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Este carnet es de: Nombre: ______________________________________ Domicilio: _____________________________________ Población: _______________ Provincia: ____________ Teléfono: __________ Fecha de nacimiento: ________
Pertenezco al Grupo: Dirección del Grupo: Población: Asociación: Entré en el Grupo el día: Pasé a Ranger el día: Firmé la Carta Ranger el día:
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El escultismo fue fundado por un General Británico. ¿Conoces a muchos Generales?. Este era sin duda un poco particular. No le hace falta parecer un hombre severo, afectado, triste.... tenía horror a la falta de imaginación, a la burocracia, a la gente que se encierra en la rutina, en el egoísmo. Le gustaba la naturaleza, la gente simple, el humor. Adoraba disfrazarse, hacer bromas, dibujar caricaturas. Es hora que te lo presentemos: Nombre: ROBERT STEPHENSON BADEN POWELL. Fecha de nacimiento: 22 de Febrero de 1857.
El rey le había dado el título de Lord Baden Powell of Gilwell, por haber fundado los movimientos Scout y Guias. Ahora es conocido bajo el nombre de Baden-Powell y todos los Scouts lo llaman B.P. 3
A los 13 años es un chaval lleno de pecas, apodado “STE”, por sus compañeros. En este año, 1870, es interno del colegio de Chaterhouse. No está triste por estar lejos de su familia. Por suerte, alrededor del colegio está el “Monte Bajo”, una colina arbolada de los terrenos de la escuela.
Hay también muchos conejos; “STE” les pone trampas y después cuece la caza con precaución, evitando que una humareda indiscreta llame la atención de los vigilantes. Y cuando por casualidad uno de ellos aparece, ¡vaya tretas para esconderse¡. Quizás en este bosque Robert Stephenson inventó el Escultismo.
Bajo riesgo de ser expulsado, porque evidentemente el “Monte Bajo“ está prohibido a los alumnos “STE”, se desliza en él todo lo que puede, ¡es apasionante!, lleno de pájaros, de comadrejas, hay que inventar mil tretas para acercarse a ellos y observarlos.
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A pesar de los mediocres resultados escolares, B.P. se inscribe en los exámenes de ingreso en el ejército. Con sorpresa general, fue el segundo de 700 candidatos. Pronto le vemos nombrado subteniente en el 13º de Husares de guarnición de la India. Durante 10 años de estancia en esta región, B.P. desarrollo o adquirió numerosas cualidades, comprendiendo la importancia del entrenamiento físico: se impuso el no fumar, y el no beber.
Practica deportes como el polo y la caza del jabalí. Le gusta interpretar obras de teatro, pintar decorados, y dibujar modelos de costura. Un día, en Kokorán, en el transcurso de un concierto dado por su regimiento, se disfraza de general y su propio coronel creyó que venía a inspeccionarlo. Continuaba como en el colegio entrenándose en la observación, sea al acecho de las mangostas y de los pájaros, sea perfeccionándose en el arte de seguir pistas, lo que le permitió un día encontrar un caballo extraviado.
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Después de pasar por Africa de Sur, entra en el servicio de información. Sus dotes y técnicas de actor le sirven de mucho, de misión en Rusia, llevando la ropa del lugar, modificando su forma de andar, se documenta sobre los nuevos reflectores, y sobre las balizas de observación.
Prosigue sus actividades en Dalmatie y bajo el aspecto de un inofensivo cazador de mariposas, anota los planos de las baterías y los camufla en croquis de insectos.
En 1899, como coronel, manda en África del Sur, cerca de Mafeking. La guerra estalla, B.P. se encuentra asediado en la pequeña ciudad por 10.000 Boers. El sitio durará 217 días, permitiendo una vez más a B.P. utilizar sus dotes de actor y su imaginación para engañar al adversario, además de sostener la moral de los asediados. Botes de bizcochos revestido de metal e izados sobre postes sirven como reflectores a lámparas de acetileno, que hacen pensar a los Boers que la guarnición dispone de proyectores y puede hacer frente a ataques nocturnos. Con un gran megáfono de acero blanco, B.P. se sitúa por la noche en las trincheras e imita múltiples voces, haciendo creer la salida de una patrulla, lo que desencadena los disparos de los asediantes irritados.
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Como los asediados no son más de mil en condiciones de poder usar armas, Lord Cecil, jefe del estado mayor de B.P. reúne a los jóvenes, les da informes y los responsabiliza: llevar mensajes, órdenes, hacer de centinelas... Un sello postal fue editado en su honor. B.P. observó como estos chicos habían desempeñado sus misiones de todo corazón, y esta experiencia debería contribuir mucho a sugerirle más tarde la creación del Movimiento Scout.
El 16 de Mayo de 1900 llegan refuerzos y liberan Mafeking. Inglaterra aclama a su héroe: Badén Powell es nombrado Mayor-General y se le confía la organización de la policía montada sudafricana. Había observado que los jóvenes soldados instruidos en los cuarteles, adiestrados a marcar el paso y a obedecer sin comprender, no sabían desenvolverse en situaciones imprevistas. Juzgando preferible desarrollar en los hombres el espíritu de iniciativa, el ingenio, el sentido de equipo, la habilidad manual. Los agrupa en patrullas, les enseña a seguir pistas, a esconderse, a hacer croquis, a tomar responsabilidades. Es el arte del Scouting (del ingles “Scout”) que significa “Explorador”. El que va delante para explorar y guiar B.P. organizaba el entrenamiento en forma de juegos y por la noche todos hacían un vivac o una velada. Expone sus ideas en un libro “Aids to Scouting (Consejos a los exploradores).
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B.P. es un héroe para los jóvenes ingleses. Leen “Aids to Scouting”, forman patrullas y quieren acampar en los bosques. Escriben a B.P. para pedirle consejos. B.P. responde a todas sus preguntas. Un día, recibe de un joven admirador un banderín bordado con sus iniciales B.P. Él hace de sus iniciales una consigna para sus scout: “ BE PREPARED” (Siempre Listos).
B.P. decide hacer un experimento. Del 15 de julio al 9 de agosto de 1907, 20 chicos acampan con él en la isla de Brownsea. Es el primer campamento Scout. Repartidos en cuatro patrullas: Lobos, Colobrís, Cuervos y Toros, descubren la vida en la naturaleza, los grandes juegos, aprenden a cocinar, a seguir huellas de animales. Por la noche, en el fuego de campamento, B.P. cuenta historias, hace cantar y bailar.
Este sería el lema del Escultismo y acompaña a la insignia del Movimiento: La Flor de Lys, signo que indicaba la dirección del norte en los mapas antiguos, y que la convierte en la señal de los scouts.
Cada vez son más lo jóvenes que escriben a B.P. y cada vez más las patrullas que se organizan. Los movimientos de juventud empiezan a interesarse por el Escultismo. Esto anima a B.P. a hacer una adaptación de su libro para los jóvenes.
Este ensayo parece positivo y B.P. poco después del campamento, escribe “Scouting for boys” (Escultismo para muchachos).
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En “Escultismo para muchachos”, el primer manual Scout, B.P. demuestra con numerosos ejemplos, que cualidades tan importantes como el coraje, el carácter, el sentido de los demás, la astucia, la inteligencia práctica, el espíritu de observación, no pueden ser aprendidos en las lecciones de la clase, sino por el juego, la exploración, la vida en la naturaleza, el campamento....
En una época donde los niños iban vestidos con cuellos y zapatos de charol, donde la escuela era triste y severa, las ideas de B.P. parecían revolucio-narias.
Entre los jóvenes surgió el entusiasmo, y espontáneamente se crearon equipos de “Boy Scouts” por todas partes. Los jóvenes adoptan el uniforme de los exploradores de Badén Powell: el gran sombrero de fieltro, la camisa de cuello abierto y la pañoleta. Hacía falta organizar el movimiento y editar una revista. B.P. deja el ejército para consagrarse al Escultismo... A finales de 1908, hay ya 60.000 Scouts en Inglaterra y al año siguiente es el primer gran rallye al palacio de cristal, que reúne a pesar de la lluvia a 10.000 chicos entusiastas y algunas chicas que también querían vivir el escultismo.
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En 1913, en el Rallye de Birmingham, diez países extranjeros están representados. Después de la catástrofe de la 1º guerra mundial, B.P. insiste en el tema de la fraternidad mundial. Inicia los Jamborees que reúnen cada cuatro años a delegaciones Scouts de todos los países en una gran fiesta de la amistad. En el primer Jamboree en Londres ,(6.000 chicos de 22 naciones), B.P. Escribe: “ Salgamos de aquí decididos a desarrollar la amistad por el espíritu mundial de la fraternidad Scout, a fin de que podamos ayudar a aportar al mundo la paz y la felicidad”. En julio de 1929, el Escultismo tiene 21 años. Es el Jamboree de Arrow Park, cerca de Birkenhead. A pesar de la lluvia y el barro, se reúnen Exploradores de 41 países con gran alegría
Cuando cumplió los 80 años, B.P. regresó a Africa con su esposa, su colaboradora en todos sus esfuerzos y además jefe de las Guías. Se establecieron en Kenya, en un lugar tranquilo rodeado de bosques que conducen a montañas de picos nevados. En Kenya murió B.P. el 8 de Enero de 1941 a los 84 años. A los pocos días de su muerte fue encontrado su último mensaje.
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ÚLTIMO MENSAJE DE B.P. Queridos Scouts: Si alguna vez habéis visto el juego de “Peter Pan”, recordaréis como el jefe de los piratas estaba siempre haciendo su último discurso de despedida, por temor de que posiblemente cuando llegara la hora en que había de morir no fuera a tener tiempo para darlo a conocer. Así me sucede a mí, y aunque no me estoy muriendo en este momento, esto tendrá que suceder uno de estos días, y deseo deciros unas palabras de despedida. Recordad: ésta es la última que oiréis de mí; por tanto meditadla. Creo que Dios nos ha puesto en este mundo encantador para que seamos felices y gocemos de la vida. Pero la felicidad no proviene de la riqueza, ni dándose uno gusto a sí mismo. Un paso hacia la felicidad es hacerse uno sano y fuerte, cuando niño, para poder ser útil, y así, poder gozar de la vida cuando se es hombre. El estudio de la naturaleza os enseñará cómo ha llenado Dios de cosas bellas y maravillosas este mundo, para que lo podáis gozar. Estad satisfechos con lo que os haya tocado y sacad de ello el mejor partido que podáis. Ved siempre el lado bueno de las cosas y no el malo. Pero la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los demás. Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontrasteis; de esa manera, cuando os llegue la hora de morir, podréis hacerlo felices porque, por lo menos, no perdisteis el tiempo e hicisteis cuanto os fue posible por hacer el bien. "Estad Listos" en esa forma, para gozar una vida dichosa y morir Scout, siempre, aun cuando hayáis dejado de ser muchachos. Que Dios os ayude a hacerlo así. Vuestro amigo,
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SUBGUÍA Su función es ayudar en todo lo posible al guía y suplir sus funciones cuando éste falte. También se encargará de llevar el Libro de oro de la patrulla.
GUÍA Es el encargado/a de coordinar a la patrulla y de representarla en el consejo de guías. Se encargara de que su patrulla funcione durante el año.
INTENDENTE Será el encargado/a de preparar todo el material que necesite su patrulla para las salidas, y ayudará al intendente de unidad en todo lo que necesite.
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TESORERO/A Llevará el libro de cuentas de la patrulla así como las cuotas que estas tenga. Organizara extrajobs para la financiación de las actividades de patrulla.
SECRETARIO/A Será el encargado de llevar el libro de acta de las reuniones de patrulla, y unidad. Se encargará de todo el papeleo necesario, ( planificaciones de patrulla,....)
SANITARIO/A Se encargará de preparar el botiquín para las salidas y tenerlo en perfectas condiciones. Deberá estar preparado en primeros auxilios y colaborar con el sanitario de unidad.
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PATRULLA: _______________ NOMBRE _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________
CARGO TELEFONO ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________
LEMA:
COLORES:
Aテ前 SCOUT:
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Una Patrulla posee muchas tradiciones. Por ejemplo, tiene un banderĂn, en el cual lleva un dibujo del animal que da nombre a la Patrulla. La Patrulla tambiĂŠn tiene un lema que dice como sois, y unos colores que os identifique.
Toda Patrulla tambiĂŠn tiene un Libro de Oro, donde se escribe toda la historia de vuestra Patrulla.
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¿Has soñado alguna vez con viajar al centro de la Tierra como Julio Verne, o navegar por los mares del sur como los piratas, investigar un caso como un gran detective, o remontar el río Mississippi en balsa...? Pues sí, esto es la Aventura, la actividad más importante de la Unidad. Un gran juego que toda la Unidad planea, organiza y vive. Así todos podemos ser protagonista de nuestra propia imaginación. 19
Para empezar os dividiréis por Patrullas y pensaréis la Aventura que os gustaría hacer.
Es importante que busquéis una manera original de presentar vuestro Anteproyecto: diapositivas, vídeo, teatro....
Luego debéis concretarlo en un Anteproyecto de Aventura, que constará de lo siguiente: * TITULO. *OBJETIVOS. *AMBIENTACION. *PERSONAJE ANIMADOR. *TALLERES. * MISIONES DE PATRULLA. * DURACIÓN. * EVANGELIO. * MATERIALES NECESARIOS. * PRESUPUESTO Y EXTRAJOBS. ..... Y todo aquello que pueda ser importante.
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VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA Mis propuestas de Aventura son: La propuesta de mi patrulla para la aventura es: Titulo: _____________________ Ambientación: ______________ ___________________________ Duración: __________________ Materiales: _________________ ___________________________ ___________________________ Otros: _____________________ ___________________________ ___________________________
___________________________ ___________________________
Objetivos: * _________________ * _________________ * _________________ * _________________ Personaje Animador: __________ _____________________________ Talleres: _____________________ _____________________________ Misiones de patrulla: __________ _____________________________ Presupuesto y extrajobs: ______ _____________________________ _____________________________
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VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA Mis propuestas de Aventura son: La propuesta de mi patrulla para la aventura es: Titulo: _____________________ Ambientación: ______________ ___________________________ Duración: __________________ Materiales: _________________ ___________________________ ___________________________ Otros: _____________________ ___________________________ ___________________________
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Objetivos: * _________________ * _________________ * _________________ * _________________ Personaje Animador: __________ _____________________________ Talleres: _____________________ _____________________________ Misiones de patrulla: __________ _____________________________ Presupuesto y extrajobs: ______ _____________________________ _____________________________
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La Aventura es lo más importante que vamos a hacer en todo el trimestre, pero no nos servirá de nada si no la vivimos todos juntos. Somos una Unidad y trabajamos en equipo. Hemos de estar unidos e ir todos a una. Si sólo participa la mitad de la Unidad no será divertida, así que tenemos que ayudarnos para llegar todos al final, como si fuese una marcha por las montañas. Lo esencial es que nos llevemos bien con los demás miembros de la Unidad, y que nos comportemos como cristianos entre nosotros.
Por ejemplo, en el Primer Consejo, no podemos andar peleándonos, ni discutir a gritos. Un Ranger tiene que respetar siempre a los demás, y colaborar entre todos para que la Aventura salga lo mejor posible desde el primer día.
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En este Primer Consejo nos reunimos toda la Unidad, y cada patrulla deberá presentar su Anteproyecto de de Aventura de la manera más original posible. La estructura del Primer Consejo es la siguiente:
• Cada Patrulla presenta su Anteproyecto de Aventura. Esta presentación puede hacerse mediante diapositivas, murales, obras de teatro, etc. • Cada uno de los miembros de la unidad expone sus opiniones. Tras un debate, pasamos a la votación donde elegiremos uno de los Anteproyectos. • Ahora, entre toda la unidad, se retoca el anteproyecto elegido, para mejorarlo y conseguir que sea un proyecto de aventura de toda la unidad, en la que todos tenemos algún trabajo que hacer. • A continuación se forman los talleres y se eligen los pilotos de cada uno de estos talleres. • Por último, se fijan la fecha del primer Consejo de Expedición.
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En la Aventura es necesario que algunas personas revisen con más frecuencia la marcha de ésta: qué trabajo se va a realizar, quién lo realiza, qué hace falta, como va trabajando la gente, etc. El Consejo de Expedición se reúne por primera vez después del Primer Consejo, y es una reunión a la que asisten los Responsables, los Pilotos de Taller, los Guías de Patrulla y los Monitores de los talleres . En esta primera reunión, se planifican los “pegotes gordos” de la aventura: •Salida y acampada. •Extrajobs. •Reuniones de los talleres, etc. Cada tres semanas, se ha de reunir el Consejo de Expedición para continuar realizando la marcha de la Aventura. Una vez realizado este primer Consejo de Expedición comienza el verdadero trabajo de la Aventura, que hacemos en dos sitios: el taller, y la patrulla.
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ESTA ES NUESTRA AVENTURA TITULO: ______________________ Objetivos: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Ambientación: _______________________ _______________________ _______________________ Duración: _______________________ Boom: _______________________ _______________________
Talleres: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Misiones de Patrulla: _______________________ _______________________ _______________________ Presupuestos y extrajobs: _______________________ _______________________ Evangelio: _______________________ _______________________
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ESTA ES NUESTRA AVENTURA TITULO: ______________________ Objetivos: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Ambientación: _______________________ _______________________ _______________________ Duración: _______________________ Boom: _______________________ _______________________
Talleres: _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Misiones de Patrulla: _______________________ _______________________ _______________________ Presupuestos y extrajobs: _______________________ _______________________ Evangelio: _______________________ _______________________
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Te has propuesto unas metas que podrás conseguir a través de varios medios como son los diferentes talleres en los que aprenderás cosas relacionadas con tus metas, además lo que no puedas conseguir en los talleres lo podrás conseguir con ayuda de tus responsables y de tu propia investigación.
MIS ACTIVIDADES EN EL TALLER
EN LA PATRULLA
EN CASA
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Te has propuesto unas metas que podrás conseguir a través de varios medios como son los diferentes talleres en los que aprenderás cosas relacionadas con tus metas, además lo que no puedas conseguir en los talleres lo podrás conseguir con ayuda de tus responsables y de tu propia investigación.
MIS ACTIVIDADES EN EL TALLER
EN LA PATRULLA
EN CASA
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28-B
Antes de firmar la Carta de Aventura tenemos que revisar, entre todos, si nos hemos portado como verdaderos cristianos y Scouts, o como ...... ¿Cómo nos hemos llevado con nuestros compañeros de taller?, ¿y en la Patrulla ha ido todo como la seda o nos hemos pasado lo que llevamos de Aventura discutiendo?, ¿hemos trabajado para que las cosas salieran lo mejor posible, o sólo nos ha importado ser los protagonistas y hemos pasado de los demás?. Puede que nos hayamos peleado con alguien, si es así ¿le hemos pedido perdón?. Y los piques, ¿qué, como han ido?. También es posible que hayamos visto que algún miembro de la Unidad se quedaba atrás en algún momento, ¿hemos estado a su lado ayudándole a seguir?. Todas estas preguntas son las que nos ayudan a pensar si de verdad cada vez somos mejores Rangers, mejores cristianos y, en resumen, mejores personas. Cuando de verdad hayamos hecho una reflexión seria sobre todo esto, es cuando podremos poner en la Carta de Aventura las cosas que hay que mejorar y trabajar para cumplir el compromiso que nos marcamos a partir de ahora.
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Carta de Aventura
En el Segundo Consejo revisamos entre todos como va la Aventura, sacamos los “pros” y los “contra” de lo que hemos hecho, y revisamos como marchan los Talleres... Es uno de los momentos más importantes de la Aventura y hay que tomárselo en serio. Terminada esta revisión, redactamos la Carta de la Aventura, en la que escribimos los puntos a los que nos vamos a comprometer para intentar solucionar todo aquello que no haya salido bien.
Por último, en una ceremonia, todos aquellos Rangers que quieran pueden firmar la Carta (que sepas que quien la firma se compromete a llevarla en serio).
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Ya estamos aquí, ya se acabó la Aventura. Después de todo lo que hemos trabajado ahora nos toca celebrar el final, hacer el Gran Boom. Pero antes tenemos que revisar si todo ha ido como debía ir. En el Tercer Consejo, no sólo evaluamos el trabajo de cada uno de los Rangers en su misión o en su Taller, sino que evaluamos también lo que hemos hecho para trabajar a gusto con los demás: ¿hemos estado pendientes de los demás?, ¿nos hemos ayudado para llegar al final?. Ahora es cuando hacemos recuento de estos tres meses, o el tiempo que haya durado la Aventura, y en este recuento pensamos si de verdad hemos sido honrados, sinceros, comprensivos, generosos, trabajadores...
El Gran Boom será mucho más especial si todos sentimos que nos hemos comportado como verdaderos Scouts católicos, que nos hemos esforzado al máximo y que hemos ayudado siempre al resto de la Unidad. Entonces será cuando de verdad nos merezcamos hacer una fiesta.
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Ahora se reúne toda la Unidad y hace balance. Hay que ver lo bueno y lo malo para evitar esto último e intentar mejorar en la próxima Aventura. Se revisa el trabajo de cada Ranger, según las metas que se había marcado en su papel del Reto, así como los objetivos generales de la Aventura. Hablarán los Guías de Patrulla, los Pilotos de Taller y cualquier Ranger que lo desee.
Por último, se acordará si se conceden o no los Retos elegidos en la Aventura. 32
EVALUACION DE LA AVENTURA En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado la aventura de la siguiente manera:
PUNTOSPUNTOS A EVALUAR: DE LA ASAMBLEA: A EVALUAR:EVALUACIÓN EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA: OBJETIVOS:------------------------ TALLERES Y MISIONES:------- CARTA DE AVENTURA:-------- AMBIENTACIÓN Y PARTICIPACIÓN:
puntodede vistadede patrulla: * ElEl punto vista mimi patrulla:
_________________________ _________________________
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Elvista punto de mis Responsables : * El punto de de de misvista Responsables :
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EVALUACION DE LA AVENTURA En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado la aventura de la siguiente manera:
PUNTOSPUNTOS A EVALUAR: DE LA ASAMBLEA: A EVALUAR:EVALUACIÓN EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA: OBJETIVOS:------------------------ TALLERES Y MISIONES:------- CARTA DE AVENTURA:-------- AMBIENTACIÓN Y PARTICIPACIÓN:
puntodede vistadede patrulla: * ElEl punto vista mimi patrulla:
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Elvista punto de mis Responsables : * El punto de de de misvista Responsables :
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El Gran Boom es una Gran Fiesta en la que celebramos el final de la Aventura, A esta fiesta asisten todos los miembros de la Unidad, asĂ como todos aquellas personas que han ayudado a que la Aventura salga bien. AquĂ cantamos, bailamos, comemos, nos divertimos....
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Este es el nuevo sistema de progreso Personal en Rangers. Este método se adaptada a cada ranger, sacando de cada uno lo mejor de sí mismo. Se divide en cinco Retos: AVENTURA PUEBLO SALUD ALIANZA HOMBRE Más adelante, os iré contando de que trata cada uno.
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Este Reto es el que nos sirve para desarrollar nuestra habilidad manual. Todos y cada uno de los papeles de este Reto tendrĂĄn mucho que ver con actividades manuales, tĂŠcnicas scouts y de conocimiento sobre temas relacionados con la naturaleza y el aire libre. Los papeles son: Artesano/a, Acampador/a,Explorador/a, Navegante y Cocinero/a.
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Aventura
EXPLORADOR/A El explorador/a sabe orientarse con un mapa, seguir e indicar una dirección por medio de la brújula, levantar un sencillo croquis topográfico, seguir una pista, utilizar el lenguaje morse, conocer los distintos tipos de nubes y conocer sus posibles efectos meteorológicos. Posee un cuaderno de exploración, con indicaciones de los mejores lugares de acampada, y las zonas más interesantes.El explorador se encarga también de guardar y conservar el material necesario de exploración: brújulas, mapas, prismáticos... El explorador/a cultiva sus dotes de observación y sabe guiar a su Patrulla en todo momento.
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Aventura
COCINERO/A
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Aventura
NAVEGANTE
El navegante es el explorador del mundo marítimo, de los ríos y de los lagos. Sabe utilizar la brújula y los mapas. Conoce las diferentes partes de una embarcación y la función de cada una de ellas. Es capaz de explicar las normas de seguridad en el mar y los métodos de comunicación esenciales (morse, banderas...). Sabe nadar y prestar los primeros auxilios a un ahogado. Conoce los principales nudos marineros. Sabe como pescar, e incluso puede organizar un día de pesca para su patrulla explicándoles como hacerlo. Incluso, podría realizar un proyecto de embarcación para el campamento de verano.
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Aventura
ARTESANO/A
El papel de artesano/a, aunque despiste un poco, no es el de un pintor o de un escultor,sino que el artesano es el manitas de la Unidad. El artesano debe saber de todo aquello que le sea necesario para amarrar, arreglar y, en general, hacer chapuzas de todo tipo. Todo buen artesano posee y cuida su propia caja de herramientas, sabe arreglar un pinchazo de una bicicleta,poner un enchufe... El artesano debe ser un inventor nato.
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Aventura
ACAMPADOR/A
El acampador/a es el especialista de la naturaleza y de las acampadas de la unidad. El acampador es amigo de la naturaleza, la conoce, la respeta y la protege. Sabe montar una tienda, realizar diversas construcciones, sabe como encender un fuego teniendo en cuenta las normas de seguridad y conoce las utilidades de cada uno de ellos, sabe utilizar el hacha, hacer nudos y amarres, elegir una buena zona de acampada...TambiĂŠn,el acampador/a se encarga de estudiar las especies de animales y las plantas . que hay en la zona en que habita.
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Este es el Reto del servicio a los demรกs. Los papeles de este Reto , se centran en actividades en las que el Ranger demostrarรก su actitud de servicio trabajando para el mejor funcionamiento de su patrulla, de la unidad , y del grupo. Los papeles de este Reto son: Socorrista, Animador/a,
Tesorero/a, Secretario/a, Piloto y Periodista.
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P ueblo
SECRETARIO/A
El secretario/a es el encargado de llevar todo el papeleo de la Patrulla o de la Unidad. Será el encargado de tomar actas de todos las reuniones que se hagan, ya sean de la Unidad como de la Patrulla. Debe saber escribir a máquina, redactar una carta, poner un telegrama... El secretario/a debe poseer una agenda con todos los nombres, teléfonos y direcciones de los miembros de la Unidad, así como los teléfonos más importantes: policía, bomberos, hospital....
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Pueblo
PERIODISTA
El periodista es el cronista de la Unidad. Es el encargado de ir recogiendo todos los hechos más significativos que ocurren: la primera acampada, un reportaje sobre una Aventura.... Además puede ser el encargado de llevar el Libro de Oro, poniendo al día la historia de la Unidad. El Periodista sería también el encargado de realizar un reportaje fotográfico sobre alguna actividad concreta, o de saber revelar un carrete de fotos, o incluso realizar un periódico para la Unidad.
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P ueblo
ANIMADOR/A
La función principal de este papel es la de animar la vida de la Unidad, ya que durante la etapa ranger debe existir muchos momentos de diversión. Para ser un animador tienes que tener un poco de músico, bufón, artista, mimo, humorista, y todo aquello que consiga alegrar a la unidad. Entre otras muchas cosas, el animador podría encargarse de coordinar las veladas de campamentos, las fiestas, o cualquier otra celebración de la Unidad. También podría realizar un cuaderno de canciones scouts para tu patrulla, o podría preparar una pequeña obra de teatro para la unidad, o incluso planificar distintas animaciones para los fuegos de campamentos.
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P ueblo
SOCORRISTA Prestar auxilio de una forma útil es la función principal de un socorrista. Por lo tanto, debe conocer los elementos necesarios de los primeros auxilios y debe procurar ponerlos en práctica. Por supuesto, también debe conocer como se ha de transportar a un herido. En general, el socorrista se ocupa de las pequeñas curas y accidentes en las acampadas, campamentos y demás actividades de la Unidad. Pero el socorrista no sólo sabe curar, sino que también debe conocer como prevenir los accidentes, así como las normas elementales de higiene, tanto las relativas al propio cuerpo como las de los lugares donde acampa.
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P ueblo
PILOTO El Piloto es el encargado de coordinar el trabajo que realiza su Taller durante la Aventura. Es el encargado de representar a los miembros de su Taller en los Consejo de Expedición, donde expondrá los problemas que vayan surgiendo en el Taller, presentar los presupuestos, planificar y organizar las reuniones, etc. Se reunirá periódicamente con los responsables y con el monitor del Taller para llevar a buen término el trabajo que se le ha asignado a ese Taller durante la Aventura.
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P ueblo
TESORERO/A
Toda unidad Ranger gasta dinero, ya que tiene que comprar materiales para las actividades que realice. Por tanto, el tesorero/a tiene la funciรณn de gestionar ese dinero. Es el encargado de llevar las cuentas de la Patrulla o de la Unidad, debe saber extender un recibo, realizar un presupuesto para una salida, una Aventura o, incluso, para un Campamento. El tesorero/a, ademรกs, deberรก organizar varios extrajobs, con objeto de sufragar los gastos de la Unidad.
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Este Reto es el que se encarga de la salud y el buen desarrollo físico de los Rangers. Con este Reto tendrás que fomentar el deporte y la buena alimentación para, así, llevar una vida sana.Podrás desde organizar cualquier tipo de deporte hasta dar una pequeña charla sobre lo mejor para llevar una vida sana. Este Reto tiene los dos papeles: Entrenador/a y Deportista.
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S alud
ENTRENADOR/A
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S alud
DEPORTISTA
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Con este reto podrás conocer lo que significa ser un Scout, así como conocer la vida de Jesús,teniéndolo siempre presente en nuestra vida Ranger como un Gran Amigo y un miembro más de nuestra Unidad. Este Reto tan solo tiene un papel HERMANO SCOUT
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A lianza
Hermano Scout
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El ranger que acepte este Reto se compromete con la Unidad mediante la firma de la Carta Ranger. Con este Reto se acepta el compromiso de cumplir La Oraciรณn Scout y los Principios Ranger . En resumen, este Reto es el que engloba toda la Vida Ranger. Para conseguirlo deberรกs firmar la Carta Ranger y completar el pentรกgono del progreso con el resto de Retos.
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Como ves este Reto no tiene ningún papel si no que se culmina con una serie de cosas: La firma de la carta como plasmación de la Ley de la unidad, necesaria para el Reto Hombre La integración del ranger dentro de la unida Conocer los tres principios rangers y haber profundizado en ellos. Conocer la oración scout y saber que significa, y la organización{no de tu grupo. Y todas aquellas que vuestro grupo o asociación crea apropiada.
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MI RETO PARA ESTA AVENTURA En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido realizar la Aventura_______________________________ Yo he elegido realizar el Reto de __________________ Con el papel___________________________________ En cuanto a mi papel:
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MI RETO PARA ESTA AVENTURA En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido realizar la Aventura_______________________________ Yo he elegido realizar el Reto de __________________ Con el papel___________________________________ En cuanto a mi papel:
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EVALUACION DE MI RETO En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de la siguiente manera: Fecha___________ He encontrado mi papel de _________________
Importante y útil por: ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________
El punto de vista de mi Patrulla es: ________________________ ________________________ ________________________ ________________________
Poco importante e inútil por: _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ El punto de vista de mis Responsables es:
_________________________ _________________________ _________________________ _________________________
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EVALUACION DE MI RETO En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de la siguiente manera: Fecha___________ He encontrado mi papel de _________________
Importante y útil por: ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________
El punto de vista de mi Patrulla es: ________________________ ________________________ ________________________ ________________________
Poco importante e inútil por: _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ El punto de vista de mis Responsables es:
_________________________ _________________________ _________________________ _________________________
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* El scout es digno de confianza.
* El scout es responsable con lo que se compromete y consecuente con lo que piensa. * El scout es constructor de un mundo más perfecto. * El scout es solidario con los hombres más necesitados y se compromete * El scout respeta a todas las personas * El scout ve en la Naturaleza la obra de DIOS y la protege. * El scout no hace las cosas a medias * El scout supera la dificultades con alegrías. * El scout es económico, trabajador y cuidador de los bienes. ^El scout es sano.
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En ocasiones nos tenemos que reunir todos los rangers para tomar decisiones importantes para la marcha de la unidad, a esto le llamamos: ASAMBLEA DE UNIDAD Entre otras cosas se toman decisiones sobre las reglas y normas de comportamiento, la marcha de la unidad, etc... Esta asamblea se reĂşne cada vez que se estime necesaria.
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Como indica su nombre el consejo de guías de patrulla está formado por todos lo guías y subguias, responsables de la Unidad. También puede asistir el secretario de la Unidad, y aquellas personas que el consejo estimen oportunas para tratar cualquier tema. El secretario es el encargado de tomar notas de todas las decisiones y acuerdos tomados. . 65
En el consejo de guías se examinan como van las patrullas, su funcionamiento sus problemas, corregir lo que no marcha, reconocer lo que funciona, y se reúne siempre que los responsables o los guías lo consideren necesario. De todos modos sería conveniente que al menos se reuniera una vez cada trimestre.
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La corte de honor es uno de los momentos mĂĄs importantes para la vida de un ranger. En ella se analiza la marcha de la unidad, de las patrullas, y de cada rangers. Se suelen hacer dos o tres al aĂąo si puede ser coincidiendo con los campamentos. Se debe de buscar un lugar apropiado y al poder ser de noche, motivando el lugar con la seriedad que se merece. La podemos dividir en tres partes una primera donde asiste toda la unidad donde se analiza todo lo referente a la unidad, patrulla o personal otra segunda parte donde solo asistirĂan lo aspirantes a la carta rangers y una ultima parte que asistirĂan los cartas, aspirantes y los responsables. Hay muchas maneras de hacerla lo mejor que preguntes a tus responsables como lo hacĂŠis ustedes en vuestros grupo.
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Recuerda siempre que nosotros somos m.s.c. Movimiento scout cat贸lico.Nos Centrarnos en la C de cat贸lico y recordemos que el mayor amigo que tenemos en nuestra unidad es Jes煤s. Para recordarlo los rangers tenemos los principios rangers en el cual nos basamos para poder llegar hasta nuestro amigo JESUS Nosotros debemos de intentar comprometernos con ellos e intentar hacerlo lo mejor posible.
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El señor es nuestro amigo Todos son hermanos nuestros Merecemos confianza
Profundiza sobre los principios y escríbelo aquí: _______________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _
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Fecha: _______________ Objetivos:_____________ _____________ _____________ _____________
Lugar: _________________ Participantes: ___________ _______________________ _______________________ _______________________
Actividades:____________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________
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Fecha: _______________ Objetivos:_____________ _____________ _____________ _____________
Lugar: _________________ Participantes: ___________ _______________________ _______________________ _______________________
Actividades:____________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________
70-B
Fecha: _______________ Objetivos:_____________ _____________ _____________ _____________
Lugar: _________________ Participantes: ___________ _______________________ _______________________ _______________________
Actividades:____________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________
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-RIZO: Se usa para atar dos cuerdas del mismo grosor. Tambi茅n por lo plano que es, para terminar un paquete o atar una venda.
-TEJEDOR O VUELTA DE ESCOTA: Se usa para la uni贸n de cuerdas de distinto o el mismo grosor.
- PESCADOR: Este nudo sirve para unir dos cuerdas que se encuentren mojadas, resbalosas, etc....
- MARGARITA: Este nudo nos sirve para acortar una cuerda que nos sea muy larga o por otro lado una que se encuentre algo floja.
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As de guía: Es un nudo muy seguro y muy difícil de soltar. Es muy practico para salvar personas, y para aquellas cosas que no nos interesa que se suelten.
Ballestrinque: Este es uno de los nudos más fácil de hacer, y sin embargo, uno de los más prácticos.
Sirve para empezar amarres, para poder arrastrar troncos y otros materiales, para
empezar cualquier construcción, etc....
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AMARRE REDONDO: Para comenzar hacemos un ballestrinque alrededor de uno de los troncos, luego se darán varias vueltas entre los dos palos.Después se termina con otro ballestrinque.
Vuelta de un cote, y carpintero: Se usa sobre todo para empezar amarres y construcciones, este nudo bien hecho y tirando adecuadamente hacia el lado correcto ejerce mucha fuerza.
Tejedor y polea: Son nudos para tensar prácticos para hacer tirolinas, tendederos, y todo aquello que queramos que quede bastante tenso, este nudo queda bastante tenso siempre que lo hagamos bien y tiremos de la cuerda apropiada, para más información preguntale a tus responsables.
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PIRAMIDE: Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc... Concentra el calor en un punto pequeño, en la parte superior.Comienza con el fuego básico, continua hasta comenzar a añadirle leña, formando siempre una pirámide manteniéndola tan vertical cómo sea posible.
FUEGO DE CONSEJO: Es un fuego sólido especial para brasas o para un fuego que vaya a durar largo tiempo. Comienza con el fuego básico. Coloca los leños como el dibujo, empezando con dos leños grande y rellenando el espacio entre éstos con una hilera de leños un poco más pequeños y este, a su vez con otra de leños mas chico, y así sucesivamente.
FUEGO DE REFLECTOR: Produce un fuego alto y uniforme, sirve para hornear, asar, etc.. Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos, es muy practico para calentar en reuniones o consejos, dejarlo hasta que se convierta en brasas.
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FUEGO DE TRINCHERA:Haz una zanja larga y coloca piedras en sus bordes. Comienza con uno o más fuegos básicos: una vez que hayan prendido bien, acuéstalos a todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atraviesa troncos delgados; sobre éstos coloca troncos gruesos del tamaño de la trinchera. Después. Otra hilera de troncos atravesados, después otra,los troncos delgados permiten la circulación del aire. Si el fuego no arde bien asegurate que le entra suficiente aire por el lado, si no abrelo un poco más
FUEGO DENTRO DE UNA LATA: Se trata de un fuego pequeño pero de un fuego uniforme que va dentro de una estufa hecha con una lata grande. Comienza con un pequeño fuego básico de yesca. Ten lista una cantidad regular de varas no más gruesas que un pulgar. Mantén un fuego pequeño y aliméntalo regularmente con ramas pequeñas . Necesita mucho aire. Coloca la lata sobre el fuego una vez que el fuego este ardiendo bien. La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra para cocinar.
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UN BUEN FUEGO: 1.Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo; 2.Se hace del tamaño necesario y no más grande, ya que esto sirve también para ahorrar madera; 3.Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre; 4.Se apaga cuando ya no se necesita. La mayor parte de los fuegos se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En los lugares dónde no hay madera se usa carbón o se lleva madera suficiente. La madera es el combustible más común; a continuación se describe la manera de hacer fuego con ésta. Diferentes pasos para aprender a iniciar un fuego: 1.Acondicionar el lugar para la fogata. 2.Aprender cuáles son los tres materiales que se usan y recoger bastante de cada uno (lo suficiente de cada uno para mantener el fuego durante tres minutos, de manera que no necesites alejarte de éste una vez que está encendido). 3.Comienza con el fuego básico. 4.Tan pronto cómo termines de usarlo, apágalo. 5.A menos de que hagas el fuego en un lugar especial, no dejes huella de haberlo hecho. 6.Práctica muchas veces; con viento, con lluvia, etc... hasta que estés seguro de que puedes hacerlo. (puede ser que necesites aprender a encender un cerillo y mantenerlo encendido hasta ponerlo bajo la yesca. Práctica esto también.) 7.Trata de que alguien te acompañe cuando prendas fuego. SIEMPRE ES MÁS SEGURO ASÍ.
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Como encender un Fuego Básico: 1.- Antes de empezar, acondiciona el lugar para el Fuego. 2.- Ten listos, a la mano: una buena cantidad de yesca, una doble cantidad de varas todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de leña trabajando al mismo tiempo que tú, y por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido. 3.- Con el viento soplando a tu espalda, arrodíllate; toma pequeñas varas y colócalas formando un ángulo cómo se muestra en el dibujo de la siguiente pagina; atraviesa una rama sobre las otras dos a para formar cómo una A. 4.- Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ángulo de las varas o sobre la vara atravesada, de manera que no toquen el piso, para que el aire circule. Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo. Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Sólo el material que se encuentre sobre la llama arderá.
5.- Prende el fósforo, volteándolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario con las manos). Una vez que haya prendido bien, mételo en el hueco, bajo el centro de la yesca. Si el cerillo se apaga, úsalo cómo yesca. Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego.
6.- Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a añadir varitas, poniéndolas suavemente sobre la flama, a formar una pequeña pirámide, hasta que tengas un fuego vivo. 7.- Empieza a añadir varas una por una, colocándolas suavemente en dónde la flama está mejor; comienza
con varas delgadas y gradualmente agrega piezas más gruesas, siempre en forma de pirámide. No hagas cambios súbitos en el tamaño de las varas, sino siempre agrega varas un poco más gruesas que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar.
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Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantén tu fuego compacto, que cada vara toque a otras en la mayor parte de su longitud. 8.- Coloca un palo pequeño en la base del fuego y levántalo un poco para darle más aire. 9.- Cuando el fuego este ardiendo satisfactoriamente, comienza a añadir los leños y troncos gradualmente, empezando a construir algún tipo de fuego. PASO1
PASO2
PASO3
PASO4
PASO5
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Las pistas son señales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy útiles, al indicarnos direcciones, vados, puentes, etc.. o también cuando la patrulla se ha separado en una caminata, estas pistas le permite comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algún camino a seguir o a evitar.
Trazando una pista Para trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeñas normas que ya deben de ser conocidas por todos los Scouts, pero si no las conoces no te preocupes aquí las conocerás. 1. Las señales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado visibles. 2. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los árboles o destruir plantas vivas para indicar una señal. 3. Cuando el camino es más sinuoso, las señales no deberán de estar muy separadas. 4. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor que se puede hacer es dejar un mensaje oculto que indique la dirección de la siguiente pista. 5. No se deben hacer señales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos movibles. 6. Después de haber colocado una pista, hay que fijarnos de que a quedado lo suficientemente legible y discreta; así como en la ubicación correcta. Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos caídos, y un sin fin de materiales, pero recuerda que la Naturaleza la debes de cuidar con mucho cariño y trata de no maltratarla.
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Siguiendo una pista: Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para que sea lo bastante simple te sugerimos algunas pequeñas indicaciones:
Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fácil. La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algún animal o persona que no las conozca. Para estos casos piensa y razona sobre la posible dirección que debes seguir y continua tu búsqueda de la siguiente pista. Si es sumamente necesario regresa por el camino recorrido y vuelve a seguir la pista. El ultimo en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes que se dejen, salvo previo aviso este punto se suprimirá.
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PRIMERA Y PRINCIPAL NORMA: NUNCA HAGAS NADA CON UN ACCIDENTADO SI NO SABES QUE ESTAS HACIENDO.
Sistema de respiración boca-boca: NOTA IMPORTANTE: Nunca hacer pruebas con personas sanas.
MASAJE CARDIACO
BOCA-BOCA
1º Paso: Comprobar si el accidentado esta consciente, si no lo esta comprobar si tiene pulsaciones y respira. Si no respira pasar a respiración boca-boca según dibujo. con una persona 15 compresiones por 2 ventilaciones. Si son dos personas 5 compresiones por 1 ventilación.
NOTA: En caso de tener la boca obstruida proceder a los mismo paso pero boca-nariz
Posición de la cabeza antes de comenzar el boca-boca
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LIPOTIMIA O DESMAYO: Es la pérdida momentánea del conocimiento, que la mayoría de las veces es producida por un descenso de la tensión arterial. Es decir, la lipotimia se produce porque no le llega suficiente sangre al cerebro. Antes del desmayo aparecen signos de: falta de fuerza, sensación de pérdida de conocimiento, malestar, vértigo, náuseas o vómitos, visión borrosa, zumbidos de oídos, palidez y sudoración fría. .
Actuación: acostarle y elevarle las piernas (para favorecer el riego sanguíneo cerebral), .
aflojarle la ropa: cinturón, corbatas, etc, si está inconsciente: NO darle NADA de beber, si no se recupera: traslado urgente.
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ESGUINCES O TORCEDURAS. Se produce un esguince o torcedura cuando los ligamentos que unen una articulación se rompen o alargan, debido a un movimiento anormal. Como consecuencia la articulación se hincha y los movimientos son muy dolorosos. Actuación: elevar el miembro afecto y aplicar hielo, vendaje para reducir la movilidad de la articulación,
acudir a un centro sanitario.
.
.
LUXACIÓN O DISLOCACIÓN. Se produce una luxación cuando los huesos que forman una articulación se desplazan de su posición normal. Como consecuencia se produce dolor, inflamación y deformación en la parte afectada, quedando la movilidad de la articulación reducida y anormal.
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Actuación: Inmovilizar la zona afectada, con ayuda de ramas de árboles, pañuelos, trozos de tela, NUNCA intentar colocar los huesos en su posición normal, Traslado urgente a un centro hospitalario.
.
FRACTURAS. Una fractura es la rotura de un hueso, pudiendo ser: .
Abiertas: cuando existe una herida porque el hueso roto ha rasgado la piel, y Cerradas: cuando no existe herida. Las fracturas se reconocen por presencia de dolor intenso, imposibilidad de mover el miembro afectado deformidad de la forma y hematoma en la zona afectada. Cuando se sospecha que puede haber fractura, debe actuarse como si se tuviera la seguridad de que dicha fractura existe .
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Actuación: inmovilizar el miembro afectado (abarcando las articulaciones superior e inferior a la fractura producida), usando tablillas, cartones, pañuelos, vendas, etc, NO mover la región afectada porque podemos producir complicaciones, NO intentar colocar correctamente los huesos, ya que los fragmentos óseos podrían provocar desgarros,
.
NO colocar las inmovilizaciones demasiado apretadas, .
además en fracturas abiertas:
si existe hemorragia, intentar cortarla (como se explicó en el apartado referente a las hemorragias), colocar un apósito sobre la herida, lo más limpio posible, teniendo presente que la herida se debe manipular lo menos posible, NUNCA se deben aplicar sobre la herida productos desinfectantes, ya que podrían dañar el hueso.
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HERIDAS: Se pueden presentar dos tipos de heridas: las cerradas o contusiones (cardenal) y las abiertas, en
las que existe rotura en la piel. Las heridas se van a caracterizar por la aparición de dolor, que dependerá fundamentalmente de la zona afectada y de la extensión de la herida; o de la hemorragia. .
Actuación .
Lavarse las manos. Cortar la hemorragia (como veremos posteriormente). Limpiar la herida con agua y jabón o con agua oxigenada, intentando extraer todos los cuerpos extraños que puedan hallarse en la herida. Vendar la herida, mediante vendas, apósitos, y si no se dispone de ellos, con trozos de toallas, Sábanas, procurando que estén lo más limpios posible,
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QUEMADURAS. Las quemaduras pueden ser producidas por el fuego, líquidos calientes, productos cáustico, electricidad y por el sol. Podemos clasificar las quemaduras según su profundidad, en tres tipos:
primer grado: muy superficiales (sólo enrojecimiento), segundo grado: aparecen ampollas en la piel, y .
tercer grado: existe destrucción de los tejidos y la piel está carbonizada. .
Actuación en quemaduras de: Primer grado refrescar inmediatamente la quemadura con agua a una temperatura de entre 10 y 20 grados centígrados. beber abundantes líquidos si esta es muy extensa, caso de las producidas por el sol durante el verano.
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Segundo grado Existe peligro de infección si la ampolla revienta al convertirse en una puerta de entrada para los microorganismos. Siempre se ha de lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos, posteriormente, según el estado de las ampollas se actuará de una u otra manera. Ampolla intacta: poner antiséptico sobre ella y cubrir con paño limpio o compresa estéril. Ampolla rota: tratar como una herida. Lavarse las manos, aplicar antiséptico, recortar con una tijera limpia .
(a ser posible estéril) la piel muerta e impregnar nuevamente con antiséptico. Colocar una cinta adhesiva o tirita para .
evitar el dolor y la infección.
Tercer grado apagar las llamas al accidentado, con lo que se tenga a mano: mantas, tierra, o tirándose al suelo y revolcarse, lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos, NO retirar los restos de ropa,
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NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,
NO dar pomadas de ningún tipo, Envolver la parte afectada con un paño limpio, toallas o sábanas, humedecidos en suero, agua oxigenada o agua, Trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario.
.
.
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NO se deben reventar las ampollas que aparezcan, NO dar pomadas de ningún tipo, envolver la parte afectada con un paño limpio, toallas o sábanas, humedecidos en suero, agua oxigenada o agua, trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario. HEMORRAGIAS Se habla de hemorragia cuando se produce una salida de sangre fuera de los vasos sanguíneos como consecuencia
.
de la rotura de los mismos, en cualquier parte del cuerpo. .
Según sea o no visible la salida de la sangre, las hemorragias pueden ser: externas (vemos salir la sangre de la herida) o internas (no vemos salir sangre). Actuación (hemorragia externa):
aflojar la ropa, averiguar de dónde sale la sangre, quitando la ropa y limpiando la sangre o suciedad,
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comprimir directamente la herida con un paño limpio, y elevar el miembro afecto
(si la hemorragia se produce en el brazo o la pierna). si no cesa, buscar y comprimir la arteria de referencia,
excepcionalmente, si la vida del paciente está en peligro, debe colocarse un torniquete
.
.
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La brújula: Este curioso instrumento inventado por los chinos hace más de 2 mil años es solamente un elemento auxiliar. Ante la pregunta de ¿para qué sirve una brújula? la respuesta suele ser para orientarse. Pero realmente no es así. La
brújula nos orienta, un plano nos da una referencia con respecto al norte o nos ayuda a seguir una dirección pero no sirve para orientarse. ¿Te imaginas en medio del desierto con una brújula? te indicaría dónde está el norte pero
NO dónde está el oasis más cercano. Sin embargo si sobre un plano conoces tu posición la brújula te ayuda a seguir una dirección.
.
Paso 1 Coloca el lado largo de la brújula sobre el mapa, entre el punto departida y el destino, con las flechas de dirección de la placa base apuntando hacia la dirección de marcha.
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Una escala de 1:50.000 indica que un centímetro del plano es igual a 50.000 centímetros sobre el terreno o 500 metros. ¿Ves que sencillo?.
Otro dato importante que nos vienen siempre en un mapa es la "equidistancia" que es la distancia que hay entre las curvas de nivel que representan la altura o el relieve. Veremos "Equidistancia 20m ." lo que significa que la distancia entre las curvas de nivel (siempre son "curvas" de color marrón) es de 20 metros. Con este dato, muy importante sabremos qué pendiente hay; por lo tanto cuando las curvas estén muy juntas nos indicarán que hay mucha pendiente (entre cada .
curva hay 20 metros) y lo contrario, cuando entre las curvas haya mucha distancia será síntoma que la pendiente es pequeña.La equidistancia puede varias entre planos a 50 mts., 20 mts., 10 mts., 5 mts.,.... La equidistancia de los mapas de Orientación suele ser 5 m.
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PASO 2:
Gira el limbo hasta que sus líneas Norte-Sur sean paralelas a los meridianos Norte-Sur del mapa y el N del limbo apunte hacia el Norte del mapa.
PASO 3: Manteniendo la brújula horizontalmente nivelada en la mano y frente a ti, gira tu cuerpo
sobre ti mismo hasta que la punta roja Norte de la aguja apunte hacia la N del limbo. La flecha de dirección de la placa base apuntará hacia la dirección correcta de marcha.
Escoge un punto de referencia en el terreno en la dirección de marcha, por ejemplo una piedra o un árbol. Al llegar al punto de referencia, repite el proceso.
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Un comentario... Cuando utilices una brújula con tapa de espejo, coloca la brújula tal y como aparece en el dibujo. En su parte superior la tapa presenta un punto de mira, una marca que nos permite mirar un objeto teniendo la brújula a la altura de los ojos. El espejo refleja al mismo tiempo
el limbo, permitiéndonos observar la aguja magnética y efectuar las operaciones adecuadas para el cálculo.
MAPAS:
El mapa y la brújula son los elementos insustituibles en orientación. Con ellos nos movemos, obtenemos información para desplazarnos.... Son nuestros mejores amigos. El mapa por definición es una representación a escala del terreno. O con palabras mas llanas, es un dibujo del terreno
en una proporción determinada. Esta proporción viene definida por la escala. Así si vemos escala 1:10.000 significa que un centímetro del plano es igual a 10.000 centímetros sobre el terreno o lo que es lo mismo 100 metros del terreno.
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Tipos de Mapas: Aunque todos los mapas representan el terreno, no todos los mapas son iguales. Atendiendo a quien los vaya a utilizar podremos hablar de mapas topográficos, mapas geológicos, mapas catastrales... Los que aquí como Scout nos interesan más son los topográficos. Dentro de éstos se ha desarrollado una serie de mapas específicos para la Orientación. Son unos mapas con unas características muy claras pues indican perfectamente cómo es el terreno en todos sus extremos: tipo de vegetación, tipo de suelo, caminos, senderos, existencia de rocas, de agujeros, de cercados o muros... en fin, todo lo que nos puede interesar para cuando queramos hacer este fantástico ejercicio de "navegación" por el bosque. Nosotros los llamamos "MAPAS DE ORIENTACIÓN". En los mapas de orientación las curvas de nivel se dibujan en color marrón (como en todos) los caminos, senderos.. En .
trazos negros, las construcciones en negro, la hidrografía en azul y como detalles curiosos las piedras de más de medio metro, los agujeros de incluso medio metro de profundidad ¡están marcados! lo mismo que los distintos tipos de vegetación. Así el color blanco indica bosque normal, el verde indica vegetación espesa (a mayor intensidad de verde,
mayor espesor de la vegetación), el amarillo indica claros del bosque (a mayor intensidad del color amarillo menor vegetación). Te aseguro que un plano de orientación es una maravilla y que son los planos más fáciles de utilizar.
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Quiero agradecer a las nueve asociaciones del Movimiento Scout Católico de Andalucía por la colaboración de todos para la realización de este carnet, Almería, Cádiz, Córdoba Granada, Huelva, Jaén, Jerez, Málaga y Sevilla. Y en especial a sus diseñadores Juan Manuel Torres y Jesús Herrera. Gracias a todos por hacer posible que nuestra comunidad cuente con un carnet ranger para el uso de todos nuestros Scouts Andaluces.
Este carnet pertenece al:
MOVIMIENTO SCOUT CATOLICO DE ANDALUCIA SN
SN