Esminiai fragmentai iš
„Žaisdami mokomės“ Kūrybinių partnerysčių projekto Obelių darželyje-mokykloje
Mokiniai: 3a ir 3b klasės, abi po 14 vaikų
Mokyklos bendruomenė: Gita Kolosovienė, direktoriaus pavaduotoja Kristina Jasinevičienė, kuruojanti 3a klasės mokytoja Alė Mitalauskienė, 3b klasės mokytoja
Kuriantys praktikai: Justina Vinevičiūtė, juvelyrė Valdemaras Manomaitis, media menininkas
Kūrybos agentas Justinas Dūdėnas, architektas
Tyrinėjimai Pagrindinis mokyklos išsakytas rūpestis buvo vaikų kalb ėjimo ir min či ų reiškimo įgūdžiai. Pirmosios užduotys buvo įsitikinti, ar tai tikrai rim čiausia problema ir kartu su bendruomene sugeneruoti kuo vertingesn į jai projektą.
Apskritas stalas
Gitos kabinetas. Vasario 27d.
Prieš pirmąjį apsilankymą mokykloje numatėme „apskrito stalo“ diskusij ą mokytojų kolektyve. Šį planą mokytojos interpretavo kūrybiškai, ir rodos, tam visai netikusiame, siauručiame pavaduotojos Gitos kabinete buvo suorganizuotas sėdėjimas ratu, žiūrint vieni kitiems į veidus. Gražu, kad toks sustatymas taip ir nebuvo išardytas – toks s ėdėjimo modelis kolektyvui iš tikro pasirodė patrauklus.
Alias Viena iš analizės priemonių buvo „alias“ (lietuviškai verčiamo kaip „pasakyk kitaip“) žaidimo adaptacija. Jo esmė – kad žaidėjai turi savo porininkams apibūdinti kortelėje užrašytą žodį, neištardami jo šaknies. Buvo pagamintos specialios kortelės, ant kurių surašyti su vaik ų kasdienybe susiję žodžiai. Planavome, kad vaikai, suteiks nemažai informacijos juos apibūdindami. Visgi tai, ką jie pasak ė, buvo santykinai subtilūs dalykai, labiau susiję su vaiko asmenybe ir d ėl to reikšmingesni mokytojui. Vertingesnis pasirodė šio žaidimo gebėjimas sutelkti net ir įsiaudrinusią klasę. Alias buvo įvertintas kaip gera mokymo priemonė, ir projekto eigoje buvo pagamintas bei išbandytas papildomas kortelių komplektas, skirtas mokytis anglų kalbos. Klasės padaužos apibūdina žodžius
Estafetiniai žaidimai Rungtys, kuriose galima laimėti, pasirodė esą labai motyvuojan čios. Norint, kad trečiokai entuziastingai atliktų vien ą ar kit ą darb ą, pakanka j į suorganizuoti kaip rungtynes.
Estafetinis piešimas
Erdvės pertvarkymai Kartą ar du per pamoką perstatydavome klasės baldus, suteikdami erdvei vis kitokį charakterį.
Suolai virsta "laivais"
Žaidimų kūrimas Žaidimai yra priešingybė pamokoms, smagaus laiko ir lengvumo sinonimas. Tuo pačiu žaidimai turi taisykles, reikalauja susikaupimo ir atkaklumo. Tikriausiai dėl to jau po pirmojo apsilankymo mokykloje mokytojos iškėlė mintį, kad projekto veikla galėtų būti žaidimų darymas. Tai, kad pati idėja kilo mokytojoms, buvo privalumas – juk sav ą id ėj ą realizuoti ir už ją sirgti daug lengviau, nei už primestą. Prieš patvirtindami mintį, išbandėme vaikų geb ėjimą konceptualizuoti pat į žaidimo procesą – ar jie bus pajėgūs suvokti žaidimo mechanik ą (ko reikia kad žaidimas būtų smagus) ir patys ją kurti?
Vaikai prie per dvi pamokas sukurto žaidimo Vasario 13d.
Mokytojų iniciatyvumas Vienas geriausiai tai iliustruojančių epizodų įvyko tiesiog nusiuntus mokytojoms video pristatymą, kaip vienas išradingas pedagogas demonstruoja savo inovaciją – raidžių vėrinį skiemenų jungimui ugdyti. Prabėgus vos kelioms dienoms sužinome, kad mokytojos analogišk ą žaislą jau pasigamino pačios ir sėkmingai naudoja.
Mokytojų pasigamintas raidžių vėrinys
Projekto gimimas Padarius sprendimą, kad vaikai gamins žaidimą, kūrybos praktikai ir agentas kartu kūrė žaidimo koncepciją. Buvo siekiama toki ų savybi ų: •
Kūrimo procesas turi būti parankus grupiniam darbui ir reikalauti intensyvios komunikacijos
•
Žaidimo procesas turi tikti komandiniam žaidimui poromis
•
Talpinti keičiamą siužetą
•
Gali veikti kaip edukacinė priemonė – būti pritaikomas įvairioms pamokoms
•
Gali būti žaidžiamas kelių vaikų grupelių vienu metu
•
Turi būti monumentalus – kad primintų apie kūrybiškos veiklos galimybes mokykloje
•
Turi būti mobilus – kad būtų galima juo užvaldyti holo erdv ę, lengvai pernešti į klasę arba nuosaikiai išstatyti pasieniais
•
Naudoti kokią nors modernią technologiją kad b ūt ų patrauklesnis berniukams
Abejonės dėl pasirinkimo Modeliuojant žaidimo principus buvo nuolat abejojama, ar tai nebus pernelyg brangus ir pernelyg nutolęs nuo kalbin ės raiškos pasirinkimas, reikalaujantis gana daug su kalba nesusijusios veiklos. Projekto pabaigoje visgi buvo reziumuota, kad nebuvo suklysta, nes gal ų gale vaikams geriausiai įsiminė būtent tos fizinės veiklos, o etape, kai buvo gana ilgai dirbama prie teksto (istorijos generavimo), j ų motyvacija buvo ryškiai smukusi.
Projekto eiga Žaidimo pristatymas Žaidimo kūrimas ir meistravimas tapo aiškia struktūra projekto veikloms. Pirmiausia būsimo kūrinio idėja pristatoma vaikams ir su jais išnagrinėjama. Vaikai turės patys sukurti žaidimo siužet ą pagal jau aptart ą žaidimo modelį, kai veikėjai lenktyniauja judėdami langeliais link tikslo. Jie patys sumeistraus, nudažys ir išmargins piešiniais dėžutes, kurios atsto s „žaidimo lentą“, sukurs personažų figūrėles ir sukurs užduotis kortel ėms – nes užuot metus kauliuką, nutarėm, kad prasmingiau ir įdomiau yra traukti korteles su užduotimis. Žaidimas buvo pristatytas ir tėveliams – jiems buvo duota speciali instrukcija, kaip jis veiks ir kaip bus surinkinėjamas.
Praktikai pristato būsimo žaidimo projektą Balandžio 16d.
Siužeto kūrimas Istorijos kūrimui buvo skirta daug dėmėsio. Buvo svarbu, kad vaikai daug fantazuotų ir gilintųsi į kitų idėjas. Dėl to istorijų kūrimo procesas buvo sumodeliuotas šitaip:
Kolektyvinis istorijos kūrimas Balandžio 17d.
•
28 vaikai kūrė 14 istorijų
•
Kiekviena istorija buvo kuriama dviese
•
Procesas buvo ritmingas: prie didelio lapo prieina dviese, įsiskaito jau pradėtą istoriją ir sugalvoja ją pratęsiantį sakinį. Pabaigę visi atsitraukia, gauna naują porininką ir su juo eina prie sekan čio lapo.
•
Visi buvo įdėję savo indėlį į kiekvieną istoriją
•
Geriausia istorija žaidimui buvo išrinkta demokratiškai.
Pagrindų žaidimui kūrimas Žaidimo „lenta“ turėjo susidėti iš kvadratinių piešinėli ų sekos. Vaizdelius buvo nutarta sutverti aplikacijos būdu, taip vos nepadarant klaidos – mat paveikslėlius buvo suplanuota pašviesti iš apačios, o keli popieraus sluoksniai sunkiai peršviečiami. Šviesos efektai verti atskiro paminėjimo – jie buvo reikalingi, kad gaminys darytų šiokį tokį „aukštų technologijų“ įspūdį ir būtų kiek įdomesnis už tiesiog stalo žaidimą. Dėl to piešinukai buvo įdedami tarp dviej ų organinio stiklo plokštelių, po kuriomis švietė lemputės. O lemputės įsijungdavo tik figūrėlei atsistojus ant tam tikro langelio – mat kiekvienoje buvo įmontuota po mažą magnetuką, kurio dėka ir suveikdavo kontaktas.
Vienas iš žaidimo lentos fragmentų
Valdemaras mokyklos viešbutėlyje lituoja lemputes
Žaidimo dėžių meistravimas Į šią veiklą buvo pakviesti bendruomenės nariai – pirmiausia tėveliai, kurie, kas turėjo, atsinešė ir savo įrankius. Kiekvieną dėžę meistravo po du vaikus ir vieną suaugusįjį. Žaidimo dirbtuvės buvo laukiamos (ir tuo pačiu kritikuojamos) kaip atsitraukimas nuo nesibaigiančio kalbėjimo ir pasakojimo. Ir nors toks pojūtis buvo, bendradarbiavimo ir aiškinimosi buvo labai daug, ypa č tarp suaugusiųjų: ką prie ko tvirtinti, kokiais atstumais, kaip čia viskas bus toliau... nors prieš tai visiems buvo įduoti brėžinėliai su instrukcijomis.
Naudoti drelę vaikams buvo didelis džiaugsmas
Dėžės beveik baigtos. Balandžio 24d.
Personažų kūrimas Dar vienas didelis džiaugsmas buvo figūrėlių lipdymas iš molio. Didel ė dalis vaikų nebuvo to bandę anksčiau, ir dėl to lipdyme buvo ne tik atradimų, bet ir nesėkmių: didžioji dalis figūrėlių neatlaikė degimo krosnyje, ir teko skubiai surasti alternatyvią technologij ą, kuria tapo įvairiaspalvis modelinas. Visgi lipdymo užsiėmimus reiktų vertinti labai pozityviai: ne tik tod ėl, kad į projektą buvo įtraukta mokyklos dailininkė, bet ir dėl to, kad pabaigoje daugelis vaikų kaip įsimintiniausias veiklas įvardino arba „gr ęžim ą“ arba lipdymą.
Katinas iš modelino
Kortelių darymas Užduotys kortelėms buvo kuriamos ne tik 3a ir 3b klas ėse, bet ir kitose: kad žaidimu galėtų džiaugtis ir kitokio amžiaus vaikai, jie buvo paprašyti sukurti sau patinkančių užduočių.
Aptarinėjamos žduočių kortelės. Gegužės 2d.
Veiklų spektras Projekto labai rūpinosi, kad žaidimo kūrimas kuo labiau lavint ų kalbinius įgūdžius, todėl procesą nuolat praturtindavo kūrybingais, link šio tikslo vedančiais užsiėmimais.
Draugo vaizduotės piešimas
Bibliotekininkei pasakojama apie projektą. Balandžio 23d.
•
Draugo vaizduotės piešimas: vienas vaikas pasakoja įsivaizduojamą piešinį, o kitas bando jį pavaizduoti. Paskui visų piešiniai iškabinami, ir kiekvienas ieško savo nupasakoto.
•
Iškilus organizaciniams sunkumams, buvo improvizuotai sugalvotas projekto pristatymas miestelio bendruomenei: gimnazijos, darželio, bibliotekos ir seniūnijos atstovams. Vaikai pusdienį ruošė savo pristatymus, o kitą pusdienį grupelėmis lankė šias įstaigas ir tenai pasakojo apie savo veiklą.
•
Vaikai buvo paprašyti kiekvieną rytą (ne projekto dienomis) nupasakoti savo kelią į mokyklą: ką matė ir ką tuo metu girdėjo. Šie pasakojimai, anot mokytojų, per savaitę ryškiai patobulėjo – nuo visiškai trumpučių iki gana turtingų.
Organizaciniai iššūkiai Paminėti iškilusius sunkumus taip pat labai svarbu:
Valdemaras ir Alė balansuoja Gegužės 4d.
•
Buvo itin sudėtinga išlaikyti didelės vaikų grupės dėmesį užsiėmimų metu, kaskart sugalvojant skirtingas ir prasmingas veiklos formas.
•
Valdyti vaikų grupę buvo nelengva ir todėl, kad vienu metu dalyvaujant keturiems suaugusiems, reikia didel ės tarpusavio darnos ir aiškumo kiekvienu momentu: kieno dabar klausyti
•
Praktikams dirbant nedalomoje komandoje, pasidalinti pareigomis taip pat ne visada buvo lengva.
Bendruomenės įtraukimas Į veiklas buvo įtraukta nemažai susijusių žmonių:
Su mokytojais ir tėveliais žaidžiame "bendrų pomėgių grandinę" Vasario 27d.
•
10 mokytojų dalyvavo pokalbiuose, klausėsi apie mokymo metodus ir dalinosi savais
•
Tiesiogiai įsitraukė keramikos bei muzikos būrelius vedan čios mokytojos
•
Tėveliai dalyvavo pokalbiuose apie projektą, meistraujant dėžes bei šventiniuose renginiuose
•
Vaikai savo veiklą pristatė gimnazijoje, bibliotekoje, darželyje ir seniūnijoje
•
Į projekto užbaigimo šventę buvo pakviesta kaimynin ė rajono mokykla
•
Neformalioje projekto pabaigimo išvykoje buvo pasidalinta patirtimi su Nevėžio pagrindine mokykla, kurioje Kūrybini ų Partnerys či ų projektą vykdą agentas Virginijus Benašas.
Pasiekimai
Vaikai skaito vieni kitiems savo sukurtus pasakojimus
•
Vaikai stipriai susibendravo tarpusavyje ir tarp klasių, atsirado daug naujų draugų porų. „Anksčiau mes buvome 3a ir 3b, o dabar mes – trečiokai“ - žaidžiant „patiko, pastebėjau, norėčiau pasi ūlyti“ pasakė Ema.
•
Vaikų kalbiniai įgūdžiai iš tiesų šiek tiek pagerėjo (3b klas ės vertinimas buvo atliktas Justinos Vinevičiūtės, o 3a – Justino Dūdėno. Vertinimų lentelės pateikiamos gale)
•
Mokykloje sutvirtinta (iki tol taip pat praktikuota) k ūrybiško mokymosi tradicija.
•
Mokytoja Alė teigia, kad jos klasėje (3a) vaikai dabar akivaizdžiai mažiau susikaustę ir kalbesni
•
Į projekto pabaigos šventę atėjo tėveliai, kuri ų bendruomen ė tikrai nesitikėjo išvysti
Projekto užbaigimo šventė Savo veiklą ir sukurtą žaidimą vaikai pristatė per speciali ą užbaigimo šventę, į kurią buvo pakviesti bendruomenės nariai ir atstovai iš kaimyninės mokyklos. Po pristatymo svečiai galėjo patys išbandyti projekte sukurtų žaidimus ir naudotus pratimus.
Kieme bandomi Kūrybinių Partnerysčių žaidimai Gegužės 18d.
Neformali išvyka Projektui apvainikuoti visi norintys buvo pakviesti išvykai į Panev ėž į, kur agentas Virginijus Benašas pristatė savo veiklą ir supažindino su Nev ėžio pagrindinės mokyklos atstovais.
Ekskursijos dalyviai prie J.Miltinio teatro Birželio 1d.
Refleksijos etapas Refleksijos etape buvo atlikta nemažai tyrimų: vaikai žaid ė „skal ę“, „patikopastebėjau-norėčiau pasiūlyti“ ir darė kelis nedidelius tyrimus. Ryškesni jų metu gauti pastebėjimai jaupaminėti, tad pamin ėsim tik „id ėj ų laivus“ ir plačiau pateiksim „mano augintinio“ testą.
„Idėjų laivai“ Kad vaikai atsakytų į rūpimus klausimus apie projektą, sukūrėme žaidimo „laivais“ variantą, kuriame žaidėjai pirmiausia surašo savo atsakymus į užduotus klausimus, o paskui paeiliui spėlioja vienas kito variantus. Atspėjęs daugiau priešininko atsakymų, nuskandina daugiau jo laiv ų ir laimi.
„Mano augintinio“ testas Šio testo metu vaikai piešė savo augintinį ir į diktofoną įrašė trump ą piešinio nupasakojimą. Tai buvo daroma du kartus – projekto pradžioje ir pabaigoje, maždaug pusantro mėnesio intervalu. Kiekvienas piešinys ir pasakojimas buvo vertinamas balais nuo 1 iki 3 (prastai - neblogai – gerai) Piešimo kriterijai: •
Iliustratyvumas: objektų atitikimas realybei: kokie santykiai tarp j ų, koks detalumas. Pvz, kiek galūnių ar pirštų turi žmonės, ar žmogus didesnis ar namas (jei nėra perspektyvos)
•
Turtingumas: objektų gausa, fonas, įvairovė
•
Techniškumas: kaip mokiniui pavyko įgyvendinti sumanymą: kokia simetrijos, geometrijos irspalvų kontrasto kokybė (tose vietose, kur to matomai siekta)
Pasakojimo kriterijai: •
Rišlumas: kiek pasakojimo detalės dera viena su kita ir su piešiniu
•
Turtingumas: kokio ilgio ir įvairumo pasakojimas
•
Sklandumas: kaip sklandžiai pasakojosi - intonacija, pauz ės, pasimetimas
Projekto dokumentacija
Neformalus projekto tinklaraštis: http://kp-obeliai.posterous.com/
Projekto metu gimusi kūrybiškų žaidimų kolekcija: http://kurybiskizaidimai.lt/