Scratchypensamientocomputacional

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA DE PROGRAMACIÓN EN SCRATCH EN SECUNDARIAS TÉCNICAS DE CHIAPAS

GERARDO GOMEZ TOLEDO


Contenido ¿QUE ES SCRATCH? .................................................................................................................... 3 Entorno de Trabajo Scratch ........................................................................................................ 4 Abriendo un nuevo proyecto en Scratch ......................................................................... 5 El Entorno de Trabajo Scratch Parte 1 ..................................................................................... 7 Reconocer el entorno de Trabajo de SCRATCH..................................................................... 7 El Entorno de Trabajo Scratch Parte 2 ..................................................................................... 9 El Entorno de Trabajo Scratch Parte 3 ................................................................................... 10 Editor de Pinturas en Scratch....................................................................................................... 12 Opciones del Editor de Pinturas en Scratch....................................................................... 13 Lienzo de Dibujo en Scratch......................................................................................................... 15 Barra de Menús en Scratch .......................................................................................................... 17 Iconos en la Barra de Menú en Scratch.............................................................................. 17 Paleta de Bloques: reconocimiento en Scratch................................................................... 19 Paleta de Bloques: 8 grupos de Instrucciones en Scratch ...................................................... 20


¿QUE ES SCRATCH?

Scratch es una herramienta donde docentes, niños y jóvenes pueden expresar sus ideas de forma creativa, utilizando un entorno de desarrollo que permite su modificación, ampliación y evolución. Debido a los tipos de usuario para este mediador, se buscó que fuera intuitivo, utilizando casi un lenguaje natural, por medio de bloques de código interconectables, que facilitan la programación; además que al tener una naturaleza multimedia, permite la adición de imágenes y audios.


Entorno de Trabajo Scratch

Para abrir el programa de SCRATCH, busca el icono que se encuentra en el escritorio de trabajo:

Puedes abrir Scratch usando el icono en el escritorio de trabajo

El icono de SCRATCH también se encuentra en la barra de inicio, en cualquiera de estas dos formas puedes hacer clic para iniciar el programa.

También puedes abrir Scratch Usando el Menú de Inicio

Las Opciones Abrir y Abandonar un proyecto en SCRATCH, ambos se eligen del menú Archivo.


Formas de abrir y cerrar un proyecto en SCRATCH

Abriendo un nuevo proyecto en Scratch Para crear un Nuevo proyecto del menĂş Archivo selecciona Nuevo. Cuando creas un nuevo proyecto en Scratch, veras lo siguiente:

Entorno de SCRATCH cuando se crea un Proyecto Nuevo Guardar el proyecto:


Guardar: si es la primera vez, ponle nombre y guarda el proyecto, si el proyecto ya tiene nombre guárdalo con el nombre actual.

Guardar como…: se selecciona el nombre del proyecto si es la primera vez o se guarda el proyecto con otro nombre.

A continuación verás más a fondos las siguientes características: 1. Reconocer el Escenario: donde se lleva a cabo tu animación. 2. Barra de Herramientas: con ella editarás los Objetos que se encuentran en el Escenario. 3. Crear Nuevo Objeto: conocerás las diferentes formas de agregar Objetos a tu animación.


El Entorno de Trabajo Scratch Parte 1

Reconocer el entorno de Trabajo de SCRATCH Como se muestra en la siguiente figura, el entorno de trabajo cuenta con tres subdivisiones principales, del lado derecho el área de trabajo donde se colocan los objetos o sprites que aparecen en las animaciones creadas, en el área central se encuentran todas las características asociadas al objeto como el área de programas, disfraces y sonidos. Del lado izquierdo, aparecen todos los bloques de acciones que se pueden asignar a un objeto por ejemplo: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. En la parte superior aparece la barra de menús donde se realizan las acciones propias del archivo como Nuevo, Abrir, Guardar, Editar, Compartir y Ayuda.

Entorno de SCRATCH cuando se crea un Proyecto Nuevo


Reconocer el Escenario El escenario es el espacio donde podrás coloca los objetos, para que realicen sus acciones, en la parte superior derecha encontramos dos objetos que son muy importantes para la visualización de la animación: 

Bandera verde: Al hacer clic izquierdo con el ratón las acciones asociados a cada uno de los objetos, empezarán a realizarse.

Botón rojo: Detiene todas las acciones de los objetos en el escenario.

Área de Escenario y de objetos en el entorno de SCRATCH. 1. Botones para modificar objeto.


2. Bandera Verde. 3. Botón Rojo. 4. Botones para modo de presentación. 5. Escenario. 6. Coordenadas x-y del ratón. 7. Botones para elegir objetos, nuevo, de archivo o aleatorio. 8. Área donde se localizan los objetos. El Entorno de Trabajo Scratch Parte 2

Botones para modificar objeto: para realizar las acciones que se mencionan a continuación haz clic izquierdo en el botón correspondiente (de la figura 1.11 número 1) y a luego clic izquierdo en el Objeto, y podrás ver la modificación, de izquierda a derecha, son : 

Duplicar.

Borrar.

Agrandar Objeto.

Achicar Objeto.

Barra de Herramientas de SCRATCH

Botones para dar inicio y detener la animación en SCRATCH 

Bandera Verde: inicio de animación.

Botón Rojo: detención de animación.

Presentación Scratch. Correr en Pantalla completa 

Botones para modo de presentación del escenario, de izquierda a derecha: 

Escenario Pequeño.


Escenario Completo: predeterminado cuando abres SCRATCH.

Modo Presentación: pantalla completa, para regresar a escenario completo presionas con el ratón la flecha en la parte superior izquierda.

Escenario: lugar donde los objetos realizan las acciones al iniciar la presentación.

En la parte inferior derecha del escenario encuentras la siguiente información:

Coordenadas x-y del ratón: en la parte inferior derecha del escenario podrás ver las coordenadas, siendo el origen el centro del escenario. El Entorno de Trabajo Scratch Parte 3

Botones para crear un Nuevo Objeto


Botones para elegir objetos de izquierda a derecha: 

Pintar nuevo objeto, aparece el editor de pinturas donde podrás crear tu personaje.

Escoger objeto nuevo desde archivo: se abre el cuadro de diálogo Nuevo Objeto, donde podrás buscar el objeto en el folder adecuado.

Objeto sorpresa: SCRATCH elije por ti el Objeto para agregarlo en tu animación.

Aquí te presento el editor de pinturas donde podrás crear tu propio personaje así como el cuadro de diálogo Nuevo objeto donde podrás buscar un objeto ya existente:

Editor de Pinturas en Scratch

El área donde se encuentran los objetos: esta parte se encuentra localizada abajo del escenario, aquí podrás encontrar cada uno de los objetos que se


van agregando a la animación en SCRATCH, así como la representación del escenario

Área de objetos (Sprites en ingles)

En el área de objetos se muestran todos aquellos objetos que se van agregando a la animación. También podrás ver la representación del escenario. Editor de Pinturas en Scratch

El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario.


Icono para abrir el editor de pinturas para crear un nuevo objeto

Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para crear un nuevo objeto. El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que te permitirán hacer modificaciones al objeto, importar objetos y deshacer cambios.

Opciones en el Editor de Pinturas

Opciones del Editor de Pinturas en Scratch Al presionar el botón Importar en la Pestaña de Disfraces (ver figura anterior) aparece el diálogo para importar una imagen en el área de dibujo del objeto.

Con la opción Deshacer podrás eliminar el último cambio hecho en el Editor de Pinturas. Con la opción Rehacer, podrás volver a poner en el editor de pinturas un cambio que hayas eliminado con el botón Deshacer. El lienzo es la parte del Editor de Pinturas donde se hacen los cambios al objeto.


Lienzo del Editor de Pinturas Estas opciones se encuentran en la parte superior derecha del Editor de Pinturas, y con ellas podrás modificar la posición y tamaño del objeto, teniendo las siguientes posibilidades: 

Agrandar: al tener seleccionada esta opción y hacer clic en el objeto aumentarás su tamaño.

Achicar: al tener seleccionada esta opción y hacer clic en el objeto se hará más pequeño.

Rotar en sentido contrario a las manecillas del reloj: gira el objeto sobre el mismo eje en el sentido mencionado.

Rotar en el sentido a las manecillas del reloj: gira el objeto sobre el mismo eje en el sentido mencionado.

Girar horizontalmente: gira el objeto en base a un eje vertical.

Girar verticalmente: gira el objeto en base a un eje horizontal.


Lienzo de Dibujo en Scratch

Dentro del Editor de Pinturas el lugar específico donde puedes realizar tus dibujos es el Lienzo de dibujo, esta es el área rectangular del lado derecho del Editor de Pinturas.

Lienzo de Dibujo. Dentro de Lienzo de dibujo existen varias formas para que puedas hacer tus dibujos, entre la cuales se encuentran las siguientes: 

Dibujo a mano alzada, usas la barra de herramientas para realizar tus dibujos.

Importar una imagen: tú puedes importar una imagen previamente diseñada y que se encuentre en algún formato de imagen, para que Scratch la reconozca y pueda ocupar el espacio en el lienzo de dibujo.

Una vez que ya tienes tu dibujo en el lienzo, existen varias herramientas con las cuales se hace más fácil los cambios o correcciones a tu dibujo, algunas de ellas son las siguientes:


Botones de Escalamiento: con ellos puedes agrandar o achicar tu dibujo.

Botones de Rotación: con ellos puedes rotar hacia la derecha o izquierda tu dibujo.

Botones de Rotación respecto al eje X o Y: con estos botones tu puedes voltear tu dibujo respecto a cualquiera de estos dos ejes.

• Paleta de Colores: puedes elegir el color que quieras para pintar una parte o todo tu dibujo del color que elijes.

Limpiar: puedes con un solo botón limpiar todo el lienzo y comenzar a dibujar de nuevo.

Hacer-Deshacer: Scratch guarda todos los cambios que hace a tu dibujo de tal formar que puedes retroceder y borrar algunos cambios a tu dibujo que no te hayan convencido.

Iconos para hacer modificaciones a tu dibujo.


Barra de Menús en Scratch

En la parte superior encontrarás el menú el cual contiene un grupo de acciones que te permitirán realizar funciones relacionadas con el proyecto actual que se está trabajando, a continuación describimos dichas acciones: 

Archivo: aquí están todas las acciones relacionadas con el archivo, como abrir, guardar, importar proyecto, exportar proyecto, etc.

Editar: te permitirá realizar ediciones simples como comprimir imágenes, sonido, deshacer borrado, etc.

Compartir: te permitirá subir nuestro proyecto al sitio web de SCRATCH, para compartirlo con la comunidad.

Ayuda: podrás ver la ayuda en línea de SCRATCH.

Barra de Menús.

Iconos en la Barra de Menú en Scratch Dentro de esta barra de menús podrás ver un conjunto de iconos que tienen la misma funcionalidad de un menú, al hacer clic en ellos: 

Icono Cambiar Lenguaje: podrás cambiar el lenguaje del entorno de trabajo, seleccionándolo de la lista.


Icono de Guardar este Proyecto: abre un cuadro de diálogo donde le ponemos el nombre a tú proyecto e información adicional, como autor y notas.

Icono Compartir este Proyecto: representa un enlace o vínculo para que subas tú proyecto a la página de SCRATCH.


Paleta de Bloques: reconocimiento en Scratch

Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón y como lo mencionamos en un principio kits robóticos (acciones para robots).

Paleta de Bloques. A continuación mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de ellos: 

Bloque de movimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido

contrario,

cambiar

la

dirección

del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc. 

Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado.

Te

permitirá

cambiar

de

disfraz

al

objeto,

decir

algún


comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás n capas. Paleta de Bloques: 8 grupos de Instrucciones en Scratch

Bloque de sonido: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.

Bloque de lápiz: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, así mismo se puede bajar, subir o sellar el lápiz.

Bloque de control: grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarán instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.

Bloque

de

sensores:

grupo

de

instrucciones

caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.


Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e igual.

Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan un conjunto de variables.


NOTA: OJO DIVIDIR EN PARTES PARTE 0 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARTE 1 QUE ES SCRATCH PARTE 2 ENTORNO DE TRABAJO Y EDITOR DE PINTURAS PARTE 3 BLOQUES DE PROGRAMACIÓN PARTE 3 EJEMPLOS PRÁCTICOS


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