Scratch 2,0

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Scratch

es un lenguaje de programación basado en bloques (visual) desarrollado por el M.I.T. (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y es un programa modular. Tiene un inicio y un final, como cualquier programación estructurada. Scratch se basa en un concepto usado en informática denominado ‘scratching’, que se basa en la reutilización y combinación de código ya desarrollado por otro informático.

2.0 En Scratch se comprenden fácilmente conceptos informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:  Los procesos iterativos (bucles)  Los criterios condicionales (si, entonces, si-no)  Las coordenadas en un plano  Las variables, etc. HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y HABILIDADES DE DISEÑO

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Razonamiento lógico Resolver problemas de depuración Desarrollar ideas a partir de una concepción inicial de proyecto Mantener la atención constante y la perseverancia

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías: 

        

Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla. Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc. Sonido: Hacer sonar secuencias de audio. Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo. Datos: Crear variables y su asignación en el programa. Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque. Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”. Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot Lego por ejemplo. Operadores: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones. Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

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Descripción del área de trabajo

Pestaña Programas Bloques En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:

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CONCEPTO

Secuencia

EXPLICACIÓN

EJEMPLO [1]

Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos.

Iteración (ciclos)

por siempre y repetir se utilizan para crear iteraciones (repetición de una serie de instrucciones).

Variables

Las variables sirven para almacenar números o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como específicas para un solo objeto.

Sentencias

si y si-no verifican si una proposición

Condicionales

simple o compuesta es verdadera (si se cumple una condición).

Entradas vía

preguntar y esperar solicita a los

teclado

usuarios escribir algo mediante el teclado. respuesta es una variable que almacena lo último que se ingresó vía teclado.

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Manejo de

al presionar tecla y al presionar

eventos

objeto son ejemplos del manejo de eventos. Estas instrucciones de control responden a eventos provocados por el usuario o por otra parte del programa.

Hilos (paralelismo)

Poner en marcha dos pilas de instrucciones al mismo tiempo hace que se creen dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo.

Números al azar

La instrucción número al azar entre selecciona un número entero dentro de un rango dado.

Lógica booleana

Las proposiciones compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no). Por ejemplo: evaluar la condición “variable lados tiene almacenado un valor menor o igual a 9”.

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Diseño de interfaz

Con Scratch se diseñan interfaces de

de usuario

usuario interactivas. Por ejemplo, usar objetos para que funcionen como botones. Por ejemplo, al hacer clic sobre el objeto “Lápiz” se ejecuta un conjunto de instrucciones.

Coordinación y

La instrucción enviar a todos manda

sincronización

un mensaje a todos los Objetos y

Por ejemplo, cuando un objeto “envía a todos defineTamaño”...

espera a que se ejecuten las acciones de los Objetos activados. La instrucción al recibir coordina acciones de diferentes objetos. Este par de instrucciones permiten la sincronización. ...entonces se ejecutan las instrucciones debajo de la instrucción “al recibir defineTamaño”

Listas (arreglos)

Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de “n x 1”. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m). Las instrucciones correspondientes a listas permiten almacenar y acceder arreglos de números o cadenas de caracteres.

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Interacción

Las instrucciones “x del ratón”, “y

dinámica

del ratón” y “volumen del sonido” se pueden utilizar como entrada dinámica para interactuar en tiempo real con los programas de Scratch.

La traducción al español de este documento la realizó Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y de la ONG Give to Colombia.

Escenario El escenario es donde visualizamos las acciones que realizamos con Scratch.

Si tuviera una cámara conectada a la compu, me permitiría tomar una instantánea para usar de fondo

Me permite cargar un fondo de la biblioteca

Me permite dibujar un fondo

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Me permite cargar un fondo desde una ubicación


Sus medidas son:

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Objetos Objeto activo: Muestra el ícono del objeto activo. El borde celeste indica el objeto activo (mouse1). La letra I en el borde superior izquierdo nos muestra más información sobre el objeto.

Objeto activo: Muestra el ícono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva.

Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto. Dirección: Dirección hacia donde está orientado el objeto

Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve: 

Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.

izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha.

Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.

Puede ser arrastrado (opción sí o no) Mostrar (encendido o apagado)

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Es importante saber cรณmo se desplazarรก el objeto:

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Nuestro primer programa

Un pequeño programa Realizaremos un proyecto en el cual shark perseguirá a fish3 mostrando en pantalla la cantidad de veces que lo toca. Pasos a realizar: Seleccionamos los peces en la carpeta de Animal dos peces Generaremos una variable para que nos muestre cuantas veces shark1 toca a fish3. Lo primero que tenemos que hacer es dar nombre a la variable. Para ello pulsamos sobre la opción variable: Vemos que aparecen dos opciones: Nueva variable, que nos permite crear las variables y Borrar variable para eliminarla. Pulsamos en Nueva variable y aparece una nueva ventana en la cual podremos dar nombre a nuestra variable. En esta ocasión vamos a denominarla Toca

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Estructura Condicional: 17


Las estructuras de condicionales nos permiten tomar decisiones en el código siempre y cuando se cumpla una condición. Gracias a los operadores podremos decidir qué hacer, dependiendo del resultado ejecutará un código u otro. Analiza los siguientes programas

a)

b)

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En el ejemplo de Shark y Fish3, analiza la condición

En este ejemplo, si el objeto ¿tocando Fish3? Si es verdad Ejecuta el siguiente código, Si es falso, vuelve a repetir el proceso.

Bloques de repetición o Bucle Los bloques de repetición o bucle nos permiten realizar un conjunto de bloques un número finito o infinito de veces. Esto evita que reescribamos una y otra vez lo mismo ahorrando trabajo y organizando mejor el programa final.

El bloque repetir __ se le asigna un número determinado de veces El bloque de por siempre si y repetir hasta que realizará la repetición mientras o hasta que se cumpla una cierta condición. El bloque para la condición tiene la forma de hexágono y lo denominaremos bloque lógico,

Analiza cada una de las instrucciones

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a)

b) Un programa para pensar ¿Qué hará este programa?

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Crearemos un personaje que adivine un número del 1 al 10.

Explicar ¿Cuánto da la suma de?

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A cazar el fantasma.

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Armamos un laberinto…

Primero diseñamos el camino en un fondo

Luego incorporamos los objetos

Giga tiene un tamaño de un 20% del original para poder caminar por el laberinto sin tocar nada verde. Rainbow tiene un tamaño del 30% para entrar en el laberinto.

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Agregamos un objeto mĂĄs para hacerlo mĂĄs difĂ­cil

Esta es una barra que se mueve de arriba abajo y espera

Esta es una barra que gira, interrumpiendo el paso 26


Juguemos a la paleta Creamos un fondo con una lĂ­nea que marque el borde inferior.

Ponemos un objeto pelota

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Creamos un objeto paleta

Programamos la pelota

Programamos la paleta

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Juguemos a la galerĂ­a de tiro. Necesitamos una mira

Programamos la mira para que se mueva 29


Agregamos un globo y hacemos que se multiplique, aparezca en cualquier sitio y se mueva

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Veamos, tengo tres eventos: uno que fija los puntos a 0,

uno que maneja las listas

y el tercero maneja el objeto

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Veamos este último: Pregunta al azar la lista de preguntas En una llave por siempre, seguirá preguntando hasta que el usuario cierre el programa. Dentro tiene una llave Si - Si No Si en la lista respuesta está la respuesta del usuario, entonces, llama a la variable puntos y suma... si la respuesta no es correcta piensa que no está de acuerdo.

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