EJERCICIO #28 (Hipotenusas y catetos)

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En un triángulo rectángulo es posible que se desee calcular el cateto A, el cateto B o la hipotenusa C, de acuerdo con los datos que se tengan disponibles. Elaborar un algoritmo que permita seleccionar el cálculo a realizar, leer los datos correspondientes e imprimir el resultado. Por ejemplo: si se escoge calcular la hipotenusa C, se debe leer el cateto A y el cateto B; si se escoge calcular el cateto A, se debe leer el cateto B y la hipotenusa C y si se escoge calcular el cateto B, se debe leer el cateto A y la hipotenusa C. Utilizar métodos para hacer cada uno de los cálculos.

MODO GRÁFICO

Primero


Primero importaremos algunas librerías necesarias para nuestro ejercicio en modo gráfico:

Ahora crearemos nuestra clase Operaciones heredada de la clase Applet: También crearemos el primer método de el Applet, el método init: es el primer método que se ejecuta una vez que se ha llamado al constructor del applet. Allí definiremos el tamaño y el color del applet con las líneas numero 14 y 15.

Luego definiremos algunas variables tipo Global y algunos componentes propios de Swing y Awt (JButton, Label´s, JLabel´s y TextField´s), en la variable opcion se almacenará la opción escogida en el menú para evaluar con un Switch el cual nos enviará al método que utilizará para hallar el cateto A, cateto B o Hipotenusa C, según sea el caso.

Un nuevo método Operaciones ejecutará y creará las etiquetas de presentación que serán ubicadas en la parte superior del applet; las líneas 27 y 29 simplemente le ponen color al label, serán las únicas etiquetas creadas con awt, las demás serán creadas con swing, esto se hace para generar una comparación entre las dos.

El paso a seguir será construir nuestro menú, será creado con un Do-While y un Switch, los datos serán ingresados por medio del showInputDialog que ofrece JOptionPane, la opción 1 será para Hallar el catetoA, la 2 para el catetoB y la 3 para la hipotenusa.

el Menú llamará el método LLENAR, y enviará como parámetros algunos String, esto con el fin de reutilizar el código al máximo en cuanto al método LLENAR se refiere:


Ahora crearemos nuestro método LLENAR, Allí recibiremos como atributos los parámetros que fueron enviados desde la invocación del método utilizado en el Switch, crearemos algunas etiquetas, campos y el botón que generará el calculo, los parámetros enviados a este método con anterioridad, remplazarán las variables (titulo, primer, segundo y tercer) De esta forma podremos utilizar el mismo método para hallar la hipotenusa y los dos catetos planteados en el enunciado del ejercicio, también llamaremos dentro de este método el método AÑADIR de esta forma agregaremos las etiquetas, campos y botón creados con anterioridad.

Recurriendo a la sentencia add y por medio del paréntesis, agregamos cada uno de nuestros componentes al Applet, así:

Ahora empezaremos con los eventos, pero antes definiremos algunas variables tipo Double (NUM1, NUM2, NUM3) la NUM1 almacenará el resultado, ya sea el catetoA, el catetoB o la hipotenusa, utilizando el getText, guardaremos el valor que fue almacenado en los campos de texto al correr la aplicación en las variables NUM1 y NUM2 respectivamente:

La primer condición (línea 78) define que si la opción digitada en el swith es la opción 1 o 2, entre a evaluar la segunda condición, esto puesto que para hallar cualquier cateto la operación es la misma, caso contrario para la hipotenusa, que será la opción 3 e irá en el segundo condicional, la respuesta la guardará en NUM1 y se mostrará por medio del setText, si la hipotenusa llega a ser digitada con un valor menor que algunos de sus catetos en el condicional 1, se llamara a nuestro ultimo método error ,esto ya que una de las reglas de pitagoras, es que la hipotenusa no puede ser menor o igual que ninguno de sus catetos.


El ultimo método será error, aca se definirá por medio del showInputDialog el mensaje de error para cuando sea digitada la hipotenusa con un valor menor al de alguno de sus catetos, al finalizar la línea del JOptionPane, se escribirá JOptionPane.ERROR_MESSAGE esto con el fin de convertir el clásico cuadro de dialogo por un cuadro de error, cambiando el icono del mensaje.

EL RESULTADO DEL CÓDIGO SEGÚN LA OPCION A EJECUTAR LUEGO DE PASAR POR EL MENÚ, ES EL SIGUIENTE:



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