EDITORIAL Caro leitor,
Novamente estamos aqui para apresentar a terceira edição da nossa revista virtual de variedades sobre o mundo, otaku, geek e gamer. Apesar das adversidades continuamos a crescer e melhorar cada vez mais. Esperamos contar com vocês para continuar sempre em frente em nossa jornada. Só lembrando que estamos sempre aceitando sugestões, e tirando qualquer duvidas que tiverem. Wilkison P.P. Moraes (Yami) Editor Responsável
“ Não basta sobreviver é preciso viver! Não basta viver é preciso celebrar a vida! ” - Yale Nakashima -
MOVIE POINT BATMAN NINJA Uma nova versão do cavaleiro negro de tirar o folego
COSPLAYER DA CAPA ANNE OLIVEIRA Uma cosplayer e cosmaker de talento do norte do Brasil
O ANIME DA VEZ DARLING IN THE FRANXX Um dos melhores animes da safra de 2018
STRANGE FILES KAPPA Um dos mais famosos e temidos Youkais aquáticos do Japão
JAPÃO EM FOCO ZAO FOX VILLAGE A legendaria vila das raposas no Japão
TOP MANGAS RESIDENT EVIL MARHAWA DESIRE Um imperdível manga da franquia Residend Evil
DIA DOS COSPLAY - 2018 ............ Pag. 50 BIG FISH & BEGÔNIA .................... Pag. 77 FIGURE WORLD ............................. Pag. 82
GAMER EYE O CRASH DOS VIDEO – GAMES EM 1983 A primeira parte da reportagem sobre a era de crise no mundo dos games
MOVIE POINT
O CAVALEIRO DAS TREVAS VOLTA AS TELAS NO MELHOR ESTILO ORIENTAL Este ano de 2018 tem sido um ótimo ano para a franquia do cavaleiro negro mais conhecido da DC Comics. Se no inicio deste ano nos tivemos Batman by Gaslight, tivemos em junho o mais novo e ousado filme do cavaleiro negro: Batman Ninja. Um filme esperado por muitos, uma vez que o trailer que circulou pelo youtube dessa produção, deixou a todos curiosos para ver o produto final deste longa metragem da Warner Bros Animation, com roteiro de Kazuki Nakashima e que ainda conta com Takashi Okazaki, designer dos
personagens e criador do anime Afro Samurai. O enredo começa com o gorila Grodd reunindo os principais criminosos de Gothan City apresentando sua mais nova invenção, para seu mais novo plano de conquistar o planeta: Uma máquina do tempo. É claro que o cavaleiro negro não poderia deixar de comparecer a reunião dos vilões, o que altera os planos de Grodd e o faz acionar a máquina levando a todos os envolvidos para o Japão feudal. Nessa linha de tempo, cada um
Sem sua moderna tecnologia Batman tem que se virar na era do Japão feudal
Uma rivalidade atemporal, Batman vs. Coringa forever Sekai X – Pág. 08
dos vilões tenta conquistar uma região do Japão e ao seu modo fazer a unificação do pais. Dentro deste contexto o detetive da noite precisa se adaptar a sua atual situação, uma vez que não poderá contar com toda a tecnologia a que está habituado a usar. Felizmente ele pode contar vários aliados bem conhecidos além de um clã de ninjas que o cultua, e acreditam que a aparição do cavaleiro das trevas não foi um acidente, mas o cumprimento de uma antiga profecia. Batman Ninja com certeza foi uma aposta no mínimo arriscada da DC Comics, uma vez que a originalidade deste filme, pelo menos a esse nível, não tem precedentes. Transportar grandes vilões e heróis do universo de Batman para uma época antiga do Japão e construir um enredo bom o bastante para convencer os fãs, que já viam com uma grande desconfiança este filme, foi realmente uma jogada corajosa que deu muito certo em vários aspectos. Começando com a trilha sonora que está impecável e condizente com o estilo da época, dá um empurrão a mais principalmente nas cenas de ação e drama. A arte é um show à parte neste filme usando não apenas um estilo, mas vários, um para cada “capitulo” da trama o que foi algo também muito ousado, principalmente por que os fãs da DC estão habituados a um estilo único nos longas metragens do homem-morcego, geralmente em um estilo sombrio. Contudo a formula deu muito certo houve uma boa aceitação dos fãs em geral, não se importando com a mistu
mistura do estilo anime e manga. Lembrando que nem todo fã de HQ é fã de mangas. Os personagens estão com uma riqueza de detalhes nunca vista antes, destaque especial para as personagens femininas, nunca vimos uma mulher gato mais linda do que nesse filme. A movimentação dos personagens nas cenas de ação também são super empolgantes. Outro ponto que merece aplausos foi a “conversão”, tanto dos heróis como os vilões, para o estilo oriental de época, pois ficou impecável, muito embora algumas pessoas fiquei meio revoltadas com o visual do Robin, uma vez que não tiveram pena de passar a tesoura. O enredo, em linhas gerais, é muito bom apesar de que planos usando maquinas do tempo pelo gorila Grodd soe mais como os planos dos vilões da antiga serie superamigos. Ainda assim é um bom enredo que flui com uma facilidade impressionante e que com certeza não decepcionou os fãs de longas animados da DC Comics. O único problema nisso tudo são erros gritantes no roteiro. Preferimos não dar spoiler, então o máximo que podemos dizer é que fatos sem pé nem cabeça acontecem do nada sem nenhuma explicação, deixando o espectador com a tarefa de tentar, sem sucesso, preencher as lacunas abertas pelo absurdo. Felizmente muitos de nós estamos habituados a Dragon Ball, então podemos conseguimos chegar ao final da história numa boa apesar dos solavancos destes furos, muito embora os mais críticos farão cara feia para esses probleminhas. Com um enredo desses com certeza muitos podem estar se fazendo uma pergunta no mínimo por zoeira, mas a resposta é sim, em Batman Ninja temos
Megazods. Isso mesmo, pelo menos dos vilões e acredite, ficou incrível. Obviamente tornando, esta, uma batalha mais do que lendária e super empolgante. Em geral, Batman Ninja é um longa animado altamente recomendado para os fãs de Batman, pois apesar de um ou outro problema, além de ser um deleite para os olhos e ouvidos, é uma prova de que é possível renovar, reinventar e ousar coisas radicalmente novas em velhas franquias de heróis de HQ´s. Obviamente com o devido cuidado para não ter um efeito reverso e acabar dando um tiro no próprio pé, mas com certeza não é o caso deste filme que é o melhor longa animado do ano de 2018.
A melhor arte de Arlequina e Mulher Gato de todos os tempos
O Coringa conseguiu ficar ainda mais bizarro neste estilo oriental
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OS PRINCIPAIS VILÕES DA TRAMA
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COSPLAYER DA CAPA
MAIS UMA TALENTOSA COSPLAYER DE BELÉM DO PARÁ FALA UM POUCO SOBRE SÍ E MOSTRA UM POUCO DO SEU TRABALHO Sejam mais uma vez todos bem vindos, nossa seção “cosplayer da capa”. Uma seção dedicada aos cosplayers brasileiros onde podemos conhecer o trabalho destes incríveis e talentosos artistas que são a verdadeira alma dos eventos otakus, gamers e geeks. A seguir trazemos a vocês uma pequena entrevista com a incrível Anne Monteiro. Uma excelente cosplayer e cosmaker do norte do Brasil.
1) Qual seu nome é sua cidade? Meu nome é Anne Monteiro e moro na cidade de Belém do Pará 2) Quando você começou a fazer cosplay? Comecei a fazer cosplay desde 2013 3) O que mais inspirou você a fazer cosplay? Acho que foi a vontade de poder "ser" o personagem que eu sempre adimirei, que achava bonito, forte, essas coisas 4) Em sua opinião, no seu estado, (Pará) existe a facilidade em se conseguir os materiais ideias pra fazer cosplays? Não mesmo, aqui é mesmo
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bem complicado de achar os materiais que se precisa ou você encomenda o material ou improvisa com outro que seja mais fácil de encontrar 5) Quantos cosplays você já fez até hoje? Nossa, eu juro que perdi a conta, acho que já foram mais de 20. 6) Dentre estes qual foi o seu favorito? Atualmente, acho que a Mulher Maravilha, por vários motivos, mas por que também foi o meu primeiro trabalho como cosmaker. Já tinha feito outros, mas não completo como esse.
7) Até quando pretendo fazer cosplay? Enquanto a vida me permitir estarei fazendo cosplays, é uma coisa que eu amo e não conseguiria abandonar. 8) Qual a sua mensagem para os cosplayers do Brasil? A minha mensagem é a seguinte... Cosplayers, continuem fazendo o que amam não importa o que digam para vocês, faça o que te dê alegria, o que os divertem, o que te fizer bem. Não deixe que ninguém te faça desistir dessa arte tão linda que nos traz coisas tão boas.
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O ANIME DA VEZ
CONFIRA ESTE NOVO ANIME COM DIREITO A MUITA AVENTURA, ROMANCE, ALIENÍGENAS E ROBÔS GIGANTES Um dos maiores destaques da cidade-forte móvel, Plantation. Para as crianças, pilotar os Franxx produção de animes de inverno Pilotos produzidos dentro da é prova a sua existência. deste ano de 2018. Darling In The Plantation, vivem em Mistilteinn, Um rapaz de nome Hiro, é FranXX é o típico anime que também conhecida como a chamado Code:016, e ele foi, a mistura romance, guerra, drama, “gaiola”. Crianças vivem lá, não certa altura, conhecido como um robôs gigantes e aliens. Lançado conhecendo nada do mundo prodígio. Contudo, ele ficou para em janeiro deste ano pelos exterior, ou da liberdade do céu. trás, e a sua existência parece estúdios Tigger e Clover Works, As suas vidas consistem em desnecessária. Não pilotar um sob a direção de Atsushi Nishigori. combater para levar missões a FranXX é o mesmo que deixar de Contou com 24 episódios no total, cabo. Os seus inimigos são existir. Um dia, uma linda, sendo finalizado em julho, também misteriosas e gigantes forças de misteriosa e impulsiva garota deste ano. vida, conhecidas como Kyōryū ou conhecia como “Zero Two” A historia base não conta com Urrosauros, e as crianças pilotam aparece à sua frente. Esta garota, nada muito especial. Em um futuro os robôs gigantes com pequenos chifres em sua distante, a terra está arruinada, e chamados Franxx, para confronta- cabeça, é a única que consegue a humanidade estabelece a los e proteger os Plantations. pilotar um dos FranXX com Hiro e que vimos robôs com, como homem-morcego, geralmente em direi... Faces agradavelmente um estilo sombrio. Contudo a humanoides e femininas. Uma formula deu muito certo houve coisa que deixa as lutas mais uma boa aceitação dos fãs em interessantes e intensas por que geral, não se importando com a você pode ver a expressão de mistu cada um em várias situações, tanto de aperto quanto de vitória. As músicas são boas e tanto as aberturas quanto encerramentos não tem nada de extraordinário, com exceção do terceiro encerramento que tem a melhor Hiro e Zero Two, o letra par perfeito que terá muitos altos e baixos Os pilotos de FranXX Goro e Ichigo no cockpit melodia e melhor de todas, aficando partir daí só atrás uma do série encerramento de eventos sendo explicado até os penúltimos chegando no máximo ao ápice da começa a se desencadear que especial do 13º episodio (A fera e episódios. Outro ponto forte do adolescência. A trama principal mudará o destino da guerra, da enredo são os laços que unem os demora a engrenar, mas quando o príncipe) que é simplesmente terra e de toda a humanidade. outros pilotos de FranXX que engrena mostra para o que veio e perfeito e apesar de um tanto atriste. partir daí uma série de eventos ficam cada vez mais fortes e nos surpreende com várias começa a se desencadear que maduros, uma vez que todos reviravoltas inesperadas. Não Em umaoanálise mais mudará destino da profunda, guerra, da estão na idade da adolescência e iremos nos aprofundar para não terra e de humanidade. em um certo ponto começam a dar spoiler, pois muita coisa é Darling In toda The a FranXX, não é O plano deum fundo não algo fazer as descobertas inerentes melhor ser descoberta do que apenas mais anime de é robôs extraordinário, já vimos muitos desta fase da vida, tanto física contada neste anime. gigantes e invasões alienígenas. animes com histórias quanto emocionalmente. Assim A arte, efeitos e layout dos É acima de tudo um anime que semelhantes, mas o que torna eles acabam se descobrindo mais personagens são excelentes fala de amizade, Darling In The FranXX especial é do que simples ferramentas que agradando até os mais exigentes. amadurecimento, a relação enigmática entre os dois devem lutar e morrer em campo. Um ponto que merece ser autoconhecimento e amor. Ele protagonistas (Hiro e Zero Two) Um detalhe que vale acentuar é mencionado aqui, com certeza é o também nos repassa, além do mistério existência em si que os pilotos dos robôs não layout dos FranXX (robôs principalmente no episódio final, o podem amadurecer por completo, gigantes), pois foi a primeira vez da garota algo que vai aos poucos conceito de omorte a qual “capitulo”de davida trama que foi algo a maioria de nós quer abraçar, de também muito ousado, Sekai X – Pág. 26 que a morte não é o fim de tudo, principalmente por que os fãs da
O anime inovou no layout dos robôs, aqui temos o esquadrão principal
Robôs com rostos expressivos fazem toda a diferença
que vimos robôs com, como direi... Faces agradavelmente humanoides e femininas. Uma coisa que deixa as lutas mais interessantes e intensas por que você pode ver a expressão de cada um em várias situações, tanto de aperto quanto de vitória. As músicas são relativamente boas sendo que tanto as aberturas quanto encerramentos não tem nada de extraordinário, com exceção do terceiro encerramento que tem a melhor melodia e melhor letra de todas, ficando só atrás do encerramento especial do 13º episodio (A fera e o príncipe) que é simplesmente perfeito e apesar de um tanto triste. Em uma análise mais profunda, Darling In The FranXX, não é apenas mais um anime de robôs gigantes e invasões alienígenas. É acima de tudo um anime que fala de amizade, amadurecimento, autoconhecimento e amor. Ele também nos repassa, principalmente no episódio final, o conceito de vida de morte a qual a maioria de nós quer abraçar, de que a morte não é o fim de tudo, mas o início de um novo começo. Infelizmente o enredo exige que muitas coisas aconteçam em um ritmo um tanto frenético principalmente no que concerne na relação entre os personagens, o que pode enervar algumas pessoas, mas mesmo assim este é um anime altamente recomendável.
Kokoro, é o tipo da tímida e suave, mas que vai ser uma das peças chaves para uma revolução interna do grupo. Deviam chama-la de mãe de todos!
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STRANGE FILES
KAPPA, UM DOS YOUKAIS AQUÁTICOS MAIS TEMIDOS DO JAPÃO Os Youkais são uma classe de criaturas místicas que povoam o imaginário e folclore japonês. Devido as historias contadas através dos tempos alguns Youkais acabam ficando mais famosos que outros e esse é o caso do Kappa, um ser místico aquático muito conhecido no Japão, tanto que muitas vezes o vemos em desenhos, mangas, jogos e outros produtos. Geralmente são mostrados na mídia infanto
juvenil, na atualidade, de forma fofa ou divertida, mas a origem da lenda desta criatura está longe de ser inocente. Sendo temida pelas pessoas nos tempos mais antigos. Kappa ("Rio-criança"), também conhecido como Kawataro, Komahiki ("cavalo puxador"), ou Kawako ("Rio da criança"), são seres misteriosos que fazem parte do folclore japonês desde os primórdios. Seu nome vem de uma mistura da palavra "kawa" (rio) e "Wappo", uma inflexão de
"waraba" (criança) . Há mais de oitenta outros nomes associados com o kappa em diferentes regiões do Japão, que incluem entre os mais conhecidos Kawappa, Gawappa, Kogo, Mizushi, Mizuchi, ENKO, Kawaso, Suitengu e Dangame. Esta criatura tem uma pele verde amarelada; tem cara de macaco, costas de tartaruga; tem mãos e pés com membranas, o que facilita nadar. Quando adulto, o Kappa tem o tamanho de uma criança de
Manuscritos antigos falam sobre a lenda dos Kappas. O que mostra a importância deste Youkai no folclore nipônico
10 anos, mas não se engane, pois ele tem uma força extraordinária e poderes místicos pouco conhecidos pelo ser humano. Essas habilidades incríveis vêm da depressão no topo de sua cabeça que fica parecendo mais uma cuia cheia de agua e segundo
a lenda você precisa força-lo a esvazia-la para que ele perca a força e se veja forçado a voltar para a agua. Uma forma de se fazer isso é cumprimenta-lo muitas vezes curvando a cabeça, em um determinado momento o Kappa vai se sentir obrigado a
cumprimentar também, deixando cair a agua da “cuia” de sua cabeça. Outra forma de se livrar de um Kappa mal-intencionado é dar pepinos para ele comer, sendo esta sua comida favorita, mas antes você deverá escrever seu nome no vegetal e depois dar pra
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ele. Assim ele se sentirá na obrigação de não te fazer mal em agradecimento a comida oferecida. As lendas em geral retratam os Kappas como criaturas más que adoram devorar as entranhas das pessoas, principalmente o fígado. Ainda assim algumas dessas lendas as retratam como criaturas inteligentes e honradas. Como por exemplo, em uma certa história em que um Kappa ensinou aos humanos a arte de tratar fraturas de ossos, em troca da devolução de um de seus membros decepados que ele tinha perdido em uma de suas tentativas de pilhagem.
Os Kappas são antropófagos por natureza e nas lendas, geralmente, tentavam comer pessoas
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Ainda nos dias de hoje esta criatura povoa o imaginário de artistas, tanto em esculturas, desenhos a mão e até mesmo nos animes
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JAPÃO EM FOCO
UM PARAÍSO PARA AQUELES QUE GOSTAM E APRECIAM RAPOSAS
No Japão encontramos lugares tão singulares que as vezes é até difícil imaginar que eles existam até vermos com nossos próprios olhos. Um ótimo exemplo disso com certeza é a Zao Fox Village que fica a uma hora de viagem, indo de carro, da cidade mais próxima, Sedai, e é com certeza uma das vilas mais fofas que você poderá visitar no Japão. Isso por que ela é um verdadeiro recanto para as raposas, isso mesmo, a grande população de raposas é o ponto focal nesta vila que atrai turistas de vários pontos do pais e do mundo, para ver estes animais tão cativantes e fofos.
Bem vindos ao maior recanto de raposas do Japão
Existem mais de 100 destes fantásticos animais vivendo ao ar livre, aliás as raposas da Zao Fox Village não são domesticadas, o que explica a proibição dos “tratadores” em proibir alimentar os animais e não se levar crianças muito pequenas. Mesmo vivendo ao ar livre cada raposa é examinada para que não haja risco de transmitirem doenças e principalmente a do Echinococcus, um parasita comum às raposas, por isso a atração é 100% segura para os visitantes que podem ver os animais sem serem barrados por cercas e em jardins abertos. Na primavera os turistas ainda têm a oportunidade de participar do evento chamado: Abraçar uma raposa bebê, mais uma exclusividade do local. Segundo as lendas e mitos japoneses, as raposas têm poderes místicos, sendo mensageiras de Inari Okami, a divindade do Xintoísmo que representa a fertilidade, a prosperidade e a agricultura. A Vila funciona das 09:00 as 17:00 (até as 16:00 na estação de inverno). O ingresso é de 1.000 ienes (adultos, ou seja, 13 anos ou mais) e grátis (para crianças até 12 anos).
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TOP MANGAS
UMA EXCELENTE LEITURA PARA TODOS QUE CURTEM O UNIVERSO DE RESIDENT EVIL OU QUEM GOSTA DE UM BOM MANGA DE TERROR Em Marhawa Desire, um manga baseado na franquia de sucesso Residente Evil, o enredo fica por conta de um acidente biológico ocorrido no renomado Colégio de Marhawa, localizado na Ásia. Ciente de tal acontecimento através de uma carta mandada por sua antiga namorada, o especialista e professor de bacteriologia da Universidade de Singapura, Doug Wright, e seu assistente e também sobrinho Ricky Tozawa, partem para o colégio a fim de investigar a origem de todo o transtorno. Chegando ao colégio e se reunindo a sua antiga namorada, Madre Gracia, também diretora e responsável por Marhawa se veem diante de um caso real de ataque biológico, suspeitando ser, de início, causado pelo famoso T-Vírus, que devastara Raccoon City anos atrás. Conforme vão passando os dias em que estão hospedados no colégio a fim de investigar o ataque, professor Doug e Ricky acabam encontrando uma epidemia com os casos aumentando a cada dia, e se veem enfrentando um novo tipo de vírus, muito mais forte do que eles próprios imaginaram e pensavam ter conhecimento. Além da presença ilustre de Chris Redfield e de Piers Nivans no mangá, outros personagens principais que entram para esse mundo de ataques biológicos acabam se tornando importantes na franquia. Um deles é Ricky Tozawa, que mostra ser um jovem preguiçoso e querendo ter mais popularidade entre as garotas, mas muda de personalidade quando começa a enfrentar zumbis e começa a tentar proteger os estudantes do colégio, que até então desconhecem o que está acontecendo.
O eterno herói de Rsident Evil, Chris Redfield, não podia ficar de fora de mais uma infestação de zumbis
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O Professor Doug Whight se mostra muito importante também, tanto no enredo do mangá quanto para a própria franquia, pois sendo especialista em bacteriologia, ele tem contato direto com a B.S.A.A. e os ajuda em alguns acidentes biológicos ocorridos pela Ásia. Doug se torna um ótimo suporte para a organização, sendo até solicitado pelo próprio Chris Redfield, um dos personagens mais conhecidos na franquia. Doug e chris acabam tendo uma relação de grande parceria durante os eventos de Marhawa Desire, e o mangá também mostra que essa relação vai além dos eventos ocorridos ali. A jovem Bindi Bergara, estudante e presidente do conselho estudantil de Marhawa, entra de cabeça nessa trama por querer proteger o colégio dos zumbis que aparecem no local e tentar acabar com a tirania de Madre Gracia, e a partir daí descobrimos que Bindi também age por motivo pessoal, pois por causa da tal tirania de sua diretora, a sua melhor amiga, Nanan, acaba sendo morta numa tentativa de fugir do colégio totalmente isolado o mundo. A partir disso, Bindi acaba investigando tudo o que Madre Gracia escondera dos demais estudantes, junto com Ricky e professor Doug. Merah Beji é outra personagem nova nesse mundo, mas se mostra altamente capacitada para estar em tal lugar. Sendo da divisão da B.S.A.A. do Extremo Oriente, e tendo ligação direta ao professor Doug, junta-se a Chris Redfield e Piers Nivans para investigarem o paradeiro do professor, que assim que deixou a Universidade de Singapura rumo ao Colégio Marhawa, se torna incomunicável e, então é dado desaparecido. Com suas habilidades elevadas ao extremo e capaz de enfrentar qualquer B.O.W. que aparecer em sua frente, Merah se torna essencial para qualquer missão que lhe é concedida, e tal personalidade da agente a torna uma excelente parceira, tendo até a compaixão e total companheirismo com Piers Nivans.
Professora virei um zumbi, posso faltar a aula hoje? NOPE!!!
Uma personagem de grande mistério nesse mangá seria a mulher toda encapuzada que anda pelos arredores do colégio. Diretamente envolvida com os acidentes biológicos, ela se encontra sempre em comunicação através de um dispositivo em cubo, reportando todos os ataques ocorridos no local, deixando grandes impressões de que ela faz parte da Neo-Umbrella. Outra personagem que se destaca bastante em toda a história de Marhawa Desire, sem dúvida, é a Madre Gracia. Sempre rigorosa com as regras dentro do colégio e disposta a manter a alta reputação do mesmo, Madre Gracia reage fria a seus alunos infectados, e assim que o professor Doug chega ao local, ela o pede que somente ele investigue os casos, negando a solicitação de ajuda a B.S.A.A. Até então, toda essa frieza e rigidez mostrava que Madre Gracia seria a vilã principal do enredo, mas isso muda quando todo o passado dela é revelado. Ela sempre foi a filha “menos amada” pelo pai, que fora o fundador e diretor do Colégio Marhawa. Crescendo acostumada com essa falta de carinho paterno, ela acaba seguindo os próprios passos se formando, mas assim que seu pai falece, fica totalmente encarregada pela direção da instituição, algo que lhe foi pedido pelo pai em seu testamento. Ao aceitar a nova responsabilidade, Madre Gracia torna o colégio mais rígido e “correto” possível, afim de não decepcionar seu pai e mostrar que ela sempre foi capaz de ser mais do que a simples “caçula” da família. Para isso, ela faz de tudo que o santuário sagrado do seu pai não venha desmoronar com a reputação em perigo por causa dos ataques biológicos, então acaba por optar em manter segredo de todos sobre o incidente. Sekai X – Pág. 44
Uma coisa interessante desse mangá é observar as diversas ligações que existe entre alguns elementos essenciais e característicos da franquia. Exemplo disso são os B.O.W.s que aparecem em vários momentos no mangá, como os zumbis, Hunters e Cerberus. Outra curiosidade seriam as diversas vezes em que é mencionado o incidente que acontecera em Raccoon City, aparecendo até traços da cidade em ruínas e de seus sobreviventes, como Leon S. Kennedy e Claire Redfield. O sentimento de companheirismo é um fator bastante explorado pelo Mangá. Tanto a relação entre Ricky e Bindi, e principalmente entre Piers e Merah, lembra muito o que fora presenciado em Resident Evil 1 e Resident Evil 2, onde a relação de companheirismo e trabalho em equipe entre Jill Valentine e Chris Redfield, tanto também entre Leon S. Kennedy e Claire Redfield. Além disso, também é interessante observar o uso desse tipo de artifício justamente em uma história que serve de prólogo para Resident Evil 6, um jogo onde a cooperação e o companheirismo são marcantes, principalmente porque 3 das 4 campanhas do jogo são baseadas na cooperação de uma dupla.
Sempre tem que ter uma maldita aranha em Resident...
Aliás, Resident Evil 6 é o grande gancho do mangá com o restante da série. Funcionando como um prólogo para a história do game, Marhawa Desire obtem diversas situações que influenciam diretamente para o desenvolvimento de tal história, uma delas é observado logo de cara, a presença de Chris Redfield e Piers Nivans, protagonistas de uma boa parte do sexto game da série. Além disso, também há a infecção é causada pelo C-Vírus, o principal elemento da trama de RE6, que tem seus primeiros casos na Ásia contados no mangá. Um dos momentos chaves de todo o mangá seria o epilogo no ultimo volume, onde parece Chris e Piers já combatendo o bioterrorismo causado na China, que é o começo da campanha da dupla no jogo. Resident Evil: Marhawa Desire é uma ótima leitura, tanto para os fãs quanto para aqueles que não estão acostumados com o mundo mostrado na série. A história é bem envolvente e empolgante, que chega a introduzir vários leitores a experiência das tramas vividas na série, como o bioterrorismo. Para aqueles que já são fãs e acompanham a franquia, a leitura promete informações complementares e curiosidades que deixaram a trama de Resident Evil ainda mais complexa e completa.
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EVENTOS
BELÉM NÃO FICOU DE FORA NO DIA DE COMEMORÇÃO NACIONAL DOS COSPLAYS
Cosplay é uma atividade que consiste em se fantasiar de forma correta, com acessórios e outros artigos, representando um determinado personagem. Esta atividade se originou nos Estados Unidos, em 1970, quando uma determinada convenção promoveu a entrada gratuita de pessoas fantasiadas de superheróis. Normalmente os cosplayers se fantasiam a partir de personagens japoneses contidos em animes,
mangás e videogames, produzindo sua própria fantasia (réplica), sua apresentação e até mesmo o desenvolvimento do cenário. Essa atividade permite que adultos, adolescentes e crianças participem juntas deste processo, criando vínculos entre diferentes idades. No Brasil, o cosplay começou a ser usado na década de 80 de forma tímida e pequena, mas na década de 90 tornou-se uma mania popular e ousada. Já
existem concursos e competições no país acerca do cosplay, o que deu aos brasileiros, em 2006, o título de melhores cosplayers do mundo. Estes concursos avaliam a caracterização como um todo (figurino, maquiagem, cabelo, interpretação e cenário) e escolhem ao final o que melhor se empenhou e destacou entre as exigências. Os principais concursos, no Brasil, de cosplay são produzidos por uma empresa especializada em animações
japonesas, o que dá mais credibilidade aos vencedores. No dia 21 de julho é comemorado aqui no Brasil o Dia Nacional dos Cosplayers. Uma iniciativa que surgiu desde 2011, quando foi feito uma pesquisa via enquetes, no perfil do facebook dos Melhores Cosplays do Mundo Brasil para decidir qual seria a melhor data
para um evento deste tipo. A data foi escolhida neste mês meramente por coincidir com as férias escolares, o que facilita e muito a comemoração dele. Neste ano, na cidade de Belém o Dia dos Cosplayers foi comemorada no dia 22 de julho com a iniciativa do grupo cosplay Kanzentai Belém, que reuniu
ótimos cosplayers na praça Batista campos para um dia com atividades divertidas como brincadeiras, um concurso cosplay e até a distribuição de bottons comemorativos, com o apoio da nossa revista digital, Sekai X. Também estiveram na praça comemorando, os grupos: Liga Cosplay e + Geek Pará que
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também contaram com uma tropa de cosplayers super irados. Em linhas gerais foi um dia muito divertido, merecidamente dedicado, a estas pessoas incríveis que se esforçam ao máximo para transformar os sonhos de muitos em algo mais palpável e visível. Afinal quem nunca se empolgou quando viu em um evento, o cosplay do seu personagem favorito e não quis tirar uma foto? O cosplay é sem dúvida uma arte que, esperamos, nunca acabe e continue se renovando a cada geração. A seguir veja algumas fotos dos cosplays que tivemos neste evento.
Cosday – 2018, o mini evento do grupo Kanzentai em comemoração ao dia nacional dos cosplays, foi realizado na praça Batista campos
Os dois modelos de bottons comemorativos do evento distribuídos pelo grupo Kanzentai contou com o apoio da Sekai X. A esquerda, Yale Nakashima e a direita seus gatos-guardiões, Katana e T-Rex Sekai X – Pág. 51
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GAMER EYES
O CRASH DOS VIDEO – GAMES EM 1983 – PARTE 01
O ano é 1983. O mercado de videogames estava saturado de jogos de pouca qualidade e de consoles clone, lojas tentam de mil maneiras se livrarem de seus estoques consoles e coisas relacionadas aos mesmos, consumidores, cansados de ver jogos ruins, voltavam seus olhos para uma alternativa que com o tempo se tornava cada vez mais em conta, os PCs, e empresas abandonavam o mercado de games ou simplesmente decretavam falência; estes fatos podem resumir uma parte da maior crise da história que quase levou a indústria de jogos eletrônicos ao fim: o crash norte-americano dos videogames de 1983, mas também simplesmente conhecido como o crash de 83. Esta crise não ficou apenas conhecida por acabar precocemente com a 2° geração de consoles, mas também pelos inúmeros modelos de consoles (clones do Atari 2600) que havia no mercado, os muitos problemas com royalties e sobre quem poderia desenvolver jogos, a ascensão e popularidade dos computadores pessoais e por fim, a lenta queda da Atari, que antes era vista como a pioneira dos videogames e hoje em dia atua somente como uma desenvolvedora de jogos. Quer saber mais como tudo isso aconteceu? Então, acompanhe a primeira parte desta reportagem especial sobre a crise que quase levou a indústria de videogames a sua extinção e deixou uma verdadeira lição para todas as empresas jamais esquecerem.
Graças a compra da empresa pela Warner, a Atari conseguiu lançar seu console no mercado, o Atari VCS (que anos depois se chamaria Atari 2600)
Uma bola de neve em formação Quando se pergunta o que causou o crash de 83 para algumas pessoas, elas dirão logo que foi o jogo do E.T. para o Atari 2600. De fato, ele foi uma das causas para o mercado entrar em crise, mas não foi a principal. Para entender melhor o inicio de toda essa história, vamos voltar para a época onde o Stella (protótipo do Atari 2600) estava sendo desenvolvido. Se surpreendendo com o lançamento do console Fairchild Channel F, em 1976, a Atari se viu obrigada a finalizar o projeto do Stella o mais rápido possível, antes que seu concorrente dominasse o mercado, pois nessa época cada vez mais as vendas dos consoles PONG (que, como o nome já diz, só incluía esse jogo) iam diminuindo. Porém, havia um problema: a Atari não tinha recursos financeiros suficientes para continuar as pesquisas e o projeto, que teve ajuda da empresa Cyan Engineering, e colocar a Stella para bater de frente contra o Channel F. Com isso, Nolan Bushnell (considerado por muitos o pai dos videogames) oferece a Atari pelo valor de aproximadamente 28 milhões de dólares para a Warner Communications, mantendo a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível. E então chega o ano seguinte, graças aos 100 milhões de dólares de investimentos em produção, finalmente chega ao mercado o Stella, agora com o nome de Atari VCS (abreviatura para Vídeo Computer System, que depois mudaria seu nome para Atari 2600 em novembro Sekai X – Pág. 68
de 1982) e com o preço de US$ 199,00. O console da Atari tinha um hardware superior ao da Farchild, então não demorou muito para que uma disputa acirrada entre os dois consoles iniciasse. Com os varios cortes de preços dos dois lados, deixando-os com um valor mais agradável, termina a era dos consoles PONG, os deixando fora do mercado e suas respectivas empresas logo abriram falência. Apesar de toda a experiência de Bushnell e da Atari com o PONG, o Atari 2600 não chegou a vender tanto quanto o que era esperado pela empresa: em seu primeiro ano de vida, o console vendeu apenas 250 mil unidades e no segundo ano, de 800 mil unidades, saíram das prateleiras das lojas apenas 550 mil. Com isso, a Atari precisava de dinheiro para cobrir o prejuízo e o fato acabou levando a empresa a ter brigas diretas com a Warner, resultando no pedido de demissão do próprio Bushnell da própria empresa que foi fundada por ele. Se com esses problemas internos da Atari deixaram o clima bem tenso, as coisas piorariam: na década de 70, sempre as desenvolvedoras de jogos para os consoles, computadores e de árcades (chamados de fliperamas no Brasil)
Surgindo da união de 4 programadores revoltados com a Atari, a Activision marcou história no Atari 2600, lançando os melhores jogos da plataforma, como Pitfall e H.E.R.O. . (que anos depois se chamaria Atari 2600)
levavam todo o credito e não os programadores. A Atari sempre levou os créditos pelos seus melhores jogos, o que revoltava muitos programadores, e mesmo com os inúmeros pedidos dos mesmos para que eles fossem creditados nos seus jogos, a resposta era sempre a mesma: Não. Nessa época, apenas o programador Warren Robinett conseguiria esse feito (mesmo que seu nome aparecesse somente naquele que seria o primeiro Easter Egg da história dos games). A revolta dos programadores com a Atari era tanta que os quatro melhores da empresa pediram demissão e se uniram para criar uma das maiores desenvolvedoras de jogos da história: a Activision. Alan Miller, David Crane, Bob Whitehead e Larry Kaplan criaram a empresa em outubro de 1979, com o objetivo de criar jogos de forma independente para o Atari 2600, sendo esta a primeira desenvolvedora third-party a existir. As artes dos cartuchos desenvolvidos pela Activision possuíam padrões bem diferentes dos da Atari, pois apresentavam ilustrações que eram bem próximas ao game em si, um manual bem detalhado e recheado de desenhos e, obviamente, os devidos creditos ao seu criador. Jogos como Pitfall, Keystone Kapers, H.E.R.O., River Raid e Enduro fizeram a Activision brilhar e fazer do Atari 2600 um sonho de consumo de todos os que curtiam videogames, mas, entretanto, esse sucesso todo despertou a raiva da Atari. Jogando uma ação judicial contra a Activision por fabricar jogos para seu console 2600 sem autorização, com o intuito de impedir a produção e comercialização de seus jogos, a Atari acabou saindo como perdedora no fim das contas, encorajando várias third-party a entrarem no mercado. O reinado ameaça cair Em 1980, surge no mercado o Intellivision, um console produzido pela Mattel (que muitos conhecem pelas linhas de brinquedos Barbie, Max Steel e Hot Wheels). Apesar de ter o objetivo parecido com o de muitos consoles da época, derrubar o reinado Atari 2600 do mercado de consoles, o Intellivision trouxe uma excelente campanha publicitária e bons jogos, diferenciais que as empresas concorrentes não tinham. Apesar do seu sucesso de vendas (o console vendeu no mundo todo mais de 3 milhões de unidades) e de conseguir chegar o mais perto do Atari 2600, o Intellivision enfrentou problemas em relação aos seus controles. Oferecendo a proposta de um controle com teclado numérico e um direcionador em forma de disco sensível a pressão e capaz de identificar até 16 direções, no fim das contas acabou sendo uma verdadeira dor de cabeça, pois o disco era frágil, quebrando com muita facilidade, e a falta de ergonomia causava inúmeros problemas de saúde para os jogadores. Dois anos depois, uma empresa chamada Coleco (que, antes de trabalhar com
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videogames, já produziu sapatos, depois foi para o ramo de piscinas plásticas e em seguida, de brinquedos) lança o ColecoVision. Famosa pelo seu TelStar, considerado o console mais barato da primeira geração e o proposta de um controle com teclado numérico e um direcionador em forma de disco sensível a pressão e capaz de identificar até 16 direções, no fim das contas acabou sendo uma verdadeira dor de cabeça, pois o disco era frágil, quebrando com muita facilidade, e a falta de ergonomia causava inúmeros problemas de saúde para os jogadores. Dois anos depois, uma empresa chamada Coleco (que, antes de trabalhar com videogames, já produziu sapatos, depois foi para o ramo de piscinas plásticas e em seguida, de brinquedos) lança o ColecoVision. Famosa pelo seu TelStar, considerado o console mais barato da primeira geração e o único que vinha desmontado para que o consumidor montasse o mesmo no conforto de sua casa (estratégia essa que foi utilizada unicamente para reduzir custos de produção), a Coleco traz para o mercado um console mais poderoso que o Atari 2600 e o Intellivision (vendendo mais de 6 milhões de unidades em menos de dois anos, o dobro se comparado com o Intellivision) e com isso, não precisava de campanhas de publicidade se comparando com os consoles da Atari e da Mattel. O ColecoVision trouxe aos jogadores um novo nível de experiência de jogo, fazendo ports de jogos exclusivos do Arcade que chegavam o mais próximo do original e lançando jogos que tinham uma grande qualidade gráfica em relação aos concorrentes, logo se tornando o queridinho da indústria para desenvolver games. Desde o período dos vários problemas na Atari, a empresa sempre seguiu a filosofia de que “o lucro deve vir dos jogos e não dos consoles”, que apesar de dar certo e fazer a Atari vender mais de um milhão de unidades em 1979, acabou por encher o mercado de games ruins e de péssima qualidade. O Intellivision também foi uma das causas para que a Atari saturasse o mercado de jogos, tanto que até a Warner obrigou que fabricantes e softhouses fabricassem qualquer coisa que servisse para chamar atenção para o console, com o intuito de render rios de dinheiro com a venda dos jogos. Empresas como a Quaker, a Johnson & Johnson e a Purina (sim, aquela Purina que produz rações pra cães e gatos) criaram seus próprios departamentos de videogames, esperando impressionar o público. A Atari era a única que podia desenvolver jogos pro seu 2600, mas depois do caso Activision, varias empresas seguiram a onda, lançando um jogo atrás do outro, sem mesmo se preocupando com a qualidade, e então as coisas saíram do controle. Numa época onde as revistas especializadas em games ou a internet não existiam, era muito difícil escolher que console e/ou qual jogo comprar, e nessa altura do campeonato, a confiança dos consumidores começava a ser abalada, e seria ainda mais com um port de um jogo de Arcade que começava a fazer um enorme sucesso em 1980.
Intellivision e Colecovision: as razões para Atari saturar o mercado de games
Apostando alto (até demais) No ano de 1980, uma empresa chamada Namco ganhava reconhecimento graças a um jogo. Esse era PacMan. Um jogo bem colorido, com um gameplay bem criativo e cativante, o jogador controla Pac-Man, que deve comer todas pastilhas espalhadas por um labirinto, e fugir de quatro fantasmas (Inky, Blinky, Pinky e Clyde) que tentam acabar com o mesmo. O jogo fez um sucesso explosivo tanto no Japão, quanto nos Estados Unidos, despertando o interesse da Atari. Em 1982, a empresa lança a sua versão de Pac-Man para seu Atari 2600, acreditando que o game faria o mesmo sucesso da mesma forma que fez nos Arcades. A Atari confiava tanto que o game seria um sucesso de vendas, mas tanto, que foram produzidas mais de 12 milhões de unidades (um número maior que o de unidades vendidas do Atari 2600 nessa época, 10 milhões). Vendo isso, a estratégia da Atari era clara e óbvia: vender o game para quem já tinha o console e atrair novos gamers para seu console. Embora tenha sido
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vendidas 7 milhões de cópias (se tornando o jogo do Atari 2600 mais vendido de todos os tempos), ainda haviam 5 milhões encalhados nas lojas e nos depósitos da Atari, isso sem contar com as devoluções. O jogo tinha poucas cores na tela, um gameplay repetitivo e uma qualidade gráfica bem duvidosa. Além do tempo da demora da liberação dos direitos de Pac-Man, a Atari, agora sem uma equipe de desenvolvimento original, contrata um freelancer chamado Tod Frye para desenvolver o jogo em 5 meses. Pedir para que a versão de Atari 2600 fosse como a do Arcade seria o mesmo que pedir o impossível, já que existia uma boa diferença técnica no hardware das duas plataformas. Esse foi o grande obstáculo para Frye, que precisou fazer uma versão adaptada para o 2600 em seis semanas. No final de tudo, o resultado foi uma conversão de baixa qualidade e bem abaixo do que os fãs esperavam que fosse, fora que o cartucho utilizado em Pac-Man de 2600 era um com capacidade de 4kb de memória, pois o custo de produção era mais barato do que um de 8kb. O port de Pac-Man para o Atari 2600 poderia ter sido algo melhor e bem mais trabalhado que o visto no resultado final? Poderia, mas acabou não sendo.
Pac-Man foi o jogo mais vendido do Atari 2600, mas decepcionou muitos jogadores pela falta de capricho no porte para o console
vendidas 7 milhões de cópias (se tornando o jogo do Atari 2600 mais vendido de todos os tempos), ainda haviam 5 milhões encalhados nas lojas e nos depósitos da Atari, isso sem contar com as devoluções. O jogo tinha poucas cores na tela, um gameplay repetitivo e uma qualidade gráfica bem duvidosa. Além do tempo da demora da liberação dos direitos de Pac-Man, a Atari, agora sem uma equipe de desenvolvimento original, contrata um freelancer chamado Tod Frye para desenvolver o jogo em 5 meses. Pedir para que a versão de Atari 2600 fosse como a do Arcade seria o mesmo que pedir o impossível, já que existia uma boa diferença técnica no hardware das duas plataformas. Esse foi o grande obstáculo para Frye, que precisou fazer uma versão adaptada para o 2600 em seis semanas. No final de tudo, o resultado foi uma conversão de baixa qualidade e bem abaixo do que os fãs esperavam que fosse, fora que o cartucho utilizado em Pac-Man de 2600 era um com capacidade de 4kb de memória, pois o custo de produção era mais barato do que um de 8kb. O port de Pac-Man para o Atari 2600 poderia ter sido algo melhor e bem mais trabalhado que o visto no resultado final? Poderia, mas acabou não sendo. O estouro da crise: E.T. Com os erros cometidos em Pac-Man, a Atari parecia não ter aprendido a lição e voltaria a dar mais um tiro no próprio pé. Em junho do mesmo ano do lançamento de Pac-Man para o Atari 2600, chega aos cinemas o filme E.T. – O Extraterrestre, considerado como um dos filmes mais bem sucedidos da história do cinema. E.T. conta a história de Elliott, um menino de 10 anos e filho de pais separados (numa época onde o divórcio era algo incomum), encontra um jovem alienígena deixado para trás na Terra e que agora precisa da ajuda dele para voltar para casa. Ao mesmo tempo em que Elliott esconde E.T. de sua mãe, ele também o protege de todas as formas para evitar que ele seja capturado pelos agentes e cientistas do serviço secreto americano e se transforme em uma cobaia deles. Com a direção de Steven Spielberg, uma história que mistura Sekai X – Pág. 71
elementos de conto de fadas, drama e ficção cientifica, além da brilhante trilha sonora composta por John Williams, um dos maiores compositores da história do cinema, E.T. – O Extraterrestre foi um dos maiores sucessos daquele ano, arrecadando até hoje mais de 792 milhões de dólares (a maior bilheteria da história
Confiando no trabalho de Warshaw, Spielberg deixa nas mãos do mesmo a dura missão de desenvolver o jogo do E.T. Fazendo altos investimentos na produção de cartuchos e em propagandas, a Atari esperava que E.T. fosse mais um sucesso do momento e vendesse bastante
por onze anos; até o lançamento de Jurassic Park, também dirigido por Spielberg), ganhando varias Fazendocomo, altos investimentos produção cartuchos e em propagandas, Atari que E.T. premiações por exemplo, 4naOscars e 2 de Globos de Ouro e foi eleito como aum dosesperava 100 melhores filmes de todos os tempos pelo American Film O sucesso do filme E.T. despertou o interesse da Atari, fosse mais umInstitute sucesso(AFI). do momento e vendesse bastante que logo foi atrás para conseguir os direitos do filme e produzir o jogo. Depois de muitas negociações entre Spielberg e a Universal Studios, a Atari consegue os direitos do filme E.T. para a produção do jogo, pagando entre 20 e 25 milhões de dólares (um valor bem caro para a época, segundo os jornais), e para seu desenvolvimento, a empresa convoca o programador Howard Scott Warshaw. A escolha de Warshaw, que também desenvolveu o game Yars’ Revenge, não foi uma obra do acaso: Spielberg pediu a Atari que ele desenvolvesse a adaptação em videogame de E.T. – O Extraterrestre, pois ele ficou satisfeito com o resultado do jogo baseado no filme Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida (Raiders of the Lost Ark), que seria lançado ainda em novembro de 1982. Enquanto que para Yars’ Revenge levaria sete meses para estar pronto e Raiders of the Lost Ark seis meses, só restaria para Warshaw menos de dois meses para desenvolver E.T.. Além disso, havia outro obstáculo enfrentado não por Warshaw, mas por todos os desenvolvedores de games para o Atari 2600: seu modo de programação de jogos (que, apesar de sua plataforma ser simples, até hoje o console é considerado o mais difícil para se programar jogos). Para ter uma ideia, o Atari 2600 não possuía uma memória BIOS, então tudo, desde os ajustes de imagem até os controles de som, era feito utilizando linguagem de máquina e detalhe: todas essas configurações eram programadas individualmente para de cada jogo do Atari 2600. Ao contrário dos dias atuais onde a maioria dos jogos conta com uma grande equipe de desenvolvedores e muitas engines com funções já pré-programadas para dar agilidade o processo de desenvolvimento do jogo, naquela época nada disso existia e tudo tinha que ser totalmente feito do zero. Então, Warshaw tem em mãos o desafio: desenvolver um game bastante esperado, num console cujo modo de desenvolvimento era complicado, em um tempo curto demais (Warshaw concluiria o desenvolvimento do jogo em cinco semanas). Pondo toda sua fé no sucesso do jogo, a Atari ordenou que fosse produzida uma leva inicial com quatro milhões de cópias do jogo, além de investir pesado no marketing, assim realizando
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aquela que seria a maior campanha publicitária da indústria de videogames da época, tendo um orçamento de US$ 5 milhões. Durante semanas, diversas propagandas na TV foram veiculadas, inclusive uma onde o próprio Spielberg apareceu para promover o jogo, e isso despertou o desejo de consumo de muitas crianças, pois elas queriam telefonar para a casa do E.T. em sua própria TV da sala de sua casa. E então, chega dezembro de 1982: E.T. chega às prateleiras das lojas e vende mais de 1,5 milhões de unidades (e isso não é pouca coisa), se tornando um dos jogos best-seller do Atari 2600. A expectativa das crianças era de um game fiel ao filme, mas a realidade foi outra: elas, ao iniciarem o jogo, viram apenas uma nave roxa deixando E.T. e ao andarem, viram buracos por todos os lados e setas apontando para direções diferentes sem razão
Esperava algo igual ao filme? Somente o título do jogo.
alguma. Muitos pais relataram que seus filhos choravam ao jogar o game, já que ninguém conseguia entender o jogo, tornando aquilo que seria um momento de diversão em um momento de agonia e desespero. No jogo, controlamos E.T. que precisa achar, com a ajuda do seu radar, as três peças de seu telefone interplanetário, espalhadas dentro de vários buracos, para então “E.T., telefone, minha casa”. Porém, a cada ação que E.T. faz (tais como andar, usar o teletransporte, cair em um buraco e levitar para sair dele), ele perde energia e se ela zerar, se perde uma vida; perdendo todas as três vidas, é game over. Para evitar isso, E.T. deve coletar doces que podem ser usados para recuperar energia. Além dessa função, os doces servem também para chamar o Elliott, que te dá uma das peças do telefone interplanetário (caso você tenha coletado nove doces), e para dar pontos bônus ao fim do jogo. Se o jogador for sortudo e encontrar um gerânio em algum dos buracos, se obtém uma vida extra. Durante o jogo, aparecem dois inimigos que nos atrasam: o cientista, que pega e leva o E.T. para observação, e o agente do FBI, que confisca uma das peças do telefone ou doces. O jogo é complexo, portanto, se você não ler o manual (ou esse pequeno resumo feito), não entenderá nada do objetivo do jogo. Os muitos problemas que estão no jogo do E.T. se resumem a uma única palavra: buracos. Se você cai em um, você deve usar a habilidade de flutuar do jeito certo ou caso contrário, cai de novo; ao passar de uma parte do mapa para outro com buracos, você cai em um sem ao menos ver; se utilizar o teletransporte, a possibilidade de cair em um buraco é grande; passar pelo lado de um buraco não é uma boa ideia, pois ao fazer isso, se cai em um. Além do problema dos buracos, os bugs, a falta de intuição e coisas mal planejadas, como os inimigos serem bem rápidos e difíceis de despistar, não livram a cara de E.T. do Atari 2600, levando o titulo de pior jogo de todos os tempos. Muitos pais queriam o dinheiro de volta e as crianças tiravam os olhos do jogo do E.T. para olhar mais para Pitfall, que era mais divertido e bem feito que seu concorrente extraterrestre. A lenda de Alamogordo Vendo o seu novo fracasso custar um preço altíssimo (546 milhões de dólares, mais ou menos), a Atari tenta se livrar desse enorme prejuízo financeiro e moral da empresa e foi dessa estratégia que surgiu a lenda urbana do enterro massivo dos jogos do Atari 2600. A história da lenda se inicia em setembro de 1983, quando um jornal local da cidade de Alamogordo, localizada no estado do Novo Mexico, Estados Unidos, relata em uma série de artigos sobre carretas carregadas de produtos da Atari, como jogos e consoles da empresa, vindos de um armazém de depósito em El Paso, Texas. Ainda sobre o assunto, foi dito também que
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era uma frota de entre 10 a 20 caminhões e que todos os produtos da Atari que estavam neles seriam destruídas e enterradas com cimento no lixão da cidade. Por anos, o assunto gerou grandes debates, rendendo diversos livros e servindo de inspiração para alguns filmes, como por exemplo, um filme de James Rolfe baseado em seu personagem, o Angry Video Game Nerd, e o documentário Atari: Game Over, dirigido por Zak Penn, que provou que a lenda urbana era real. Em maio de 2013, a Comissão Municipal de Alamogordo cede a Fuel Industries, uma empresa de entretenimento canadense, uma licença de seis meses para explorar o aterro sanitário local, encontrar e escavar materiais descartados pela Atari e filmar um documentário sobre o assunto. E então, na segunda quinzena de abril de 2014, a equipe de escavação encontra exemplares de cartuchos de E.T, Space Invaders e Centipede, totalizando mais de 700 mil cópias enterradas (alguns estavam em um bom estado de conservação, mas outros estavam totalmente destruídos). Após o lançamento do documentário em 2014, o Instituto Smithsoniano adiciona em dezembro do mesmo ano um exemplar do jogo E.T. a sua coleção e, no ano seguinte, o Museu Henry Ford conseguiu vários itens da escavação, como jogos e roupas utilizadas pela equipe de escavação e alguns deles estão em exibição permanente. Nesse nosso encontro, vimos que de 1983 em diante, a Atari nunca mais foi a mesma de antes. A pioneira no mercado dos videogames agora não passava de uma empresa a beira do declínio, perdendo o controle e deixando jogos duvidosos e do gênero erótico dominar o seu Atari 2600, além de começar a perder espaço na corrida dos consoles. As lojas, que antes viam um lucro enorme nos videogames, agora viam uma enorme vala de prejuízos, chegando a fazer loucas queimas de estoque, reduzindo o preço dos cartuchos de US$ 40 por até US$ 5. Enquanto isso, os consumidores, cansados de ver tanta porcaria, agora visavam uma alternativa que estava ficando mais em conta: os PCs, que há anos, era visto como um item de luxo. Como os computadores pessoais atingiram a ascensão? Será que os videogames pararam de ser jogados neste período? E como o mercado se reaqueceu novamente? Tudo isso e muito mais você verá na próxima edição.
Toda lenda tem u fundo de verdade, principalmente neste caso. Realmente foram encontrados os produtos de Atari em Alamogordo, incluindo incontáveis copias do infame jogo, E.T.. Incrível não?
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ANIME +
UMA FANTÁSTICA ANIMAÇÃO CHINESA, INFELIZMENTE CONHECIDA POR POUCOS
Os chineses realmente nos surpreenderam com este longa metragem, desconhecido por muitas pessoas, principalmente aqui no Brasil. O que é compreensível afinal, os estúdios chineses não têm um repertorio de clássicos nessa área, ao contrário do Japão que conta com inúmeras historias criadas por Hayao Miyazaki, Mamoru Hosoda e outros diretores tão famosos que muitos de seus trabalhos fizeram parte da infância de muitas pessoas pelo mundo a fora. A história começa num mundo dentro do nosso mundo, ainda não visto por qualquer humano, os seres míticos que o habitam controlam o tempo e a mudança das estações. No dia em que Chun, um desses seres, faz dezesseis anos, ela é transformada em um golfinho e enviada ao mundo humano para explora-lo e apender sobre ele. Na volta para casa é presa por uma rede de pesca, mas é resgatada por um rapaz, um humano, ao custo de sua própria vida. Chun fica tão comovida com a coragem e a gentileza do rapaz, que decide dar-lhe a vida novamente. Mas para fazer isso, ela deve proteger a alma do menino, um peixe minúsculo, e alimenta-lo até crescer. Através de muita aventura e sacrifícios, o amor cresce, mas chegará uma hora em que ela deve liberta-lo para que volte ao mundo humano para reviver. Será que ela conseguirá? Big Fish & Begônia é um filme extremamente recomendado, principalmente para quem gosta das obras de Miyasaki. Quem assistir este longa, vai se lembrar muito de Viagem de Chihiro pois, ele repete, a seu próprio modo, a receita que nos cativa na obra de Miyazaki. Ou seja, uma história que apesar de simples é cativante e que ocorre em um mundo sobrenatural baseado na cultura oriental. É um misto de elementos taoistas com diálogos recheados de Chun em que cuidar da alma do rapaz até que ele cresça e renasça denovo metáforas e ensinamentos da mitologia. Só para ter uma ideia, os nomes dos protagonistas estão atrelados ao trecho de uma lenda taoista ligado as estações: Chun e Qiu (primavera e outono). A história, como podem ter notado, é extremamente simples, mas o que a torna complexa, cativante e envolvente é por ser um conto fortemente poético sobre a amizade, arrependimentos, sacrifícios pessoais, amizade e o amadurecimento (tanto pessoal quanto do amor). O enredo trabalha com Vida de golfinho não é fácil e e Chun aprendeu isso da pior forma maestria a compreensão que a morte nada mais é do que um processo natural do qual ninguém está livre, e mesmo que a vida termine, você viverá como parte de algo maior, como a chuva, o solo ou os ventos. Assim vemos que o processo de vida e morte estão entrelaçados e as tentativas de quebrar o ciclo da criação e destruição só traz desequilíbrio e dor. Aliás o roteiro trabalha bem o desenvolvimento dos personagens baseado na teoria de causa e efeito. Ou seja, por mais nobres e boas sejam as intenções das ações cometidas
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por eles, haverá serias consequências. Outra lição que o filme tenta nos passar é que para se alcançar a verdadeira felicidade é preciso por muitos infortúnios. Muito embora as vezes, mesmo pagando o preço você correrá o risco de não alcançar o que queria. Lembre-se que as vezes aquilo que nos mais desejamos pode nos levar a ruina. O longa em sí é belíssimo não devendo em nada as grandes produções nipônicas. Tanto a utilização das cores, arte ficaram perfeitos com a animação que é uma mescla muito bem-acabada de CG (Computação Gráfica) com 2D, sendo perceptível os elementos 3D, mas a composição é tão bem-feita que harmoniza e não incomoda nem um pouco. Ao contrário, pois isso deslumbra o espectador a cada minuto, aproveitando ao máximo o fato da aventura acontecer em um mundo surreal onde o impossível é a coisa mais normal do mundo. Isso acaba nos prendendo a história também pelos olhos, uma jogada bem pensada e que deu muito certo.
Em termos gerais Big Fish & Begônia é uma animação imperdível com uma produção técnica impecável e uma história tão singela, emocionante e verdadeira que prenderá a sua atenção do inicio ao fim. Alias o final é realmente emocionante e mostra as alegrias e tristezas do verdadeiro amor.
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