ANIMACION 1 S A N T I A G O
R O J A S
TIPOS DE ANIMACIÓN. TRADICIONAL
A N I M AC I Ó N La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Por ejemplo si queremos generar la sensación de una caminata en un personaje, deberíamos dibujar cada uno de los pasos que realizará en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como “fotograma” o “frame”) para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensación de movimiento. La calidad de este movimiento dependerá de la paciencia, esfuerzo y dedicación que le dediquemos al proceso.
STOP MOTION
PIXILACIÓN
Consiste en dibujo cuadro a cuadro o fotograma a fotograma. En sus inicios se realizaba a través del dibujado y pintado de cada cuadro (incluido el fondo, escenario o background de la animación), para luego ser filmado en una cinta de pelicula.
Técnica de animación que no entra en la categoría de dibujo animado. Consiste en aparentar los movimientos de objetos estáticos, capturando fotografías cuadro por cuadro o movimiento por movimiento.
Variante del stop-motion en la que los objetos no son ni modelos (muñecos y plastilina) ni maquetas, sino que son objetos comunes e incluso personas. Al igual que en el StopMotion Los objetos son fotografiados repetidas veces y desplazados ligeramente entre cada fotografía.
ROTOSCOPIA
CUT OUT
ANIMACIÓN 3D
Este tipo de animación consiste en dibujar directamente sobre la referencia, por ejemplo sobre los cuadros de la filmación de una persona real. En Blancanieves, la protagonista del primer largometraje animado de Disney fue animada de esta forma.
Técnica que usa figuras recortadas, ya sea papel o fotografías, los miembros del cuerpo de los personajes se construyen a base de recortes. La animación se logra moviendo y reemplazando las partes del cuerpo con partes del cuerpo recortadas.
En la animación en tres dimensiones un programa editor permite realizar animaciones y simulación de texturas, iluminación, movimiento de cámaras y efectos especiales. Es una herramienta completa y maravillosa cuando el animador que la maneja sabe dotar de alma a sus elementos.
PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN
SQUASH AND STRECH
ANTICIPATION
STAGING
Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.
Se anticipan los movimientos del personaje para preparar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación, la acción en sí misma, y la reacción.
Es la presentación de una idea en escena que es, sin lugar a dudas, completamemte clara.Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes.
STRAIGHT AHEAD
FOLLOW THROUGH
SLOW IN AND OUT
En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo. A esta éste principio no hay que confundirlo con el de Secondary action (acción secundaria).
Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada.
ARCS
SECONDARY ACTION
TIMING
Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar la acción principal.
Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fábrica.Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran, el ritmo da sentido al movimiento.
EXAGGERATION
SOLID DRAWING
APPEAL
Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación.
En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe.
Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados.
L O O P ANIMADO
DISEÑO DE PERSONAJE
S TO RY B OA R D
“ El guión gráfico como parte fundamentla de un proyecto concreto”
Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la industria fílmica. La creación del storyboard es atribuye a Georges Méliès.El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado por Webb Smith en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y en otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.
LIPSYNC El lipsync en el doblaje se refiere a la técnica, a la herramienta que permite una mejor sincronización labial, con la intención de lograr una mejor sincronía fonética. Otra vez Salvador Najar nos habla y lo explica mucho más claro de lo que yo podría hacerlo “Para mejorar el efecto de la técnica de sincronización, se utiliza el sistema de las vocales abiertas y de las labiales, es decir, las consonantes articuladas con los labios. Su aplicación se basa en lograr que, cada vez que el actor original junte los labios al hablar, el actor que lo dobla emita, al mismo tiempo, no una letra vocal, sino una consonante labial como, por ejemplo, una M, una P, o una B. Junto a éstas, existen también las que pueden considerarse como medias labiales o labiales suaves, que son las consonantes labiodentales, como la F y la V.”
TEORÍA DEL COLOR. Es un grupo de reglas básicas en la mezcla de percepción de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos. En el ámbito práctico del uso del color, el conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre éste hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el azul. Al tenor de este conocimiento práctico vemos que en realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.
EJERCICIO STORYBOARD
BY BY BYTES