Indholdsfortegnelse INDLEDNING ..................................................................................................... 5 CASEBESKRIVELSE ........................................................................................................ 6 PROBLEMFORMULERING ............................................................................................. 7 BETYDNING AF PROBLEMFORMULERING .................................................................. 7 KOMMUNIKATION PÅ TVÆRS AF PLATFORME. ..................................................... 13 HISTORIEMÆSSIG OG FUNKTIONEL TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ................ 13 KONCEPTUEL TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ...................................................... 14 Et ord om de fysiske genstande ..................................................................... 16 Instrumenter .......................................................................................................... 16 Gravity Pendulum Harp .................................................................................... 17 The Sharpsicord ................................................................................................... 18 MIDI ........................................................................................................................... 18 Gameleste ................................................................................................................ 19 Tesla transformatoren ...................................................................................... 20 Resumering af instrumenter ........................................................................... 20 Biophilia Limited edition .................................................................................. 21 NAVIGATIONEL TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ................................................... 23 VEJLEDENDE TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ....................................................... 23 TVÆRMEDIALITET SOM RELATION MELLEM MEDIEPRODUKTER ...................... 26 Biophilia .................................................................................................................. 26 AFSLUTTENDE ORD .................................................................................................... 29 ET ORD OM STORYTELLING ...................................................................................... 30 Introduktion til Biophilia ................................................................................. 30 INTRODUKTION TIL METODE ................................................................. 33 SPØRGEGUIDE TIL DEN KVALITATIVE UNDERSØGELSE ........................................ 34 DEN KVANTITATIVE UNDERSØGELSES OPBYGNING ............................................. 37 HYPOTESER ................................................................................................................. 38
METODE REFLEKSION – DEN KVANTITATIVE UNDERSØGELSE: ......................... 43 REPRÆSENTATIVITET ............................................................................................... 44 RESULTATER ................................................................................................. 46 GENERELLE TENDENSER .......................................................................................... 46 Specifikke cases .................................................................................................... 51 DISKUSSION ................................................................................................... 56 KONKLUSION ................................................................................................. 68 PERSPEKTIVERING ...................................................................................... 70 BIBLIOGRAPHY ............................................................................................. 73
Indledning
4
Indledning I slutningen af 1990’erne begyndte der for alvor at ske en masse ændringer i musikindustrien. Distribueringen af musik var ikke længere forbeholdt store selskaber som Colombia, Universal m.fl., selvom de ofte var produktionsselskaberne bag diverse materialer til forskellige medier. Alle distribueringskilderne fra produktionsselskaberne var nemlig blevet samlet et sted, på internettet. Men ikke af dem selv, men ved hjælp af deres forbrugere. Samtidig med at internettet var blevet et hvermandseje op gennem 90’erne, blev kontrollen af kilderne hurtigt umulige at herske over. Det var nu brugerne, der bestemte vilkårene. Det gav derfor internettet uanede muligheder, for da magten nu lå hos majoriteten af fans og forbrugere, blev retningerne mange og mulighederne uanede. Internettet var derfor med til, mere eller mindre, at gøre alt tilgængeligt. Alle kunne nu kvit og frit dele informationer og materialer (herunder film, musik og billeder) med hinanden. Delingen af materiale betød bl.a. at fildelingssider som eksempelvis Napster og Piratebay, voksede frem ekstremt
hurtigt. Internettet var altså med til at ødelægge den traditionelle forretningsåre, som store selskaber havde spundet guld på i årtier. Men hvor efterlader det os i dag? Det har haft den betydning, at vi næsten dagligt bliver eksponeret for artikler, i diverse aviser og på hjemmesider, om hvordan omsætningen i film og musikbranchen er i frit fald (Rohde 2012) og hvordan den udbredte fildeling er mere og mere socialt acceptabelt, trods dens åbne brud på ophavsrettigheder (Politiken 2010). Alt nyt materiale fra moderne og ældre kunstnere er godt (Young 2011) på vej til at blive digitaliseret, og det har fået mange af selskaberne til, i et spinkelt håb om at kunne generobre noget kontrol, at søge andre kanaler og måder at
distribuere
deres
produkter.
De
kæmpemæssige
forandringer, der er sket i musikindustrien verden over har dog fået mange til at spekulere over, hvorvidt den fysiske gestalt af et album nærmer sig, hvad bedst kan betegnes som, en afdød kulturgenstand. Det har derfor skabt grobund for en kæmpe debat mellem tilhængere og modstandere af fildeling. En debat,
5
der nu også har bevæget sig op på allerhøjste politiske plan.
anden tilgang, nemlig applikationer til forskellige såkaldte
Hvor man er gået over til at diskutere aftaler som SOPA og
smartphones og tablets, og det er herfra at vores case
ACTA. Det er altså en debat, der prøver at finde ud af hvilke nye
udspringer sig, gennem Björks ’Biophilia’ applikationsunivers.
retningslinjer, der skal diktere fremtidens marked. Men, da mulighederne er mange, er det derfor ikke overraskende, at nogen prøver selv at gribe kontrollen og gå andre veje. Eksempel herpå; kunne være alle de små selskaber der dukker op rundt omkring. Nogle af disse selskaber er drevet af musikere selv. Og de prøver ihærdigt at tilpasse deres produkter til markedet, som det ser ud i dag. Mange af dem forsøger sig med en meget bred markedsføring, hvor man appellere til mange forskellige platforme, ofte via et eller flere forskellige produkter, med en gennemgående og tilhørende storytelling. Nogle forsøger sig eksempelvis med, at give deres musik gratis væk og tjene primært på live-‐optrædener og gøre dem til noget ekstraordinært. Andre forsøger at nå ud gennem de forskellige gratis musiktjenester og på den måde få fans globalt. Nogle af de seneste, mere kreative, eksempler kommer dog fra en helt
Casebeskrivelse Björks ’Biophilia’ kan bedst beskrives som et musikoplevelses-‐ projekt og det første af sin slags. Applikationen er en mellemting mellem hendes seneste plade og et spil. Alle sangene fra pladen, af samme navn som applikationen er, at finde i applikationen. Men i applikationen er der tilknyttet et spil til hver sang. Et projekt, der i Björks egne ord er et multimedie projekt der er: "encompassing music, apps (applikationer), Internet, installations, and live shows" (Young 2011). Gennem applikationen kan man interagere med musikken på en ny måde og gennem sine egne valg have indflydelse på den. Alle får derved en unik musikoplevelse, med alt hvad det indebærer i forhold til spilmæssige virkemidler. Selve applikation er lavet i samarbejde med Apple og kan derfor også kun fås til deres produkter, herunder deres IPhones og IPads. Apple, har en klar interesse i, hvilket vi går ud fra, at formidle en teknologi-‐begejstret tilgang
6
til musikken mens, at kunstneren (i det her tilfælde Björk) har en interesse i at bevare sin integritet over for sine fans og sig selv. Brudfladen mellem kommerciel interesse og kunstnerisk udtryk er interessant og efterhånden en gammel diskussion. På trods af det faktum, at produktet, Biophilia, er lavet til relativt få platforme, så er det jo ikke alle, der er ejer af et Apple-‐medie, så har hun alligevel modtaget meget opmærksomhed omkring
Problemformulering Hvordan opleves Björks applikation Biophilia, af vandte musikforbrugere, og hvilken æstetisk betydning kan denne nye musikformidlingsform have for musikbranchen og kunstners udtryksmuligheder?* * denne problemformulering er blevet ændret en smule i forhold til den projektaftale,
dette projekt. Derfor har vi valgt i denne opgave, at kigge på om
der blev lavet forud for opgaven. Det er sket bl.a. for at specificere bestemte begreber i
denne alternative vej kunne tjene som et eksempel på vejen
den.
frem for andre musikere. Gennem fokus på deres brugere (fans
Betydning af problemformulering
m.m.) kunne det være interesseret at se om de overhovedet er
Denne opgave handler overvejende om hvordan det fysiske
interesseret i denne form for oplevelse af musikken. Eller er det
udtryk fremmer forståelsen af musikken i en bestemt
blot et udtryk for en eksistentialistisk tilgang til musikken, hvor
sammenhæng. Det er derfor en nødvendighed at definerer nogle
man bruger de nye medier, blot for at bruge dem, eller er der en
begreber i problemformuleringen, som eksempelvis ”vandte
kunstnerisk mening med, at lave det på denne måde? Det har
musikforbrugere”. Til at understrege betydningen af de fysiske
derfor ledt til følgende problemformulering.
udtryk, man oplever gennem musikken, opstiller følgende
teoretiker (Thompson, Graham og Russo 2005) fire punkter (embles, illustrations, regulators og affect displays) og uddyber med ”facial expressions and gestures used in music
7
performances” som værende relevant for måden at se og opleve
fremme bestemte følelser og er derfor også med i regulators
forståelsen af musik. De fire punkter (Thompson, Graham og
kategorien. Den sidste ”affect displays” er de udtryk som
Russo 2005) der bliver opstillet, er beskrevet mere uddybende i
indikere emotionelle statusser som, at smile eller ved at udvise
det følgende tekststykke. Ydermere skal det her pointeres at
vrede. De fysiske udtryk bliver derfor enormt vigtige for, at få en
hele undersøgelsen der ligger til grund for denne opgave, er
oprigtig forståelse af musikken, og herved individuelt forføres
begrænset af dansk talende respondenter, da spørgeskemaet er
emotionelt.
på dansk.
Med de fire punkter (Thompson, Graham og Russo 2005), bliver
”Embles” omhandler hvordan kropslig bevægelse, bygger på og
vores definition af ’vandte musikforbrugere’, nogen som går op i,
bliver videre delt af medlemmer i en specifik gruppe eller kultur.
at opleve musikken på tæt hold og derfor også må have stor
Der er tale om delte tegn såsom ”thumbs up” eller lignende.
interesse i, at opleve de fire kategorier som tidligere nævnt.
Eksempel herpå kunne være hvordan forskellige håndtegn
Gennem denne definition skal det derfor forstås, at ’vandte
bliver brugt under koncerter af forskellige musikgenrer og
musikforbrugere’, er dem der går til koncerter. Valget af denne
derfor bliver videreført til modtageren af musikken.
målgruppe skyldes, at man må antage, at disse musikforbrugere
”Illustrations” er noget man gør for, at understrege indholdet i
ligger stor vægt på den fysiske oplevelse, og herved ikke er
musikken, som peger på eller tydeliggøre objekter i handlingen
interesseret i at gå glip af eventuelle fysiske, emotionelle
ved hjælp af kroppens bevægelser. Ved ”regulators” forstås den
oplevelser. Herudover må det antages at vigtigheden af dette har
øjenkontakt som musikeren kan bevare med publikum, for at
en pris, som de nævnte forbrugere er villige til at betale. Da
fremme en større live-‐følelse. Temposkift i musikken kan også
denne opgave har Björks ’Biophilia’ applikation som fokus (en
8
applikation som koster 80 kr.), er det derfor en vigtig faktor, at
som påvirker modtageren i en bestemt oplevelsesretning. Disse
favne de mennesker (musikforbrugere), som er villige til at
definitioner vil bliver benyttet i diskussionen til at klarlægge
betale for sådan en musikoplevelse.
hvad det egentlig er for en oplevelse, man kan få ved brug af
Björks applikation ’Biophilia’.
Når vi her skal diskutere hvad den gode musikoplevelse er, er det vigtigt at få nogle definitioner af hvad en oplevelse kan være. Ifølge Jørgen Stigel artikel ”Oplevelse og æstetik” fra 2007 er
oplevelse noget der bliver til, eller sker via. en hændelse. Med dette mener han, at en oplevelse er en indadrettet størrelse, som
påvirker individets følte erkendelse, og efter oplevelsen påtager sig (eller i nogen tilfælde, tvinges til) at overtage følelser og evt. gøre dem til sine egne. Herudover skabes oplevelser ved at man
kaster sig ud i noget med en vis uvished. Stigel opererer også med et æstetik begreb, som han forbinder med, at være med til at skabe et oplevelsesmæssigt nærvær og give oplevelsen mening ud fra forskellige former, som aktøren så kan leve sig ind i og opleve sansemæssigt indsigt. Når Stigel taler om æstetik, er det set ud fra modtagerens synspunkt af en given oplevelse. Æstetik bliver her de artificielle virkemidler og arrangementer
9
Mapping
10
Biophilia bliver i dette afsnit kortlagt over to mappings. Begge er
Symbolske
lavet med udspring i Anja Bechmann Petersens Ph.D stipendiat
medieplatforme,
(2005-‐2008) ved institut for Informations-‐ og Medievidenskab
(Bechmann, 2007 s. 20). De sidste to, distributionsnetværk og
på Aarhus Universitet, og dens beskrivelser af tværmedialitet
mediehuse, bliver udeladt i analysen og kortlægningen af
fra ”På Tværs af Medierne”. Hun pointerer, at vellykket
Biophilia, da der ikke er tale om en analyse af
tværmedialitet,
at
produktionsprocessen i det tværmedielle koncept. Denne artikel
kommunikere i så mange platforme som muligt, men om at have
har heller ikke til mål, at kortlægge tværmedialitet som aktør-‐
en mening med at anvende de platforme der vælges. Herved
platform relationer (Bechmann, 2007 s. 36), selvom det kunne
bliver der i højere grad fokuseret på mening overfor forbrugere
være interessant, at undersøge den strukturelle og kulturelle
(Bechmann, 2007 s. 37), så man på den måde ikke hægter dem
samspilsrelation mellem musikeren, i vores case Björk,
af. Der kunne sagtens være tale om en praktisk mening med de
producenten af applikationen Scott Snibbe fra M/M Studios og
forskellige medier, altså at det ville give brugeren værktøj til at
distributøren, Apple.
rent
strategisk,
ikke
handler
om
anvende de forskellige platforme, produkter og strukturer bedst muligt. I tilfældet med Biophilia ses en del tydelig vejledende og translative medier, men der er også tale om en mere konceptuel
formater,
mediestrukturer,
distributionsnetværk
medieprodukter, og
mediehuse
tværmedialitet, som fungerer som en slags spredning af konceptet og konteksten, som Björk har skulle kommunikere ud. Bechmann
beskriver
i
artiklen
”tværmedialitet
som
kommunikationsform” medier ved seks forskellige punkter:
11
12
Kommunikation på tværs af platforme.
(Boczkowski 2004, Bachmann s. 25) på applikation til iPhone og
(firgur s. 11) Det første samspil, hvor man arbejder med
iPad, hvor visuelle og interaktive elementer er blevet tilført. I
tværmedialitet
er
fåtal er sangene også blevet udgivet som singler med
sammenhængen mellem et medieprodukt i en platform og et
musikvideoer til TV, YouTube og computeren. Under liveshows
medieprodukt i en anden platform. Her skal der skelnes mellem,
kan sangene høres i liveformat og singlerne høres i
at følge konceptet kronologisk (fra A til B) og at produkterne på
enkeltstående og ude af kontekst fra radioen. Der er i analysen
tværs af platformene bidrager hinanden med ekstra indhold
en tvivl om relevansen for, hvorvidt oplevelsen på TV og radio
eller vejledning til det givne koncept eller det, som bliver
bør nævnes i den tværmedielle sammenhæng. Da Björk og
beskrevet som genbrug eller tilpasning til forskellige platforme
hendes pladeselskab ikke manøvrerer via disse platforme, men
(Bechmann, 2007 s. 25). I Biophilia møder man begge slags
hvis rolle forekommer i et større netværk af kunstnere, hvis
oplevelser på tværs af medierne, og det er beskrivelser af dem,
handlekraft er beskeden i forhold til distribueringen af musik.
der er at finde i dette kapitel.
mellem
to
eller
flere
platforme,
Historiemæssig og funktionel tværmedialitet i Biophilia
Gennem historiemæssige og funktionel tværmedialitet kan dét, som synes at være en form for kloning eller genbrug, antageligt
Alle sangene i albummet Biophilia er tilgængelige som kloning
have en merværdi for brugeren, da disse produkter, sangene
(Dailey 2003, Bechmann, 2007 s. 25) via tre forskellige
især, er tilgængelige på forskellige måder (Bechmann, 2007 s.
platforme: CD, vinyl og computer (sidstnævnte med
26). Eksempel herpå kunne være, at man som bruger, har
musiktjenester som iTunes og spotify for enten streaming af
anvendt animationerne i Biophilia applikationen og derefter
musikken eller download til mp3). De kan også opleves
oplever disse til en live koncert. Der er altså tale om
rekombineret, i en form, der er tilpasset den specifikke platform
13
rekombination af illustrationerne af Biophilia. Det er de samme
Der er også tale om, at konceptet bliver markeret, når Björk har
farver, former og fotografier, som går igen på både CD’ens
den samme store røde paryk på ved alle interviews og i
booklet, vinylens store indpakning, Facebook profilens
musikvideoer samt i de videoer, som hun har på sin youTube
coverbillede på computeren, på t-‐shirtens stof, på live showets
konto. Der er her tale om den selvsamme paryk, som hun bærer
store scene etc. Animationerne bliver som tidligere nævnt også
på coveret af albummet og på intro-‐fotografiet i applikationen.
anvendt under Björks live shows, både som vejledning for hende
Hun har ligeledes et logo for konceptet Biophilia, som bliver
selv og hendes musikere, men også for hendes publikum,
genbrugt igen og igen. I applikationen fungerer logoet som
samtidig med at man har kunne se dem selv på sin iPad eller
hjem-‐knap og på hjemmesiden som en slags kompas, til sin
iPhone hjemmefra. Relationen mellem medieprodukter handler
navigation på siden. Logoet er hendes profilbillede på den
altså om budskabsformidlingen (Bechmann, 2007 s. 24) .
sociale netværk side Facebook, mens et fotografi af hende med den særprægede paryk er coverbillede. Alle de sociale netværk
Konceptuel Tværmedialitet i Biophilia I konteksten, Biophilia (oversat ”kærlighed for det levende”), forekommer relationen mellem platformene især med centrum i konceptet eller igennem konceptuel tværmedialitet: Albummets konstante
’gøren
opmærksom
på’
naturvidenskaben,
musikvidenskaben og disses sammenhæng bliver formidlet i æstetikken gennem alle platformene, hvor Björk opererer. Musik og æstetik bliver forenet, da den konceptuelle
sider, samt hendes hjemmeside bærer præg af den samme æstetik: Naturvidenskab, mineraler (sten og krystaller), musik, hende selv og universet (Biophilia).
tværmedialitet er manifesteret i begge (Bechmann 2007, s. 27).
14
15
Et ord om de fysiske genstande Den digitale tværmedialitet omkring Björks nye projekt er
1.
"Moon" (Lunar cycles, sequences)
2.
"Thunderbolt" (Lightning, arpeggios)
3.
"Crystalline" (Structure)
4.
"Cosmogony" (Music of the Spheres, equilibrium)
5.
"Dark Matter" (Scales)
større konceptuelle tværmedielle verden. Disse ting virker til at
6.
"Hollow" (DNA, rhythm)
bevise en slags større bevidsthed omkring konceptet.
7.
"Virus" (Generative music)
8.
"Sacrifice" (Man and Nature, notation)
9.
"Mutual Core" (Tectonic plates, chords)
interessant, især set i sammenhæng med de analoge genstande, som enten kan opleves eller erhverves, når man bevæger sig rundt i Biophilia universet. Der er genstande, såsom plakater og T-‐shirts, hvis illustrationer også lægger sig op af førnævnte grafiske elementer, men der er ting, som er lavet i forbindelse med albummet, som springer ud fra normalen for musik-‐ merchandise, netop derfor bør de nævnes, som en del af den
Instrumenter (Björk 2012) Det skal først nævnes, at de ti sange, som albummet er bygget op omkring, alle har en undertitel (se figur overfor). En undertitel
10. "Solstice" (Gravity, counterpoint)
som enten refererer til et naturfænomen eller bestemte musikkomponenter, som selv relaterer sig til noget naturvidenskabeligt. Björk har i samarbejde med New York Hall
of Science og The Creators Project fået konstrueret et antal
16
Nedenfor ses et udpluk samt beskrivelser heraf. Gravity Pendulum Harp ”Gravity Pendulum Harp”/”Tyngdekraft Penduls Harpen” er et instrument, der er designet af et robot-‐firma, MIT Media Lab til Björk. Instrumentet består af fire penduler, der hver er lavet med elleve strenge. Disse pendulers bevægelser styres fra en instrumenter, som er blevet lavet for enten et eller flere numre.
computer. Det er konstrueret til sangen ”Soltice”, som har undertitlen ”gravity, counterpoint”. Dette er interessant, fordi oprindeligt blev penduler ført frem og tilbage og blev brugt som nøjagtige tidsmålere ved hjælp af jordens tyngdekraft.
17
tragt. Man kan høre ”The Sharpsicord” på numret Sacrifice, hvis undertitel er ”Man and Nature, notation”, notation, som henviser til nodesystemet i musik.
The Sharpsicord ”The Sharpsicord” henviser mere til musikvidenskaben, da
instrumentet kombinerer flere slags elementer fra det, man kan kalde for klassiske musikinstrumenter. Den er konstrueret som
MIDI
en kæmpe spilledåse, med en stor roterende cylinder med små
Det gamle pibe-‐orgel, som vi kender fra kirken, er også blevet
ujævnheder, som hver er placeret, så når de passerer en børste
ombygget. Det er blevet modificeret til, at kunne fungere med et
af stålwires af forskellige tykkelser og længder, afgiver de lyd.
såkaldt ”Musical Instrument Digital Interface” eller MIDI, som alt
Denne lyd sendes ud til publikum via noget, som ikke er et fast
i alt er computerstyret musik, som kan programmeres og sættes
element indenfor elektronisk musik: nemlig en grammofon-‐
i gang med et enkelt tryk på en knap, ligesom man også styrer
18
lydstyrke og tempo ved enkelte knapper. Man kan med MIDI
Gameleste
også sætte ”loops” i gang, så man kan lyde som et stort orkester,
”Gameleste” er et andet instrument, som man kan høre på
selvom at man er alene. Musical Instrument Digital Interface
numret ”Crystaline”. Dette instrument er en hybrid af en
kendes fra elektroniske instrumenter som synthesizers, men
Gamelan, et traditionelt xylofon-‐lignende instrument fra
begrebet bruges især om musik-‐software som f.eks. Garageband
Indonesien, og en Celeste, som er det traditionelle klaver med
og Logic. Björk kan altså live programmere orglet til at spille en
små hamre, der slår på bestemte metaltråde, som ved at vibrere,
bestemt sekvens og kan modificere lyden fra en computer.
danner lyd. Hun har således kombineret et østligt traditionelt og et vestligt traditionelt instrument og gjort musikken, hun spiller, global og på en måde uforanderlig og universel.
19
samme tid som i akkorder på en guitar. Tonerne bliver dannet idet lyn, som bliver kontrolleret via en computer, rammer metal-‐ stænger af forskellige tykkelser og længder. Resumering af instrumenter Her er der igen tale om en etablering af Biophilias univers og sammenhængen mellem det naturvidenskabelige og det musiktekniske, da lyn ender med at danne bas-‐gang for sangen Thunderbolt, og sangen har en titel og undertitel, der henviser Tesla transformatoren Et meget omfattende instrument, når vi taler om konceptuel tværmedialitet er den musiske tesla-‐transformator. Tesla transformatoren, opkaldt efter opfinderen Nikola Tesla, er et elektrisk apparat, som producerer stød af høj frekvens og høj voltværdi, lyn. Dette objekt er bygget om til et instrument, der danner bas-‐linjen for sangen Thunderbolt, der har undertitlen
til instrumentet. I applikationen Biophilia bliver det senere forklaret og uddybet, at der er et ”spil” til hver sang. Spillet under sangen Thunderbolt går i sin enkelthed ud på, at spille bas ved at røre ved lyn, og forme lyn på skærmen med sine hænder. Korte lyn for høje toner og lange lyn for dybe toner. Man ændrer tempoet ved at føre lynet ”opad” på skærmen. Der er tale om en funktion, som går igen fra brugerens hænder til live-‐oplevelsen, hvor man ser disse fysiske lyn spille basgang.
”Lightning, Arpeggios”. Arpeggios, som er den musiske betegnelse for toner, der bliver spillet enkeltvis i stedet for på
20
Biophilia Limited edition
Man kan købe en Björk Biophilia ”The Ultimate Edition”, som
Moon:
E (329.6 Hz)
kommer i en lakeret trææske med hængsel lås og Biophilias logo silketrykt på låget. Boksen indeholder The Biophilia Manual, albummet samt andre eksklusive optagelser. En bog
Thunderbolt: B (246.9 Hz) Crystalline:
G (392 Hz)
Cosmogony:
F# (370 Hz)
med hård ryg på 48 sider indeholdende artwork, sangtekster og forklaringer af sangene medfølger også. Derudover er der inkluderet ti stemmegafler, som hver især er silketrykt med en farve. Alle sange på Biophilias album har en specifik farve, som man bl.a. ser som hovedmenuer for sange på applikationen, men også kan genkende i musikvideoer og animations. Hver stemmegaffel er af en tone, der er tilpasset sangen den repræsenterer. Disse ti gafler, i sammenhæng, danner en samlet utraditionel skala af en komplet oktav:
Dark Matter: Spiller ingen lyd Hollow:
C (261.6 Hz)
Virus:
C# (277.2 Hz)
Sacrifice:
A (440 Hz)
Mutual Core: Eb (311.1 Hz) Solstice:
A (220 Hz)
21
22
hvad hun gerne vil formidle gennem Biophilia og gerne vil have, at hendes fans også har forstået dette.
Navigationel tværmedialitet i Biophilia Navigationel ”er meget væsentlig for tværmediale koncepter, idet den gør brugeren opmærksom på sammenhænge i konceptet” (Bechmann, 2007 s. 27). Man finder en del ”døre”, som fører en hen til andre platforme i Björks produkter også kaldet cross-‐promotion (Bechmann, 2007 s. 27). Der er et væld af henvisninger til andre sider på internettet, og der bliver også henvist til Appel Store, hvor man kan købe applikationen til
Biophilia. Disse ses på alle sociale netværkssider som Facebook
og MySpace, men også på hjemmesiden www.bjork.com.
Det er meget musikvidenskabeligt og ikke forventet, at det er til
at forstå, men pointen med denne præsentation er med til at demonstrere, hvordan det snørklede Biophilia net af fysiske og ikke fysiske produkter forekommer. Konceptet er derfor manifesteret i noget kreativt i forhold til den gængse facon med The Ultimate Edition, som vidner om, at Björk har gennemtænk,
Vejledende tværmedialitet i Biophilia ”Denne relation vil ofte være en eksplicit skriftlig henvisning, der reflekterer over eller udtrykkeligt tematiserer en anden medieplatform (Rajewsky: 79ff), men det er ligeledes være udfærdiget i andre symbolske formater end tekst såsom lyd og
23
billeder” (Bechmann, 2007 s. 29). Det er i lyd og billede, man
sangen handler om. Efterfølgende forklarer hun kort, hvad
finder vejledning i brugen af Biophilia universet. Med alle de
funktions sammenhængen er mellem sang, budskab og
forskellige platforme og effekter finder man en meget
applikationen. Det hele bliver uddybet af Scott Snibbe, som er
omfattende og mangfoldig hjælp på Björks youTube-‐kanal. Her
produceren bag applikationen, som på videoen instruerer
er der lavet en video til rigtig meget indenfor universet, der
brugeren i anvendelsen af den specifikke del af applikationens
skulle være svært at få øje på. Det virker desuden også som et
spil og funktion. Det bliver vist i en to-‐deling af skærmen, hvor
talerør for alt hendes arbejde efter albummet. Eksempel herpå
man på den ene side ser ”på” en iPad, altså at kameraet filmer,
er, den nyeste video der er uploaded fra hende i skrivende stund
hvordan Scott Snibbe rører ved skærmen, og hvor man på den
”Björk: Festivals 2012”, hvor alle spillestederne-‐ og tiderne
anden ser en screencapture af, hvad der sker på iPad’en, uden
bliver oplyst på en video. I stedet for at skrive tiderne og
hænder.
stederne på sine sociale netværkssider har Björk selv lagt videoen op. Der er i alt 23 videoer udgivet via denne kanal omkring Biophilia udgivelsen, brugen og touren – ti af dem er såkaldte tutorials. Tutorials i, hvordan man bruger Biophilia applikationen. Alle videoer er konstrueret på samme måde med, at først bliver sangens titel vist i den bestemte snørklede font med applikationens hovedmenu i baggrunden. Derefter ses en kort sekvens af Björk stående i en have, hvor hun har den distinktive røde paryk på, og præsenterer sangen og hvad
24
25
Tværmedialitet som relation mellem medieprodukter
frem og tilbage mellem stjernerne og hver stjerne afgiver lyd fra
(se figur s. 24) Man kan kun downloade Biophilia, vores
den sang, den symboliserer. Når man trykker på en stjerne,
kontekst og applikation, hvis man har Apples iPad eller iPhone.
bliver man ført ind i denne. Hver sang/stjerne har en farve, som
Disse er platformene. Mediestrukturen er en applikation, som
repræsenterer denne sangs menu. Her kan man vælge mellem
man downloader ved at købe den i Apples App Store. Inden
følgende medieprodukter: Play, Animation, Score, Lyrics og
albummet blev udgivet, kunne man downloade Biophilia gratis,
Credits.
hvor man havde forskellige produkter at vælge imellem,
heriblandt et spil for den første single. Derefter kunne man
’Play’ funktionen er et spil, man kan spille med sangen og som
langsomt købe enkelte sange til applikationen og til sidst ville
har sangens naturvidenskabelige relaterede fænomen i fokus.
man ende op med det fulde album, med alle features. I dag kan
Eksempelvis, på sangen ”Virus”, ser man en gruppe celler på
man købe hele albummet med applikationen og det er den, som
skærmen, mens sangen spiller i baggrunden. Nogle
er blevet kortlagt herefter.
virusbakterier nærmer sig cellen og når man trykker på dem
Biophilia I Biophilias struktur kan man vælge mellem flere funktioner gennem det første interface (hovedmenuen) man møder, når man åbner applikationen. Interfacet er en tredimensionel interaktiv galakse, med streger tegnet mellem stjernerne og planeterne. Hver planet/stjerne symboliserer en sang. Lyd og billede er allerede her tæt forbundet, da man kan manøvrere sig
udslettes de. Sangen går i loop, og spilles ikke færdig, før man holder op med at udslette virusbakterierne. Således ser man en celle blive syg og dø for sig, mens sangen spilles færdig. Alle spil på Biophilia er vidt forskellige og af forskellige sværhedsgrader og features. På et enkelt af spillene kan man gemme ting, som man har lavet i et billedgalleri på applikationen (eks. billeder af krystaller, man selv laver i spillet til sangen ”Crystaline”).
26
’Animation’ er en visualisering af den givne sang. Rytmisk
bevæger forskellige former og farver sig over skærmen. Man får
Menupunktet ’Score’ er ikke en score ligesom i et spil, hvor man
indtrykket af, at der er tale om en slags system idet forskellige
kan se en samling af point man samler, men er her noder og
farver kan symbolisere både toner og rytmer i sangen. Björk og
tekst. Vælger man dette menupunkt, kan man se noder og tekst
hendes medmusikere anvender disse under live koncerter, på
rulle forbi på skærmen, så man kan følge med i teksten mens
samme måde som noder, som en vejledning, men også som
den spiller, dog uden vokal. Man kan sagtens spole og stoppe
visuelle effekter, publikum herved kan se.
sangen med fingrene. Dette produkt kan derfor bedst betegnes som en karaokefunktion. Hvor det dog også er muligt at slå lyden fra, så man kun hører rytmen klikke, så man på den måde kan spille sangen på et instrument selv. ’Lyrics’ og ’Credits’ er begge af de symbolske formater tekst, som man kan scrolle ned over med en finger på touchskærmen. Man finder i enkelte af stjernerne/ sangene videnskabelige essays, som har inspireret Björk personligt, da hun konstruerede sangen. Af andre symbolske formater findes billeder, lyd, tekst, animation og noget, der i dette tilfælde kaldes ”interaktivt organisk billede”, altså billede og film, som man aktivt kan ændre med en finger på skærmen. Der er tale om tværmedielle relationer i Biophilia med baggrund for en tværmediel analyse,
27
da de ovennævnte symbolske formater, strukturer og produkter
relaterer til andre symbolske formater, strukturer og produkter
Perspektiv
i andre platforme (Bechmann s. 21). Bechmann afslutter sin artikel med en skematisering af de tre perspektiver, hvorfra man kan observere relations typerne, som
Relationsty pe Historiem æssig og funktionel tværmedial itet
Indetifikation og operationalisering Kloning, genbrug, tilpasning/rekombine ring, funktionsværdi og storytelling
Eksempler fra case Universet bliver nævnt og grafikken af Biophilia som uivers går igen og igen. Introduktionen til applikation: ”We lcome to Biophilia”. Musikken går fra applikation til live koncert.
Konceptuel tværmediali tet
Logo, navne, jingler, værter, grafiske elementer, farver, sprog/jargon og slogans
Navigationel Kontaktgivende/kontak tværmediali ttagende medie, auditiv tet. eller visuel eksplicit deiksis-‐reference og forankring. Vejledende Auditiv eller visuel tværmediali tematisering af / tet vejledning i en anden platform
Logo (kompasset/node n), Björk med rød paryk, de ti farver fra applikationen, instrumenterne. Links som konstant kontaktgivende element til applikationen. Youtube-‐tutorials med båden Björk og Scott Snibbe.
Tværmedial itet som relationer mellem medieprodu kter
nu er blevet kortlagt, henholdsvis hele Biophilia universets platforme og applikationens relation mellem forskellige slags produkter. Tværmedialitet som aktør-‐platform relation, både når det kommer til brugere og dem, som står bag Biophilia produkterne, er ikke blevet behandlet i analysen og bliver derfor udeladt.
Tværmedialit et som mediestruktu re
28
Afsluttende ord
over hvad sangene handler om, hvis man anvender de
Vi har nu kortlagt case/konteksten i Biophilia på to måder, den
muligheder, man finder i applikationen, ser en koncert eller
ene, som værende overordnet for hele universet, den anden
køber the Ultimate Collection m.m. Det konceptuelle bliver også
over ”produkterne” i applikationen. Disse vil efter kapitlet om
i høj grad etableret ved, som tidligere nævnt, live koncerter, som
Storytelling bliver undersøgt nærmere i forbindelse med den
derfor er blevet inddraget i mappingen, selvom denne ikke er
kvantitative undersøgelse.
digital.
om
Navigationelt er det meget nemt at opdage det hele uden, at
genbrug/kloning/rekombination, men også bestemte produkter
skulle læse særligt meget op på, hvilke muligheder der er for at
til bestemte platforme, f.eks. at vi ser, at man i applikationen
udforske universet. Det kommer som en overraskelse for os, da
ikke kan finde hjælp indenfor applikationen og, at tingene
vi forventede, at der ikke ville være fokus på ”brugervenlighed”
forbliver stilrene. Uden at gøre én opmærksom på, at
ved avantgarde-‐musikerens kanaler. Der bliver tilbudt masser af
applikationen er konstrueret og at man kan søge hen på
vejledning, så brugeren kan få den bedst tænkelige oplevelse ud
YouTube, hvor produceren vil guide dig igennem applikationens
af Biophilia såfremt, at man opsøger det.
teknik.
Det er blevet vurderet, at selvom pladen i musikverdenen, vel
Den konceptuelle tværmedialitet fylder meget idet hele
altid er i fokus, er det denne gang; applikationen, som udgør
projektet, kan betegnes som meget visuel omkring musikken.
hoved-‐produktet (omdrejningspunktet for universet), som alle
Man behøver næsten ikke læse sangteksterne for at være klar
de andre platforme cirkulerer rundt om. Det er derfor vigtigt, at
Der
er
i
mappingen
både
tale
29
vi får undersøgt, om denne model vil kunne give mening for
(produceren af applikationen), og derved får ødelagt sin
andre musikere, som gerne vil slå deres koncept igennem, ved at
oplevelse. Idet man bliver gjort bevidst om, at dette er
lave et lignende projekt, som Björk her har gjort det.
konstrueret. Fiktionsdelen kan derfor nemt begrundes med, at
Et ord om Storytelling Der er rigtig meget der taler for, at vi har med storytelling at gøre ved denne case. Ifølge Henry Jenkins (2007) er Björks Biophilia et eksempel på hvad han mener med ”transmedia storytelling represents a process where intergral elements of a fiction get dispersed systematically across miltiple delivery channels for the purpose of creating a unfined and coordinated intertainment experience”, hvilket passer godt med, hvad vi har
man derved er opmærksom på, at det derfor ikke er virkelighed. Det faktum at alle de forskellige medieprodukter har et tydeligt samspil, på tværs af producenter, giver også brugeren en langt bedre oplevelse at helheden, som universet danner ramme omkring. F.eks. at musikvideoen til sangen Moon direkte bruger grafik fra applikationens spil til Moon, så der foregår en synergi mellem medieproducenterne for, at konceptet forbliver det samme (Jenkins, 2007).
set omkring Biophilia hidtil. Hvert element i universet bidrager
Introduktion til Biophilia
til en større forståelse af Biophilia, som værende et fiktivt
Den nævnte tekst i starten af denne opgave (side 2) er hvad
univers, hvor der er sat mange elementer ind for, at bidrage til
brugeren bliver introduceret til, når han/hun åbner applikation.
brugen af denne. Et eksempel er, at man ikke bliver smidt ud af
Det er samtidige en introduktion til hvilken verden, der er blevet
konteksten i applikationen ved, at skulle læse manualer direkte
skabt omkring musikken, som vi må antage er hovedproduktet i
på sin iPad, når man har tændt for applikationen. Man kan nemt
foretagenet. Såfremt at man lytter, skulle det gerne være med til,
søge hen på Björks egen youTube-‐kanal for at finde råd uden, at
at ruste brugeren til at tage imod Biophilia under de rigtige
blive smidt ud af universet, bare fordi man ser på Scott Snibbe
omstændigheder. Det hjælper derfor til, at skabe en forståelse af
30
den fiktive verden, som Björk har kreeret rundt om musikken og
oplevelse ud af det uden at der kommer en følelse af, at der
for at musikken bliver modtaget med den rette mine, i forhold til
mangler noget. Det kan dog ikke siges om youTube tutorialsene,
naturen, mennesker, videnskab og musik. ”We are drawn to
men det skulle næsten være det eneste, så længe man har noget
master what can be known about a world wich always expands
af det, som vi kalder ”hovedprodukterne” som er sangene enten
beyond our grasp” (Jenkins, 2007), så ved at skabe en fiktiv
som single eller i flertal. Kort sagt, man kan sagtens få en
verden, vækker man nysgerrigheden, der er lige som
oplevelse ud af et enkelt produkt, dog ikke så omfattende.
introduktionstalen opfordrer brugeren til at gøre brug af.
Gennem de forskellige kanaler kommer historien om moder
Der er ikke tale om kollektiv intelligens ved applikationen, man
natur og Biophilia til, at virke mere realistisk og
kreerer både krystaller og basgange, men individuelt. Det
sammenhængende i brugerens øjne (Jenkins, 2007). Såfremt at
bidrager til effekten af storytelling (Jenkins 2007), at man selv
man dog måtte vælge at indleve sig, så er det altså nemmere at
”bidrager” til universet og har råderum til at lege og forme og
lade sig rive med og opsluge af alle de forskellige funktioner og
gøre ”universet til sit eget”. Til slut skal der selvfølgelig være
produkter. Jenkins beskriver hvordan Game designer Neil
huller, der får en til at opsøge de andre platforme. Den
Youngs
hvert
navigationelle tværmedialitet virker ikke optimal, hvis man ikke
produkt/platform skal kunne fungere fint uden de andre. Men
har grund til at opsøge mere. Det kan måske ses i enkelte af
således at alle de forskellige indtryk og inputs er med til, at
spillene i applikationens kompleksitet, hvor man gerne vil gøre
bidrage til den store helhed. Det gør sig gældende i vores case,
det ”rigtigt”, men er nødt til at opsøge Björks youTube-‐kanal til
idet man kan købe albummet uden at eje en iPad eller iPhone og
tutorials for, at uddybe sin forståelse, og det er her man vil
høre det samtidigt med, at man får en sammenhængende
kunne finde musikvideoer m.m.
term
”additive
comprehension”,
hvor
31
Metode
32
Introduktion til Metode Når man skal til at lave en undersøgelse af et vist fænomen eller en tendens, er det vigtigt, at man stiller sig selv nogle spørgsmål; såsom hvor meget ved man om emnet/tendenserne på forhånd, og kan man være sikker på, at det er rigtigt? Hvilke hypoteser arbejder man ud fra, som derfor ønskes belyst i opgaven? I et forsøg på at falsificere eller verificere. Og ikke mindste; hvem er relevant at få fat på? Skal det være en meget bred samfundsgruppe eller kan man nøjes med en mindre subkultur hertil, der benytter sig af en bestemt stil, lyd eller væremåde. Altså, om man ved case, Björks Biophilia, skal undersøge hendes fans. Spørgsmålene synes måske banale for nogen, men alle disse faktorer har stor relevans for, hvordan man skal sætte sine spørgeskemaer sammen. Grunden hertil er, at man ønsker at sikre sine resultaters validitet. Man kan eksempelvis ikke lave et spørgeskema uden at have en ide om, hvad man kunne tænke sig at spørge om. Derfor er det vigtigt, at man er klar over, hvad det er for en viden, man ønsker at opnå gennem sine spørgsmål. ”Hvem” man ønsker svar fra, kræver at man har opbygget en
forståelse for hvad det er, man forsøger at belyse samt hvem der rent faktisk deltager deri. Er man som følgende eksempel ude på at finde ud af, hvordan en smed tilpasser sin arbejdsgang over en uge, er det her vigtigt at man ikke anskaffer en masse svar fra en mere administrativ gruppe. Da de sjældent har samme arbejdstilgang og det derfor nemt kan medfører en masse misforståelser, fordi der eksempelvis ikke er den samme faglig forståelse de to faggrupper. Endnu vigtigere er det dog, som Bente Halkier (2009) forklarer; at man er opmærksom på de underforståede elementer, der kan optræde indenfor ens felt, for ”ofte tror vi, at vi kender mønstre, når vi interviewer i vores såkaldte ”egen” nationale kultur.”. Ovennævnte overvejelser er blot nogle af dem, der har ligget til grund for tilblivelsen af de kvalitative og kvantitative undersøgelser i denne opgave. Den kvalitative undersøgelse, der er blevet udført, er lavet forud for den kvantitative undersøgelse, for at finde mest mulig baggrundsviden omkring casen. George Gaskell (2000) siger ”the understanding of the life
33
worlds of respondents and specified social groupings is the sine
bliver for personlige, da det gerne skal appellere til deres egen
qua non (uundværlig) of qulitative interviewing.” og forsætter ”it
interesse i at deltage (Hansen, M. Marckmann og Nørregård-
can be used as a basis for generating a framework for further
Nielsen 2008). På den måde føler de adspurgte nemlig også, at de
rescearch; it may empirical data to test expectations and
selv får noget personligt ud af det.
hypotheses developed out of a particular theoretical perspective.”
(Gaskell 2000). Den kvalitative undersøgelse er altså lavet for at
Når man vælger at gøre brug af en kvalitativ metode som empiri
opnå et bredere kendskab til hvordan, i dette tilfælde, brugerne
indsamling, kan der komme nogle interessante tendenser til
benytter sig af Björks Biophilia applikation. Besvarelser herfra
syne, som man ikke bør sidde overhør. Eksempel herpå kunne
blev senere brugt til at skabe et vidensgrundlag til
være; at man opdager at stort set samtlige adspurgte befinder
udarbejdelsen af det kvantitative spørgeskema.
sig i en bestemt aldersgruppe eller jobsituation. Hvis man kan
Spørgeguide til den kvalitative undersøgelse I dette afsnit er alle spørgsmålene fra det kvalitative spørgeskema opstillet for at kunne give en mere specifik forklaring på, hvilke overvejelser der ligger bag de forskellige spørgsmål. Det emne, som selve opgaven omhandler, berører nemlig rigtige mange overflader og har en stor dybde i flere af dem (se evt. forrige kapitel: ”mapping” for uddybelse). Spørgeskemaet er derfor opstillet med henblik på at skabe en
klassificere de variabler, hvor flere af de adspurgte passer ind, kan man nemt lave en bredere generalisation. ”Arguments still had to be based on sound observations” og forsætter med at forklarer at ”we cannot differentiate apples and oranges until we have both defined the category ”fruit”, which allows for their comparison” (Drotner og Schrøder 2003). De allerførste spørgsmål er derfor stillet som baggrundspørgsmål. Deres funktion er at indsamle viden om, hvilket segment de adspurgte bevæger sig i
vis uformalitet og fordomsfri tilgang, hvor spørgsmålene ikke
34
og på den måde generer en viden omkring, hvor man kan finde
Baggrundsspørgsmål:
flere relevante personer.
1. Hvor gammel er du?
-‐ Et meget simpelt spørgsmål uden det store afsæt i selve
Selve spørgsmålene er markeret med fed skrift, efterfulgt af en
undersøgen. Optræder kun heri for at være med til at
kort og konkret redegørelse af, hvad formålet med dem har
klarlægge hvilket alderssegment, respondenten tilhører. Et
været. Denne kvalitative undersøgelse er opstillet således, at det
såkaldt baggrundspørgsmål.
er folk der allerede har Biophilia installeret på deres mobil eller
tablet, som blev adspurgt. Det viste sig dog at være langt svære
2. Hvad er den højeste afsluttede uddannelse du har?
end først antaget, at finde nok respondenter. Et krav hertil var
-‐ Optræder ligeledes kun for at klarlægge hvilket segment,
dog at de ikke måtte findes blandt gode venner og bekendte til et
man tilhører og for information omkring brugeren.
specifikt medlem af gruppen. Dette blev slået fast for, at mindske
risikoen for, at respondenterne evt. ville svare for projektets
3. Hvad er musik for dig?
bedste, og derfor ville svarene ikke leve op til den validitet, som
– er sat ind for at få nogle gode bud på, hvad der ligger i
der er blevet stræbet efter. Det lykkes dog efter megen besvær,
oplevelsen af musik for de enkelte personer og deres opfattelse
at få tilstrækkeligt med respondenter.
af musik som medie.
4. Hvordan oplever du musik? -‐ Hvilke følelser/oplevelser ligger der i musikken for den enkelte person. Det skulle gerne være med til evt. at finde ud
35
hvor man kan finde relevante personer, der har samme
-‐ Hvad betyder de forskellige platforme for de enkelte
interesser.
personer, og er det en motivation for IKKE at prøve kræfter
med musik som en applikation.
5. Hvornår lytter du til musik?
-‐ Hvornår gør de brug af musikmediet, og hvad er deres
8. Har du Björks seneste plade "Biophilia"?
motivationsbaggrund for det. Er det bare for at få en mere
– Kan ses som et ja/nej spørgsmål, men er egentlig lavet til at
rytmiske baggrund i hverdagens travlhed eller er det en
finde ud af om hvor vidt Björks applikation er tilstrækkelig til
selvvalgt oplevelse (eks. afspilning af mediet i hjemmelig
sammenligning med en mere traditionel cd/plade og hvor
omgivelser).
afhængige folk er af mere traditionelle medier.
Emnebestemte spørgsmål mht. Biophilia og mere Björk
9. Hvad er applikationen for dig? -‐ Beskriv med tre ord!
orienteret bestemte spørgsmål:
-‐ For at finde ud af hvordan folk oplever applikationen og hvad de umiddelbart associerer den med.
6. Hvordan bruger du musik? -‐ Målet her er at finde ud af hvilke platforme der bliver brugt i deres proces for at anvende mediet.
10. Ligger du mærke til musikken når du spiller? -‐ Hvor vidt musikken er omdrejningspunktet i vedkommendes motivation for, at downloade applikationen, og når den er
7. Hvad betyder det for dig at have musik i hånden? -‐ Harddisk eller album?
downloadet, hvor meget af fokusset overtager spillet og de andre indtryk i applikationen?
36
hypoteser, som man ikke tidligere var klar over. Et eksempel er
11. Hvad er vigtigst ved applikationen? Spilledelen eller
vores ene respondent, som endte med at slette applikationen,
musikken? -‐ For at finde ud hvad den åbenlyse motivation for brugeren er
vi ikke havde overvejet og endte med at spørge ind til på det
mht. at downloade. Den motivations-‐baggrund som er
endelige spørgeskema. På baggrund af den kvalitative
brugeren meget bevist eller om vedkommende ikke synes, de to
undersøgelse, i form af individuelle interviews, var der nu banet
ting kan adskilles.
vej for tilrettelæggelsen af den kvantitative undersøgelse,
survey’et, hvor man kan søge at be-‐ eller afkræfte de formodede
12. Hvad er vigtigt i applikationen for dig og hvad er
hypoteser. Med tanker på problemformuleringen blev det anset
ubrugeligt?
som en nødvendighed, i udarbejdelsen af det kvantitative
-‐ Hvad er den overordnet holdning til applikationen, efter at
spørgeskema, at fokusere på to overordnede aspekter herunder;
have prøvet kræfter hermed.
musikoplevelse og medieforbrug.
Den kvantitative undersøgelses opbygning ”The facilitative combination of research methods” er Clive Seales (2004) definition af vores metodevalg. Ved dette menes det, at man kombinerer kvalitative undersøgelser med kvantitative. På denne måde bliver man bevidst omkring at forsøge at afdække nye eller skjulte tendenser indenfor emnet. Den kvalitative metode kan derfor være med til at stifte bekendtskaber med nye
fordi den fyldte for meget på hans iPod, en problemstilling, som
I den kvalitative undersøgelse var der nogle ting som især sprang i øjnene. Et af eksemplerne herpå kunne være, hvordan alle de interviewede uafhængigt af hinanden mente, at musik bør opleves i dens helhed, forstået på den måde, at for at opleve musikken optimalt, bør man lytte til f.eks. et helt album snarere end at bryde det op i singler, da det ikke giver den samme
37
helhedsfølelse og at dette er unfair i forhold til det tænkte
faktor blev, at udarbejdelsen af spørgsmålene skulle være klare
koncept. I et forsøg på at få flest mulige besvarelser til survey’et,
og tydelige, så de ikke kunne misforstås. I den anledning blev
blev det besluttet i gruppen, at Björks Biophilia applikation ikke
spørgeskemaerne pilottestet før brug for at vi kunne sikre os, at
skulle være i fokus for undersøgelsen, men i stedet fokusere
meningen med spørgsmålene også blev opfattet som ønsket.
overordnet, som tidligere nævnt, på musikoplevelser og
Gennem udarbejdelsen af den kvantitative undersøgelse, måtte
medieforbrug. Grunden hertil var frygten for, at mange ville
de fremkommende hypoteser også tages i betragtning, så man
undlade at besvare, da Björk ofte er set som en repræsentant for
efterfølgende kunne få den be-‐ eller afkræftelse som ønsket.
en mere avantgarde musikgenre. Derved kunne man skræmme
”Hypothesis. A hypothesis is a proposition to be tested, or tentative
respondenterne væk i tilfælde af, at de ikke følte, at deres viden
statement of a relationship between two varibles” (Barrie 2002) s.
til denne musikgenre var tilstrækkelig (Hansen, M. Marckmann
262).
og Nørregård-Nielsen 2008). Det ville netop være ærgerligt på forhånd ikke at få tilstrækkeligt data, på grund af en fejl omkring manglende deltagelse fra fans af en bestemt musikgenre. Det
Hypoteser Vores hypoteser inden udarbejdelsen af survey’et: 1. Musik applikationer er den nye luksus oplevelse som
kvalitative spørgeskemaet, jævnfør problemformuleringen,
musikere kan retfærdiggøre at tage fuld pris for.
skulle give en fornemmelse af genkommende træk på tværs af
2. Musik applikationer vil få folk til at lytte til musik som
enkelte interviews situationer og genre (Hjarvad 1997). Formålet
helhed igen
med den kvantitative undersøgelse er altså, at den gerne skulle
3. Musik applikationer skal servicere dedikerede fans frem
være med til at frembringe resultater, der med større sikkerhed kan antages som værende repræsentative. En anden vigtig
for den generelle befolkning
38
Med ovenstående hypoteser blev der mest fokuseret på brugen-‐
Medieforbrugs vaner:
og oplevelsen af applikationen i den musiske form, men da dette
1. Hvor meget tid bruger du på følgende medier pr.
også skal være med som del konklusion og perspektivering i
dag?
forhold applikationens nødvendighed og anvendelse, kunne vi
•
Tv
gå i gang med de kvantitative spørgsmål. De første punkter
•
Computer Spil (konsol, pc, mobil, facebook spil
indeholder tre baggrundsspørgsmål angående køn, alder og
etc.)
uddannelse, som dog er undladt i nedestående spørgeguide, da det mere eller mindre er gentagelse af baggrundspørgsmål, som nævnt i kapitlet; Spørgeguide til den kvalitative undersøgelse. De er dog med til at få respondenterne i gang, og en sjov detalje at have senere hen til analysen. Men de er ikke inkluderet i spørgeguiden længere nede. Der forekommer her den samme fremgangsmåde som tidligere mht.: spørgsmålene er markeret med fed, efterfulgt med svarmuligheder og en redegørelse af selve spørgsmålet.
•
Internettet (kun surf, eks. facebook, blogging etc.)
•
Radio
•
Læse bøger eller magaziner
-‐ Dette spørgsmål er med til at karakterisere hvor meget tid respondenterne bruger på de forskellige medieplatforme, og herved skabe fornemmelse af nogle tendenser, som kan være brugbare i forhold til om applikationens fødsel er relevant og måske blive taget imod. 2. Hvad forbinder du med en applikation? •
En applikation er nem og kræver ikke så meget tid
•
En applikation kan underholde mig mens jeg venter
39
•
En applikation er informerende
•
Et hjælpende værktøj i en given situation
•
En applikation skal holde mig opdateret
4. Hvor mange gange har du været til koncerter indenfor den sidste måned? •
0
-‐ Dette er essentielt at få et overblik over, i og med at vores
•
1
hypotese bygger på at applikationen er vejen frem i forbindelse
•
2
med musik.
•
3-‐5
•
5+
3. Hvor hører du musik?
-‐ Da vi valgte at spørge om dette, var det fordi at vi herved kunne
•
Radioen
definere den ”vandte” musikforbruger ved at være aktive. Dette
•
YouTube / lignende sites (video sites)
viser også hvor villig man er til, at gøre noget for den musik man
•
Streamings tjenester, spotify, wimp, tdc play etc.
holder af, da der er nogle andre faktorer der spiller ind, så som
(uden video)
økonomi og distance.
•
Mp3 afspiller, mobil tlf (ipod, iphone etc.)
•
Tv
Den gode musik oplevelse:
•
Live koncerter
•
Hører ikke musik
5. Hvordan bør musik opleves? •
Tv
-‐ Hvor man hører musik er væsentligt for denne analyse, da dette
•
Mobilafspiller (eks. tlf. eller mp3 afspiller)
afhænger af oplevelsen og anvendelsen af musikken.
•
Internettet
•
Radioen
40
•
Koncerter
•
CD
•
Vinyl plader
•
Ipad eller lignende
Pink Floyd "the Wall", Gorillaz "Plastic Beach" ,
•
Festival
Björk "Biophilia" m.fl.)
•
Applikationer
•
Spil
•
Musik skal opleves som en helhed (f.eks. høre et helt album, fra start til slut)
•
•
Musik skal være en del af et større univers (eks.
Musik skal gå i dybden med ét bestemt emne
-‐ Ved at svare mere eller mindre væsentligt, kan man her
-‐ Ved dette spørgsmål ville det blive muligt, at indkredse de
fornemme, hvad der er vigtigt for den individuelles musik
medieplatforme som er bedst egnet til musikoplevelser ud fra
oplevelse. Ved udarbejdelsen af ovenstående ville det derfor også
vores respondenters besvarelser.
blive muligt at få be-‐ eller afkræftetet nogle af hypoteserne. F. eks.
Om musik skal opleves som helhed eller, at det godt må brydes op. 6. Når du hører musik derhjemme, hvad er da ideelt for
Og i forhold til Björk, så kunne hendes univers komme herind indirekte, så respondenterne ikke fik den fornemmelse, at de skulle
dig? •
Musik skal primært få mig til at lytte aktivt
kende til det.
•
Det er vigtigt at jeg kan relatere mig til musikken
•
Musik skal kunne bruges i baggrunden af andre aktiviteter
•
Musik skal gøre mig nysgerrig efter mere fra samme kunstner
41
Anderledes musik oplevelser: Hvad vil du være villige til at opleve med musikkunstner og/eller bands... 7. Såfremt at du har hørt om en ny kunstner, hvad vil du
8. Hvis et band har lavet en applikation, ville du så være villig til prøve den for den nye oplevelses skyld alene? •
Downloade en gratis applikation
•
Streame musikken
•
Købe en plade med den givne kunstner
•
Går til en koncert med den givne kunstner
•
Købe en applikation
•
Downloade gratis sange
•
Købe en sang eller to via iTunes, Amazon eller anden online tjeneste
-‐ Dette er vigtigt for promovering af nye kunstnere. Er det en lige så god ide for dem at lancere et album som er spredt ud over medieplatforme, som eksempelvis Björk.
jeg
kan
godt
lide
at
prøve
nye
interaktionsformer
da være villige til at prøve... •
Ja,
•
Ja, fordi jeg interesserer mig for nye måder at bruge teknologi på
•
Ja, fordi jeg interesserer mig for udviklingen i musikbranchen
•
Nej, jeg synes ikke at musik skal opleves via. en applikation
•
Nej, det kræver at jeg er fan af musikken
•
Nej, jeg synes det er en gimmick
-‐ Dette er stillet få et få et helt konkret billede af, hvorfor respondenterne
(som
tegner
billedet
af
de
’vandte’
musikforbrugere) vil prøve nye ting i henhold til musikoplevelser.. eller hvorfor de ikke vil. At prøve nye ting, har vi i vores undersøgelse mest forbundet med lanceringen af Björks musik applikation og derfor er det interessant at finde ud af om
42
musikforbrugerne overhovedet er villige til at prøve anderledes
fora og på adskillige facebook sidder for festivaler, koncert
musik oplevelser som denne.
steder m.m.. Simpel tilfældig udvælgelse ville selvfølgelig have
været en mere korrekt måde at gøre tingene på når man tænker 9. Hvor meget må en musik oplevelse med en interaktiv applikation koste? Angiv venligst et tal •
1 = ingenting til 5 mere end album
på statistik teknik. Den ønskede population var fra starten an anelse diffus at
-‐ Da mange forbinder de fleste applikations med at være gratis,
definere. Vi vidste, at vi ville undersøge musikforbrugeres
men f. eks ikke fysiske musik albums, er det interessant at vide, om
attitude mod et bestemt musikformat, men hvordan definerer
der er interesse i at købe musikoplevelser over applikationer.
man musikforbrugere? I den verden vi lever i behøves man ikke
Dette spørgsmål blev stillet med Björks applikation Biophilia in
længere at købe musik for at være forbruger med tjenester som
mente, da denne oplevelse koster 80 kr.
Spotify og YouTube.com. Vi har dog begrænset os til dansk
talende respondenter eftersom spørgeskemaet er på dansk. Man
Metode refleksion – den kvantitative undersøgelse: I den kvantitative del blev der gjort brug af det man kalder frivillige besvarelser. Dvs. at respondenterne ikke var udvalgt på forhånd, men i stedet var nogen der selv opsøgte spørgeskemaet grundet egen interesse. En årsag hertil var, at vores målgruppe (’vandte’ musikforbrugere), var svær at fange og få respons fra. Derfor blev spørgeskemaet lagt online på kendte musiksiders
kan derfor sige at vores population i princippet er hele Danmark, da alle frit har kunnet gå ind og besvare spørgeskemaet. Det er selvfølgelig i realiteten ikke tilfældet og en mere realistisk population ville være at tage samtlige af de sites, spørgeskemaet er postet på og finde summen af månedlige unikke brugere. Problemet med dette ville dog være, at personer sagtens ville kunne optræde som unikke brugere på to af
43
siderne uden, at man ville vide af det eller være i stand til at fremskaffe noget baggrunds data (alder, uddannelse, køn etc.) for hvordan demografien for brugerne på disse sider er, til at holde op imod de besvarelser vi har fået.
Repræsentativitet Eftersom at deltagerne ikke blev udvalgt men i stedet selv opsøgte spørgeskemaet er besvarelserne ikke nødvendigvis repræsentative for vores population. I vores tilfælde er der en klar overvægt af højtudannede og mænd set i forhold til den generelle befolkning. Problemet med at forsøge at korrelere for dette ville være at vi slet ikke har nok besvarelse, specielt ikke i ’ikke højtuddannede’ grupper. Desuden ville man have brug for flere baggrunds variabler hvis man skulle vide med sikkerhed om ens sample var repræsentativ. F.eks. ville det være en god ide at have en variable som f.eks. årsindkomst eller andre økonomiske variabler udover uddannelse niveau som er en indirekte variable i denne sammenhæng.
44
Resultater
45
Resultater Generelle tendenser De to første grafer viser resultater for spørgsmål om den gode musikoplevelse:
Hvad er væsentligt? At musik... …give mig lyst til mere af samme kunstner …skal kunne bruges i baggrunden af andre aktiviteter …skal være noget jeg kan relatere til …skal få mig til at lytte aktivt ...Behandler et emne/ tema ...er en del af et større univers …opleves som helhed
0
20
40
slet ikke væsentligt
mindre væsentligt
væsentligt
meget væsentligt
60
46
Nogle generelle tendenser ved vores spørgsmål om den gode musikoplevelse, viser at langt størstedelen af respondenterne,
…give mig lyst til mere af samme kunstner
over 80 %, finder det mindre væsentligt eller slet ikke væsentligt om musik er en del af et større univers så som Pink
…skal kunne bruges i baggrunden af andre aktiviteter
Floyd "the Wall" og Gorillaz "Plastic Beach" eller det tværmedielle koncept denne opgave handler om; Björks ”Biophilia”. Det samme gælder for spørgsmålet om, om
…skal være noget jeg kan relatere til
musikken skal have et gennemgående tema eller emne som det behandler, hvor næsten ingen finder det meget væsentligt.
…skal få mig til at lytte aktivt
Det respondenterne især finder væsentligt for den gode musikoplevelse er, at musikken skal kunne bruges i baggrunden
...Behandler et emne/ tema
af andre aktiviteter, over 70%. Den allervigtigste egenskab var at give lyst til at lytte til mere af samme kunstner, over 80%, hvor 30% angav dette som meget væsentligt.
...er en del af et større univers
Spørgsmålene om at lytte aktivt til, at relatere sig til musikken og opleve som helhed viser en knap så tydelig tendens som de andre spørgsmål. Med den relativt lille mængde data er det
…opleves som helhed negativ positiv
derfor svært at sige noget med sikkerhed. 0
50
100
47
Ville du prøve en musik app for at prøve den?
Som det kan ses ville 45% prøve en applikation bare for oplevelsens skyld. 17,3 % er fuldstændigt afvisende overfor musik som opleves gennem en applikation. Derimod er der 20,8 % der ikke er overbevidst om applikations potentiale indenfor
Ved ikke
musik og synes at det er en ”gimmick”. I den anden ende af spektret vil 18,1 % prøve det alene for at eksperimentere med
Nej, jeg synes det er en gimmick
1,2
nye interaktions former. Nogle interessere sig desuden for udviklingen i musikbranchen og andre for den teknologiske udvikling som begge er grunde til at prøve en musik applikation.
18,1
Nej, jeg synes ikke at musik skal opleves via. en app
20,8 17,3
15,1
8,5 16,7
Nej, det kræver at jeg er fan af musikken
Ja, fordi jeg interesserer mig for udviklingen i musikbranchen Ja, fordi jeg interesserer mig for nye måder at bruge teknologi på
48
Som det kan ses i den tidligere graf, er den ideelle musik
Hvordan bør musik opleves?
oplevelse, live musik, med over 80% som siger at de finder det ideelt. Derefter er der de traditionelle fysiske formater, cd’en og vinylen, der stadigt er populære, om end det ikke er mere end
Apps
50 % der finder dette optimalt. Musik på nettet, mobilafspilleren
Spil
og radioen er med omkring 40 % de sidste steder
Ipad
respondenterne finder det mere eller mindre acceptabelt at høre musik. Til sidst har man de utraditionelle steder som TV,
Tv
Ipad (tablet), computerspil og applikations, som traditionelt set
Radioen
ikke har været forbundet med musik bliver set meget negativt.
Internettet Mobilafspiller Vinylplader CD Festival Koncerter 0
20
40 Ja
60
80
100
Nej
49
Det væsentlige ved den gode musik oplevelse i forhold til at bruge tid og/eller penge på nye kunstnere 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Downloade gratis app
Streame musikken
almindelige
helhed
Købe pladen aktiv lytning
relatere
Koncert baggrund
Købe en app samme kunstner
Downloade gratis sange et emne/tema
købe itunes sange
univers
50
dybden med et emne eller tema, er udslagsgivende for om man har lyst til at gå til en koncert, købe en plade eller købe en applikation. F.eks. vil folk der foretrækker helheds oplevelser i
Tv
specielt det at lytte til musik som en helhed og det at det går i
Livekoncert er
Specifikke cases Det som umiddelbart kan ses ud fra den ovenstående graf er, at
over 50 % af tilfældene købe en plade med en ny kunstner de
nej ja nej
Mp3afspille r
Apps
nej
Festival ja
Ipad
nej
Vinylplader
youtube
nej
Radioen
ja
nej
CD Koncerter Radioen
ja
ja 0%
Spil
ja
Streaming
finder interessant, mod lidt over 30% normalt.
Rent faktiske platforme overfor idelle paltforme
20%
40%
60%
80%
100%
51
Denne graf skal forstås således, at det der bliver opstillet, er
ideelle sted for lytning af musik. Vores opgave handler jo om en
hvor man egentlig hører musik, mod hvor man mener musikken
applikation som afspilles på en iPad, og det er derfor interessant
bør opleves. Dette er interessant for at finde frem til om, det
at kigge på hvordan iPad’ens popularitet ændrer sig alt efter
man egentlig gør hænger sammen med det man gerne vil. Det er
hvilke musikplatforme som respondenterne bruger. Det man
vigtigt at bide mærke i at respondenterne godt kan optræde i
kan sige om det er at iPaden ligger nogenlunde stabilt ved de
flere af grupperne, da der var tale om et checkbox spørgsmål.
omkring 20 %, som synes at det er en ideel måde at hører musik
Uanset hvor man faktisk hører musikken, er der stor enighed
på. Når folk bruger en given medieplatform, mod ca. 10 % hvis
om, at koncerter er det ideelle sted at opleve musik. Herefter
de ikke gør. Undtagelsen er dog her youTube (og andre lignende
kommer festivaller, som det mest ønskede sted at opleve musik.
sidder) hvor tendensen er omvendt. Hvad dette skyldes er svært
Da denne opgave fokuserer meget på applikationen, springer
at sige, men det vil vi komme ind på i diskussionen.
det derfor i øjnene, at ligegyldigt hvilke given medieplatform
man hører eller ikke hører musik på, så er der ikke særlig mange som egentlig mener at musik bør opleves gennem applikationens. Af de mennesker som hører musik på deres mp3 afspiller er der en meget stor del, som også mener at mobilen er et godt sted at lytte til musik. Til gengæld er dem som ikke lytter til musik via deres mp3 afspillere overbevist om, at mobilen ikke er det
52
Her ses dem der har svaret væsentligt eller meget væsentligt
væsentligt eller meget væsentligt i "den gode musikoplevelse" kontra app for appens skyld
indenfor spørgsmålene om hvad den gode musikoplevelse består af, sat overfor spørgsmålet om villigheden til at prøve en musik applikation. Som det kan ses er dem der synes, at musik skal have et gennemgående tema, uvillige overfor at prøve en
Ved ikke
applikation medmindre de er fan af musikken. Generelt kan man
Nej, jeg synes ikke at musik
sige at hvis man synes at temaet, universet og værkets helhed er vigtigt, kræver det at man fan af kunstneren. Det skal igen siges
Nej, jeg synes det er en gimmick
at respondenterne godt har kunnet tilhøre flere grupper (f.eks.
Nej, det kræver at jeg er fan af
relatere + helhed + emne) da det jo er spørgsmål om hvad de har fundet vigtigt.
Manglende udstyr
Ja, jeg kan godt lide at prøve nye
Dem som godt kan lide at deltage aktivt for musikoplevelsen, svarer at de gerne vil applikations hvis det er i forbindelse med
Ja, fordi jeg interesserer mig
ny teknologi eller nye interaktions former. Derudover er det
Ja, fordi jeg interesserer mig 0 10 større univers et emne Musik i baggrunden aktiv
igen vigtigt at være fan af musikken. Dem som synes at det er 20
30
vigtigt at musik leder videre til mere af samme kunstner, bryder
40
sig ikke som at bruge applikations, som de synes er gimmicks.
helhed Mere samme kunstner relatere
53
Dog vil de gerne blive inspireret til at bruge ny teknologi og
Som det kan ses er der en smal stigning for købte applikations,
interaktionsformer.
mens at stigningen for gratis er noget mere betydelig. Der er en
Forskellen på at have gået til koncert den sidste måned og ikke
sammenhæng mellem at have været til koncert den sidste
at have i forhold til at downloade applikation gratis eller købe
måned og det at ville downloade en gratis applikation.
dem.
Købe app Har
været
koncert
til Mean
95% konfidens øvre 45 % og nedre grænse
Har ikke været til Mean koncert
34% 24 % 26%
95% konfidens øvre 35 % og nedre grænse
16 %
Downloade app gratis Har
været
koncert
til Mean
95% konfidens øvre 16 % og nedre grænse
Har ikke været til Mean koncert
3 % 5 %
95% konfidens øvre 9 % og nedre grænse
10 %
0 %
54
Diskussion
55
Diskussion Diskussions afsnittet vil blive opdelt i flere afsnit. Først vil Björks applikation ’Biophilia’ blive diskuteret ud fra storytelling som perspektiv. Herefter vil resultaterne af den kvantitative undersøgelse blive opholdt mod resultaterne fra mappingen. Resultaterne heraf vil derefter blive diskuteret ud fra hvorvidt dette koncept kan betragtes som tværmedielt.. Til slut vil den vil blive sammenkoblet med hypoteserne for denne case. Der er i dette afsnit anvendt teori fra Lena Mossbergs artikel ”At Skabe Oplevelser af Storytelling” (2007), som godt nok har en vinkel i retning af, hvordan virksomheder får flere loyale kunder, som forbruger mere. Der bliver også argumenteret for, at virksomheder anvender storytelling for at skille sig ud fra konkurrenterne på markedet, da produkterne ofte kan forekomme næsten identiske. Det er ikke tilfældet ved avangarde musikken fra Björk, idet hele kernen omkring genren er, at musikken fra den specifikke kunstner er noget helt for sig selv. Når vi undersøger Björks Biophilia, og kan ikke med
sikkerhed vide, om hun har gjort dette med denne motivation med flere og mere loyale brugere eller snarere fordi det var hendes personlige ønske for at få sit koncept igennem uanset, om det ville indbringe eller ej. Teorien vil blive brugt for at redegøre for effekten af tværmedialitet og storytelling – for så at sige, at udrede hvorfor det i vores case er ”godt” for brugerne, når de bevæger sig frem og tilbage mellem medieplatforme i en ”fiktiv verden”. Der er i artiklen blevet forsket i hvordan brugere påvirkes emotionelt og skaber relationer til produkter, hvordan fantasi og drømme har en effekt (Mossberg, 2007 s. 321). Det bliver ridset op, at historier kan: • Tale til menneskelige behov, som gør livet meningsfuldt • Involvere os følelsesmæssigt • Stimulere vores fantasi og forestillinger • Kommunikere viden • Adsprede og give opmærksomhed • Opbygge communities (Mossberg, 2007 s. 322)
56
Det kunne godt minde om det man kunne forvente, fra en
bevæger sig rundt i, i medielandskabet. Der er ingen handling
hvilken som helst musiker, som ønsker at skabe et image
med en konflikt, som skal løses af en eller flere karakterer.
gennem sin musik. Så det som Björk har gjort, når hun skaber en
Spørgsmålet er, hvor grænsen går, når man kreerer en verden
fiktiv verden omkring sin musik er, at forstærke den følelse, som
omkring ens budskab, når det kommer til musik og Björks musik
musikken frembringer. Storytelling har også været et middel til
i Biophilia, har hun skulle passe på med ikke at give alt på et
at simplificere kompleksitet (Mossberg, 2007) – Det budskab,
sølvfad og fortælle folk, hvad de bør føle. Introduktionen til
som Björk har haft for dagen er af en vis kaliber, og
applikationen siger selv ordret, at brugeren bør være nysgerrig
tværmedialiteten samt storytellingen er med til at give
omkring denne verden. Det kan tænke sig, at hvis man virkelig
kompleksiteten mening – selv for vandte fans af avangarde
pressede modellen for storytelling, som den er beskrevet hos
musik.
Mossberg (2007), ned over Biophilia, så kan man sige, at det er
brugeren, som bevæger sig rundt og former denne verden og
Der er ikke tale om et eksempel på storytelling, men der kan
sangene bliver forvandlet til en karakter i det fiktive univers,
godt argumenteres for, at der er taget elementer fra
som selv skal finde sine konflikter og løse dem med de midler,
principperne omkring denne brug af medier og budskab. Når
der er stillet til rådighed i spillene.
både Mossberg (2007) og Jenkins (2007) beskriver storytelling
som en fiktiv historie med en fiktiv kronologisk handling og
Det er i virkeligheden svært at skulle beskrive Biophilia som
karakterer, som brugeren får sympati for. Mht. denne verden
kontekst med de tværmediale termer, som er blevet lagt på
foregår, er der kun ét punkt, hvor dette passer på Biophilia,
bordet og dermed er til rådighed. Alt er tilladt i Björks tilfælde,
nemlig den fiktive verden, som brugeren selv undersøger og
fordi hendes mål med musikken kan være alt fra at tjene penge
57
til bare at prøve noget nyt, fordi det ville være sjovt. Hun har et
Applikationen er et univers helt for sig selv og det kan derfor
stort bagkatalog af albums, og har bygget et ry og et image op på,
påstås, som værende et æstetisk virkemiddel for sig selv ligeså.
at man ikke ved, hvad man kan forvente af hende. Avangarde
musikken er en tricky affære, fordi målet er at bevare en
Ud fra graferne fra resultat afsnittet er der forskellige faktorer
selvstændighed og troværdighed, idet ens hovedfokus ikke bør
der spiller for forståelsen af ’den gode musikoplevelse’. Her
være at gøre folk tilfredse som det er beskrevet af f.eks.
springer det igen i øjnene, at der er stor betydning for
Mossberg. Folk vil antageligvis være tilfredse, hvis man gør lige
helhedsoplevelsen af, hvilken platform musikken bliver oplevet
det, man har lyst til at gøre som kunstner. Så det kan blive
på, og hvad det skal gøre for en selv. For applikationsprojektet
diskuteret frem og tilbage om, hvor godt denne tværmedialitet,
’Biophilia’ bliver det her interessant at bide mærke i, at langt
der er i Biophilia virker på brugerne og hvordan storytelling har
størstedelen af respondenterne ikke mener at musik bør
kunnet engagere brugerne
opleves, som værende en del af et større univers eller høres som
helhed. Dette er i modsætning til det, de kvalitative interviews
Oplevelsen kan her diskuteres ud fra den kvantitative
gav udtryk for, da det her var helhedsfølelsen som var
undersøgelse, hvor Björks applikation i sig selv fungerer som et
omdrejningspunktet og det blev antaget som en vigtig del af
æstetisk virkemiddel for helhedsoplevelsen af universet. Når
musikoplevelsen. Jørgen Stigel nævner også at oplevelsen skal
applikationen her bliver defineret som indeholdende æstetiske
være indenfor en markeret ramme, eller værende afgrænset, så
virkemidler fordi, at ud fra Jørgen Stigels, definition af
modtageren kan få gavn af den mest optimale oplevelse. Det
kompetencefeltet for æstetik er at der er blevet lavet en
vidste sig i stedet at være vigtigt for respondenterne, at de kan
indramning, eller bevidst beskæring i forhold til virkeligheden.
foretage andre ting ved siden af musikken, end kun at lytte. Ud
58
fra dette må det formodes, at musikoplevelsen for den enkelte,
Respondenterne mener at den mest optimale måde at opleve
bliver meget individuel, da det er forskelligt hvad vedkomne
musikken på, er gennem live koncerter og festivaler. Hvilket
laver ud over at høre musik i en given situation. Det må også
hænger godt overens med vores antagelse af begrebet ”vandte
antages at meget af musikoplevelsen går tabt, når man ikke er
forbrugere” (se evt. kapitlet indledning). Det må derfor antages
fordybende og fokuseret omkring musikken alene, hvilket
at den optimale oplevelse hænger sammen med William F.
vidner om en kultur med som har svært ved at fokusere på
Thomson et al.’s fire kategorier om fysiske udtryksformer. Det
musikken i længere tid ad gangen. Det er dog interessant, at med
bliver her en meget vigtig faktor, at inddrage de fysiske
overstående faktum slået fast, så er respondenterne villige til at
elementer som ansigtsudtryk, kropsbevægelse og eventuelle
blive inspireret til at lytte til mere af samme kunstner. Det, at
håndtegn, for den gode musikoplevelse. Derfor giver det særligt
opsøge nyt musik af samme kunstner, må nødvendigvis kræve at
mening, at det netop er her at respondenterne vil opleve
man har fordybet sig med denne. Her kommer moderne
musikken, da men herved får flere af elementerne med, end
netværks og databaser ind, hvor millioner af brugere der
’bare’ lyd og eventuelle visuelle effekter. Ved sådanne
bidrager enten med vurderinger eller blot med deres
udtryksformer bliver musikoplevelsen også mere unik for den
forbrugsmønster til at give automatiske anbefalinger af hvad
enkelte, da man her kan føle sig som en del af fællesskabet. Ser
man ellers kan høre og se. Det gør sig f.eks. gældende på
man derfor på vigtigheden af de fysiske udtryksformer, er det
tjenester som Spotify og youTube. Det er derfor ikke altid
klart at man ikke kan få denne oplevelse på samme måde, ved
nødvendigt
f.eks. musikapplikationer. Eksempelvis oplever man ikke
for
den
enkelte
at
fordybe
sig
når
computersystemerne automatisk kan give anbefalinger.
bestemte faktorer ved Björks applikation ’Biophilia’ som
ansigtsudtryk,
kropsbevægelser
eller
andre
fysiske
59
udtryksformer. Konklusion af overstående må derfor være:
For at gå ned i en lidt dybere diskussion vil der nu blive
oplevelsen af musik på en musikapplikation ikke har de
fokuseret på de mere specifikke cases ud fra vores resultater.
essentielle elementer, som Thomson et al. siger der bør være i
Her er der blevet lavet nogle grafer (se evt.: Resultat afsnittet)
en god musikoplevelse, set i forhold til at opleve musik til en
for at finde frem til mere specifikke sammenhænge, mellem
koncert. Der er dog nogle andre æstetiske virkemidler der
musikoplevelsen og hvor denne egentlig gerne vil opleves. For at
optræder i applikationer, som man ikke på samme måde kan
besvare problemformuleringen, hvordan Björks applikation evt.
opleve ved koncerter og festivaler. Eksempel herpå kunne være
kan opleves, er det væsentligt, at finde ud af hvorvidt
hvordan modtageren kan få lov til at engagere sig aktivt i
respondenterne er villige til at bruge penge på nye former for
musikken gennem interaktion med applikationen. Det bliver
musikoplevelser og heraf hvilken form for oplevelse de vil bruge
derved til et unikt æstetisk virkemiddel, som ikke kan genskabes
penge på.
ved andre medieplatforme. Det er sjovt at se ud fra de
kvantitative data, at det netop er vigtigt at musikken får en til at
Vigtigheden af helhedsoplevelsen er ud fra dataene
lytte aktivt, men at man samtidigt mener, at musik ikke bør
gennemgående høj uanset hvor musikken bliver oplevet. Dette
opleves gennem de nyere medieplatforme som iPhone og iPads.
kan skyldes, at uanset hvor musikken bliver oplevet, er det
Hvilket igen bliver modsigende da de fleste af respondenterne,
vigtigt for den enkelte at fordybelsen er med til at vække
påstår at de dog er villige til at afprøve nye interaktionsformer
interessen for musikken. Helhedsoplevelsen får også den
og teknologi for musikoplevelsens skyld.
betydning, at respondenterne bliver villige til at bruge penge på
musikoplevelsen. De tre kategorier (jævnfør grafen: Det væsentlige ved den gode musik oplevelse i forhold til at bruge
60
tid og/eller penge på nye kunstnere) der indeholder køb af
Den næste graf (se evt. resultat afsnittet) er interessant, da den
musik. Viser det sig at være helheden som har den største
illustrerer hvor respondenter ideelt mener at musikken skal
betydning, om hvorvidt man vil bruge penge eller ej. Dog er det
opleves, sat overfor hvor den faktisk bliver oplevet. Dette er
gennemgående for alle medieplatformene, at ’helheden’, ’aktiv
interessant i og med at der er nogle helt specifikke faktorer som
lytning’, ’få lyst til at høre mere af samme kunstner’, ’tema/
kan influere om musikken bliver hørt der hvor den ideelt bør
emne’ og ’universet’ er relativt høje. Dette tyder på at det at
høres. En af de faktorer kan være det økonomiske aspekt, i.e. at
bruge energi på tværmedielle tiltag for at fastholde fans
man ikke nødvendigvis har råd til at opleve musikken der hvor
interesse og give dem lyst til at bruge penge på nye produkter/
man ideelt set gerne ville. Som det diskuteres tidligere er de
oplevelser. I forhold til at ville købe en applikation er der et i
fleste overvejene villige til, at bruge lidt penge på en
øjenfaldende dyk på tværs af alle oplevelses mulighederne.
musikoplevelse, dog er der indenfor den sidste måned kun 2,4%
Dette kan dog diskuteres om hvorvidt det er negativt eller ej.
som har været til mere en fem koncerter, som her anses for
Björk applikation ’Biophilia’ er pioner indenfor feltet musik
mange.
applikationer, så medmindre respondenterne har stiftet kendskab til denne, kan det lave ønske om at købe applikationer skyldes at være mangel på kendskab til oplevelsen og hvad den indeholder, og at man derfor ikke er villig til at bruge penge på en sådan ny måde at opleve musikken på.
61
Valid
musik applikation, forestilles at ændre sig, da respondenterne Valid
Cumulative
er villige til at betale for den gode musik oplevelse.
Frequency
Percent
Percent
Percent
0
86
51,2
51,2
51,2
1
35
20,8
20,8
72,0
2
31
18,5
18,5
90,5
en meget stor del, som også mener at mobilen er et godt sted at
4
12
7,1
7,1
97,6
lytte til musik. Ved denne observation kan musikoplevelsen via
5
4
2,4
2,4
100,0
en applikation dog måske være en god ide, for med det evigt
Total
168
100,0
100,0
Af de mennesker som hører musik på deres mp3 afspiller er der
stigende antal smartphones i omløb bliver musikken herved
hele tiden mere tilgængelig. Dermed højnes muligheden for at
Dette er interessant da koncertoplevelsen er klart den fortrukne
høre musik og fordybe sig i den. Til gengæld er dem som ikke
oplevelsesform. Dette kunne tyde på at folk ikke har råd til at
lytter til musik via deres mp3 afspillere og ikke er overbevist
tage til så mange koncerter som de egentligt gerne ville.
om, at mobilen er det ideelle sted for lytning af musik. At man
Applikationen som er en anden betalt oplevelsesform ligger helt
ikke anser mobilen som værende et ideelt medie for
i bund, i forhold til hvor respondenterne gerne vil opleve
musikoplevelser kan skyldes, at man traditionelt set forbinder
musikken. Dette kan igen være fordi, at mange ikke har prøvet
mobiltelefonen og mp3 afspillere med dårlig lyd som typisk
dette, og det kan derfor være et udtryk for ”loss aversion”
bliver leveret af dårlige høretelefoner. En anden forklaring kan
(Kahneman, 1990), hvor mange er bange for, at tabe pengene på
være at man ikke har kendskab til de nye interaktive musik
en ny og ukendt oplevelse. I takt med at musik applikationer
oplevelser, som man kan få her. Modtageren er ikke
bliver mere kendt kan antallet af dem der gerne vil betale for en
62
opmærksom på at mobilen kan forekomme som et æstetisk
primære fokus. Ud fra Jay Boltor, professor i nye medier ved
virkemiddel for helhedsoplevelsen af musikken.
Georgia Intitute of Technology, kan man se dette som en
konkurrence mellem forskellige praksisser. Musik applikationer
Da applikationen som grundlæggende element for denne opgave
ses som hypermedialitet, da applikationen i sig selv er
optræder både på iPhones og iPads, er det derfor interessant
attraktionen og ikke kun den information og musik den
også at se på om respondenterne vil tage imod iPad’en som en
formidler. Ens for iPad’en og iPhonen er, at med applikationerne
mulig medieplatform til oplevelsen af musik. På grafen (Rent
kan modtagerne få mulighed for at fordybe sig i et musik
faktiske platforme overfor idelle paltforme) kan man se at
univers, som de ikke på samme måde kan opleve andre steder.
iPad’en ligger forholdsvist stabilt og ikke menes som værende et
Det interessante for disse to medieplatforme er, at man her kan
ideelt sted for musikoplevelser uanset hvor respondenterne
få mulighed for at interagere med musikken som det ses ved
egentlig hører deres musik. iPad’en er et forholdsvist nyt medie,
’Biophilia’. Hvor sangene optræder som små spil som
som måske mange af respondenterne ikke har til rådighed og
modtageren kan spille for at få indflydelse på den valgte sangs
derfor ikke er vandt til at opleve musik igennem. iPads er
udvikling.
interessante fordi de på den ene side bliver set som en afløser
for pc’en og på den anden side som en helt ny platform, en
Ved den sidste graf (væsentligt eller meget væsentligt i "den
platform hvor forbruget af forskellige medier er i højsæde. Så
gode musikoplevelse" kontra applikation for applikationens
herved bliver musik på den ene side ligesom på en pc primært
skyld ) bliver det dog bekræftet, at respondenterne gerne vil
en baggrunds aktivitet, mens at det på den anden side er
afprøve en applikation som musikoplevelses sted, hvis de er fan
afspilningen og interaktionen med musikken som bliver det
af musikken. Når man er villig til at prøve en applikation kan det
63
skyldes, at en kunstner har vækket interessen hos modtageren.
grundende til, at disse mennesker gerne vil prøve en
At man gerne vil have mere kendskab, kan derfor ses som noget
applikation, hvor man også har mulighed for at få en ny unik
positivt, da dette må betyde, at oplevelsen har været
musikoplevelse.
overraskende og ladet modtageren på den ene eller den anden
måde fordybe sig i musikken. Når der bliver talt om at være fan
Når dette er sagt, må det derfor antages, at dem som ikke går til
af en kunstner og derfor er villig til at opleve mere med denne,
koncerter har mindre behov for en unik musikoplevelse
så er afprøvningen af musik med ny teknologi og
bestående af andre komponenter end ’bare’ musikken, og derfor
interaktionsformer også noget respondenterne er villige til. Det
ikke er villige til at downloade en gratis applikation. En ting der
kan dog ikke ses da mange hverken vil købe en applikation eller
kunne komme ud af denne observation er, at man fra
afprøve en, medmindre de netop er fan af kunstneren i forvejen.
musikerens side måske bør reklamere for deres applikationer til
koncerter. Dette kan være en god ide for at understøtte den
Da det økonomiske aspekt spiller en betydelig rolle for hvorvidt
unikke musikoplevelse, og herved kan musikerne måske ramme
man vil købe en applikation eller ej, har vi set på de mennesker
de mennesker som er villige til at prøve musikapplikationer og
som går til koncerter. Dette skyldes at det må antages, at disse
skabe en dybere forbindelse til deres fans, som ved hjælp af
bruger penge på koncertbillet og diverse ting associeret med
dette kan opleve musikken som et helt unikt univers. Ud fra
dette. Her kan det ses, at dem som går til koncerter er mere
tabellen (se evt. resultat afsnittet) kan det ses, at der dog ikke er
tilbøjelige til at downloade en gratis applikation end de
så stor forskel på om man har været til koncert eller ej for
respondenter som ikke går ofte til koncerter. Den unikke
applikations køb. Og med dette bliver hypotesen om, at
oplevelse man kan få ved en koncert, kan derfor blive en af
koncertgængere er mere villige til at bruge penge på en anden
64
form for musikoplevelsen som applikationen afkræftet. Man
applikation kan være med til at dække det behov, fordi den har
kan sige at applikation ligesom musik generelt skal bruges til at
vist sig at kunne give lyst til at udforske universet samt at kunne
skabe forbindelse fans og musikere imellem, og få dem til at gå
få brugeren til at være mere følelsesmæssigt involveret i
til koncerter.
produktet, musikken; derfor opsøge de ting, som ikke
nødvendigvis er musik, men hjælper til at forstå budskabet,
Ud fra analysen af Biophilias tværmedialitet og ud fra teorien
musikken har.
om storytelling. Bør en applikation, som den Björk har udgivet
være mere værd end en cd. Såfremt at man skal opgive
Om applikationer er for fans eller den generelle befolkning
oplevelser op i kroner og øre, men lige nu afviser forbrugerne
kommer an på, hvordan det rent tværmedielt er integreret i
tanken om at skulle betale noget lignende en fuld pris, som man
andre produkter. I Biophilias tilfælde er der tale om et ekstremt
tidligere har set. Det kunne tænkes, at hvis der er kommer flere
vertikalt integreret produkt, hvor der er en betydningsmæssig
forskellige applikationer på markedet vil dette ændre sig. Derfor
sammenhæng mellem alle delene. Men hvis man ser på andre
kan det, set med et helt nøgternt synspunkt, endnu ikke betale
tværmedielle samarbejder omkring f.eks. reklamationen.
sig for pladeselskaber, at investere i applikationer for kunstnere,
Eksempel herpå kunne være reklamationen for sodavand eller
hvis fanskare er lille.
inkluderingen i et allerede eksisterende mobilspil (herunder
angrybirds Rio), og derved udlede at Biophilias tværmedialle
Vores undersøgelse tyder på, at der hos brugere er et behov for
univers ikke er lavet for fansene. I tilfældet med Biophilia, viser
at opleve musik som en kunstnerisk helhed. Det være sig i form
det sig også, at hvor applikationen er centrum for universet, og
af et overordnet univers, tema eller lignende. Björks ”Biophilia”
derfor er for alle som en cd, er der en Ultimate Collection, som er
65
for de brugere, der vil opnå den komplette oplevelse. Dette
artefakt er for det første meget dyrt, og for det andet kræver det en del tid, med tekst og indlevelse. Den lille træboks må derfor anses som værende det eksklusive element.
66
Konklusion
67
Konklusion Denne opgave har især beskæftiget sig med den mulige fremtid for et tværmedielt koncept som vi teknisk har beskrevet meget detaljeret.
er om det ikke i sig selv er gavnligt for den kreative proces at skabe et univers på en sådan måde uanset hvor mange der så i sidste ende bruger f.eks. applikationsdelen.
Det er vigtigt hele tiden at have i tankerne, at der er tale om et koncept understøttet af æstetiske virkemidler, og at mange af produkterne der benyttes ved de forskellige platforme, afspejler dette. På sin hvis gav den kvantitative undersøgelse et øje bliks billede af hvordan musik applikations blev opfattet lige nu og det har så været vores opgave at se på det og forestille os hvordan det vil se ud i morgen om et år. Med det sagt er der næppe tvivl om at musik applikationer nok ikke bliver en primær måde at opleve musik på simpelthen fordi musik bliver brugt som baggrund i situationer hvor det kræver at ens fokus ligger et andet sted. Björk har lavet et velgennemtænkt univers hvor hendes kunstneriske visioner kan folde sig ud. En ting man bør overveje
68
Perspektivering
69
problemformulering, ikke blev nedskrevet. Det har betydet at
Perspektivering Man kan argumentere for at denne rapports primære fundament,
den
kvantitative
undersøgelse
ikke
er
fyldestgørende i forhold til den problemformulering, som rapporten startede ud med at ville undersøge. Grunden hertil er at som nævnt ved afsnittet omkring problemformuleringen, at den er blevet ændret en smule undervejs. Den er ganske vist blevet ændret i et forsøg på at præcisere bestemte begreber. Men det har alligevel haft betydning for hvilket fokus denne opgaven har haft. Den oprindelige tanke var vi ville undersøge om hvor vidt denne måde at udgive materiale, var en økonomisk forsvarlig, at distribuere sit materiale på. Den er blevet ændret undervejs til at have mere fokus på, hvor vidt det er oplevelsen ved et nyt album, der tiltrækker folk. Den er tydeligvis udgivet på en anderledes og unik måde, som skaber grundlag for at modtageren kan interagere med musikken i et nyt univers. En anden grund til opgavens kursændring undervejs, ligger til grund i en helt fundamental fodfejl. Alle de tanker og hypoteser der lå til grund for den første og ikke specifikke
visse af hypoteserne er blevet omformuleret og konkretgjort. Havde man fasthold fokusset på den økonomiske del, havde opgaven taget en sådan drejning, at man kunne have undersøgt, hvordan en mulig model for fremtiden ville have set ud. Det er er ingen tvivl om at hele ideen om at udgive et helt album via en applikation, er en ny måde at gøre det på. Det har derfor haft den betydning, det har været svært at finde relevant litteratur, der kan understøtte modtagelsen af applikationer. Det betyder at meget af den anvendte litteratur til denne opgave, har ikke selv har haft direkte fokus på applikationer, men kun har bidraget til en bredere forståelse af hvordan oplevelsen af medier bliver modtaget på. Ydermere ville det have været en god ide, at have haft mere fokus på målgruppen for henholdsvis den kvalitative og den kvantitative undersøgelse. Med dette menes det, at de ’vandte musikforbrugere’ skulle ikke kun have været defineret af
70
hvorvidt de fysiske udtryk er relevante for musikoplevelsen,
en ny tidsalder, hvor nyere medier er ved at overtage de gamle
som der redegøres for i indledningen, men man skulle også have
mediers plads…
gået ind og defineret genrer. Ved at have gjort dette, ville vi
have kunne have ramt den målgruppe som egentlig har kendskab til Björk bedre. Da vi ville have haft muligheden for at opdage evt. skjulte tendenser der gør sig gældende for denne specifikke målgruppe. Vi kunne godt tænke os at have foretaget en content analysis af hvordan medier har modtaget Biophilia. Men dette ikke har været relevant for vores problemformulering, da det er en helt anden retning, derfor har vi valgt at se bort fra. Det kunne dog være spændende i fremtiden, at finde ud af hvordan medierne har modtaget musikapplikationer og evt. hvordan de har været med til at markedsføre dem. Der er ingen tvivl om, at dette er en meget anderledes måde at udgive materiale, som traditionelt er bundet til en mere regelfast distribueringsmodel. Man kan derfor som tidligere nævnt, stille sig selv spørgsmålet, om hvor vidt vi er på vej ind i
71
Litteratur
72
Bibliography •
•
• • • •
• • •
•
•
Young, Alex. consequence of sound. 17. 3 2011. http://consequenceofsound.net/2011/03/bjork-‐readies-‐ ipad-‐album-‐biophilia/. Bauer, Martin W., og George Gaskell. Qualitative Researching With Text, Image and Sound: A Practical Handbook. London: Sage publications, 2000. Barrie, Gunter. The quantitative research process. Routhledge, 2002. Björk. bjork. 2012. www.bjork.com. Boltor, Jay David. »Remediating the language of new media.« Northern Lights 5 (2007): 26 -‐ 36. Drotner, Kirsten, og Kim Schrøder. Researching Audiences -‐Introduction: the historical legacy of the philosphy of science. Oxford: Arnold/Oxford University press, 2003. Gaskell, George. Individual and group interviewing. London: SAGE Publications, 2000. Halkier, Bente. Fokus Grupper. Roskilde: Forlaget samfundslitteratur, 2008. Hansen, Niels-‐Henrik, Bella M. Marckmann, og Esther Nørregård-‐Nielsen. Spørgeskemaer i virkeligheden. Forelaget samfundslitteratur, 2008. Hjarvad, Stig. Forholdet mellem kvantitative og kvalitative metoder i medieforskingen. Norsk medietidsskrift vol. 2, 1997. Jenkins, Henry. http://henryjenkins.org. August 2007. http://henryjenkins.org/2009/08/transmedia_storytelli
•
•
•
•
•
•
ng_and_en.html (senest hentet eller vist den January 2012). Mossberg, Lena. »At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling.« I Oplevelsesøkonomi -‐ produktion, forbrug, kultur, af Jørgen Ole Bærenholdt og Jon Sundbo, 312 -‐ 340. Roskilde: Forlaget samfundslitteratur, 2007. Petersen, Anja Bechmann. »Tværmedialitet som kommunikationsform.« I På tværs af medierne, af Anja Bechmann Petersen og Steen K. Rasmussen, 17 -‐ 40. Aarhus: Forlaget Ajour, 2007. Politiken. Politiken. 13. 4 2010. http://politiken.dk/tjek/digitalt/internet/ECE945810/h ver-‐tredje-‐ung-‐tager-‐piratkopier/. Stigel, Jørgen. »Oplevelse og æstestik.« I Oplevelses økonomi: vinkler på forbrug, af Christian Jantzen & Tove Arendt Rasmussen, 115 -‐ 132. Aalborg: Aalborgs Universitetsforlag, 2007. Rohde, Thomas Søgaard. Berlingske. Berlingske. 5. 3 2012. http://www.b.dk/kultur/musikbranchen-‐klamrer-‐ sig-‐til-‐digital-‐redningskrans. Thompson, William F., Phil Graham, og Frank A. Russo. »Seeing music performance: Visual influences on perception and experience.« Semiotica, nr. 156 (2005): 203 -‐ 227.
73