Immersive space werkboek Sarah Lenderink 548002 C1D
1
Inhoud Inhoud blz. 2-3 Inleiding blz. 4-5 3 immersive ruimtes blz. 6-11 3 werelden blz. 12-17 objecten in een ruimte blz. 18-19 ruimtevragen blz. 20-25 mindmaps blz. 26-27 het alfabet blz. 28-29 research blz. 30-31 de koffer blz. 32-37 kleurenschema’s blz. 38-39 standpunt en belichting blz. 40-41 stijlonderzoek blz. 42-43 storyboard blz. 44-47 flashstructuur blz.48-51 de movie blz.52-59 conclusie blz. 60-61 reflectie blz.62-63 apa-bronnenlijst blz. 64-65 bijlagen blz. 66-67
2
3
Inleiding In dit verslag is mijn weg te lezen naar mijn immersive space. De eerste paar hoofdstukken laten research zien voor mijn concept. Ik heb eerst uitgezocht wat voor space ik precies wou gaan maken. Ik heb hiervoor eerst drie ruimtes geobserveerd, drie werelden bedacht, objecten in een ruimte geplaatst, vragen beantwoord en mindmaps gemaakt. Hierna ben ik bezig gegaan met mijn concept. Ik heb een alfabet voor het concept gemaakt, research over het concept gedaan. Hierna is een complete beschrijving te vinden met een moodbord, schetsen en kleurenschema’s. Hierna heb ik nog wat onderzoek gedaan over stijl en standpunt/belichting. Dit heb ik hierna verder uitgewerkt in een storyboard en een flashstructuur. Hierna is mijn definitieve space met uitleg te vinden. Als laatste zijn nog de conclusie, reflectie, apa-bronnenlijst en bijlagen te vinden.
4
5
3 i m mersive r u imtes
Tower of terror - Disneyland Tower of Terror is een attractie in Disneyland. De bezoeker beleeft het Tower of Terror verhaal al vanaf de rij tot het einde van de rit. De sfeer is mysterieus en spookachtig, het gaat namelijk over een verlaten hotel waar er vroeger enge dingen zijn gebeurd. De attractie is gedecoreerd met ouderwets meubilair dat nogal stoffig is. Alles ziet er erg verlaten uit. De bezoeker beleeft deze sfeer door mee te gaan met het verhaal en uiteindelijk de attractie in te stappen: een spookachtige lift.
6
7
Oz the great and powerful - film
8
Oz The Great and Powerful is een film van Disney die zich afspeelt in een fantasiewereld genaamd: Oz. De kijker wordt ondergedompeld in de kleurrijke avontuurlijke wereld van Oz, door de mooie graphics en het “vliegen� over de wereld. De wereld van Oz brengt een vrolijke sfeer over naar de kijker, dit komt vooral door de kleurrijke omgeving en alle bloemen, planten en aparte dieren.
9
Sims game The Sims is een spel. Dit spel geeft de mogelijkheid om zelf de wereld om je heen te beĂŻnvloeden. De gebruiker maakt zelf een personage met daarbij een zelf gebouwd huis en een eigen gecreeĂŤrde stad. De gebruiker bepaalt zelf het verhaal. De sfeer valt zo dus zelf te bepalen, je bepaalt zelf wat er gebeurt. Zo wordt de gebruiker ondergedompeld in haar Sims wereld.
10
11
3 werelden
De muis De wereld van een hongerige muis die eten verzamelt voor zijn gezin op een mysterieuze avond in het bos. Dit is een wereld van een erg dappere muis die s ’nachts op zoek gaat naar eten voor zijn hongerige gezin. De muis probeert snel eten te zoeken, maar komt tegenover een aantal gevaren te staan. Toch doet hij er alles aan om thuis te komen en voor zijn familie te zorgen. Het bijzondere aan deze wereld is dat deze muis er alles aan doet om anderen te helpen, ook al komt hij daar zelf mee in gevaar. Mensen zouden hier een voorbeeld aan kunnen nemen, door niet altijd zichzelf op de eerste plaats te zetten. Mensen moeten wat meer om zich heen kijken en anderen helpen wanneer dat nodig is.
12
13
Het pretpark Een pretpark waar de dromen van kinderen uitkomen. De vele attracties in een pretpark zorgen voor plezier. Families en vrienden groepen komen bij elkaar om te genieten van het pretpark. Er is hier een fijne gezellige sfeer. Iedereen is vrolijk, overal zijn kleurrijke lampjes, mensen genieten van de attracties en gaan daarna samen gezellig wat eten en drinken.
14
15
De koffer De wereld van een oude man met een oorlogstrauma. Doormiddel van een koffertje met herinnering volle spullen ga je terug in de tijd. Deze spullen laten de reis van een jongetje zien van een oorlogsgebied (Tweede Wereldoorlog) naar een nieuwe wereld. Iedereen voorwerp verwijst naar een herinnering in die tijd. Dit laat het verhaal zien van iemand met een oorlogstrauma.
16
17
Objecten in een ruimte Ik heb de foto van een lege parkeerplaats zo aangepast dat er een donkere, verwoestende, Apocalyps sfeer ontstaat. De foto is donkerder gemaakt, dat zorgt ervoor dat het niet meer als vrolijk wordt ervaren. De verwoeste auto, explosie en rook geven een verwoestende sfeer mee. De bekijker van de foto krijgt het idee dat hij in een verwoeste wereld staat.
18
19
Ruimtevragen Wat is de eerste ruimte die je je kunt herinneren? Kun je nog objecten noemen en beschrijven die daar waren? De eerste ruimte die ik mij kan herinneren is het huis van mijn oma en opa. Er waren hier vooral oude, antieke spullen, zoals een platenspeler, een oud kersenhouten bureau met daarboven een nep schilderij van “het melkmeisje”, een antieke kast, een grote klok die veel lawaai maakte om het uur en een grote ronde tafel met daaraan wat stoelen. Daarnaast waren er een aantal “moderne” spullen, zoals een radiootje en een dikke zwarte tv met een videospeler. Naast deze videospeler lagen veel Disney films, zoals bambi, sneeuwwitje en Pinoccio.
Wat is de grootste ruimte waar je ooit in geweest bent? De grootste ruimte waar ik ooit ben geweest was de hal van het National museum of history in New York. Een ruimte gevuld met allerlei objecten uit het verleden. Midden in de hal stond zelfs een dinosaurus!
20
Wat is de kleinste ruimte waar je ooit in geweest bent? De kleinste ruimte waar ik ooit ben geweest was een kist bedoeld voor verkleedspullen. Ik vond het vroeger leuk om mij hierin te verstoppen, ook al was dit zo’n kleine ruimte.
Waarom voel jij je in sommige ruimtes prettig? Ik voel me prettig in een ruimte met veel natuurlijk licht, of juist kaarslicht. Dit brengt een vrolijk gevoel over. De ruimte moet ook een prettige geur hebben, bijvoorbeeld een geur van lekker eten of de geur van bloemen. De ruimte moet natuurlijk ook wat objecten bevatten, zoals een plek om te zitten en een object dat zorgt voor entertainment, zoals een tv, spelcomputer.
Waarom voel jij je in sommige ruimtes onprettig? Ik voel me onprettig in kleine ruimtes zonder of met weinig licht. Dit zorgt voor een claustrofobisch gevoel. Objecten of geuren in een ruimte kunnen ook zorgen dat ik mij onprettig voel. Een brandlucht of rotte eieren lucht is gewoon niet zo prettig. Objecten die een onprettig gevoel kunnen geven zouden een bebloed mes kunnen zijn of opgezette dieren.
21
Van welke ruimtes of omgevingen waar je nog nooit bent geweest kun je je toch wel een voorstelling van maken? Een ruimte waar ik me een voorstelling van kan maken zonder dat ik er ben geweest is het Witte huis van de president in Washington. Dit komt misschien, omdat het zo vaak op tv is en ik er veel over hoor dat ik daarom mijn eigen beeld erbij heb.
Van welke ruimtes of omgevingen kun je je helemaal geen voorstelling maken? Ik zou me geen voorstelling kunnen maken van een echte piramide in Egypte, piramides komen wel vaak in films voor. Toch heb ik gehoord dat het er niet zo uit ziet als in de films, daarom ben ik wel benieuwd hoe zoiets er nou echt uit ziet.
Kun je je nog een ruimte herinneren van een feel-good-movie? Beschrijf die. Een ruimte die ik mij herinner van een feel good movie is de grote hal in Zweinstein aan het begin van Harry Potter en de Steen der Wijzen. Hier speelt zich een fijne sfeer af, iedereen is vrolijk er ligt lekker eten op de tafels en de ruimte heeft een mooi sterren plafond.
Wat is de mooiste ruimte waar je ooit bent geweest? Wat maakt deze ruimte zo mooi? De mooiste ruimte waar ik ooit ben geweest is een speciale tuin in Zuid-Frankrijk. Deze ruimte is zo mooi, omdat er overal om je heen mooie planten en bloemen zijn. Over je heen groeien druiven en rozen het ziet er super mooi uit wanneer hier licht doorheen schijnt. Het ruimt er ook erg lekker naar alle bloemen en planten. Midden in de tuin staan een aantal tafeltjes waar je lekker kan eten, dit eten komt rechtstreeks uit de tuin.
Kun je je nog een ruimte herinneren van een enge film? Beschrijf die. Een ruimte die ik mij herinner van een enge film is de catacomben van een film genaamd: So above So below. Dit was een enge donkere ruimte diep onder de grond. In deze ruimte lagen alleen maar lijken.
22
23
Welke ruimte zou je ooit eens een keer willen bezoeken? Wat maakt deze ruimte zo bijzonder? Een ruimte die ik ooit eens zou willen bezoeken is Navagio Beach op Zakynthos in Griekenland. Deze ruimte is zo bijzonder, omdat het ĂŠĂŠn van de mooiste stranden op aarde is. Ik heb er veel afbeeldingen van gezien en het ziet er super mooi uit. Een wit strand, azuurblauwe zee en dat tussen de hoge rotswanden. Dat lijkt me een erg bijzondere plek.
In welke ruimte van een film zou je je nooit willen bevinden? Een ruimte van een film waar ik me nooit zou willen bevinden is de donkere geestenwereld van Insidious. Dit komt ,omdat het daar erg donker is en overal duistere schimmen rond hangen die opzoek zijn naar leven. Je zit vast in de herinneringen van deze duistere schimmen, dit lijkt mij niet erg prettig.
24
25
26
27
Het alfabet atoombom bommen concentratiekamp duitsland ellendig films geallieerden helden isolatie joods kill luchtmacht monumenten 28
nederland onderduiken propaganda q uarantine radio soldaten tanks uitvindingen verzet wereldoorlog x enophobia yamato zigeuners 29
Research Ik heb gekozen voor de wereld van de koffer. Met deze wereld laat ik het verhaal zien over een eenzame veteraan uit de Tweede Wereld oorlog. Eenzaamheid onder ouderen komt tegenwoordig veel voor. Ze voelen zich alleen, omdat ze niet kunnen praten met anderen over dingen die ze hebben meegemaakt. Vroeger hoorde ik veel verhalen van mijn opa over de Tweede Wereld oorlog, dit maakte veel indruk op mij. Toch voelde hij zich eenzaam, omdat niemand hem helemaal kon begrijpen. Niemand had hetzelfde als hem meegemaakt. In mijn wereld ga ik dus de wereld van zo’n persoon laten zien. De Tweede Wereld oorlog vond plaats van 1940 tot 1945. Een oorlog waarin de morse code, onderzeeërs, tanks en de radio een grote rol speelde. Steden werden gebombardeerd en gebieden werden veroverd. Mensen hadden onderduikers in huis met gevaar voor eigen leven. Soldaten vochtten voor hun land om hun gezinnen te beschermen. De soldaten van toen zijn de ouderen van nu en leven met
30
de vreselijke gebeurtenissen van die tijd. Thuis heb ik veel voorwerpen uit de Tweede Wereld oorlog, geërfd van mijn opa. Er is ook een website met 100 voorwerpen uit de Tweede Wereld oorlog, hiervan zou ik ook wat kunnen gebruiken in mijn wereld. Dit zijn voorwerpen die veel tijdens de Tweede Wereld oorlog werden gebruikt of veel betekenis hadden, zoals de fiets, vlaggen van verschillende landen, de radio, uniformen van soldaten enz. In de Verenigde Staten hingen tijdens de Tweede Wereld oorlog overal posters om nieuwe soldaten en fabriek arbeiders voor wapens/tanks te werven. Deze posters geven een erg goed beeld van die tijd en zou ik kunnen gebruiken in mijn wereld. In de jaren 40 was er een aparte kledingstijl: Keywords: Zwart, mantelpakjes, sober, eenvoud, armoede, mannelijke mode, Christian Dior, Berlijn en Parijs Musthaves: Mantelpakjes, New Look, wijde rokken, kraagjes, strakke avondjurken.
31
De koffer Ik ga een wereld laten zien van een eenzame veteraan uit de Tweede Wereldoorlog. Door middel van de koffer met objecten ga je terug in de herinneringen van deze veteraan. In mijn wereld sta je stil bij de gebeurtenissen van de Tweede Wereld oorlog, veel mensen doen dit tegenwoordig niet meer. Het word een op mijn opa geïnspireerde wereld. Met deze wereld wil ik mensen laten zien dat de wereld van nu helemaal zo slecht niet zo is en dat er meer respect moet zijn voor ouderen. De vormgeving wordt wat duister. Er hangt een grauwe sfeer in de lucht in mijn wereld. De wereld speelt zich namelijk af in oorlogstijd. De eerste ruimte wordt een ruimte weergeven in kleuren. De andere ruimten worden weergeven in zwartwit, omdat je terug gaat in de tijd, in de herinneringen van de veteraan. De eerste ruimte wordt een woonkamer met antieke meubels, maar toch wat moderne aspecten. Een andere ruimten krijgen een jaren 40 stijl. Deze stijl ga ik laten zien door typische jaren 40 objecten, zoals blikken speelgoed, platenspeler, radio enz. Misschien kan ik ook wat laten zien van de jaren 40 kleding stijl met bijvoorbeeld mantelpakjes, New Look, wijde rokken, kraagjes, strakke avondjurken. Een interactie die plaats kan vinden in de eerste ruimte is de koffer met objecten. Wanneer er op een object
32
wordt geklikt gaat de gebruiker “terug in de tijd”. Je gaat zo naar een andere ruimte, in die ruimte is dat zelfde object weer te vinden. Als je weer op dat object klikt ga je terug naar de eerste ruimte. Deze objecten verwijzen naar de herinneringen van de veteraan, dit kan bijvoorbeeld een speelgoedje, brief of foto zijn. De eerste ruimte wordt een woonkamer, dus ik kan een interactie plaats laten vinden wanneer iemand met de muis over een object gaat. Bijvoorbeeld de tv, een meubel of de persoon die in de kamer op een schommelstoel zit. De tweede ruimte wordt een onderzeeër die in gevecht is met een andere onderzeeër. In de onderzeeër klinkt een sonar geluid. Wanneer je met de muis over de knopjes heengaat of klikt gaan er gekleurde lampjes branden. De derde ruimte wordt een woonkamer van een verwoest huis. Wanneer de gebruiker met de muis over een balk heen gaat kan bijvoorbeeld de kamer een “bijna instortend” effect geven. In deze kamer staan de typisch jaren 40 objecten als er over de radio wordt gegaan met de muis hoor je een radio uitzending over de oorlog. Er kan een blikken speelgoedje in de kamer staan, wanneer je met de muis hierover heen gaat kan die bewegen of een geluid maken. In dat huis kan je nog uit het raam kijken, daar vliegt nog een vliegtuig van de luchtmacht die in gevecht is.
33
Schetsen Bij de eerste schets (rechts) is de begin ruimte te zien: de woonkamer. Op de grond ligt de koffer met de objecten waarmee je naar de andere ruimtes kunt gaan. De veteraan staat zelf ook in de kamer op een rolstoel. Aan de muur hangen schilderijen. Op de bank liggen kussens en er staat een tv aan. Bij de tweede schets (volgende pagina, links) is de verwoeste woonkamer te zien. In de woonkamer staan typische jaren 40 spullen waarmee interacties plaats kunnen vinden, zoals de radio en de platenspeler. Via het fotolijstje kun je weer terug naar de eerste ruimte. Bij de derde schets (volgende pagina, rechts) is de onderzeeër te zien. De onderzeeër is in gevecht en je hoort daarom torpedos’s , sonar geluiden, krakende geluiden en een alarm.
34
35
36
37
Kleurenschema’s Ik heb bij het maken van de kleurenschema’ s gedacht aan een typisch jaren 40 pallet om zo de jaren 40 sfeer het best over te brengen. Ik ben van plan om toch veel in zwart wit te doen, omdat je terug gaat in de oude herinneringen van de veteraan. Dit zou misschien ook het beste de sfeer over kunnen brengen. Toch als ik gebruik maak van gekleurde objecten wil ik dit kleurenschema erbij pakken.
38
39
Standpunt en belichting Samen met Vera van Embden heb ik met een aantal objecten een compositie gemaakt. We hebben wat objecten van de kantine gebruikt met verschillende structuren zodat we kunnen zien hoe het licht hierop valt. Het lepeltje weerkaatst licht, de beker is mat en de rietjes hebben allemaal verschillende kleuren. We hebben er ook een nagellak potje bij gedaan ,omdat dit een kleurrijk voorwerp is. We hebben ook gebruik gemaakt van aluminium folie en papier om te zien hoe het licht hierop reageert. Bij de eerste foto hebben we wit papier gebruik en recht vooruit gefotografeert. Ik vind dat dit een modern effect geeft, omdat het erg licht is en alles komt duidelijk in beeld. Dit zou niet bij mijn wereld passen. De objecten zijn wel duidelijk in beeld, dit zou wel handig zijn om toe te passen. Bij de tweede foto hebben we alumnium folie boven de compositie gehouden en beetje bovenaf gefotografeerd. Dit geeft een wat donkerder, mysterieuzer effect. Dit zou wel bij mijn wereld kunnen passen. Het nadeel is dat de objecten ook erg donker zijn en zo minder goed opvallen. Bij de derde foto hebben we wit papier gebruikt en de flitser en is er schuin gefotografeerd. Je ziet dat alles erg goed belicht is, maar het ziet er wel wat kunstmatig uit door de flitser. Dit zou niet bij mijn wereld passen, omdat ik juist een ouderwets beeld wil creeĂŤrn. Ik vind het wel mooi dat de objecten zo licht zijn en goed opvallen, dit zou ik ook kunnen gebruiken. Bij de laatste foto hebben we de compositie op het kopieer apparaat scherm gezet, zodat het licht van onder zou komen. We hebben bovenaf gefotografeerd. Ik vind dat dit een mysterieus effect geeft, omdat de objecten wat donker zijn er het eromheen wel een beetje licht is. Toch zijn de objecten niet goed zichtbaar, omdat er vanaf boven is gefotografeerd en de objecten donker zijn. Het mysterieuze effect wil ik wel graag creeĂŤren in mijn wereld.
40
41
Stijlonderzoek Ik heb hiernaast verschillende afbeeldingen van een grammofoon in verschillende stijlen: realistisch, cartoon, niet-realistisch, gedetailieerde tekening en een soort animatie stijl. De realistische afbeelding links bovenin past het best bij mijn wereld, omdat ik het realistisch wil houden. Dit is van belang, omdat het een serieus onderwerp is en ik de sfeer zo het beste kan overbrengen. Ik zou deze grammofoon wel door een zwart-wit filter halen, omdat dit stijl wordt van de herinneringen. En ik vind het zwart-wit effect van de tekening links onderin wel een leuk ouderwets effect geven.
42
43
Storyboard Op de volgende drie bladzijde is mijn storyboard te vinden. Op het storyboard is te zien hoe mijn movie eruit gaat zien. Je ziet wat voor interacties plaats gaan vinden, waar je precies op gaat klikken en wat er dan gebeurt. Onder de tekeningen is een beschrijving te vinden met beschrijving van het geluidseffect.
44
45
46
47
Flashstructuur In dit hoofdstuk is de flashstructuur te vinde van de verschillende ruimten. De hoofdruimte staat rechts van deze bladzijde beschreven. De tweede ruimte:oorlogskamer en de derde ruimte: onderzeeĂŤr zijn de op de volgende bladzijden te vinden.
48
49
50
51
De movie Intro
Rechts is de intro te zien van de movie. Hier staat de titel en een afbeelding van een koffer. De koffer staat symbool voor de reis van de veteraan in oorlogstijd naar nu. De wereld moet laten zien hoeveel zulke veteranen hebben meegemaakt. Veel veteranen voelen zich eenzaam en onbegrpen, deze wereld gaat hier wat van laten zien. De intro pagina heb ik simpel gehouden, je klikt op de koffer en dan ga je naar de hoofdpagina. De koffer is meteen een hint voor het navigatie systeem. Op de achtergrond van deze intropagina wordt moonlight sonata gespeeld. Ik vind dat dit lied van Beethoven een passende sfeer uitdraagt aan deze wereld. Ik vind namelijk dat dit lied eenzaamheid en gevoeligheid uitstraalt. De letters van de intropagina zijn klassiek, dit is ook een sfeer die ik wil overbrengen met mijn wereld.
Algemeen
De eerste ruimte is in kleur, omdat dit de tegenwoordige tijd van de veteraan laat zien. De andere ruimten zijn in zwart wit, omdat dit laat zien dat je terug in de tijd gaat, in de herinneringen van de veteraan. Het zwart-wit effect geeft ook een spannende ouderwetse sfeer. De gebruikte afbeeldingen zijn in het mapje bronmateriaal te vinden.Deze afbeeldingen zijn van google gehaald en bewerkt.
52
53
Ruimte 1 - Hoofdruimte
Op de volgende bladzijde bovenaan is het volledige overzicht van deze ruimte te zien. Links in de hoek is de navigatie te vinden in de koffer. Door middel van het zakhorloge en het fotolijstje kom je in de andere ruimtes. Deze objecten staan symbool voor de herineringen van de veteraan. Bij de intro is als beeld een koffer te zien, dit is als hint om op de voorwerpen in de koffer te klikken. Op het bijzettafeltje staat een radio, hierop kan je klikken. Je hoort dan rustige klassieke muziek. Deze klassieke muziek moet de klassieke sfeer overbrengen van de ruimte. Links achterin de ruimte staat een kast met daarop een tv. Wanneer je op deze tv klikt, hoor je een ruis en verstoord het beeld. De tv laat zien dat je je nog in de moderne wereld bevindt. Later in deze wereld ga je namelijk terug in de tijd. Er kan ook op de kast geklikt worden. De kast gaat dan open je ziet dat er een kat in zit. Wanneer je op de kat klikt hoor je een miauw en gaat de kast weer dicht. Deze animatie is bedoel als onverwachts aspect. Mensen verwachten niet zo snel dat hier een kat in zit. Rechts aan de muur hangt een schilderij met een bootm wanneer je hierop klikt begint het schilderij te lekken en hoor je storm geluiden. Het schilderij staat symbool voor de tijd dat de veteraan bij de marine heeft gewerkt. De veteraan om wie dit verhaal draait is rechts te zien in een rolstoel. Hij staat met de rug van de camera af om zo eenzaamheid uit te stralen. Je wordt zo ook nieuwsgierig naar wat er met hem is gebeurd. Na deze hoofdruimte ga je daarom een kijkje nemen in de heringeringen van de veteraan.
54
55
Ruimte 2 - oorlogskamer
Links bovenaan de volgende pagina is een screenshot van deze ruimte te vinden. De kamer moet een verwoeste, verlaten jaren 40 sfeer overbrengen. Dit heb ik gedaan door typisch jaren 40 meubels te gebruiken en een verwoeste kamer als achtergrond te gebruiken. Er staan ook een aantal verwoeste objecten in de ruimte. Er klinkt een wind geluid, dit zorgt voor de eenzame sfeer. Er vallen meteen twee goudkleurige objecten op, dit zijn objecten waarmee je je naar de andere ruimtes kan verplaatsen. Als je weer op het fotolijstje klikt ga je terug naar de hoofdruimte, daar heb je immers dat fotolijstje gevonden. Vooraan links in de ruimte staat een hobbelpaard die heen en weer beweegt als je erop klikt. Je hoort dan een krakend geluid. Dit moet laten zien dat er in deze ruimte vroeger een familie heeft gewoond. Achter het hobbelpaard staat een bureau met een radio wanneer je op de radio klikt hoor je een radio uitzending over de oorlog. Dit brengt de oorlogssfeer van de kamer goed over. Naast de radio staat een klok wanneer je met de muis erover heen gaat hoor je de klok tikken, maar wanneer je erop klikt hoor je de klok slaan. De wijzers van de klok gaan constant rond. Deze klok staat symbool voor de oorlogstijd. Op de grond staat een grammofoon. Deze grammofoon speelt muziek af wanneer je erop klikt. Dit geeft een typisch jaren 40 sfeer. Als je op de plaat klikt zie je dat de plaat op en neer beweegt. Rechts op de tafel staat een foto, wanneer je hierop klikt valt de foto op de grond. Je ziet barsten in de foto en je hoort het geluid van gebroken glas. Dit laat zien dat de Tweede Wereldoorlog families heeft verwoest. Bovenaan de ruimte is een kroonluchter te zien als je hierover met de muis beweegt gaat de kroonluchter slingeren en hoor je een piepend geluid. Dit geeft een instorend effect van de kamer. Als je op het zakhorloge klikt kom je uit in de derde ruimte.
56
57
Ruimte 3 - onderzeeër
In de onderzeeër beleef je de jaren van de veteraan in de onderzeeër. De ruimte moet een oorlog sfeer, claustrofobische sfeer en ouderwetse sfeer overdragen. Dit is te zien aan de kleine ruimte die eruit ziet als een typische tweede wereldoorlog onderzeeër. Je hoort meteen het geluid van de sonar met het geluid van de zee hierdoorheen. Dit zorgt ervoor dat de sfeer nog beter wordt overgebracht. Bovenaan de onderzeeër is een alarm te zien als je hierop klikt gaat het alarm af. Je krijgt het idee dat de onderzeeër wordt aangevallen. Het alarm kleurt namelijk rood en je hoort een soort alarm hierbij. Rechts op een aantal buizen zie je een metertje, als je hierop klikt hoor je gekraak en zie je barsten in het metertje komen. Zo wordt het idee dat de onderzeeër wordt aangevallen nog meer versterkt. Links is een cirkel te zien met hierin een radar. Als je met de muis hierover heen gaat, gaat de radar aan en zie je een lijn ronddraaien. Dit past goed bij het achtergrond sonar geluid en versterkt de sfeer zo. Links zie je de zakhorloge weer liggen, als je hierop klikt ga je terug naar de hoofdruimte.
58
59
Conclusie Nu ik deze course heb afgerond ben ik best tevreden over het resultaat. Ik had erg veel ideeën in mijn hoofd, en veel daarvan heb ik toegepast. Ik vond vooral het vormgeven van de ruimtes erg leuk, omdat ik het interessant vond om afbeeldingen en geluiden bij elkaar te zoeken en te maken. Zo had ik één stijl gecreëerd in de wereld. Flash vond ik af en toe wel erg lastig, toch ben ik overal wel uitgekomen. Toen mijn wereld af was heb ik het laten zien aan mijn ouders en mijn vriendenkring. Ik vond het erg leuk om hun reacties te zien. Ze vonden de wereld erg mooi en ik was blij dat ze alle interacties snapten. Mijn ouders merkten ook meteen dat mijn wereld gebaseerd was op het verhaal van mijn opa en oma. Ook al koste het maken van deze wereld soms wat moeite en tijd, is het toch wel erg gaaf om het eindresultaat zo te zien.
60
61
Reflectie IDEEFASE 1. Welke manieren werken voor jou het beste om op ideeën voor een productie te komen? De tijd nemen om na te denken en vooral erg veel research doen. Hierbij denk ik aan mindmaps en moodbords maken. 2. Hoe ben je tot je uiteindelijke beslissing voor een onderwerp gekomen? Welke argumenten had je daarvoor? Het is een persoonlijk onderwerp, daarom sprak mij dit natuurlijk erg aan. Ik wil ook graag iets origineels maken, dus dan paste dit ontwerp het best bij mij. 3. Wat was de visie op je onderwerp en waarom heb je deze gekozen? Een verwoestende/eenzame visie, omdat dit het beste het verhaal van mijn opa en oma weergeeft. Dit zijn ook echt de sferen van de Tweede Wereldoorlog. 4. Wat zou je de volgende keer anders doen? Minder twijfelen, dus sneller kiezen welke wereld ik wil gaan uitwerken. Dit had bij mij aardig lang geduurd. 5. Hoe zou je nu het begrip ‘immersiveness’ willen definiëren? Onderdompelen in een wereld door middel van sfeer (afbeeldingen, belichtingen, geluiden, kleuren). VORMGEVING
62
1. Wat is voor jou het moeilijkste bij het vormgeving en hoe overwin je die moeilijkheden? Het besluiten maken, ik heb meestal erg veel ideeën over vormgeving. Ik vind het erg lastig om hier het juiste idee uit te halen. 2. Hoe heb je ‘immersiveness’ proberen te bereiken en is dat gelukt (in hoeverre wel, in hoeverre niet)? Ik vind dat mijn immersiveness erg goed gelukt is. Ik krijg zelf echt de indruk dat ik in de wereld ben die ik wou maken als ik de vormgeving bekijk. Dit komt vooral door het kleurgebruik en de voorwerpen die zich in de ruimtes bevinden. 3. Hoe heb je geprobeerd om je visie over te brengen in je movie en is dat gelukt (in hoeverre wel, in hoeverre niet)? Ik heb geprobeerd mijn visie over te brengen door symboliek. De koffer staat bijvoorbeeld voor de reis van de veteraan en de objecten hierin voor de herinneringen. Ik vind dit erg goed gelukt. Toch zou ik de volgende keer ook een aantal niet symbolische aspecten erin verwerken, zodat het sneller wordt begrepen. Nu weet je dit pas als je de beschrijving erbij hebt gelezen. 4. Hoe bereik je het effect dat een gebruiker niet het gevoel heeft in een applicatie-interface terecht te zijn gekomen, maar in een omgeving? Door de geluiden en alles in één stijl en sfeer te houden.
5. Welke aspecten van je vormgeving zijn gelukt en welke niet? Hoe zouden de niet-gelukte aspecten kunnen worden verbeterd? De bewerkingen van de afbeeldingen vind ik erg goed gelukt. Ik zou misschien toch schaduw toevoegen de volgende keer, hiervoor heb ik nu expres gekozen om dat niet te doen. (zodat het niet té realistisch zou zijn) Dit zou misschien een beter vormgegeven effect geven. 6. Wat heb je bij de vormgeving gehad aan de research? Kun je dat aanwijzen? Ik heb hier erg veel aan gehad, omdat ik altijd zoveel twijfel. Ik kon hierdoor sneller tot conclusies komen en kreeg ik een beter beeld van wat het beste zou werken in mijn wereld. Ik heb bijvoorbeeld aan de standpunt/ belichting en stijlonderzoek opdracht gedacht. Ik heb hierdoor de objecten feller belicht en het contrast iets verhoogt voor een speciaal spannender effect. De objecten vallen zo ook erg goed op. Ik heb ook twee ruimtes zwart wit gehouden voor de sfeer die ik wil overbrengen. 7. Wat zou je de volgende keer anders doen? Sneller de knook doorhakken, ik heb erg lang over beslissingen gedaan. Hierdoor moest ik aan het eind van deze periode wat meer doen als in het begin van de periode. MOVIE 1. Kan de gebruiker zelf zien/ ontdekken welke onderdelen van je
ruimte interactief zijn? Als je met de muis over interactieve objecten heen gaat veranderd de muis de gebruiker weet zo dat je erop kan klikken. De objecten vallen ook wat meer op door het verhoogde contrast en de verhoogde belichting. 2. Is de navigatie naar de andere ruimtes duidelijk? De navigatie is niet meteen duidelijk, maar dit is ook mijn bedoeling. De gebruiker moet zelf op onderzoek uit gaan in mijn wereld. De intro afbeelding geeft al wel een hint (de koffer). De objecten moeten ze terug vinden in de ruimtes om weer terug te komen. 3. Welke geluiden/muziek heb je gebruikt en had dit het bedoelde effect? Ik heb erg veel gebruik gemaakt van geluiden en muziek om de sfeer te verhogen. Ik heb veel jaren 40 geluiden gebruikt (radio uitzending, grammofoon met muziek). Maar ook andere geluiden die bij de objecten horen zoals gekraak en gebroken glas, zo voel je nog meer de immersiveness. Ik heb ook twee klassieke liedjes, omdat dit past bij de veteraan die verwijst naar mijn opa. Hij hield namelijk van klassieke muziek. 4. Wat zou je de volgende keer anders doen? Meer raadsels en hints in de wereld gebruiken, dit zou het nog spannender maken. Ik heb hier nu wel gebruik van gemaakt, maar meer hiervan zou leuker zijn.
63
APA-bronnenlijst David Dabner, Sheena Calvert, Anoki Casey, (2010), A Foundation Course for Graphic Designers working inPrint, Moving Image and Digital Media, Thames & Hudson ISBN 9780500288634. Bella Martin, Bruce Hanington, (2012), Universele ontwerpmethoden, 100 manieren om complexe problemen te onderzoeken, innovatieve ideeĂŤn te ontwikkelen en effectieve oplossingen te ontwerpen, BIS Publishers ISBN: 978-90-6369-291-9. Gaby Crucq Toffolo, Sanne Knitel, (2013), Conceptdenken Van slapend naar levend, basisboek conceptontwikkeling, BIS Publishers ISBN: 978906369. Projecten zorg en welzijn, datum onbekend, Eenzaamheid bij ouderen Geraadpleegd op 20 februari 2015 van, http://www.projectenzorgenwelzijn.nl/eenzaamheid-bij-ouderen.html Fashion Chick, datum onbekend, jaren 40 kleding Geraadpleegd op 20 februari 2015 van, http://www.fashionchick.nl/styleguide/trends/jaren-40/17/ Wikipedia, 15 februari 2015, Tweede Wereldoorlog Geraadpleegd op 20 februari 2015 van, http://nl.wikipedia.org/wiki/Tweede_Wereldoorlog Afbeeldingen van google.
64
65
Bijlagen Research “Eenzaamheid bij ouderen is steeds vaker in het nieuws, zie bijvoorbeeld dit krantenartikel van de Volkskrant: eenzaamheid onder ouderen. Maar wat is nou precies eenzaamheid? Definitie eenzaamheid ouderen Een definitie van eenzaamheid luidt: “Eenzaamheid is het subjectief ervaren van een onplezierig of ontoelaatbaar gemis aan (kwaliteit van) bepaalde sociale relaties.” Eenzaamheid bij ouderen is een gevoel van leegte, verdriet en soms van angst omdat deze persoon zich niet (meer) verbonden voelt met de wereld en met andere mensen om hem heen. Het is altijd een persoonlijke beleving. Iemand met weinig contacten hoeft dus niet per se eenzaam te zijn. En iemand die veel mensen om zich heen heeft kan zich toch eenzaam voelen. Je bent eenzaam als je het ontbreken van (de kwaliteit van) relaties of contacten als negatief ervaart. Het is iets wat je alleen zelf kunt voelen.”
JAREN ‘40 KLEDING De jaren ‘40 was door de Tweede Wereldoorlog geen geweldig decennium voor mode. Er ontstond grote schaarste op het gebied van grondstoffen, waardoor vroege jaren ‘40 kleding vooral gekenmerkt werd door hergebruik. Na de oorlog kwam Dior met de luxe New Look die de toon zal zetten voor vele jaren. jaren ‘40 kleding Valentino jaren ‘40 kleding - 1940-1945: De oorlog Tijdens de oorlog ontstond er een grote schaarste aan materialen als katoen en leer. De overheid en het leger hadden zoveel mogelijk stof nodig, dus moest de modeindustrie incasseren. Door het tekort aan grondstoffen werd en een nieuwe stijl voor vrouwen ontworpen: zwarte mantelpakjes met korte, rechte rokjes en korte jasjes. Herenkostuums werden omgenaaid tot pakjes voor vrouwen, en kinderkleding werd gemaakt van vrouwenkleding. In 1940 werden nylon kousen geïntroduceerd. Dit was een verbetering op de rayon kousen uit de jaren ‘20, omdat nylon elastischer is en beter bleef zitten. In 1943 verdwenen ze echter weer van de markt, omdat alle nylon nodig was om producten voor het leger te maken. Avondjurken waren strak en eenvoudig, in tegenstelling tot de übervrouwelijke glamour van het vorige decennium. Het werd als onbeleefd gezien om rijkdom te showen in tijden van armoede.
“In een oorlog kunnen mensen onvoorstelbare wreedheden meemaken. Deze ervaringen kunnen een oorlogstrauma veroorzaken. Ook vele jaren na de oorlog kunnen de oorlogservaringen opeens weer naar boven komen. Een oorlogstrauma kan ook de levens van kinderen en partners van iemand met een oorlogstrauma beïnvloeden.”
De New Look greep terug naar het begin van de twintigste eeuw: een supervrouwelijk silhouette met wespentaille, volle boezem en extreem wijde rokken. Het bood vrouwelijkheid en luxe na een lange tijd van sobere, mannelijke mode. Dior gebruikte ongelofelijk veel stof in zijn creaties, en waren daarom in de arme tijd na de oorlog erg bekritiseerd. Daarnaast waren zijn ontwerpen voor niemand te betalen. Toch werd de look volop nagemaakt met goedkopere stoffen en was een ware trend die velen jaren aanhield, vooral gedurende de jaren ‘50.
66
jaren ‘40 kleding 1945-1950: Na de oorlog Omdat de Duitsers tijdens de oorlog beslag hadden gelegd op bijna alle grote modemerken, werd Berlijn tijdens de oorlog de modehoofdstad van Europa. Na de oorlog wist Parijs die titel terug te winnen door Christian Dior’s New Look.
Belangrijke websites:
http://www.tweedewereldoorlog.nl/100voorwerpen/
67