Wireless

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Análisis y portafolio empresarial

2013 Universidad de los andes Estudio 6 - industrias creativas Sebastián farfán sepúlveda - 201023017 francesca díaz valdivieso - 200921549


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índice

Perfil de la industria creativa - Qué hacemos - Quiénes somos - Por qué somos - Manifiesto - Concepto - Referentes El emprendimiento - Visión y misión - Mapas del entorno - Entender y visualizar a mis clientes - Lo tangible - Lo intangible - Cómo lo comunico - Mapa de mi equipo El portafolio específico - Qué productos específicos ofrezco - Alcances de mis productos - Atributos y diferenciales culturales - Beneficios - Características - Proceso La sostenibilidad - Estructura organizacional - Comunicaciones - Modelo de negocio - Desarrollo del negocio - Riesgos y contingencias - Plan de acción


Introducci贸n


El presente manual de análisis y portafolio empresarial, pretende dar a conocer la empresa Wireless. Esta organización nace de la investigación detallada del sector en la ciudad de Bogotá. Tanto las debilidades y fortalezas encontradas, sirvieron de base para crear esta empresa que tiene su foco en la creación de narrativas a través del Mapping, con el fin de generar una mayor recordación y un vínculo más estrecho entre los usuarios de nuestros clientes. A través de este documento, se mostrará el porqué de la empresa, pasando por la fase de emprendimiento, donde se expone la investigación del sector y lo recogido para crear dicha empresa. Más tarde, se describen los productos y servicios que se le van a ofrecer al cliente para finalizar con la explicación del modelo de negocios y la parte de sostenibilidad financiera de la empresa.


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Museo Entendemos como museo cualquier instituci贸n o individuo que en funci贸n de la sociedad busque comunicar su historia y su esencia de manera est茅tica y funcional a trav茅s de experiencias figurativas, visuales y objetuales dentro de un contexto especifico.


Perfil de la industria


En esta sección se expondrá el porqué del nacimiento de esta empresa. ¿Quiénes somos? ¿Porqué somos? y ¿hacia dónde nos dirigimos?


Qué hacemos

Creamos contenidos audiovisuales para realizar una nueva experiencia museográfica para el usuario. Desde la creación de historias, pasando por la producción audiovisual del Mapping y terminando con el montaje de la experiencia, queremos acercarnos tanto al cliente como al usuario final, generando reflexión, dialogo y discusión entre estos. Elaboramos pantallas dinámicas en prácticamente cualquier superficie, con el fin de transformar la percepción del espacio real. Estamos seguros de realizar una solución a las necesidades del cliente, apoyándolo durante todo el proceso y haciéndolo participe de éste, estimulando el descubrimiento y la participación del usuario hacia nueva percepción del museo.


Quiénes somos

Somos una empresa interdisciplinaria conformada por artista y diseñadores enfocados en la visualización de información a través de representaciones graficas y relaciones espaciales. Estamos interesados en mostrar las capacidades de incluir la tecnología en aquello que conocemos como tradicional. Nuestro principal interés está en proponer nuevas experiencias, dándole un giro a lo que se conoce como museo. Estamos capacitados para satisfacer las necesidades propuestas, ofreciendo una nueva experiencia museográfica.


Por qué somos

A través de la observación y del estudio del entorno, encontramos la necesidad de ofrecer un nuevo servicio de Mapping en Bogotá, en razón a la poca explotación de éste. Con nuestro aporte como diseñadores, proponemos hacer uso de esta tecnología audiovisual para potencializar la experiencia dentro y afuera del museo, con el fin de atraer más y nuevos clientes, realizando un hibrido entre tradición y tecnología. Que el usuario pueda consumir el contenido de una forma diferente, transformando la percepción del museo.


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Manifiesto Somos los creadores del Mapping, diseñadores de mente abierta y generadores del cambio. Vemos el mundo como un museo. Espacio mutante. Capsula de fragmentos, historias, espacios, recuerdos y tiempo. Somos diferentes. Artistas explorando las posibilidades tecnológicas entre el pasado, su tradición y el futuro que nos invade. Somos los pensadores, los creadores, los visionarios. Los que nunca paran. Nos vestimos de colores, de épocas y de formas para demostrarle al mundo quienes somos y en qué creemos. Somos los artistas inconformes, siempre buscando crear cosas nuevas con la intensión de desaparecer los límites e inspirar al mundo. Somos los diseñadores ágiles, abastecidos de información. Lo nuestro son las pantallas, los proyectores, la programación y el espacio. Las pruebas, los errores, los cambios y los mejores resultados.


Somos aquellos que ven la realidad de una forma diferente. La arquitectura que nos rodea se reconstruye, los espacios se regeneran, la iluminación cambia, y con todo ello, nosotros evolucionamos. No necesitamos decir mucho para que ya nos conozcan. La forma en que nos proyectamos es como proyectamos al mundo. Intentamos conocerlo todo, siempre con sed visual. Tenemos los ojos abiertos al mundo para llenarnos de estructuras y matices. Vivimos en contexto y funcionamos para el mismo, rompiendo con la cotidianidad acostumbrada. Sabemos que nos miran y por eso observamos con atención también a quien nos rodea, a quien nos sirve y a quien le servimos. La sociedad que nos rodea está estancada y necesita transformarse. Aunque algunos se nieguen a creer, en esta era de cambios, hay cosas que no han cambiado. No buscamos dar un paso adelante, buscamos dar todo un salto que cambie el presente. La gente le teme a lo nuevo, a lo desconocido. Nosotros, venimos a demostrar que el cambio es bueno y más que bueno, necesario. Lo que queremos es revolucionar. No hay sentido para atenerse y quedarse estancado cuando tenemos en nuestras manos la posibilidad de dar un giro a lo hasta ahora conocido. Lo estático necesita ser arreglado. Por nosotros.


Concepto Al entrar en un lugar donde los sentidos son cautivados, el cuerpo y el alma quedan atrapados en un dialogo con el espacio y con el tiempo. Mediante la búsqueda de construir espacios a través de un proceso experimental, la memoria se ata a un discurso y se identifica con su esencia para así, a partir de los detalles generar recuerdos inolvidables, que posteriormente serán narrados. Imágenes convertidas en trayectos listos para ser recorridos por el ojo del espectador. En el momento de abandonar el no-lugar creado, éste universo intangible permanecerá en la memoria de quién lo vivió, solo con la intensión de encapsularse en su cuerpo.


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Referentes Go2 productions Empresa canadiense enfocada en el Video Marketing. Realizan el diseño, el concepto y la producción de los proyectos audiovisuales de sus clientes. Centran su filosofía en propagar la necesidad del uso de videos para promocionar y darse a conocer a nuevos clientes en el mercado. Siempre están de la mano con el usuario y lo hacen conocedor de los procesos detrás del proyecto a realizar.

Apropiación La principal apropiación de está empresa fueron los valores que prometen a sus clientes. El acompañamiento a través de todos los procesos del proyecto, promete una trasparencia absoluta de que es lo que se está haciendo para volver al cliente un aliado futuro. Realizar esta clase de lazos, promete un posicionamiento en el mercado a través de distintos contactos en el entorno.


Trabajos Hilfigers (Tommy Hilfiger): Lanzamiento de la tienda de Tommy Hilfiger en West Hollywood California. Realización de una proyección dinámica en el edificio.

Hyunday: Realización de una proyección audiovisual para promocionar la marca Hyunday, utilizaron el concepto de 8bit para descomponer el carro Veloster.

LoopNet: Proyecto para una empresa de bienes raíces. Querían demostrar las posibilidades que se tienen al conocer la marca y que pasa “Si hacemos desaparecer un edificio.

Imagenes tomada de: http:http://www.go2productions.com/


Referentes Marshmallowfeast Marshmallow Laser Feast es un estudio con un interés especial en la utilización de la tecnología y el arte. Poseen un valor estético claro y no se dejan llevar por el cliente, ya que imponen su nivel artístico y tienen la ventaja de darse a conocer por lo que hacen y lo que han instaurado en el medio.

Apropiación La estética y su forma de llevarla a los clientes, es lo más interesante de éste estudio, a su vez la manera de mezclar la tecnología y el arte, sin llevarlo al extremo y encontrando un espacio intermedio donde estos dos se encuentran en armonía.


Trabajos McLaren P1: Desarrollo y proyección del video para el lanzamiento del McLaren P1. Hibrido entre animación e iluminación.

Intel: Presentación del Ultrabook de Intel. Animación multidimensional por medio de lasers y múltiples espejos.

PS3: Realización de 3 videos de inmersión hacia un espacio imaginario para promocionar el lanzamiento de la tienda de video de la Play Station 3.

Imagenes tomada de: http://marshmallowlaserfeast.com/


Referentes 1024 Architecture Es una compañía francesa creada por dos artistas con trayectoria en el campo artístico y tecnológico. Realizan varios proyectos centrados en la interacción entre el cuerpo, espacio, el sonido lo visual y lo artístico, integrando elementos tecnológicos durante todo el proceso. Sus interesan en la exploración de la arquitectura como medio de proyección, con el fin de sumergir al usuario en un espacio construido desde cero a través del mapping.

Apropiación La forma de apropiarse, de construir y sumergir al usuario en el espacio, es lo que destaca a está compañía. Además de poseer un potencial estético claro, no se dejan llevar por las tendencias del mercado sino que por el contrario, imponen su sello personal en todos su proyectos a realizar.


Trabajos 3D-Bride: Instalaciรณn arquitectรณnica para realizar Mapping

Perspective Lyrique: Mapping interactivo en el Gran Teatro de Lyon, Francia. Mientras las personas realizaban sonidos en un micrรณfono, el edificio iba transformรกndose

Nuit Hypnotique: Mapping interactivo, realizado dentro de un espacio arquitectรณnico que invitaba a los clientes a participar dentro del espacio.

Imagenes tomada de: http://www.1024architecture.net/


Referentes Electric Canvas A diferencia de las otras compañías de Mapping anteriormente estudiadas, The Electric Canvas realiza proyecciones arquitectónicas decorativas en interiores y exteriores, utilizando diferentes tipos de técnicas de Mapping en sus proyectos. Son una compañía multidisciplinaria, encargada de sumergir al usuario en diferentes tipos de espacios, creando un impacto óptimo según las necesidades del cliente. Basan su filosofía en las proyecciones cargadas de color y vida, con el fin de proponerle al espectador un espacio de tranquilidad y alegría.

Apropiación La capacidad de sumergir al usuario en un espacio y hacerlo participe de lo que está pasando allí. Nunca pierden sus estética y trabajan junto al cliente a la hora de realizar un proyecto.


Trabajos

Telecom NZ: Mapping para el lanzamiento de la nueva red de Telecom NZ. Transformaron el espacio interior, realizando distintas proyecciones a las paredes de cuadros y decoraciones en la fiesta.

Crystal palace Private function: Transformaci贸n de el palacio de Luna Park a distintos espacios familiares en las paredes.

Imagenes tomada de: http://www.theelectriccanvas.com.au/


el emprendimiento


Sección destinada a la explicación y el desarrollo del emprendimiento en la empresa. ¿Qué queremos? ¿Por qué lo queremos? Y ¿Cómo lo comunicamos?


Misión

La misión de la empresa es ofrecer un servicio de Mapping, con el fin de generar recordación y una nueva experiencia para los usuarios, por medio de la satisfacción de las necesidades de nuestros clientes. Nuestro compromiso también comprende la creación de una nueva experiencia museográfica con el fin de generar un hibrido entre tradición y tecnología, garantizando un manejo profesional de la creación del concepto, producción del contenido y montaje en el espacio, generando interés de valor cultural.


Visión

Para el año 2020, seremos una empresa líder en el campo del Mapping en Colombia. Será reconocida por ofrecer un servicio de calidad, creando nuevas experiencias y proponiendo nuevos estándares de calidad audiovisual e interactiva.


entorno A partir de la observación de las debilidades presentadas dentro el mercado colombiano frente a la utilización de los nuevos medios de comunicación, se llega a la idea de la reinvención de la comunicación por medio de nuevos servicios tecnológicos presentados a las empresas del sector.


Imagen tomada de:http://www.pinterest.com/pin/150589181261971233/


entorno Vinilo Lab (8 años en el mercado)

Se cataloga como un estudio interactivo ubicado en la ciudad de Bogotá. Realiza varias actividades centradas en el ámbito promocional y creativo, ofreciendo una alta variedad de servicios al cliente. Desde proyectos de animación, programación o videos promocionales, Vinilo Lab tiene su fuerte en el amplio portafolio que poseen y reconocimiento en el sector.


Trabajos Ford (2011) Salón internacional del automóvil Bogotá Colombia, lanzamiento del Ford Fiesta y de la Ford Edge 2011

Mapping Unicentro (2010) Mapping de promoción navideña en la fachada del centro comercial

Mapping corona (2011) Mapping de lanzamiento de colección de pisos y paredes

Imagenes tomada de: www.vinilolab.com


entorno Vinilo Lab (8 años en el mercado)

Orígen interno

Orígen externo

fortalezas

Debilidades

El trabajar con varias empresas en el sector comercial, el reconocimiento por parte de los clientes en éste nicho del Mercado es amplio. Poseen conocimientos en promoción y realización de videos empresariales para fomentar o dar a conocer la marca en cuestión.

No explotan material creativo de la empresa. Están tan enfocados en proveer un servicio empresarial que no explotan su potencial creativo ni explorar las posibilidades del Mapping. Con esto la empresa solo provee un servicio y no ofrecer más a lo clientes.

Oportunidades

amenazas

Esta empresa tiene varias oportunidades en relación con los clientes, trayectoria y fidelidad. Con esto la empresa podrá aventajar a sus competidores y posicionarse en el mercado.

Se estancan en un pedazo del sector sin mostrar innovación alguna, no muestran arte ni creación de un diseño estético claro. Por estas razones, se les dificulta encontrar clientes nuevos que estén en búsqueda de actividades distintas.


Producción de Prototipos A 4

1

B

Énfasis

Énfasis

Singularidad Producto

Tendencia Mercado

2

3

Reproducción de Prototipos

Auténtico

ARTE

CULTURA

Singular, original

Colectivo, tradicional

Obra maestra

Artefacto NO-­CULTURA Nuevo, no-­común

NO-­ARTE Reproducido, Comercial

Inauténtico


entorno Panoramika (7 años en el mercado)

Panoramika se muestra como una empresa de realización de proyectos audiovisuales interactivos, con énfasis en el mercadeo y la innovación de participación del usuario durante el proceso. Tienen un amplio portafolio de servicios a disposición del cliente, diseñan escenarios para eventos, Mapping y estrategias digitales y audiovisuales de promoción de marca. Su fuerte recae en el valor estético propuesto en el medio, saben quienes son y a donde se dirigen.


Trabajos Congreso de publicidad (2012) Proyección del cierre del congreso de publicidad en la ciudad de Cartagena con la técnica de macro-proyección de 50 metros.

águila 750 (2012) Lanzamiento de la cerveza Águila en presentación 750 Ml por medio de la técnica de publicidad de guerrilla. Se escogieron 10 lugares en la ciudad de Bogotá para proyectar el contenido de lanzamiento.

Salón del automóvil (2010) Mapping realizado para la promoción de lanzamiento del Chevorlet Cruze del el salón del automóvil

Imagenes tomada de: www.panoramika.com


entorno Panoramika (7 años en el mercado)

Orígen interno

Orígen externo

fortalezas

Debilidades

Posee un valor estético definido que lo diferencia de las otras empresas participantes en el sector. Proyectan sus valores creativos en su portafolio y la forma de presentarse a sus nuevos clientes tanto empresariales como institucionales

Aunque es una de las pocas empresas con valor estético definido y creatividad para explotar y explorar, se dejan llevar por los clientes a la hora de realizar cualquier proyecto. Innovan de una forma limitada sin explotar el valor creativa que son capaces de proyectar al público.

Oportunidades

amenazas

Su principal oportunidad recae en los recursos que posee para la innovación en el medio. Una empresa con tanta trayectoria tiene la posibilidad de proponer nuevas posibilidades a los clientes existentes.

Al no potencializar su valor creativo, los clientes no los van a reconocer por lo que pueden hacer sino por lo que hacen actualmente, así que cuando quieran proponer algo nuevo no se les reconocerá éste valor que tienen pero que no exponen.


Producción de Prototipos A 4

1

B

Énfasis

Énfasis

Singularidad Producto

Tendencia Mercado

2

3 D

C

Reproducción de Prototipos

Auténtico

ARTE

CULTURA

Singular, original

Colectivo, tradicional

Obra maestra

Artefacto NO-­CULTURA Nuevo, no-­común

NO-­ARTE Reproducido, Comercial

Inauténtico


entorno LA QUINTA DEL LOBO

Es un grupo de artistas audiovisuales interdisciplinarios, centrados en la mezcla de medios con el fin de proyectar y contar historias a nuevos usuarios. Basan su obra en el bodeg贸n como elemento esencial. Ofrecen Mapping mezclado con presentaciones en vivo, interacci贸n f铆sica y m煤sica original


Trabajos Vanitas Libellum Vanitas Libellum es un montaje escénico multimedial, en el que se hace uso del video en vivo y tiempo real, video-mapping, interacción física (tracking) y música original en vivo. El proyecto se inspira en el bodegón barroco (vanitas: el cual representa el paso del tiempo y la evanescencia de lo terrenal). Es en cierta forma una reflexión en torno a la construcción contemporánea del cuerpo y la identidad en un tiempo y espacio mediados por la velocidad y la tecnología.

Imagenes tomada de: http://www.youtube.com/watch?v=eUYzdTiuT1w


entorno la quinta del lobo

Orígen interno

Orígen externo

fortalezas

Debilidades

La proyección de su valor cultural y estético, cataloga a La Quinta del Lobo como líder en el campo de las artes audiovisuales, en razón a la interacción con el usuario y la mezcla de medios y disciplinas como el arte corpórea y la música.

Al estar tan centrados en el campo artístico dejan de lado las empresas y su enfoque industrial y corporativo. No se muestran como una opción versátil y segura en un mercado que busca una tendencia definida.

Oportunidades

amenazas

Buscar nuevas colaboraciones con el fin de explorar y explotar el campo industrial.

Se quedarán como artistas experimentales realizadores de mapping si no empiezan a conseguir y mostrarse como un servicio confiable para el usuario.


Producción de Prototipos A 4

1

B

Énfasis

Énfasis

Singularidad Producto

Tendencia Mercado

2

3 D

C

Reproducción de Prototipos

Auténtico

ARTE

CULTURA

Singular, original

Colectivo, tradicional

Obra maestra

Artefacto NO-­CULTURA Nuevo, no-­común

NO-­ARTE Reproducido, Comercial

Inauténtico


entorno Ingenio Contenido. (2012)

Ingenio es una compañía de realización de aplicaciones digitales que se proyecta como una solución en temas de entretenimiento y publicidad corporativa. Desarrollan contenidos gráficos y audiovisuales desde animación, efectos digitales, desarrollo de software, aplicaciones, paginas web y Mapping.


Trabajos Mapping Comisión nacional de televisión Evento de promoción para la comisión nacional de televisión.

Mapping Claro Mapping del evento de la unión de Claro y Telmex en la ciudad de Bogotá.

Mapping Porsche(2012) Lanzamiento publicitario del carro Porche 911 en la carrera 5 de la ciudad de Bogotá

Imagenes tomada de: www.ingeniocontenido.com


entorno Ingenio Contenido. (2012)

Orígen externo

fortalezas Al estar inmersos en el campo tanto corporativo como del entretenimiento cubren diversos públicos objetivos.

Orígen interno

Oportunidades Segmentar audiencia Hacer énfasis/exploración/investigación de un mismo medio/producto.

Debilidades Al tener gran diversidad de productos y técnicas aplicadas en los mismo, no tienen una propuesta de valor clara o un producto en el que sobresalgan por encima de su competencia. .

amenazas Al no tener una propuesta de valor clara pueden confundir a sus clientes potenciales, o hacerlos creer que no son lo suficientemente buenos en un solo campo, sino mediocres en varios.


Producción de Prototipos A 4

1

B

Énfasis

Énfasis

Singularidad Producto

Tendencia Mercado

2

3 D

C

Reproducción de Prototipos

Auténtico

ARTE

CULTURA

Singular, original

Colectivo, tradicional

Obra maestra

Artefacto NO-­CULTURA Nuevo, no-­común

NO-­ARTE Reproducido, Comercial

Inauténtico


entorno Presupuesto

Genérica

Categoría

Forma


conclusiones A partir del anĂĄlisis realizado a las diferentes empresas que compiten en el mercado, se concluye la debilidad constante de dependencia a agencias de publicidad para realizar eventos y proyecciones. No imponen su estĂŠtica ni innovan en el campo estudiado, se dejan llevar por las necesidades del cliente realizando lo que les pide tanto estĂŠtica como conceptualmente.


clientes A partir de los diferentes tipos de usuarios estudiados, de sus gustos estĂŠticos y aproximaciones al arte audiovisual y al campo de los museos, se lograron diferenciar 3 tipos de usuarios.


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usuarios Andrés Yepes Estudiante de diseño y fotografía. Modelo.

Conceptos · Visión · Medios

Usuario intra


diana chicaiza Estudiante de arte y dise帽o.

Contemplativa 路 percepci贸n 路 barreras

Usuario intra


usuarios Juliana Cárdenas Estudiante de diseño

Innovador · Recorrido · Interacción

Usuario intra


Helena Ot谩lora Estudiante de arte.

Novedad 路 Dinamismo

Usuario intra


usuarios Daniel Lara Cardona Fot贸grafo

Aprendizaje 路 Contenido 路 Interactividad

Usuario inter


María Grazia Pinzón Administradora y estudiante de Ingeniería Industrial

Historia · inexistente · educativo

Usuario inter


usuarios Andrés Parrado Triana Estudiante de Ingeniería Industrial.

Interacción · Novedad · Sorpresas

Usuario intra


Carlos Botero Estudiante de Medicina

Viaje 路 Historia路 Perfecci贸n

Usuario intra


usuarios usuarios intra

Este tipo de usuario se acerca y visita regularmente diferentes museos ya sea por necesidades laborales, gustos personales o exploraciones de tipo educativo. Este es el tipo de usuario que guĂ­a e invita a nuevos usuarios a conocer el mundo del museo, a explorarlo y experimentarlo debido a que encuentra gusto en su visita, mĂĄs de esta misma forma logra reconocer las debilidades de los museos en el momento de aproximarse a sus usuarios.

De estos usuarios se obtiene informaciĂłn valiosa, ya que al asistir de forma regular al museo conocen tanto sus fortalezas y debilidades.


usuarios intra/inter

Este tipo de usuario, en su mayoría, está compuesto por estudiantes de arte, diseño y arquitectura interesados en la fotografía, los medios visuales y plásticos. Frecuentan en ocasiones los museos en búsqueda de respuestas, inspiraciones y novedades de ayuda para su vida personal y/o académica.

Al existir la falta tangible e intangible de un “algo” que atraiga al usuario, tenemos la oportunidad de explotar el campo y aprovechar los medios audiovisuales para crear un vinculo entre el usuario y el museo.


usuarios usuarios inter

Este tipo de usuario aunque claramente conoce de la existencia de museos, no está empapado de conocimiento sobre qué tipos de museos existen además de los 3 más reconocidos, y sin embargo, no saben acerca de sus exposiciones permanentes ni temporales.

Estos usuarios necesitan ser seducidos por algo, además del hecho de visitar un museo para acercarse a él. Necesitan de un producto llamativo que los invite a recorrer el espacio y a empaparse de su contenido, para de esta manera, lograr sentirse identificado a lo que allí se presenta.


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Lo tangible Mapping 3d Esta técnica innovadora hace que una proyección se adapte a la arquitectura de edificios y espacios, logrando un gran alcance y alto impacto en el público.

Video mapping con énfasis en activaciones publicitarias Para hacer más dinámicos los atributos de las instituciones y lograr una mayor cercanía con el usuario, con ayuda del mapping, hacemos activaciones logrando así amplificar de manera sustentable y tangible, aquello que promete la marca o empresa interesada.

Mapeado de video en vivo y en tiempo real Para dar un valor agregado al mapeado, se intervienen espacios a través del mismo pero esta vez en tiempo real. Con el fin de estar más cerca al usuario, mostrando transparencia en el proceso del trabajo realizado.

Mapping tanto en exteriores como en interiores Con el fin de destacar las particularidades de la arquitectura, se explora el espacio y se interviene de tal manera que sea atractivo tanto para el usuario actual como para el potencial.


Lo intangible Reinterpretación de conceptos Investigar, analizar, interpretar y reinterpretar el discurso del museo, de la empresa. Encontrar el valor agregado y transformarlo a través de medios audiovisuales en narrativas que capturen el alma del usuario, para así, comenzar una cadena de historias.

Potencializar de la experiencia museográfica Consta de explotar el carácter arquitectónico tanto de las fachadas como del interior del lugar, resaltando sus características y haciendo uso de las mismas para mejorar la relación del usuario con el espacio y guiar el recorrido por el lugar, de manera participativa y menos pasiva.

Desplazamiento de cultura Estimula la transformación de la cultura a través del uso de la tecnología disponible.


¿Cómo lo comunico?

A través del color la geometría la transformación del espacio, se busca encapsular al usuario entre formas y sonidos creando una atmosfera completamente diferente. Sumergiéndolo en un nuevo universo de experiencias.


Exteriores: Expectativa: con el fin de satisfacer las necesidades de nuestros clientes y de sus usuarios tomamos como referencia el concepto de la empresa a intervenir y la reinterpretación del mismo para generar la idea de anticipación. Narrativa: para reforzar la experiencia, la narrativa esta estructurada en base a los códigos culturales que se comparten entre el cliente y su usuario. Es decir, partiendo de la redefinición del concepto de la empresa, se le da al usuario las herramientas necesarias para la comprensión y traducción del mapping presentado.

interiores: Invitar y guiar al usuario en un recorrido tanto visual como físico dentro del lugar a vivir la experiencia del museo a través del mapping.


Mapa del equipo Jefe de producción Es el principal encargado de la supervisión constante del proceso de producción durante todo el proyecto. Analiza todas las contingencias e imprevistos, con el fin de proponer una solución rápida a esta. Asegura la calidad del proyecto según el plan y las metas propuestas desde un principio a todos los subordinados. Debe saber todas las labores del director creativo y del director de interactividad, para poder controlar las actividades de cada uno y justificar, según el presupuesto, lo que se está desarrollando, esto se realiza con el fin de centrar y acotar el concepto y proponer la mejor oferta según el tiempo y dinero invertido, controla el presupuesto.

Jefe de dirección Es el encargado de generar las ideas y los planes de acción. Es una persona que posee conocimientos en las áreas de investigación, comunicación, planeación de medios y nuevas tecnologías. Es un generador de estrategias de comunicación, orientado siempre a satisfacer las necesidades propuestas por el cliente, con el fin de generar el concepto creativo para delegar las actividades del diseño en general, como la parte grafica, audiovisual e interactiva. Trabaja de la mano con el cliente, para asegurar que las necesidades creativas sean satisfechas. Al final, tiene como objetivo velar por la calidad del proyecto.

Director de proyectos Es el encargado de realizar los contactos y ordenes con los diferentes medios. Va a donde los clientes y se responsabiliza por atender sus necesidades, con el fin de soluciona sus problemas e informarle sobre los nuevos productos y servicios de la empresa. A su vez, fija las metas a pequeño y largo plazo, establece los objetivos y determina las prioridades de los proyectos para alcanzar las fechas propuestas.

Director gráfico Es el delegado de realizar las ideas perfilándolas en los medios tecnológicos a utilizar. Aplica los conocimientos comunicacionales para el desarrollo creativo y visual del proyecto, para conducir la comunicación transformando las propuestas en piezas finales. Lleva los conceptos visuales y las ideas de la mesa de trabajo a la pantalla, por medio de la realización de los cambios correspondientes, logra el aspecto estético y la sensación que los clientes desean.


Director de interacciรณn Es el principal encargado del trabajo de campo, observa con detenimiento el espacio a intervenir con el fin de realizar diferentes propuestas basรกndose en el concepto. Genera los recorridos dentro de los museos, observando de cerca los la ubicaciรณn de los objetos y la arquitectura siempre teniendo en cuenta la relaciรณn con el usuario final.

asistente El asistente de la empresa, se encarga de realizar diversas tareas creativas en momentos que sus superiores le indiquen. Ya sea por carga de trabajo o por razones de tiempo, el asistente estรก siempre como una mano derecha de los directores de proyecto.


portafolio


Sección destinada a la muestra del portafolio especifico. ¿Qué tipo de productos ofrece la compañía? ¿cuál es el alcance? ¿cuáles son los atributos y los diferenciales de estos frente a la competencia?


productos Mapping en exteriores: Más que todo Mapping arquitectónico. Esto con el fin de generar un mayor impacto en los usuarios y fortalecer la recordación hacia el cliente. Para realizar esto se realiza una maqueta con la estructura a mapear y lograr la precisión en la proyección y evitar las fallas. Mapping en interiores: El mapping en interiores se basa en la creación de recorridos basándose en los objetos del espacio y el concepto a realizar. Estos suelen tener un menor costo a causa de la proyección y la complejidad del mismo


Muestra de mapping (policía nacional)

El evento se lleva a cabo con el fin de dar a conocer el lema que adopta la policía nacional y contextualizarlo a través de imágenes y sucesos. A partir del lema de la institución “POLICIA NACIONAL DE LOS COLOMBIANOS, TODOS CON EL MISMO CORAZÓN”, planteamos un proyecto que consta de 3 momentos. Cada uno de estos, trazado desde la arquitectura del lugar. 3 pisos que cuentan 3 historias. El primer piso. Primer momento. Con el fin de crear un impacto fuerte en el público, las primeras imágenes proyectadas, además de ser un juego de mapping en el espacio y un juego con la arquitectura. Se mostrarán imágenes fuertes de los individuos que conforman la policía. La E.S.M.A.D, los francotiradores, y policías fuertes llevando a cabo sus funciones a como de medida. Segundo piso. Segunda historia. Pasando por el nudo de la historia, mostramos el proceso y la realidad detrás de estos hombres fuertes. Todo aquello que deben atravesar para llegar al puesto en el que están. Entrenamientos, lluvia, sudor y sufrimiento. Tercer piso. Tercer momento. Impacto final. Con el fin de lograr la meta establecida como empresa y lograr el giro que se quería dar, las ultimas imágenes a mostrar son aquellas de miembros de la policía nacional, siendo aquello que son antes de ser policías. Personas que vibran con el mismo corazón.


Alcance Técnico: A nivel técnico la realización del Mapping en interiores, se restringe la proyección a tres momentos del recorrido(inicio, nudo y desenlace). Esto con el fin de fortalecer la recordación en los momentos clave del museo y de la narrativa realizada para éste. La empresa tiene en cuenta que los tamaños en interiores varían de acuerdo al cliente, para esto la única restricción es el numero de proyectores que se necesiten para el proyecto y la capacidad de la misma para alquilarlos. A nivel de espacio arquitectónico, las restricciones recaen en el tamaño de la superficie y las distancias para colocar los proyectores y el montaje. Con esto se buscan alternativas para sustituir éste espacio y que genere el mismo impacto en el usuario. Clientes: Nuestros proyectos dependen de los ciclos de nuestros clientes para realizar los eventos. Estos ciclos dependen de la cantidad de eventos que realicen y la capacidad de la empresa para afrontar cada uno.


atributos/diferenciales El uso de tecnologías como recursos para la enseñanza, para el aprendizaje a través de medios de comunicación interactivos, que lleven al usuario a no solo aprender, sino también a reflexionar y adquirir un vinculo con el museo. Es decir, el ciudadano pueden encontrar, a través de las narrativas creadas, acceso a la cultura y a la educación, sumergiéndose en un proceso de aprendizaje llamativo y poco frecuente. Aumentamos el conocimiento del entorno y de empresas, que aunque ya estén establecidas, necesitan mostrarse al mundo. A partir de nuestras innovaciones en tecnología damos respuestas a las necesidades de los usuarios y consumidores. Mejoramos la imagen de marca de aquellos museos interesados en adquirir nuestros servicios.


beneficios Atracción de más público. Mostramos los elementos característicos de cada museo, explotando de forma adecuada para mejorar la recordación por el usuario. Creamos un voz a voz a partir de la interpretación del espacio interior y exterior, éste le permite al usuario analizar y traducir la información a diferentes partes en su proceso comunicativo. Se genera un vínculo entre el usuario y el museo cambiando la percepción de los individuos. A través del uso de nuestros recursos, procedimientos y técnicas, procesamos y transmitimos información al público. Todo lo anterior a través de tecnologías intangibles, pues su base, es la información, la cual permitirá la interconexión e interactividad con los usuarios a través de la imagen y el sonido. Beneficios para aliados comerciales: Darse a conocer como entes innovadores, proponiendo una nueva estética y concepto en el sector de la salud. Conocimiento total y continuo sobre los nuevos métodos de comunicación y de información, realizando una relación estrecha de bienestar mutuo al promover tanto nuestra compañía como la reinvención de nuestros aliados.


caracteristicas Nuestro diferencial recae en la interpretación de la abstracción del concepto que el cliente le está mostrando a sus usuarios, pero que falla en el proceso. Somos fuertes armando narrativas que sorprenden al usuario causando alto impacto y generan un voz a voz, que a su vez, generan atracción del público, la cual se ve representada en estadísticas para nuestro cliente. Nos apropiamos de las tecnologías de información y comunicaciones para potenciar en ciudadanos, empresas y en el Gobierno el fortalecimiento y desarrollo de sus cualidades. Estamos aquí, para diseñar y desarrollar estrategias que vinculen a los ciudadanos con cada uno de estos museos. Impactar al cliente: A través del uso de nuestros recursos, procedimientos y técnicas, procesamos y transmitimos información al público. Todo lo anterior a través de tecnologías intangibles, pues su base, es la información, la cual permitirá la interconexión e interactividad con los usuarios a través de la imagen y el sonido. Entendemos que Colombia es un país de tradiciones y costumbres, por eso la propuesta de nuestra estética se encuentra directamente vinculada al aprovechamiento del lado humano de nuestros clientes, con el fin de generar un vinculo más estrecho con el usuario.


Estética

Nos basamos en la estética del cyberpunk. Una mezcla entre la cibernética, las altas tecnologías y el orden social. La idea es demostrarle al usuario a través de lo visual, que el futuro ha llegado pero que no está lejano a él. De esta manera, buscamos mezclar la tecnología con lo humano. Nuestra paleta de color, tiene como colores principales el azul y el verde. Esta paleta de color parte de películas cyberpunk como lo son: Matrix, donde a través del color se identifican los dos mundos presentes en la película. Terminator 2, que es principalmente azul, color frío de maquinaria antigua. Ghost in the Shell y Blade Runner con sus colores nebulosos. Los colores del cyberpunk están vinculados a tonos fríos, pero siempre vibrantes. El neon y los colores artificiales también son comunes en éste tipo de estética. El color funciona en el usuario a un nivel de conciencia mas profundo, y la intensidad del mismo sugiere hiper-realidad, pero al ser combinado con escenas y otros colores un poco mas cálidos, crean la combinación perfecta que busca nuestra empresa.



proceso El proceso de realización de los proyectos, se basa en el estudio de la compañía y los diferenciales culturales que esta tiene. Después de esto se realiza un giro al concepto para hacerlo más amigable al usuario y potenciar su discurso


Imagen tomada de: http://http://www.pinterest.com/pin/20899585744059114/I


Proceso Museo de la policía

Dirección: Carrera 9 # 9 Precio: Gratuito Número de salas: 23


concepto Adquirir conservar, comunicar, difundir y exhibir colecciones y objetos. Una imagen positiva del servicio, un pasado histórico y eficaz, un acercamiento a la sociedad. Fiel a la estética, y a la organización, la cronología de sus exposiciones es parte esencial del hilo conductor que los representa. A partir del estudio y análisis del concepto del museo, se realizará un giro que parte de la extracción de las características generales del museo, para así potencializarlas, diferenciar en que falla el discurso frente a lo expuesto con el fin de transformarlo.

giro Fortalecer los valores estéticos de los objetos. Hacer uso de la arquitectura monumental de la época (1923) con el fin de fortalecer los valores estéticos de los objetos que hacen parte de la cronología de la historia del museo. Buscando así, consolidar la imagen positiva adquirida, conservada y difundida por parte de la policía nacional. Que también son seres humanos, que sienten, viven como nosotros que sudan y lloran sin importar el poder que la sociedad a impuesto sobre ellos.


Proceso Museo militar

Direcci贸n: Calle 10 #4 Precio: Gratuito N煤mero de salas: 8 Administraci贸n: Comando general de las fuerzas militares


concepto Independencia, libertad y formación de las diferentes fuerzas militares. Fomentar el sentido de libertad en el pueblo colombiano, por medio de la exposición de diferentes objetos históricos que muestran la cronología que los caracteriza. Difundir en el usuario una idea positiva de su ejercito y las actividades del mismo.

giro Hacer uso del gran patio central y los elementos incluidos en éste, con el fin de fomentar el sentido de libertad propuesto por ellos. Los usuarios los verán como los actores principales de la independencia colombiana, como sus principales defensores, como los entes que velan por la seguridad diaria en los miembros de la comunidad. Además de generar respeto y admiración por los mismos.


la sostenibilidad


Sección destinada a la explicación de la sostenibilidad de la empresa. ¿Cuál va a ser nuestra inversión inicial? ¿Cómo es el modelo de negocios? Y ¿cuál va a ser el plan de acción?


estructura organizacional

La estructura organizacional de la empresa, esta echa en base a la organización de cargos y responsabilidades que deben cumplir los miembros de la micro-empresa. Primero se encuentran los gerentes y socios de dicha organización (shareholders), personas que se benefician y toman las decisiones de la organización pero que no se involucran directamente con ella. Debajo de estos se encuentran los stakeHolders, empleados de la compañía que afectan y se ven afectados por las acciones que realizan dentro de esta. En esta empresa, se puede observar que los jefes tanto de producción como de dirección se encuentran escalonados de tal forma que puedan delegar acciones a los directores gráficos y de interactividad.


gerentes

outsourcing

contador

Jefe de producción

Director gráfico

outsourcing

Jefe de dirección

Director de interacción

asistente

técnicos

Director de proyectos


Comunicaciones Wireless

Redes sociales La creación de contenido no solo se basa en la puesta de texto como artículos y reportajes, también se basa en imágenes, fotos y contenido audiovisual relacionado con el Mappig. Todo esto con un potencial viral relativamente alto.

Boletín mensual de la policía Por medio de éste medio repartido a nivel nacional y a personas de interés, se pretende promover los diferentes tipos de eventos que se están realizando. De esta forma se da a conocer el tipo de Mapping por medio de fotografías que inviten a la gente a asistir a nuestros eventos y conocer el trabajo que está realizando nuestra compañía.

Wireless


Marketing de guerrilla Por medio de un conjunto de estrategias no convencionales, nos permite llegar al grupo objetivo de una forma diferente y más directa. Aquí se le da espacio a la creatividad y la demostración de las capacidades estéticas de la empresa para generar una mayor recordación por parte de los usuarios por medio de la relación psicológica realizada con éste. Se van a utilizar dos técnicas principales para promover el concepto de la empresa: Ambient Media, aquí se utilizan fachadas y elementos cotidianos, con el fin de causar gran impacto en el espectador. Cai de la policía Santa Bárbara Parque Espinoza Parque 93 El virrey El campin Hotel Tequendama Marketing viral: Realizar un video con potencial viral para ser repartido por medio de los diferentes medios electrónicos, tanto de nuestros como los propios.

Publicidad por medio de canal reciproco Medios como el periódico y paginas web de nuestros clientes, mostrando el servicio prestado y promoviendo des esta forma nuestra marca a nuevos clientes.

Mapping evento “Todos con el mismo corazón”


modelo de negocio Aliados clave

actividades clave

La policía nacional, MinTic, Ministerio de cultura, Eps, Cosmitet, Duana, Chevrolet, Nestle

Creación de recorridos, Mapping interactivo en interiores, Mapping arquitectónico, creación de narrativas, mejorar la imagen de marca de los clientes, conexión con los usuarios del cliente.

recursos clave -Equipo gráfico e interactivo -Tercerización de mano de obra -Creativos -Ministerio de cultura -Ministerio de tecnologías de la información -Periodistas

estructura de costos -Pago a empleados (fijo con honorarios y comisión) de acuerdo a lo producido -Pago a terceros (parte administrativa, legal y técnica) -Arriendo de local -Servicios (agua, luz, gas) -Alquiler de elementos (Proyectores, mano de obra y otros) -Licencia pagina web

propuesta de valor Uso de recursos, procedimientos y técnicas, con el fin de transmitir información. Uso de tecnologías intangibles, la cual permitirá la interconexión e interactividad con los usuarios a través de la imagen y el sonido. -Aumentar el conocimiento de los clientes en su entorno. -Creación de narrativas para generar recordación y un voz a voz en los usuarios. -Rompimiento de tendencias en el mercado. Mejorar el uso del Mapping.


relación con el cliente

segmentos de clientes

Nuestros clientes verán en nosotros un aliado ya que proponemos publicidad por medio de canales recíprocos, beneficio para la marca por medio del Mapping y beneficio para nuestra empresa dándose a conocer

Nuestros clientes iniciales son museos que estén relacionados con el ministerio de cultura para después hacer un salto a nivel empresarial.

-Redes sociales para mantenerse en contacto con los usuarios y mostrar los trabajos realizados.

-Museos -Instituciones gubernamentales -Empresas privadas con y sin animo de lucro

canales -Redes sociales -Boletín de la policía -Marketing de guerrilla -Ambient Media -Marketing Viral -Paginas Web (propia y de los clientes)

flujo de ingresos -Realización de Mapping -Publicidad de guerrilla -Asesorías para empresas


desarrollo de negocio El desarrollo de nuestro negocio parte de la investigación y de la contratación de los miembros de la empresa, los jefes de dirección y producción, los directores gráficos y de interactividad. Después de eso la inversión inicial recae en la compra de artículos electrónicos, como los computadores, el arriendo de la oficina, la compra de los muebles, el registro de la pagina web y la contratación de terceros. Los principales materiales vienen de los proveedores de proyectores y sonido para los eventos, se hace una licitación a empresas como: Abanna: Empresa de venta y alquiler de proyectores ubicada en la ciudad de Bogotá VideoBeamShop: Manejo de equipos audiovisuales: sonido, videobeam, computadores, pantallas. Estas empresas y otras no mencionadas serán las encargadas de proveer los equipos audiovisuales necesarios para la realización de los diferentes proyectos en el startup. A medida que se realiza el primer proyecto junto a la policía nacional, se busca generar lazos con los proveedores de la misma para la realización de futuros trabajos junto a estos: Los ministerios de cultura y tecnologías de la información, distribuidores de medicamentos como Cosmitet y Duana, y proveedores de alimentos nutricionales como Nestle.


Riesgos y contingencias Los riesgos empiezan desde el momento de creación de la compañía con el préstamo para empezar la micro-empresa. Con éste crédito se comienza con la compra y el alquiler de los elementos necesarios para realizar los proyectos de la compañía. Después de esto, la contratación de los empleados de la organización promete riesgos para las dos partes (empleados y empleadores), ya que es un salario que parte de la comisión por los proyectos a realizar. En los periodos valle de la empresa, momentos donde la ganancias sean mínimas o nulas, no se notaran tanto las perdidas de la empresa en razón al pago que se le realiza a los empleados (fijo con honorarios y comisión). A futuro se espera que esto cambie pagando una nomina fija cuando se consigan más actividades dentro de la empresa y los proyectos sean más recurrentes. Con el primer proyecto (policía nacional), los riesgos que se observan se basan en el no éxito del proyecto. Nosotros como empresa estamos interesados en la adquisición de aliados en el sector privado para impulsar la empresa en su startup. A partir de esto, se espera que los asistentes sean entre personas del común y proveedores de la policía. El plan B, recae en la realización de un segundo proyecto con el museo militar con el fin de adquirir nuevos proveedores e impulsar la empresa. Se aprenden de los errores anteriores para mejorar el nuevo proyecto y continuar con las metas propuestas. Teniendo en cuenta que siempre se pueden presentar imprevistos, el riesgo más notable para tener en cuenta, es la no aceptación de nuestra nueva propuesta por parte de nuestros clientes, a esto se parte de la búsqueda de nuevos clientes pequeños para continuar con la propuesta, mejorándola en base a la no aceptación anterior.


Plan de acciรณn amenazas El plan de acciรณn parte de la contrataciรณn de los miembros de la empresa con el fin de delegar las actividades de cada uno dentro de la organizaciรณn. Delegar las actividades: Jefe de producciรณn, encargado de la supervisiรณn constante del proceso de producciรณn. Jefe de direcciรณn, encargado de generar las ideas y los planes creativos del proyecto. Directores (grafico y de interacciรณn), encargados de realizar las ideas y llevar los conceptos visuales a la mesa de trabajo. Crear el concepto necesario junto al cliente para la realizaciรณn del proyecto. Tomar la propuesta de valor del cliente con el fin de darle un giro y crear un nuevo concepto basรกndose en el anterior. Con esto se realiza la licitaciรณn a las diferentes empresas de alquiler de equipo audiovisual con fin รบltimo de ahorrar costos internos de la empresa y montar el trabajo final. A medida que avance el proyecto, se busca generar lazos con los diferentes proveedores de nuestro cliente para abrir las posibilidades futuras con empresas del sector privado. Mostrar nuestro trabajo y generar necesidades.

oportunidades


-Conseguir aliados en el sector privado -Darse a conocer en el medio -Posicionarse como empresa innovadora en el sector -Conseguir recursos con el fin de amortizar costos iniciales -No tener que depender de terceros en el alquiler de equipos -Pasar de microempresa a Small bussines -Proponer una nueva est茅tica por medio de la realizaci贸n de narrativas y recordaci贸n en el usuario.


REferencias http://www.pinterest.com/pin/76913106109416896/ Rain’ by Mariusz Szulc http://www.pinterest.com/pin/448037862899920188/ http://static2.fjcdn.com/comments/my+wallpaper..hell+yea+cyberpunk+_1d4a90b96ef6ded606ba5bf7016d6310.jpg http://news.softpedia.com/images/news-700/Cyberpunk-2077-Will-Have-Multiplayer-CD-Projekt-RED-Confirms.j pg http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2013/114/3/4/underwater_cyberpunk_city_by_nkabuto-d62tigc.jpg http://ragequit.com.ar/wp-content/uploads/2013/01/cyberpunk2077-wall.jpg http://www.wallsave.com/wallpapers/2560x1440/anonymous/815109/anonymous-org-cyberpunk-archived-from-ch an-wg-general-815109.jpg http://static.tumblr.com/p4xqot8/NkWlnwkpq/portfolio_slug_by_fealasy-d3fq3d2.jpg http://31.media.tumblr.com/41c8467ee95508cbaf2e7538ba6eca47/tumblr_msws9yN4BK1rl195mo1_500.jpg http://25.media.tumblr.com/4462899d4fa16843da764fe3c1f962f9/tumblr_mszljaVn5g1rxznd5o1_1280.jpg http://31.media.tumblr.com/b2798cbd7dc63df03aa7955d42201e72/tumblr_mszljaVn5g1rxznd5o2_1280.jpg http://www.scifinow.co.uk/wp-content/uploads/2011/08/4826DXHR_Screenshot_TakeItDown-616x346.jpg http://static2.fjcdn.com/comments/my+wallpaper..hell+yea+cyberpunk+_1d4a90b96ef6ded606ba5bf7016d6310.jpg http://www.wallpaperhi.com/thumbnails/detail/20130226/cityscapes%20rain%20futuristic%20urban%20fantasy%20 art%20cyberpunk%20artwork%20michael%20akimov%201700x1000%20wallpaper_www.wallpaperhi.com_94.jpg


fin


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