PCGAMER NOTAS DEL PARCHE 6.17 NUEVA
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GRaTIS!!
DE VAYNE ROBA ALMAS
final de la copa 2016 laรณ tinoamerica
norte
RESUMEN. . ........................................
final de la copa 2016 latinoamerica norte Nuestra región entera vibró con el siado título. rugido triunfal del campeón de Copa Si no pudiste ver la Gran Final o quieres Latinoamérica Norte 2016 Clausura: revivir alguna jugada maestra, aquí te Lyon Gaming. El león latinoamericano presentamos un análisis por parte de levantó la Copa por séptima vez ante nuestros especialistas. Recuerda que Just Toys Havoks, quienes dieron todo tú eres quien tiene la última palabra, en su segunda final consecutiva sin así que compártenos tus opiniones en poder consumar su esfuerzo con el an- la sección de comentarios.
resumen de la serie Después de un gran espectáculo de apertura, los equipos arrancaron una serie que no solamente determinaría al campeón regional, sino también a la escuadra acreedora del anhelado boleto para representar a la región en el International Wildcard Qualifier 2016. La escuadra de la devastación comenzó muy agresiva y tuvo el control en los primeros minutos de la partida inicial. Las rotaciones tanto de DCStar como de LiquidDiego al carril inferior
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fueron constantes. El problema fue que, tras una jugada desafortunada en el carril superior donde murieron EvanRL, LiquidDiego y Minibestia, la escuadra del león tomó el control total del encuentro. Comandados por Jirall y Seiya, Lyon no tuvo piedad de Havoks quienes se vieron obligados a jugar de manera defensiva sin tener ningún tipo de resultado. Con esto, el defensor del título movía el marcador 1-0.
Para la segunda partida el equipo de Just Toys Havoks buscaba tener el control del mapa, buscando las rotaciones y presión de los carriles desde el juego temprano. Para ello recurrieron a selecciones clave como Aurelion Sol y Gragas. Sin embargo, Lyon anticipó los movimientos de su rival en todo momento. Con destacadas actuaciones de Oddie y Whitelotus, a quienes no pudo detener la escuadra de la devastación, Lyon se apuntó el 2-0 en la serie asegurando objetivos y no dejando rotar en ningún momento a DCStar. Comenzó la tercera partida con Just Toys Havoks obligados a conseguir un resultado favorable, pero las cosas no
LO DESTACADO.
Lyon Gaming es el equipo más sólido de la región y eso lo demostraron en todo momento. Desde el staff técnico hasta los jugadores, esta escuadra es-
mejoraron. Lyon volvió a mostrar un gran nivel con excelentes rotaciones, a pesar de que Havoks intentó una y otra vez ponerse adelante en el juego. Así, el león lo volvió a hacer: se basó en un juego de rotaciones donde Oddie estuvo haciendo lo que quiso en la jungla de LiquidDiego. Por otra parte, Jirall estuvo imparable apareciendo por todos lados junto a Seiya, quien vuelve a demostrar porqué es considerado el mejor jugador de la región. Fue cuestión de tiempo para que Lyon asfixiara a un rival que no dejó de pelear, pero que se vio superado en todo momento para cerrar la serie 3-0 a favor del león.
tuvo un paso adelante de sus rivales y vuelven a demostrar que no solamente son los mejores individualmente, sino también trabajando en equipo.
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El trabajo de Yeti y Cohenn, coach y analista de Lyon, fue fundamental. En esta ocasión superaron a Enatsu, coach de Havoks, y se
vio reflejado en el accionar de un equipo que entiende a la perfección el estilo de juego que ha implementado su entrenador.
LOS ERRORES EvanRL había sido el jugador clave de Just Toys Havoks en toda la temporada. En esta ocasión fue IMAGEN: neutralizado por el gran trabajo de Oddie junto al carril inferior de Lyon que lo desaparecieron, mermando de una manera muy importante a la escuadra de la devastación. Por su parte, LiquidDiego estuvo activo en todas las partidas pero no pudo tener el impacto que necesitaba su equipo y su actuación terminó siendo discreta. Tendrá mucho que trabajar junto con todo Havoks en su búsqueda por la revancha en la siguiente EvanRL había sido el jugador clave de Just Toys Havoks en toda la temporada. En esta ocasión fue neutralizado por el gran trabajo de Oddie junto al carril inferior de Lyon que lo desaparecieron, mermando de una manera muy importante a la escuadra de la devastación. temporada.
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ACTUALIZACION Notas de la versión 6.17
Bienvenidos a la versión 6.17, en la que hacemos múltiples cambios para prepararnos para el Mundial. Aún nos queda otra versión más después de esta para hacer los ajustes finales, pero la conversación de ahora va a ser básicamente la misma que la que tendremos las próximas dos semanas.
Aquellos que no estéis familiarizados con el campeonato internacional os estaréis preguntando: ‘’¿En qué se diferencia el equilibrio del Mundial con el habitual?’’. En primer lugar, nuestro equilibrio normal se basa en los niveles superiores de Platino, pero las versiones para los campeonatos
se enfocan más en el equilibrio de los niveles más altos del juego. En segundo lugar, el tipo de cambios que hacemos son relativamente seguros, tanto en términos de impacto (las cosas no deberían cambiar de algún modo que no esperamos) como de poca probabilidad de provocar errores que inhabiliten el juego.
Pasando de la teoría a la acción, la diversidad de campeones en la escena profesional es un poco más homogénea de lo que nos gustaría, así que buscamos formas de cambiar esto. Esto implica que nos centremos en algunos de los campeones omnipresentes
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CAMPEONES Annie
La furia de Tibbers decae más rápido tras la muerte }de Annie. Una de nuestras metas para la actualización de mitad de temporada era permitir que Tibbers hiciera realidad la fantasía de guardián infernal. Que se enfureciera ante la muerte de Annie fue uno de nuestros enfoques; la idea era que resultara en un oso bestialmente cabreado que diera mucho miedo y del que dieran ganas de huir. Sin embargo, para que eso funcione, los jugadores tendrían que sentir que existe la posibilidad de vencer a Tibbers, así que vamos a mitigarle un poco el enfurecimiento. R - Invocar: Tibbers CONTROL DE LA IRA La velocidad de ataque y de movimiento adicional de Tibbers después de que Annie haya muerto decae un 20 % más rápido. Ashe Se reduce la duración de la Q. Baja el daño de la R. En las últimas versiones, Ashe ha llevado al límite lo que razonablemente podríamos llamar ‘’tirador de utilidad’’. Elegirla debería ser muestra de que se le da prioridad a utilizar sus aspectos únicos (participación global) a costa de hacer menos daño, pero en el punto en el que se encuentra actualmente, ese
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dilema simplemente no existe. Al igualar el daño que hace Ashe cada segundo a otros tiradores dejamos margen para que otros tiradores compitan con ella, pero dejamos intacta su decisiva capacidad de presión y el control de visión que solo ella puede otorgar a la calle inferior. Q - Concentración máxima DURACIÓN 5 s ⇒ 4 s. R - Flecha cristal encantada DAÑO 250/425/600 ⇒ 200/400/600. Corki
Atacar a los guardianes ya no cancela la mejora de velocidad del paquete.
El paquete de Corki cementa su identidad como tirador merodeador de primera, por lo que perder la mejora de velocidad de movimiento que conlleva para atacar a un guardián resulta muy poco intuitivo. Vamos a actualizar a Corki en consonancia con el cambio que realizamos en la versión 6.13 a las Botas de movilidad, lo que le permitirá conservar su velocidad de movimiento fuera del combate si se detiene para eliminar un guardián. Pasiva - Municiones hextech DISPARA DE LEJOS Atacar a los guardianes ya no elimina la velocidad de movimiento fuera de combate otorgada por el paquete.
Diana minar al final de partida cuando desAumenta la distancia del ti- pliega su capacidad de lanzar hechizos rón de la E. con éxito. Pasiva - Fuerza de hechizo naciente El estilo de juego de Diana, VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUcomo el de muchos campeones ofensi- MULACIÓN 10 % en todos los niveles vos, consiste en encontrar el momento ⇒ 10/12/14 % (en niveles 1/7/13). exacto para lanzarse a por un objetivo VELOCIDAD DE ATAQUE MÁXIMA prioritario y rajarlo hasta la muerte. En 50 % en lo que debería destacar Diana respecto a otros atacantes es en su habilidad para juntar campeones enemigos y prepararlos para un pequeño ataque Draven de área de efecto (Orianna, te toca). Disminuye el coste y el enPor ello, estamos puliendo la efecti- friamiento de la R. vidad de Lluvia de luna para atraer a Para ser alguien al que se conoce como los rezagados; así, los compañeros de el Ejecutor Glorioso, resulta raro que equipo se alegrarán de tener a Diana, Draven no tenga más ocasiones de no simplemente a cualquier campeón ejecutar gloriosamente a sus oponenofensivo. tes. La mayor parte de las escaramuzas E - Lluvia de luna de alta tensión de Draven se producen DISTANCIA MÁXIMA DEL TIRÓN 150 al atrapar y preparar las Hachas gira⇒ 225. torias, lo que acaba con sus enemigos o con su reserva de maná a bastante Ezreal velocidad. Estamos incrementando la disponibilidad de la definitiva de DraAumenta la velocidad de ven para aumentar la probabilidad de ataque de la pasiva. que termine sus duelos con energía. Una energía arremolinada, hermosa y Principalmente escogido por su daño bigotuda. de desgaste, Ezreal siempre ha sido R - Espiral de muerte conocido por pasar de dominar a prin- COSTE 120 de maná ⇒ 100 de maná. cipio de partida a decaer al final de ENFRIAMIENTO 110/100/90 s ⇒ la misma. Sin embargo, ahora mismo, 100/90/80 s. el nivel al que Ezreal pierde fuelle lo convierte en una carga para cualquier equipo, excepto para aquellos que se centran en la mitad de la partida. Le vamos a dar un poco de amor a Ez y le vamos a ampliar su potencial para do-
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Gangplank Se reduce la vida básica. Aumenta el coste de la W. Aumenta el enfriamiento y se reduce el daño de la R. Gangplank es un hipercarry que disfruta de todo su potencial a final de partida. Y, para qué mentir, también al principio. Mientras que la mayoría de los hiperrcarries tienen problemas para cumplir sus fantasías de final de partida (debido a una fase de calles relajada o alguna otra vulnerabilidad), la seguridad de GP, la presión global y el hecho de que genere más oro, obliga al equipo a centrar todos sus esfuerzos en plantarle cara. En otras palabras: si te enfrentas a Gangplank, o ganas o mueres. En esta versión nos hemos propuesto conseguir que Gangplank tenga una ‘’curva de hipercarry’’ más parecida a la tradicional. Para ello, vamos a darle un vuelco a su seguridad. Aunque más abajo veréis varios cambios, se dividen en dos grupos. En primer lugar, al disminuir su capacidad de aguantar un enfrentamiento duro aumentamos el número de veces que tendrá que alejarse. En segundo lugar, reducir su amenaza global implica que a GP le costará más subir de nivel si no consigue pelear sus propias batallas. Gangplank seguirá siendo una amenaza poderosa con recompensas cuando llegue a su estado de final de partida, pero estos cambios implicarán que, si atrapáis al rey pirata, tendrá menos posibilidades de escapar. General
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VIDA BÁSICA 580 ⇒ 540. W - Eliminar escorbuto COSTE 60/70/80/90/100 de maná ⇒ 80/90/100/110/120 de maná. E - Barril de pólvora LOS BARRILES NO SON PERSONAS Se ha corregido un error que provocaba que el daño físico infligido a un barril al detonarlo también le otorgase efectos de robo de vida y succión de hechizo. R - Andanada de cañón ENFRIAMIENTO 160/150/140 s ⇒ 180/160/140 s. DAÑO 600/840/1080 ⇒ 420/720/1020.
En cuanto a Gragas específicamente, también vamos a reducir la fiabilidad de sus lanzamientos de definitiva a corta distancia. Cuando Gragas lanza Tonel explosivo sobre sí mismo, los rivales no tienen (literalmente) tiempo de reaccionar antes de salir volando por los aires (el barril ni siquiera aparece). En lo que se refiere al gankeo, no importa que los oponentes eviten Barrigazo, pues Graggy solo tiene que acortar distancias para asegurarse el empujón con su definitiva. Ahora que Tonel explosivo tiene un tiempo de recorrido fijo, Gragas tendrá que confiar en acertar con el aturdimiento de su E para crear las jugadas a las que está acostumbrado. Conseguirlo será más fácil ahora, pues hemos resuelto un error que provocaba que Barrigazo fallara. Gragas Aumenta el enfriamiento de la E. La R ahora tiene un tiempo de desplazamiento fijo. Antes de diseccionar los cambios de Gragas, queremos señalar que la tarea que hemos realizado en este punto está estrechamente relacionada con la llevada a cabo para otra campeona: Rek’Sai. Estos campeones dominan la escena de la jungla profesional, por lo pronto que se manifiesta su estilo de juego de “emboscador resistente con gran movilidad”. Concretamente, el enfriamiento de sus herramientas de movilidad (que son también sus herramientas de iniciación) es demasiado bajo durante los primeros niveles.
l principio de la partida. Vamos a aumentar el enfriamiento de Barrigazo y de Túnel para obligar a Gragas y a Rek’Sai a tomar decisiones más difíciles en cuanto a sus habilidades al principio de la partida. E - Barrigazo ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s.
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SIN GRACIA Se ha corregido un error que a veces provocaba que Gragas se deslizase a través de los objetivos a los que debería haber golpeado Barrigazo. R - Tonel explosivo TIEMPO DE DESPLAZAMIENTO 0-0,58 s (en función de la distancia) ⇒ 0,55 s.
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