2018
MARIANO SUASNAVAR JOSÉ GRAMAJO KARLA XICARA MELISA SAGASTUME ALICIA ARROYAVE
INTRODUCCIÓN La tecnología sigue si avance; lo que parecía un sueño o ilusión es ahora una realidad, igualmente cambiante y acelerada. Hace un tiempo –no más de 50 años- iniciaron los videojuegos. Hoy se han propagado gracias a la Internet; y, sin duda, iniciaron el camino para apoyar el aprendizaje en los estudiantes, y de cualquier persona que pueda acceder a ellos. Se han creado alianzas entre la psicología, la pedagogía y la gamificación para que, gracias al buen uso de la gratificación, el ser humano aprenda y logre satisfacer sus necesidades; esto se ha sido una constante a través de los tiempos. Dentro de la gamificación se debe tomar muy en cuenta, entre otras cosas, la base del juego: es para aprender; la mecánica, la estética. El juego debe enganchar al jugador, generar retos al alcance de ser superados, dar recompensas para evitar el abandono del juego ya sea por aburrimiento o porque la dificultad es muy alta. Queda claro que la preocupación principal es generar aprendizajes y para esto se pone a disposición de los estudiantes diversos medios. El docente, con buen tino debe colocar el andamiaje necesario para que no se quede en sólo juego.
LA GAMIFICACIÓN Tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativoprofesional con el fin de conseguir mejores resultados. Generalmente es una actividad que influye en el comportamiento de los usuarios. La gamificación es la herramienta más aplicada en lo que a juegos en red se refiere, esta variante aplica técnicas de la Psicología y Educación que fomenta el aprendizaje de forma positiva. En la actualidad, existen miles de usuarios que, con el juego en la red, aumentan los conocimientos tanto como las capacidades; promueven de esta manera una participación completamente activa en la educación. Historia De Los Videojuegos
Años 70´s • Incorporación de primera máquinas llamada Pong-Pong
Finales de 1970 Creación de ODYSSEY máquina que podía ser usada en televisores.
1979 Se reformula la primera versión de PONGPONG, creando la segunda más accesible.
A finales de los años 90 • El mercado comenzó a experimentar crecimiento productivo de los videojuegos
En el Siglo XXI Los videojuegos han tenido grandes avances, incorporando a la fecha miles de juegos ya dentro de la red
Año 90 • Empiezan a instaurar en el mercado videojuegos portátiles como Nintendo Entertainment System o Super Nintendo Entertainment System.
En la actualidad, las personas de cualquier edad hacen uso de videojuegos a través de computadoras como teléfonos móviles
Años 80 • se consolidan en el mercado empresas como NINTENDO
La tecnología, a través de los videojuegos, ha pasado a ser de suma importancia para cualquier persona. De hecho dentro de la educación también tienen un lugar preferencial, ya que ha pasado de ser simplemente un entretenimiento a convertirse en una forma de aprendizaje que va desde lo más sencillo hasta lo más complejo, como la resolución de problemas. Zichermann y Cunningham indican que la gamificación es un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas.
Gamificación
Videojuegos convencionales
Principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, indipendientemente de otros objetivos secundarios como el entretenimiento.
Los videojuegos crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual
Promueve el aprendizaje y ayuda a resolución de problemas.
No crea el espacio atractivo que motive a las personas que desean jugar.
Produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía dando lugar a considerable cambio de comportamiento
El reto es uno de los elementos cruciales de los videojuegos, el jugador necesita conseguir superar sus expectativas o las que el juego impone.
Muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores.
Los usuarios son conscientes de la exigencia del juego, y son ellos los que advierten la existencia de elementos como el reto como uno de los principales motivos de utilización.
Se usan los elementos de juego, como incentivos, ganancias, puntos para obtener una conducta deseada por parte del jugador. Esto es muy común en la vida real, en esto radica la importancia ya que en la vida real esa es la forma de desarrollo de los retos.
En los 90 se creía que incrementaban la destreza manual y coordinación viso-motora, tambien aceleraba las vías neuronales, teniendo de esta forma una aceleración del viaje del conocimiento acelerando juicios y decisiones.
Los logros son base importante en este tipo de tecnología, y estos se traducen en la vida cotidiana como un arma poderosa al menos en la economía.
Lo ideal es que todo videojuego implique gamificación; es decir que influya en la conducta psicológica y social del jugador. En los juegos existen insignias, puntos, niveles, barras, avatares, que permiten que los jugadores a través de incrementar el tiempo de juego, tenga una predisposición psicológica a desear seguir la exploración en él. Los elementos de la gamificación, tienen mucha carga psicológica, y al estar el usuario más tiempo en el juego, promueve el aprendizaje del contenido de la información, que integra para ser usado por cualquier jugador para incrementar su conocimiento o desarrollar conocimientos y aptitudes de las cuales carecía.
Los Elementos De Juego En La Gamificación
LA BASE DEL JUEGO Jugar, aprender, consumir, existencia de un reto que motive al juego. Instauración de normas del juego, la interactividad y el feedback.
MECÁNICA Niveles o insignias. Recompensas, para fomentamos los deseos de superarse.
ESTÉTICA Uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
IDEA DEL JUEGO El jugador va recibiendo información, perceptibles por su subconsciente, para simular ciertas actividades de la vida real en la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.
CONEXIÓN JUEGO-JUGADOR Compromiso entre el jugador y el juego, con relativa facilidad para no crear un estado de frustración.
JUGADORES Ante la existente de la diversidad, hay una división entre los jugadores dispuestos a crear y los que no.
MOTIVACIÓN En la gamificación se establece que deben ser ni pocos desafíos (aburridos) ni demasiados (ansiedad y frustración); los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades.
PROMOVER EL APRENDIZAJE A través del juego, a través de la asignación de puntos y el feedback correctivo.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Sera el objetivo final del jugador.
El Consumo De Juegos Online En La Red Estudios realizados develan las actividades más frecuentes de los usuarios en Internet. Jugar en las redes sociales es la segunda actividad online más popular en los Estados Unidos.
- El 53% de los usuarios consumen juegos. - De éstos, el 19% se considera adicto - Diariamente juegan en la red más de 50 millones de usuarios y mensualmente lo hacen más de 290 millones. El 50% de los que entran en Facebook es para jugar y el promedio de tiempo que está un usuario de Facebook conectado al mes es de 421 minutos (siete horas).
Señala que Facebook resulta una de las plataformas más atractivas para los creadores de juego, y para los creadores de gamificación, ya que ahí se encuentra un amplio mercado de posibles usuarios a los que venderles sus marcas, fomentarles su consumo y otras múltiples intenciones que se persigan con la gamificación (Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley, Sung, 2013).
500 milones de usurarios se conectan para jugar
Aplicación de la gamificación en el ámbito de la educación, ejemplos:
I-Help.
Es una plataforma en donde los estudiantes plantean preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas con el fin de obtener una recompensa.
Re-Mission.
La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud.
Sistema Greenify.
Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente
Consideraciones Finales La gamificación puede ser una estrategia de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de comportamiento por lo tanto, la gamificación en el ámbito académico puede crear incluso un estado de dependencia sano.
lograr un cambio en la actitud
interacción
Gamificación
atención al usuario
elementos de juego
Experiencias De Gamificación En Las Aulas
En España, algunas universidades se ha iniciado a llevar la gamificación a ciertas asignaturas. Así, en el 2011, Cortizo et al (2011) realizaron una propuesta de gamificación para una asignatura universitaria en la que se daba la oportunidad al alumnado de mejorar la calificación mediante la consecución de ciertos logros:
Logro “Just in Time”: Logro “Eres un crack”:
•Entregar la actividad a tiempo se premiaba multiplicando la nota por 1.2 puntos. •Realizar la mejor actividad de toda la clase recibía la compensación de 1.5 puntos que se multiplicaban a la nota.
Logro “Idea feliz”:
•La creatividad en las actividades se premiaría con 1.4 puntos que se multiplicaban a la nota.
Logro “Check-in”:
•La asistencia regular a las clases se compensaba con hasta un punto más en la calificación.
Además, con tablas de calificaciones motivan a los estudiantes para mantener el interés en todos, a partir de este estudio y de los resultados favorables en las aulas de clase, otras universidades replicaron la gamificación a fin de:
1) Aumentar la motivación del alumnado 2) Influir en el modo en que el alumnado percibe su proceso de aprendizaje, haciéndolo sentir protagonista, 3) Promover el valor del trabajo en equipo,
4) Simular situaciones para la prรกctica profesional 5) Facilitar la adquisiciรณn de competencias laborales (Ortiz et al., 2015).
CONCLUSIONES
Los juegos por la Internet se están utilizando para influir en las personas.
La gamificación busca relacionar la resolución de problemas y el pensamiento del jugador. Por lo tanto, se influye en la conducta psicológica y social del jugador; importante será el sentimiento de autonomía, superación, gratificación y desempeño.
La gamificación, en el ambiente educativo, tiene como elementos principales: la base del juego –jugar, aprender, consumir-; la mecánica –niveles-; la estética –que sea agradable-; la idea del juego –cuál es el objetivo-; crear conexión juego-jugador –compromiso del jugador-; jugadores –perfiles, que se deben semejar al usuario-; motivación –desafíos escalonados-; debe promover el aprendizaje –feedback-; y que se resuelven problemas… es decir se puede llegar a la meta.
Plataformas como I-Help, Re Mission son lugares donde convergen estudiantes que plantean dudas que son resueltas por otros que se involucran y se crean comunidades de aprendizaje.
REFERENCIA Díaz, J. (2013). El Potencial de la Gamificación Aplicado al Ámbito Educativo. Disponible en: https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GA MIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_ 0.pdf