiar o no durante el primer año de nuestra carrera. Para darle respuesta a esa auto reflexión los diseñadores tenemos un recurso muy útil: nuestro portafolio.

Por: Alberto Cubero

Aún si ese portafolio no existe o está viajando por las nubes tenemos una idea de lo que hemos hecho durante nuestro primer año de aprendizaje y basándonos en eso debemos preguntarnos si es justo cobrar por esa favor a la familia o mejor dicho qué tanto debería cobrar para ser justo. Probablemente en este primer año esos favores incluyan logos, tarjetas de presentación o tal vez nos vean cara de expertos en “Power Point”; de cualquier manera son trabajos que requieren tiempo y como estudiantes el tiempo vale oro ( y sueño). Siendo honestos con nosotros mismos, cobrar a la familia por un favor suena mal, se siente incómodo y no se siente justo, es probable que tenga más relevancia que no cobrar por ser de primer ingreso pero después del primer año este último punto empieza a perder validez y el que al final siempre estará resonante en nuestras cabezas, durante o después de finalizar la carrera, a la hora de cobrar, es el de trabajar para un familiar. Como diseñadores queremos dar lo mejor en nuestros trabajos porque éstos hablan mejor por nosotros, además conocemos la importancia de la comunicación y el hecho de obtener resultados concretos y exitosos con piezas publicitarias es vital para mantener viva una marca.


Evolución de marca Los logos son la cara de la marca, de ahí que sean tan valiosos. Pero se puede decir que son un tipo único de diseño, son difíciles. Deben representar toda una compañía, marca y actitud en una sola imagen. Algunas veces, es una imagen icónica, cómo el pavo real de NBC o el castillo de Disney. Otras veces, bueno, no lo son, caen en el olvido.

por Mariana Boschini, Ma Fernanda Calvo, Adriana Matamoros y Adi Steinkoler.

Incluso marcas bien posicionadas pueden equivocarse, especialmente cuando deciden cambiar el logo por algo “nuevo y fresco”. Google está a punto de relanzar el suyo y todos los ojos están sobre el cambio. Grandes marcas han cometido este error; puede mencionarse USA Today (el famoso círculo celeste), Pepsi, que cambió un poco su curva y terminó siendo motivo de chistes no muy afortunados, pero se mantiene. Y Kraft Foods, aún no estamos seguros de qué representan los colores y lo que es peor, el consumidor sigue pensando en el logo anterior y ya no lo encuentra en el supermercado.

Recientemente, Yahoo atrapó la atención de los medios mediante su anuncio de actualizar su icónico logo. La compañía lanzó una campaña de marketing en torno al rediseño del logo, en la que cada día hasta el lanzamiento posteaban en su sitio un nuevo logo. Mientras el nuevo logo de Yahoo ha recibido comentarios variados, se ha abierto una discusión respecto al valor de rediseñar un logo para las marcas.

La mayoría de los logos cambian con el tiempo, algunos lo hacen drásticamente y para otros es una evolución tan sutil que ni se nota. La realidad es que el paso del tiempo, el cambio de la sociedad implica un cambio de percepción y por eso los logos deben actualizarse. Pero una cosa es estilizar el logo ya existente, trabajar sobre él, y otra muy distinta crear un nuevo logo.

‘‘Los logos son la cara de la marca, de ahí que sean tan valiosos.’’ Aemás, no todos necesitan cambiar o no les conviene. El caso de Coca Cola es quizá el mejor ejemplo de un logo que casi no ha cambiado: en principio es el mismo desde 1887, y el logo que vemos hoy fue actualizado por última vez en 1941. Coca Cola tiene una larga historia de juegos de diseño en torno al mismo logo, y la realidad es que no necesita cambiar nada, es una marca mundialmente reconocida, no es necesario leer para reconocer el logo y éste sigue dando buenos resultados. El logotipo definitivamente no es motivo de preocupación para la marca. Hay otros casos como el de Apple, Inc. Su primer logo, de 1976, presentaba a Isaac Newton bajo un árbol con una manzana a punto de caer sobre él. Aunque la metáfora era clara y por supuesto va de acuerdo a los ideales de la marca, no era un logo que fuera a ser reconocible; demasiadas cosas sucedían en el cuadro.

El logo duró menos de un año y a finales del 76 aparece el logo de la manzana arcoiris. Desde entonces, el logo de Apple no ha cambiado, su estética ha sido modificada con el tiempo, pero la figura es la misma, y funciona.


“Los mejores logos son los más sencillos; es ésta un área del diseño en la que aplica la idea de “menos es más”.

Entonces, ¿por qué, cuándo y cómo actualizar un logo?

El caso

Gap

En el 2010, la marca de ropa Gap decidió que era tiempo para un cambio, replanteando el que había sido su logo por 20 años con su ampliamente reconocida escritura mayúscula blanca en una caja azul. En su lugar, Gap creó un logo que generó una reacción totalmente negativa en redes sociales. Se acusó al nuevo logo de ser apto para un banco o telecomunicaciones, pero que nadie diría que la marca vende jeans. Sabiamente, Gap escuchó y regresó al logo original. Pero cuando se hace un cambio de esta naturaleza no es tan fácil arrepentirse; antes de la decisión de regresar al original, el nuevo logo ya había sido colocado en todas las tiendas, etiquetas y bolsas, camiones y uniformes, en vallas y comerciales de televisión, en revistas y periódicos, incluso en millones de factureros ya distribuidos alrededor del mundo. Las pérdidas económicas de este pequeño fiasco son mucho más grandes que el costo de dicho rediseño.

Cuando se cambia un logo, las compañías deben ir con pies de plomo. Y es que un logo que se ha mantenido al frente de su marca por años ya no es sólo una imagen; las personas que se relacionan con la marca lo tienen en mente, si siguen con la marca, generalmente tienen un vínculo de aprecio y confianza con ella y arrancar el logo es lo mismo que dejarles sin rostro.

Es buena idea cambiarlo cuando no refleja la identidad de marca, no genera confianza en el consumidor y no ayuda a que la marca sobresalga. Si un logo está fallando en las tres razones de su existencia vale la pena replantearlo. Cuándo es el momento adecuado es una de las razones principales de los grandes fracasos de rediseño de logos. Es totalmente válido querer actualizar la imagen de la marca; lo que importa es saber identificar si el público percibe también esa necesidad. Se debe analizar cuándo el consumidor siente que ha viajado al pasado y cuándo el logo ya no representa lo que es la marca, no ha evolucionado con ella.

No existe una fórmula absoluta que asegure el éxito de un logo, pero lo que sí se sabe es que un buen logo es simple. Al probarlo en la calle es reconocido (como diseñadores hay que saber cuándo dejar ir una idea porque el objetivo es el público, no la felicidad del diseñador mismo). Finalmente, asegurarse de que el logo agrade antes de pedir que sea grabado en cada esquina de edificio de la marca; nadie quiere ser el siguiente Gap.

Los mejores logos son los más sencillos; es ésta un área del diseño en la que aplica la idea de “menos es más”. Muchas marcas exitosas han simplificado sus logo y éstos son mundialmente reconocidos, por ejemplo McDonald’s, Mercedes Benz, Nike y Kodak.

Bibliografía http://www.webdesignerdepot.com/2013/09/disastrous-logo-redesigns/ http://www.businessinsider.com/shocking-drastic-logo-changes-2013-4?op=1


Por otra parte, el tiempo cumple un papel importante a la hora de realizar nuestros trabajos como diseñadores. Como sabemos, los diseñadores podemos pasar horas pensando que diseñar, produciéndolo, diseñándolo… pero llega un momento en el que nuestro cerebro se detiene por un exceso y por fatiga mental; y es aquí donde comenzamos a bajar la calidad de nuestros diseños.

Como diseñadores, debemos esforzarnos para que esto no suceda; a la hora de producir debemos planificar nuestros trabajos, para no perder tiempo ni aceptar más de lo que podemos hacer. Así podremos controlar el proceso del diseño para asegurarnos que los resultados son los deseados, y darle al cliente el trabajo que solicitó. Además de esto, debemos saber manejar nuestro tiempo y saber cuándo hay que decir que no a un cliente; porque como dice el dicho “ El que mucho abarca, poco aprieta…”.

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Pero nos preguntaremos, ¿por qué esto sucede? Bueno, el cansancio mental se produce porque excedemos la carga mental en el trabajo; esto quiere decir que exigimos a nuestro cerebro más de la capacidad de respuesta en el tiempo que hemos trabajado por horas. Ocurre muy a menudo en trabajos que requieren de una intensa actividad intelectual, que sean continuos o repetitivos. Por ese cansancio que empieza a sufrir el ser humano, la calidad de los trabajos empieza a disminuir progresivamente.

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Vamos a definir calidad como el grado en el que un producto o servicio se ve reflejado en el producto o diseño final. A la hora de diseñar es importante que haya un equilibrio entre la calidad del diseño y la cantidad que se produce. Esto porque la mayoría de las veces tratamos siempre de hacer más de lo que podemos y es en el resultado cuando nos damos cuenta de que la calidad está por debajo del objetivo. Por lo tanto, la cantidad cumple al mismo tiempo un rol importante, porque depende de cuánto hagamos, así será la calidad que brindamos; muchos veces sacrificamos la calidad para obtener mayor cantidad. Un error muy grande en el diseño.

Algunas veces la presión económica hace que los diseñadores acepten más trabajos de los que deben y pueden hacer, ya que dependen del dinero que recibirán por cada uno de los trabajos. Entonces volvemos al mismo tema: en muchas ocasiones buscando gran cantidad de trabajos, se deja de lado la calidad. Como diseñadores debemos ver más allá de la cantidad y poner por encima de todo la calidad, para que el resultado satisfaga las necesidades del diseñador y del cliente.

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s común que como diseñadores queramos abarcar muchos trabajos en un período de tiempo muy corto, por el simple hecho de darnos o conocer, de satisfacer la demanda o simplemente porque lo necesitamos; pero es importante que tomemos en cuenta la calidad del diseño que estamos realizando.

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Por: Carolina Cuevas y Ana Vargas.


“Si he invertido 75 horas y el cliente me paga 25, ¿cómo recupero las 50 horas perdidas?”

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n un ejemplo sencillo: el cliente quiere un logotipo, una papelería y una campaña con mupis, microsite web y anuncios en periódico. El diseñador se encarga del diseño para todos estos productos y tarda 25 horas en resolverlo, al cliente no le gusta y pide mas propuestas. Al final el diseñador ha invertido 75 horas de trabajo para que le salgan realmente rentables 25.

Ese As no crece dentro de nuestros computadores sino que se piensa fuera y luego se crea, es trabajo extra.

Por supuesto que los diseñadores aprovechamos todos nuestros trabajos. Aunque sean descartados, siempre podemos “rescatar” alguna parte del todo. Pero no podemos vivir con los restos.

Si yo hago logotipos “como churros” (muy fácilmente) podría plantearme no cobrar las propuestas ya que no me supone una inversión de trabajo muy grande. Pero si soy un diseñador meticuloso y laborioso entonces me supondrá una gran inversión y esfuerzo realizar esas propuestas.

Diseño: Elisa S., Diego R, Sharon A.

Si he invertido 75 horas y el cliente me paga 25, ¿cómo recupero las 50 horas perdidas? Es muy difícil acertar en un diseño a la primera, y es lógico porque para llegar al resultado siempre tiene que haber un proceso. Así la creación de una marca no es un hecho aleatorio y frívolo; detrás tiene que haber un análisis. El cliente paga por todo esto, y en nuestro caso nosotros tenemos que tener ese As en la manga por si al cliente no le gusta el concepto o la línea de diseño a seguir.

Así pues ¿deberíamos cobrar por diseño presentado o por diseño escogido? Todo depende del propio cliente, del trato con él, de la magnitud del proyecto y de la capacidad de trabajo del diseñador.

El pacto podría ser el siguiente: el cliente que esté dispuesto a obtener el diseño que más le guste y que sea el más óptimo, deberá hacerse cargo del costo del trabajo realizado para las propuestas, aunque estas se rechacen. El cliente que quiera un buen diseño pero que no esté dispuesto a hacerse cargo del costo de las propuestas rechazadas podría llegar a un acuerdo con el estudio de diseño para realizar un número X de propuestas y pagar un porcentaje X por todas éstas, y pagar el 100% de la escogida.

Referencias: http://www.grupoincoa.es/por-que-nopodemos-cobrar-20-e-por-un-logo-y-tu-primo-si/


¡ HASTA AQUÍ !

E

mpaparse del tema antes de escoger un concepto, sirviéndose de un marco referencial como sustento, establece bases sólidas que se reflejarán de manera positiva a través del proceso creativo. Una vez establecida una dirección, es normal que nazcan nuevas ideas y por naturaleza el diseñador busque depurar su concepto. Es un oficio de tercos, claro está; como todo en la vida, en exceso puede llegar a ser perjudicial.

Diseño por: Diego R.,Elisa S., Sharon A.

Una vez escogido el ensamble de los elementos que formará parte de la composición, tales como paleta de color, ilustraciones o imágenes, distribución, entre otros, se debe asegurar que estos reflejen equilibrio y tengan coherencia, ya que como en toda comunicación, estos elementos deben aportar algo a la transmisión del mensaje. Es en este momento cuando el ojo entrenado del diseñador es el gran aliado en la etapa de autoevaluación, sirviendo de guía hacia la optimización idónea del diseño.

¿ Como saber si mi diseño esta listo? Por: Elisa Segura

Sin embargo, este proceso no siempre fluye de la manera esperada; una serie de factores pueden obstaculizar su desarrollo. No es secreto que los diseñadores trabajan muchas veces bajo presión, con estrechas fechas de entrega, clientes complicados y el más temido de todos, el bloqueo creativo; estos factores pueden llevar a cualquiera a un estado de ambivalencia a la hora de determinar si se está satisfecho con el producto final.

Empieza la etapa donde se pregunta: ¿Y si? ¿Y si bajo la opacidad? ¿Y si cambio la tipografía, muevo un elemento, etc…? Estas decisiones en muchas ocasiones se deben tomar de forma precipitada, debido al embotamiento y la saturación de información; sin embargo, hay que tener mucho cuidado ya que estas decisiones pueden afectar la calidad del diseño en último momento. Para mitigar el impacto de la indecisión sobre un proyecto y saber determinar si un diseño se encuentra terminado de una manera satisfactoria, cada diseñador tiene una estrategia propia, dictada por su experiencia. Algunos prefieren alejarse al considerar que el diseño cumple con los objetivos establecidos, para volver a analizar un rato después de manera más objetiva. Hay quien recurre a colegas de una manera válida para obtener un punto de vista fresco. Los más minimalistas abogan por filtrar su diseño de todo lo que consideren innecesario. Según Vicky Ramos ilustradora y profesora de la Universidad VERITAS, la intuición juega un papel crucial, ya que es una guía; la dirección sin embargo siempre se tiene que respaldar con fundamentos de diseño. Es importante recordar: agotar las primeras ideas e investigar, siempre obligará al diseñador a explotar su creatividad. Ser autocrítico enriquece enormemente cualquier proceso de diseño. Y confiar en la intuición lo llevará a tener más aciertos.

Referencias¨: http://origenarts.com/4-5-indicadores-basicos-para-la-autoevaluacion-en-el-diseno/

“Los diseñadores siguen una serie de pasos a la hora de aventurarse en un proceso de diseño. Si bien cada profesional del diseño tiene su manera de trabajar, existe una etapa crucial e indispensable común a todo el proceso de diseño: la investigación.”


“Tardes de Diseño” Son los nuevos espacios para generar e incentivar la cultura de diseño. Este esfuerzo de la Escuela de Diseño Publicitario se inició en el III Cuatrimestre 2013 e incluye cuatro temas de relevancia y actualidad: “Sin senos no hay publicidad”, “La Colonización de la Publicidad”, “La Difunta Publicidad” y “Santa Claus Sí Existe”.

“La atracción por lo sexual no sólo está dada por su exposición exagerada, sino por su histórica prohibición, ocultamiento y castigo. Es una clara transgresión, un exceder los límites, y eso es lo que le da un impulso de observación, un voyeurismo ingenuo e irresistible. La belleza del objeto (fuente de la publicidad) atrae el deseo. En este caso, la belleza del cuerpo y la facilidad con la que la publicidad lo transgrede y objetiviza. Y ese deseo además, es el que impulsa al ser humano a llegar más allá de los límites del ser y a sus excesos. Y es por eso que la publicidad sexista provoca tanto deseo de conocer. Sin embargo, La publicidad sexual atrae a aquellos que entienden la sexualidad solo desde el punto de vista desde el disfrute propio, sin tener en cuenta a la persona con la que nos relacionamos y básicamente retrayendo la sexualidad a la genitalidad. “Sin Senos no hay Publicidad”, entonces

es objetivar el cuerpo a través del morbo de lo prohibido, cosificarlo en pos de un consumo, y mutilarlo o deformarlo según las necesidades de las marcas. Pero claro que existen otros caminos para mostrar y utilizar como recurso publicitario la atracción por lo sexual, evitando lo obvio, lo corrupto y sexista que tiene este significante tan seductor. Y es mostrando sin mostrar, jugando con el cerebro para que éste sea el que completa la idea, la historia a contar, y claro, esto último es la base de la buena publicidad; pero en estos casos, debe recordarse con más ímpetu algo que suena obvio para no caer en lo vulgar de la publicidad cosificadora. En resumen, tomar el concepto de “no es lo que se ve, sino lo que se imagina” y ahí es donde aflora la creatividad que viste un cuerpo no con ojos perversos sino con una mirada inteligente y provocadoramente creativa.”

por Sergio Bravo Diseño: Sharon Abarca.


Por: Daniela Calderón, Bryan Hidalgo y Nicole Xirinachs

Ellos creen tener siempre la razón, nosotros creemos que ellos no saben nada

Probablemente ya todos hemos escuchado la famosa frase “El cliente siempre tiene la razón”; para muchos diseñadores es una pesadilla, para otros una mentira, pero lo cierto es que no se trata de quién tiene la razón si no de lo que puede aportar cada uno para trabajar en conjunto y lograr buenos resultados. Una buena relación entre el

diseñador y el cliente es la clave del éxito en nuestro trabajo. Muchas veces pensamos que el que tiene los conocimientos es únicamente uno, el diseñador, pero debemos recordar que el cliente puede no saber de diseño pero es el que mejor conoce a su empresa, su audiencia y lo que ésta prefiere. Cuando somos contratados para un

trabajo específico, lo primero que debemos hacer es escuchar al cliente, las necesidades que tiene y lo que espera que nosotros como diseñadores hagamos. Es aquí donde el brief adquiere un papel importante en el proceso del diseño, ya que se debe aclarar todo lo que el cliente está buscando para su marca o empresa y nosotros nos basamos en esto

para comenzar el trabajo. David Airey, diseñador gráfico que ha trabajado con grandes marcas, dice: “Tenemos que escuchar y entender al cliente para que luego ellos nos escuchen y nos entiendan a nosotros”. La comunicación es el punto clave para establecer una buena relación con el cliente. Desde el principio debemos establecer nuestra forma de trabajo y llegar a un acuerdo acerca de fechas de entrega, revisiones, presupuesto, entre otros, para que a lo largo del camino no haya conflictos ni desacuerdos. Debe haber diálogo, intercambio de ideas y valoraciones para lograr una retroalimentación y que el cliente y el diseñador puedan trabajar en conjunto para lograr mejores resultados. “Pienso que con los clientes hay que construir relaciones sólidas y de confianza para poder decirles lo que piensas de forma abierta” comenta el diseñador Pablo Abad. Por otro lado se presentan ocasiones en las que el cliente quiere decirnos cómo hacer nuestro trabajo, imponiendo ideas

y cambios sin importar nuestra opinión como profesionales y diseñadores. Este suele pensar que todo es cuestión de estética y lo “bonito” que se vea, por lo que normalmente no está totalmente cómodo con el diseño que se le presenta y siempre quiere hacerle algún cambio a nuestro trabajo. Lo que debemos hacer es contradecir justificadamente al cliente explicándole el porqué de las decisiones tomadas en cuanto al diseño y hacerle entender que no es nada más algo estético, que hay teorías y leyes que lo fundamentan, en las cuales nos basamos para realizar diseños exitosos. Hay que tratar de abrirle la mente al cliente utilizando referencias, bocetos o material visual para que se den una idea de lo que se quiere hacer y comprendan mejor la razón de nuestros diseños. Si bien debemos escuchar las sugerencias y la retroalimentación de nuestros clientes sobre nuestro trabajo, también debemos conocer hasta dónde acatar lo que plantean ya que puede terminar deteriorando y perjudicando nuestro trabajo. Como lo dice el diseñador

Albert Folch, “Forma parte de nuestra responsabilidad como profesionales del diseño saber decir basta y a veces no aceptar ciertas imposiciones”. Ni el cliente ni el diseñador tienen siempre la razón; ambos conocimientos y puntos de vista se complementan para lograr crear un diseño exitoso que sustente las necesidades de una marca o empresa. Así como ellos conocen mejor que nadie el público meta y las características de su compañía o producto, nosotros conocemos mejor que nadie las cualidades y los requisitos que debe tener el diseño solicitado para poder satisfacer dichas necesidades. Debemos establecer una buena relación con nuestros clientes basada en confianza y comunicación para de esta forma trabajar en conjunto y lograr que el proyecto fluya de la mejor manera posible.

Diseño por: Sharon Abarca


La publicidad no es solo un medio para informar o vender; es un lenguaje, una comunicación completa que llega a un sector determinado de la población y se rige bajo ciertos parámetros. Pero a pesar de esto no existe una receta para hacer las campañas que vemos día a día en nuestras carreteras.

Por: Anita Vargas y Marco Pérez

El diseño y el mensaje no es ni visto ni interpretado de la misma forma por distintas personas, razón por la cual la comunicación debe mantenerse universal; no se trata de deducir lo que entra en este parámetro sino más bien de entender ciertos comportamientos sociales en común, para lograr llegar a un mensaje que sea interpretado por un grupo de personas de diferentes partes y realidades sociales de la misma forma.

Diseño por: Diego R. Elisa S. Sharon A.

A través del tiempo se ha recurrido a diferentes herramientas, o más bien ramas de estudio de las ciencias sociales que ayuden a los comunicadores a entender mejor al target al que se dirigen y que de esta forma puedan crear material que sea certero, mensajes simples, completos y creativos.

Bibliografía Consultada: http://de-avanzada.blogspot.com/ http://es.scribd.com/doc/18446392/ Psicoanalisis-del-Consumo-y-la-Publicidad

Es por este motivo que carreras como la psicología, sociología y trabajo social, entre otros, son tan importantes para desarrollar campañas exitosas.

Pero no solamente se trata de comunicar emociones; la publicidad debe generar conflictos en el consumidor, para que éste se sienta parte de la marca.

Asimismo se han estudiado teorías cognitivas, de influencia social y de aprendizaje, dejando un poco de lado al psicoanálisis.

El sujeto va a resolver ese conflicto y va a sentir un cierto afecto por esa marca, va a sentirse parte de ella.

Esta última teoría tiene sus inicios hace muchos años con Sigmund Freud, el padre de esta teoría, que define el psicoanálisis de la siguiente manera: “Método que consiste en evidenciar la significación inconsciente de las palabras, actos, producciones imaginarias (sueños, fantasías, delirios) de un individuo”. Ahora bien, ¿Cómo reflejamos esto a través de la publicidad? ¿Cómo vender de una manera asertiva? Sencillo; dándole al sujeto emociones para que éste perciba el mensaje y lo asocie con algo cotidiano o relevante en su vida y querer comprar el producto. Esto porque la psicología de la publicidad busca entender al público, trata de conocerlo, de saber qué piensa, qué ha vivido, etc.

El psicoanalista sabe que no se debe vender desde lo racional, sino desde lo emocional, desde ese mundo imaginario en donde se crean significantes imposibles que la gente no sabe qué son ni de donde vienen y trata de resolverlos para entender el mensaje. Como diseñadores publicistas debemos estudiar a fondo esta teoría y tratar de estar siempre delante de todos; de ser creativos de maneras indescriptibles, para así lograr que el consumidor se sienta parte de la marca y genere un afecto hacia ella. Todo entra en juego: desde la manera en la que decimos las cosas para llegar al consumidor, hasta el color que se utilice en las campañas. Así llegamos a la conclusión de que no existen ideas malas, solamente historias mal contadas…

‘‘La psicología de la publicidad busca entender al público, trata de conocerlo, de saber qué piensa, qué ha vivido.‘‘


Como diseñadores constantemente nos encontramos buscando maneras para estimular y potenciar nuestra creatividad, pero en realidad ignormos una de las mayores fuentes de inspiración; la música. Si la disfrutmos, la bailamos, la relacionamos con nuestros estados de ánimo, pero posiblemente ignoramos la capacidad estimulante que posee una canción para nuestra creatividad

Por Orlando Pérez y Amelia Alvarado

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egún Keep (2012), elcerebro está construido por cuatro lóbulos, cada uno especializado en actividades como el razonamiento, movimiento y el estímulo visual. El lóbulo temporal procesa y reconoce el estímulo auditivo. Ninguna de las otras áreas tiene que ver con el reconocimiento auditivo, pero escuchar música activa todos. La participación de cada lóbulo facilita la comunicación y la creatividad, haciendo nuestro pensamiento más rápido, más claro y más concentrado. Blood, Zatorre ( 2001) sostienen que se ha demostrado además que la música recluta sistemas neuronales de recompensa y emociones similares a aquellos que responden específicamente a estímulos biológicos tales como comer y el sexo, y a estímulos activados artificialmente por el abuso de drogas. Estudios como el anterior han pasado desapercibidos y la idea de concentración e inspiración inculcada en escuelas y colegios, es todo lo contrario. Como diseñadores, en nuestra constante necesidad de innovar y encontrar nuevas maneras de hacer nuestro trabajo, es recomendable el uso de la música como uno de los estímulos principales para crear. La banda, la canción o el tipo, dependen de cada personalidad y es en este aspecto donde realmente se logra potencializar o solamente generar una distracción. No todos los artistas y diseñadores trabajan de la misma manera, y no todos los trabajos son iguales: unos requieren máxima concentración, y otros mayor fluidez y creatividad. “Para gustos colores”, al igual sucede con la música aplicada al estudio o a la creatividad y así lo han descubierto varios artistas como “Android Jones” quien genera su trabajo a partir de la música, así como también él mismo genera patrones gráficos a partir de los sonidos musicales que emite un instrumento. Para Keep (2012), encontrar el tipo de música adecuado, sirve como catalizador y nuestras creaciones


Diseño: Diego R., Elisa S., Sharon A.

por: Gabriela Villalobos

El proceso de selección del material gráfico, las propuestas se sometieron a la consideración de expertos en derechos de la niñez y de la adolescencia, un experto mercadólogo, El Foro De Seguimiento Del Cumplimiento Del Código De La Niñez y La Adolescencia De La Defensoria de los Habitantes, representantes del CIAMA Y UNFPA , funcionarios de las instituciones representadas en la Comisión De Plan Nacional Contra La Violencia Intrafamiliar y De Género del INAMU. También se tomó a consideración el Despacho de la Ministra de Salud , quien asignó como sus representantes a la Viceministra de Salud, dra. Sissy Castillo y a su asesora .

Este fue el nombre seleccionado por los estudiantes del curso Diseño Publicitario V impartido por la profesora Gabriela Villalobos, para la tarea de buscar una estrategia de comunicación dirigida a la prevención del embarazo adolescente en Costa Rica.

Por último, las propuestas se se validaron con un grupo de hombres como parte importante de la problemática, quienes brindaron interesantes aportes para la selección final e incluso para mejorar las propuestas.

Este proyecto del Ministerio de Salud, el CIAMA (Consejo Interinstitucional de Atención a la Madre Adolescente) y el UNFPA (Fondo de Población de las Naciones Unidas), buscaba evidenciar las relaciones desiguales y abusivas de hombres adultos, como causa de un alto porcentaje de embarazos en la adolescencia.


Las tres campañas seleccionadas fueron, en el siguiente orden:

Este año, el tema de prevención de embarazo en la adolescencia ha sido una prioridad a nivel nacional y global. Por una parte, desde la sede del UNFPA en Nueva York se informó que el tema se promocionaría durante todo el año, e incluso el informe Estado de la Población Mundial (EPM) que anualmente lanza el UNFPA, ha girado en torno a este tópico. De hecho, este año se inició la implementación de un proyecto con jóvenes de la región Brunca y Huetar, con algunos componentes de atención directa a jóvenes, financiado por el Banco Mundial. No es la primera vez que la Universidad Veritas, y específicamente la Escuela de Diseño Publicitario, se involucran en la temática del embarazo adolescente.

1. En primer lugar:“ Lagarteando “. Rodolfo Herrera y Mariana Ugalde 2 En segundo lugar ” No juegue de Macho” Nólan Páez y Mariana Villalobos 3- En tercer lugar :” No juegue de Macho” Katherine Hernández y Adrián Bravo “

Antes lo hicieron, pero desde otra perspectiva. De hecho, el CIAMA presentó en Casa Presidencial los logros obtenidos sobre este tema (que incluye la campaña “A mí no me va a pasar”, producida por estudiantes de la Veritas. Una muestra más de la proyección social de una carrera de alto impacto y de la enorme responsabilidad de los comunicadores por sensibilizar a la población en temas tan sensibles. Especial reconocimiento a los jóvenes que hicieron el esfuerzo por abordar gráficamente el reto que se les impuso.


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