Guia didactica 1

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G U I A

DE A P R E N D I Z A J E

Presentado por Silvia Moreno Garavito


OBJETIVO GENERAL: Familiarizar al usuario con el entorno scrach , para que se logre articular los distintos disfraces en una animación básica. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Instruir a los usuarios en como insertar audio de biblioteca para hacer que la animación sea más atractiva  Indicar la forma correcta al usuario para escoger los distintos objeto de la biblioteca que permitan ambientar la escena, para permitir efectuar una animación visualmente llamativa  Enseñar a los usuarios a distinguir y utilizar los distintos objetos de acción para realizar las diferentes acciones y animaciones  Enseñar a los usuarios a distinguir, utilizar y realizar las distintas operaciones básicas.


Sesiรณn 1 Entorno de trabajo de Scratch Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una de las รกreas del entorno de trabajo. Si la instalaciรณn ha ido correctamente cuando ejecutas Scratch la apariencia de la pantalla que muestra ea s la siguiente:


En la pantalla de Scratch es fácil distinguir varias áreas: 1. 2. 3. 4. 5.

Barra de menú y herramientas. Área de familias de bloques. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo. Área de escenario y visualización del programa. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.

En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:

Veamos con más detalle cada una de ellas.

Control: El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos: 1. Operaciones matemáticas. 2. Operaciones booleanas 3. Operaciones con cadenas de texto.


Los reporteadores matemáticos del Bloque de Operadores te permitirán realizar operaciones matemáticas

 Sensores: En scratch el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:        

Tocar otro Objeto. Tocar un color determinado. Cuando un color determinado toca otro color. Entrada de variables por medio del teclado. Si se presiono alguna tecla del ratón. Si se presionó alguna tecla en específico. Distancia de nuestro objeto a otro. Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos.


 Operadores El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos: 1. Operaciones matemáticas. 2. Operaciones booleanas 3. Operaciones con cadenas de texto. Los reporteadores matemáticos del Bloque de Operadores te permitirán realizar las siguientes operaciones: 1. Básicas. 1. Suma. 2. Resta. 3. Multiplicación. 4. División. 2. Avanzadas. 1. Módulo: obtiene el residuo de una división. 2. Redondear. 3. Raíz Cuadrada, funciones trigonométricas y logarítmicas.


 Movimientos: El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario.

El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales: 

Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y). Girar ó Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.


Ediciรณn de programas, disfraces y sonidos.


En la parte superior aparece información relativa al objeto activo: Donde cada zona indica

Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve:   

Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección. izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha. Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.

Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva. Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre que queramos.


Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto. Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto.

En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:

Programas: Muestra todos los programas asociados al objeto activo. Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta áreas.


Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz. Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto. Recuerda que debe de haber al menos un disfraz. Para crear nuevos disfraces podemos: 

 

Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que nosotros queramos. Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de un fichero de imagen. Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.


Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemos tenemos tantos sonidos asociados a un objeto como queramos. Para crear nuevos sonidos podemos:  

Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo con el micro. Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de un fichero. Scratch puede leer los formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU.

Escenario y visualización del programa.


Se divide en las siguientes zonas:

Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que deseamos realizar la acción. Podemos:    

Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. Aumentar: Hace el objeto más grande. Disminuir: Hace el objeto más pequeño.


Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de Scratch. Los modos existentes son:   

Modo visualización área pequeña. Modo visualización área grande. Modo presentación.

Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza bastante. Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas.

Escenario: Es donde visualizamos creaciones que realizamos con Scratch.

las

Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con las siguientes referencias:


Lista de escenario y objetos.

La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en nuestro proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde. Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el ĂĄrea de ediciĂłn del objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto seleccionado. Encima de la lista de objetos hay una pequeĂąa barra de herramientas:


Esta barra permite añadir nuevos objetos a nuestro proyecto en Scratch. Por defecto siempre aparece un objeto único que es el gato. Con estos botones podemos:   

Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto. Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico. Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.


Sesión 2 En esta sesión conocerás el Área de Información del Objeto en Scratch El área de información se encuentra localizada en la parte central, y cuenta con las siguientes secciones:  Pestaña de Programas: lugar donde arrastrarás las instrucciones del bloque de instrucciones al área de programas, para que tu objeto realice las acciones que desees.  Pestaña de Disfraces: permite que agregues imágenes las cuales son asociadas al objeto, si seleccionas el escenario, el nombre de Disfraces cambia a Fondos.  Pestaña de Sonidos: aquí agregarás los sonidos que quieres asociar al Objeto.  Botones de Movimiento: se encuentran en la parte superior derecha, son tres botones asociados al movimiento de arriba abajo, tienen las siguientes funcionalidades: Permitir girar al objeto, solo mirar de izquierda-derecha (asociado cuando el objeto cambia de dirección, en lugar de girar solo apunta en dirección opuesta), no girar.  Características Generales: posición x-y del objeto, dirección del mismo, nombre del objeto.

Debido a que en el escenario se pueden colocar una enorme cantidad de objetos, el diseño del escenario permite la colocación de objetos en diferentes planos o niveles dando la sensación de profundidad, permitiendo que algunos objetos puedan aparecer en primer plano y otros en planos posteriores.


Observemos como gira el elemento de Scrach utilizando algunos bloques

Ahora observa como saludo el elemento y la forma como lo puedes hacer usando los bloques


Observemos como camina el robot y los bloques que puedes usar para hacer que se anime.


Sesiรณn 3 En esta sesiรณn podrรกs apreciar cรณmo se animan en el escenario varios objetos al mismo tiempo usando los bloques de control y movimiento.


Sesión 4 Anteriormente había mencionado que se podían hacer operaciones básicas, aquí te damos algunas instrucciones cómo hacer una suma en el escenario Scrach. En esta sesión podrás operaciones básicas.

apreciar como

puedes

realizar las diferentes

¿Como hacer Sumas en el escenario Scrach? 1. seleccionamos la techa con la que queremos que produzca la acción. 2. Luego asignamos las variables 3. Y después asignamos el operador en este caso ( + )


¿Como hacer Restas en el escenario Scrach?

1. seleccionamos la techa con la que queremos que produzca la acción. 2. Luego asignamos las variables 3. Y después asignamos el operador en este caso ( - )



¿Cómo hacer multiplicación Multiplicación en el escenario Scrach?

1. seleccionamos la techa con la que queremos que produzca la acción. 2. Luego asignamos las variables 3. Y después asignamos el operador este caso (*)


Como hacer División en el escenario Scrach?

1. seleccionamos la techa con la que queremos que produzca la acción. 2. Luego asignamos las variables 3. Y después asignamos el operador. En este caso (/ )



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