M-TEL Caderno de resumos

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I MOSTRA DE TECNOLOGIA EM ENSINO DE LÍNGUAS 22 DE SETEMBRO DE 2017 LOCAL: Centro de Letras e Ciências Humanas Sala de Eventos - CCH Sala 102 - CCH Salas 172, 175, 177, 186 do IRCH/CCH

Comissão Organizadora: Bruna Danielly Dainezi Carla Fabiana Barcaro Dayane de Souza Silva Denise Ismena Bossa Grassano Ortenzi Marjorie Gómez Michele El Kadri Michelle Andressa Vieira Ramos Samantha Gonçalves Mancini Ramos Silvia Regina Akiko Heshiki

Este caderno contém a programação do evento e os resumos dos relatos de experiência e das oficinas. A atividade inicial, a conferência da Professora Kyria Finardi, reunirá todos os participantes em uma mesma sala. Depois disso, há alternativas de atividades. Ao longo do dia, você poderá assistir 1 sessão de relatos de experiência e participar de até 4 oficinas. Ao fazer a sua opção, observar que as oficinas W1, W2, W3, W4, W6, W7 e W8 serão reprisadas. As oficinas W5 e W9 serão ofertadas em apenas um horário. Há um limite de 20 participantes por sala que será atingido por ordem de inscrição online nas oficinas no período de 15/09/17 até 20/09/17 às 23h59. Fique atento porque o sistema de inscrição apresenta as oficinas em ordem aleatória. Consulte a programação antes de fazer sua opção. O sistema não aceita opções em horários conflitantes.


INSTRUÇÕES Consultar a programação que se encontra abaixo destas instruções e fazer a escolha das atividades. Acessar o sistema online: https://www.sistemasweb.uel.br/index.php?contents=system/insc/index. php&pagina=view/inscricoes/seleciona_evento.php&cod_evento=3430 Selecionar a opção: “Iniciar inscrição” OU “Já estou inscrito” Se você já se inscreveu, digitar CPF e o número de inscrição e selecionar “avançar” Selecione uma das salas de Comunicações Orais (Relatos de Experiência). Aparecerá uma caixa de diálogo “clique em OK para avançar”. Clique em OK. No final da página aparecerá o botão: “Clique aqui para gravar oficina adicional”. Proceda, então, à opção pelas Oficinas, repetindo este procedimento até se inscrever em 1 sala de Comunicações Orais e até 4 oficinas.


PROGRAMAÇÃO

8h00 às 8h45

Conferência de abertura com Profª. Drª. Kyria Finardi Local: Sala de Eventos – CCH

8h45 às 9h15

Lançamento de Livros e Coffee Break

9h15 às 10h25

Relatos de Experiência

Sala de Eventos

R1 USO DAS PLATAFORMAS PIXTON E CLIC CLIC CUENTOS INTERACTIVOS NO ENSINO DE LÍNGUA E LITERATURA ESPANHOLA PARA CRIANÇAS R2 A UTILIZAÇÃO DO APARELHO CELULAR NAS AULAS DE INGLÊS: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA R3 JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE LÍNGUAS: É POSSÍVEL DESENVOLVER UM JOGO “DO ZERO”? R4 ENSINO DE INGLÊS NA EJA NA ERA DIGITAL: PROPOSTA DE UNIDADE DIDÁTICA

Sala 102

R5 A CANÇÃO E O USO INTERATIVO DA TECNOLOGIA POR MEIO DO JOGO E O ENSINO DA ORALIDADE DO INGLÊS PARA CRIANÇAS R6 "WHICH ME SHOULD I BE?”: UMA PROPOSTA DE CAPACITAÇÃO LINGUÍSTICA E LETRAMENTO MIDIÁTICO R7 O ENSINO DE FONÉTICA DA LÍNGUA INGLESA COM O USO DE MATERIAL DIGITAL

10h30 às 11h45

Oficinas

Sala 172

W1 PREZI COMO FERRAMENTA PARA APRESENTAÇÕES E AULAS DE ALTO IMPACTO

Sala 175

W2 USO E CRIAÇÃO DE JOGOS PARA SALA DE AULA NA PLATAFORMA KAHOOT

Sala 177

W3 CONSTRUINDO UM SITE

Sala 186

W4 ELABORAÇÃO DE INFOGRÁFICOS


13h45 às 15h00

Oficinas

Sala 172

W5 TED-ED NO ENSINO DE LÍNGUAS: ADAPTANDO E CRIANDO AULAS INTERATIVAS

Sala 175

W6 USO DAS PLATAFORMAS PIXTON E GLOGSTER NO ENSINO DE LÍNGUAS

Sala 177

W7 CRIAÇÃO DE E-BOOKS NAS/PARA AULAS DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

Sala 186

W8 QUIZLET

15h15 às 16h30

Oficinas

Sala 172

W1 PREZI COMO FERRAMENTA PARA APRESENTAÇÕES E AULAS DE ALTO IMPACTO

Sala 175

W2 USO E CRIAÇÃO DE JOGOS PARA SALA DE AULA NA PLATAFORMA KAHOOT

Sala 177

W3 CONSTRUINDO UM SITE

Sala 186

W4 ELABORAÇÃO DE INFOGRÁFICOS

16h45 às 18h00

Oficinas

Sala 172

W9 GOOGLE EDUCATION

Sala 175

W6 USO DAS PLATAFORMAS PIXTON E GLOGSTER NO ENSINO DE LÍNGUAS

Sala 177

W7 CRIAÇÃO DE E-BOOKS NAS/PARA AULAS DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

Sala 186

W8 QUIZLET


RELATOS DE EXPERIÊNCIA DE UTILIZAÇÃO DE NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DE LÍNGUAS

SALA DE EVENTOS USO DAS PLATAFORMAS PIXTON E CLIC CLIC CUENTOS INTERACTIVOS NO ENSINO DE LÍNGUA E LITERATURA ESPANHOLA PARA CRIANÇAS DAYANE DE SOUZA SILVA_MEPLEM_UEL O objetivo desta mostra é apresentar os recursos digitais e as plataformas disponíveis para o ensino de língua espanhola para crianças Ensino Fundamental. Tal relato é baseado na experiência docente da mestranda nas escolas públicas e particulares de Londrina. Os recursos estão disponíveis na rede e para acessá-los é necessário um computador conectado à internet. Os sites “Pixton” “Clic Clic cuentos interactivos” são exemplos de recursos que auxiliam nas aulas de língua e literatura. Nesta mostra, exponho as propostas de atividades utilizando os recursos, baseados nas teorias de Alda (2013) e Leffa (2006) que abordam a teoria de mobile-learning e gamificação, Costa (2013) no que se refere às competências dos alunos e Fardo (2013) ao apontar como os recursos de jogos via o processo de gamificação fomentarão o letramento digital.

A UTILIZAÇÃO DO APARELHO CELULAR NAS AULAS DE INGLÊS: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA SUELI RIBEIRO MARQUES BORDINI_PDE_Turma 2016/2017 Levando-se em consideração que os aparelhos celulares estão inseridos na rotina diária dos alunos e que a inserção dos mesmos em sala de aula para fins pedagógicos faz-se necessária, este relato apresenta a experiência de utilização do celular em aulas de língua inglesa em uma turma de 6 ano de uma escola pública. O aparelho celular oferece diversas oportunidades para o ensino de língua inglesa por meio de seus aplicativos e suas múltiplas funções. Sendo assim, a inserção dos celulares como suporte pedagógico é uma questão que deve ser considerada, já que o ensino precisa acompanhar as mudanças ocorridas na sociedade e necessita ser dinâmico e motivador. Propor o uso de celular como aliado no ensino-aprendizagem de língua inglesa de modo a aproximar as aulas com a realidade dos alunos, motivando-os para a aprendizagem dessa língua, pode ser uma metodologia eficaz e que deveria ser utilizada como um recurso pedagógico. Assim, apresento a unidade didática trabalhada com os alunos e os resultados obtidos com esta proposta.


JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE LÍNGUAS: É POSSÍVEL DESENVOLVER UM JOGO “DO ZERO”? BRUNA DANIELLY DAINEZI_MEPLEM_UEL Os videogames são letramentos multimodais engajadores que possuem princípios que promovem aprendizagem (GEE, 2007) devido à combinação de fatores e o que estes proporcionam, como diversão para engajar, regras para estruturar, feedback e resultados para proporcionar aprendizado, desafio para dar adrenalina e resolução de problemas para despertar a criatividade (PRENSKY, 2001). Os jogos digitais, além possibilitarem aprendizado e diversão, provocam interesse e criatividade, fortalecem a conectividade social, transformam a falha em algo divertido e ensinam a manter o foco para atingir objetivos (MCGONIGAL, 2011). Neste sentido, o objetivo deste relato de experiência é apresentar o percurso do desenvolvimento de um jogo educacional digital para o ensino de língua inglesa. Este jogo será apresentado como produto educacional para a conclusão do Mestrado Profissional em Letras Estrangeiras Modernas da Universidade Estadual de Londrina. Tal produto tem como pressupostos teóricos o multiletramento e a multimodalidade (THE NEW LONDON GROUP, 1996), vídeo games e aprendizagem (GEE 2007, 2014; MCGONIGAL, 2011; PRENSKY, 2007;) serious games design (ARNAB ET AL., 2015) e jogos e o ensino/aprendizagem de línguas (RAMA ET AL., 2012; PETERSON, 2012; SILVA, 2014; BUTLER, 2015).

ENSINO DE INGLÊS NA EJA NA ERA DIGITAL: PROPOSTA DE UNIDADE DIDÁTICA MICHELLE ANDRESSA VIEIRA RAMOS_MEPLEM_UEL A utilização de ferramentas digitais no ensino de línguas, especialmente de Língua Inglesa (LI), tem sido objeto de estudo de diversos pesquisadores, apontando resultados significativos quanto ao aprendizado dos alunos após essa implementação (HAFNER, CHIK, JONES, 2015; MARQUES, 2012; PAIVA, 2010; SANTOS, GAMERO e GIMENEZ, 2014). Entretanto, ainda há poucos estudos nessa área que fazem referência à modalidade de Educação de Jovens e Adultos (EJA). A pesquisa em questão, parte do produto final do Mestrado Profissional de Letras Estrangeiras Modernas, tem por objetivo contribuir com a melhora no ensino-aprendizagem de Língua Inglesa (LI) nas escolas públicas, especialmente na modalidade da EJA, na etapa equivalente ao Ensino Médio, a partir da produção de uma unidade didática para esse contexto. Para isso, (1) analisei os estudos e materiais existentes envolvendo essa modalidade de ensino, (2) investiguei as potencialidades do uso de ferramentas digitais para o ensino de línguas nas escolas públicas, (3) conheci o perfil e interesses do público-alvo e (4) analisei o que dizem os documentos oficiais para este contexto. A partir dos resultados obtidos, estou produzindo uma unidade didática. Este trabalho, portanto, visa apresentar as etapas desse processo e os pressupostos para a organização da unidade didática que está andamento.


SALA 102 A CANÇÃO E O USO INTERATIVO DA TECNOLOGIA POR MEIO DO JOGO E O ENSINO DA ORALIDADE DO INGLÊS PARA CRIANÇAS TACIANA VIRGÍNIA RAMALHO PEREIRA_MEPLEM_UEL Diante de uma geração de nativos digitais, o modelo tradicional de aprendizagem não é mais suficiente para motivar alunos a adquirirem conhecimento. Há a necessidade de inovação, de mudanças no processo ensino-aprendizagem. Visando essa transformação e mediante a facilidade com que as crianças do meu contexto de ensino de escola de idiomas utilizam esses recursos digitais, surgiu a necessidade de um produto educacional que venha contribuir para a área de inglês para crianças em curso livre. Entre outros, o foco deste trabalho é o desenvolvimento de um aplicativo para crianças de seis a dez anos com canções infantis que possa lhes ensinar inglês. O trabalho apoia-se em estudos sobre reflexões do ensino da língua estrangeira para crianças (RINALDI, 2011; TONELLI, 2015); Desenvolvimento infantil dos seis anos(RINALDI, 2011; GESELL, 1993); O lúdico através dos jogos (KASDORF, 2013; HUIZINGA, 2000); As canções como estratégia de ensino (ROCHA, 2009; GOBBI, 2001); O uso da tecnologia no contexto escolar (LENARTOVICZ, 2013; ANDRADE, 2017); Teoria de aquisição de língua estrangeira proposta por (ELLIS, 1994); A teoria do monitor (KRASHEN, 1981; 1985); Sócio-interacionismo (VYGOTSKY, 1998); Motivação (CALLEGARI, 2008); Gamificação (LEFFA, 2014; SCHLEMMER, 2014) e Gaia – abstração game (OLIVEIRA; BARROS, 2013;). Os princípios metodológicos que nortearão este estudo englobam a abordagem qualitativa por focarem na investigação do comportamento humano. Os dados serão gerados por meio de uma entrevista semiestruturada coletiva com essas crianças; acontecerá também a observação de todo o processo com o registro pessoal do professor e uma gravação do áudio dos próprios alunos contando o que aprenderam. A partir dos resultados obtidos, pretende-se mostrar que o trabalho com canções infantis é um recurso eficaz para a internalização de uma língua estrangeira e por fim, que os professores deveriam repensar sua prática pedagógica e introduzir as novas tecnologias ao contexto escolar.

“WHICH ME SHOULD I BE?”: UMA PROPOSTA DE CAPACITAÇÃO LINGUÍSTICA E LETRAMENTO MIDIÁTICO CARLA F. BARCARO_PPGEL_UEL Ao longo das últimas décadas temos percebido que a internet, antes utilizada majoritariamente na disseminação de conteúdos informativos, passa a se ocupar com a promoção e manutenção de espaços interativos de comunicação social (cf. MILLER, 2008). A facilidade com que imagens identitárias são construídas e desconstruídas, por meio de textos multimodais em ambientes virtuais, gemines desses espaços de interação, suscita novas preocupações para profissionais da educação. O objetivo desta comunicação é relatar uma experiência educacional que teve como alvo promover a capacitação linguística de professores de língua inglesa da rede pública de Londrina. Como base para o desenvolvimento dessa capacitação, foram feitas discussões sobre questões identitárias e de cidadania cibernética (MARZOCHI, 2007; YASZEK, 2013; DIJCK, 2013) engendradas a partir do uso do Facebook como espaço interativo, a fim de expandir a conscientização sobre sistemas de significação empregados em postagens online. Entre as potencialidades percebidas na prática da proposta, destacamos o desenvolvendo da consciência a respeito de questões de identidade e de cidadania cibernética e o possível retorno, em forma de implementação de propostas similares, dos professores da rede pública com seus alunos em seus contextos de atuação.


O ENSINO DE FONÉTICA DA LÍNGUA INGLESA COM O USO DE MATERIAL DIGITAL CÍNTIA PEREIRA DOS SANTOS_Mestrado Profissional da UTFPR O ensino da fonética do inglês pode colaborar para uma melhora na oralidade do aluno através de uma comunicação condizente entre o falante e o interlocutor. Assim, os objetivos deste estudo são apresentar e analisar os resultados da aplicação de um material didático com foco em aspectos fonéticos do Inglês e mostrar resultados da produção do gênero oral limerick. Desta forma, o aspecto fonético da Língua Inglesa terá um papel importante no produto educacional elaborado uma vez que ele irá guiar as aulas para a produção oral dos alunos. O referencial teórico utilizado conta com as contribuições de Cristófaro-Silva (2005), Brinton et. al. (2010), que discutem o ensino da fonética do inglês, e Marcuschi (2010), Cristovão (2005), que discorrem sobre o uso de gêneros textuais. Como metodologia são utilizados os tipos de pesquisa de campo, bibliográfica, descritiva, experimental e analítica. As implicações deste estudo mostram que os alunos puderam fazer uso da organização sonora do inglês para sua aplicabilidade oral. Apesar das dificuldades encontradas durante a aplicação do material, como falta de estrutura e poucas aulas para aplicação, os alunos participantes da pesquisa tiveram condições de produzir o limerick de forma mais adequada às características desse gênero.

OFICINAS: UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS EDUCACIONAIS

W1

PREZI COMO FERRAMENTA PARA APRESENTAÇÕES E AULAS DE ALTO IMPACTO

Ministrante: MICHELLE ANDRESSA VIEIRA RAMOS_MEPLEM_UEL Com o auxílio do software online Prezi, é possível criar apresentações dinâmicas, com a inserção de conteúdo multimídia de forma prática e de fácil acesso ao usuário. Nessa oficina, iremos discorrer sobre as diversas possibilidades disponibilizadas a partir dessa ferramenta para o ensino de línguas, quais as vantagens desse uso, além de realizarmos atividades práticas acerca do que foi aprendido. Dessa forma, almejamos oferecer aos professores participantes a oportunidade de conhecer a ferramenta Prezi e ter os conhecimentos necessários para poder utilizá-la em suas aulas.

W2 USO E CRIAÇÃO DE JOGOS PARA SALA DE AULA NA PLATAFORMA KAHOOT. Ministrante: BRUNA DANIELLY DAINEZI_MEPLEM _UEL

Kahoot é uma plataforma gratuita para a aprendizagem baseada em jogos no formato quiz de múltiplas escolhas. Esta plataforma permite que professores ou pessoas interessadas criem seus


próprios jogos, ou ainda utilizem e adaptem a partir de mais de 13 milhões de jogos previamente criados por outros usuários. Para seu funcionamento apropriado, é necessário um dispositivo de tela maior, como um laptop ou projetor e um outro dispositivo para o aluno, podendo este ser um smartphone. Esta oficina tem como objetivo fornecer instruções do processo de uso desta ferramenta que possibilita diversão e aprendizado em sala de aula.

W3

CONSTRUINDO UM SITE

Ministrante: SILVIA HESHIKI_MEPLEM_UEL Esta sessão destina-se àqueles que sempre quiseram ter seu próprio site mas não sabem por onde começar. Será utilizada uma plataforma gratuita e serão abordados tópicos como: inserção de vídeo, imagens, links, calendário etc.

W4

ELABORAÇÃO DE INFOGRÁFICOS

Ministrante: MARJORIE GÓMEZ_PPGEL_UEL Os Infográficos são uma representação visual da informação. Quando os alunos criam Infográficos, eles estão usando informações, visuais e letramento tecnológico. Esta oficina irá ajudá-lo a entender os infográficos como ferramentas para o ensino do inglês. A oficina irá ajudálo, além, a desenvolver avaliações formativas ou somáticas que terão aos alunos criando infográficos para mostrar seu domínio do conhecimento na língua inglesa. Além disso, links gratuitos on-line serão compartilhados para você poder criar, juntamente com os alunos, suas próprias visualizações, que atualmente são as novas linguagens visuais.

W5

TED-ED NO ENSINO DE LÍNGUAS: ADAPTANDO E CRIANDO AULAS INTERATIVAS

Ministrante: MICHELLE ANDRESSA VIEIRA RAMOS_MEPLEM_UEL Dentre as diversas plataformas digitais que podem ser utilizadas para o ensino de línguas, temos o TED-Ed, um repositório internacional de lições em formato digital. Tais lições são criadas a partir de vídeos do Youtube, as quais podem ser alteradas para atender às necessidades do contexto de atuação do professor. Além disso, também é possibilitado ao usuário criar suas próprias lições, com fóruns e atividades acerca de um vídeo de sua preferência. Nessa oficina, temos por objetivo apresentar as diversas possibilidades encontradas na plataforma do TED-Ed, além de promover a produção prática do professor dentro desse repositório. Esperamos, a partir desse momento de partilha de informações e de práticas, incentivar o uso de tecnologias digitais para o ensino de línguas, mostrando que é possível para qualquer professor ser autor de objetos digitais e de seu próprio material didático, adaptado à suas necessidades.


W6 USO DAS PLATAFORMAS PIXTON E GLOGSTER NO ENSINO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS Ministrante: DAYANE DE SOUZA SILVA_MEPLEM_UEL O objetivo desta oficina é apresentar os recursos digitas e as plataformas disponíveis para o ensino de línguas estrangeiras. Tal oficina é baseada na experiência docente da mestranda nas escolas publicas e particulares de Londrina. Os recursos estão disponíveis na rede e para acessálos é necessário um computador conectado à internet. Os sites “Pixton” “Glogster” são exemplos de recursos que auxiliam nas aulas de língua estrangeira. Nesta oficina, exponho as propostas de atividades utilizando os recursos, baseados nas teorias de Alda (2013) e Leffa (2006) que abordam a teoria de mobile-learning e gamificação, Costa (2013) no que se refere às competências dos alunos e Fardo (2013) ao apontar como os recursos de jogos via o processo de gamificação fomentarão o letramento digital.

W7

CRIAÇÃO DE E-BOOKS NAS/PARA AULAS DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

Ministrante: DOUGLAS BRESSAN_PPGEL_UEL Ao tratar-se de leitura, podemos considerar que vivemos a terceira grande revolução da história do livro. Do rolo ao códice; da invenção da imprensa, no século XV, a reprodução do texto; e, hoje, a revolução digital, com implicações profundas as anteriores, percebemos que as TICs revolucionaram os suportes e as formas de reprodução, assim como as técnicas de produção e disponibilização, os meios de acesso e as formas de leitura. Trata-se de uma revolução em curso, em que os formatos impressos continuam com seu papel importante, mas os formatos digitais, também, encontram sua forma definitiva, visto que as novas tecnologias propiciam acesso fácil a informação. Os e-books representam uma nova oportunidade para o ato de ler. Por meio da digitalização e disponibilização online, milhões de livros (e-books) fidelizam leitores por todo o mundo. A principal vantagem do e-book é a sua portabilidade (pen-drives, memory-card), podendo ser transmitido rapidamente pela internet, sendo que um leitor pode estar em qualquer parte do mundo lendo, tranquilamente, seu e-book. Pode-se, também, destacar o preço e/ou sua gratuidade, o custo de produção, distribuição/vendas online e o alto padrão dos e-books, como fatores vantajosos para sua produção. Este workshop surgiu da ideia de produção de um e-book, compilando conhecimento adquiridos e atividades produzidas pelo grupo de alunos na disciplina Ensino-aprendizagem de Línguas Estrangeiras na Modernidade, do MEPLEM-UEL, no segundo semestre de 2016. O intuito desta oficina é incentivar a produção de livros-digitais, através do uso de softwares disponíveis na internet, nas/para aulas de língua estrangeira (inglês/espanhol).


W8 QUIZLET Ministrante: SILVIA HESHIKI_MEPLEM_UEL Que tal uma ferramenta que ajude seu aluno a internalizar vocabulário? E se isso fosse feito de maneira lúdica, por meio de jogos? "Quizlet" é uma plataforma online criada a partir da necessidade de seu idealizador de memorizar vocabulário na língua francesa. Iniciou com a idéia da utilização de "flash cards" e expandiu a ferramenta com outros modos de aprendizagem (eg: "speller" - usuário ouve a palavra e/ou frase e a transcreve). "Quizlet Live", lançado há pouco tempo, tem-se mostrado muito popular por ser divertido e colaborativo. Nesta oficina, trabalharemos cada um dos modos oferecidos e possibilidades de ensino/ aprendizagem que a ferramenta oferece.

W9 GOOGLE EDUCATION Ministrante: CRISTIANO_DIAS O Google acredita que a melhor inspiração para educadores são outros educadores. Foi por isso que o Google ajudou a iniciar uma comunidade de educadores apaixonados pelo que fazem que leva os benefícios da tecnologia a escolas, salas de aula e comunidades de todo o mundo. Os GEGs oferecem uma plataforma para os educadores colaborarem uns com os outros, permitindo que eles troquem ideias e ajudem colegas a atender melhor às necessidades dos alunos com soluções do Google. As atividades do GEG acontecem on-line e off-line. Os GEGs on-line são um espaço onde os educadores podem discutir juntos e conhecer uns aos outros por meio do Google+. Eventos e workshops off-line e locais são uma forma de aprendizado e compartilhamento presencial. O objetivo do nosso workshop é apresentar os GEG-Londrina e as ferramentas da Plataforma G Suite For Education, com as possibilidades que elas oferecem para a sala de aula.


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