2013 UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA Adaptación de: Karin Lismenea Carranza.
NATIVOS DIGITALES Se enfoca a manera de contexto, el tema de los Nativos Digitales (Prensky, 2008), describiendo características propias de éstos, así como se aborda el tema de las inteligencias múltiples mediadas por las TIC. Todo ello para lograr encausar el actuar del docente en un entorno tecnológico sin precedentes.
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LOS NATIVOS DIGITALES Y LA INTELIGENCIA MEDIADA POR DISPOSITIVOS MÚLTIPLES .................................................................................................. 2 LA ERA DIGITAL DE LOS NATIVOS DEL SIGLO XXI ......................................................... 2 EL RETRATO DE UNA NUEVA GENERACIÓN ................................................................ 3 MEGATENDENCIAS TECNOLÓGICAS DEL INFORME HORIZON ......................................... 4 CARACTERÍSTICAS PROPIAS DE LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN AMÉRICA LATINA ............. 5 LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES, SU VINCULACIÓN CON LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Y LAS TIC COMO PUENTE COGNITIVO ENTRE ELLAS (ADAPTACIÓN DE GARDNER, 2005 Y SÁNCHEZ MONTOYA, 2008) ............................................................................................ 6
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Los nativos digitales y la inteligencia mediada por dispositivos múltiples A finales del siglo XX, con la explosión de los medios digitales interactivos contrapuesta a la pasividad de la televisión, surgió un nuevo grupo de ciudadanos encabezados por los niños y jóvenes de la era digital, a quienes Don Pascott (1998) designó como generación net. Se caracterizaba porque los jóvenes se mostraban activos e interactuaban con los medios, como internet, los manejaban y dominaban con gran suficiencia y superioridad respecto a algunos adultos que, dubitativos, expectantes y tecnoapáticos eran testigos inconscientes del desarrollo de una nueva ciudadanía (digital) que llegaba para quedarse.
La era digital de los nativos del siglo XXI Mark Prenski publicó un artículo “Digital natives, digital immigrants” , publicado en 2001, en el cual, a manera similar que Pascott, analizaba el impacto de las TIC en niños y jóvenes a finales del siglo XX y principios del XXI; allí retrató la primera generación que creció rodeada de computadoras, videojuegos, reproductores de música, teléfonos celulares y gran variedad de accesorios tecnológicos. En la siguiente Tabla, se muestran algunos de los hallazgos de Prenski. Tabla que muestra el número de horas que los nativos digitales habrán estado expuestos frente a las diversas TIC a los 21 años, en promedio (Prensky, 2001, 2006) Horas 200,000 20,000 10,000 Menos 5,000
Videojuegos
de
Correos Electrónicos
Frente televisor
al Teléfono celular
Lectura
Actualmente, el concepto nativo digital forma parte del léxico con el que sociólogos y educadores tratan de establecer la brecha generacional y cognitiva originada por la sobreexposición temprana de las TIC, en especial en niños menores que se han dejado conducir por una “interiorización de las pantallas” y bajo un continuo “consumo digital”, como no había sucedido en generaciones anteriores (Piscitelli, 2006). Si bien la terminología que ofrece la literatura presenta denominaciones diversas; en este sentido, los nativos digitales representan a un nuevo grupo de ciudadanos de escasa edad o escolaridad, que tienen conocimientos que sus padres o profesores desconocían, mayormente en el manejo e incorporación de las TIC en las diferentes facetas de la vida. Como lo señalan Sábada y Bringué (2010), “las diferencias entre el nativo y el inmigrante digital plantean un reto desde un punto de vista educativo y protector, pues a menudo padres y maestros se ven superados en el manejo de los nuevos medios”.
UNIVERSIDAD PANAMERICANA Terminología asociada a niños y jóvenes nacidos a finales del siglo XX y principios del XXI Generación: arroba, clic, interactiva, net, media, Messenger, multimedia, millenium, generación Y.
El retrato de una nueva generación Se acepta que los niños y jóvenes generan infinidad de actividades de aprendizaje en casa, poco conocidas o reconocidas por los profesores. Según el informe Horizon Report: K-125 Edition (Johnson, Smith, Levine y Haywood, 2010), seis tendencias tecnológicas dominarán en los próximos años: a corto plazo, los ambientes colaborativos y la computación en la nube; a mediano plazo, el aprendizaje basado en el juego y la telefonía móvil; a largo plazo, la realidad aumentada y las pantallas flexibles. A continuación se pueden visualizar en el siguiente diagrama.
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Megatendencias tecnológicas del informe Horizon
Realidad Aumentada
Computación en la Nube
Computación 3D
Conectarse en redes
Comunicación hombremáquina Pantallas Flexibles
Megatenencias Tecnológicas (desde 2004)
Compartir y generar conocimiento
Ambientes Colaborativos
Adaptación de Puentedura, 2010
Plataformas ubicuas
Juegos como plataforma pedagógica
Dispositivos móviles
Aprendizaje basado en juego
UNIVERSIDAD PANAMERICANA La red ofrece un escaparate en el que ahora es relativamente sencillo comunicar, conocer, compartir, divertirse y consumir cualquier cosa, buena o mala, tangible o intangible, de manera síncrona o asíncrona, solos o junto con otros.
Características propias de la generación interactiva en América Latina Una generación equipada La pantalla multifuncional
y
su
uso
Una generación multitarea
Una generación precoz Diferencias de género
De la ciberadolescencia a la cibermadurez
Se fortalece digital
el
nomadismo
Una generación emancipada
Aprendo en el centro educativo y navego en mi casa Mediación familiar
La red, el celular, los videojuegos y la televisión están cada vez más al alcance. Sobresale el uso del televisor para entretener o informar; del teléfono celular para comunicarse; los videojuegos para divertirse e internet para buscar información. Se caracterizan por desempeñarse amplia y simultáneamente frente a diversas pantallas: televisión, celular, dispositivo musical, navegación e internet. La edad de acceso a las pantallas cada vez se acorta más. P Destaca el aspecto social que predomina en el uso de los dispositivos por parte de las jóvenes, en contraposición de los jóvenes. Con la edad, los usos y tendencias de las TIC van cambiando. El uso de videojuegos disminuye y aumenta el tiempo frente al televisor. Internet aumenta como medio de socialización y se convierte en un recurso para estudiar. Con el teléfono celular los jóvenes pueden estar en todas partes, pero también son fácilmente localizados por sus padres. Más que generar soledad, usar estos recursos les permite mayor autonomía. Internet, como la nueva plaza pública (virtual), hace que muchos menores deambulen por ésta sin necesidad de mediación adulta. Actualmente el uso educativo de internet es limitado; todavía es más frecuente que los jóvenes naveguen más tiempo en casa que en el centro educativo. Es notoria la escasa participación de los padres frente al uso que hacen sus hijos de estos recursos. Los padres, en comparación a las madres, se involucran más en su uso y aplicación.
Sánchez y Montoya (2008), quien reflexiona sobre el impacto de las inteligencias múltiples y el uso de las TIC como puentes cognitivos en el desarrollo de las ocho habilidades o inteligencias mencionadas por Gardner (2005): lógico-matemática, cinético-corporal, espacial, musical, lingüística, interpersonal, intrapersonal y naturalista. Existe una articulación entre cada una de las inteligencias con la manera en que las TIC generan multiplicidad de condiciones (que requieren diversas habilidades en su manejo) para incorporarlas durante la vida de las personas. Sin duda
UNIVERSIDAD PANAMERICANA alguna, la teoría de las Inteligencias Múltiples fue la antesala de lo que ahora se denomina como competencias y que en su momento el mismo Gardner reconoce como sinónimos.
Las inteligencias múltiples, su vinculación con las competencias genéricas y las TIC como puente cognitivo entre ellas (adaptación de Gardner, 2005 y Sánchez Montoya, 2008) A continuación se resumen en una tabla, las inteligencias múltiples (Gardner, 2005) y su relación con las competencias genéricas y la incorporación en las TIC. Tipo de Inteligencia Lógico-matemática
Corporal-cinética kinestésica
Espacial
Característica
Competencia Genérica Se distingue por una Instrumental: gran habilidad y sensibilidad hacia el Conocimiento básico. cálculo numérico, el razonamiento Capacidad de análisis abstracto y la y síntesis. resolución de problemas, principalmente de orden científico.
Incorporación en las TIC Pautas y relaciones que obligan a tomar una actitud lógica. Reconocimiento de un lenguaje binario (digital), logrando la comprensión de un mundo de ceros y unos, diseñando sistemas. Lo anterior vinculado al manejo de búsquedas, la construcción de entornos virtuales, al igual que la generación de algoritmos. Sistémica: Respuesta motora, con el ratón, el Capacidad de poner el teclado, la tabla conocimiento en la digital, el teléfono práctica. inteligente e infinidad de videojuegos interactivos.
o Habilidad especial para usar y controlar el propio cuerpo mediante diferentes modalidades de expresión. Se cuenta con gran fluidez de movimientos y expresiones. Se caracteriza por una Instrumental: Transitar en un extraordinaria mundo virtual para habilidad para percibir Capacidad de análisis aprender a extraer el formas, y síntesis. significado de lo que configuraciones y se lee y se observa en objetos. Permite entornos manipular y hipertextuales e transformar hipermediales.
UNIVERSIDAD PANAMERICANA mentalmente las relaciones espaciales en varias dimensiones.
Musical
Aparece un sentido excepcional de ritmo, así como una gran sensibilidad e imaginación auditiva. Facilidad para establecer relaciones emocionales mediante la música.
Sistémica: Capacidad de poner el conocimiento en la práctica.
Lingüística
Se muestra una Instrumental: sensibilidad en el manejo de las Conocimiento básico. palabras, así como del lenguaje oral y escrito. Comunicarse de forma oral y escrita.
Interpersonal
Se facilita mostrarse a los demás, direccionando el comportamiento individual y de quienes lo acompañan. Habilidad
Relacional: Trabajar en equipo. Comunicarse expertos en campos.
con otros
Conexión entre el mundo real (objeto), el figurativo (dibujos) y el abstracto de los conceptos. Representación virtual de un mundo arbóreo, formado por carpetas, archivos y documentos que viajan de un lado a otro de manera caótica y compleja. Bajar y compartir música, escribir y mezclar melodías propias, escuchar audiciones, analizar los elementos del ritmo, la melodía. Grabar y compartir creaciones propias mediante diversas herramientas multimedia. Leer, escribir y escuchar palabras en entornos digitales. Aprender a navegar en ámbitos hipertextuales para buscar, identificar y jerarquizar grandes y rápidas cantidades de información. Desarrollo de competencias específicas para interactuar, navegar, codificar y decodificar mensajes. Creación de comunidades virtuales que fomenten el desarrollo de la inteligencia colectiva. Compartir e intercambiar
UNIVERSIDAD PANAMERICANA para manipular situaciones y su contexto.
Intrapersonal
Naturalista
Se facilita mostrarse a los demás, direccionando el comportamiento individual y de quienes lo acompañan. Habilidad para manipular situaciones y su contexto.
Relacional:
Involucra la comprensión del mundo natural. Se refleja en la preocupación por el cuidado de la naturaleza en un sentido holístico o armónico. Se tiene la posibilidad de comprender la importancia de la interacción con el medio físico, al percibir fenómenos, observar y comparar datos, clasificarlos, extraer sus significados, formular y poner a prueba hipótesis.
Sistémica:
Trabajar en equipo. Comunicarse expertos en campos.
con otros
Adaptarse a nuevas situaciones. Generar nuevas ideas. Entender culturas y costumbres de otros países. Valorar los ambientales.
temas
experiencias, con otros usuarios. Fácil identificación en las redes sociales. Participación en foros, chats o cualquier herramienta de interacción. Fomento de la metacognición (aprender a aprender). Oportunidad para trabajar cada uno a su propio ritmo, realizando proyectos que fomenten el aprendizaje autónomo. Las TIC como parte de un alter ego que acompaña y permite generar sus propios entornos de expresión personal a los estudiantes. Mediante la red, fomentar una perspectiva glocal (global + local) armónica. Las redes sociales como generadoras de un activismo ciudadano para preservar el medio y la naturaleza. Uso de diversos simuladores en el área de ciencias. Consulta de sistemas de información geográfica, espacial, del estado del tiempo y GPS, entre otros.
UNIVERSIDAD PANAMERICANA Como lo propone Monereo y Pozo (2008), es posible trazar una brecha sociocognitiva entre las personas que usan de manera esporádica u ocasional las TIC (inmigrantes) y aquellas cuyas actividades cotidianas están vinculadas directamente con algún dispositivo tecnológico (nativos). Las acciones del segundo grupo muestran una inteligencia mediada por un mundo repleto de pantallas que lo llevan a desarrollar prácticas sociales, educativas y comunicativas, las cuales tienden a modificar sus estrategias para buscar, intercambiar y compartir datos e información, o la forma en la que construyen y comprenden nuevos significados inclusive en la que intervienen (individual o grupalmente) a resolver un problema, dilucidar un caso o llevar a cabo un proyecto. Sin duda, este nuevo proceso de conocer y comunicar ha provocado modificaciones en las funciones cognitivas, lo que genera en estos nativos digitales nuevas formas de pensar. A esta inteligencia mediada por dispositivos digitales le acompañan rasgos que Monereo denomina competencias sociocognitivas, indispensables para la sociedad del conocimiento, tales como: aprender a aprender, aprender a buscar información, a comunicarse, a colaborar con otros y participar en la vida pública, entre otros aprendizajes. Se incorpora de manera natural y cotidiana a las TIC; se asocia a nuevas formas de pensar, pero también de aprender mediante la intermediación de diversas herramientas.
Extracto (López Carrasco, 2013, págs. 257-273)