Tecnologia Educativa.

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TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

TECNOLOGIA EDUCATIVA Aprende a usar y disfrutar los recursos que te da la tecnología.

AMGHAR TOSTE, DUNIA. ARANDA ARREAZA, ÁNGEL. DELGADO HERNÁNDEZ, VANESA DÍAZ DARIAS, LAURA. HERNÁNDEZ ÁVILA, SARA.


INTRODUCCIÓN. Este e-book está dirigido a docentes que quieren como potenciar las TIC en su trabajo en el aula. Durante este itinerario se tratarán diferentes temas y recursos que ayudarán a que el uso de las nuevas tecnologías no solo entretenga a los alumnos sino consigan sacar el máximo rendimiento en su aprendizaje.

A lo largo de los temas tratados encontrareis varios vínculos que ayudaran a acercarse a las recomendaciones que os hacemos para asegurar el éxito en el trabajo con las TIC. Estos vínculos irán marcados por .

con el fin de que sepáis encontrarlos y os resulten de

ayuda.


TEMAS ABARCADOS. Pizarra digital interactiva. Gamificación. Realidad aumentada en educación. Ciberbulling E-learining Entornos virtuales de aprendizaje Aprendizaje por proyectos con TIC Actividades con TIC en el Aula Biblioteca escolar virtual. Blended learning Blog de centro y aula E-book escolar o libro electrónico. La Robótica educativa Flipped Classroom Apps educativas Plan TIC de centro Webquest Videojuegos y educación


LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA. La Pizarra Digital es un recurso que en poco tiempo ha evolucionado rápidamente. Son capaces de captar la atención del alumnado para construir nuevos aprendizajes de manera autónoma. Para que esto sea posible, los docentes deben disponer de materiales educativos de calidad y se deben llevar a cabo actuaciones dirigidas a la capacitación y motivación. Se trata de un sistema integrado por un ordenador y una pantalla, con dispositivo de control de puntero y el software adecuado para la PDI. La diferencia esencial con la PD, es que en la PDI la interacción se realiza directa y manipulativamente.

¿Qué tipos VENTAJAS. Mayor interacción y encontramos? participación. Pizarras de pantalla frontal. Pizarra de barra de coordenadas o ángulos. Pizarra de pantalla posterior o retroproyectada.

Aplicable a todas las edades y áreas. Aumenta la motivación. Reduce la necesidad de tomar apuntes. Favorece la creatividad. Atiendo a los diferentes estilos de aprendizaje


Actividades que podemos trabajar con la PDI Lectura conjunta de textos Comentario del texto, Creación de historias nuevas a partir de las ilustraciones de un libro Juego de preguntas y respuestas. Creación de nuevas ilustraciones Creación de nuevas historias e ilustraciones que publicar posteriormente en

Casos prácticos.


GAMIFICACIÓN. .La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. Es un proceso que conlleva la adquisición de elementos pedagógicos, psicológicos y didácticos como la motivación. Esta metodología persigue la obtención de unos determinados objetivos inmersos en un contexto con altos elementos fantásticos o singulares. El componente lúdico se alza como principal motor en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los tres pilares claves que dotan a la gamificación es: el carácter voluntario, la resolución de un problema y la libertad de uso.

¿Qué tipos podemos encontrar? Biel & García exponen que existen dos tipos de gamificación: la superficial o de contenido, que se emplean de forma aislada en una sola sesión o actividad, y la estructural o profunda, que se relaciona con toda la programación del curso.

¿Cómo la diseño? Los pasos para diseñar una gamificación son los siguientes: 1.

Definir los objetivos que queremos

alcanza 2.

Identificar y delimitar qué queremos

que hagan los participantes y por qué lo vemos importante. 3.

Definir los tipos de jugadores.

4.

Idear la actividad

5.

Desarrollar un número considerable de herramientas y que estas

sean adecuadas. 6.

Tener en cuenta que un punto muy importante de la gamificación

es la diversión de los sujetos.


¿Cómo la aplico en el aula? La aplicación de este contexto en un aula debe realizarse teniendo en cuenta la

alumnado que dicho contexto es simulado. Se

heterogeneidad del sistema educativo. Se debe dar libertad a la hora de añadir o eliminar contenidos. Se tiene que fomentar actitudes de

aconseja implementar el uso de elementos metodológicos de nueva orden. A la hora de generar un buen sistema de méritos, se deberá ser cuidadoso para que

cooperación y trabajo en equipo y no la competitividad.

Se debe aclarar al

sirva como refuerzo positivo a las acciones o actividades bien realizadas.

Problemas y dificultades. Sin embargo, la puesta en práctica en el aula conlleva una serie de riesgos, problemas y dificultades. Algunos de ellos son:

Errores. Olvidar que el protagonista de la gamificación es el alumnado y puede realizar acciones inesperadas dentro del juego. Riesgos. Caer en la tentación de crear ambientes hostiles, tensos y competitivos. Olvidando la contextualización y el objetivo que queremos lograr. Dificultades. Puede suponer un coste elevado para el centro, por lo que se va a necesitar un pacto con las familias y demás docentes.


REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN. La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales: texto, hiperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc., a partir de un objeto que sirve de activador. Es necesario un dispositivo con cámara, un software que procese la información, unos activadores de realidad aumentada y una pantalla. Existen varios niveles de realidad aumentada: -El nivel 0: los activadores son códigos QR, que nos enlazan con sitios web. -El nivel 1: a través de marcadores, que nos otorgan un modelo 3D. -El nivel 2: sin marcadores, son imágenes, objetos o localizaciones GPS. -El nivel 3: Visión aumentada, incorporada en gafas o en lentillas.

Caracteristicas. Sus características principales son: - La conexión entre objetos del mundo real y representaciones virtuales. - Interactiva en tiempo real. Un cambio tiene una repercusión inmediata. - Utiliza las tres dimensiones, se muestra con perspectiva.


¿Qué tipos encontramos? Existen diversos tipos dependiendo del objetivo final y de los componentes. Como pueden ser las imágenes, ya que cualquier imagen es válida para colocar contenido de realidad aumentada sobre ella. Los espacios, existen dispositivos que nos permiten reconocer cualquier espacio donde nos encontremos. Los lugares, conociendo las coordenadas geográficas es posible visualizar los contenidos.

¿Para que se lleva a cabo? El principal objetivo de la RA en la educación es la dinamización de los contenidos. Además, enriquece tanto al alumnado como a los docentes. Algunos de los casos serian: - Ha intervenido en la función pedagógica, trabajando en museos y centros de interpretación. - Las aplicaciones como “EnseñAPP”. Basadas en un sencillo juego de preguntas y respuestas para niños. - La RA puede ser un recurso digital que optimice el desarrollo curricular inclusivo de los centros educativos.


CIBERBULLYING. El ciberbulling es la nueva manera de acoso, el cual es uno de los fenómenos de maltrato más recientes y que consiste en utilizar las TIC para acosar, intimidar o hacer daño a otras personas. Es una realidad que viven muchos niños y niñas y que tiene unas repercusiones negativas en su bienestar, su desarrollo y sus derechos. En el ciberbulling aparecen estos roles: - Agresor/a. rasgos de personalidad dominante, agresiva y con escasa empatía, impulsiva, con dificultad para aceptar límites y con poca autoestima. - Víctima. Personalidad insegura, ansiosa, cauta, sensible y tranquila y baja autoestima. - Agresor/a pasivo/a. Grupo poco homogéneo que rodea al agresor y normalmente le muestra su apoyo y simpatía. Hay diferentes formas de hacer daño a una persona a través de la red. Los cuales vienen dados por el correo electrónico, el teléfono móvil, mensajería instantánea, cámaras, etc. Algunos ejemplos de estos casos serían:

Colgar una imagen comprometida, datos delicados y cosas que pueden perjudicar a la víctima y darlo a conocer en su entorno. Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales. Dejar comentarios ofensivos en foros, participando agresivamente, haciéndose pasar por la víctima, sufriendo esta las reacciones.


Este fenómeno ha aumentado en los últimos años debidos a factores como la alta disponibilidad a las nuevas tecnologías, la importancia de las TIC como espacio de socialización, la poca percepción del daño causado…, utilizando este acoso como un medio de venganza para afrontar la frustración.

¿Qué factores existen? Existen numerosos factores de riesgo que tienen un efecto

Los factores de riesgos

directo como pueden ser la

familiares, son: la aceptación

baja autoestima, la depresión,

de la conducta agresiva de les

la soledad, el estatus

niñes; el método de educación

socioeconómico y el género de basado en el castigo físico o los adolescentes. Los cuales pueden ser individuales, familiares y sociales. Algunos de los factores individuales para llegar a ser víctima son: el escaso apoyo de algunos niños y niñas,que provoca que no puedan pedir ayuda; pertenecer a grupos minoritarios: tienen sobrepeso, gafas o una culturaTener ansiedad,retraimiento o dificultades para establecer relaciones sociales, etc.

en la violencia emocional;un estilo de educación permisivo e inconsistente, tolerante con las conductas

agresivas

y sin reglas claras marcadas; y una pobre relación paterno/materno filial. Por ello se debe llegar a un cambio social y cultural con una sensibilización sobre el tema para acabar con este problema, sensibilizando a todos los ciudadanos sobre el peligro existente en el uso negativos de las TIC


E-LEARINING. El e-learning es un tipo de enseñanza-aprendizaje que se basa en un curso o plan formativo, el cual se desarrolla mediante el uso de una red de ordenadores, totalmente a distancia. El proceso de formación tiene lugar a través de una aula o entorno virtual, en el cual se produce la interacción entre el profesor y el alumnado. Dentro de están se pueden distinguir dos grupos de plataformas. Plataformas eLearning de código abierto, cuyo software está diseñado para ser distribuido y desarrollado libremente y su licencia forma parte de dominio público. Y las plataformas eLearning comerciales o de pago, que pueden ser por uso de en la nube o por licencia.

Existen varias dimensiones... En función del grado de presencialidad, pueden ser: -Modelo de enseñanza presencial apoyado con aula virtual. Es un apoyo a la enseñanza presencial, donde el profesorado puede subir apuntes, información sobre notas, etc. -Modelo de enseñanza semipresencial. Existe una mezcla entre actividades que se desarrollan en el aula y actividades que se desarrollan en el aula virtual. -Modelo de educación a distancia a través de aula virtuales. Lo presencial ocupa muy poco tiempo e incluso en algunas ocasiones ni se llega a producir, las actividades se producen a través de espacios virtuales.


¿Qué tipos de metodología podemos encontrar? En función del enfoque o método de enseñanza-aprendizaje pueden ser: - Metodología de aprendizaje por recepción. El profesor sube al aula virtual los apuntes o documentos, para que los alumnos a través de la lectura sean capaces de aprender el tema a tratar. - Metodología de aprendizaje por descubrimiento. Se basa en plantear al alumnado tareas y actividades que los alumnos deben desarrollar, implicando trabajo en equipo.

En función del tipo de tecnología empleada, se habla de un desarrollo que va desde la página web docente hasta el mLearning. Hay que destacar que esta metodología posibilita la extensión de los estudios y formación a colectivos sociales que no pueden acceder a las aulas convencionales; acceder a variadas fuentes y recursos de información; innovar y cambiar de procesos de aprendizaje; incrementar la autonomía del alumnado, flexibilizar el horario escolar y los espacios para el desarrollo de las actividades; facilitar la colaboración entre docentes y estudiantes más allá de los límites físicos, etc.


ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. Un entorno virtual es un software que está instalado en un servidor o intranet que se encarga de mantener, gestionar, almacenar, etc., actividades de formación virtual. Lo importante es que faciliten al alumnado el progreso en el proceso de aprendizaje.

Características Hay cuatro características básicas que todas las plataformas e-learning debería tener: Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga una adaptación fácil. Escalabilidad: capacidad de la plataforma de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios. Estandarización: posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar.

Los entornos virtuales de aprendizaje aportan y mejoran muchos aspectos educativos, además de facilitar el cambio pedagógico. Como es el cambio de roles entre profesor y alumno, convirtiéndose el profesor en guía y en alguien que dirige y propone recursos. En el caso del alumno, fomenta su propia responsabilidad, implicación, la colaboración y la interacción.


¿Cuáles son los beneficios? Los EVA permiten trabajar y vincular nuestras actividades con competencias tecnológicas que nos permitan generar, compartir o tratar la información. Esto nos permite evaluar aspectos relacionados con el desempeño de nuestros alumnos, como es la participación activa, gestión e intercambio de información, planificación, etc. Los beneficios que ofrecen los EVA en el ámbito educativo son algunos de estos: -El acceso al contenido es más flexible y no se restringe a las paredes del aula. -Posibilidad de acceder a la información desde cualquier lugar con conexión a internet. -Combina distintos recursos para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. -Facilitan el aprendizaje colaborativo y cooperativo. -Existe retroalimentación, no sólo con el profesor, sino con el resto de compañeros. -Aumenta la motivación y participación de los sujetos.

Además, el estudiante en línea suele tener una gran libertar de acción e independencia, lo que favorece la actividad en la clase. El aula virtual es un entorno asíncrono, donde lo escrito permanece y todos lo participantes pueden ver las aportaciones de sus compañeros; es un foro público donde aciertos y errores salen a la luz de igual manera.


EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON TIC El ABP surge a finales de los años sesenta, en el seno de la Universidad de Case Western Reserve y teniendo como base el constructivismo. Desde entonces, el modelo tradicional desarrollado en pequeños grupos con un profesor como tutor, se ha ido adaptando a nuevas realidades, pero siempre con la premisa de que el proceso de enseñanza- aprendizaje debe centrarse en los estudiantes, en sus necesidades como futuros profesionales y en su actividad académica y cognitiva. Ahora, nos encontramos con un docente con rol de guía y facilitador del aprendizaje, dejando atrás la tradicional función de instructor y evaluador, pues tendrá que impulsar y facilitar el desarrollo de habilidades y actitudes que favorezcan este aprendizaje colaborativo: autonomía, capacidad de organización, disciplina y toma de decisiones en grupo.

Desde hace tiempo, el ABP se ha convertido en un aliado de los docentes, pues es un medio importante para el aprendizaje, no solo del contenido de las materias curriculares, sino también del efectivo uso de las TIC. Para trabajar con ellas, se requiere cierta madurez y manejo por parte del alumnado.


La metodología ABP, bien utilizada y planteada por el o la docente, puede fomentar el desarrollo de diversas habilidades o capacidades, como la coordinación, el trabajo en equipo, la búsqueda de información, la planificación, la organización, la gestión del tiempo… El alumnado debe decidir cómo afrontar estos problemas y qué actividades llevar a cabo para resolverlos. Deben recopilar información de diversas fuentes fiables, analizándola, resumiéndola y extrayendo las ideas más relevantes para generar un nuevo conocimiento a partir de esos nuevos contenidos.

Algunos ejemplos o casos prácticos pueden ser los siguientes:

José María de Moya entrevista a Isabel Vizcaíno, experta a nivel nacional de ABP. Durante la entrevista esta afirma cómo funciona el ABP en su enseñanza y cómo la educación debe concebirse desde la acción. ABP como metodología para una educación competente.


ACTIVIDADES CON TIC EN EL AULA Actualmente, diseñar actividades con soportes tecnológicos es una necesidad para despertar el interés de los estudiantes y motivarlos. Solo así lograremos que, a través de las mismas, interioricen los contenidos y lo almacenen en su memoria a largo plazo. Es por ello que el docente debe estar actualizado e ir en consonancia con los tiempos que corren, atendiendo a los gustos e intereses de los discentes en esta sociedad del momento.

Con respecto a la finalidad con la que realizamos este proyecto, podemos afirmar que nuestro objetivo principal no es otro que fomentar, por parte de los docentes, la realización de actividades empleando las TIC en el aula. Para ello, proponemos una serie de actividades, herramientas así como recursos, que lograrán que el profesorado adquiera conocimientos y destrezas fundamentales en la que está basada la idea principal de este proyecto.


Los aspectos fundamentales son ... La correcta utilización de las TIC en el aula, así como incluirlas al planificar una lección. La elección y organización de los recursos de forma adecuada. Realizar la evaluación del trabajo del alumnado cuando se han utilizado tecnologías de la información. Ser capaz de utilizarlas para mantenerse actualizados, compartir sus prácticas y reducir el nivel de burocracia al que están sometidos los docentes.

Las actividades en el aula con TIC son herramientas o materiales didácticos que se sustentan en un soporte tecnológico y que sirven para trabajar o llevar a la práctica los contenidos enseñados de forma interactiva y lúdica, con el objetivo de motivar al alumnado y lograr que interioricen los conocimientos y desarrollen la competencia digital.

La fundamentación teórica en la cual está basada esta propuesta, parte principalmente del estudio recogido en el artículo “Modelos de integración didáctica de las TIC en el aula” (Area, Hernández, Sosa, 2016), en el cual se plantea el análisis del grado y tipo de utilización de las TIC en las aulas por parte del profesorado, según los recursos que tengan a su disposición.


BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL. La definición de la biblioteca digital resulta una tarea compleja teniendo en cuenta su dimensión interdisciplinar. El término Biblioteca Digital constituye un amplio paraguas bajo el cual se desarrollan actividades muy dispares de investigación, clasificación, desarrollo o innovación. A todo esto se une la existencia de términos muy similares que desdibujan la definición de la biblioteca digital.

De acuerdo con la definición aportada por la Association of Research Libraries, (recogida por Pérez 2002) la biblioteca digital no debe ser una entidad individual sino global, asimismo, requiere del desarrollo de medios tecnológicos para enlazar recursos. Su función no debe estar limitada a ofrecer documentos escritos sino todo un conjunto de elementos digitales y recursos que no pueden proveerse de forma física. La biblioteca digital debe ser concebida no como un espacio donde se aglutina la información sino como un espacio de transparencia donde la información es trasladada desde la fuente hasta el usuario.


De acuerdo con Tramullas, la biblioteca digital se puede definir teniendo en cuenta el valor añadido; es por ello que podemos definir la biblioteca digital como: “Un sistema de tratamiento técnico, acceso y transferencia de información digital, estructurado alrededor del ciclo de vida de una colección de documentos digitales, sobre los cuales se ofrecen servicios interactivos de valor añadido para el usuario final.” (Tramullas, 2002)

Los características principales son ... Es importante que la biblioteca digital cuente con espacios físicos que permitan la interacción y el encuentro físico entre sus usuarios. Por supuesto deben ofrecer conexión a internet así como acceso a tecnologías digitales mediante el equipamiento y préstamo de diversos dispositivos electrónicos. Estas bibliotecas 2.0, como no podía ser de otra manera, deben ser visibles en la red, ofertando servicios on-line y asumiendo que este es un espacio de conexión con sus usuarios Por último, es fundamental que ejerza la función de alfabetización digital mencionada anteriormente, mediante el desarrollo de planes de formación que pongan en conocimiento de los usuarios todas las posibilidades que ofrece.


También comentar que existen cuatro dimensiones para trabajar la multialfabetización, las cuales son: La dimensión instrumental, la dimensión cognitiva, la dimensión sociocomunicacional y la dimensión axiológica.

Ejemplos de bibliotecas digitales. En EEUU la creación de la Digital Libraries Initiative, ha promovido la implementación de bibliotecas digitales en un gran número de universidades e instituciones norteamericanas. La Digital Library Initiative, en una primera fase de actividad entre 1994 y 1998 y en colaboración con otras instituciones, desarrolló seis proyectos de bibliotecas digitales para el desarrollo de herramientas para la búsqueda, gestión, recuperación y análisis de la información. El Proyecto de la Biblioteca Vaticana Proyecto iniciado en 1995 en colaboración entre la Biblioteca Vaticana, IBM Research, la Universidad Católica Pontificia de Río de Janeiro, y la Case Western Reserve University, con el objetivo de proporcionar el acceso a las colecciones únicas que posee la Biblioteca Vaticana.


BLENDED LEARNING Es imposible comprender el Blended Learning (b-learning) sin antes hablar de e-learning. A finales del siglo XX, con el avance de las TICs, se incorpora al lenguaje académico el “e-learning”: un tipo de enseñanza online y a distancia. Este modelo, propone un avance y una actualización de los modelos de enseñanza-aprendizaje, pero cuenta con algunas carencias como la falta de contextualización y, sobre todo, el olvido de los aspectos emocionales y personales que pueden influir en los procesos de aprendizaje. El e-learning fue evolucionando dando lugar a un nuevo concepto: el b-learning. Esta metodología, nace con el fin de cubrir las carencias de su antecesora, teniendo mucho más en cuenta las necesidades de los estudiantes. El b-learning ofrece un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje, que vuelve a tener en cuenta aspectos que habían sido olvidados y permite un uso adecuado de los recursos, consiguiendo así cubrir tanto las necesidades de los estudiantes y como las del profesorado, adaptando la enseñanza a las exigencias de la sociedad actual.


Las finalidades del b-learning son las siguientes según Gracía (2004):

Complementar las ventajas del aprendizaje presencial cara a cara con los contrastados beneficios de un aprender a distancia; Armonizar las ventajas del aprendizaje autónomo e independiente con las indudables de los aprendizajes colaborativos; Compensar adecuadamente las comunicaciones verticales o asimétricas con las horizontales o simétricas; Equilibrar en sus justas proporciones las comunicaciones síncronas, en directo, con las asíncronas o en diferido; Integrar las tecnologías más propias de la enseñanza presencial o de la más antigua Enseñanza a Distancia con las más sofisticadas, propias de los procesos asentados en tecnologías digitales. Combinar el uso de los materiales de estudio en los formatos más adecuados para cada situación concreta. Disponer las dosis necesarias de aprendizaje guiado en grupo con el aprendizaje en equipo y el de corte individual.


Casos prácticos. La red de escuelas estadounidense High Tech High de San Diego, por ejemplo, ha establecido un sistema de b-learning en el que muchas de las clases se dividen a la mitad entre formación presencial y formación digital. Sus estudiantes de primaria y secundaria, un total de 5.300 alumnos repartidos en 13 colegios públicos, utilizan programas como ALEKS para complementar las clases de matemáticas y otros como Rossetta para el aprendizaje de idiomas.

La estadounidense Cisco System, por ejemplo, hace años que incluye el visionado de vídeos online como parte de la capacitación corporativa entre sus empleados. Otras compañías, como la consultora Ernst & Young, también han aprovechado el ahorro económico y la dispersión geográfica de sus trabajadores para combinar los cursos en las salas de conferencias con un ambicioso programa de capacitación digital.


BLOG DE CENTRO Y AULA Un blog de centro y aula es un sitio web que nos permite publicar diferentes artículos de trabajo llevado a cabo en el aula de manera cronológica, así como proporcionar materiales didácticos interactivos a los escolares.

Las características son ...

La disposición del blog y diseño ya

están creados, por lo que habría que

personalizado. El contenido de un blog consta de entradas escritas en el mismo sitio web. Estas entradas se guardan en una base de datos. Los leyentes del blog pueden dejar comentarios debajo de cada uno de los artículos. Mencionar que hay que hacer una clara distinción entre los blogs de centro y los blogs de aula; los blogs de los centros educativos son sitios web en los que el contenido, creado por los miembros de una comunidad educativa, suele ser meramente informativo. En este tipo de blog es usual la publicación de noticias relacionadas con los estudiantes. En cambio los blogs de aula son sitios webs que constan de artículos creados por los docentes, por los estudiantes, o bien por ambos. Se trata de un medio de enseñanzaaprendizaje.


La función principal ... Es la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para trabajar la Competencia Digital (CD). No obstante, encontramos también otras funciones: Emplear las TIC con una

Favorecer el pensamiento

finalidad educativa y

crítico mediante el

cultural.

intercambio de opiniones o

Favorecer la colaboración

conocimientos en un blog.

en el trabajo mediante las

Ofrecer al alumnado el

distintas aportaciones

conocimiento de la sociedad

individuales o colectivas al

de la información,

blog.

conocimiento y comunicación

Fomentar la creatividad a

en la que se desarrollarán en

través de la expresión de

el futuro.

ideas y experiencias en la escritura de un blog.

Los beneficios son... - Por un lado, la creación y utilización de un blog de aula permitirá desarrollar la competencia digital del alumnado e integrar el uso de las TIC. - El blog de aula permite interactuar con otros usuarios y fomentar un contacto directo y continuo entre alumnado, profesorado y familias, promoviendo así el trabajo colaborativo y mejorando la comunicación en el tiempo y el espacio.


- La utilización de un blog de aula incita a pensar y a desarrollar el pensamiento crítico. - Por otro lado, la creación de un blog de aula nos ayudará a romper con la monotonía en el aula, evitando las brechas digitales presentes en el mundo actual. así como fomentar el aprendizaje visual, la motivación, la creatividad y la participación.

Algunos ejemplos de blog de aula son ... Pizarra con garabatos. Este blog fue creado por el docente Pedro Cifuentes, y creemos que es llamativo para el alumnado debido a que su autor ofrece la información de una manera especial, en forma de cómic. Tu profesor online. Ramón Besonías crea este blog con el fin de mostrar diferentes debates educativos, proyectos colaborativos y experiencias de aula basadas en la creatividad, el pensamiento visual y la ludificación. La clase de Miren. Este blog pertenece a una maestra de infantil que comparte sus experiencias en el aula y ofrece recursos para trabajar con los más pequeños.

·

El timbre del recreo. Este blog de la docente

Estrella López Aguilar, solo permite el acceso con invitación. En dicho blog, se ofrecen varias ideas relacionadas con la lectura con el objetivo de fomentarla entre el alumnado


E-BOOK ESCOLAR O LIBRO ELECTRÓNICO. ¿Qué es un e-book? El

término e-book se refiere a una publicación de un libro

o texto, o un dispositivo electrónico para leer el texto digitalizado que dan respuesta a muchas de las necesidades planteadas en la educación del siglo XXI.

Algunas de las ventajas del uso del e-book. Se puede acceder a este desde diversos soportes. Es utilizable en cualquier momento y lugar sin necesidad de transportarlo físicamente.

Supone un ahorro de costes. Contiene útiles archivos que se pueden ver o descargar y enlaces a webs externas.

El e-book en Educación. El uso de este intrumento genera beneficios como el fácil acceso, que hace que la tecnología móvil facilite el estudio en cualquier lugar y momento. Además, los estudiantes pueden de alguna manera guiar su propio aprendizaje, de forma que el mismo se convierte en algo más eficiente (Chuang, 2009).


¿Qué funciones tiene? Aunque todavía quedan mucho elementos por esclarecer, cada vez más investigaciones indican que el desarrollo de las funciones ejecutivas afecta no solo al desarrollo cognitivo sino también al desarrollo social y moral. Entre ellas vamos a destacar tres de las más importantes: la inhibición, la flexibilidad cognitiva y la memoria a corto plazo.

Ventajas y desventajas. Interacción. Cooperación. Individualidad. Cambio de roles. Mejor gestión del tiempo. Ventaja cooperativa.

Sin embargo, la enseñanza basada en TICs no está exenta de problemas. Fundamentalmente de tipo humano. Por ejemplo, los estudiantes con más habilidades tecnológicas pueden tener ventajas sobre el resto y crearse cierto aislamiento respecto de los menos aventajados tecnológicamente (Corbeil and Valdes-Corbeil, 2007).


LA ROBÓTICA EDUCATIVA ¿Qué es la robótica educativa? La

robótica educativa surge como un innovador método

de enseñanza, cuya principal ventaja es la capacidad de mantener la atención del estudiante. Este método de enseñanza dota a los estudiantes de los conocimientos necesarios para ser capaces de crear sus propias representaciones.

La incorporación de la robótica educativa al entorno de aprendizaje de los alumnos proporciona un cambio de rol de los estudiantes, que pasan a influir activamente en su propio aprendizaje.


Implantación en el aula. Para implementar la robótica educativa en el aula son necesarias dos etapas:

1º Etapa de integración de recursos tecnológicos basados en robótica al currículo.

2º Etapa de reestructuración en las prácticas pedagógicas.

Momento en el que la

adaptarse a un rol más activo,

escuela entiende la

donde ellos sean los

robótica educativa como

protagonistas de su

un recurso que ayuda al

aprendizaje, mientras que el

aprendizaje, generando

docente debe asumir el rol de

varios ambientes donde el

mediador del aprendizaje,

alumnado tome el papel

motivando a los estudiantes a

principal del proceso de

la búsqueda del conocimiento.

aprendizaje.

Fomentando el uso de

Los estudiantes deben

herramientas de búsqueda en Internet.

Ejemplos y recursos en línea. Programa Curiosity

Fist Lego League

Construcción de robot


FLIPPED CLASSROOM ¿Qué es Flipped Classroom? El

Flipped Classroom es un modelo pedagógico que

consiste en transferir parte del proceso de enseñanzaaprendizaje fuera del aula. Dicho modelo busca invertir los roles y funciones de la metodología tradicional, es decir, las tareas de definir se elaboran en casa y para eso el docente deja al alcance del alumnado la información necesaria para realizar las actividades sobre el contenido y en el aula se ponen en práctica dichos contenidos.

¿Qué modelos existen? La clase inversa estándar

La clase invertida orientada al debate

La clase inversa orientada a la experimentación

La clase inversa virtual


Recursos en línea. Maestros Innovadores, Alumnos Competente.

Edpuzzle. Útil porque permite elegir un vídeo, recortarlo, etc. Además, permite conocer cuántas veces y cuando es vizualizado el vídeo.

Knowmia Teach. Herramienta que permite planificar y grabar lecciones.

Quizlet. Recurso para elaborar preguntas que los alumnos y alumnas resuelven las preguntas que les ofrece el profesor/a y el grupo

Plickers

que conteste más rápido es el que gana.


APPS EDUCATIVAS

¿Cómo aparecen las apps educativas?

La escuela se ha visto obligada a reestructurarse e incorporar nuevas herramientas que incluyan las TIC dentro del aula. A la hora de conseguir los objetivos que se proponen, se necesita una buena planificación. En la cual se deben tener en cuenta una serie de criterios. Objetivo

Innovación

Accesibilidad

Seguridad

Las apps que seleccionemos deben ser manejadas por personal docente, es decir, que sepa sacarles todo el rendimiento que nos proponen. Debemos tener en cuenta que podemos encontrar diferentes tipos de apps educativas, destinadas para diferentes edades y para solventar diferentes necesidades del alumnado. El Gobierno de Canarias, nos ofrece diferentes APPS dependiendo de la necesidad educativa.


Ejemplos de Apps según lo que trabajan PictoDroid:

Konvoko y ClassDojo:

Necesidades

Comunicarnos con los

especiales.

padres, el centro con otros

Anatomy: Es una

centros o docente y centros

interesante aplicación para aprender anatomía.

The Brain AR APP: Esta

Posee una interfaz muy

aplicación te permite

atractiva y fácil de usar.

explorar las capas de la

Gracias al uso de

cabeza, ver la piel, los

modelos del cuerpo

músculos y el cráneo

humano construidos en

hasta las zonas interiores

3D, potencia el

del cerebro..

autoaprendizaje.

Mathlab Arithmetics: El laboratorio de aritmética es una app donde podemos trabajar la mecánica de las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Para trabajar con ella primero deberemos seleccionar la operación y después incluir los datos. Aparecerá la mecánica de la operación realizada y las “llevadas”. Muy útil para la comprobación de las operaciones.


PLAN TIC DE CENTRO La introducción de la competencia digital y el nuevo marco legal como elemento del currículo genera que se creen nuevos escenarios educativos. El plan TIC debe ser un instrumento de planificación integrado en el Proyecto Educativo que persigue el desarrollo de la competencia digital y la integración de las TIC como herramienta didáctica en los procesos de

enseñanza aprendizaje. Debe concebirse como un documento vivo que contenga los acuerdos alcanzados en el centro con respecto a los objetivos generales del plan, las estrategias de dinamización y gestión de los recursos tecnológicos y la inclusión de las TIC en las diferentes concreciones curriculares.

Elaboración de un Plan TIC. Para elaborar un Plan Tic de centro debemos realizar una contextualización y las características del centro donde vamos a realizar dicho plan. Por otro lado debemos comentar las posibilidades y limitaciones que se pueden producir a la hora de desarrollar dicho Plan.


Objetivos y características. Contextualizado Adaptado. Consensuado. Organizado. Coordinado.

Ejemplo y casos prácticos. Conoce tus raíces: Esta primera actividad se realizará con la temática del día de Canarias, donde el alumnado dividido en grupos de 4 o 5 personas deberá elaborar un video explicativo sobre las tradiciones o elementos más típicos en Canarias como la gastronomía, bailes típicos, flora y fauna, etc.

La Radio escolar: Los propios estudiantes se encargan de organizar sus programas, producir los contenidos, documentar los reportajes, buscar personajes para realizar entrevistas, elaborar los diferentes guiones y grabarlos en grupos de 4 o 5 alumnos. Estos tratan sobre noticias del colegio, proyectos de clase, hacen lecturas y trabajan artículos de opinión.

Kahoot:


WEBQUEST. La Webquest es una aplicación en la que los alumnos mediante el descubrimiento guiado desarrollan un tema usando recursos presentes en la web. Creada por Bernie Dodge en los años noventa y desarrollado por Tom March con la idea inicial de trabajar y desarrollar la capacidad de navegar por la web de los alumnos teniendo claro el objetivo con el que lo hacen.

Persigue que el alumno aprenda a seleccionar y recuperar datos valiéndose de diferentes fuentes y llevando a cabo estrategias y habilidades propias del pensamiento crítico para saber discriminar.

¿Qué tipos encontramos?

Webquest a corto plazo. MiniQuest. Webquest a largo plazo.

¿Qué elementos tiene? Introducción. Recursos.

Tarea.

Proceso. Conclusión.

Evaluación.

¿Cómo realizamos una?

1.

Localizar sitios fabulosos.

Organiza estudiantes y recursos. 2.

Motiva a tus estudiantes a pensar. 3.

5.

4.

Utiliza el medio.

Edificar andamios para lograr altas expectativas.


Conseguir que el alumnado adquiera

Beneficios.

o potencie una serie de habilidades a la hora de navegar, fomenta que se desarrolle el pensamiento crítico, y que sea capaz de seleccionar o descartar la información obtenida.

Metodologías - Un método y un conjunto de técnicas de conducción - Situación interactiva. - Correlación positiva entre logros de objetivos. - Sólo se alcanza el objetivo personal, si y sólo si también lo alcanzan los demás.

Segundo y tercer ciclo de primaria -

Casos prácticos.

Las webquest realizadas por esta maestra son las siguientes: por un lado, los sentidos enmarcados en una caza del tesoro y por otro al autor Federico García Lorca. La conclusión es que el trabajo con este tipo de herramientas favorece el trabajo en grupo en el aula pues después de esto se encontraban más cohesionados, participativos, colaborativos e integrados en las tarea.

Recursos en línea.


VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Dentro de los avances tecnológicos destacamos la incrementación del uso de los videojuegos, por lo tanto, representan una de las vías más directas a la cultura informática, sin embargo, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores.

Los videojuegos han ido evolucionando, llegando a utilizarse como un recurso educativo dentro del aula y no únicamente como una actividad lúdica.

Los videojuegos comerciales sirven, para jugar y divertirse, no obstante, un estudio desarrollado en 2010 muestra que los niños y las niñas que juegan a videojuegos y/o se utilizan como fines educativos:

Resuelven las tareas a un ritmo mucho más rápido Hace que el alumnado asuma un rol más activo Ayudan a alcanzar una alfabetización digital crítica Favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas, psicomotoras, capacidades personales, sociales y habilidades y transmisión de valores.

En cuanto al juego educativo, debemos destacar una serie de características: desarrollan la imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación, la comparación, su capacidad de comprensión y expresión, así como la capacidad creativa, crítica y comunicativa. Además estimula la acción, reflexión y expresión.


- Durante el año 2012 un grupo de docentes ludologos utilizan una serie de videojuegos, con alumnado de Primaria, Secundaria

Casos prácticos.

y Bachillerato, en las áreas de Matemáticas, Tecnología y Ciencias Sociales (Ruíz, Díaz y Montero, 2009).

- Otro caso práctico es la experiencia de un colegio público

º ciclo de EP para aumentar la

de Ávila con alumnado de 2

percepción musical y el aprendizaje de la música clásica.

Recursos en línea.

Spore. MinecraftEdu.

Tradislexia. Pico's adventures.


AUTORES Y BIBLIOGRAFÍA Pizarra digital interactiva.

Autores.

Martín Díaz, Tania Yacenia Iglesias López, Kevin Pérez Luis, Xiomara Sánchez Concepción, Sara

Bibliografía recomendada. Gallego, D., Cacheiro, M. L., y Dulac, J. (2009). La pizarra digital interactiva como recurso docente. Teoría de la Educación, 10(2), 127–145. Recuperado dehttp://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/download/7512/754 3

Gamificación.

Autores.

Fernández Pérez, Alejandro González Domínguez, Gonzalo Jesús Esther Barreto Pérez Dayekh García, Alejandro

Bibliografía recomendada. Biel, L., & García , A. (2015). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL. En E. C. (presidencia) (Ed.), L

Ciberbullying.

Autores.

de Armas Rodríguez, Aarón Cabrera Mejías, Jonathan López Martín, Atturchayayne

Bibliografía recomendada. García-Maldonado, G, Joffree-Velázquez, V. M., Martínez-Salazar, G. J. y LlanesCastillo, A. (marzo de 2011). Ciberbullying: forma virtual de intimidación escolar. Revista Colombiana de Psiquiatría, vol. 40 (1), 115-130. Recuperado en febrero de 2019 de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80619286008


Realidad aumentada en educación. Autores. Hernández Afonso, Ana. Machin Bergés, Lorea.

Carballo Alonso, Joaquín

Padilla Alonso, Noemi.

González Melián, Pablo Gregorio

Pou Perera, Ana Esther.

Marrero Gagliardi, Iván

Suárez Moreno, Eliot. Wadhwani Ramírez, Apsara.

Bibliografía recomendada. Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187203.

E-learining. Autores. Oliva Alonso, Adrián Rojas Delgado, Andrea Luque Cova, Ernesto Galloway Felipe, Pablo Quintero Hernández, Javier

Bibliografía recomendada. Area, M. (2009). Introducción a la Tecnología Educativa. Recuperado de http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2010/06/ebookte.pdf

Videojuegos y educación.

Autores.

Barrios Alonso, Noemi Cotino Arbelo, Andrea E. Delgado Márquez, Andrea Santos Gavira, Sara

Bibliografía recomendada. Gil, A. y Vida, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona: UOC.


Entornos virtuales de aprendizaje. Autores. Grillo Pérez, Claudia Guardia Expósito, Tania Pérez Melián, Sergio Martín Hernández, Ana López Calleja, Sofía

Bibliografía recomendada. Bautista, G., Borgés, F., & Forés, A. (2006). Didáctica universitaria en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje.

Aprendizaje por proyectos con TIC. Autores.Hernández Padrón, Gema María Llarena Hidalgo, Dácil Socas Rodríguez, Guillermo Suárez Díaz, Sheyla

Bibliografía recomendada. Arpí Miró, C., Benito Mundet, H., & Rostan, C. (2012). El ABP: origen, modelos y técnicas afines. Aula de Innovación Educativa, 14-18. Obtenido dhttp://web2.udg.edu/ice/doc/xids/aula_educativa_1.pdf

Actividades con TIC en el aula. Autores. Müller Vena, Lara María Ramos Suárez, Aitor Suárez Hernández, Adriana Suárez Perdomo, Jennifer Zurita Carreño, Carmen

Bibliografía recomendada. Pérez Loaiza,I., Builes Caicedo, L., & Rivera Borja, A. (2017, 30 abril). Estrategias para implementar las TIC en el aula de clase como herramientas facilitadoras de la gestión pedagógica. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/368/36803109.pdf


Biblioteca escolar virtual Autores. Dóniz González, Noël Otero Martín, Isabel Sanfiel Almenar, Laura

Bibliografía recomendada. Area, M. (2015). Tecnologías digitales, multialfabetización y bibliotecas en la escuela del siglo XXI. Boletín de la Asociación Andaluza de Bibliotecarios, 25 (98-99), 39-52. Recuperado el 25 de febrero de 2019, de DIALNET: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3616424

Blended learning. Autores. Amate Rodríguez,Claudia Dorta Rodríguez, Yordano González Diaz, Jose Antonio González Sigut, Sandra

Bibliografía recomendada. García, S. (2018), Blended learning y la convergencia entre la educación presencial y a distancia. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21 (1), 9-22. Doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.1.19683

Blog de centro y aula. Autores. Hernández Quintero, Lorena Pérez Afonso, Cristina María Sánchez Hernández, Itahisa Atteneri Tavío Cabeza, Diego

Bibliografía recomendada. EDUCACIÓN 3.0. (2017, 16 marzo). Estos son los beneficios de emplear un blog en el aula. Recuperado 15 de febrero, 2019, de https://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/estos-losbeneficios-emplear-blogaula/44772.html Blog Aula 1. (s.f.). Por qué crear un blog de clase. Recuperado 22 febrero, 2019, de https://www.aula1.com/crear-blog-clase/


E-book escolar o libro electrónico.

Autores.

Nekoudin Martín, Sarah Stevens Martín, Anouk Viñoly Padrón, Nerea

Bibliografía recomendada. Delgado-Almonte, M. Bustos Andreu, H. and Pedraja-Rejas, L. (2010). Information Technologies in Higher Education: Lessons Learned in Industrial Engineering. Educational Technology & Society. 13(4). pp. 140-154.

La robotica educativa.

Autores.

de Armas Rodríguez, Aarón Cabrera Mejías, Jonathan López Martín, Atturchayayne

Bibliografía recomendada. Diego, B. C. (27 de 1 de 2009). Experiencias construccionistas con robótica educativa en el centro internacional de tecnologías avanzadas. Obtenido de Experiencias construccionistas con robótica educativa en el centro internacional de tecnologías avanzadas: https://www.redalyc.org/html/2010/201014897013/

Flipped classroom. Autores. Núñes Marrero, Alicia Toledo Rodríguez, Allyson Pérez Lutzardo, Cristian Méndez Linares, David Mesa Tabares, Silvia

Bibliografía recomendada. Álvarez, N. (2017, 14 noviembre). Ser mejor docente | The Flipped Classroom. Recuperado 1 marzo, 2019, de https://www.theflippedclassroom.es/ser-mejor- docente/


Apps educativas. Autores. Cabrera Hernández, Daniel Jorge Febles Molina, Pablo González González, Miriam González Ramos, Julián Alesander

Bibliografía recomendada. Unicef. (Diciembre de 2017). Niños en un mundo digital. Obtenido de https://www.unicef.org/paraguay/spanish/UN0150440.pdf

Plan TIC en el centro.

Autores.

Abreu Miranda, Raúl Castilla Padilla, Sebastián Gutiérrez González, Ignacio Aarón

Bibliografía recomendada. López Bravo, J. E. (s.f.). ELABORACIÓN DE LAS LÍNEAS GENERALES DEL PLAN TIC DE UN CENTRO.. Recuperado 17 febrero, 2019, dehttp://www.eduinnova.es/mar09/PLAN%20TIC%20DE%20UN%20CENT

Webquest

RO.pdf

Autores.

Amghar Toste, Dunia. Aranda Arreaza, Ángel. Delgado Hernández, Vanesa Díaz Darias, Laura. Hernández Ávila, Sara.

Bibliografía recomendada. - Area Moreira, M. (s.f) Webquest. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de internet. Universidad de La Laguna: Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías. Recuperado el 21 de febrero de 2019 de: https://manarea.webs.ull.es/materiales/webquest/queeswebquest.htm



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