da-da-daa-3

Page 1

Indholdsfortegnelse INDLEDNING ..................................................................................................... 5 CASEBESKRIVELSE ........................................................................................................ 6 PROBLEMFORMULERING ............................................................................................. 7 BETYDNING AF PROBLEMFORMULERING .................................................................. 7 KOMMUNIKATION PÅ TVÆRS AF PLATFORME. ..................................................... 13 HISTORIEMÆSSIG OG FUNKTIONEL TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ................ 13 KONCEPTUEL TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ...................................................... 14 Et ord om de fysiske genstande ..................................................................... 16 Instrumenter .......................................................................................................... 16 Gravity Pendulum Harp .................................................................................... 17 The Sharpsicord ................................................................................................... 18 MIDI ........................................................................................................................... 18 Gameleste ................................................................................................................ 19 Tesla transformatoren ...................................................................................... 20 Resumering af instrumenter ........................................................................... 20 Biophilia Limited edition .................................................................................. 21 NAVIGATIONEL TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ................................................... 23 VEJLEDENDE TVÆRMEDIALITET I BIOPHILIA ....................................................... 23 TVÆRMEDIALITET SOM RELATION MELLEM MEDIEPRODUKTER ...................... 26 Biophilia .................................................................................................................. 26 AFSLUTTENDE ORD .................................................................................................... 29 ET ORD OM STORYTELLING ...................................................................................... 30 Introduktion til Biophilia ................................................................................. 30 INTRODUKTION TIL METODE ................................................................. 33 SPØRGEGUIDE TIL DEN KVALITATIVE UNDERSØGELSE ........................................ 34 DEN KVANTITATIVE UNDERSØGELSES OPBYGNING ............................................. 37 HYPOTESER ................................................................................................................. 38

METODE REFLEKSION – DEN KVANTITATIVE UNDERSØGELSE: ......................... 43 REPRÆSENTATIVITET ............................................................................................... 44 RESULTATER ................................................................................................. 46 GENERELLE TENDENSER .......................................................................................... 46 Specifikke cases .................................................................................................... 51 DISKUSSION ................................................................................................... 56 KONKLUSION ................................................................................................. 68 PERSPEKTIVERING ...................................................................................... 70 BIBLIOGRAPHY ............................................................................................. 73


Indledning

4


Indledning I slutningen af 1990’erne begyndte der for alvor at ske en masse ændringer i musikindustrien. Distribueringen af musik var ikke længere forbeholdt store selskaber som Colombia, Universal m.fl., selvom de ofte var produktionsselskaberne bag diverse materialer til forskellige medier. Alle distribueringskilderne fra produktionsselskaberne var nemlig blevet samlet et sted, på internettet. Men ikke af dem selv, men ved hjælp af deres forbrugere. Samtidig med at internettet var blevet et hvermandseje op gennem 90’erne, blev kontrollen af kilderne hurtigt umulige at herske over. Det var nu brugerne, der bestemte vilkårene. Det gav derfor internettet uanede muligheder, for da magten nu lå hos majoriteten af fans og forbrugere, blev retningerne mange og mulighederne uanede. Internettet var derfor med til, mere eller mindre, at gøre alt tilgængeligt. Alle kunne nu kvit og frit dele informationer og materialer (herunder film, musik og billeder) med hinanden. Delingen af materiale betød bl.a. at fildelingssider som eksempelvis Napster og Piratebay, voksede frem ekstremt

hurtigt. Internettet var altså med til at ødelægge den traditionelle forretningsåre, som store selskaber havde spundet guld på i årtier. Men hvor efterlader det os i dag? Det har haft den betydning, at vi næsten dagligt bliver eksponeret for artikler, i diverse aviser og på hjemmesider, om hvordan omsætningen i film og musikbranchen er i frit fald (Rohde 2012) og hvordan den udbredte fildeling er mere og mere socialt acceptabelt, trods dens åbne brud på ophavsrettigheder (Politiken 2010). Alt nyt materiale fra moderne og ældre kunstnere er godt (Young 2011) på vej til at blive digitaliseret, og det har fået mange af selskaberne til, i et spinkelt håb om at kunne generobre noget kontrol, at søge andre kanaler og måder at

distribuere

deres

produkter.

De

kæmpemæssige

forandringer, der er sket i musikindustrien verden over har dog fået mange til at spekulere over, hvorvidt den fysiske gestalt af et album nærmer sig, hvad bedst kan betegnes som, en afdød kulturgenstand. Det har derfor skabt grobund for en kæmpe debat mellem tilhængere og modstandere af fildeling. En debat,

5


der nu også har bevæget sig op på allerhøjste politiske plan.

anden tilgang, nemlig applikationer til forskellige såkaldte

Hvor man er gået over til at diskutere aftaler som SOPA og

smartphones og tablets, og det er herfra at vores case

ACTA. Det er altså en debat, der prøver at finde ud af hvilke nye

udspringer sig, gennem Björks ’Biophilia’ applikationsunivers.

retningslinjer, der skal diktere fremtidens marked. Men, da mulighederne er mange, er det derfor ikke overraskende, at nogen prøver selv at gribe kontrollen og gå andre veje. Eksempel herpå; kunne være alle de små selskaber der dukker op rundt omkring. Nogle af disse selskaber er drevet af musikere selv. Og de prøver ihærdigt at tilpasse deres produkter til markedet, som det ser ud i dag. Mange af dem forsøger sig med en meget bred markedsføring, hvor man appellere til mange forskellige platforme, ofte via et eller flere forskellige produkter, med en gennemgående og tilhørende storytelling. Nogle forsøger sig eksempelvis med, at give deres musik gratis væk og tjene primært på live-­‐optrædener og gøre dem til noget ekstraordinært. Andre forsøger at nå ud gennem de forskellige gratis musiktjenester og på den måde få fans globalt. Nogle af de seneste, mere kreative, eksempler kommer dog fra en helt

Casebeskrivelse Björks ’Biophilia’ kan bedst beskrives som et musikoplevelses-­‐ projekt og det første af sin slags. Applikationen er en mellemting mellem hendes seneste plade og et spil. Alle sangene fra pladen, af samme navn som applikationen er, at finde i applikationen. Men i applikationen er der tilknyttet et spil til hver sang. Et projekt, der i Björks egne ord er et multimedie projekt der er: "encompassing music, apps (applikationer), Internet, installations, and live shows" (Young 2011). Gennem applikationen kan man interagere med musikken på en ny måde og gennem sine egne valg have indflydelse på den. Alle får derved en unik musikoplevelse, med alt hvad det indebærer i forhold til spilmæssige virkemidler. Selve applikation er lavet i samarbejde med Apple og kan derfor også kun fås til deres produkter, herunder deres IPhones og IPads. Apple, har en klar interesse i, hvilket vi går ud fra, at formidle en teknologi-­‐begejstret tilgang

6


til musikken mens, at kunstneren (i det her tilfælde Björk) har en interesse i at bevare sin integritet over for sine fans og sig selv. Brudfladen mellem kommerciel interesse og kunstnerisk udtryk er interessant og efterhånden en gammel diskussion. På trods af det faktum, at produktet, Biophilia, er lavet til relativt få platforme, så er det jo ikke alle, der er ejer af et Apple-­‐medie, så har hun alligevel modtaget meget opmærksomhed omkring

Problemformulering Hvordan opleves Björks applikation Biophilia, af vandte musikforbrugere, og hvilken æstetisk betydning kan denne nye musikformidlingsform have for musikbranchen og kunstners udtryksmuligheder?* * denne problemformulering er blevet ændret en smule i forhold til den projektaftale,

dette projekt. Derfor har vi valgt i denne opgave, at kigge på om

der blev lavet forud for opgaven. Det er sket bl.a. for at specificere bestemte begreber i

denne alternative vej kunne tjene som et eksempel på vejen

den.

frem for andre musikere. Gennem fokus på deres brugere (fans

Betydning af problemformulering

m.m.) kunne det være interesseret at se om de overhovedet er

Denne opgave handler overvejende om hvordan det fysiske

interesseret i denne form for oplevelse af musikken. Eller er det

udtryk fremmer forståelsen af musikken i en bestemt

blot et udtryk for en eksistentialistisk tilgang til musikken, hvor

sammenhæng. Det er derfor en nødvendighed at definerer nogle

man bruger de nye medier, blot for at bruge dem, eller er der en

begreber i problemformuleringen, som eksempelvis ”vandte

kunstnerisk mening med, at lave det på denne måde? Det har

musikforbrugere”. Til at understrege betydningen af de fysiske

derfor ledt til følgende problemformulering.

udtryk, man oplever gennem musikken, opstiller følgende

teoretiker (Thompson, Graham og Russo 2005) fire punkter (embles, illustrations, regulators og affect displays) og uddyber med ”facial expressions and gestures used in music

7


performances” som værende relevant for måden at se og opleve

fremme bestemte følelser og er derfor også med i regulators

forståelsen af musik. De fire punkter (Thompson, Graham og

kategorien. Den sidste ”affect displays” er de udtryk som

Russo 2005) der bliver opstillet, er beskrevet mere uddybende i

indikere emotionelle statusser som, at smile eller ved at udvise

det følgende tekststykke. Ydermere skal det her pointeres at

vrede. De fysiske udtryk bliver derfor enormt vigtige for, at få en

hele undersøgelsen der ligger til grund for denne opgave, er

oprigtig forståelse af musikken, og herved individuelt forføres

begrænset af dansk talende respondenter, da spørgeskemaet er

emotionelt.

på dansk.

Med de fire punkter (Thompson, Graham og Russo 2005), bliver

”Embles” omhandler hvordan kropslig bevægelse, bygger på og

vores definition af ’vandte musikforbrugere’, nogen som går op i,

bliver videre delt af medlemmer i en specifik gruppe eller kultur.

at opleve musikken på tæt hold og derfor også må have stor

Der er tale om delte tegn såsom ”thumbs up” eller lignende.

interesse i, at opleve de fire kategorier som tidligere nævnt.

Eksempel herpå kunne være hvordan forskellige håndtegn

Gennem denne definition skal det derfor forstås, at ’vandte

bliver brugt under koncerter af forskellige musikgenrer og

musikforbrugere’, er dem der går til koncerter. Valget af denne

derfor bliver videreført til modtageren af musikken.

målgruppe skyldes, at man må antage, at disse musikforbrugere

”Illustrations” er noget man gør for, at understrege indholdet i

ligger stor vægt på den fysiske oplevelse, og herved ikke er

musikken, som peger på eller tydeliggøre objekter i handlingen

interesseret i at gå glip af eventuelle fysiske, emotionelle

ved hjælp af kroppens bevægelser. Ved ”regulators” forstås den

oplevelser. Herudover må det antages at vigtigheden af dette har

øjenkontakt som musikeren kan bevare med publikum, for at

en pris, som de nævnte forbrugere er villige til at betale. Da

fremme en større live-­‐følelse. Temposkift i musikken kan også

denne opgave har Björks ’Biophilia’ applikation som fokus (en

8


applikation som koster 80 kr.), er det derfor en vigtig faktor, at

som påvirker modtageren i en bestemt oplevelsesretning. Disse

favne de mennesker (musikforbrugere), som er villige til at

definitioner vil bliver benyttet i diskussionen til at klarlægge

betale for sådan en musikoplevelse.

hvad det egentlig er for en oplevelse, man kan få ved brug af

Björks applikation ’Biophilia’.

Når vi her skal diskutere hvad den gode musikoplevelse er, er det vigtigt at få nogle definitioner af hvad en oplevelse kan være. Ifølge Jørgen Stigel artikel ”Oplevelse og æstetik” fra 2007 er

oplevelse noget der bliver til, eller sker via. en hændelse. Med dette mener han, at en oplevelse er en indadrettet størrelse, som

påvirker individets følte erkendelse, og efter oplevelsen påtager sig (eller i nogen tilfælde, tvinges til) at overtage følelser og evt. gøre dem til sine egne. Herudover skabes oplevelser ved at man

kaster sig ud i noget med en vis uvished. Stigel opererer også med et æstetik begreb, som han forbinder med, at være med til at skabe et oplevelsesmæssigt nærvær og give oplevelsen mening ud fra forskellige former, som aktøren så kan leve sig ind i og opleve sansemæssigt indsigt. Når Stigel taler om æstetik, er det set ud fra modtagerens synspunkt af en given oplevelse. Æstetik bliver her de artificielle virkemidler og arrangementer

9


Mapping

10


Biophilia bliver i dette afsnit kortlagt over to mappings. Begge er

Symbolske

lavet med udspring i Anja Bechmann Petersens Ph.D stipendiat

medieplatforme,

(2005-­‐2008) ved institut for Informations-­‐ og Medievidenskab

(Bechmann, 2007 s. 20). De sidste to, distributionsnetværk og

på Aarhus Universitet, og dens beskrivelser af tværmedialitet

mediehuse, bliver udeladt i analysen og kortlægningen af

fra ”På Tværs af Medierne”. Hun pointerer, at vellykket

Biophilia, da der ikke er tale om en analyse af

tværmedialitet,

at

produktionsprocessen i det tværmedielle koncept. Denne artikel

kommunikere i så mange platforme som muligt, men om at have

har heller ikke til mål, at kortlægge tværmedialitet som aktør-­‐

en mening med at anvende de platforme der vælges. Herved

platform relationer (Bechmann, 2007 s. 36), selvom det kunne

bliver der i højere grad fokuseret på mening overfor forbrugere

være interessant, at undersøge den strukturelle og kulturelle

(Bechmann, 2007 s. 37), så man på den måde ikke hægter dem

samspilsrelation mellem musikeren, i vores case Björk,

af. Der kunne sagtens være tale om en praktisk mening med de

producenten af applikationen Scott Snibbe fra M/M Studios og

forskellige medier, altså at det ville give brugeren værktøj til at

distributøren, Apple.

rent

strategisk,

ikke

handler

om

anvende de forskellige platforme, produkter og strukturer bedst muligt. I tilfældet med Biophilia ses en del tydelig vejledende og translative medier, men der er også tale om en mere konceptuel

formater,

mediestrukturer,

distributionsnetværk

medieprodukter, og

mediehuse

tværmedialitet, som fungerer som en slags spredning af konceptet og konteksten, som Björk har skulle kommunikere ud. Bechmann

beskriver

i

artiklen

”tværmedialitet

som

kommunikationsform” medier ved seks forskellige punkter:

11


12


Kommunikation på tværs af platforme.

(Boczkowski 2004, Bachmann s. 25) på applikation til iPhone og

(firgur s. 11) Det første samspil, hvor man arbejder med

iPad, hvor visuelle og interaktive elementer er blevet tilført. I

tværmedialitet

er

fåtal er sangene også blevet udgivet som singler med

sammenhængen mellem et medieprodukt i en platform og et

musikvideoer til TV, YouTube og computeren. Under liveshows

medieprodukt i en anden platform. Her skal der skelnes mellem,

kan sangene høres i liveformat og singlerne høres i

at følge konceptet kronologisk (fra A til B) og at produkterne på

enkeltstående og ude af kontekst fra radioen. Der er i analysen

tværs af platformene bidrager hinanden med ekstra indhold

en tvivl om relevansen for, hvorvidt oplevelsen på TV og radio

eller vejledning til det givne koncept eller det, som bliver

bør nævnes i den tværmedielle sammenhæng. Da Björk og

beskrevet som genbrug eller tilpasning til forskellige platforme

hendes pladeselskab ikke manøvrerer via disse platforme, men

(Bechmann, 2007 s. 25). I Biophilia møder man begge slags

hvis rolle forekommer i et større netværk af kunstnere, hvis

oplevelser på tværs af medierne, og det er beskrivelser af dem,

handlekraft er beskeden i forhold til distribueringen af musik.

der er at finde i dette kapitel.

mellem

to

eller

flere

platforme,

Historiemæssig og funktionel tværmedialitet i Biophilia

Gennem historiemæssige og funktionel tværmedialitet kan dét, som synes at være en form for kloning eller genbrug, antageligt

Alle sangene i albummet Biophilia er tilgængelige som kloning

have en merværdi for brugeren, da disse produkter, sangene

(Dailey 2003, Bechmann, 2007 s. 25) via tre forskellige

især, er tilgængelige på forskellige måder (Bechmann, 2007 s.

platforme: CD, vinyl og computer (sidstnævnte med

26). Eksempel herpå kunne være, at man som bruger, har

musiktjenester som iTunes og spotify for enten streaming af

anvendt animationerne i Biophilia applikationen og derefter

musikken eller download til mp3). De kan også opleves

oplever disse til en live koncert. Der er altså tale om

rekombineret, i en form, der er tilpasset den specifikke platform

13


rekombination af illustrationerne af Biophilia. Det er de samme

Der er også tale om, at konceptet bliver markeret, når Björk har

farver, former og fotografier, som går igen på både CD’ens

den samme store røde paryk på ved alle interviews og i

booklet, vinylens store indpakning, Facebook profilens

musikvideoer samt i de videoer, som hun har på sin youTube

coverbillede på computeren, på t-­‐shirtens stof, på live showets

konto. Der er her tale om den selvsamme paryk, som hun bærer

store scene etc. Animationerne bliver som tidligere nævnt også

på coveret af albummet og på intro-­‐fotografiet i applikationen.

anvendt under Björks live shows, både som vejledning for hende

Hun har ligeledes et logo for konceptet Biophilia, som bliver

selv og hendes musikere, men også for hendes publikum,

genbrugt igen og igen. I applikationen fungerer logoet som

samtidig med at man har kunne se dem selv på sin iPad eller

hjem-­‐knap og på hjemmesiden som en slags kompas, til sin

iPhone hjemmefra. Relationen mellem medieprodukter handler

navigation på siden. Logoet er hendes profilbillede på den

altså om budskabsformidlingen (Bechmann, 2007 s. 24) .

sociale netværk side Facebook, mens et fotografi af hende med den særprægede paryk er coverbillede. Alle de sociale netværk

Konceptuel Tværmedialitet i Biophilia I konteksten, Biophilia (oversat ”kærlighed for det levende”), forekommer relationen mellem platformene især med centrum i konceptet eller igennem konceptuel tværmedialitet: Albummets konstante

’gøren

opmærksom

på’

naturvidenskaben,

musikvidenskaben og disses sammenhæng bliver formidlet i æstetikken gennem alle platformene, hvor Björk opererer. Musik og æstetik bliver forenet, da den konceptuelle

sider, samt hendes hjemmeside bærer præg af den samme æstetik: Naturvidenskab, mineraler (sten og krystaller), musik, hende selv og universet (Biophilia).

tværmedialitet er manifesteret i begge (Bechmann 2007, s. 27).

14


15


Et ord om de fysiske genstande Den digitale tværmedialitet omkring Björks nye projekt er

1.

"Moon" (Lunar cycles, sequences)

2.

"Thunderbolt" (Lightning, arpeggios)

3.

"Crystalline" (Structure)

4.

"Cosmogony" (Music of the Spheres, equilibrium)

5.

"Dark Matter" (Scales)

større konceptuelle tværmedielle verden. Disse ting virker til at

6.

"Hollow" (DNA, rhythm)

bevise en slags større bevidsthed omkring konceptet.

7.

"Virus" (Generative music)

8.

"Sacrifice" (Man and Nature, notation)

9.

"Mutual Core" (Tectonic plates, chords)

interessant, især set i sammenhæng med de analoge genstande, som enten kan opleves eller erhverves, når man bevæger sig rundt i Biophilia universet. Der er genstande, såsom plakater og T-­‐shirts, hvis illustrationer også lægger sig op af førnævnte grafiske elementer, men der er ting, som er lavet i forbindelse med albummet, som springer ud fra normalen for musik-­‐ merchandise, netop derfor bør de nævnes, som en del af den

Instrumenter (Björk 2012) Det skal først nævnes, at de ti sange, som albummet er bygget op omkring, alle har en undertitel (se figur overfor). En undertitel

10. "Solstice" (Gravity, counterpoint)

som enten refererer til et naturfænomen eller bestemte musikkomponenter, som selv relaterer sig til noget naturvidenskabeligt. Björk har i samarbejde med New York Hall

of Science og The Creators Project fået konstrueret et antal

16


Nedenfor ses et udpluk samt beskrivelser heraf. Gravity Pendulum Harp ”Gravity Pendulum Harp”/”Tyngdekraft Penduls Harpen” er et instrument, der er designet af et robot-­‐firma, MIT Media Lab til Björk. Instrumentet består af fire penduler, der hver er lavet med elleve strenge. Disse pendulers bevægelser styres fra en instrumenter, som er blevet lavet for enten et eller flere numre.

computer. Det er konstrueret til sangen ”Soltice”, som har undertitlen ”gravity, counterpoint”. Dette er interessant, fordi oprindeligt blev penduler ført frem og tilbage og blev brugt som nøjagtige tidsmålere ved hjælp af jordens tyngdekraft.

17


tragt. Man kan høre ”The Sharpsicord” på numret Sacrifice, hvis undertitel er ”Man and Nature, notation”, notation, som henviser til nodesystemet i musik.

The Sharpsicord ”The Sharpsicord” henviser mere til musikvidenskaben, da

instrumentet kombinerer flere slags elementer fra det, man kan kalde for klassiske musikinstrumenter. Den er konstrueret som

MIDI

en kæmpe spilledåse, med en stor roterende cylinder med små

Det gamle pibe-­‐orgel, som vi kender fra kirken, er også blevet

ujævnheder, som hver er placeret, så når de passerer en børste

ombygget. Det er blevet modificeret til, at kunne fungere med et

af stålwires af forskellige tykkelser og længder, afgiver de lyd.

såkaldt ”Musical Instrument Digital Interface” eller MIDI, som alt

Denne lyd sendes ud til publikum via noget, som ikke er et fast

i alt er computerstyret musik, som kan programmeres og sættes

element indenfor elektronisk musik: nemlig en grammofon-­‐

i gang med et enkelt tryk på en knap, ligesom man også styrer

18


lydstyrke og tempo ved enkelte knapper. Man kan med MIDI

Gameleste

også sætte ”loops” i gang, så man kan lyde som et stort orkester,

”Gameleste” er et andet instrument, som man kan høre på

selvom at man er alene. Musical Instrument Digital Interface

numret ”Crystaline”. Dette instrument er en hybrid af en

kendes fra elektroniske instrumenter som synthesizers, men

Gamelan, et traditionelt xylofon-­‐lignende instrument fra

begrebet bruges især om musik-­‐software som f.eks. Garageband

Indonesien, og en Celeste, som er det traditionelle klaver med

og Logic. Björk kan altså live programmere orglet til at spille en

små hamre, der slår på bestemte metaltråde, som ved at vibrere,

bestemt sekvens og kan modificere lyden fra en computer.

danner lyd. Hun har således kombineret et østligt traditionelt og et vestligt traditionelt instrument og gjort musikken, hun spiller, global og på en måde uforanderlig og universel.

19


samme tid som i akkorder på en guitar. Tonerne bliver dannet idet lyn, som bliver kontrolleret via en computer, rammer metal-­‐ stænger af forskellige tykkelser og længder. Resumering af instrumenter Her er der igen tale om en etablering af Biophilias univers og sammenhængen mellem det naturvidenskabelige og det musiktekniske, da lyn ender med at danne bas-­‐gang for sangen Thunderbolt, og sangen har en titel og undertitel, der henviser Tesla transformatoren Et meget omfattende instrument, når vi taler om konceptuel tværmedialitet er den musiske tesla-­‐transformator. Tesla transformatoren, opkaldt efter opfinderen Nikola Tesla, er et elektrisk apparat, som producerer stød af høj frekvens og høj voltværdi, lyn. Dette objekt er bygget om til et instrument, der danner bas-­‐linjen for sangen Thunderbolt, der har undertitlen

til instrumentet. I applikationen Biophilia bliver det senere forklaret og uddybet, at der er et ”spil” til hver sang. Spillet under sangen Thunderbolt går i sin enkelthed ud på, at spille bas ved at røre ved lyn, og forme lyn på skærmen med sine hænder. Korte lyn for høje toner og lange lyn for dybe toner. Man ændrer tempoet ved at føre lynet ”opad” på skærmen. Der er tale om en funktion, som går igen fra brugerens hænder til live-­‐oplevelsen, hvor man ser disse fysiske lyn spille basgang.

”Lightning, Arpeggios”. Arpeggios, som er den musiske betegnelse for toner, der bliver spillet enkeltvis i stedet for på

20


Biophilia Limited edition

Man kan købe en Björk Biophilia ”The Ultimate Edition”, som

Moon:

E (329.6 Hz)

kommer i en lakeret trææske med hængsel lås og Biophilias logo silketrykt på låget. Boksen indeholder The Biophilia Manual, albummet samt andre eksklusive optagelser. En bog

Thunderbolt: B (246.9 Hz) Crystalline:

G (392 Hz)

Cosmogony:

F# (370 Hz)

med hård ryg på 48 sider indeholdende artwork, sangtekster og forklaringer af sangene medfølger også. Derudover er der inkluderet ti stemmegafler, som hver især er silketrykt med en farve. Alle sange på Biophilias album har en specifik farve, som man bl.a. ser som hovedmenuer for sange på applikationen, men også kan genkende i musikvideoer og animations. Hver stemmegaffel er af en tone, der er tilpasset sangen den repræsenterer. Disse ti gafler, i sammenhæng, danner en samlet utraditionel skala af en komplet oktav:

Dark Matter: Spiller ingen lyd Hollow:

C (261.6 Hz)

Virus:

C# (277.2 Hz)

Sacrifice:

A (440 Hz)

Mutual Core: Eb (311.1 Hz) Solstice:

A (220 Hz)

21


22


hvad hun gerne vil formidle gennem Biophilia og gerne vil have, at hendes fans også har forstået dette.

Navigationel tværmedialitet i Biophilia Navigationel ”er meget væsentlig for tværmediale koncepter, idet den gør brugeren opmærksom på sammenhænge i konceptet” (Bechmann, 2007 s. 27). Man finder en del ”døre”, som fører en hen til andre platforme i Björks produkter også kaldet cross-­‐promotion (Bechmann, 2007 s. 27). Der er et væld af henvisninger til andre sider på internettet, og der bliver også henvist til Appel Store, hvor man kan købe applikationen til

Biophilia. Disse ses på alle sociale netværkssider som Facebook

og MySpace, men også på hjemmesiden www.bjork.com.

Det er meget musikvidenskabeligt og ikke forventet, at det er til

at forstå, men pointen med denne præsentation er med til at demonstrere, hvordan det snørklede Biophilia net af fysiske og ikke fysiske produkter forekommer. Konceptet er derfor manifesteret i noget kreativt i forhold til den gængse facon med The Ultimate Edition, som vidner om, at Björk har gennemtænk,

Vejledende tværmedialitet i Biophilia ”Denne relation vil ofte være en eksplicit skriftlig henvisning, der reflekterer over eller udtrykkeligt tematiserer en anden medieplatform (Rajewsky: 79ff), men det er ligeledes være udfærdiget i andre symbolske formater end tekst såsom lyd og

23


billeder” (Bechmann, 2007 s. 29). Det er i lyd og billede, man

sangen handler om. Efterfølgende forklarer hun kort, hvad

finder vejledning i brugen af Biophilia universet. Med alle de

funktions sammenhængen er mellem sang, budskab og

forskellige platforme og effekter finder man en meget

applikationen. Det hele bliver uddybet af Scott Snibbe, som er

omfattende og mangfoldig hjælp på Björks youTube-­‐kanal. Her

produceren bag applikationen, som på videoen instruerer

er der lavet en video til rigtig meget indenfor universet, der

brugeren i anvendelsen af den specifikke del af applikationens

skulle være svært at få øje på. Det virker desuden også som et

spil og funktion. Det bliver vist i en to-­‐deling af skærmen, hvor

talerør for alt hendes arbejde efter albummet. Eksempel herpå

man på den ene side ser ”på” en iPad, altså at kameraet filmer,

er, den nyeste video der er uploaded fra hende i skrivende stund

hvordan Scott Snibbe rører ved skærmen, og hvor man på den

”Björk: Festivals 2012”, hvor alle spillestederne-­‐ og tiderne

anden ser en screencapture af, hvad der sker på iPad’en, uden

bliver oplyst på en video. I stedet for at skrive tiderne og

hænder.

stederne på sine sociale netværkssider har Björk selv lagt videoen op. Der er i alt 23 videoer udgivet via denne kanal omkring Biophilia udgivelsen, brugen og touren – ti af dem er såkaldte tutorials. Tutorials i, hvordan man bruger Biophilia applikationen. Alle videoer er konstrueret på samme måde med, at først bliver sangens titel vist i den bestemte snørklede font med applikationens hovedmenu i baggrunden. Derefter ses en kort sekvens af Björk stående i en have, hvor hun har den distinktive røde paryk på, og præsenterer sangen og hvad

24


25


Tværmedialitet som relation mellem medieprodukter

frem og tilbage mellem stjernerne og hver stjerne afgiver lyd fra

(se figur s. 24) Man kan kun downloade Biophilia, vores

den sang, den symboliserer. Når man trykker på en stjerne,

kontekst og applikation, hvis man har Apples iPad eller iPhone.

bliver man ført ind i denne. Hver sang/stjerne har en farve, som

Disse er platformene. Mediestrukturen er en applikation, som

repræsenterer denne sangs menu. Her kan man vælge mellem

man downloader ved at købe den i Apples App Store. Inden

følgende medieprodukter: Play, Animation, Score, Lyrics og

albummet blev udgivet, kunne man downloade Biophilia gratis,

Credits.

hvor man havde forskellige produkter at vælge imellem,

heriblandt et spil for den første single. Derefter kunne man

’Play’ funktionen er et spil, man kan spille med sangen og som

langsomt købe enkelte sange til applikationen og til sidst ville

har sangens naturvidenskabelige relaterede fænomen i fokus.

man ende op med det fulde album, med alle features. I dag kan

Eksempelvis, på sangen ”Virus”, ser man en gruppe celler på

man købe hele albummet med applikationen og det er den, som

skærmen, mens sangen spiller i baggrunden. Nogle

er blevet kortlagt herefter.

virusbakterier nærmer sig cellen og når man trykker på dem

Biophilia I Biophilias struktur kan man vælge mellem flere funktioner gennem det første interface (hovedmenuen) man møder, når man åbner applikationen. Interfacet er en tredimensionel interaktiv galakse, med streger tegnet mellem stjernerne og planeterne. Hver planet/stjerne symboliserer en sang. Lyd og billede er allerede her tæt forbundet, da man kan manøvrere sig

udslettes de. Sangen går i loop, og spilles ikke færdig, før man holder op med at udslette virusbakterierne. Således ser man en celle blive syg og dø for sig, mens sangen spilles færdig. Alle spil på Biophilia er vidt forskellige og af forskellige sværhedsgrader og features. På et enkelt af spillene kan man gemme ting, som man har lavet i et billedgalleri på applikationen (eks. billeder af krystaller, man selv laver i spillet til sangen ”Crystaline”).

26


’Animation’ er en visualisering af den givne sang. Rytmisk

bevæger forskellige former og farver sig over skærmen. Man får

Menupunktet ’Score’ er ikke en score ligesom i et spil, hvor man

indtrykket af, at der er tale om en slags system idet forskellige

kan se en samling af point man samler, men er her noder og

farver kan symbolisere både toner og rytmer i sangen. Björk og

tekst. Vælger man dette menupunkt, kan man se noder og tekst

hendes medmusikere anvender disse under live koncerter, på

rulle forbi på skærmen, så man kan følge med i teksten mens

samme måde som noder, som en vejledning, men også som

den spiller, dog uden vokal. Man kan sagtens spole og stoppe

visuelle effekter, publikum herved kan se.

sangen med fingrene. Dette produkt kan derfor bedst betegnes som en karaokefunktion. Hvor det dog også er muligt at slå lyden fra, så man kun hører rytmen klikke, så man på den måde kan spille sangen på et instrument selv. ’Lyrics’ og ’Credits’ er begge af de symbolske formater tekst, som man kan scrolle ned over med en finger på touchskærmen. Man finder i enkelte af stjernerne/ sangene videnskabelige essays, som har inspireret Björk personligt, da hun konstruerede sangen. Af andre symbolske formater findes billeder, lyd, tekst, animation og noget, der i dette tilfælde kaldes ”interaktivt organisk billede”, altså billede og film, som man aktivt kan ændre med en finger på skærmen. Der er tale om tværmedielle relationer i Biophilia med baggrund for en tværmediel analyse,

27


da de ovennævnte symbolske formater, strukturer og produkter

relaterer til andre symbolske formater, strukturer og produkter

Perspektiv

i andre platforme (Bechmann s. 21). Bechmann afslutter sin artikel med en skematisering af de tre perspektiver, hvorfra man kan observere relations typerne, som

Relationsty pe Historiem æssig og funktionel tværmedial itet

Indetifikation og operationalisering Kloning, genbrug, tilpasning/rekombine ring, funktionsværdi og storytelling

Eksempler fra case Universet bliver nævnt og grafikken af Biophilia som uivers går igen og igen. Introduktionen til applikation: ”We lcome to Biophilia”. Musikken går fra applikation til live koncert.

Konceptuel tværmediali tet

Logo, navne, jingler, værter, grafiske elementer, farver, sprog/jargon og slogans

Navigationel Kontaktgivende/kontak tværmediali ttagende medie, auditiv tet. eller visuel eksplicit deiksis-­‐reference og forankring. Vejledende Auditiv eller visuel tværmediali tematisering af / tet vejledning i en anden platform

Logo (kompasset/node n), Björk med rød paryk, de ti farver fra applikationen, instrumenterne. Links som konstant kontaktgivende element til applikationen. Youtube-­‐tutorials med båden Björk og Scott Snibbe.

Tværmedial itet som relationer mellem medieprodu kter

nu er blevet kortlagt, henholdsvis hele Biophilia universets platforme og applikationens relation mellem forskellige slags produkter. Tværmedialitet som aktør-­‐platform relation, både når det kommer til brugere og dem, som står bag Biophilia produkterne, er ikke blevet behandlet i analysen og bliver derfor udeladt.

Tværmedialit et som mediestruktu re

28


Afsluttende ord

over hvad sangene handler om, hvis man anvender de

Vi har nu kortlagt case/konteksten i Biophilia på to måder, den

muligheder, man finder i applikationen, ser en koncert eller

ene, som værende overordnet for hele universet, den anden

køber the Ultimate Collection m.m. Det konceptuelle bliver også

over ”produkterne” i applikationen. Disse vil efter kapitlet om

i høj grad etableret ved, som tidligere nævnt, live koncerter, som

Storytelling bliver undersøgt nærmere i forbindelse med den

derfor er blevet inddraget i mappingen, selvom denne ikke er

kvantitative undersøgelse.

digital.

om

Navigationelt er det meget nemt at opdage det hele uden, at

genbrug/kloning/rekombination, men også bestemte produkter

skulle læse særligt meget op på, hvilke muligheder der er for at

til bestemte platforme, f.eks. at vi ser, at man i applikationen

udforske universet. Det kommer som en overraskelse for os, da

ikke kan finde hjælp indenfor applikationen og, at tingene

vi forventede, at der ikke ville være fokus på ”brugervenlighed”

forbliver stilrene. Uden at gøre én opmærksom på, at

ved avantgarde-­‐musikerens kanaler. Der bliver tilbudt masser af

applikationen er konstrueret og at man kan søge hen på

vejledning, så brugeren kan få den bedst tænkelige oplevelse ud

YouTube, hvor produceren vil guide dig igennem applikationens

af Biophilia såfremt, at man opsøger det.

teknik.

Det er blevet vurderet, at selvom pladen i musikverdenen, vel

Den konceptuelle tværmedialitet fylder meget idet hele

altid er i fokus, er det denne gang; applikationen, som udgør

projektet, kan betegnes som meget visuel omkring musikken.

hoved-­‐produktet (omdrejningspunktet for universet), som alle

Man behøver næsten ikke læse sangteksterne for at være klar

de andre platforme cirkulerer rundt om. Det er derfor vigtigt, at

Der

er

i

mappingen

både

tale

29


vi får undersøgt, om denne model vil kunne give mening for

(produceren af applikationen), og derved får ødelagt sin

andre musikere, som gerne vil slå deres koncept igennem, ved at

oplevelse. Idet man bliver gjort bevidst om, at dette er

lave et lignende projekt, som Björk her har gjort det.

konstrueret. Fiktionsdelen kan derfor nemt begrundes med, at

Et ord om Storytelling Der er rigtig meget der taler for, at vi har med storytelling at gøre ved denne case. Ifølge Henry Jenkins (2007) er Björks Biophilia et eksempel på hvad han mener med ”transmedia storytelling represents a process where intergral elements of a fiction get dispersed systematically across miltiple delivery channels for the purpose of creating a unfined and coordinated intertainment experience”, hvilket passer godt med, hvad vi har

man derved er opmærksom på, at det derfor ikke er virkelighed. Det faktum at alle de forskellige medieprodukter har et tydeligt samspil, på tværs af producenter, giver også brugeren en langt bedre oplevelse at helheden, som universet danner ramme omkring. F.eks. at musikvideoen til sangen Moon direkte bruger grafik fra applikationens spil til Moon, så der foregår en synergi mellem medieproducenterne for, at konceptet forbliver det samme (Jenkins, 2007).

set omkring Biophilia hidtil. Hvert element i universet bidrager

Introduktion til Biophilia

til en større forståelse af Biophilia, som værende et fiktivt

Den nævnte tekst i starten af denne opgave (side 2) er hvad

univers, hvor der er sat mange elementer ind for, at bidrage til

brugeren bliver introduceret til, når han/hun åbner applikation.

brugen af denne. Et eksempel er, at man ikke bliver smidt ud af

Det er samtidige en introduktion til hvilken verden, der er blevet

konteksten i applikationen ved, at skulle læse manualer direkte

skabt omkring musikken, som vi må antage er hovedproduktet i

på sin iPad, når man har tændt for applikationen. Man kan nemt

foretagenet. Såfremt at man lytter, skulle det gerne være med til,

søge hen på Björks egen youTube-­‐kanal for at finde råd uden, at

at ruste brugeren til at tage imod Biophilia under de rigtige

blive smidt ud af universet, bare fordi man ser på Scott Snibbe

omstændigheder. Det hjælper derfor til, at skabe en forståelse af

30


den fiktive verden, som Björk har kreeret rundt om musikken og

oplevelse ud af det uden at der kommer en følelse af, at der

for at musikken bliver modtaget med den rette mine, i forhold til

mangler noget. Det kan dog ikke siges om youTube tutorialsene,

naturen, mennesker, videnskab og musik. ”We are drawn to

men det skulle næsten være det eneste, så længe man har noget

master what can be known about a world wich always expands

af det, som vi kalder ”hovedprodukterne” som er sangene enten

beyond our grasp” (Jenkins, 2007), så ved at skabe en fiktiv

som single eller i flertal. Kort sagt, man kan sagtens få en

verden, vækker man nysgerrigheden, der er lige som

oplevelse ud af et enkelt produkt, dog ikke så omfattende.

introduktionstalen opfordrer brugeren til at gøre brug af.

Gennem de forskellige kanaler kommer historien om moder

Der er ikke tale om kollektiv intelligens ved applikationen, man

natur og Biophilia til, at virke mere realistisk og

kreerer både krystaller og basgange, men individuelt. Det

sammenhængende i brugerens øjne (Jenkins, 2007). Såfremt at

bidrager til effekten af storytelling (Jenkins 2007), at man selv

man dog måtte vælge at indleve sig, så er det altså nemmere at

”bidrager” til universet og har råderum til at lege og forme og

lade sig rive med og opsluge af alle de forskellige funktioner og

gøre ”universet til sit eget”. Til slut skal der selvfølgelig være

produkter. Jenkins beskriver hvordan Game designer Neil

huller, der får en til at opsøge de andre platforme. Den

Youngs

hvert

navigationelle tværmedialitet virker ikke optimal, hvis man ikke

produkt/platform skal kunne fungere fint uden de andre. Men

har grund til at opsøge mere. Det kan måske ses i enkelte af

således at alle de forskellige indtryk og inputs er med til, at

spillene i applikationens kompleksitet, hvor man gerne vil gøre

bidrage til den store helhed. Det gør sig gældende i vores case,

det ”rigtigt”, men er nødt til at opsøge Björks youTube-­‐kanal til

idet man kan købe albummet uden at eje en iPad eller iPhone og

tutorials for, at uddybe sin forståelse, og det er her man vil

høre det samtidigt med, at man får en sammenhængende

kunne finde musikvideoer m.m.

term

”additive

comprehension”,

hvor

31


Metode

32


Introduktion til Metode Når man skal til at lave en undersøgelse af et vist fænomen eller en tendens, er det vigtigt, at man stiller sig selv nogle spørgsmål; såsom hvor meget ved man om emnet/tendenserne på forhånd, og kan man være sikker på, at det er rigtigt? Hvilke hypoteser arbejder man ud fra, som derfor ønskes belyst i opgaven? I et forsøg på at falsificere eller verificere. Og ikke mindste; hvem er relevant at få fat på? Skal det være en meget bred samfundsgruppe eller kan man nøjes med en mindre subkultur hertil, der benytter sig af en bestemt stil, lyd eller væremåde. Altså, om man ved case, Björks Biophilia, skal undersøge hendes fans. Spørgsmålene synes måske banale for nogen, men alle disse faktorer har stor relevans for, hvordan man skal sætte sine spørgeskemaer sammen. Grunden hertil er, at man ønsker at sikre sine resultaters validitet. Man kan eksempelvis ikke lave et spørgeskema uden at have en ide om, hvad man kunne tænke sig at spørge om. Derfor er det vigtigt, at man er klar over, hvad det er for en viden, man ønsker at opnå gennem sine spørgsmål. ”Hvem” man ønsker svar fra, kræver at man har opbygget en

forståelse for hvad det er, man forsøger at belyse samt hvem der rent faktisk deltager deri. Er man som følgende eksempel ude på at finde ud af, hvordan en smed tilpasser sin arbejdsgang over en uge, er det her vigtigt at man ikke anskaffer en masse svar fra en mere administrativ gruppe. Da de sjældent har samme arbejdstilgang og det derfor nemt kan medfører en masse misforståelser, fordi der eksempelvis ikke er den samme faglig forståelse de to faggrupper. Endnu vigtigere er det dog, som Bente Halkier (2009) forklarer; at man er opmærksom på de underforståede elementer, der kan optræde indenfor ens felt, for ”ofte tror vi, at vi kender mønstre, når vi interviewer i vores såkaldte ”egen” nationale kultur.”. Ovennævnte overvejelser er blot nogle af dem, der har ligget til grund for tilblivelsen af de kvalitative og kvantitative undersøgelser i denne opgave. Den kvalitative undersøgelse, der er blevet udført, er lavet forud for den kvantitative undersøgelse, for at finde mest mulig baggrundsviden omkring casen. George Gaskell (2000) siger ”the understanding of the life

33


worlds of respondents and specified social groupings is the sine

bliver for personlige, da det gerne skal appellere til deres egen

qua non (uundværlig) of qulitative interviewing.” og forsætter ”it

interesse i at deltage (Hansen, M. Marckmann og Nørregård-

can be used as a basis for generating a framework for further

Nielsen 2008). På den måde føler de adspurgte nemlig også, at de

rescearch; it may empirical data to test expectations and

selv får noget personligt ud af det.

hypotheses developed out of a particular theoretical perspective.”

(Gaskell 2000). Den kvalitative undersøgelse er altså lavet for at

Når man vælger at gøre brug af en kvalitativ metode som empiri

opnå et bredere kendskab til hvordan, i dette tilfælde, brugerne

indsamling, kan der komme nogle interessante tendenser til

benytter sig af Björks Biophilia applikation. Besvarelser herfra

syne, som man ikke bør sidde overhør. Eksempel herpå kunne

blev senere brugt til at skabe et vidensgrundlag til

være; at man opdager at stort set samtlige adspurgte befinder

udarbejdelsen af det kvantitative spørgeskema.

sig i en bestemt aldersgruppe eller jobsituation. Hvis man kan

Spørgeguide til den kvalitative undersøgelse I dette afsnit er alle spørgsmålene fra det kvalitative spørgeskema opstillet for at kunne give en mere specifik forklaring på, hvilke overvejelser der ligger bag de forskellige spørgsmål. Det emne, som selve opgaven omhandler, berører nemlig rigtige mange overflader og har en stor dybde i flere af dem (se evt. forrige kapitel: ”mapping” for uddybelse). Spørgeskemaet er derfor opstillet med henblik på at skabe en

klassificere de variabler, hvor flere af de adspurgte passer ind, kan man nemt lave en bredere generalisation. ”Arguments still had to be based on sound observations” og forsætter med at forklarer at ”we cannot differentiate apples and oranges until we have both defined the category ”fruit”, which allows for their comparison” (Drotner og Schrøder 2003). De allerførste spørgsmål er derfor stillet som baggrundspørgsmål. Deres funktion er at indsamle viden om, hvilket segment de adspurgte bevæger sig i

vis uformalitet og fordomsfri tilgang, hvor spørgsmålene ikke

34


og på den måde generer en viden omkring, hvor man kan finde

Baggrundsspørgsmål:

flere relevante personer.

1. Hvor gammel er du?

-­‐ Et meget simpelt spørgsmål uden det store afsæt i selve

Selve spørgsmålene er markeret med fed skrift, efterfulgt af en

undersøgen. Optræder kun heri for at være med til at

kort og konkret redegørelse af, hvad formålet med dem har

klarlægge hvilket alderssegment, respondenten tilhører. Et

været. Denne kvalitative undersøgelse er opstillet således, at det

såkaldt baggrundspørgsmål.

er folk der allerede har Biophilia installeret på deres mobil eller

tablet, som blev adspurgt. Det viste sig dog at være langt svære

2. Hvad er den højeste afsluttede uddannelse du har?

end først antaget, at finde nok respondenter. Et krav hertil var

-­‐ Optræder ligeledes kun for at klarlægge hvilket segment,

dog at de ikke måtte findes blandt gode venner og bekendte til et

man tilhører og for information omkring brugeren.

specifikt medlem af gruppen. Dette blev slået fast for, at mindske

risikoen for, at respondenterne evt. ville svare for projektets

3. Hvad er musik for dig?

bedste, og derfor ville svarene ikke leve op til den validitet, som

– er sat ind for at få nogle gode bud på, hvad der ligger i

der er blevet stræbet efter. Det lykkes dog efter megen besvær,

oplevelsen af musik for de enkelte personer og deres opfattelse

at få tilstrækkeligt med respondenter.

af musik som medie.

4. Hvordan oplever du musik? -­‐ Hvilke følelser/oplevelser ligger der i musikken for den enkelte person. Det skulle gerne være med til evt. at finde ud

35


hvor man kan finde relevante personer, der har samme

-­‐ Hvad betyder de forskellige platforme for de enkelte

interesser.

personer, og er det en motivation for IKKE at prøve kræfter

med musik som en applikation.

5. Hvornår lytter du til musik?

-­‐ Hvornår gør de brug af musikmediet, og hvad er deres

8. Har du Björks seneste plade "Biophilia"?

motivationsbaggrund for det. Er det bare for at få en mere

– Kan ses som et ja/nej spørgsmål, men er egentlig lavet til at

rytmiske baggrund i hverdagens travlhed eller er det en

finde ud af om hvor vidt Björks applikation er tilstrækkelig til

selvvalgt oplevelse (eks. afspilning af mediet i hjemmelig

sammenligning med en mere traditionel cd/plade og hvor

omgivelser).

afhængige folk er af mere traditionelle medier.

Emnebestemte spørgsmål mht. Biophilia og mere Björk

9. Hvad er applikationen for dig? -­‐ Beskriv med tre ord!

orienteret bestemte spørgsmål:

-­‐ For at finde ud af hvordan folk oplever applikationen og hvad de umiddelbart associerer den med.

6. Hvordan bruger du musik? -­‐ Målet her er at finde ud af hvilke platforme der bliver brugt i deres proces for at anvende mediet.

10. Ligger du mærke til musikken når du spiller? -­‐ Hvor vidt musikken er omdrejningspunktet i vedkommendes motivation for, at downloade applikationen, og når den er

7. Hvad betyder det for dig at have musik i hånden? -­‐ Harddisk eller album?

downloadet, hvor meget af fokusset overtager spillet og de andre indtryk i applikationen?

36


hypoteser, som man ikke tidligere var klar over. Et eksempel er

11. Hvad er vigtigst ved applikationen? Spilledelen eller

vores ene respondent, som endte med at slette applikationen,

musikken? -­‐ For at finde ud hvad den åbenlyse motivation for brugeren er

vi ikke havde overvejet og endte med at spørge ind til på det

mht. at downloade. Den motivations-­‐baggrund som er

endelige spørgeskema. På baggrund af den kvalitative

brugeren meget bevist eller om vedkommende ikke synes, de to

undersøgelse, i form af individuelle interviews, var der nu banet

ting kan adskilles.

vej for tilrettelæggelsen af den kvantitative undersøgelse,

survey’et, hvor man kan søge at be-­‐ eller afkræfte de formodede

12. Hvad er vigtigt i applikationen for dig og hvad er

hypoteser. Med tanker på problemformuleringen blev det anset

ubrugeligt?

som en nødvendighed, i udarbejdelsen af det kvantitative

-­‐ Hvad er den overordnet holdning til applikationen, efter at

spørgeskema, at fokusere på to overordnede aspekter herunder;

have prøvet kræfter hermed.

musikoplevelse og medieforbrug.

Den kvantitative undersøgelses opbygning ”The facilitative combination of research methods” er Clive Seales (2004) definition af vores metodevalg. Ved dette menes det, at man kombinerer kvalitative undersøgelser med kvantitative. På denne måde bliver man bevidst omkring at forsøge at afdække nye eller skjulte tendenser indenfor emnet. Den kvalitative metode kan derfor være med til at stifte bekendtskaber med nye

fordi den fyldte for meget på hans iPod, en problemstilling, som

I den kvalitative undersøgelse var der nogle ting som især sprang i øjnene. Et af eksemplerne herpå kunne være, hvordan alle de interviewede uafhængigt af hinanden mente, at musik bør opleves i dens helhed, forstået på den måde, at for at opleve musikken optimalt, bør man lytte til f.eks. et helt album snarere end at bryde det op i singler, da det ikke giver den samme

37


helhedsfølelse og at dette er unfair i forhold til det tænkte

faktor blev, at udarbejdelsen af spørgsmålene skulle være klare

koncept. I et forsøg på at få flest mulige besvarelser til survey’et,

og tydelige, så de ikke kunne misforstås. I den anledning blev

blev det besluttet i gruppen, at Björks Biophilia applikation ikke

spørgeskemaerne pilottestet før brug for at vi kunne sikre os, at

skulle være i fokus for undersøgelsen, men i stedet fokusere

meningen med spørgsmålene også blev opfattet som ønsket.

overordnet, som tidligere nævnt, på musikoplevelser og

Gennem udarbejdelsen af den kvantitative undersøgelse, måtte

medieforbrug. Grunden hertil var frygten for, at mange ville

de fremkommende hypoteser også tages i betragtning, så man

undlade at besvare, da Björk ofte er set som en repræsentant for

efterfølgende kunne få den be-­‐ eller afkræftelse som ønsket.

en mere avantgarde musikgenre. Derved kunne man skræmme

”Hypothesis. A hypothesis is a proposition to be tested, or tentative

respondenterne væk i tilfælde af, at de ikke følte, at deres viden

statement of a relationship between two varibles” (Barrie 2002) s.

til denne musikgenre var tilstrækkelig (Hansen, M. Marckmann

262).

og Nørregård-Nielsen 2008). Det ville netop være ærgerligt på forhånd ikke at få tilstrækkeligt data, på grund af en fejl omkring manglende deltagelse fra fans af en bestemt musikgenre. Det

Hypoteser Vores hypoteser inden udarbejdelsen af survey’et: 1. Musik applikationer er den nye luksus oplevelse som

kvalitative spørgeskemaet, jævnfør problemformuleringen,

musikere kan retfærdiggøre at tage fuld pris for.

skulle give en fornemmelse af genkommende træk på tværs af

2. Musik applikationer vil få folk til at lytte til musik som

enkelte interviews situationer og genre (Hjarvad 1997). Formålet

helhed igen

med den kvantitative undersøgelse er altså, at den gerne skulle

3. Musik applikationer skal servicere dedikerede fans frem

være med til at frembringe resultater, der med større sikkerhed kan antages som værende repræsentative. En anden vigtig

for den generelle befolkning

38


Med ovenstående hypoteser blev der mest fokuseret på brugen-­‐

Medieforbrugs vaner:

og oplevelsen af applikationen i den musiske form, men da dette

1. Hvor meget tid bruger du på følgende medier pr.

også skal være med som del konklusion og perspektivering i

dag?

forhold applikationens nødvendighed og anvendelse, kunne vi

Tv

gå i gang med de kvantitative spørgsmål. De første punkter

Computer Spil (konsol, pc, mobil, facebook spil

indeholder tre baggrundsspørgsmål angående køn, alder og

etc.)

uddannelse, som dog er undladt i nedestående spørgeguide, da det mere eller mindre er gentagelse af baggrundspørgsmål, som nævnt i kapitlet; Spørgeguide til den kvalitative undersøgelse. De er dog med til at få respondenterne i gang, og en sjov detalje at have senere hen til analysen. Men de er ikke inkluderet i spørgeguiden længere nede. Der forekommer her den samme fremgangsmåde som tidligere mht.: spørgsmålene er markeret med fed, efterfulgt med svarmuligheder og en redegørelse af selve spørgsmålet.

Internettet (kun surf, eks. facebook, blogging etc.)

Radio

Læse bøger eller magaziner

-­‐ Dette spørgsmål er med til at karakterisere hvor meget tid respondenterne bruger på de forskellige medieplatforme, og herved skabe fornemmelse af nogle tendenser, som kan være brugbare i forhold til om applikationens fødsel er relevant og måske blive taget imod. 2. Hvad forbinder du med en applikation? •

En applikation er nem og kræver ikke så meget tid

En applikation kan underholde mig mens jeg venter

39


En applikation er informerende

Et hjælpende værktøj i en given situation

En applikation skal holde mig opdateret

4. Hvor mange gange har du været til koncerter indenfor den sidste måned? •

0

-­‐ Dette er essentielt at få et overblik over, i og med at vores

1

hypotese bygger på at applikationen er vejen frem i forbindelse

2

med musik.

3-­‐5

5+

3. Hvor hører du musik?

-­‐ Da vi valgte at spørge om dette, var det fordi at vi herved kunne

Radioen

definere den ”vandte” musikforbruger ved at være aktive. Dette

YouTube / lignende sites (video sites)

viser også hvor villig man er til, at gøre noget for den musik man

Streamings tjenester, spotify, wimp, tdc play etc.

holder af, da der er nogle andre faktorer der spiller ind, så som

(uden video)

økonomi og distance.

Mp3 afspiller, mobil tlf (ipod, iphone etc.)

Tv

Den gode musik oplevelse:

Live koncerter

Hører ikke musik

5. Hvordan bør musik opleves? •

Tv

-­‐ Hvor man hører musik er væsentligt for denne analyse, da dette

Mobilafspiller (eks. tlf. eller mp3 afspiller)

afhænger af oplevelsen og anvendelsen af musikken.

Internettet

Radioen

40


Koncerter

CD

Vinyl plader

Ipad eller lignende

Pink Floyd "the Wall", Gorillaz "Plastic Beach" ,

Festival

Björk "Biophilia" m.fl.)

Applikationer

Spil

Musik skal opleves som en helhed (f.eks. høre et helt album, fra start til slut)

Musik skal være en del af et større univers (eks.

Musik skal gå i dybden med ét bestemt emne

-­‐ Ved at svare mere eller mindre væsentligt, kan man her

-­‐ Ved dette spørgsmål ville det blive muligt, at indkredse de

fornemme, hvad der er vigtigt for den individuelles musik

medieplatforme som er bedst egnet til musikoplevelser ud fra

oplevelse. Ved udarbejdelsen af ovenstående ville det derfor også

vores respondenters besvarelser.

blive muligt at få be-­‐ eller afkræftetet nogle af hypoteserne. F. eks.

Om musik skal opleves som helhed eller, at det godt må brydes op. 6. Når du hører musik derhjemme, hvad er da ideelt for

Og i forhold til Björk, så kunne hendes univers komme herind indirekte, så respondenterne ikke fik den fornemmelse, at de skulle

dig? •

Musik skal primært få mig til at lytte aktivt

kende til det.

Det er vigtigt at jeg kan relatere mig til musikken

Musik skal kunne bruges i baggrunden af andre aktiviteter

Musik skal gøre mig nysgerrig efter mere fra samme kunstner

41


Anderledes musik oplevelser: Hvad vil du være villige til at opleve med musikkunstner og/eller bands... 7. Såfremt at du har hørt om en ny kunstner, hvad vil du

8. Hvis et band har lavet en applikation, ville du så være villig til prøve den for den nye oplevelses skyld alene? •

Downloade en gratis applikation

Streame musikken

Købe en plade med den givne kunstner

Går til en koncert med den givne kunstner

Købe en applikation

Downloade gratis sange

Købe en sang eller to via iTunes, Amazon eller anden online tjeneste

-­‐ Dette er vigtigt for promovering af nye kunstnere. Er det en lige så god ide for dem at lancere et album som er spredt ud over medieplatforme, som eksempelvis Björk.

jeg

kan

godt

lide

at

prøve

nye

interaktionsformer

da være villige til at prøve... •

Ja,

Ja, fordi jeg interesserer mig for nye måder at bruge teknologi på

Ja, fordi jeg interesserer mig for udviklingen i musikbranchen

Nej, jeg synes ikke at musik skal opleves via. en applikation

Nej, det kræver at jeg er fan af musikken

Nej, jeg synes det er en gimmick

-­‐ Dette er stillet få et få et helt konkret billede af, hvorfor respondenterne

(som

tegner

billedet

af

de

’vandte’

musikforbrugere) vil prøve nye ting i henhold til musikoplevelser.. eller hvorfor de ikke vil. At prøve nye ting, har vi i vores undersøgelse mest forbundet med lanceringen af Björks musik applikation og derfor er det interessant at finde ud af om

42


musikforbrugerne overhovedet er villige til at prøve anderledes

fora og på adskillige facebook sidder for festivaler, koncert

musik oplevelser som denne.

steder m.m.. Simpel tilfældig udvælgelse ville selvfølgelig have

været en mere korrekt måde at gøre tingene på når man tænker 9. Hvor meget må en musik oplevelse med en interaktiv applikation koste? Angiv venligst et tal •

1 = ingenting til 5 mere end album

på statistik teknik. Den ønskede population var fra starten an anelse diffus at

-­‐ Da mange forbinder de fleste applikations med at være gratis,

definere. Vi vidste, at vi ville undersøge musikforbrugeres

men f. eks ikke fysiske musik albums, er det interessant at vide, om

attitude mod et bestemt musikformat, men hvordan definerer

der er interesse i at købe musikoplevelser over applikationer.

man musikforbrugere? I den verden vi lever i behøves man ikke

Dette spørgsmål blev stillet med Björks applikation Biophilia in

længere at købe musik for at være forbruger med tjenester som

mente, da denne oplevelse koster 80 kr.

Spotify og YouTube.com. Vi har dog begrænset os til dansk

talende respondenter eftersom spørgeskemaet er på dansk. Man

Metode refleksion – den kvantitative undersøgelse: I den kvantitative del blev der gjort brug af det man kalder frivillige besvarelser. Dvs. at respondenterne ikke var udvalgt på forhånd, men i stedet var nogen der selv opsøgte spørgeskemaet grundet egen interesse. En årsag hertil var, at vores målgruppe (’vandte’ musikforbrugere), var svær at fange og få respons fra. Derfor blev spørgeskemaet lagt online på kendte musiksiders

kan derfor sige at vores population i princippet er hele Danmark, da alle frit har kunnet gå ind og besvare spørgeskemaet. Det er selvfølgelig i realiteten ikke tilfældet og en mere realistisk population ville være at tage samtlige af de sites, spørgeskemaet er postet på og finde summen af månedlige unikke brugere. Problemet med dette ville dog være, at personer sagtens ville kunne optræde som unikke brugere på to af

43


siderne uden, at man ville vide af det eller være i stand til at fremskaffe noget baggrunds data (alder, uddannelse, køn etc.) for hvordan demografien for brugerne på disse sider er, til at holde op imod de besvarelser vi har fået.

Repræsentativitet Eftersom at deltagerne ikke blev udvalgt men i stedet selv opsøgte spørgeskemaet er besvarelserne ikke nødvendigvis repræsentative for vores population. I vores tilfælde er der en klar overvægt af højtudannede og mænd set i forhold til den generelle befolkning. Problemet med at forsøge at korrelere for dette ville være at vi slet ikke har nok besvarelse, specielt ikke i ’ikke højtuddannede’ grupper. Desuden ville man have brug for flere baggrunds variabler hvis man skulle vide med sikkerhed om ens sample var repræsentativ. F.eks. ville det være en god ide at have en variable som f.eks. årsindkomst eller andre økonomiske variabler udover uddannelse niveau som er en indirekte variable i denne sammenhæng.

44


Resultater

45


Resultater Generelle tendenser De to første grafer viser resultater for spørgsmål om den gode musikoplevelse:

Hvad er væsentligt? At musik... …give mig lyst til mere af samme kunstner …skal kunne bruges i baggrunden af andre aktiviteter …skal være noget jeg kan relatere til …skal få mig til at lytte aktivt ...Behandler et emne/ tema ...er en del af et større univers …opleves som helhed

0

20

40

slet ikke væsentligt

mindre væsentligt

væsentligt

meget væsentligt

60

46


Nogle generelle tendenser ved vores spørgsmål om den gode musikoplevelse, viser at langt størstedelen af respondenterne,

…give mig lyst til mere af samme kunstner

over 80 %, finder det mindre væsentligt eller slet ikke væsentligt om musik er en del af et større univers så som Pink

…skal kunne bruges i baggrunden af andre aktiviteter

Floyd "the Wall" og Gorillaz "Plastic Beach" eller det tværmedielle koncept denne opgave handler om; Björks ”Biophilia”. Det samme gælder for spørgsmålet om, om

…skal være noget jeg kan relatere til

musikken skal have et gennemgående tema eller emne som det behandler, hvor næsten ingen finder det meget væsentligt.

…skal få mig til at lytte aktivt

Det respondenterne især finder væsentligt for den gode musikoplevelse er, at musikken skal kunne bruges i baggrunden

...Behandler et emne/ tema

af andre aktiviteter, over 70%. Den allervigtigste egenskab var at give lyst til at lytte til mere af samme kunstner, over 80%, hvor 30% angav dette som meget væsentligt.

...er en del af et større univers

Spørgsmålene om at lytte aktivt til, at relatere sig til musikken og opleve som helhed viser en knap så tydelig tendens som de andre spørgsmål. Med den relativt lille mængde data er det

…opleves som helhed negativ positiv

derfor svært at sige noget med sikkerhed. 0

50

100

47


Ville du prøve en musik app for at prøve den?

Som det kan ses ville 45% prøve en applikation bare for oplevelsens skyld. 17,3 % er fuldstændigt afvisende overfor musik som opleves gennem en applikation. Derimod er der 20,8 % der ikke er overbevidst om applikations potentiale indenfor

Ved ikke

musik og synes at det er en ”gimmick”. I den anden ende af spektret vil 18,1 % prøve det alene for at eksperimentere med

Nej, jeg synes det er en gimmick

1,2

nye interaktions former. Nogle interessere sig desuden for udviklingen i musikbranchen og andre for den teknologiske udvikling som begge er grunde til at prøve en musik applikation.

18,1

Nej, jeg synes ikke at musik skal opleves via. en app

20,8 17,3

15,1

8,5 16,7

Nej, det kræver at jeg er fan af musikken

Ja, fordi jeg interesserer mig for udviklingen i musikbranchen Ja, fordi jeg interesserer mig for nye måder at bruge teknologi på

48


Som det kan ses i den tidligere graf, er den ideelle musik

Hvordan bør musik opleves?

oplevelse, live musik, med over 80% som siger at de finder det ideelt. Derefter er der de traditionelle fysiske formater, cd’en og vinylen, der stadigt er populære, om end det ikke er mere end

Apps

50 % der finder dette optimalt. Musik på nettet, mobilafspilleren

Spil

og radioen er med omkring 40 % de sidste steder

Ipad

respondenterne finder det mere eller mindre acceptabelt at høre musik. Til sidst har man de utraditionelle steder som TV,

Tv

Ipad (tablet), computerspil og applikations, som traditionelt set

Radioen

ikke har været forbundet med musik bliver set meget negativt.

Internettet Mobilafspiller Vinylplader CD Festival Koncerter 0

20

40 Ja

60

80

100

Nej

49


Det væsentlige ved den gode musik oplevelse i forhold til at bruge tid og/eller penge på nye kunstnere 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Downloade gratis app

Streame musikken

almindelige

helhed

Købe pladen aktiv lytning

relatere

Koncert baggrund

Købe en app samme kunstner

Downloade gratis sange et emne/tema

købe itunes sange

univers

50


dybden med et emne eller tema, er udslagsgivende for om man har lyst til at gå til en koncert, købe en plade eller købe en applikation. F.eks. vil folk der foretrækker helheds oplevelser i

Tv

specielt det at lytte til musik som en helhed og det at det går i

Livekoncert er

Specifikke cases Det som umiddelbart kan ses ud fra den ovenstående graf er, at

over 50 % af tilfældene købe en plade med en ny kunstner de

nej ja nej

Mp3afspille r

Apps

nej

Festival ja

Ipad

nej

Vinylplader

youtube

nej

Radioen

ja

nej

CD Koncerter Radioen

ja

ja 0%

Spil

ja

Streaming

finder interessant, mod lidt over 30% normalt.

Rent faktiske platforme overfor idelle paltforme

20%

40%

60%

80%

100%

51


Denne graf skal forstås således, at det der bliver opstillet, er

ideelle sted for lytning af musik. Vores opgave handler jo om en

hvor man egentlig hører musik, mod hvor man mener musikken

applikation som afspilles på en iPad, og det er derfor interessant

bør opleves. Dette er interessant for at finde frem til om, det

at kigge på hvordan iPad’ens popularitet ændrer sig alt efter

man egentlig gør hænger sammen med det man gerne vil. Det er

hvilke musikplatforme som respondenterne bruger. Det man

vigtigt at bide mærke i at respondenterne godt kan optræde i

kan sige om det er at iPaden ligger nogenlunde stabilt ved de

flere af grupperne, da der var tale om et checkbox spørgsmål.

omkring 20 %, som synes at det er en ideel måde at hører musik

Uanset hvor man faktisk hører musikken, er der stor enighed

på. Når folk bruger en given medieplatform, mod ca. 10 % hvis

om, at koncerter er det ideelle sted at opleve musik. Herefter

de ikke gør. Undtagelsen er dog her youTube (og andre lignende

kommer festivaller, som det mest ønskede sted at opleve musik.

sidder) hvor tendensen er omvendt. Hvad dette skyldes er svært

Da denne opgave fokuserer meget på applikationen, springer

at sige, men det vil vi komme ind på i diskussionen.

det derfor i øjnene, at ligegyldigt hvilke given medieplatform

man hører eller ikke hører musik på, så er der ikke særlig mange som egentlig mener at musik bør opleves gennem applikationens. Af de mennesker som hører musik på deres mp3 afspiller er der en meget stor del, som også mener at mobilen er et godt sted at lytte til musik. Til gengæld er dem som ikke lytter til musik via deres mp3 afspillere overbevist om, at mobilen ikke er det

52


Her ses dem der har svaret væsentligt eller meget væsentligt

væsentligt eller meget væsentligt i "den gode musikoplevelse" kontra app for appens skyld

indenfor spørgsmålene om hvad den gode musikoplevelse består af, sat overfor spørgsmålet om villigheden til at prøve en musik applikation. Som det kan ses er dem der synes, at musik skal have et gennemgående tema, uvillige overfor at prøve en

Ved ikke

applikation medmindre de er fan af musikken. Generelt kan man

Nej, jeg synes ikke at musik

sige at hvis man synes at temaet, universet og værkets helhed er vigtigt, kræver det at man fan af kunstneren. Det skal igen siges

Nej, jeg synes det er en gimmick

at respondenterne godt har kunnet tilhøre flere grupper (f.eks.

Nej, det kræver at jeg er fan af

relatere + helhed + emne) da det jo er spørgsmål om hvad de har fundet vigtigt.

Manglende udstyr

Ja, jeg kan godt lide at prøve nye

Dem som godt kan lide at deltage aktivt for musikoplevelsen, svarer at de gerne vil applikations hvis det er i forbindelse med

Ja, fordi jeg interesserer mig

ny teknologi eller nye interaktions former. Derudover er det

Ja, fordi jeg interesserer mig 0 10 større univers et emne Musik i baggrunden aktiv

igen vigtigt at være fan af musikken. Dem som synes at det er 20

30

vigtigt at musik leder videre til mere af samme kunstner, bryder

40

sig ikke som at bruge applikations, som de synes er gimmicks.

helhed Mere samme kunstner relatere

53


Dog vil de gerne blive inspireret til at bruge ny teknologi og

Som det kan ses er der en smal stigning for købte applikations,

interaktionsformer.

mens at stigningen for gratis er noget mere betydelig. Der er en

Forskellen på at have gået til koncert den sidste måned og ikke

sammenhæng mellem at have været til koncert den sidste

at have i forhold til at downloade applikation gratis eller købe

måned og det at ville downloade en gratis applikation.

dem.

Købe app Har

været

koncert

til Mean

95% konfidens øvre 45 % og nedre grænse

Har ikke været til Mean koncert

34% 24 % 26%

95% konfidens øvre 35 % og nedre grænse

16 %

Downloade app gratis Har

været

koncert

til Mean

95% konfidens øvre 16 % og nedre grænse

Har ikke været til Mean koncert

3 % 5 %

95% konfidens øvre 9 % og nedre grænse

10 %

0 %

54


Diskussion

55


Diskussion Diskussions afsnittet vil blive opdelt i flere afsnit. Først vil Björks applikation ’Biophilia’ blive diskuteret ud fra storytelling som perspektiv. Herefter vil resultaterne af den kvantitative undersøgelse blive opholdt mod resultaterne fra mappingen. Resultaterne heraf vil derefter blive diskuteret ud fra hvorvidt dette koncept kan betragtes som tværmedielt.. Til slut vil den vil blive sammenkoblet med hypoteserne for denne case. Der er i dette afsnit anvendt teori fra Lena Mossbergs artikel ”At Skabe Oplevelser af Storytelling” (2007), som godt nok har en vinkel i retning af, hvordan virksomheder får flere loyale kunder, som forbruger mere. Der bliver også argumenteret for, at virksomheder anvender storytelling for at skille sig ud fra konkurrenterne på markedet, da produkterne ofte kan forekomme næsten identiske. Det er ikke tilfældet ved avangarde musikken fra Björk, idet hele kernen omkring genren er, at musikken fra den specifikke kunstner er noget helt for sig selv. Når vi undersøger Björks Biophilia, og kan ikke med

sikkerhed vide, om hun har gjort dette med denne motivation med flere og mere loyale brugere eller snarere fordi det var hendes personlige ønske for at få sit koncept igennem uanset, om det ville indbringe eller ej. Teorien vil blive brugt for at redegøre for effekten af tværmedialitet og storytelling – for så at sige, at udrede hvorfor det i vores case er ”godt” for brugerne, når de bevæger sig frem og tilbage mellem medieplatforme i en ”fiktiv verden”. Der er i artiklen blevet forsket i hvordan brugere påvirkes emotionelt og skaber relationer til produkter, hvordan fantasi og drømme har en effekt (Mossberg, 2007 s. 321). Det bliver ridset op, at historier kan: • Tale til menneskelige behov, som gør livet meningsfuldt • Involvere os følelsesmæssigt • Stimulere vores fantasi og forestillinger • Kommunikere viden • Adsprede og give opmærksomhed • Opbygge communities (Mossberg, 2007 s. 322)

56


Det kunne godt minde om det man kunne forvente, fra en

bevæger sig rundt i, i medielandskabet. Der er ingen handling

hvilken som helst musiker, som ønsker at skabe et image

med en konflikt, som skal løses af en eller flere karakterer.

gennem sin musik. Så det som Björk har gjort, når hun skaber en

Spørgsmålet er, hvor grænsen går, når man kreerer en verden

fiktiv verden omkring sin musik er, at forstærke den følelse, som

omkring ens budskab, når det kommer til musik og Björks musik

musikken frembringer. Storytelling har også været et middel til

i Biophilia, har hun skulle passe på med ikke at give alt på et

at simplificere kompleksitet (Mossberg, 2007) – Det budskab,

sølvfad og fortælle folk, hvad de bør føle. Introduktionen til

som Björk har haft for dagen er af en vis kaliber, og

applikationen siger selv ordret, at brugeren bør være nysgerrig

tværmedialiteten samt storytellingen er med til at give

omkring denne verden. Det kan tænke sig, at hvis man virkelig

kompleksiteten mening – selv for vandte fans af avangarde

pressede modellen for storytelling, som den er beskrevet hos

musik.

Mossberg (2007), ned over Biophilia, så kan man sige, at det er

brugeren, som bevæger sig rundt og former denne verden og

Der er ikke tale om et eksempel på storytelling, men der kan

sangene bliver forvandlet til en karakter i det fiktive univers,

godt argumenteres for, at der er taget elementer fra

som selv skal finde sine konflikter og løse dem med de midler,

principperne omkring denne brug af medier og budskab. Når

der er stillet til rådighed i spillene.

både Mossberg (2007) og Jenkins (2007) beskriver storytelling

som en fiktiv historie med en fiktiv kronologisk handling og

Det er i virkeligheden svært at skulle beskrive Biophilia som

karakterer, som brugeren får sympati for. Mht. denne verden

kontekst med de tværmediale termer, som er blevet lagt på

foregår, er der kun ét punkt, hvor dette passer på Biophilia,

bordet og dermed er til rådighed. Alt er tilladt i Björks tilfælde,

nemlig den fiktive verden, som brugeren selv undersøger og

fordi hendes mål med musikken kan være alt fra at tjene penge

57


til bare at prøve noget nyt, fordi det ville være sjovt. Hun har et

Applikationen er et univers helt for sig selv og det kan derfor

stort bagkatalog af albums, og har bygget et ry og et image op på,

påstås, som værende et æstetisk virkemiddel for sig selv ligeså.

at man ikke ved, hvad man kan forvente af hende. Avangarde

musikken er en tricky affære, fordi målet er at bevare en

Ud fra graferne fra resultat afsnittet er der forskellige faktorer

selvstændighed og troværdighed, idet ens hovedfokus ikke bør

der spiller for forståelsen af ’den gode musikoplevelse’. Her

være at gøre folk tilfredse som det er beskrevet af f.eks.

springer det igen i øjnene, at der er stor betydning for

Mossberg. Folk vil antageligvis være tilfredse, hvis man gør lige

helhedsoplevelsen af, hvilken platform musikken bliver oplevet

det, man har lyst til at gøre som kunstner. Så det kan blive

på, og hvad det skal gøre for en selv. For applikationsprojektet

diskuteret frem og tilbage om, hvor godt denne tværmedialitet,

’Biophilia’ bliver det her interessant at bide mærke i, at langt

der er i Biophilia virker på brugerne og hvordan storytelling har

størstedelen af respondenterne ikke mener at musik bør

kunnet engagere brugerne

opleves, som værende en del af et større univers eller høres som

helhed. Dette er i modsætning til det, de kvalitative interviews

Oplevelsen kan her diskuteres ud fra den kvantitative

gav udtryk for, da det her var helhedsfølelsen som var

undersøgelse, hvor Björks applikation i sig selv fungerer som et

omdrejningspunktet og det blev antaget som en vigtig del af

æstetisk virkemiddel for helhedsoplevelsen af universet. Når

musikoplevelsen. Jørgen Stigel nævner også at oplevelsen skal

applikationen her bliver defineret som indeholdende æstetiske

være indenfor en markeret ramme, eller værende afgrænset, så

virkemidler fordi, at ud fra Jørgen Stigels, definition af

modtageren kan få gavn af den mest optimale oplevelse. Det

kompetencefeltet for æstetik er at der er blevet lavet en

vidste sig i stedet at være vigtigt for respondenterne, at de kan

indramning, eller bevidst beskæring i forhold til virkeligheden.

foretage andre ting ved siden af musikken, end kun at lytte. Ud

58


fra dette må det formodes, at musikoplevelsen for den enkelte,

Respondenterne mener at den mest optimale måde at opleve

bliver meget individuel, da det er forskelligt hvad vedkomne

musikken på, er gennem live koncerter og festivaler. Hvilket

laver ud over at høre musik i en given situation. Det må også

hænger godt overens med vores antagelse af begrebet ”vandte

antages at meget af musikoplevelsen går tabt, når man ikke er

forbrugere” (se evt. kapitlet indledning). Det må derfor antages

fordybende og fokuseret omkring musikken alene, hvilket

at den optimale oplevelse hænger sammen med William F.

vidner om en kultur med som har svært ved at fokusere på

Thomson et al.’s fire kategorier om fysiske udtryksformer. Det

musikken i længere tid ad gangen. Det er dog interessant, at med

bliver her en meget vigtig faktor, at inddrage de fysiske

overstående faktum slået fast, så er respondenterne villige til at

elementer som ansigtsudtryk, kropsbevægelse og eventuelle

blive inspireret til at lytte til mere af samme kunstner. Det, at

håndtegn, for den gode musikoplevelse. Derfor giver det særligt

opsøge nyt musik af samme kunstner, må nødvendigvis kræve at

mening, at det netop er her at respondenterne vil opleve

man har fordybet sig med denne. Her kommer moderne

musikken, da men herved får flere af elementerne med, end

netværks og databaser ind, hvor millioner af brugere der

’bare’ lyd og eventuelle visuelle effekter. Ved sådanne

bidrager enten med vurderinger eller blot med deres

udtryksformer bliver musikoplevelsen også mere unik for den

forbrugsmønster til at give automatiske anbefalinger af hvad

enkelte, da man her kan føle sig som en del af fællesskabet. Ser

man ellers kan høre og se. Det gør sig f.eks. gældende på

man derfor på vigtigheden af de fysiske udtryksformer, er det

tjenester som Spotify og youTube. Det er derfor ikke altid

klart at man ikke kan få denne oplevelse på samme måde, ved

nødvendigt

f.eks. musikapplikationer. Eksempelvis oplever man ikke

for

den

enkelte

at

fordybe

sig

når

computersystemerne automatisk kan give anbefalinger.

bestemte faktorer ved Björks applikation ’Biophilia’ som

ansigtsudtryk,

kropsbevægelser

eller

andre

fysiske

59


udtryksformer. Konklusion af overstående må derfor være:

For at gå ned i en lidt dybere diskussion vil der nu blive

oplevelsen af musik på en musikapplikation ikke har de

fokuseret på de mere specifikke cases ud fra vores resultater.

essentielle elementer, som Thomson et al. siger der bør være i

Her er der blevet lavet nogle grafer (se evt.: Resultat afsnittet)

en god musikoplevelse, set i forhold til at opleve musik til en

for at finde frem til mere specifikke sammenhænge, mellem

koncert. Der er dog nogle andre æstetiske virkemidler der

musikoplevelsen og hvor denne egentlig gerne vil opleves. For at

optræder i applikationer, som man ikke på samme måde kan

besvare problemformuleringen, hvordan Björks applikation evt.

opleve ved koncerter og festivaler. Eksempel herpå kunne være

kan opleves, er det væsentligt, at finde ud af hvorvidt

hvordan modtageren kan få lov til at engagere sig aktivt i

respondenterne er villige til at bruge penge på nye former for

musikken gennem interaktion med applikationen. Det bliver

musikoplevelser og heraf hvilken form for oplevelse de vil bruge

derved til et unikt æstetisk virkemiddel, som ikke kan genskabes

penge på.

ved andre medieplatforme. Det er sjovt at se ud fra de

kvantitative data, at det netop er vigtigt at musikken får en til at

Vigtigheden af helhedsoplevelsen er ud fra dataene

lytte aktivt, men at man samtidigt mener, at musik ikke bør

gennemgående høj uanset hvor musikken bliver oplevet. Dette

opleves gennem de nyere medieplatforme som iPhone og iPads.

kan skyldes, at uanset hvor musikken bliver oplevet, er det

Hvilket igen bliver modsigende da de fleste af respondenterne,

vigtigt for den enkelte at fordybelsen er med til at vække

påstår at de dog er villige til at afprøve nye interaktionsformer

interessen for musikken. Helhedsoplevelsen får også den

og teknologi for musikoplevelsens skyld.

betydning, at respondenterne bliver villige til at bruge penge på

musikoplevelsen. De tre kategorier (jævnfør grafen: Det væsentlige ved den gode musik oplevelse i forhold til at bruge

60


tid og/eller penge på nye kunstnere) der indeholder køb af

Den næste graf (se evt. resultat afsnittet) er interessant, da den

musik. Viser det sig at være helheden som har den største

illustrerer hvor respondenter ideelt mener at musikken skal

betydning, om hvorvidt man vil bruge penge eller ej. Dog er det

opleves, sat overfor hvor den faktisk bliver oplevet. Dette er

gennemgående for alle medieplatformene, at ’helheden’, ’aktiv

interessant i og med at der er nogle helt specifikke faktorer som

lytning’, ’få lyst til at høre mere af samme kunstner’, ’tema/

kan influere om musikken bliver hørt der hvor den ideelt bør

emne’ og ’universet’ er relativt høje. Dette tyder på at det at

høres. En af de faktorer kan være det økonomiske aspekt, i.e. at

bruge energi på tværmedielle tiltag for at fastholde fans

man ikke nødvendigvis har råd til at opleve musikken der hvor

interesse og give dem lyst til at bruge penge på nye produkter/

man ideelt set gerne ville. Som det diskuteres tidligere er de

oplevelser. I forhold til at ville købe en applikation er der et i

fleste overvejene villige til, at bruge lidt penge på en

øjenfaldende dyk på tværs af alle oplevelses mulighederne.

musikoplevelse, dog er der indenfor den sidste måned kun 2,4%

Dette kan dog diskuteres om hvorvidt det er negativt eller ej.

som har været til mere en fem koncerter, som her anses for

Björk applikation ’Biophilia’ er pioner indenfor feltet musik

mange.

applikationer, så medmindre respondenterne har stiftet kendskab til denne, kan det lave ønske om at købe applikationer skyldes at være mangel på kendskab til oplevelsen og hvad den indeholder, og at man derfor ikke er villig til at bruge penge på en sådan ny måde at opleve musikken på.

61


Valid

musik applikation, forestilles at ændre sig, da respondenterne Valid

Cumulative

er villige til at betale for den gode musik oplevelse.

Frequency

Percent

Percent

Percent

0

86

51,2

51,2

51,2

1

35

20,8

20,8

72,0

2

31

18,5

18,5

90,5

en meget stor del, som også mener at mobilen er et godt sted at

4

12

7,1

7,1

97,6

lytte til musik. Ved denne observation kan musikoplevelsen via

5

4

2,4

2,4

100,0

en applikation dog måske være en god ide, for med det evigt

Total

168

100,0

100,0

Af de mennesker som hører musik på deres mp3 afspiller er der

stigende antal smartphones i omløb bliver musikken herved

hele tiden mere tilgængelig. Dermed højnes muligheden for at

Dette er interessant da koncertoplevelsen er klart den fortrukne

høre musik og fordybe sig i den. Til gengæld er dem som ikke

oplevelsesform. Dette kunne tyde på at folk ikke har råd til at

lytter til musik via deres mp3 afspillere og ikke er overbevist

tage til så mange koncerter som de egentligt gerne ville.

om, at mobilen er det ideelle sted for lytning af musik. At man

Applikationen som er en anden betalt oplevelsesform ligger helt

ikke anser mobilen som værende et ideelt medie for

i bund, i forhold til hvor respondenterne gerne vil opleve

musikoplevelser kan skyldes, at man traditionelt set forbinder

musikken. Dette kan igen være fordi, at mange ikke har prøvet

mobiltelefonen og mp3 afspillere med dårlig lyd som typisk

dette, og det kan derfor være et udtryk for ”loss aversion”

bliver leveret af dårlige høretelefoner. En anden forklaring kan

(Kahneman, 1990), hvor mange er bange for, at tabe pengene på

være at man ikke har kendskab til de nye interaktive musik

en ny og ukendt oplevelse. I takt med at musik applikationer

oplevelser, som man kan få her. Modtageren er ikke

bliver mere kendt kan antallet af dem der gerne vil betale for en

62


opmærksom på at mobilen kan forekomme som et æstetisk

primære fokus. Ud fra Jay Boltor, professor i nye medier ved

virkemiddel for helhedsoplevelsen af musikken.

Georgia Intitute of Technology, kan man se dette som en

konkurrence mellem forskellige praksisser. Musik applikationer

Da applikationen som grundlæggende element for denne opgave

ses som hypermedialitet, da applikationen i sig selv er

optræder både på iPhones og iPads, er det derfor interessant

attraktionen og ikke kun den information og musik den

også at se på om respondenterne vil tage imod iPad’en som en

formidler. Ens for iPad’en og iPhonen er, at med applikationerne

mulig medieplatform til oplevelsen af musik. På grafen (Rent

kan modtagerne få mulighed for at fordybe sig i et musik

faktiske platforme overfor idelle paltforme) kan man se at

univers, som de ikke på samme måde kan opleve andre steder.

iPad’en ligger forholdsvist stabilt og ikke menes som værende et

Det interessante for disse to medieplatforme er, at man her kan

ideelt sted for musikoplevelser uanset hvor respondenterne

få mulighed for at interagere med musikken som det ses ved

egentlig hører deres musik. iPad’en er et forholdsvist nyt medie,

’Biophilia’. Hvor sangene optræder som små spil som

som måske mange af respondenterne ikke har til rådighed og

modtageren kan spille for at få indflydelse på den valgte sangs

derfor ikke er vandt til at opleve musik igennem. iPads er

udvikling.

interessante fordi de på den ene side bliver set som en afløser

for pc’en og på den anden side som en helt ny platform, en

Ved den sidste graf (væsentligt eller meget væsentligt i "den

platform hvor forbruget af forskellige medier er i højsæde. Så

gode musikoplevelse" kontra applikation for applikationens

herved bliver musik på den ene side ligesom på en pc primært

skyld ) bliver det dog bekræftet, at respondenterne gerne vil

en baggrunds aktivitet, mens at det på den anden side er

afprøve en applikation som musikoplevelses sted, hvis de er fan

afspilningen og interaktionen med musikken som bliver det

af musikken. Når man er villig til at prøve en applikation kan det

63


skyldes, at en kunstner har vækket interessen hos modtageren.

grundende til, at disse mennesker gerne vil prøve en

At man gerne vil have mere kendskab, kan derfor ses som noget

applikation, hvor man også har mulighed for at få en ny unik

positivt, da dette må betyde, at oplevelsen har været

musikoplevelse.

overraskende og ladet modtageren på den ene eller den anden

måde fordybe sig i musikken. Når der bliver talt om at være fan

Når dette er sagt, må det derfor antages, at dem som ikke går til

af en kunstner og derfor er villig til at opleve mere med denne,

koncerter har mindre behov for en unik musikoplevelse

så er afprøvningen af musik med ny teknologi og

bestående af andre komponenter end ’bare’ musikken, og derfor

interaktionsformer også noget respondenterne er villige til. Det

ikke er villige til at downloade en gratis applikation. En ting der

kan dog ikke ses da mange hverken vil købe en applikation eller

kunne komme ud af denne observation er, at man fra

afprøve en, medmindre de netop er fan af kunstneren i forvejen.

musikerens side måske bør reklamere for deres applikationer til

koncerter. Dette kan være en god ide for at understøtte den

Da det økonomiske aspekt spiller en betydelig rolle for hvorvidt

unikke musikoplevelse, og herved kan musikerne måske ramme

man vil købe en applikation eller ej, har vi set på de mennesker

de mennesker som er villige til at prøve musikapplikationer og

som går til koncerter. Dette skyldes at det må antages, at disse

skabe en dybere forbindelse til deres fans, som ved hjælp af

bruger penge på koncertbillet og diverse ting associeret med

dette kan opleve musikken som et helt unikt univers. Ud fra

dette. Her kan det ses, at dem som går til koncerter er mere

tabellen (se evt. resultat afsnittet) kan det ses, at der dog ikke er

tilbøjelige til at downloade en gratis applikation end de

så stor forskel på om man har været til koncert eller ej for

respondenter som ikke går ofte til koncerter. Den unikke

applikations køb. Og med dette bliver hypotesen om, at

oplevelse man kan få ved en koncert, kan derfor blive en af

koncertgængere er mere villige til at bruge penge på en anden

64


form for musikoplevelsen som applikationen afkræftet. Man

applikation kan være med til at dække det behov, fordi den har

kan sige at applikation ligesom musik generelt skal bruges til at

vist sig at kunne give lyst til at udforske universet samt at kunne

skabe forbindelse fans og musikere imellem, og få dem til at gå

få brugeren til at være mere følelsesmæssigt involveret i

til koncerter.

produktet, musikken; derfor opsøge de ting, som ikke

nødvendigvis er musik, men hjælper til at forstå budskabet,

Ud fra analysen af Biophilias tværmedialitet og ud fra teorien

musikken har.

om storytelling. Bør en applikation, som den Björk har udgivet

være mere værd end en cd. Såfremt at man skal opgive

Om applikationer er for fans eller den generelle befolkning

oplevelser op i kroner og øre, men lige nu afviser forbrugerne

kommer an på, hvordan det rent tværmedielt er integreret i

tanken om at skulle betale noget lignende en fuld pris, som man

andre produkter. I Biophilias tilfælde er der tale om et ekstremt

tidligere har set. Det kunne tænkes, at hvis der er kommer flere

vertikalt integreret produkt, hvor der er en betydningsmæssig

forskellige applikationer på markedet vil dette ændre sig. Derfor

sammenhæng mellem alle delene. Men hvis man ser på andre

kan det, set med et helt nøgternt synspunkt, endnu ikke betale

tværmedielle samarbejder omkring f.eks. reklamationen.

sig for pladeselskaber, at investere i applikationer for kunstnere,

Eksempel herpå kunne være reklamationen for sodavand eller

hvis fanskare er lille.

inkluderingen i et allerede eksisterende mobilspil (herunder

angrybirds Rio), og derved udlede at Biophilias tværmedialle

Vores undersøgelse tyder på, at der hos brugere er et behov for

univers ikke er lavet for fansene. I tilfældet med Biophilia, viser

at opleve musik som en kunstnerisk helhed. Det være sig i form

det sig også, at hvor applikationen er centrum for universet, og

af et overordnet univers, tema eller lignende. Björks ”Biophilia”

derfor er for alle som en cd, er der en Ultimate Collection, som er

65


for de brugere, der vil opnå den komplette oplevelse. Dette

artefakt er for det første meget dyrt, og for det andet kræver det en del tid, med tekst og indlevelse. Den lille træboks må derfor anses som værende det eksklusive element.

66


Konklusion

67


Konklusion Denne opgave har især beskæftiget sig med den mulige fremtid for et tværmedielt koncept som vi teknisk har beskrevet meget detaljeret.

er om det ikke i sig selv er gavnligt for den kreative proces at skabe et univers på en sådan måde uanset hvor mange der så i sidste ende bruger f.eks. applikationsdelen.

Det er vigtigt hele tiden at have i tankerne, at der er tale om et koncept understøttet af æstetiske virkemidler, og at mange af produkterne der benyttes ved de forskellige platforme, afspejler dette. På sin hvis gav den kvantitative undersøgelse et øje bliks billede af hvordan musik applikations blev opfattet lige nu og det har så været vores opgave at se på det og forestille os hvordan det vil se ud i morgen om et år. Med det sagt er der næppe tvivl om at musik applikationer nok ikke bliver en primær måde at opleve musik på simpelthen fordi musik bliver brugt som baggrund i situationer hvor det kræver at ens fokus ligger et andet sted. Björk har lavet et velgennemtænkt univers hvor hendes kunstneriske visioner kan folde sig ud. En ting man bør overveje

68


Perspektivering

69


problemformulering, ikke blev nedskrevet. Det har betydet at

Perspektivering Man kan argumentere for at denne rapports primære fundament,

den

kvantitative

undersøgelse

ikke

er

fyldestgørende i forhold til den problemformulering, som rapporten startede ud med at ville undersøge. Grunden hertil er at som nævnt ved afsnittet omkring problemformuleringen, at den er blevet ændret en smule undervejs. Den er ganske vist blevet ændret i et forsøg på at præcisere bestemte begreber. Men det har alligevel haft betydning for hvilket fokus denne opgaven har haft. Den oprindelige tanke var vi ville undersøge om hvor vidt denne måde at udgive materiale, var en økonomisk forsvarlig, at distribuere sit materiale på. Den er blevet ændret undervejs til at have mere fokus på, hvor vidt det er oplevelsen ved et nyt album, der tiltrækker folk. Den er tydeligvis udgivet på en anderledes og unik måde, som skaber grundlag for at modtageren kan interagere med musikken i et nyt univers. En anden grund til opgavens kursændring undervejs, ligger til grund i en helt fundamental fodfejl. Alle de tanker og hypoteser der lå til grund for den første og ikke specifikke

visse af hypoteserne er blevet omformuleret og konkretgjort. Havde man fasthold fokusset på den økonomiske del, havde opgaven taget en sådan drejning, at man kunne have undersøgt, hvordan en mulig model for fremtiden ville have set ud. Det er er ingen tvivl om at hele ideen om at udgive et helt album via en applikation, er en ny måde at gøre det på. Det har derfor haft den betydning, det har været svært at finde relevant litteratur, der kan understøtte modtagelsen af applikationer. Det betyder at meget af den anvendte litteratur til denne opgave, har ikke selv har haft direkte fokus på applikationer, men kun har bidraget til en bredere forståelse af hvordan oplevelsen af medier bliver modtaget på. Ydermere ville det have været en god ide, at have haft mere fokus på målgruppen for henholdsvis den kvalitative og den kvantitative undersøgelse. Med dette menes det, at de ’vandte musikforbrugere’ skulle ikke kun have været defineret af

70


hvorvidt de fysiske udtryk er relevante for musikoplevelsen,

en ny tidsalder, hvor nyere medier er ved at overtage de gamle

som der redegøres for i indledningen, men man skulle også have

mediers plads…

gået ind og defineret genrer. Ved at have gjort dette, ville vi

have kunne have ramt den målgruppe som egentlig har kendskab til Björk bedre. Da vi ville have haft muligheden for at opdage evt. skjulte tendenser der gør sig gældende for denne specifikke målgruppe. Vi kunne godt tænke os at have foretaget en content analysis af hvordan medier har modtaget Biophilia. Men dette ikke har været relevant for vores problemformulering, da det er en helt anden retning, derfor har vi valgt at se bort fra. Det kunne dog være spændende i fremtiden, at finde ud af hvordan medierne har modtaget musikapplikationer og evt. hvordan de har været med til at markedsføre dem. Der er ingen tvivl om, at dette er en meget anderledes måde at udgive materiale, som traditionelt er bundet til en mere regelfast distribueringsmodel. Man kan derfor som tidligere nævnt, stille sig selv spørgsmålet, om hvor vidt vi er på vej ind i

71


Litteratur

72


Bibliography •

• • • •

• • •

Young, Alex. consequence of sound. 17. 3 2011. http://consequenceofsound.net/2011/03/bjork-­‐readies-­‐ ipad-­‐album-­‐biophilia/. Bauer, Martin W., og George Gaskell. Qualitative Researching With Text, Image and Sound: A Practical Handbook. London: Sage publications, 2000. Barrie, Gunter. The quantitative research process. Routhledge, 2002. Björk. bjork. 2012. www.bjork.com. Boltor, Jay David. »Remediating the language of new media.« Northern Lights 5 (2007): 26 -­‐ 36. Drotner, Kirsten, og Kim Schrøder. Researching Audiences -­‐Introduction: the historical legacy of the philosphy of science. Oxford: Arnold/Oxford University press, 2003. Gaskell, George. Individual and group interviewing. London: SAGE Publications, 2000. Halkier, Bente. Fokus Grupper. Roskilde: Forlaget samfundslitteratur, 2008. Hansen, Niels-­‐Henrik, Bella M. Marckmann, og Esther Nørregård-­‐Nielsen. Spørgeskemaer i virkeligheden. Forelaget samfundslitteratur, 2008. Hjarvad, Stig. Forholdet mellem kvantitative og kvalitative metoder i medieforskingen. Norsk medietidsskrift vol. 2, 1997. Jenkins, Henry. http://henryjenkins.org. August 2007. http://henryjenkins.org/2009/08/transmedia_storytelli

ng_and_en.html (senest hentet eller vist den January 2012). Mossberg, Lena. »At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling.« I Oplevelsesøkonomi -­‐ produktion, forbrug, kultur, af Jørgen Ole Bærenholdt og Jon Sundbo, 312 -­‐ 340. Roskilde: Forlaget samfundslitteratur, 2007. Petersen, Anja Bechmann. »Tværmedialitet som kommunikationsform.« I På tværs af medierne, af Anja Bechmann Petersen og Steen K. Rasmussen, 17 -­‐ 40. Aarhus: Forlaget Ajour, 2007. Politiken. Politiken. 13. 4 2010. http://politiken.dk/tjek/digitalt/internet/ECE945810/h ver-­‐tredje-­‐ung-­‐tager-­‐piratkopier/. Stigel, Jørgen. »Oplevelse og æstestik.« I Oplevelses økonomi: vinkler på forbrug, af Christian Jantzen & Tove Arendt Rasmussen, 115 -­‐ 132. Aalborg: Aalborgs Universitetsforlag, 2007. Rohde, Thomas Søgaard. Berlingske. Berlingske. 5. 3 2012. http://www.b.dk/kultur/musikbranchen-­‐klamrer-­‐ sig-­‐til-­‐digital-­‐redningskrans. Thompson, William F., Phil Graham, og Frank A. Russo. »Seeing music performance: Visual influences on perception and experience.« Semiotica, nr. 156 (2005): 203 -­‐ 227.

73


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.