Revista mithril

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Nº1 - 5,50€ MAYO de 2016


Un desastre ha ocurrido

...

¿Quién se lo explicará al Señor Oscuro?

¿TODAVÍA NO LO TIENES? 2

Mithril #1


EDITORial Del huevo pequeño crece la gran sierpe

NOELIA SEVILLANO

SHIROCREATE Director, Editor, Génesis, Traducciones, Maquetación. ¡Contáctanos! shirocreate@gmail.com

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iempre he dicho que, como director de revistas, lo que más me gusta es hacer el editorial saludando el nacimiento de una nueva revista. Me alegra poder escribir estar breves líneas para saludar este nuevo comienzo en el panorama de los Juegos de Rol, Mithril. Creo que Mithril tiene todo lo necesario para que todos los aficionados a Dungeons & Dragons, y a los de rol en general, encontréis en sus páginas artículos realmente interesantes para vuestras partidas. No solamente publicaremos artículos y módulos de aventuras, también nos haremos eco de todas aquellas noticias sobre torneos, partidas, campañas y eventos en general que queráis comunicarnos. También nos actualizaremos y abarcaremos otros campos como los videojuegos de rol de los cuales haremos análisis y críticas. Trataremos de resolver vuestras dudas sobre todo aquello relacionado con D&D y os sacaremos unas cuantas risas en nuestra sección de humor de pifiadas. En este número que tenéis en las manos, publicamos un esperado reportaje dedicado a los Tieflings, que estamos seguros os encantará, así como varios enriquecedores artículos para vuestras campañas, hay que destacar la crítica que tenemos sobre un videojuego de rol realmente popular, este ha sido subvencionado por fans ¿Sabéis de cual os hablo? La periodicidad de la revista va a ser bimestras y esperamos poder cumplir con los plazos que nos hemos impuesto a nosotros mismos, aunque rogamos un poco de paciencia con los primeros números. Eso es todo por ahora. Esperamos que os guste la revista y tengamos juntos un largo recorrido.

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Reseña del juego que está dando tanto de que hablar, Pillars Of Eternity ¿aún te faltan motivos para jugarlo? ¡Entonces pásate a leer esta reseña y te sobraran!

Nº1 MAYO de 2016 6 NOTICIAS

A LA ANTIGUA USANZA

Últimas novedades en el mundo del rol, juegos eventos, lanzamientos.. ¿Que más quieres?

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¿ES DARK SOULS O NO?

Columna de opinión sobre Dark Souls y sus clones en masa.

CONOCIENDO A.. C’THULHU

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HABLANDO CON..

¡El editor de Pathfinder! Nos ha dedicado una entrevista sobre el presente y el futuro del juego de rol.

TIEFLING LA MARCA DEL MAL

10 Profundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo.

20 Te gustan los Tiefling, juegas con ellos, puede que incluso seas uno de esos DM cabroncetes de los que les gusta perseguir a los PJ con esta raza. ¿Pero aún no sabes nada de sus orígenes? Tranquilo, nosotros te lo traducimos para sacarte del lío.

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DOMINA A TUS JUGADORES

26 Si estás hartos de crear una partida que tus jugadores no paran de estropearte quizás debas seguir los consejos de Penny y Skip Williams.

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UN DM Y MUCHOS PNJS

Ser un Dungeon Master es más que leer manuales y crear encuentros, es interpretar correctamente a cualquier habitante de tu mundo. Si todos tus PNJS son clones los unos de los otros... Algo está fallando.

DUNGEON CRAWL CLASSICS

36 El trasgo mago Hungash, que nos enseñará su amplia experiencia en el campo de batalla como mercenario.

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1 NATURAL..PIFIADA!!

Todos hemos vivido la típica escena desastrosa a causa de una mala tirada de dado, y es que al final no importa cuán glorioso e imponente sea tu PJ, todos hemos sacado un 1..

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DUDAS AL MASTER

Más de 30 manuales y 300 revistas de contenido, a veces no damos con la respuesta entre tanta información Alguna duda tenía que surgir por fuerza ¿no?

contenido

MUNCHKIN DEL MES

34 Hablamos con Jospeh Goodman sobre Dungeon Crawl Classics, un juego de la vieja escuela.

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NOTICIAS

el

tablón NOVEDADES

Acuerdo para la publicación de The Walking Dead All Out War

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asado en la exitosa serie de cómics de The Walking Dead, este es el último juego de miniaturas de supervivencia. ¿Sobrevivirás? Hoy traemos más novedades, la editorial 2 Tomatoes Games, editores de juegos como Lord of the P.I.G.S. y Run, Bug, Run!, ha acordado con la fantástica marca de juegos de miniaturas de Nottingham, Mantic Games, la edición en castellano y distribución en nuestro país del juego de mesa The Walking Dead: All Out War. En el juego, cada jugador controla su grupo de supervivientes compuestos por personajes populares de la historia Walking Dead, como Rick, Carl, Shane, Michonne o Andrea. Se trata de un juego de escaramuzas en las que se lucha contra bandas rivales de supervivientes para conseguir los recursos, eso sí, evitando hacer el mínimo ruido para no ser el objetivo de los caminantes

Crowdfunding de Xanágenis

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n un tiempo remoto, en un universo muy diferente, el fantástico y mágico mundo de Khyrdam agonizaba sin remedio. Su sol, hasta entonces fuente de calor y vida, iba a engullir su planeta en muy poco tiempo, sumiéndolo en la más absoluta destrucción. Xanágenis es un juego de rol, creado por Enrique Garrido Ramos, un autor y editor independiente de juegos de rol, que podéis conocer por alguna de sus obras como el juego de terror pa-

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ranormal Phenomena, publicada en La Factoría de Ideas, y el juego de fantasía prehistórica Pangea, publicada en Ediciones Sombra. Xanágenis se trata de un juego de rol fantástico donde unas pocas miles de almas de seres son migradas mediante un ritual a una dimensión paralela, antes de que el mundo donde viven, Khyrdan, sea destruido por su propio sol. ¿Adivináis a que dimensión paralela fueron a parar? Eones después, las almas migradas de los Caru, aparecen en la Tierra reencarnadas en humanos. Los personajes deberán recordar la verdad en Tiempos Antiguos en sus viajes mediante flashbacks, tomar partido y alinearse en un bando, luchar junto con su comunidad o en contra de ella, convirtiéndose en una doble partida entre dos mundos.

El Anillo Único: Erebor La Montaña Solitaria

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maug parecía profundamente dormido cuando Bilbo espió una vez más desde la entrada. ¡Pero fingía estar dormido! ¡Estaba vigilando la entrada del túnel!… Bilbo se encuentra en medio de una conspiración que pretende apoderarse del tesoro de Smaug, un enorme y muy peligroso dragón… La editorial Cubicle7 anunciaba hace unos días uno de sus nuevos proyectos, Ereborn La Montaña Solitaria para el juego de rol El Anillo Único, escrito por Francesco Nepitello.. Este nuevo suplemento para el juego de rol se tratará de un suplemento regional en el que se describirá el hogar de los Enanos bajo la Montaña Solitaria y Valle, la ciudad del lago, así como las tierras que las rodean en las tierras salvajes.


Labyrinth The Board Game

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travesando peligros indescriptibles y un sinfín de dificultades… he luchado por llegar hasta el castillo, más allá de la ciudad de los duendes, para recuperar a la criatura que me habéis robado. Pues mi voluntad es tan fuerte como la vuestra y mi reino tan grande como el tuyo… Seguimos con más novedades, esta vez es con un juego de mesa, y es que la editorial River Horse ha anunciado la publicación de Labyrinth Board Game para este verano, un juego basado en la famosa película Dentro del Laberinto, dirigida por Jim Henson y George Lucas, y que fue protagonizada por Jennifer Connelly y David Bowie. El juego será creado en colaboración con The Jim Henson Company y cuenta con ilustraciones e imágenes de los principales personajes de la película.

Llega la Guía del Jugador Avanzada de Pathfinder

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espués de esfuerzos y un largo camino, por fin se publicará la Guía del Jugador Avanzada de Pathfinder por Devir Iberia. Sí amigos, la esperada Guía del Jugador Avanzada será publicada en breves por Devir, probablemente durante este mes de marzo. Y es que después de mucho tiempo trabajando en su traducción y maquetación esta se encuentra finalizada y lista para el disfrute de los Pathfinders. Que no os asuste el término avanzado, pues el sistema y las reglas

son parecidas a las del básico, aunque con un amplio repertorio donde escoger. Un libro que a todos los que hayáis tenido oportunidad de jugar y experimentar el básico os dará muchas más posibilidades, así como a nuevos jugadores que se inicien en el mundo de Pathfinder. El libro incluye hasta nivel 20, razas revisadas, nuevas clases como alquimista, invocador o el oráculo, dotes, hechizos y clases de prestigio, así como nuevo equipo con el que equipar a vuestros aventureros. Actualmente nos encontramos jugando Bastardos del Érebo de la senda de aventuras de Concejo de Ladrones, pero acabaremos por hacernos con una copia y reseñándolo con más detalle en una futura entrada. La aventura no había hecho más que empezar y, a juzgar por este combate, no les pagaban lo suficiente.

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VICTOR ALEJANDRO CAMPOS DIAZ

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es dark souls ..o no?

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os tiempos corren, y cada vez son más los videojuegos que beben directamente de la influencia de otros. El caso más notable y reciente puede ser Nioh, la nueva obra de Team Ninja que en ningún momento hace esfuerzo por ocultar la fuente de su inspiración: la saga Souls creada por Hidetaka Miyazaki. Nioh es un juego al más puro estilo RPG que se ambienta en el Japón feudal pero… ¿podemos considerar esto un “Dark Souls oriental”? Y esta es la premisa de cómo el consumidor actual de videojuegos ha evolucionado; no podemos evitar las comparativas o las alusiones a obras anteriores, y el fanatismo de algunos por la saga Souls no hace más que acentuar esto. ¿No habéis oído recientemente numerosas expresiones como “este es el Dark Souls de las plataformas” o “cuenta la historia mediante retazos como la saga Souls”? Exacto. Miles de veces. Y es aquí donde radica el problema: las tendencias se mueven a lo simple, a lo conocido. Si en un juego presenta su trama mediante un desarrollo menos directo de lo normal, es al estilo Dark Souls; si un juego goza de un elevado grado de dificultad o exigencia, es difícil tipo Dark Souls; si un juego presenta una jugabilidad o conceptos similares a la saga de From Software, por supuesto que es un Dark Souls refinado. Y yo lanzo la pregunta a todos nuestros lectores, que mucho saben del mundo del rol: ¿No es precisamente Dark Souls el juego que es por la mezcla y la fusión de todas sus cualidades y defectos? ¿No podemos tener en cuenta otros juegos por sus características propias sin necesidad de compararlo con uno ya existente?

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Primera Jornada Lúdica Día Zombie del club Stas Tarat

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provechando el cercano Día del Orgullo Zombie, 4 de junio en homenaje al nacimiento de George A. Romero, director de la Noche de los Muertos Vivientes, nos complace invitaros, el próximo 6 de junio, a la Primera Jornada Lúdica Día Z del club Stas Tarat de Terrassa y que ha sido organizada conjuntamente por Stas Tarat, The Zombie Survival Society y Juegos y Dados. Esta jornada lúdico-festiva se realizará en la sede de Club de Rol, Estrategia i Simulació Stas Tarat, ubicada en la calle Arenys de Mar nº 14 de Terrassa (CP 08225) en la provincia de Barcelona. El horario de realización de las actividades será de 10:00 a 13:00 y de 16:00 a 20:00 aproximadamente y consistirán en juegos de rol y juegos de mesa (tablero y

cartas) durante todo el día, en el horario anteriormente citado. A las 16:00 horas nos pondremos serios y se celebrará una conferencia informativa sobre cómo sobrevivir a un Apocalipsis Zombie, además tendremos una ponencia sobre los zombies, su historia y supervivencia por uno de los mayores expertos en la temática y blogmaster en The ZombieSurvival Society. Así que ya sabéis, si queréis celebrar el Día del Orgullo Zombie de la forma más divertida y provechosa posible, no dejéis pasar este evento. Os esperamos.


NOTICIAS

Ambienta tus partidas y las mazmorras más espeluznantes con este set de escenografía.

Vampiro 20 Aniversario en Edición de Bolsillo

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ampiro entró fuertemente en el mundo de los juegos de rol, abriendo la mente de jugadores al universo de los juegos de rol narrativos, un estilo que se abriría paso fuertemente y desplazaría a algunos famosos sistemas y juegos del momento para la entrada al universo de juegos de la serie Mundo de Tinieblas.La edición 20 aniversario te trae de nuevo el juego el clásico de horror personal en una versión definitiva, con la ambientación original actualizada a nuestros días y reglas revisadas y mejoradas. Vuelve el Mundo de Tinieblas como nunca lo habías visto… y ahora ¡en edición de bolsillo!

Haz tus propias ruinas con DungeonSpain

Heroquest 25 Aniversario

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amezone en su web Heroquest Classic comunica, después de casi 2 años de fundarse el proyecto, qué se contrata a una persona para realizar las funciones de informador del estado del proyecto, algo que se debería estar realizando y que no se había hecho regularmente hasta ahora. No sabemos qué habrá sido lo que ha motivado finalmente a la compañía a hacer esto, si habrá sido la Navidad, el pensar en la confianza para futuros micromecenazgos, los rumores de demandas colectivas, algunos mecenas vendiendo sus pledges o simple y llanamente por vergüenza. En cualquier caso y sin ánimo de ensañarme justo ahora que toman remedio de la situación, me parece una decisión acertada designar una persona responsable de las comunicaciones y notas informativas sobre el proyecto.

ENCUESTA

¿CUAL ES TU CLASE FAVORITA?

34%

O

26% 18%

8% MONJE

ARCANISTAS

DIVINOS

HOMBRES DE MUNDO

14% COMBATIENTES

s presento otra reciente novedad que trae Nosolorol Ediciones de la escenografía de DungeonSpain para juegos de rol, juegos de mesa, juegos de escaramuzas o para que crees dioramas chulísimos en tu casa. El set básico incluye 25 piezas de resina acrílica pintadas a mano y listas para jugar. Con este set podrás construir tus escenarios de mazmorras para tus partidas, además es totalmente ideal para miniaturas de escala de 28 mm. Este set incluye una cuadrícula de 10×16 casillas (1 pulgada/casilla) con dos diseños diferentes por cada cara y está impresa en papel de póster estucado mate de 170 g. ¡La cuadrícula puede ser pintada y lavada una vez usada después de cada sesión! Podrás plasmar con total libertad el mapa.

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ARTÍCULO

“Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”

C’thulhu

CONOCIENDO A

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rofundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo. Si por error terminas encontrándote con alguien que revive a los muertos o te despistas y recalas en un pueblecito costero de sospechosos habitantes, no te preocupes, este ingenio-

Ciudad de R Lyeh

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so repaso al filo de la cordura cubre multitud de peligros imaginarios, opciones de escape y posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a dichos horrores que acechan en la oscuridad. Shoggoths, ángeles descarnados, guls y el mismísimo Cthulhu son ya parte de la cultura popular. Sin embargo, tal y como esta entretenida guía demuestra, todos estos monstruos no te parecerán tan adorables cuando te los encuentres cara a cara, cara a fauces o cara a tentáculos.


Son muchos los juegos de rol que están basados o toman fuente de inspiración Los Mitos como La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Cultos Innombrables, De Profundis o Dungeons & Cthulhu. También son muchos los juegos de mesa con temática Lovecraftiana como La Sombra de Cthulhu, Wake Up Cthulhu o Las Mansiones de la Locura. Otros juegos tocados por esta temática han sido los de cartas con juegos como Mythos, Munchkin Cthulhu, Guerra de Mitos: Invasión Primigenia o La Llamada de Cthulhu El Juego de Cartas. Como no, también está su juego de dados como Cthulhu Dice. Conociendo a Cthulhu, una Guía de Supervivencia sobre los Mitos de Cthulhu, es un libro escrito por Rachel Gray, aunque este es el pseudónimo de la escritora cuyo verdadero nombre desconocemos aún estando en contacto con su editorial, la empresa norteamericana Elder Signs Press, y que ha sido traducido y editado por Nosolorol en nuestro país. Durante la lectura de esta obra observamos que hay 2 vertientes claramente diferenciadas del hilo conductor del libro. Por un lado se realiza un fenomenal resumen de las principales obras de Lovecraft haciéndose un trabajo maestro de recopilación de historias para neófitos de la obra o para conocedores que quieran refrescar o tener un libro de consulta para diferentes usos. Por otro lado, durante la obra se incluyen recuadros donde se realiza la guía de supervivencia objeto del libro, esta

parte a pesar de ser el componente divertido del libro puede llegar a ser un poco repetitiva por dar el mismo tipo de consejos, que no diré para no aguar el libro, o por cortar el ambiente de tensión de la experiencia de estar leyendo uno tras otro, todos los pequeños relatos de los Mitos. Aún así, seguro que habrá lectores a los que esta sea una parte que les encante del libro, precisamente por ser eso, la cara divertida de cómo reaccionar en determinadas situaciones. Este libro se lo recomendaría a toda aquella persona amante de algunos de los juegos citados al principio de la reseña, neófita en los Mitos y que quiere tener un conocimiento general de todos los mitos de Cthulhu, para cuando en sus juegos favoritos se citen la Universidad de Miskatonic o Innsmouth, ser conocedor de los trágicos sucesos acontecidos allí. También lo recomendaría a todos aquellos directores de juego de rol ambientados en este universo ya que seguramente, neófitos o experimentados, encontrarán detalles añadidos o comentarios de la propia autora excelentes como fuente de inspiración para la realización de algunas aventuras. Personalmente pienso que este libro no sustituye, como es mi caso, el disponer y haber leído prácticamente la totalidad de la obra publicada de H.P. Lovecraft, y que siempre sea mejor leer la fuente original que la transcrita, no obstante por los motivos mencionados, como tratarse de un buen compendio y fuente de ideas para aventuras,, nos ha quedado una bueaventuras na sensación de la lectura ofrecida por este libro.

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RESEÑA

A LA ANTIGUA USANZA E

n Obsidian Entertainment no son unos novatos precisamente cuando de lo que se trata es de crear una buena aventura de rol. Por eso confiábamos plenamente en que Pillars of Eternity sería un gran videojuego. Lo que no esperábamos, sin embargo, es que esta aventura rolera diseñada con el espíritu de la vieja escuela y financiada con el apoyo de más de 70.000 aficionados fuera a sorprendernos tan positivamente. ¡Es mucho mejor de lo que imaginábamos! Tanto, que se nos acabarían los calificativos positivos si nos pusiésemos a describir una por una todas sus virtudes. Así que nos limitaremos a decir lo que todos los fans del buen rol esperaban escuchar: estamos ante la auténtica secuela espiritual del genial Baldur’s Gate. Punto. ¿Demasiado bueno para ser realidad? A nosotros también nos costaba creerlo; pero con el paso de las horas, tras superar una y otra mazmorra, derrotar a poderosos enemigos y disfrutar de una magnífica historia, esta creencia se ha hecho más y más firme. Pillars of Eternity es una obra maestra. Un imprescindible para cualquiera que guste del buen rol occidental. Así que... ¿por qué seguís leyendo cuando ya deberíais estar disfrutando de lo nuevo de Obsidian Entertainment?

Estamos ante una aventura escrita con un gusto exquisito, que sorprende por la fuerza de sus diálogos.

Iniciar una partida en Pillars of Eternity es como regresar 20 años atrás en el tiempo, a aquellos años en los que las aventuras de rol eran juegos profundos, que ofrecían gran libertad de acción y trasfondos argumentales adultos. Justo lo que prometieron sus creadores cuando iniciaron su desarrollo. Así que los más veteranos del lugar ya os podéis hacer una idea de lo que ofrece este videojuego, empezando por la propia creación de personajes, que recupera el gusto por la libertad de elección; por darle Ilustrado por Navi

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al jugador montones de alternativas para crear al héroe que desee.

Pillars of Eternity es justo lo que prometieron sus creadores cuando iniciaron su desarrollo: la auténtica secuela espiritual de Baldur’s Gate.

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Sexo, raza, clase, habilidades iniciales, atributos, trasfondo... muy generoso en opciones de personalización y con muchas variables a tener en cuenta, lo mejor del juego es que en ningún momento os intimidará como sí lo hacían grandes clásicos como Baldur’s Gate o Icewind Dale, en los que el simple hecho de crear al personaje inicial ya requería de un máster en roleo puro y duro. ¿Significa esto que Pillars of Eternity es menos completo que estos juegos? Para nada. Porque si bien es verdad hay menos opciones de personalización donde elegir pues no existen, por ejemplo, las clases duales, una vez te adentras en este lúgubre universo de fantasía las sensaciones son idénticas a las de aquellos mitos del rol.

Hay once arquetipos donde elegir, con opciones tradicionales como los bárbaros, hechiceros, exploradores, sacerdotes o luchadores, y otras más llamativas como los declamadores, que ejercen la función de bardo con sus cánticos y poemas, o los cifradores, que tendrán que extraer energía vital de los enemigos para poder hacer uso de sus habilidades especiales. Y lo mejor es que la elección no se basa exclusivamente en qué clase de personaje controlas y punto, pues dependiendo de qué habilidades escojáis, del equipo que uséis y de cómo invirtáis los puntos de experiencia, los aventureros podrán dirigirse en una u otra dirección. Y eso sin mencionar el peso que ejercrán fuera del combate. En Pillars of Eternity el sigilo, la diplomacia y la capacidad de detectar rutas alternativas serán virtudes tanto o más importantes como el saber usar una espada o tener buena puntería con el arco. En este sentido, nos encanta que la gran mayoría de misiones puedan resolverse de muy diversas formas en base al tipo de héroe que controlemos, con opciones de diálogo exclusivas para ciertas razas, culturas o religiones. Y sí, habéis leído bien, porque en caso de escoger a un sacerdote o paladín como personajes principales, tendréis que decidir también a qué dioses rezan o qué escuelas de pensamiento siguen, lo que influirá en cómo se comporten durante el desarrollo de la acción y en cómo les ven otros personajes. ¡Como en los viejos tiempos! El diseño de las misiones es excelente, con objetivos variados, mapeados extensos con muchas rutas alternativas, trampas y secretos solo a la vista de aquellos con una buena percepción, e infinidad de tesoros y documentos escritos que nos permitirán aprender más


RESEÑA

Una obra escrita con pluma de oro.

y más acerca de este increíble universo de fantasía. Un mundo siniestro, oscuro, en el que los buenos no son tan buenos ni los malos tan malos. Y eso va por vosotros también. ¿Mataréis a ese ogro por el simple hecho de ser un ogro? ¿O le dejaréis explicarse? Tal vez sus respuestas os hagan cambiar de opinión. Y como ese, mil y un ejemplos más que denotan el mimo y cariño con el que Obsidian ha desarrollado esta imponente aventura de rol. Un videojuego además extenso, que nos tendrá más de 50 horas enganchados mientras resolvemos tan solo las misiones de historia, teniendo a nuestro alcance montones de tareas secundarias que pueden extender su duración hasta el centenar de horas. Adoramos también el que el juego en ningún momento te lleve de la mano de uno a otro lado. Actúa como quieras. Investiga, explora los mapeados y charla con todo el mundo para averiguar por tu propia cuenta a dónde debes dirigirte. Incluso Pillars of Eternity presenta algún que otro puzle muy ingenioso que solo resolveréis si previamente habéis indagado y buscado las pistas necesarias. También existe un sencillo sistema de artesanía con el que podréis crear vuestras propias pociones y pergaminos con hechizos, y montones de armas, equipo defensivo y amuletos con los que aumentar el poder de vuestros héroes. Pillars of Eternity es profundo en opciones de personalización y nos ofrece también una gran libertad de movimiento, representada a la perfección por ese Mapa del Mundo que nos dará acceso a las muchas localizaciones del juego. Pero esta también es una aventura escrita con un gusto exquisito, que sorprende por la fuerza de sus diálogos, lo atractivo de su Autor Elistraie

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puesta en escena y lo adulto de su argumento. La historia que se nos cuenta es apasionante. Y da igual que hablemos de misiones principales o la más mundana de las tareas secundarias. Las descripciones que se hace no solo de los personajes, sino también del cómo se comportan frente a nosotros, es otro de los puntos fuertes de esta aventura que transmite como pocas la sensación de estar ante un auténtico relato literario. El mejor ejemplo de ello lo tenemos en esos momentos de la partida en los que, a base de decisiones, nos tocará resolver situaciones 16

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de lo más variopintas como si de un libro “Crea tu propia aventura” se tratase. En estos casos, el juego no solo tendrá en cuenta las habilidades y clase de nuestros héroes, sino también el equipo que lleven encima. Y qué decir de los combates. Apasionantes, épicos y ante todo muy estratégicos. Tanto, que el más mínimo error se suele pagar con la muerte. Combinar a la perfección las habilidades de cada uno de nuestros héroes, escoger bien los blancos antes de atacar, decidir con qué armas lo vamos a hacer y desde qué posición... Aunque los primeros


Muestra tal espectacularidad y belleza en sus entornos que asusta.

encuentros se puedan resolver lanzando al ataque a todos nuestros aventureros, a la larga las contiendas aumentarán en dificultad y complejidad, pudiendo alargarse en el tiempo durante muchos minutos. Y esa es una sensación que echábamos muchísimo de menos. Plantear una estrategia de combate; el ejecutar un movimiento y detener inmediatamente la partida para observar el entorno y las alternativas a nuestro alcance, o el lanzar un grito de alegría tras acabar con la vida de un poderoso jefazo y sus esbirros. Pillars of Eternity recupera, como decíamos, la mejor esencia de la vieja escuela y su sistema de combate es el mejor ejemplo de ello. Está diseñado con gran esmero, el equilibrio de poder está muy conseguido y las opciones son tan amplias como la imaginación de los jugadores. ¿Se puede pedir más? Pues en el caso de esta obra sí, pues también se nos da la oportunidad de regir un gran baluarte desde el que obtendremos mejoras de gran interés, cobraremos impuestos e incluso adiestraremos mercenarios. Conviene destacar que lo nuevo de Obsidian

Una aventura de rol como las de antaño. Profunda y con gran libertad de acción.

Entertainment es una de las aventuras de rol más sorprendentes en lo visual que hemos visto en los últimos años. Desde una perspectiva isométrica, Pillars of Eternity muestra tal espectacularidad y belleza en sus entornos que asusta. La variedad de localizaciones es encomiable, el diseño de monstruos y personajes aliados resulta sobresaliente y qué decir de las animaciones; una auténtica pasada. También los efectos visuales para representar la magia están muy conseguidos, con un amplísimo repertorio de conjuros, sortilegios y poderes elementales que llenarán el escenario de luz y color. Aunque nosotros destacaríamos sobre todo el preciosista diseño de la interfaz de usuario y la claridad con la que muestra todos los contenido del juego. Pocos títulos pueden presumir de reunir estas características. En lo tocante al sonido, la banda sonora de Pillars of Eternity es excelente. Épica como ella sola, nos hará vibrar de emoción con cada uno de sus acordes, con esas melodías que nos acompañarán en los momentos de acción, y con esas piezas más lúgubres que sonarán en los momentos de exploración.

9’5NOTA

IMPRESCINDIBLE JUGABILIDAD GRÁFICOS

SONIDO INNOVACIÓN

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ENTREVISTA

HABLANDO CON EL EDITOR DE

Pathfinder Al Editor de Pathfinder de Paizo no le preocupan las cifras, solo los fans.

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aizo ampliamente pregona que solo crean los suplementos de los juegos que quieren ver, desde su Juego de Rol Pathfinder a su exitoso Juego de Cartas Aventuras Pathfinder . Es una filosofía que siempre ha guiado a la compañía, según el Editor Erik Mona, porque toda la compañía son jugadores, “desde el CEO a los internos”. En la Gen Con hablé con Erik Mona so18

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Ilustrado por Wayne Reynolds

bre la filosofía que ha permitido a Pathfinder convertirse en una marca capaz de asumir aquello que le supera. “A veces existe una diferencia entre lo que es bueno para el negocio y lo que es bueno para el juego” dijo Mona. “No queremos estropear nuestras campañas publicando libros tan solo para vender más. Y los jugadores han reac- eso cuando los jugadores lo quieran”. Mientras tanto, Paizo ha apoyado al cionado muy bien ante esto”. Ha dado sus frutos. Mona comentó juego expandiendo la marca Pathfinque Pathfinder cada año más vende der en lugar de solo el juego. El puesto más Reglas básicas desde su publica- de Paizo mismo lució la cola más larción, algo que según Mona es algo que ga de todas de cualquier empresa en se supone que no pasa con los Juegos el evento, con los leales haciendo cola de Rol. “Cuando comenzamos a hacer para conseguir las últimas publicacioque el estilo de Pathfinder apoyase un nes y los regalos exclusivos. juego de rol d20 fue publicar monto- Para Mona, y los veteranos de Paizo nes de suplementos. Ese modelo cada como él, ha sido un camino largo y huvez más era sobre improvisar material milde. Mona recordó justamente esto con una anécdota para el personasobre los primeje jugador lo más “Pensar en las cifras ros días de Paizo. rápido que podíapuede ser peligroso” “Recuerdo decirle mos”. Mona describió como evolucionó ese modelo, a Lisa [Stevens, CEO de Paizo] que necon el salto de vender material para el cesitas compromerte con publicar al jugador porque había más jugadores menos los seis primeros volumenes que directores de juego, luego el sal- de El Auge de los Señores de las Runas, to de vender más libros de tapa dura nuestro primer producto, porque nina todo color más caros, luego al salto guno de nosotros será capaz de estar de sacar un libro al mes. “Comienzas tranquilo hasta que lo hagas. Si no lo a inclinarte muy rápido hacia el di- terminamos los fans nos perseguirán seño, y la gente no puede mantener el resto de nuestras vidas. Y ahora estael ritmo”. Esto es por que tardamos mos trabajando en Pathfinder Nº100». tanto en crear todo un libro de clases ¿Y para el futuro? «Vamos a tener fi(nota: en referencia a al Guía de Cla- guras de acción, así que se cumple con casi todo lo que soñaba”, dijo Mona. ses Avanzadas). “Como jugadores no nos gustaba Cuando le pedí algo más, dijo que esa opción”, dijo Mona. “Así que pen- solo le quedaban tres cosas en su lissar en las cifras puede ser peligroso. ta que todavía no se habían cumplido. Tenemos que pensar en lo que quie- “¿Cómo qué?” le pregunté. Sonrió y dijo, “Bueno, no exite la película ren los jugadores”. “La gente siempre nos esta preguntan- Pathfinder” Aunque por ahora, perdo cuando vamos a crear una edición mancen centrados en el juego. Como nueva de Pathfinder, bueno, haremos siempre lo han hecho.


ÂżTe falta alguno?


TIENES LA HERENCIA DEL MAL

TIEFL

L

levas la marca del mal. Una antigua transgresión de alguno de tus antepasados se hace eco de generación en generación hasta llegar a ti, otorgando una herencia de irregularidades escritas a través de tu rostro y forma. Fluye en tu sangre, y corrompe cada interacción que tienes, desde el día de tu nacimiento hasta el día en el que dejes este mundo. Ser un Tiefling es ser desafiante; desafiante ante las miradas, orgulloso a pesar de los susurros y seguro de ti mismo independientemente de tu herencia de la oscuridad. Los Tieflings se ríen en la cara de aquellos quienes lo juzgarían, se burla de quienes se llenan con miedo ignorante, y se mantienen firmes en medio de cualquier acusación.

Desafiante ante las miradas, LA HISTORIA DEL MAL orgulloso a ace mucho tiempo, tanto que ninguno pesar de los que no sea inmortal pueda recordar, un reino humano llamado Bael Thurath se susurros y expandió en un gran imperio. Como con todos seguro de ti los grandes imperios, Bael Turath se levanta mismo. sobre la espalda de otros reinos conquistados.

H

Ciertamente, algunas conquistas eran justas, y el mundo estaba mejor sin los enemigos de Bael Thurath. Por supuesto, el pueblo del imperio que crecía, luchaba y moría en muchas guerras por menos que razones de nobles.

También al igual que con los grandes imperios Bael Turath estaba cercano a su caída. Esta tensión surge junto a la presión de gobernad los pueblos vencidos. Las casas nobles maquinaron dividir el resto de los reinos o sustituir a sus superiores en la cima del poder. Guerra civil, sección de territorios, asesinatos de parcelas, hambrina, plagas. BAEL TURATH SOPORTÓ TODAS ESTAS AMENAZAS a su existencia y sobrevivió solo con escuetos excedentes. 20

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SIN EMBARGO, SUS ORACIONES FUERON RESPONDIDAS. El más avaricioso, el más dominador y el más paranoico empezó a soñar con una nueva era. Ellos despertaron del febril sueño con visiones del futuro aun flotando ante sus ojos inyectados en sangre. El imperio podría ser salvado, en efecto, podría crecer para rivalizar con las mejores naciones de la historia, quizás incluso superarlas. Con toda la fuerza de voluntad del emperador tras ellos, a los nobles elegidos se les permitió llevar a cabo rituales oscuros que podrían ponerles en contacto con los poderes que podrían ayudarlos a mantener sus reglas: Los demonios de los nueve infiernos. Esta asociación con los demonios le mostró al emperador el camino. Un ritual de un mes de duración, La Luna de Sangrefuego, situaría a Bael Turath en el camino hacia la verdadera grandeza. La cabeza de familia de cada casa noble debía participar. TODO AQUEL QUIEN NO LO HICIERA NO SOBREVIVIRÍA a ese sangriento mes. Ellos y toda su familia morirían por la espada o el altar. CIEN PACTOS DE SANGRE con sus nombres en el Athanaeum, el templo donde apareció el primer demonio convocado. Cada casa noble hizo un enlace con un demonio a través de pactos arcanos con nombres como La CORONA DE HIERRO DE LA LOCURA. Cuando el ritual terminó y la última alma fue vendida al mal, la nobleza de Bael Turath se transformó. Ahí no cabía duda alguna de quién controlaba el imperio ahora. Sus pactos le habían dado a los nobles poderes infernales, y sus cuerpos llevaban la marca de la diablura. Ellos empezaron los Tieflings, y cualquiera nacido en su línea de sangre soportaría la marca de SUS PECADOS PARA SIEMPRE.


REPORTAJE

LING

Ilustradora Agnes Cecile

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El poder del infierno y de los nobles realizaron la visión de dominio que presenciaron, no solo aseguraron Bael Turath, la condujeron a una potencia inigualada y a un tamaño increíble. En las próximas décadas el horror de la LUNA DE SANGREFUEGO fue olvidado, y la gente de Bael Turath empezó a preocuparse más por la victoria que de la virtud y anhelar más la riqueza que la libertad.

UN LEGADO DISPERSO

L

a diáspora que siguió a la caída de Bael Turath es una heridad en la faz de la historia. Docenas de conflictivos informes sobre los días finales de la nación, quien gobernaba y que facciones OSTENTABAN EL PODER permanece en los pergaminos para confundir a historiadores y otros que están interesados en la verdad. Un relato presume que el previsto plan de Bael Turath incluía confundir a sus enemigos antes de que los enemigos regresaran al poder. La único seguro es que los hijos de Bael Turath, los tiefling, portan cierta apariencia y poder heredadero de su asociación con los poderes oscuros. Además de una maraña en el tejido de la historia, el imperio también dejo detrás múltiples líneas de sangre. Hoy gran parte conocen a los tiflin como criaturas con una inclinación y un poder por la venganza. UN LINEA DE SANGRE menor conocida como los videntes de la ruina, cuyos progenitores están vinculados con Belzebul, sobrevivieron y poseen la capacidad de ver como algo aparecerá una vez que haya sucumbido a la ruina. 22

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Ilustrador DeviantArt d-oppelganger

En el periodo después de la caída de Bael Turath, el mundo se convirtió en un lugar pequeño. Imperios que abarcan continentes habían sido separados en cien estados. SUPERVIVIENTES AFERRADOS los unos a los otros y guardándose ellos mismo del errabundo horror soltado durante La Guerra de la Ruina. Las nuevas monstruosas sociedades florecieron en medio de las cenizas, y los antiguos demonios se movieron para escalar sus lugares en lo alto una vez más.

Lo que fue una vez considerado pequeños feudos de la humanidad podría ahora ser visto como parte de LA NACIÓN MÁS PODEROSA DE LA ERA. La cola de los tiefling durante estos tiempos oscuros no pudo ser categorizada como algo normal. Algunos se vieron a si mismos CULPADOS POR LA CALAMIDAD y fueron cazados. Otros fueron vistos como héroes del pasado y la única esperanza contra el caos invasor.


REPORTAJE

Muchos simplemente lucharon para sobrevivir junto a los humanos y los miembros de otras razas. En la mayoría de lugares donde podías encontrar humanos, tieflings podían ser encontrados también, aunque casi siempre en un menor número. Sus habilidades para criar con humanos permitieron a los tieflings tenazmente adherirse a la existencia junto a sus adaptables primos. Todavía sus obvias diferencias físicas tienen siempre situado al tiefling aparte y expuesto a un trato inferior. La apariencia de los tiefling es el constante recordatorio de la ARROGANCIA DEL SER HUMANO y el peligro que viene con la tendencia demasiado humana de correr riesgos.

Ilustrador DeviantArt OchreJelly

En las próximas décadas el horror de la Luna de Sangrefuego fue olvidado, y la gente de Bael Turath empezó a preocuparse más por la victoria que de la virtud.

Tienen grandes cuernos, colas gruesas no prensiles, dientes afilados y puntiagudos, y SUS OJOS SON ORBES completamente negros, rojos, blancos, plateados o dorados. El color de su piel cubre todo el espectro humano, pero también incluye los rojos, desde un bronce rojizo al rojo ladrillo. Su cabello, que desciende desde detrás de los cuernos, habitualmente es azul oscuro, rojo o púrpura. Los tieflings prefieren los colores oscuros y los rojos, y sus vestimentas son de cuero y pieles brillantes. Las armas y armaduras fabricadas por los tieflings a menudo tienen un estilo arcaico, rememorando la gloria de su desaparecido imperio. Hoy en día los tieflings a menudo comparten espacio con cualquier otro grupo que ellos puedan tener. En una ciudad podría hospedar una docena o cien de tieflings, mientras que un pueblo podría no haber visto tieflins OSCURECER SUS PUERTAS DESDE GENERACIONES.

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ARTÍCULO

POR PENNY Y SKIP WILLIAMS

Pero, espera, ¿Qué quieren ir a una taberna? ¡No! Se supone que tus jugadores deben dirigirse a tu cuidadosamente diseñada mazmorra.

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as trabajado en la mazmorra durante semanas, y esta noche los jugadores descenderán hasta sus húmedas profundidades para enfrentarse al extraordinario y poderoso Quiensea. Pero, espera, ¿Qué quieren ir a una taberna? ¡No! Se supone que tus jugadores deben dirigirse a tu cuidadosamente diseñada mazmorra. Les empiezas a aburrir, improvisando una corta charla con el tabernero pensando que se cansarán y se dirigirán allí. Sin embargo, deciden que quieren buscar al perro per-

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dido del tabernero, Róbalo. Problemas; sólo lo dijiste para entablar una conversación, pero los PJs se han distraído y están dirigiéndose en una dirección que no estaba planeada. Al ser tomada por los jugadores, estás empezando a replantearte su decisión. Quizás enviarles por otro camino sea una ventaja después de todo, piensas. Si alguna vez te has sentido así, estate seguro de que las decisiones de los jugadores son el mejor arma del DM. Si les impones que vayan en busca del extraordinario y poderoso Quiensea y son derrotados de la manera más miserable, ¿a quién van a echar la culpa? ¡A ti! Y con razón: después de todo, les “forzaste” a ir a donde no querían. Pero, ¿y si les muestras las opciones que tienen de manera que la mazmorra sea la mejor elección? De esta forma, si tus jugadores deciden ir allí, habrá sido su decisión. Siempre y cuando hayas creado un escenario con encuentros equilibrados de un nivel de desafío apropiado, no te podrán echar la culpa del desenlace. Cuando eres el DM, tienes la ventaja de saber qué está ocurriendo realmente, tanto en un escenario específico como en


tu mundo; estás a cargo del flujo de información. No importa cuánto sepan tus jugadores, nunca sabrán tanto como tú. Por lo cual, si eres listo, puedes manipularles para que tomen las decisiones que quieras (o al menos ofrecerles la oportunidad de meterse en problemas creados por ellos mismos). Si al menos creas la ilusión de que tienen la posibilidad de elegir, puedes hacer que su decisión funcione a tu favor; eso no significa que apoyemos el que les fuerces a hacer algo que no quieran, en cuyo caso podrían brotar el resentimiento, la frustración y quizás desembocar en la disolución del grupo de juego. Sin embargo, empleada de forma juiciosa, la manipulación sutil puede ser provechosa en algunas situaciones.

CUÁNDO MANIPULAR

I

ncluso la más mínima manipulación ejercida por el DM recorre un largo camino, así que escoge con cuidado el momento de emplearla: si usas esta herramienta demasiado a menudo, tus jugadores se darán cuenta y se volverán desconfiados. Aunque podría proporcionarte el resultado que deseas, resiste la tentación de manipularles constan-

temente. Recuerda: sólo debería ser usada en contadas ocasiones. Existen tres circunstancias en las que la manipulación del DM es tanto efectiva como apropiada: para establecer un desencadenante de aventura, elevar la dificultad de un encuentro y crear un peligro mayor. Existen tantas maneras de manipulas a los jugadores como DMs. No es posible cubrir cada técnica, pero varios de los métodos más comunes y con más probabilidades de éxito son descritos a continuación, con breves ejemplos de cómo funcionan. Estos ejemplos han sido tomados de campañas reales o torneos de la RPGA. Para tener éxito a la hora de manipular, debes crear un ilusión: la percepción que tienen los jugadores de la situación. Esta percepción puede ser el resultado de uno o más hechizos de la escuela de magia de ilusión, aunque suele ser un mero conjunto de circunstancias que tienen el potencial de ser malinterpretadas. Cuando se crea una ilusión, ten cuidado de no hacerla demasiado tangible: la verdad debería ser relativamente sencilla de descubrir si los personajes actúan con prudencia. Podría ser tentador hacer tu ilusión a prueba de tontos, pero debes

Tavern Brawl

Para tener éxito a la hora de manipular, debes crear un ilusión: la percepción que tienen los jugadores de la situación. Mithril #1

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MONTE COOK

un dm y muchos pnjs

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osiblemente, una de las principales tramas a la hora de llevar PNJs es que todos actúan como simples extensiones del DM. Si parece que todos los PNJs saben muchas más cosas que los PJs, si todos ellos pueden hacer más cosas interesantes que los PJs o si siempre se encuentran más frescos y mejor preparados de lo que los PJs jamás podrán estarlo, algo funciona mal. Si todos los seres en el mundo de campaña parecen compartir una disposición y similares puntos de vista, es una señal de que el DM simplemente está intentando decir algo en lugar de crear un mundo creible. Esto es un problema. En cualquier caso, si tus jugadores se encuentran confundidos debido a que todos tus PNJs parecen el mismo o comienzan a predecir qué van a decir o hacer los PNJs en base a sus conocimientos sobre ti, es un signo de advertencia. No te preocupes por hacer PNJs que sean a la vez ignorantes y entendidos. Algunos PNJs son serviciales, otros puede que eviten ofrecerse para ayudar y otros pueden estar tortuosamente interesados en conspirar contra los PJs. Algunos son valientes, otros cobardes, pero todos son diferentes. Si un PNJ es idiota o estúpido, es posible que caiga en las trampas de los PJs. Esto no significa que los PJs pasen por encima de ti; tu no eres los PNJs. Los PNJs solo son la gente de tu mundo. Permitir a los PJs engañar a personajes con poca inteligencia hará que los PNJs inteligentes lo parezcan más. Una buena habilidad para ser un buen DM es ser capaz de observar las cosas desde un punto de vista lejano. Cuando te sientes con tus amigos a hablar, no te fijes sólo en lo que dicen sino en cómo lo dicen. Entonces ve un paso más allá y pregúntales por qué lo dicen. Cuanto más entiendas a las personas reales, más vivamente podrás retratar a los PNJs.

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Mithril #1

resistir ese impulso ya que una más fina es mucho más justa para los jugadores. Si es relativamente fácil de atravesar y los personajes no lo hacen, es su error por no haberse dado cuenta. Si, por otro lado, la verdad está oculta bajo tantas capas de subterfugio que ningún esfuerzo podría descubrirla, la situación no es apropiada para una sencilla manipulación del DM durante una sesión de juego. A continuación se muestran varias categorías de ilusiones con las que puedes lograr que los jugadores hagan lo que quieras. Usa cualquiera de las opciones de manera conjunta o por separado, dependiendo de lo que quieras que hagan tus jugadores.

IN MEDIA RES

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sta técnica implica lanzar a los personajes en medio de una situación que está aconteciendo a su alrededor. Suele dar mejor resultado como un gambito de apertura de sesión de juego, aunque puede ser empleada en cualquier momento. Es una manera perfecta de hacer que los jugadores se vean implicados en una situación que no hayan investigado concienzudamente, y les fuerza a actuar antes de que puedan pensar.

No te preocupes si tus jugadores no son engañados por una pequeña ilusión: la experiencia indica que caen en ellas.

A menudo los detalles que podrían haber revelado la auténtica situación pasan desapercibidos y no se realizan a las preguntas clave porque la atención de los jugadores está centrada en la acción inmediata. CÓMO SE EMPLEA: para usar esta técnica, comienza con un suceso o situación que tenga lugar en donde estén los personajes en ese mismo instante. Por ejemplo, un carruaje descontrolado o alguien que grite desde un oscuro callejón cuando los personajes pasan al lado. Entonces, a medida que la acción se calme, enlaza el acontecimiento a lo que quieras que hagan. Puesto que ya se han visto implicados, es más que probable que intenten buscar respuestas. EJEMPLO: un carromato lleno de fuegos de artificio choca con otro lleno de productos incendiarios, lo cual hace que prendan. La gente grita y corre para protegerse de los restos voladores, aunque algunos son heridos. Se prenden varios techos cercanos, causando aún más pánico entre la muchedumbre. Los personajes pueden intentar ayudar a los heridos, apagar los incendios o encontrar alguna manera de terminar con la exhibición de fuegos artificiales.

LA SALIDA MÁS FÁCIL

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sta técnica requiere de una situación en la que los personajes se vean repentinamente en peligro y les ofrece lo que parece una ruta de escape. Suele tener más éxito después de una corta pausa de acción o cuando los grupos de sanadores están bajos de conjuros y objetos curativos. Resulta útil para poner a los personajes en desventaja contra un enemigo o para imponerles algún daño extra en un momento crucial. Al igual que en la técnica de In media res, la salida más fácil induce a


D&D Rage of Demons: Boster

los jugadores a actuar de forma rápida sin investigar la situación que bajo otras circunstancias podría haber despertado sus sospechas. CÓMO SE EMPLEA: Condúceles a un peligro inmediato y aparentemente significativo, como una habitación trampa llena de agua o un monstruo que cargue hacia ellos. Describe la situación incluyendo la mención de una aparente ruta de escape. Por supuesto, el tomar esta ruta debería llevar a los jugadores a una situación más problemática que la que hubieran tenido que confrontar originalmente. EJEMPLO: una pareja de dragones blancos, ninguno de los cuales es rival para los PJs bajo circunstancias normales, posee una guarida en los confines de una montaña ártica. Cuando el macho avista a los personajes acercándose a la entrada trasera de la guarida (un conveniente agujero en el suelo), despega y usa la magia para aparentar ser más grande. Hace una pasada rasante hacia los PJs a medida que éstos se afanan en subir la montaña, dándoles un poco de tiempo para que le vean aproximarse. La descripción del área que

Por supuesto, la dragona les espera con las fauces abiertas. realiza el DM incluye una mención al agujero, haciendo destacar su tamaño, que aparentemente es demasiado pequeño para el dragón que se aproxima; también debería mencionar un par de lugares en los que ocultarse que parecen menos efectivos, como puedan ser algunas rocas. Enfrentados a una batalla en un lado de la montaña contra un dragón que es suficientemente grande como para ser una amenaza significativa, la mayoría de los PJs se lanzarían de

inmediato hacia el agujero para intentar evitarle. Por supuesto, la dragona les espera en el fondo del hoyo, con las fauces abiertas y listas para tomar un aperitivo. El macho se introduce a continuación por el agujero tras los PJs para atraparles entre él y su pareja.

LA CURIOSIDAD MATÓ AL PJ

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ualquier cosa que parezca fuera de lo normal atrae la atención, y sobre todo la de los jugadores inteligentes. Esta táctica puede ser usada en cualquier momento de una sesión de juego, pero es especialmente buena para hacer que los jugadores acepten un desencadenante de aventura. Aunque podrían sentirse inclinados a realizar más indagaciones de una anomalía que las que harían al reaccionar a un nivel visceral ante un peligro, tienden a verse tan arrastrados por la historia que está tras la situación inusual, que no abandonarán el rumbo, incluso si se vuelve peligroso. CÓMO SE EMPLEA: para usar esta técnica, pon a los personajes ante una situación que obviamente es inusual en tu campaña; no necesita aparentar ser especialmente peligrosa o relevante, pero sí que debe involucrar una escena o acontecimiento que haga que los jugadores se sorprendan a posteriori. Por ejemplo, podrías usar un pueblo lleno de gente que va por la


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Mithril Portada de D&D 5th edition.#1


La mayoría de los PJs dejaría que los monstruos pasarán a su lado, incluso sin realizar ataques de oportunidad.

calle con estacas claveteadas con trozos de plata (tienen miedo de los licántropos), una palanca en el muro de una mazmorra con un cartel que dice “Trampa rota”, o un par de orcos caminando por el corredor de una mazmorra diciendo que nadie puede verles dado que un mago les ha dicho que les ha hecho invisibles según ellos. EJEMPLO: a medida que los PJs caminan por el corredor de una mazmorra que obviamente es la única entrada a un complejo mayor, oyen una conmoción más adelante. Un grupo de desagradables monstruos, que normalmente representarían cierto desafío para los PJs, corren hacia ellos gritando “¡Corred! ¡Que viene!” en diversos idiomas. Estas criaturas que normalmente portarían espadas y escudos, poseen el equipo necesario pero ninguna ha sacado sus armas. La mayoría de los PJs dejaría que los monstruos pasarán a su lado, incluso sin realizar ataques de oportunidad, centrando su atención más allá de las criaturas. De hecho, otro grupo de monstruos (o uno solo pero temible) están preparados al final del corredor, y los que han sobrepasado a los PJs lo han hecho sólo para ponerse tras los PJs y cortarles la ruta de escape, haciendo que se enfrenten a dos grupos de monstruos en la inminente batalla.

LA GRAN CONVENCIÓN

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e todas las opciones de manipulación esta es sin duda la más divertida de plantear para el DM. A fin de ponerla en juego, necesitas de una mentira escandalosa, normalmente por parte de un PNJ. Bien realizada, es tan disparatada que nadie debería creerla, aunque el mentiroso ha creado suficiente apoyo como para que en principio parezca plausible; suele necesitar de la cooperación de uno o más PNJs adicionales, que podrían o no estar relacionados con la mentira principal cuando se cuenta la historia. Esta táctica puede servir para crear toda una aven-

La mayoría de los PJs dejaría que los monstruos pasaran a su lado. Mithril #1

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Ilustración de Raymond Swanland

Por supuesto, ha tenido cuidado de poner las marcas en los cuellos de todos, incluido el suyo.

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Mithril #1

tura en la cual el objetivo no escrito sea destapar la mentira y enmendar las cosas. Alternativamente, puede ser usada para aligerar a los PJs de algo de dinero por un método consagrado cono “desuello”. CÓMO SE EMPLEA: primero elige una situación que podría ser vista de más de una forma con la ayuda de una historia ficticia o una ilusión. Entonces desarrolla uno o más monstruos o PNJs capaces de hacer que la situación les beneficie. Por ejemplo, podrías usar la técnica del anzuelo y el cambiazo en la que un PNJ pide a un PJ que entregue un “objeto valioso” y usa las habilidades de Engañar y Hurtar para cambiar la copia sin valor por un objeto valioso de los PJs. EJEMPLO: un súcubo está encargado de recuperar un objeto que buscan los PJs. A tal fin, se disfraza como una aventurera y se pone en su camino cuando hacen una parada para descansar. En su guisa actual, aparenta tener talento y el equipo que necesitan para la misión. Al principio rechaza unirse a ellos, pero más tarde cede ante la presión. La siguiente mañana, se queja

de sentirse débil (al igual que todos los demás personajes, puesto que les ha drenado un nivel a lo largo de la noche). Un examen demuestra que tanto ella como los demás miembros del grupo tienen marcas de mordisco en sus cuellos, ¡como si hubieran sido mordidos por vampiros” [Por supuesto, ha tenido cuidado de poner las marcas en los cuellos de todos, incluido el suyo]. Continúa el subterfugio durante varias noches, debilitando progresivamente al grupo, hasta que alcanzan el lugar en el que se halla el objeto deseado. Puesto que está en plena forma, se fuga fácilmente con el objeto.

REFUERZOS

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sta técnica arrastra a los PJs a una situación que parece sencilla de manejar, pero entonces introduces desafíos adicionales para endurecer el encuentro. La táctica de “Refuerzos” funciona bien en combinación con otras técnicas. Se les ofrece a los jugadores un desafío que parezca estar dentro de su capacidad,


Si planeas tu manipulación cuidadosamente, los jugadores disfrutarán más de la campaña.

quizás incluso sea sencillos. A la mayoría no les molesta indagar un poco más en el asunto, lo cual podría revelar la existencia de otros peligros. COMO SE EMPLEA: dale a los PJs un desencadenante de aventura que parezca poco complicado. Para tentarles, haz mención del tesoro que conseguirán o el avance de sus objetivos que éste éxito les podría brindar. Si alguno de los personajes se da cuenta de que la situación parece demasiado simple, remarca vagamente algo como “Bien, quizás haya tenido problemas consiguiendo ayuda debido a la plaga del año pasado”. EJEMPLO: los PJs saben que un vampiro ha estado cazando en la región y que se ha asentado en un templo abandonado en medio de la nada. Su ataúd es fácil de encontrar, pero una vez abierto, estacas en mano, descubren que el ocupante tiene una esposa que comparte su acogedora cama. ¡Dos vampiros al precio de uno! También podrías pensar en sembrar la habitación de otros muertos vivientes menores, estacionados allí para una situación como esta.

LA RECOMPENSA

E

l manipular a tus jugadores podría ser poco honrado y ruin, pero también puede proporcionar mucha diversión tanto para ti como para ellos. Es cierto: los jugadores podrían descubrir que disfrutan de las aventuras que incluyen o comienzan con algunas ideas preconcebidas por su parte, siempre y cuando las manipulaciones fueran justas y las recompensas razonables. ¿Pero tirar del hilo delante de los ojos de los jugadores no haría que les dejara de gustar la campaña? Por lo general no. Siempre y cuando lo hagas justa e imparcialmente, usando algunas manipulaciones por parte del DM para llevar a los PJs hacia situaciones espinosas no causará que tus jugadores abandonen la partida. Por lo contrario, podría gustarles más que una campaña “recta”. La mayoría de jugadores encuentran más agradable la partida si tienen buenas pistas dentro del juego acerca de lo que has planeado. Es cierto, si planeas tu manipulación cuidadosamente, los jugadores disfrutarán más de la campaña.

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ENTREVISTA

Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego. Portada del juego.

HABLANDO CON JOSPEH GOODMAN

DUNGEON CRAWL CLASSICS J

ospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un libro de tapa dura a los primeros días del juego, que devuelve a los jugadores a una era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Es una experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo. 34

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Háblame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato para hacerte un jugador de por vida? Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí “dado de golpe” correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadía puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. ¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo? ¿Algo que intentaste mantener? La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar las aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Detrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. El juego debe


ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísticas de juego o metajuego. Has estado promoviendo lo que podía llamarse un juego de estética “vieja escuela” durante un tiempo. ¿Puedes hablarnos un poco sobre esto? Hace poco leí una buena definición para ciencia ficción clásica: “La ciencia ficción clásica es el libro que leíste cuando tenías onces años”. Cuando teníamos once años varios millones de nosotros jugábamos y adorábamos D&D, y esa experiencia es “clásica” ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de “tan solo el juego mismo”. Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. No Eres Un Héroe en Dungeon Crawl. ¿Qué significa? En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convierten en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de “vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa”. Los personajes actúan egoístamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos.

Illustración de DCC por Eric Polak

¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos? Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de “jugadores nuevos” siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. ¿Qué hay después? ¿Qué tipo de suplementos van a llegar? ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas? He tocado esto antes, y lo expandiré un poco aquí. Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y numerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que así sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Anual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.

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MUNCHKIN

EL MUNCHKIN DEL MES

hungash S

in avisar, un guisante rojo brillante desciende desde el claro cielo azul y explota en una bola de fuego, pillando a los PJs desprevenidos. Durante el minuto siguiente más bolas de fuego, junto a tormentas de hielo y proyectiles mágicos, caen sobre el grupo mientras el sonido de un redoble de tambores anuncia su condenación. Su agresor parece invisible e intocable. De repente, la cortina de fuego se detiene. Tal vez sea la última vez que sufran a manos de Hungash, el gran trasgo mercenario mago. O tal vez vuelva a atacarles al día siguiente. Hungash ha estudiado duro y ha combatido en muchas batallas hasta conseguir el poder que posee. Con su reputación de mercenario fiable y su amplio libro de conjuros se puede permitir pedir precios elevados a señores de la guerra y villanos. Le pagan para que deje caer su furia sobre sus enemigos, y a Hungash le gusta de forma especial ver a sus objetivos caer indefensos ante él.

TÁCTICAS

H

ungash estudia sus tácticas en su laboratorio y las practica sobre el terreno. Su plan de ataque estándar es el siguiente: Primero, viaja hasta una milla o dos del lugar donde planea atacar. Para preparar el asalto lanza armadura de mago, invisibilidad y ver lo invisible sobre sí mismo. Se dirige al lugar, localiza a sus objetivos, se lanza volar, alcanza una altitud de unos 500 pies y lanza sus conjuros de menor duración: resistencia del oso, escudo, sonido fantasmal y, finalmente, invisibilidad mejorada. Fija el sonido fantasmal para comenzar con un volumen inaudible que hace crecer en dos asaltos a un fuerte y siniestro retumbar de tambores, de esta manera hace casi imposible que aquellos que estén en el suelo oigan las palabras mágicas de Hungash mientras lanza sus conjuros; además, Hungash cree que es elegante acabar con la gente mientras suenan los tambores. Antes de que los tambores empiecen a sonar, da comienzo el ataque. En su asalto de sorpresa. Hungash lanza una bola de fuego. Durante los siguientes 6 asaltos continua con más magia ofensiva. En el octavo asalto, se teleporta lejos. Hungash debe 36

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Hungash el gran trasgo.

ser capaz de causar más de 250 puntos de daño al grupo, dependiendo de a cuánta gente pueda alcanzar en el área de los conjuros. Hungash está protegido contra proyectiles mágicos y fuera del alcance de disipar magia. Su peor enemigo es un mago con conjuros de ver lo invisible y bola de fuego. Si se encuentra con dicho rival, intentará matarle o se teleportará antes de que finalice su asalto.

DESARROLLO

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ungash es parecido a realizar una prueba. ¿Pueden los personajes acabar con un enemigo que saca el mayor partido a sus trucos y conjuros? Si no pueden, todavía tienen mucho que aprender. Si Hungash escapa ileso, volverá para realizar otra incursión. Si Hungash es expulsado, puede que vuelva con apoyo de magia divina. Un clérigo podría ayudarle antes de partir con conjuros tales como protección contra la energía, escudo de fe, gracia felina y similares. Tal acuerdo permitiría que Hungash tuviera más poder sin poner en peligro al clérigo, por lo que hasta un clérigo de nivel medio le sería útil sin exponerse a una confrontación directa con el grupo.


PIFIADAS

UNO NATURAL..

pifiada!! LA GRAN ENTRADA ¿Tienes alguna anécdota rolera divertida? ¡Envíanosla a la revista!

PEDIDA DE MANO

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uchos recordamos cuando un pj del grupo le quiso tirar los tejos a una elfa...y se enredó tanto la cosa que la elfa creyó que le estaba haciendo una proposición de matrimonio ( el master cabroncete hizo representar la escena de pedida de mano ) . No pudo escapar.

FINAL ADECUADO

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stábamos una campaña en un mundo propio. En una partida muy cabrona los PJs se enfrentaban a un dragón con muy malas pulgas. Finalmente solo queda el personaje de Miguel, un mago de nivel medio. El mago se da cuenta de que el final esta cerca y se acerca al dragón para decirle -Mátame con un hechizo, soy un mago, mátame con un hechizo!!! -El dragón, ante un ultimo acto de un hombre que se enfrenta a su fin, decide concederle su deseo y conjura un hechizo de bola de fuego para darle el fin adecuado a alguien que ha consagrado su vida a la magia. ¡Sacó un anillo de devolver conjuros!

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n una campaña recién empezada de Dragonlance, uno de los jugadores se retraso, y llego tarde a la partida. Cuando llego, sus compañeros estaban en medio de una emboscada tendida por unos minotauros en un camino entre unas colinas. Para que su inserción fuera lógica, la enana guerrera que era su pj, apareció en la cima de las colinas y se encontró con todo el pastel. Loca y furiosa, gritando, al encontrarse con la situación por la que pasaba el grupo, se tiro por la ladera de la colina como una posesa, sin tener el mas mínimo cuidado por donde pisaba.... Tras muchos metros de caída sin control, golpeándose contra todo lo golpeable, con pifias al intentar frenar su desastroso descenso, llego un amasijo de carne y huesos triturados sin vida a los pies de los minotauros, que miraron perplejos el espectáculo. Una autentica aparición estelar.

¿COMO ME LLAMO?

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no de nuestros jugadores se había puesto un nombre impronunciable sacado del gaélico que era algo así como Gwinwelwon Gwolnwem. Claro, con semejante nombre le llamábamos de todas las maneras posibles menos la correcta. En determinado momento, se le debieron hinchar los huevos de que le llamáramos siempre así. Cogió un dado con fuerza y lo tiro en la mesa. Mientras el dado seguía rodando por la mesa él decía: ¿¡Como me llamo?! Al sacar un 1 mondo y lirondo todos gritaron al unisono: ¡¡¡¡Güendolin!!!!

H

UN GANCHO, DOS GUERREROS

abía sólo dos personajes en juego en ese momento, Admeto y Zula, ambos personajes eran la caña.de muy alto nivel y excelentes guerreros, El caso es que debíamos trepar por una pared vertical y para ello teníamos una cuerda con gancho. Zula cogió entonces la cuerda y la arrojó para engancharla. Hasta tres deplorables intentos hizo, fallando con estrépito todos, ante las mofas de Admeto. Es en ese momento en que intervino gloriosamente mi personaje, arrebatándole la cuerda y acusando de torpe a su colega. Con toda la gracilidad que caracterizaba al personaje de Admeto, obtuvo una clamorosa pifia tras pifia en su intento de lograr usar el gancho. El resultado final fue que el gancho de hierro al caer la última vez lo hizo sobre Admeto, mi personaje, cayó sobre mi brazo, rompiéndomelo. Fue un dolor lacerante, pero mucho menos que las carcajadas del buen Zula...

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CARTAS

DUDAS AL..

dungeon MASTER DUNGEONS & DRAGONS Stalwart por Ralph Horsleygon

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CONJURO CELEBRACIÓN SUBLIME Hola, se me ha generado una duda al leer el conjuro Celebración sublime de Obras Elevadas. La duda es: ¿Cuando habla de ataques a distancia, se refiere solo a cosas tipo un arco o también podría ser un rayo abrasador? (al fin y al cabo es un ataque a distancia, ¿no?) ¿Y si es el caso, que ocurriría con una bola de fuego? ¡Muchas gracias siempre por la ayuda para estas pequeñas dudas!

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RESPUESTA: Vista la redacción, yo veo claro que se refiere a ataques físicos cuerpo a cuerpo y a distancia. De los “normales”. Normalmente hablaría de conjuros si también redujera el daño a la mitad. Después de todo, como “ataques cuerpo a cuerpo y a distancia” entra prácticamente cualquier cosa si te pones a buscarle una definición amplia.

TOQUE A DISTANCIA EN COMBATE Mi duda es la siguiente: Al lanzar conjuros de toque a distancia contra un oponente que este en combate cuerpo a cuerpo con un tercero hay penalizador de -4. Puedo coger la dote de Disparo preciso (pasando por bocajarro claro) para quitarme este penalizador o no se puede aplicar a los lanzadores la dote. Gracias por la respuesta que me deis de antemano. RESPUESTA: En principio debería aplicarse. Si necesitas la tirada de ataque a distancia, incluso siendo de toque, deberías sufrir los penalizadores por disparar a un oponente que esté luchando cuerpo a cuerpo y también puedes aprovechar la dote de disparo preciso y cosas por el estilo.


EFECTOS NOCIVOS DE LA ENERGÍA POSITIVA Les vengo con una duda algo rebuscada. Leyendo el Manual de los Planos y la sección de aventuras en los planos del Manual del Dungeon Master me encontré con lo siguiente: En el Manual de los Planos: “Incluso dentro del propio plano de la energía positiva hay algunas regiones más peligrosas intensas que otras. Estas regiones entran en erupciones como soles en miniatura, proporcionando a todos en su radio de efecto 3d10 de puntos de golpe temporales adicionales. Se aplican los peligros por superar el doble de los puntos de golpe normales del personaje (tal y como se indica en los efectos de la energía positiva)” ¿A que se refiere con los peligros? He buscado y no he encontrado algún apartado que diga de tales efectos me gustaría que me ayuden con está duda. RESPUESTA: Si duplicas tu cantidad normal de pg en temporales explotas por exceso de vida, básicamente.

CONJUROS ENCADENADOS La dote Conjuros Encadenados permite hacer que afecte un objetivo más por NL (máximo 20). En su descripción vemos que nos dice que se puede encadenar cualquier conjuro con objetivo individual y alcance mayor que toque.. ¿Pero que se refiere con toque? ¿Toque cuerpo a cuerpo o también toque a distancia? Es decir, ¿se podría encadenar un Dedo de la Muerte? ¿O no, porque es toque (pero a distancia)? RESPUESTA: Si la dote dice que funciona con conjuros con alcance mayor que toque, habrá que ver el alcance del conjuro. “Toque a distancia” no es ningún alcance, sólo indica normalmente si hay que hacer una tirada de ataque y esas cosas. El alcance está en otro apartado.

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A H O R A S O L O QU E DA N B R A S A S

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