Dossier de travaux

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DOSSIER DE TRAVAUX Selena Pere Graphic Designer & Maker 1




SELENA PERE

CV EXPÉRIENCE Croix Blanche d’Orsay Août 2017 - Août 2018 Orsay (91) Service civique de 7 mois suivi de 6 mois de bénévolat Communication & identité visuelle Aide formatrice à la formation PSC 1 Secouriste PSE 1

FORMATION Mastère Design Global Recherche & Innovation 2015 - 2018 Écoles de Condé, Paris (75) BTS Design Graphique option médias imprimés 2013 - 2015 Lycée André Malraux, Montereau-Fault-Yonne (77) Mise à Niveau en Arts Appliqués 2012 - 2013 Écoles de Condé, Paris (75)

D’days 2 au 14 mai 2017 Paris (75) Stage de médiation culturelle Accueil et informations aux publics Tealgreen avril 2016 - mai 2017 Paris (75) Direction artistique Stage de 6 mois, reconduit 9 mois Communication interne Déploiement d’identités visuelles Illustrations Quinoa Paris mai - juin 2014 Paris (75) designer graphique et produit Stage d’une durée de 2 mois, missions ponctuelles

Licence 1 Anglais LLCE option Cinéma 2011 - 2012 Université de Versailles, Saint Quentin en Yvelines (78)

Déploiement d’identité visuelle Conception de produits de maroquinerie en cuir Prototypage

Baccalauréat Littéraire option Cinéma-Audiovisuel 2008 - 2011 Lycée de la Vallée de Chevreuse, Gif Sur Yvette (91)

L’Art du Cuir 2012 - 2016 Les Ulis (91) Vendeuse en maroquinerie, Travail à temps-partiel


LANGUES Français Langue maternelle Anglais Lu, parlé, écrit TOEIC 815 Espagnol [bases] COMPÉTENCES InDesign Illustrator Photoshop Fusion 360 After Effect [bases] Premiere [bases] Muse [bases] Bricolage & Travaux Maquettes Travail en équipe Organisation Esprit d’initiative Permis B

FORMATION & EXPÉRIENCE EN SECOURISME PSE1 Août 2017 Secouriste bénévole de la Croix Blanche Août 2017 - Août 2018 Cellule de Réponse Rapide d’Orsay

ME CONTACTER 06 13 25 17 88 selena.pere@outlook.fr 112, avenue du général Leclerc 91190 - Gif-Sur-Yvette www.selenapere.fr


DOSSIER DE TRAVAUX

SOMMAIRE

DESIGN GLOBAL VOCOLUTIONS DISSOLOGIQUES Au commencement était le souffle, 2017 - 2018

8-13

HORTUS GARDINUS Le jardin de la donnée, 2017

14-17

AUX BERGES Welcome on the ocks, 2016

18-23

EOS La lumière comme matériaux, 2015

24-29

INSTALLATION TUBULL’AIR Le corps en mouvement, 2017

30-33

RICHARD III La beauté monstueuse, 2016

34-35


DESIGN ÉDITORIAL, ILLUSTRATION LA BOX FAIT SON CINÉMA Illustration, 2016 - 2017

36-45

VISIORAMA Les méchanismes de la vision, 2015

46-49

VOLUME QUINOA PARIS Produits en cuir, 2013

50-51

LE ZOEIDOSCOPE De l’errance à la cohérence, 2014

52-53

FILM, PHOTOGRAPHIE DROWNED IN SILENCE Court-métrage, 2013

54-55

LE CINÉMATOGRAPHE Appareil de projection, 2014

56-57

SOLILOQUES ERRANTS Photographie argentique, 2013

58-65


VOCOLUTIONS DISSOLOGIQUES Au commencement était le souffle 2017 - 2018 De quelles manières le design graphique peut-il se proposer en interface de mediation dans les processus de rééeducation orthophonique ?

Vocolutions Dissologiques a été amorcé par une recherche visant à comprendre les fonctions et rôles donnés à la parole et aux troubles du langage dans l’Histoire. La parole se présenterait comme le premier outil de communication développé par les hommes, il serait une capacité conçue dans le but de se réunir pour collaborer et survivre. Basée sur la langue, conventionnée et normée au XVIIème siècle, la parole est une manifestation temporelle unique, exprimant l’être social d’une subjectivité. Elle apparaît par ses occurences comme le signe de notre intelligence d’humain. Parallèllement à cela, ne pas pas parler, ou ne pas s’exprimer de manière correcte et intelligible, conformément aux codes de la langue répandue, est synonyme de malentendu, d’incompréhension, de manque de sagesse, voire de barbarie. Ce terme, «barbare», apparaît durant l’Antiquité Grecque, il est à l’origine une onomatopée poétique imitant les personnes qui bredouillent ou bafouille, c’est à dire une imitation de la parole inarticulée. Par la suite, les grecs nomment «barbares» tous les peuples autres qu’eux même, et le terme gagne en sens, celui qui est barbare, qui n’applique pas la norme des échanges sociaux, n’est pas civilisé. Ce critère d’opposition basé sur la langue se retrouve dans d’autres conflits et cultures, notamment dans la langue russe, où le nom désignant les allemands est étymologiquement «muet» ou «bègue». Si la parole comme preuve d’intelligence est une assertion pouvant être questionnée, la parole comme étant une condition de l’individuation d’une subjectivité, et une

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condition d’accès au groupe social l’est moins. Plus encore, le fait de s’exprimer et de faire entendre sa voix conditionne la survie d’une subjectivité.

«La bouche de l’homme le sauve, et sa parole fait qu’on lui montre de l’indulgence». Durant ce projet, la démarche à été de chercher comment le design pouvait se formuler en une interface de médiation dans les processus de rééducation orthophonique, c’est à dire, à quels endroits le design graphique peut apporter à l’orthophonie, sans l’entraver ou l’interrompre, et ce afin de développer l’implication du patient dans sa démarche. Mettre en évidence, permettre de visualiser la voix et ses effets, par le biais de la typographie. Concevoir des jeux outils pour aider à la rééducation orthophonique du souffle, et visualiser son évolution.


1 Je parle donc je suis ?

dis 2 La parole comme interface

3 Au commencement


Recherches typographique pour visualiser les effets de la voix

Un autre axe de recherche s’est rapproché de l’écriture et de la typographie pour questionner leurs liens avec la parole orale. Le langage et la typographie sont tous deux des systèmes de signes, vocaux pour l’un et graphique pour l’autre, mais l’un trouve ses origines dans l’écriture manuscrite et se propose en une matérialité dans un espace dédié. Le langage oral se matérialise en ondes sonores dans une temporalité définie. J’ai d’abord cherché à matérialiser le trouble de la parole dans la typographie, comment représenter ce trouble de la norme orale à travers les conventions typographiques, j’ai d’abord voulu altérer le dessin des lettres dans la transcription de l’oralité. En imaginant un système génératif venant altérer le dessin des lettres à différents niveaux. Intégré dans une application pour aider à la correction auditive par la lecture alliée à la reconnaissance vocale, il permettrait au patient de visualiser, les effets de sa voix, et les endroits où son élocution est imparfaite ou mal perçue. Cet outil d’aide à la lecture afficherait des informations quant aux rythmes de lecture, les liaisons syllabiques, et les intonations dans et en fin de phrases. Ce système permettrait une

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évaluation et un suivi personnel, ainsi qu’une analyse des exercices réalisés. Ce système typographique déforme les lettres et rend le signe abstrait en fonction de son intelligibilité perçue par le programme ; en en discutant avec Clémence Le Floch, la visualisation des effets de la voix de manière interactive et directe serait un procédé précieux pour permettre au patient de comprendre et de se rendre compte de sa voix. A partir de ses retours et conseils je me suis attachée à concevoir un système typographique à partir des gestes de la méthode Borel-Maisonny. Il s’agit d’un alphabet phonétique mimant les sons ou mettant en avant la partie des organes phonatoires associés à leurs production orale. Un geste est associé à un phonème, quelle que soit son orthographe. L’idée de cet axe de recherche, une ébauche en l’état ici présenté, est de rapprocher le dessin des lettres au mouvement du mime ou geste y correspondant, afin que le dessin aide à la perception de la prononciation.


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Jeux-outils pour la rééducation orthophonique

Un dernier axe s’est attaché à la conception de jeux-outils, pour aider à la rééducation du souffle, en se servant de lui comme moyen de contrôle sur des objets. Cela à consisté à réaliser une manette capable de capter le souffle, d’abord avec des micros, puis en utilisant des hélices et des moteurs, le programme, codé sur processing à l’aide de Théo Bourdon, permet de recevoir des informations sur la force du souffle, et ces informations permettent d’interagir avec 3 objets : une voiture à dessin, un labyrinthe, et une ardoise à dessin. Les couleurs des objets permettent de spatialiser les objets ou les directions à suivre. En changeant les hélices, on change la force de souffle à émettre pour les faire tourner. Ces objets associés à la manette permettent de prolonger le mouvement du souffle en fonction de son intensité afin d’agir ou de dessiner avec.

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HORTUS GARDINUS Le jardin de la donnée 2017 Projet de design global dont la demande était de réinventer le jardin par le biais du traitement de données et du design génératif.

Nous avons choisi de manifester notre positionnement vis à vis du traitement de données et de ses implications dans nos usages de la ville : Hortus Gardinus est un jardin détournant et variant les données de façon aléatoire afin de générer un terrain de divagation et d’errance, une brèche localisée en plein coeur de Paris. Son concept réside dans le rejet d’une utilisation hyper-rationnalisée d’optimisation des données. La data devient alors une matière mutante et un moteur de création. Elle est découpée et réagencée par le biais de procédés génératifs empruntés au design, à la littérature, et à plusieurs avant-gardes : Le cut-up, L’écriture automatique, La structure de récits enchâssés Ces procédés permettent à cette matièredonnée de se reformuler en un espace d’errance, un monde inversé où la data et ses enjeux supposés deviennent une prose poétique et visuelle. L’espace propose ce passage composé sur le principe du récit enchassé, utilisé dans la nouvelle Description d’un Combat de Franz Kafka. Le récit ouvre un nouvel espace de narration, dans un espace de narration, lui même ancré dans un autre espace. Au fil de la balade, calquée sur cette construction kafkaïenne, ces espaces se referment les uns sur les autres pour se

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réouvrir sur l’ère urbaine. Cette promenade s’organise selon un mobilier destructuré sur le principe de l’écriture automatique et aux inspirations surréalistes. Les mobiliers sont des composites d’images similaires sur Google images recomposées en objets pratiquables, impliquant de nouvelles postures. Leur sens est inversé, l’esthétique et les discours sont floutés. Le design de mode s’interesse aux contraintes de normes par rapport aux flux et moyens de circulation dans Paris. Projet réalisé avec : Caroline Poincloux, Designer d’Espace Jennifer Tytgat, Designer de Produit Justine Vivier, Designer de Mode Selena Pere, Designer Graphique et Chef de Projet.


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Programme de déconstruction typographique

Les approches mélées du design génératif et de la typographie on menées à la conception d’un programme de dégénération typographique. Cette déconstruction s’opère en découpant chaque glyphe dans ses axes horizontal et vertical. Le programme est composé de six typographies découpées selon ce principe. Chacun de ces morceaux de glyphes se réagence en une nouvelle formée «aléatoirement». Ce système permet la restructuration de six polices de caractères en 64 possibilités par glyphes. Ce projet à été codé sur Processing par Théo Bourdon, étudiant en Licence d’Informatique à l’Université Paris-Saclay. Cette dégénération de la forme implique une déstructuration du sens donné à la data, rend impossible son dessein d’optimisation en réagençant son médium de transmission. C’est le pouvoir du sens et de la norme qui se trouve déconstruit.

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De haut en bas : procédé de découpe des lettres résultats de la découpe lettres générées

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AU BERGES Structure d’accueil et de réinsertion solidaire 2016

Marie Marchal

Comment développer «vivre-ensemble» en adaptant l’espace public à l’accueil des perssonnes en situation de détresse ?

Comment permettre le respect de l’espace privé lorsqu’il se situe dans l’espace public, autant pour les résidents que pour les habitants du quartier dans lequel la structure est implantée ? Aux Berges est une proposition de structure solidaire, un complexe d’accueil pour les personnes en situation de détresse, situé sur les quais de Seine et se voulant regénérateur d’un lien social et professionnel. Cet espace est organisé en trois étages, allant des quais de Seine, jusqu’au trottoir. Il permet à ses résidents un premier espace privé, un lieu de vie au rez-de-quai, un second espace consacré à la culture potagère qui est aussi un lieu de passage pour les citadins, et un dernier espace destiné à la vente des produits transformés, accessible depuis le troisième étage sur le trottoir. Pour concevoir l’identité visuelle de ce lieu la volonté à été de mettre en avant le geste. Ce lettrage est inspiré par des formes calligraphiques fluides et végétales afin de mettre en avant le geste humain en le liant à l’activité vitrine de la structure. La tilde, cette forme ondulaire met avant avant cette transition de l’espace privé à l’espace public.

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Projet réalisé avec : Christophe Oulab, Designer d’espace & chef de projet Clémence Leconte, Designer de Produit Marie Marchal, Designer d’espace Léa Giroux, Designer de mode Selena Pere, Designer Graphique


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Christophe Oulab


Kit d’écriture de recette

La réinsertion professionnelle, et la création d’un lien social sont les vocations premières de l’Aux Berges. Les résidents ont la possibilité de cultiver leur potager et de transformer leur productions en plats destinés à être vendus aux passants et citadins. Les résidents créent ces recettes, cette boîte composée de deux stylets et d’une panoplie de tampons liés à la culture potagère à la cuisine, leur est donnée à leur arrivée et leur permet de noter ces trouvailles culinaires et de les partager de manière efficiente. Les tampons sont soit utilisés un à un avec les stylets, ou bien placés dans un boitier qui leur permet de recréer la recette entière et de l’imprimer «en série», sur les packagings des plats vendus.

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Papier recyclé à replanter

La programme de réinsertion encourage ses résidents à produire et partager leurs découvertes. Conçu sur place grâce à des presses à papier et des papiers récupérés, les résidents peuvent y intégrer des graines, de légumes ou d’herbes aromatiques. La production finale accompagne les menus vendus et permet au consommateur de prendre conscience de cette démarche, et à leur tour de «cultiver leur propre jardin». Ces papiers servent de supports pour les recettes tamponnées, une fois utilisées ou devenus désuets il peuvent être plantés. Cette action permet la mise en place d’un cycle de production et de transmission responsabilisant vis à vis de notre environnement, naturel, humain et matériel.

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EOS La lumière comme matériaux 2016 La demande pour ce projet était de réhabiliter un espace situé sur la Petite Ceinture autour de Paris, avec comme contrainte d’utiliser la lumière comme matière première.

EOS est un concept store qui prône et propose un art de vivre au rythme de la lumière naturelle. Son concept inspiré par les principes du cycle circadien sont repris dans plusieurs de ses axes. Ce concept-store propose une gamme d’objet, dont le plus éloquent est cette horloge en forme de palme réalisée par Janès Zabukovec, cette horloge tourne sur elle même pour représenter l’eure à la manière d’un cadran solaire. Une gamme de mobilier modulaires propose des jeux de perceptions de lumière dans nos espaces de vie. Une ligne de vêtement, accompagnant ses utilisateurs aux quotidiens propose des matières adaptés jouant sur les ombres et lumières par ses formes et transparences, et par l’utilisation d’encres photochromiques. Des encres ne révelant leur pigment uniquement lorsque les rayons du soleil (ou plus largement les UV) se pose dessus. Projet réalisé avec :

Alya Vissandjee, Designer d’Espace Guillaume Hubert, Designer de Produit Janès Zabukovec, Designer de Produit Justine Vivier, Designer de Mode Selena Pere, Designer Graphique & Chef de Projet

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ALTERNANCE VEILLErapie. Elle un MMEIL DEassocie NOTRE e thé. GANISME DÉPENDANT ments utilisant des NOTRE EXPOSITION t prône l’usageAU deSOLEIL. OTIDIENNE

la lumière naturelle et sa perception afin de vous proposer une nouvelle expérience du temps : il s’agit de redéfinir le temps, n plus comme valeur numérique, mais comme correspondance e différents instants d’action et de contemplation.

Alya Vissandjee

e vous proposer une edéfinir le temps, non e correspondance entre ation.

SELENA PERE . GUILLAUME HUBERT . ALYA VISSANDJEE . JUSTINE VIVIER . JANÈS ZABUKOVEC .

Janès Zabukovec

Justine Vivier

MASTÈRE 1 DESIGN GLOBAL, RECHERCHE, INNOVATION

SELENA PERE . GU JUSTINE

Selena Pere

Guillaume Hubert

MASTÈRE 1 DESIGN G

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Recherche pour un caractère modulaire

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Affiches et encres photochromiques

La typographie présentée sur la page précedente est construite à partir d’un cercle, d’un cycle dont les quarts sont une formalisation du temps. Cela a permis la construction d’une identité visuelle sur la base d’un système de construction modulaire ou le temps révèle l’information. Pour la campagne d’affichage de lancement pour le concept store EOS nous avons opté pour ces deux expressions : «Let the sun shine» & «Le temps met tout en lumière», mettant en avant le positionnement de la marque, d’une manière à la fois conviviale et reflexive. Ces affiches sont destinées à une impression en sérigraphie avec des encres photochromiques. Les affiches ont été imprimées au pochoir - grâce à ces encres, les visuels en rouge sur la photo ci-dessus, n’apparaissent que lorsque que le soleil se pose dessus. Cette campagne «intéractive» permet une double lecture en un instant de découverte, et met en avant la nécessité de la lumière, ainsi que les bénéfices de l’observation.

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Affiches d’ouverture d’EOS. Les encres rouges apparaissent lorsque les rayons du soleil se posent sur l’affiche.

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TUBULL’AIR Le corps en mouvement 2017 Tubull’air est une jeu collaboratif dont la seule manete de jeu est la bouche. Conçu lors d’un workshop aux Arts Codés, avec Saunia Laugier, ce jeu à ensuite été exposé à la Galerie Joseph pour l’édition Let’s Play des D’Days à Paris en 2017. L’installation est composée d’un écran et de quatre contenant d’eau en verre. Les joueurs ont chacuns un tuyau, qui représente une direction dans le jeu. Lors de l’exposition le jeu proposé était Mario, les direction devant, derrière, en haut, en bas était alors décomposée, l’idée étant pour les joueurs de trouver une moyen de collaborer afin de gagner, mais sans émettre un son. Avec Yohan Rihouay, nous avons été en charge de la partie communication de cette exposition, les affiches présentées sur la parge suivante sont une partie de cette collaboration, des affiches-modes d’emploi des différents projets produits par notre classe à cette occasion. Projet réalisé avec : Charline Noloy, Designer de Mode Jennifer Tytgat, Designer de Produit Selena Pere, Designer Graphique

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RICHARD III La Beauté monstrueuse 2017 - 2018 My conscience hath a thousand several tongues, And every tongue brings in a several tale, And every tale condemns me for a villain. Perjury, perjury, in the high’st degree Murder, stem murder, in the direst degree; All several sins, all used in each degree, Throng to the bar, crying all, Guilty! guilty! Richard III, Act 5 Scene 3

Dans le cadre d’un partenariat avec le Théâtre de l’Odéon à Paris et l’école du numérique 42, la demande était de concevoir une installation expérientielle et analytique d’un aspect, choisi en groupe, de la pièce Richard III de William Shakespeare. Ce projet a été réalisé à l’occasion de la mise en scène de la pièce par Thomas Jolly et sa troupe la Piccola Familia. Nous avons été retenu par l’aspect diforme et animal de ce roi ténébreux, il est plusieurs fois associés à des mygales, serpents, chiens, et autres bêtes. C’est un personnage qui est devenu aussi cynique et cruel, c’est cette transformation de l’humain à l’animal que nous avons voulu rendre explicite.

Projet réalisé avec : Bertille Raguin, Designer de Produit Charlotte Polat, Designer d’Espace & Chef de Projet Pierre-Adrien Marchetti, Designer de Produit Selena Pere, Designer Graphique

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Pierre-Adrien Marchetti

La cabine développée transforme l’utilisateur qui y entre son visage en un animal comparé au roi Richard III dans la pièce de théâtre. La bande sonore associée est construite des extraits de la pièce choisis et lus par Thomas Jolly.


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Charlotte Polat & Selena Pere

Charlotte Polat & Selena Pere


LA BOX FAIT SON CINÉMA Illustrations 2016 - 2017

Lors de mon stage chez SpinColors l’une des première mission m’ayant été confiée à été la mise en page des livrets explicatifs accompagnant les films et les goodies mensuels de La Box Fait Son Cinéma.

Les livrets réalisés : The Blue Brothers, Juin 2016 Moonrise Kingdom, juillet 2016 American Beauty, Août 2016

Le livret compte 24 pages et est composé de ces rubriques : Anecdotes autour du film, Dress Code des personnages clés, Sur les traces, les lieux du film, Recettes et Cocktail, Place aux neurones, quizz et jeux, Pour aller plus loin, les films similaires.

Taxi Driver, Septembre 2016 Psycho, Octobre 2016 Forest Gump, Novembre 2016 Silver Linings Playbook, Décembre 2016 Groundhog Day, Janvier 2017 César et Rosalie, Février 2017

Ces illustrations, reprenant des scènes des films ou les mélangeant, viennent enrichir le livret et permettre un meilleur accès aux analyses et anecdotes proposées dans les rubriques.

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Drive, Mars 2017 Will Hunting, Avril 2017 Paris Texas, Mai 2017


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Bates Motel In Psycho


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Psycho

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Paris Texas

41 César et Rosalie


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Drive

Forrest Gump

Silver Lining Playbook

43 Groundhog Day


Moonrise Kingdom

Paris, Texas

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Book of the Taxi Driver’s Box

Taxi Driver’s Box and its content


VISIORAMA Les méchanismes de la vision 2015

VISIORAMA Les mécanismes de la vision Prologue : « Du latin, Visio, la vision, et du grec Orama, la vue, «Donner la vision à voir». De la déficience visuelle dite légère à la cécité complète, que se passe-t-il lorsque la vision défaille ? Comment perçoit-on alors le monde qui nous entoure ? Comment parvient-on à s’adapter à cette nouvelle vision parcellaire, à la vue de ce que nos yeux pouvaient nous révéler ? Réalisé dans le cadre de la 9ème édition du festival «Le Mois Extraordinaire» et avec la participation de la Mairie de Paris, Visiorama est initié par l’Institut National Supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes Handicapés et les Enseignements Adaptés (INS HEA). En vous éclairant sur les mécanismes de la vision et l’étendue de ses rôles, ainsi que sur les manières dont elle peut devenir un handicap, cet ouvrage vous propose une remise en question de la réalité telle que vous la percevez en vous permettant d’expérimenter le handicap dans sa perception. L’ambition poursuivie par l’INS HEA, Le Mois Extraordinaire, et la Mairie de Paris, est d’expliquer et de montrer ces notions complexes que représentent les «déficiences visuelles», afin de mieux les comprendre et de mieux les appréhender. Ces enjeux répondent au besoin dêtre

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à même d’envisager le point de vue de l’autre, lors de la prise de décision, ou lors de l’aménagement urbain, mais avant tout il répond à la nécessité d’être capable de répondre au besoin de chacun au sein de notre société. » Conçu dans le contexte de la 9ème édition du festival parisien «Le mois extraordinaire», une manifestation prenant places dans différents centres culturels et structures volontaires, mettant en avant les projets réalisés par ou pour les personnes en situations de handicap. Ce projet éditorial commandé (fictivement) par l’INS HEA à plusieurs vocations : 1. Placer le lecteur en situation de handicap, en altérant sa perception visuelle, de manière à lui faire expérimenter ces déficiences le temps d’une lecture. 2. Expliquer ce que sont les troubles de la vision. Grâce à des expériences interactives, des animations visuelles et tactiles, cet ouvrage didactique et intéractif rend le lecteur acteur de ses découvertes, de ses expériences, un moyen de favoriser sa compréhension sur le long terme des informations.


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Design éditorial

Le développement de Visorama s’est organisé autour des trois enjeux majeurs de l’ouvrage : 1 Susciter l’attention de la cible, du lecteur Le design de l’attention par le livre objet et la sensorialité Chiffrer l’information, pour provoquer la découverte 2 Rendre les informations spécifiques accessibles et compréhensibles Favoriser la vulgarisation scientifique 3 Mettre le lecteur dans une situation de handicap Provoquer l’illisibilité partielle ou momentanée Transposer le « handicap » hors du livre

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De haut en bas, de droite à gauche, sur cette page : Introduction Perceptions floues Diagramme des troublés de la vision liés à l’atteinte du nerf optique Transmission des informations visuelles au cerveau Le Cogito de Descartes gauffré en braille, l’alphabet transcrit se trouvant à la fin de Visiormam, permettant de le déchiffrer Lunette aux lentilles correspondants à différents troubles de la vision, permettant de les appréhender hors de l’espace du livre Pictogrammes pour expliquer les principaux rôles et organes liés à la vision

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QUINOA PARIS Logotype 2014

Ce logotype a été réalisé à l’occasion du lancement de la campagne Kickstarter de la marque de maroquinerie éthique et haut de gamme Quinoa Paris. L’illustration proposée met en avant le modèle phare de la collection 2014, le Victor Junior, en soulignant son concept de fabrication et l’harmonie de ses proportions. Ensemble de paniers en cuir recyclé réalisés pour Quinoa Paris. Vendus en lot ou séparément, ces accessoires de bureau sont conçus en un seul morceau de cuir en respectant le concept de fabrication de la marque. Ces items interchangeables sur le portant de bois permettent à chaque utilisateur de les adapter selon ses besoins.

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Lucie 9 cm x 5 cm x 5 cm Louis 11 cm x 7,5 cm x 7,5 cm Pierre-Elliott 12 cm x 12 cm x 12 cm

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LE ZOEIDOSCOPE De l’errance à la cohérence 2013

ZOEIDOSCOPE Du grec, «donner la vie à voir». De l’errance à la cohérence, le Zoeidoscope est un parcours en trois étapes basé sur la réflexion physique et psychique, et sur la perception visuelle de chaque individu. L’intérieur de la structure est composé de plusieurs miroirs de formes monolithiques, placés de manière à ne se refléter qu’euxmême, tout en ne reflétant que l’extérieur du cabanon. Le ponton, semblable à une jetée, matérialise ce passage entre deux mondes, l’unique soutient dans ce labyrinthe introspectif.

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Maquette au 1/20 ème

Miroirs et ponton à l’intérieur de l’abris

Maquette vue de haut

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LE CINÉMATOGRAPHE Appareil de projection 2013 Comment représenter le mouvement ?

Ce prototype à été réalisé en cours de travaux pratique en première année de BTS. La demande était de réaliser un objet mettant en avant le mouvement. Ce cinématographe en carton fonctionne très simplement : la manivelle fait tourner la pellicule de rhodoid, sur laquelle les images sont dessinées au feutre. Une lampe à longue portée fait office de projecteur à travers une lentille de Fresnel. La taille de l’image projetée peut être réglée en poussant ou tirant la manette à l’arrère du projecteur. La courte animation montre le décollage et l’atterissage d’une fusée sur la lune. C’est un remake du Voyage vers la Lune de Méliès en 10 secondes.

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DROWNED IN SILENCE Court-métrage 2013

Un noeud, un ressenti sans issue et sans mot capable de le décrire. C’est l’histoire de l’indicible emprise du passé, la panique de ne pas savoir quelle direction prendre.

Réalisé en Stop motion pour l’épreuve du baccalauréat, ce court-métrage a été diffusé dans la catégorie «Dites-le en musique» du Festival international des Très Courts en 2012. Musique : Spanish Sahara de Foals

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SOLILOQUES ERRANTS Photographie argentique 2013

Where I am, I don’t know, I’ll never know, in the silence you don’t know, you must go on, I can’t go on, I’ll go on. Samuel Beckett, Extract from The Unnamable.

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DOSSIER DE TRAVAUX

Selena Pere Graphic Designer & Maker selena.pere@outlook.fr www.selenapere.fr

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