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ENTREVISTA EXCLUSIVA
JOSÉ DAVID
ZAFRA WAR III DE COMIC AL MODELO 3D
RECOMENDADOS CG SOCIETY CG-NODE 3DM3
8 FANCLUB RENDERS! David Zafra Hagedorn Lukasz
AVATAR AÑOS CREAN LA OBRA MAESTRA Ed. 1
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NOTA DEL EDITOR "The essential part of creativity is not being afraid to fail." Edwin H. Land
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Primero que todo bienvenidos a la primera revista dedicada a los fans del modelado 3d Render Revista Digital, de la asociación de CG de Colombia.
Editor Andrés Quevedo
La revista cuenta solo con artículos e información de las personas mas engomadas al modelado 3d del todo el mundo y solo busca fomentar el trabajo de muchos de nosotros que por muchos años nos queremos dar a conocer en el medio pero se nos ha hecho imposible llegar.
Diseño Andrés Quevedo
Aca nosotros te damos la posibilidad de estar; los invitamos a que nos envíen sus proyectos y se den a conocer enviándolo a la página de la CG Asociation (www.cgassotiation.com/revistacolombia) donde pueden ganar fama por sus trabajos en la página web y luego con la posibilidad de aparecer en la revista con una entrevista. De fans para fans.
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Redacción Andrés Quevedo Publicidad Andrés Quevedo
GANADOR DE LA PORTADA
Un saludo, Andrés Silvestre Quevedo CG Association - Editor Jefe editor@cgassociation.com
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LOS INVITAMOS A QUE NOS ENVÍEN SUS PROYECTOS Y SE DEN A CONOCER
NOTA: El usuario podrá visualizar esta revista, imprimirla, copiarla y almacenarlaen el disco duro de su ordenador o en cualquier otro soporte físico, única y exclusivamentepara su uso personal y privado, quedando prohibida su utilizacióncon fines comerciales, su distribución, así como su modificación, alteración o descompilación. Gracias.
001 | Mayo 2010
GAME ARTISANS STAFF www.gameartisans.org
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José David Zafra
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CG Society CG-Node 3DM3
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Aleksandr Kuskov
Titulo: Shoker PaĂs: Ucrania Software: Maya, Mental Ray, Photoshop
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WAR III
WA R iii WAR iii DE COMIC A UN MODELO 3D
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ar III es una historieta escrita por el guionista Ricardo Barreiro y dibujada por Juan Gímenez.
Aunque cuenta con solo dos historias una de ellas titulada “Adiós Soldado” de donde se extrae este personaje para el diseño y modelo de este usando 3D max, Zbrush , Unfold 3D y Photoshop. Adrian Scolari artífice de este modelo, trata de modelar con solo referencia de la viñetas que se ven claras aunque siempre quiso conservar el aire retro del personaje, con una máscara anti-gas típico de la primera guerra mundial, con esos toques actuales como es el armamento y la visión nocturna.
Scolari modelo todas las partes y detalles por separado para así solo el modelo del cuerpo usarlo para Zbrush programa que ayuda a sumar varios detalles al cuerpo humano, también con la ropa. Él siempre conservo uno de los principios básicos del buen modelado que es usar solo quads (usar polígonos de cuatro puntas). Uno de los aspectos que marco el éxito del buen modelo de Scolari fue logro separar en pequeñas partes y desde el inicio del trabajo sabia como dividir su trabajo y que aplicaciones debía usar para cada implemento, algo que solo se logra con años de experiencia y practica.
004 | Mayo 2010
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ARTÍCULOS ARTÍCULOS
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WAR III
Luego de haber hecho el trabajo en 3d max, Scolari empezó a tener en cuenta que posición debería tener el personaje ya que así, el puede empezar a aplicar pliegues a la ropa según la posición, después de este trabajo laborioso en Zbrush el debe aplicar empezar a texturizar. Aunque él sabía que podía trabajar todo desde 3dmax , también sabia que el poder de procesamiento de 3d max comparado a Zbrush en ciertas tareas le convenía usar el segundo. Por eso para el trabajo final de la posición del personaje y después de hacer la labor esculpido a la perfección, el exporto a Unfold 3D que ayuda hacer los unwraps (el unwrap es la malla para sacar texturas para 3d-max en este caso). Adrian texturizo cada objeto por separado en una resolución aconsejable para HD, pero depende del proceso de cada PC y por eso se recomienda conocer los aspectos técnicos de cada máquina que se vaya a usar para poder luego hacer un excelente render. Luego de tener todos los unwraps, el se dirige a photoshop y acomoda tu textura según cada unwrap, usando tonos grises y azulados que reflejan ese tipo de entorno donde se encontraría el personaje, un aspecto muy claro en la creación y diseño
de personaje. Se debe tener claro que este modelo lo que busca es solo ser un modelo pero no está para la animación, entonces él puede aplicar la textura en photoshop solo logrando manejar los niveles de luz según el material, ya sea metal, color de ambiente, specular color, etc. Después de tener esto claro y aplicarlo según la experiencia y practica de prueba y error en photoshop se puede llegar al render. En este caso el render se hizo en Zbrush algo nuevo para Adrian quien agrego luz y empezó hacer el trabajo de composición según como la luz afectaba el objeto (el modelo). Fuente: http://www.kaosmos.com.ar/
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WAR III
fuente: http://www.kaosmos.com.ar/
006 | Mayo 2010
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AVATAR
AVATAR AVATAR AÑOS CREAN LA OBRA MAESTRA
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ames Cameron director conocido por Titanic, Alien y Terminator, películas que para muchos entran en el cliché del cine americano, entro al mundo 3D con su ultima película. Avatar como la llamo debido a que el personaje principal tiene la posibilidad de manipular un ser alienígena como si él fuera ese mismo ser, similar a lo que hace un jugador de videoconsola con sus personaje de rol. Avatar logra implementar a la perfección el cine americano con el trabajo artístico de ultima tecnología del modelado 3D, llevándonos a un lugar de ensueño, algo solo posible con el trabajo virtual. Similar al nivel artístico de Final Fantasy de Square Enix, Avatar logra crear un mundo totalmente de fantasía que a diferencia a sus filmes pasados logra separarse de la sencillez y llevar al espectador a un viaje artístico durante las 3 horas de duración. Pero algo que dio mayor impacto fue el uso de las cámaras estereoscópicas que junto a Cameron Vince Pance en un lapso de diez años desarrollo de forma disciplinada y que han hecho que el filme obtenga ese valor agregado del True 3D (el verdadero 3d). Sumándole a esto, la película fue de las pioneras en el uso de la tecnología e-motion capture, Esta utiliza mini cámaras colocadas en las cabezas de los actores para replicar sus expresiones y hacer que parezcan más reales.
007 | Mayo 2010
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ARTÍCULOS ARTÍCULOS
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AVATAR
Durante esas escenas los actores trabajan en un estudio vacío, y los efectos especiales se agregan después. Llevando el trabajo de los actores a otro nivel más expresivos y aun conservando el lado humano como son las expresiones verdaderas de cada actor. Avatar es un 40% acción real y 60% animación por computador. Las escenas de acción son estructuras con fondo verde que simulan los movimientos reales a partir maquinas hidráulicas que son capturas por el software y hacen luego la conexión del modelo con la estructura. El verdadero trabajo de modelado fue traer a la realidad ese guion de Cameron de hace 15 años , con árboles de 300 metros escalas que proporcional reales, matas flotantes, animales que brillan, también el dragones, los arcos, todos eso pequeños detalles que fueron muy explícitos en el guion y dieron esa fantasía a la película, que similar a las serie de películas de George Lucas (Guerra de las Galaxias) puede convertirse en una franquicia de millones de dólares partiendo del mundo de la fantasía. Uno de los grandes problemas del motion capture que se usaba anteriormente era el feedback tan lento que se podía obtener haciendo el trabajo engorroso e imposible para una película como estas, pero ahora con la nueva tecnología este feedback es inmediato, logrando así que el rodaje fuera más fluido y evitando en lo más posible repetir escenas que pueden llegar a ser muy costosas. Aunque esta implícito todo el rodaje usado fue por medio digital y eso uso de la cinta de 35mm era posible pero el mayor fuerte y aprovechar el potencial solo se lograba con
008 | Mayo 2010
el uso del nuevo formato 3D. Esto obligo a muchos grandes estudios y salas de cine actualizarse al formato nuevo, ya que en producción ayudaba mucho el medio digital pero también la calidad es estupenda. Avatar uso la tecnología usada para hacer videojuegos en la actualidad pero en tiempo real en el rodaje que la hizo ser pionera en muchos aspectos, también revoluciono la forma de ver cine y logro romper con el tabú que toda película 3d buena no solo debe ser para niños o menores de edad como lo es en el caso de Pixar. Ahora el uso de las gafas es habitual en las salas de cine y el uso de arte grafico digital aun mas, ya que puede considerarse la mejor forma de impresionar al espectador con efectos visuales fuera de este mundo real.
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FANCLUB FANCLUB
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TRABAJOS
Ociyo's
Titulo: Ociyo Car País: Montpellier, France Software: 3ds max, VRay, Photoshop
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ENTREVISTA ENTREVISTA
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ZAFRA
Aviator-Sunglasses
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JOSÉ DAVID ZAFRA
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a exploración hacia el modelado y la animación 3d nació con la admiración que sentía por el reel de pixar y la película Toystory del año 95, la primera en su género, conté con suerte puesto que en cuanto aprendía a teclear, cayó en mis manos 3ds Max 2.5. El programa desde ese entonces hasta hoy es bastante complejo, pero el hobby y la pasión por hacer cada vez cosas más cheveres e interesantes en el programa fueron creciendo y a lo largo de ese tiempo se ha convertido en todo un proyecto de vida que se irá edificando.
010 | Mayo 2010
¿Cómo entraste a este mundo? En pocas palabras y muy bien explicado, esto se trata de una ambición, con esto de los espacios virtuales, puedes hacer lo que quieras, y es tal el efecto que tiene, que puede saltar a la realidad y generando asi tendencias. Como diseñador puedes lograr que un niño de apenas 2 o 3 años desarrolle lenguaje y gran parte de su imaginación, o puedes lograr que miles de adultos deseen vivir en el mundo que creaste. De eso se trata el modelado.
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En principio no fue una influencia sino el gusto puro por crear, entre tanto se desarrolla algo en la cabeza surgen aplicaciones y metas por lograr.
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¿Hace cuanto te dedicas al modelado 3D?
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ZAFRA
¿Qué programas usas para el diseño y modelo de tus trabajos y porque? Crecí admirando el software o la herramienta 3DS MAX, pero al tiempo encontré que para lograr algo que anhelas, se necesita de algo mas, y halle un sin fin de programas con especialidades, al punto que es muy difícil imaginarse siendo experto en todos los que hay en el medio.
¿Usualmente, cuánto te demoras desarrollando un modelo 3d ? El tiempo de modelado, es según el detalle que requiera el objetivo. para crear una persona con mucho detalle puedo demorar entre 1 y 3 semanas, también dependiendo de qué uso se le dé, pues el termino de modelo, indica
011 | Mayo 2010
una forma que puede sugerir alguna idea. Pero su desarrollo no termina ahí, puedes darle vida a esa forma que creaste y para eso requiere hacer rigging y blendshape para darle paso a lo que sería una animación fluida. ¿Haces algún tipo de diseño o dibujo preliminar antes del modelo o solo inicias hasta que llegas a lo que deseas? Siempre es recomendable dibujar, lo mínimo que puedes lograr es despejar la mente y enfocarla a lo que realmente cumple el objetivo. Empiezas haciendo garabatos que no lleva a ninguna parte y luego dibujos que golpean posibles ideas
futuras hasta que poco a poco llega el dibujo y el comienzo de lo que realmente quieres. ¿Consideras importante el sketching antes de empezar a modelar? Cuando dibujas trazas y borras líneas para acomodar según tu punto de vista como mas te conviene, cuando modelas, no haces exactamente el dibujo que concibes a menos que sea estrictamente detallado, pasar de un dibujo a 3d, siempre hay un nivel de necesidad por modificar, llevar y borrar vértices para que tu modelo se vea bien desde “TODOS” los puntos de vista.
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Hasta el momento, uso adicionales al clásico, realflow 5.0, Autodesk Maya 2012, MatchMover, Boujou y estoy explorando la herramienta Mudbox para optimizar el flujo de modelado orgánico, hoy día el mercado es bastante exigente y no basta con que seas bueno en algo, también es necesario que lo que sabes hacer lo hagas en tiempo récord.
Recomiendo siempre actualizar su ambicion cada vez mirando mas alto.
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ENTREVISTA ENTREVISTA
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ZAFRA
¿Cuál ha sido tu modelo o trabajo que más orgulloso te sientes? Cada forma que sale es un motivo para sentirse orgulloso, por muy experto o inexperto estoy seguro que cada trabajo que se haga será parte del proceso de aprendizaje diario. siempre los proyectos van de acuerdo con una idea a la que quieres llegar, si como diseñador sabes que no lo estas logrando presionas un poco y vuelves a empezar. las críticas que reciben los trabajos pueden ser un indicador para tener un proyecto emblema. pero siempre desde el primer proyecto chueco y feo hasta el último en el que se aplica toda la experiencia todos son un motivo para sentirse orgulloso. ¿Tienes algún pasatiempo mientras no trabajas modelando o algún tipo de pasatiempo que te ayude en el desarrollo de tu trabajo? Actualmente me encuentro en el proceso de acreditación por Autodesk y participo en la creación de un vídeo juego como hobby para el concurso dreambuildplay que impulsa microsoft, en cuanto hay tiempos libres, hago más
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ENTREVISTA
ENTREVISTA ue se propone, tarde o temprano
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elementos por los que sentirme orgulloso. Siempre y cuando sea perseverante cualquier persona bajo cualquier condición logra lo que se propone, tarde o temprano. ¿Cuál fue tu primer trabajo? Mi primer trabajo serio fue construir virtualmente un hospital y su remodelación, fue aprobado y avalado por esa administración
¿Qué consejos darías a una persona que está iniciando en el modelado 3d? A todos aquellos que quieran o se estén iniciando en esta excelente disciplina, les recomiendo siempre actualizar su ambición cada vez mirando mas alto, si lograste crear tu primer personaje u objeto, realista o de caricatura, intenta hacer algo que vaya mas allá en tu próximo proyecto. Cuando uno se encuentre en ese proceso de mejorar cada vez más sus habilidades, puedes empezar a desarrollar un estilo que sea una pauta en el mercado. Para empezar siempre explora y domina los estilos que ya existen, (hiperrealismo, caricatura, surrealismo, etc) eso no solo sirve para ofrecer un mayor gama de skills en tu portafolio sino también logras identificarte frente a los demás. Esa la batalla constante por la que se aprende y se vive en el modelado 3d Nombre: José David Zafra País: Colombia E-mail: david_max456@hotmail.com
013 | Mayo 2010
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FAN CLUB FAN CLUB
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TRABAJOS
Alexander Tomchuk
Titulo: Girl on a chair PaĂs: Ucrania Software: 3ds max, Mental Ray, Photoshop, ZBrush
014 | Mayo 2010
RENDEr
ARTÍCULOS ARTÍCULOS
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RECOMENDADOS
R ECOMENDA D O s REcomendados LO QUE NECESITAS SABER
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ace un tiempo CG Association ha ido reuniendo y recopilando infor-mación acerca de las páginas web que más pueden ayudar a los fans de nuestra revista en su desarrollo como diseñadores de modelos 3D. En esta ocasión tenemos CG-Node pagina que ofrece la posibilidad de que los navegantes puedan tener una gran variedad de referencias y galería 3d a su disposición, también una serie de entrevistas de personas reconocidas en el medio del modelado 3d teniendo fuerte
015 | Mayo 2010
su estilo foro. Dentro del mismo estilo de CG-Node les podemos recomendar la página Game Artisans que tiene a diferencia de CGNode retos de modelo 2d y 3d que ayudan a los usurioas a darse a conocer en el medio y competir por premios, también Game Artisans tiene como objetivo que los mismos usuarios puedan vender sus modelos y objetos creados por ellos. Similar a CG-Node tiene una gran galería de trabajos que pueden servir como
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ARTÍCULOS ARTÍCULOS
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RECOMENDADOS
referencia. Aunque un poco similar a las dos últimas páginas recomendadas tenemos la CgSociety muy conocida en el medio del modelado 3d y debido a esto posee una de las galerías mas amplias y enriquecedoras para las personas interesadas. En esta página podemos ver los mejores trabajos en hiperrealismo y fantasía, llegando a una calidad profesional que ilusionaría a cualquier diseñador que está
iniciando en el medio a un futuro prometedor. Por último les recomendamos visitar la página web 3DM3 la cual ofrece la mejor variedad de CG girls, además de una pequeña galería de revistas digitales, también tiene una gran variedad de tutoriales organizados por software y una gran calidad. Fuente: www.cgsociety.org www.cg-node.com www.gameartisans.org www.3dm3.com/
016 | Mayo 2010
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FAN CLUB FAN CLUB
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TRABAJOS
Tyrone Maddams
Titulo: BioShock Promotional Art - PW País: Australia Software: 3ds max, Photoshop, VRay, ZBrush
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CG A S S O C I A T I O N
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