ANÁLISIS DE EXPERIENCIA TECNOEDUCATIVA Asignatura de Medios, tecnología y recursos para la intervención socioeducativa.
Sandra Gutiérrez Torres Centro Asociado Guadalajara
Saludos! Mi nombre es Sandra Gutierrez Torres, estudiante de educación social de la UNED en el centro asociado de Guadalajara. A continuación se realizará el análisis de la App "NO MORE HATERS"
Fase 1. Identificación de la experiencia. No more haters, iniciativa creada por la FAD y Maldita.es, con el apoyo de Google. Esta app tiene la finalidad de luchar contra los mensajes de odio a los que están expuestos los jóvenes en internet, tanto en redes sociales como en las informaciones falsas que circulan por la red. El espacio digital es un no-lugar donde es muy fácil esconder la identidad y mantener el anonimato.
Esta App se presenta como una herramienta tecnoeducativa para trabajar tanto en los centros escolares, como en centros de educación no formal o educación de calle Está destinada a jóvenes de entre los 14 y los 29 años, ya que casi la mitad de los delitos de odio registrados en 2019 en España, están protagonizados por menores de 26 años.
OBJETIVOS Que los jóvenes puedan identificar este tipo de mensajes de odio, a veces, ocultos bajo la fina capa que lo separa del humor. Dotar de herramientas, tanto a las víctimas como a su entorno para neutralizar estos mensajes y comportamientos dañinos y tóxicos, para acabar con el odio y el hate que inunda las redes. Crear conciencia sobre la importancia de asumir la responsabilidad de las palabras y los actos realizados en internet.
Dentro de este proyecto, se realizará una investigación diagnóstica sobre esta situación, basada en entrevistas con expertos, grupos online con adolescentes y jóvenes y seguimiento de redes sociales para identificar y analizar este tipo de mensajes, además del apoyo que supone la App.
La App se puede descargar tanto en Android como en Iphone, además permite el juego a través del ordenador, sin necesidad de descargarlo. Es necesario registrarse para jugar, en la que basta con introducir un nombre de usuario, una contraseña y la fecha de nacimiento, de esta manera se protegen los datos de los menores que quieran participar.
Además la App dispone de Modo clase para competir por equipos en el aula. Basta con crear una sala y pedirles a los alumnos que introduzcan el código de la sesión. A modo de apoyo, desde No More Haters también ofrecen una guía docente que incluye objetivos didácticos, ejercicios offline y criterios de evaluación para trabajar más a fondo el tema en los centros escolares.
Fase 2. Fundamentación teórica de la experiencia.
Gran cantidad de estudios demuestran que los recursos tecnológicos favorecen el aprendizaje. Nuestros jóvenes han aprendido habilidades multitarea en sus vidas cotidianas, como ver la televisión a la vez que escriben comentarios sobre el programa que ven en redes sociales, o compartir un video que trata de un tema determinado que ha surgido en una conversación. A su vez, internet es un no-lugar donde existe todo tipo de información, tanto válida como no contrastada, en el que es importante desarrollar un espíritu crítico que nos ayude a seleccionar la información que se ajuste a lo que necesitamos y distinguir la información falsa de aquella que ha sido validada. Además, debemos enseñarles a aprovechar toda esa documentación e información como fuente de conocimiento, puesto que ya no es tan importante almacenar gran cantidad de datos en el cerebro, si no saber dónde encontrarla y cómo utilizarla o modificarla para resolver los problemas de la vida cotidiana.
Entre los autores más representativos y las teorías que avalan la importancia de incluir la tecnología en las metodologías del proceso de enseñanzaaprendizaje son los siguientes:
Fernández- Huerta Rodríguez Diéguez Joan Mallart Mario Bunge Sevillano
Medina
Fernández- Huerta y Rodríguez Diéguez han constituido el punto de referencia de la didáctica en España en los últimos años. Para Fernández –Huerta, el modelo didáctico tecnológico se caracteriza por ser « un sistema controlado de transmisión eficiente de mensajes didácticos mediante el empleo de medios con estrategias bien delimitadas», y crea diferencias entre la tecnología didáctica heurística, que diseña y crea modelos para estudiar los modelos didácticos (tecnología de), y la tecnología didáctica operativa, que resuelve los problemas surgidos durante la instrucción (tecnología en).
Un ejemplo de tecnología didáctica heurística que destaca Fernández –Huerta es la “enseñanza programada”, propuesta por primera vez por Skinner en 1958, y señala que es una modalidad de enseñanza individualizada de carácter tecnológico, por varios motivos:
-Presenta los conocimientos de manera secuencial, de lo fácil a lo difícil -Relaciona los contenidos conocidos con los nuevos -Divide los conceptos a aprender en partes que facilitan la asimilación -Activa la participación del aprendiz -Se ajusta a las características del estudiante -Fomenta el trabajo independiente
-Apoya la toma de decisiones del estudiante
En cuanto al profesor Rodríguez Diéguez, destaca su visión de la enseñanza como una acción comunicativa e indagadora de los mensajes más valiosos en diferentes contextos innovadores. Por ello es importante destacarle en la fundamentación de esta experiencia, pues trata de generar un espacio para la detección de comunicaciones falsas en el contexto más innovador actualmente: internet.
Joan Mallart, Catedrático de la Universidad de Barcelona, afirma que “los recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje, por lo que su presencia en las aulas debe ser estimulante a la vez que critica”. Apoyado en las teorías de Herman Frank, el cual opina que la didáctica tecnológica consiste en la transmisión de eficiente de mensajes didácticos mediante artificios o medios instrumentales, con estrategias bien delimitadas, concluye que la tecnología no se reduce únicamente a emitir los mismos mensajes pero a través de recursos tecnológicos, como pueden ser los audiovisuales, sino que es una propuesta de enseñanza que debería incluir los lenguajes propios de las tecnologías para ser más atractiva y moderna, adaptada a los tiempos que corren.
Jakobson y Huber también indican la importancia de la acción comunicativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que los lenguajes que utiliza la didáctica tecnológica tienen especial interés para estos autores.
Medina señala que “La visión tecnológica se hace realidad en la construcción de las normas más estimables que orientan el hacer formativo, y que convierten el proceso de enseñanza aprendizaje en una realidad de clara mediación técnica y fundamentación científica.”
Para Mario Bunge, el modelo tecnológico está relacionado con la educación en cuanto a que la tecnología es un campo de investigación, diseño y planificación que utiliza conocimientos científicos para controlar procesos naturales, diseñar artefactos y concebir operaciones de manera racional. Este autor considera que las Ciencias Naturales y las Ciencias sociales están muy relacionadas y que la resolución de los problemas educativos están prefijados, sólo hay que seguir el procedimiento del Método Científico para conseguir los objetivos. Su teoría se relaciona con esta experiencia en el sentido de su investigación diagnóstica de la situación que realiza el proyecto, a través de las respuestas de los participantes en la App. Somete al contraste de sus hipótesis a partir de las respuestas de los usuarios, siguiendo el método científico para relacionar teorías con la realidad de los jóvenes. Gran relación guarda su teoría con Sevillano, pues este destaca el proceso sistémico que caracteriza el modelo didáctico-tecnológico, que se concreta en: 1) Definición del problema en términos sistémicos. 2) Análisis para generar alternativas. 3) Selección de la solución óptima y síntesis. 4) Implementación controlada. 5) Evaluación y revisión.
Como podemos comprobar, la mayoría de estudios coinciden en la importancia de utilizar los nuevos lenguajes que ofrece la tecnología para el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues de esta forma la juventud podrá conocerlos, experimentarlos e incorporarlos en su comunicación, para que sea más responsable y concienciada a la hora de emplearla en la vida real. La experiencia educativa que analizamos cumple con ese propósito, pues pretende a través del juego, que esa comunicación sea efectiva. También destaca la importancia de la sistematización y los procedimientos estructurados para la resolución de problemas educativos. La transmisión de los saberes requiere cierta estructuración para favorecer la asimilación de conceptos y poder “guardarlos de manera ordenada” en nuestro cerebro, y así, poder consultarlos cuando se requiera en el día a día. Al igual que tenemos diferentes aplicaciones en nuestros teléfonos para diferentes acciones, esta App nos ayuda a estructurar ciertos conocimientos sociales de forma ordenada, atacando a un campo en concreto de nuestra educación social.
Fase 3. Justificación del recurso tecnológico
El recurso tecnológico seleccionado, llamó mi atención por varios motivos. Como recurso tecnológico está muy bien planteado, ya que no solamente es una App de fácil descarga, sino que también permite el juego a través del ordenador sin necesidad de descarga. Es una App bastante intuitiva y sin sobrecarga de información, a la cual se accede a la experiencia socioeducativa a través de juegos.
En cuanto a la experiencia socioeducativa, también otorga varias ventajas. Existen tres opciones de juego, dependiendo del objetivo que se pretenda. El primero, tiene el objetivo de contextualizar y sensibilizar sobre el problema del Bullying y el odio en internet, con conceptos que deben ser adivinados por el jugador. En el segundo juego, se pretende desarrollar habilidades en los jóvenes para detectar noticias falsas o bulos que extienden por internet. Al seleccionar la respuesta te dan las razones por la que es una noticia falsa y añaden una pestaña donde poder acudir a la fuente de donde procede esa información. Un tercer juego se proporciona un test con prejuicios típicos y etiquetas que establecemos día a día en la sociedad, con tres opciones de respuesta. Al seleccionar la que se considere acertada, se responde al tipo de discurso de odio que pertenece cada respuesta, por ejemplo: racismo, prejuicio, amenaza, homofobia, etc.
Ya hemos hablado del modo clase, que facilita el trabajo de esta experiencia en la educación formal o grupo de trabajo. Además la App permite acceder al ranking de respuestas de los compañeros con los que has participado en el juego. Esta herramienta también permite la evaluación de cada participante o incluso del grupo en materia de discurso de odio. Que a la experiencia tecnoeducativa se añada un dossier de actividades offline es un plus para completar la experiencia de forma adaptada a la educación formal.
Otra opción que incluye la aplicación, es un buscador de bulos, donde poder comprobar si las noticias que leemos en redes sociales son falsas o están comprobadas. Esta herramienta facilita el acceso a la comprobación y mejora las habilidades tecnológicas en los jóvenes. Como podemos comprobar, todas estas opciones apoyan la fundamentación teórica en cuanto a que es un sistema organizado y delimitado que facilita la experiencia educativa en un objetivo delimitado, que encaja con los procedimientos de la enseñanza programada. También se adapta a la realidad y permite realizar un estudio sobre la realidad de la juventud y su visión sobre el discurso de odio en las redes sociales, por lo que responde al carácter científico del que habla Bunge y permite la resolución del problema en base al ensayoerror.
El valor añadido que aporta esta experiencia es la posibilidad de hablar de un problema que se ha fijado en internet desde un medio que es cercano a esta realidad, con prejuicios y afirmaciones que observamos en ese no-lugar, por lo que se acerca más a la realidad. También permite descubrir las facilidades que existen para comprobar que las informaciones son verdaderas o falsas. La posibilidad de responder a todas las cuestiones que giran en torno al fenómeno en un mismo lugar y a través del juego, de una manera lúdica y amena, es lo que da valor a esta experiencia.
A pesar de que la integración de la experiencia y los conceptos teóricos está muy bien resuelta, la experiencia requiere una figura educativa que guíe y medie, que oriente el aprendizaje y se trabaje en un reflexión para que el aprendizaje sea eficaz. La App por sí sola puede aportar conocimientos y reflexiones, pero debido al colectivo al que se presenta, es probable que sin una motivación otorgada por un profesional, no se trabaje lo suficiente cayendo el en olvido.
Fase 4. Reflexión final
Fase 4. Reflexión final
Tras realizar una búsqueda sobre las opciones de experiencias tecnoeducativas que podía analizar, he decidido seleccionar la opción de No More Haters, ya que he tenido la oportunidad de poder ponerla en práctica. Mi experiencia fue realizada en la educación no formal que puede realizarse en el medio abierto y desde mi punto de vista, ha sido enriquecedora.
Si bien es cierto que a la hora de descargar App los jóvenes se muestran reticentes a descargar aquella que piensan no van a aportarles entretenimiento y diversión, poniendo excusas como la falta de espacio, gasto de dato, etc. Al conseguir descargarla, ha sido bastante enriquecedor. Muchos de ellos, afirmaron no saber que las noticias falsas podían comprobarse tan fácilmente o incluso no ser conscientes de que sus propias palabras estaban calificadas como prejuicios, o que podían herir los sentimientos de personas que ni siquiera conocían. Como medio de sensibilización ha sido muy productiva.
A modo de conclusión de mi valoración sobre la experiencia, adjunto una Matriz DAFO con las conclusiones:
Necesidad de orientación y guía de una figura educativa para una experiencia educativa real Posibilidad de observarla como un medio educativo más, generando poco interés en los jóvenes para desarrollarla.
Intuitiva Fácil descarga y en diferentes sistemas operativos. Opción de juego sin necesidad de descarga Modo clase para trabajar en el aula
Desconocimiento de la existencia de este tipo de Apps Rechazo de los jóvenes a descargar la App Dificultad para incluir este tipo de intervenciones en la educación formal
El manejo de las App entre la población juvenil Cercanía de la App hacia la problemática y el medio en el que se desarrolla Formato atractivo para los destinatarios potenciales Permite la evaluación de la situación del grupo al cual se aplica Posibilidad de utilizar el recurso en la educación no formal
Análisis de la herramienta web utilizada para presentar la experiencia
Para la presentación de la experiencia seleccionada, he utilizado dos herramientas web diferentes: Canva y Flipsnack.
La herramienta de flipsnack es muy útil para realizar presentaciones de manera online, lo hace a modo revista o folleto, lo que resulta una manera muy visual de presentar trabajos o publicaciones. Además te permite publicar tus revistas automáticamente, programando la fecha y hora de su publicación.
El inconveniente de esta herramienta es que sube los documentos PDF tal cual tu los has diseñado, lo que obliga al creador a hacerlos llamativos para añadir atractivo visual. Aquí es donde he recurrido a la herramienta de Canva, un editor online de contenido de cualquier tipo, el cual no necesitas tener grandes conocimientos de diseño gráfico para crear todo tipo de objetos visuales digitales, desde gestión de redes sociales como documentos, tarjetas de visita, currículum, etc. Esta herramienta es muy intuitiva y tiene gran cantidad de elementos que puedes incluir en tus trabajos, lo que hace que la personalización de tus documentos sea única. El inconveniente de esta aplicación es que no tiene una página web donde publicar tus creaciones, ya que está destinada para descargarlos y subirlos tú mismo a la plataforma que elijas.
La navegabilidad de Flipsnack es muy práctica y además facilita la localización de todos los documentos que publiques creando una estantería virtual donde encuentras todas tus publicaciones en orden de creación. Esta herramienta se adapta a la forma y el contenido de este tipo de documentos, trabajos o publicaciones, ya que no permite descargarlo, pero si consultarlo las veces que sea necesario, garantizando así la autoría de la persona que lo realiza y manteniendo sus derechos de autor.
REFERENCIAS Y WEBGRAFÍA https://www.nomorehaters.es/index.html J.Saez Carreras, "El enfoque tecnológico a la educación comunitaria"febrero 1988 A.Medina Rivilla " VISIÓN TECNOLÓGICA DE LA DIDÁCTICA. APORTACIÓN DE LOS DOCTORES FERNÁNDEZ HUERTA Y RODRÍGUEZ DIÉGUEZ" 2007 E. Encabo Fernández "La racionalidad tecnológica de Mario Bunge como oposición al pensamiento crítico de Stephen Kemmis "
A. Chacón Medina "La tecnología educativa en el marco de la didáctica ". Ediciones pirámide
A. Chacón Medina "Una nueva cara de internet: el acoso" . Revista Ética.net, Nº 1, Julio 2003 https://app.flipsnack.com/ https://www.canva.com/ María Luz Cacheiro González, , Cristina Sánchez Romero, , and Jesús M. González Lorenzo, "Recursos tecnológicos en contextos educativos". UNED, 2016