Nยบ 2
Los subterrรกneos de Astrub ยกVรกmonos a Kuatropatas! Todo sobre el steamer de WAKFU La revista oficial de los jugadores de WAKFU
Editorial
Aquí tienes el segundo número de la revista WAKFU y, como verás, ¡empiezan las cosas serias! Esta vez te traemos una guía completa de Astrub: sus retos, sus misiones, sus mazmorras, su posada... ¡hasta los monstruos y sus sets! Aprende todo lo que necesitas saber para conseguir la XP de los retos y misiones que se te hayan escapado. En Astrub podrás vivir miles de aventuras, descubrir parajes insólitos... hasta podrás embarcarte hacia ¡el Monte Zinit! Para ayudarte, también te hemos preparado una guía de la primera parte de esta montaña. Pero no todo va a ser Astrub ni bellos paisajes. Tenemos lista una sorpresa para los amantes de lo tétrico: ¡¡Una guía de Kuatropatas!! Disfruta de la cálida bienvenida que te darán todos sus habitantes, incluido el conde Vampyro. Pero si esto te parece poco, ¡tenemos más! Más información sobre los steamers, más cómics, más regalos, más sobre el Krosmoz... ¿Todavía estás leyendo esto? ¡Pasa ya de página que lo bueno empieza ahora! ViKoToRu
WAKFU Mag nº02 Una publicación de Ankama Presse, S.A. con un capital de 150 000 euros. BP 60403 - 59057 ROUBAIX Cedex 1 - FRANCIA Director de publicación: Anthony Roux Redactor jefe: Rodolphe Roquand Redactor jefe adjunto: Richard Robin Correctora: Blandine Mécheri Colaboradores: Anthony Roux, Camille Chafer, David Talmat, Maïté Hoste, Antoine Simond, Alexandre Gros, Séverin Baclet, Benoît Dupuy, Florence Cazals, Clément Corvisy, Laura Metzlaff, Fanny Laigle, Arnaud Dewaele, Christophe Bulteel, Elise Storme, Saïd Sassin, Yannick Banchereau, Sergio Díez-García, Macha Lobanova, Fabien Graneri, Jean-Philippe Poirier, Rhyna Vinsobre, Charles Coperet, Matthieu Escat, Thomas Szidon, Clémen Karrer, David Kahn, Justine Sirtoli, Maxime Bouaoud, Jean-David Tétaz, Julien Surrel, Arthur Bastide. Diseño: Jérémie Prugneaux, Rodolphe Roquand, François Houssin.
Equipo Internacional: Maquetación: Elise Gooris, Julien Laurent, Robin Herrmann, Inès de Carvalho Traducción: Hyuna Kang, Stephan Grondel, Frank Sievers, Sophie Reid, Stacey Downton, Amanda Thomas, Francisca Otero García, María del Sol Fernández Velasco, Rosa María Barrios Salmoral, Caroline Legrand, Sven Delaye, Valentin Becquembois. Maquetación: Jérémie Prugneaux, Rodolphe Roquand. Ilustraciones: Vincent Deruick, Véronique Guannel, Gaëtan Pencréac’h, NhuVinh Nguyen, Antony Lehuss, Jordi Guardiola, Rachel Zimra, Fabrice Nzinzi, Carole Carrion, Stéphane Robert, Claudine Letouzé, Marine Elies, Cyril Claro. Prohibida la reproducción o copia por cualquier medio o soporte de parte o totalidad de los contenidos de esta publicación sin permiso del editor. Para toda petición de información, abono, cambio de dirección, o cualquier otro, escribir a: WAKFU Mag International (ES) Ankama Games- BP 60403 - 59057 ROUBAIX Cedex 1 - France Depósito legal por publicar, ISSN en curso
Sumario
Guía de juego 3 Astrub 38 La isla Kuatropatas 3
Novedades 49 Los steamers
Comunidad 55 Entrevistas al equipo de HispaÑia
49
Cómic 57 Remington 55
Si quieres que tu obra se publique en esta revista, envíanos tus fan-fictions, tus eventuales guías de juego, anuncios de tu gremio, preguntas o, incluso, fan-arts a: wakfumag.es@ankama.com. Atención: debes enviarnos, igualmente, tu nombre, apellidos y una autorización para publicar tus creaciones.
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Guía de juego
Astrub
Astrub
O
grest no estaba de humor para que un noob en busca de gloria le molestase, así que te ha bajado los humos enviándote a Astrub con una buena cicatriz en la cara. Reflexiona un poco sobre lo que acaba de ocurrir. Ya es hora de que aprendas un poco más sobre todos los aspectos del universo y de que subas de nivel para tomarte la revancha contra el ogro. Comienza tranquilamente y sin aturullarte, así tendrás tiempo de recuperarte del shock y realizar tu primer logro: «Dra-Noob Quest Monsters», que podrás terminar a medida que progreses. Tendrás que enfrentarte con un monstruo de cada una de las especies propias de cada nación: las plantas en Amakna, los balíes bontarianos, los escaras de
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Brakmar y los pischis en Sufokia, sin olvidar a un astrubiense del Destino, uno del Descanso y otro del Problema. En lugar de volverte loco buscándolos a todos, lo más simple es comenzar por dar con los astrubienses del Destino y hostigarlos hasta conseguir la llave del Destino. Los encontrarás alrededor de la entrada de la mazmorra del Destino, indicada en el
mapa general del centro de Astrub. También puedes elegir comprar la llave con dos fichas de chocolate que podrás ganar realizando retos. Las llaves del Descanso y del Problema también están disponibles en las máquinas de la taberna de Astrub, pero no inviertas en comprarlas, es un gasto inútil.
Astrub
Guía de juego
Anillo Nopesa
«No pesa nada de nada.» +1 instrucción militar
Cuando hayas acabado este logro, recibirás como recompensa el anillo Nopesa, que te permitirá equiparte objetos con un nivel superior al tuyo. Y, más importante aún, habrás conocido la geografía y el ambiente de las diferentes naciones, lo que te ayudará sin lugar a dudas a elegir a cuál quieres pertenecer.
Mientras buscas los monstruos para cumplir tu misión, aprovecha para ir a uno de los puestos avanzados de la nación que quieras y átate bien los zapatos, porque tienes por delante una buena caminata hasta
llegar al extremo de la península. Ahora te encuentras frente a una construcción extraña. ¿Qué puede esconder? ¡Ármate de valor y entra! ¡Y abre bien los ojos porque todo va extremadamente rápido! No, no
estás soñando. Se trata de un pasaje que permite viajar de un lado al otro. De este modo, acabas de validar el logro «Pre Histórik Os».
Astrub, no me espe res más, ¡ya estoy aq cara con Ogrest me uí! ¡Uff! El pequeñ ha dejado como nu o cara a evo. Como Luci no aún, he preferido es ha llegado tirar las piernas en lugar de esperar co Un paseíto por la em mo un tonto. bajada de Amakna poquito más sobre me ha enseñado un mi futura nación. Lu ego, como hoy esto he continuado por y deportivo, el camino hasta un a de esas cosas pare cruasán que bordea cidas a un n la isla. Por cierto, he descub ierto algo de lo más hace de pasadizo se creto entre los dos ex curioso: un edificio pequeño tremos del puesto av ¡puedes cruzar en un anzado, plis plas! Es una pe na que me haya da justo después de ha do cuenta ber corrido de una punta a otra... Bue ¡mantendré la línea no, al menos, ! En fin, extermino algunas rosas demon íacas más y una o do semillas de girasol y me voy a buscar s malas a Luci.
WM 02 4
Guía de juego
Astrub
os quedado Aquí estoy, en el zaap en el que habíam una ning hay no Luci y yo. ¡Ni que decir tiene que e pued se ¡no , yopukita a la vista! Pff... en serio os quedado confiar en las mujeres! Mira que habíam , con hora tal a en vernos junto a un banco, tal día, ! hora do tal... ¡Ah! ¡Ahí está! ¡Ya iba sien o kamas ¡Ahhh! ¡Qué bien! Estamos limpios com rto un ubie desc recién acuñados... Luci y yo hemos que Por ! tuno pozo cerca del pantano. ¡Y qué opor que ra Aho a. agu ya íbamos necesitando darnos un al ar visit a ir os estamos más presentables, podrem la de ro cent el en maestro Búhoss. Luci lo ha visto más poco un s isla. Seguro que va a poder contarno sobre lo que se cuece aquí... n de ¡Pff, menuda historia! ¡Tengo la impresió eo! El recr de o pati haber aterrizado en medio de un lle la deta todo con maestro Búhoss nos ha explicado ués desp que, ser situación actual de Astrub. Parece que o tens más está del Caos de Ogrest, ¡el ambiente que no tienen el tanga de un milubo! Hay tres clanes clanes del Los se. nada mejor que hacer que chinchar te a un fren r hace Destino y del Descanso tienen que a. Este blem Pro del tal Sramedi, el cabecilla del clan está oss, Búh stro barón, según nos ha contado el mae oner imp e do mun dispuesto a todo para dominar su su autoridad a los otros clanes. te como «Si hubiese alguien lo suficientemente fuer para castigarlo, sería un héroe.» lguien ¡Un momento! ¿Qué acaba de decir? ¿¿A mi ado clav ha si fuerte?? ¿¿Un héroe?? ¡Pero ón es mi retrato! No hay lugar a dudas: ¡esta misi destino! dí, que Si lo he entendido bien, un tal Tony Jau ría debe ro», futu se hace llamar el «constructor del del rra zmo Ma poder darnos más información... Destino: ¡allá vamos!
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Aquí estás, en una isla mucho más vasta que Incarnam. Comienza por ir a ver al maestro Búhoss en el centro del archipiélago para informarte un poco. En el camino, haz una paradita en [6, 8] para validar tu primer logro de esta nueva isla: «Piedra, Papel o Pozo». Encuentra el pozo en los Campos Inundados de Astrub y saca un cubo de agua.
Luego, continúa tu camino hasta el centro de Astrub. Lo primero que debes hacer es guardar el zaap de la zona. Después, habla con el maestro Búhoss, quien te contará qué pasa en esta ciudad y te propondrá ir en busca de Tony Jaudí, que se esconde en lo más profundo de la mazmorra del Destino. Él podrá decirte un poco más sobre el barón Sramedi, que impone su autoridad a los habitantes. Puedes aprovechar y aprender nuevos oficios muy útiles: leñador, minero, campesino y pescador.
Astrub
Guía de juego
Sede del Destino Siguiendo los consejos del maestro Búhoss, ve a la mazmorra del Destino, cuya llave necesitarás dropear o comprar. Su jefe va a indicarte el camino hacia el terrible barón Sramedi...
Xelor del Destino
niv. 5
Feca del Destino
niv. 5
52
15
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+0 %
42
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3
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2
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2
-13
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• Drops
• Drops
Caramelo de sabiduría Llave del Destino Anillo del Destino Cinturón del Destino Botas del Destino Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Aniripsa del Destino
niv. 5
Caramelo de sabiduría Llave del Destino Anillo del Destino Cinturón del Destino Botas del Destino Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Ocra del Destino
niv. 5
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• Drops
Caramelo de sabiduría Llave del Destino Anillo del Destino Cinturón del Destino Botas del Destino Casco del aventurero
• Drops
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Caramelo de sabiduría Llave del Destino Anillo del Destino Cinturón del Destino Botas del Destino Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
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Gu铆a de juego
Astrub
Sala 1
Niv. 20
Sala 2
Niv. 20
Sala 3
Niv. 53
8 casillas de posici贸n 1 Ocra del Destino 1 Feca del Destino 2 Aniripsas del Destino 4 Toneles
8 casillas de posici贸n 1 Xelor del Destino 1 Aniripsa del Destino 2 Ocras del Destino 11 Toneles
8 casillas de posici贸n 2 Toneles Ola 1 2 Fecas del Destino 1 Miaumiau Ola 2 2 Aniripsas del Destino 2 Miaumiaus Ola 3 2 Xelors del Destino 2 Ocras del Destino WM 02 7
Astrub
Guía de juego
Una vez hayas vencido al jefe y sus tres olas de enemigos, conseguirás automáticamente el logro «Profesor Jaudí y el Futuro Conocido». Ganarás un caramelo añejo (+100 a la sabiduría durante un combate) y una llave para la mazmorra siguiente: la llave del Descanso.
Set del Destino Botas del Destino
niv. 7
Anillo del Destino
niv. 8
«¡Nos pondremos las botas reconstruyendo edificios!»
«¡Tu destino está grabado en este anillo!»
+5 PdV máx. +3 iniciativa +3 esquiva
+6 PdV +2 esquiva
Bonus del set Cinturón del Destino
niv. 9
«¡Los restauradores te necesitan!» +7 PdV máx. +5 iniciativa
2 ítems: +4 PdV máx. 3 ítems: +8 PdV máx., +4 PDV máx. Set completo
+30 PdV +5 esquiva
niv. 7 a 9
+8 iniciativa
WM 02 8
Guía de juego
Astrub
Sede del Descanso
Amigos, creo que he encontrado lo que no s faltaba en el equipo. Yo tenía la belleza y la distinció n, Luci la temeridad y la moti vación, pero nos falta ba algo esencial: la sabiduría ... Pu estaba esperando justo es bien, ¡imaginaos que nos a la entrada de la maz morra del Descanso! Sus cabellos son de un color rojo anaranjad o como si fuese una bamga m uy tostada. Al igual que su cutis, por cierto... Su piel... Ehm... Su pie l parece, eh... la de una bamga (muy tostada también ...). Se llama Kamarón Díaz (¡no me lo estoy inventando!) y tengo el placer de anunciaro s que a partir de ahora es un a de los nuestros. Esta anutrof en plena flor de la vida ha sido abandonada, visiblem ente, por los suyos. «En sus tiempos», co mo ella misma no pa ra de decir, ¡eso jamás habría ocur rido! «¡No lo entiendo! ¡T odos los miembros de mi equipo se han volatiliz ado! Pff... ¡jóvenes! ¡N unca se puede contar con ellos! »
Has terminado la mazmorra del Destino. A continuación, tu investigación te llevará a la Sede del Descanso. La suerte te sonríe, porque está cerca y acabas de conseguir la llave. Ya que has entrado en calor y tienes un grupo eficaz: ¡al ataque!
Sadida del Descanso
niv. 6
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+0 %
60
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2
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• Drops
• Drops
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Zurcarák del Descanso
niv. 7
Caramelo de sabiduría Llave del Descanso Amuleto del Descanso Hombreras del Descanso Sombrero del Descanso Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Osamodas del Descanso
niv. 7
65
25
+10 %
+10 %
68
30
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6
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4
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3
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4
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• Drops
Caramelo de sabiduría Llave del Descanso Amuleto del Descanso Hombreras del Descanso Sombrero del Descanso Casco del aventurero
9
niv. 7
65
Caramelo de sabiduría Llave del Descanso Amuleto del Descanso Hombreras del Descanso Sombrero del Descanso Casco del aventurero
WM 02
Pandawa del Descanso
• Drops
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Caramelo de sabiduría Llave del Descanso Amuleto del Descanso Hombreras del Descanso Sombrero del Descanso Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Astrub
Guía de juego
ino, Luci y yo salíamos de la mazmorra del Dest que s bota de par el y rón maravillados ante el cintu s de detrá de salir s oímo do habíamos conseguido, cuan lio. auxi a pedí que l débi y a un matorral una voz ronc «¡Por fin! ¿¿Dónde os habíais metido?? !» ¡¿No os da vergüenza dejar sola a una anciana? e, suert su a da dona aban a La pobre anutrof estab estos dispu s miau miau de rodeada por una decena dioses a ¡zampársela allí mismo! Y pensar que los vida que una haya e dond allí han decidido enviarme etros kám centi 10 a ni salvar... Kamarón no veía z! delante de ella. «¡Soy miope como un perforatro tiene no jecer enve cito, ¡Ay, ay, ay! Créeme, joven s, ¡los ninguna gracia...» Y a esos malditos miaumiau hice picadillo! mi Para ser sinceros, Kamarón me recuerda a la da y ta bara ia colon abuelita... Huele bien a estad, impresión de que, incluso en medio de una temp tro. áme milik un su moño no se moverá ni
Sala 1
Niv. 27
Sala 2
Niv. 33
9 casillas de posición 1 Osamodas del Descanso 1 Sadida del Descanso 2 Zurcaráks del Descanso 6 Toneles
9 casillas de posición 2 Larvas blancas 1 Sadida del Descanso 1 Zurcarák del Descanso 2 Osamodas del Descanso 4 Toneles
WM 02 10
Guía de juego
Astrub
Sala 3
Niv. 60
8 casillas de posición 4 Toneles Ola 1 2 Zurcaráks del Descanso 2 Larvas blancas Ola 2 2 Larvas blancas 2 Osamodas del Descanso Ola 3 2 Sadidas del Descanso 2 Pandawas del Descanso
Después de habe y yo nos apresu r terminado la mazmorra del ramos a contin uar nuestra aven Descanso, Luci buena suerte a tura y desear K am ar ón . N Una vez hayas vencido al jefe o sé qué me ha que posible que da do no , po tenga lo que ha y sus tres olas de enemigos, una misión com y que tener para rque es más o llevar a cabo la nuestra. ¿A conseguirás el logro «Coolin’ ca mirada (arrug ada) de wauwau so me he ablandado por su mama». Ganarás un caramelo maltratado? A ¡el color fulgur ante men añejo (+100 a la sabiduría punto de freírm de su cabello me haya deslum os que... e br el cerebro! ado hasta el durante un combate) y una llave Sea como sea, lo cierto es que para la mazmorra siguiente: no he podido re dejarla ir. Por signarme a eso, la llave del Problema. de una, si no de a partir de ahora, estoy acom pañado no dos mujeres (n ada excepciona como el mío, pe l con un físico nsaréis...). Qui ero experiencia que Kamarón ha ac pensar que la sabiduría y la umulado durant nos serán útiles. e todos estos añ .. os Total... ¡Todo esto me ha dado Seguro que hay una sed de pand un awa! una cerveza bien a taberna por aquí. ¡Daría lo que fuera por fresquita!
Set del Descanso Amuleto del Descanso
niv. 9
«Este sombrero no te dará ni un respiro, no importa dónde estés.»
+7 PdV máx. +3 placaje
+10 PdV máx. +5 iniciativa +7 placaje niv. 11
«¡Podrás echarte una siesta sobre tus hombros mulliditos!» +6 placaje +9 PdV máx.
11
niv. 10
«Este amuleto atrae las miradas cansadas, la tuya en particular.»
Hombreras del Descanso
WM 02
Sombrero del Descanso
Bonus del set
2 ítems: +5 placaje 3 ítems: +10 PdV máx., +5 placaje Set completo
+36 PdV máx. +5 iniciativa
niv. 9 a 11
+15 placaje
Astrub
Antes de seguir tu camino, pásate por la taberna para descansar y relajarte un poco. Está en el centro de Astrub. Ir a la taberna suele significar conocer a nueva gente. No dudes en aprovechar para buscar nuevos compañeros.
Utiliza el grifo de cerveza y prueba la espumosa de Astrub, de la que te han hablado tan bien, para validar el logro «God of Beer».
Ya que estás aquí, aprovecha para bajar al sótano. En él, encontrarás una sala de juegos clandestina con todo tipo de tragamonedas, o mejor dicho, tragafichas. Sí, sí. Las fichas que ganes al terminar una mazmorra se pueden utilizar aquí, en las máquinas apropiadas. Cada máquina requiere una ficha específica. Gracias a ellas, podrás conseguir diversos objetos y sets, si tienes suficientes fichas, por supuesto.
Guía de juego
satisfecho! ¡Por no decir ¡Qué día, amigos! ¡Soy un hombre despedí de vosotros el hombre más feliz del mundo! Si me me encontráis del brazo de acompañado de dos mujeres, ¡ahora lo: ¡solo hay que mirar cómo tres admiradoras! (Sé de lo que hab a vez que hablo con ella para Kamarón se limpia la dentadura cad ! Siempre he sabido leer el darse cuenta de que le he hecho tilín corazón de las mujeres...). r una taberna. Nos ha llevado un buen rato encontra ado, Kamarón ya estaba Unos minutos después de haber entr dicho que allí encontraría en el sótano. El tabernero le había ningún ani ni ningún anu tragafichas... El tipo de cosas al que pueden resistirse... sentados en una mesa, Luci y yo estábamos tranquilamente stra aventura con una buena hablando sobre cómo continuar nue jarrita. noté al poner los pies en la Su silueta extraña es lo primero que casi inquietante. taberna... Tenía algo de misterioso, ucha que solo desvelaba algunos Su cara estaba oculta bajo una cap itos un cóctel Kokosoda, mechones de pelo rosa. Bebía a sorb sentada sola, en un rincón sombrío... , Luci nunca oculta su En público, al igual que en privado ndo un desafío o una misión se entusiasmo... Siempre es igual: cua voz se hace tan penetrante que perfila en el horizonte, su timbre de enuda vergüenza...! llama la atención de inmediato. ¡M lejos hace un momento! ¿Crees «¡¡Oye, Bel’O!! ¡He visto a Ulu de ¡¡Sería fantastiquísimo!! que vamos a volver a ver a Ogrest? ¡¡VENGA!! ¡¡Por fa!!» ¡Venga, ven, vamos a preguntarle! a. El ruido de la pajita En el fondo de la sala, resonó una risit absorbiendo paró de repente. nivel como para enfrentaros «¿De verdad pensáis tener suficiente ido demasiado...» a Ogrest...? Creo que ya habéis beb uchada» que, sin ni Luci y yo nos giramos hacia la «encap os, señalaba con el dedo las siquiera hacer el esfuerzo de mirarn o. Su cabeza, ligeramente jarras que nosotros teníamos en la man sonrisa burlona dibujada levantada, nos dejaba adivinar una en su rostro. es. Driu Barbimol (que Luci se molestó y le pidió explicacion os encantadora señorita...) así se llama esta extraña, pero no men yo mismo éramos lo se contentó en repetir que ni Luci ni dos como para enfrentarnos suficientemente fuertes y experimenta Mundo de los Doce haya a «la criatura más terrorífica que el agradó demasiado su tonito conocido jamás». Por un lado, no me tengo que admitir que su de voz altivo y sarcástico. Por otro, decía que Driu tenía potencial y arrogancia me gustaba... Algo me ipo. ¡Mira qué bien! Porque que podría encajar bien en nuestro equ a ir a la Sede del Problema. ella estaba buscando voluntarios par realmente valía. Es inútil unirse La ocasión perfecta para ver lo que a. Si Driu era una de esas, con personas que no sirven para nad cuanto antes lo supiera, mejor... reunido con nosotros con Mientras tanto, Kamarón se había o en el que miraba a Driu, una flamante capa nueva. Por el mod ojos la llegada de esta nueva era evidente que no veía con buenos compañera de equipo. ncito, ¡cuanto más jóvenes «Sí... Te lo digo por experiencia, jove son, más debes desconfiar!» ividencia debida a su ¿Típicos celos femeninos o simple clar os... Aunque pueda parecer avanzada edad? Pronto lo sabríam pueda tener el pelo rosa y inocente, me cuesta creer que alguien malas intenciones a la vez... WM 02 12
Guía de juego
Astrub
Sede del Problema Es difícil de admitir, pero me he equivocado... Driu no es tan fuerte como parecía... ¡lo es mucho más, de hecho! Amigos míos, permitid que os diga que ¡¡Driu Barbimol no es para nada una muñequita de pelo rosa!! (Nada mal, ¿eh?) Hmm... Por cierto... Que me corten la mano si me equivoco, pero juraría que esta tampoco es su primera vez en el Mundo de los Doce... Pero yo soy un caballero, sé que no es el tipo de cosas que se le preguntan a una mujer. ¡Qué más da! Estoy convencido, ¡Driu ha pasado con éxito su prueba de entrada! Creo que ya puedo decir que el equipo está completo. ¡Solo nos queda encontrar un nombre que nos vaya bien! Hm... ¿Qué os parece «Bel’O y sus admiradoras quitahipo»? No, muy típico. ¿Y por qué no «Las bellas y el bello»? Hm... creo que no... ¡O «Los 4 fantásticos»! Ah, no, creo que ya existe... ¡Ah! ¡Ya sé! ¡«Los ángeles de Bel’O»! No está nada mal, ¿no? ¡A mí me gusta! ¡Estoy seguro de que a las chicas les va a en-can-tar!
Esta llave da acceso a la última mazmorra de la serie, en la que encontrarás a los astrubienses más feroces. Pero vale la pena, porque una vez que la hayas pasado, habrás acabado todos los logros disponibles de la ciudad. Para encontrar la entrada de su escondrijo, dirígete a las alcantarillas de Astrub. Sram del Problema
niv. 8
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• Drops
• Drops
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero Linterna
Yopuka del Problema
niv. 8
Caramelo de sabiduría Llave del Problema Coraza del Problema Anillo del Problema Capa del Problema Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero Linterna
Sacrógrito del Problema
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Caramelo de sabiduría Llave del Problema Coraza del Problema Anillo del Problema Capa del Problema Casco del aventurero
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Caramelo de sabiduría Llave del Problema Coraza del Problema Anillo del Problema Capa del Problema Casco del aventurero
WM 02
Anutrof del Problema
• Drops
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero Linterna
Caramelo de sabiduría Llave del Problema Coraza del Problema Anillo del Problema Capa del Problema Casco del aventurero
Amuleto del aventurero Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero Linterna
Astrub
Guía de juego
Intenta romper las tuberías antes de que los También hay un cofre escondido en esta miembros del Problema las utilicen para invocar mazmorra, vas a tener que abrir bien los ojos ratas. En cuanto a los toneles, explotarán si los para encontrarlo, porque será mucho más difícil rompes. que el anterior.
Sala 1
Niv. 32
Sala 2
Niv. 32
12 casillas de posición 2 Sacrógritos del Problema 2 Yopukas del Problema
8 casillas de posición 2 Srams del Problema 1 Anutrof del Problema 1 Sacrógrito del Problema
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Guía de juego
Astrub
Sala 3
Niv. 32
8 casillas de posición 4 Toneles Ola 1 2 Anutrofs del Problema 1 Sram del Problema Ola 2 2 Yopukas del Problema 2 Sacrógritos del Problema Ola 3 Barón Sramedi
Barón Sramedi
Una vez hayas vencido al jefe y sus tres olas de enemigos, conseguirás el logro «Bubble Trouble». Ganarás un caramelo añejo (+100 a la sabiduría durante un combate).
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• Drops
Anillo del Barón Capa del Barón
Sombrero del Barón Coraza del Barón
Set del Problema Anillo del Problema
niv. 11
Capa del Problema
niv. 12
«Este anillo vuelve loco y agresivo a todo el que se lo pone.»
«Esta capa es muy inquietante y problemática, ¿te gustaría ponértela?»
+7 PdV máx. +3 iniciativa
+10 PdV máx. +7 iniciativa +5 placaje
Coraza del Problema
niv. 13
«Tu coraza reluce tanto que causa problemas de visión a los que se cruzan en tu camino.» +13 PdV máx. +10 iniciativa +5 esquiva
Bonus del set
2 ítems: +3 placaje, +3 esquiva 3 ítems: +15 PdV máx., +3 placaje, +3 esquiva Set completo
+45 PdV máx. +20 iniciativa
niv. 11 a 13
+8 placaje +8 esquiva
No he tenido tiempo de hablar de nuestro nuevo nombre a las chicas. ¡Hemos vuelto a toparnos cara a cara con la caja con patas! Me gustaba la idea de desquitarme con Ogrest y darle una buena lección, pero Luci ha insistido una y otra vez para ir. Ya me conocéis, como soy todo un caballero (y porque Luci me pone esos ojitos tan tiernos a los que no me puedo resistir), la he dejado ir en mi lugar... Mientras va a Monte Zinit, Kamarón, Driu y yo seguiremos inspeccionando la isla.
WM 02 15
Astrub
Guía de juego
Mazmorra Casa de la Miaubuelita
e creo Querido compañero: e integrarme. Aunqu de qu el en po ui eq un do ra ¡Por fin! He encont a panda de raritos... Entre la especie de modelo a un n co riesgarse r que he ido a topa pretexto de no querer arque parece jo ba o pí un a ni a ac bajo nivel que no at eja cabra adepta al bronceado en exceso sadida, arrugarse la capa, la vi eno sol, y la yopukita histérica que se cree unae fiarse una bamga secada a pl Bueno, siempre me has dicho que no hay qu ¡estoy más que servida! sí que les daré el beneficio de la duda. de las apariencias... A rdido: una o decir que sea un día pemiaubuelita y ed pu no s, so ca los de ra de la En el peor que ha ido a la mazmor nada! ¡Y por lo visto o ad nt co ha e m ra re tu do aven ecioso mascota miaumiau aban ¡que ha encontrado una ! ¡El suyo es adorable! Un miaumiausito prucen aún quedan muchos másqué te cuento esto cuando los animales te prod que... Pff, ¡no sé para e vengan con verduras y salsita, obviamente... te, he pánico...! A no ser qu to a otro. Evidentemen no se en om m un de ub str Vamos a salir de A akmariana. Espero que mi pío mensajero br elegido la nacionalidad que recibas este mensaje a tiempo. y o pierda por el camin D. Hasta pronto,
Conseguirás la llave de esta mazmorra masacrando miaumiaus, ¡qué original! Ten en cuenta que esta mazmorra solo puede hacerse individualmente. ¿Podrás resistirte a estos lindos mininos? WM 02 16
Guía de juego
Astrub
Miaumiau
niv. 5
27
10
+0 %
+5 %
4
0
+10 %
+5 %
4
-80
+0 %
-10 %
4
0
+0 %
+5 %
• Drops
Caramelo de sabiduría Humus Llave de la Bodega de los tres Pyshtas Llave de la miaubuelita
Boñiga seca Diente de miaumiau Casco del aventurero Amuleto del aventurero
Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
Miaumiau blanco
niv. 5
35
10
+20 %
+5 %
5
15
+35 %
+5 %
4
-20
+20 %
+0 %
0
0
+20 %
+5 %
• Drops
Cadáver de miaumiau blanco
Sala 1
Diente de miaumiau
Niv. 15 12 casillas de posición
3 Miaumiaus
Sala 2
Niv. 15 12 casillas de posición
2 Miaumiaus 1 Miaumiau blanco
WM 02 17
Humus
Astrub
Sala 3
Guía de juego
Niv. 20 12 casillas de posición
1 Miaumiau 1 Miaumiau blanco 1 Mein Kuyn
Para poder terminar el logro y conseguir un bonito miaumiau, tendrás que hacer dos veces la mazmorra y, en el último combate, matar al jefe en primer y último lugar. Mein Kuyn
niv. 10
60
9
+20 %
+10 %
5
30
+20 %
+10 %
3
-2
+20 %
+8 %
0
-1
+35 %
+12 %
• Drops
Orejas de miaumiau Escudo del minino Cola de miaumiau
Patas de miaumiau Cartas peludas Humus
Pelo de la suerte Miaumicha
Mein Kuyn a veces dropea elementos del set de miaumiau, al igual que pelos de la suerte, que te permitirán fabricar por ti mismo los que no tengas, si cuentas con los oficios adecuados (sastre y marroquinero, todas estas recetas son de nivel 5). La materia prima se recupera de los miaumiaus de la mazmorra (cadáver de miaumiau blanco y pelos de la suerte), y el resto en el exterior.
Set de miaumiau Orejas de miaumiau
niv. 8
Cola de miaumiau
«¡Se te oirá ronronear!»
«¿Quién será la cosita más linda de todo el Mundo de los Doce? ¡Tú!» +8 PdV máx. +3 iniciativa +1% golpes críticos Receta
Sastre niv. 5
1 x Hilo rudimentario 60 x Pelos de miaumiau
4 x Pelo de la suerte
Intercambiable por
+9 PdV máx. +5 esquiva +3 iniciativa Receta
8 x Chachas Morts 10 x Pelos de miaumiau 1 x Pelo de la suerte
Sastre niv. 5
5 x Cadáver de miaumiau blanco
Intercambiable por
25 Miaumichas
20 Miaumichas
Patas de miaumiau
niv. 10
«Andarás con elegancia miautuna de noche y de día.» +8 PdV máx. +3 iniciativa +5 esquiva Receta
4 x Diente de miaumiau 1 x Suela flexible Intercambiable por
20 Miaumichas
niv. 9
Bonus del set
2 ítems: +3 iniciativa 3 ítems: +5 esquiva, +3 iniciativa Set completo
Marroquinero niv. 5
6 x Pelos de miaumiau 1 x Pelo de la suerte
+25 PdV máx. +9 iniciativa
niv. 8 a 10
+1 % golpes críticos +10 esquiva
Todos los recursos necesarios
5 x Cadáver de miaumiau blanco 8 x Miaumiau muerto 76 x Pelos de miaumiau
6 x Pelo de la suerte 1 x Suela flexible 4 x Diente de miaumiau WM 02 18
Guía de juego
Astrub
F
uera de las mazmorras, también podrás completar varios sets cazando los diferentes monstruos que pueblan Astrub, y utilizando tus conocimientos en artesanía. Esencialmente, te serán útiles tus competencias como marroquinero, sastre, joyero y armero.
Set de pío Existen varias versiones del set de pío: azul, rojo, verde y violeta, dependiendo de qué elemento sea el bonus a los daños que aporta. Sus bonus a los daños y a la iniciativa son bastante interesantes. Puedes dropear todos los objetos de los píos que extermines, o utilizar tu talento de artesano si no tienes demasiada suerte... Pío rojo
niv. 4
29
0
+0 %
+1 %
3
0
+0 %
+1 %
3
-16
+0 %
-8 %
2
-13
+7 %
+3 %
• Drops
Arcilla Pico de pío Caramelo de sabiduría
Llave de Lajop Emote: Orgulloso como un pío Rojate
Píombrero rojo
niv. 3
Cordón de pío rojo
«Una hábil reproducción a escala humana de la cabeza de un pío de 10 centikámetros de alto. Confeccionado enteramente con un pío de verdad, calidad certificada.» +2 % daños de fuego +3 PdV máx. Receta
50 x Pluma de pío 7 x Arcilla
7 x Rojate 1 x Pico de pío
niv. 4
«Este cordón fue confeccionado con amor. El mechón de plumas que tiene pegado a él le da un toque de fantasía al conjunto.»
Receta Sastre niv. 1
Hacha pía Set de pío rojo Set de maderucha
+4 PdV máx. +1 % daños
35 x Pluma de pío 7 x Rojate
Marroquinero niv. 1
20 x Pico de pío
Intercambiable por
5 Ficha pío
Intercambiable por
20 Ficha pío Zapatillas garra de pío rojo
niv. 5
Kapiotín roja
«Estas patas de pío se han agrandado misteriosamente para poder ponerlas en los pies. Con ellas podrás subirte a una rama, ¡si esta soporta tu peso!» +3 PdV máx. +2 % daños Receta
35 x Pluma de pío 10 x Arcilla
niv. 6
«Esta capa es ligera. Muy ligera. ¡Tan ligera como el cerebro de un pío!» +5 PdV máx. +3 % daños de fuego Receta
Marroquinero niv. 1
15 x Rojate
Intercambiable por
40 x Pluma de pío 15 x Arcilla
Sastre niv. 1
15 x Rojate
Intercambiable por
5 Ficha pío
5 Ficha pío Bonus del set
Set completo
2 ítems: +5 iniciativa 3 ítems: +3 % daños de fuego, +5 iniciativa 5 ítems: +8 % daños de fuego, +5 iniciativa
+15 PdV máx. +16 % daños de fuego
Intercambiable por
35 Ficha pío WM 02 19
niv. 3 a 6
+5 iniciativa
Todos los recursos necesarios
160 x Pluma de pío 32 x Arcilla
44 x Rojate 21 x Pico de pío
Astrub
Guía de juego
Set de gugu Al igual que el set de pío, el set de gugu existe en diversos colores, y solo cambia el tipo de elemento que recibe bonus a los daños. Tendrás que elegir el que mejor corresponda a tus hechizos. Puedes dropear todos los objetos de los gugus, o utilizar tu talento de artesano si no tienes demasiada suerte...
Gugu azul
niv. 8
42
1
+0 %
+0 %
3
0
+0 %
+0 %
4
-65
+0 %
+30 %
4
-25
+0 %
-10 %
• Drops
Arcilla Pico de pío Llave Lajop
Emote: Orgulloso como un pío Aguja pío Daga de pío
Gugunillo azul
niv. 6
Guguleto azul
«Hecho con plumas de gugu trenzadas, este anillo sobrio y eficaz te protegerá de muchas amenazas.» +3 PdV máx. +1 % daños de agua Receta
Joyero niv. 5
8 x Pluma de pío 5 x Azulate
8 x Pico de pío
«Llevar este amuleto al cuello no es lo peor que te puede pasar... pero casi.» +6 PdV máx. +1 % daños de agua Receta
Guano azul
niv. 8
7 x Azulate
Guraza azul
«Este anillo está hecho con un conjunto de plumas pegadas con la materia que le da nombre. Eficaz, aunque apestoso.»
Receta
niv. 9
«Hecha solo a partir de viejos gugus, esta coraza saca toda su sabiduría de los pelos que la componen. Porque, como todo el mundo sabe, los viejos son los más gugultivados.»
+2 % daños de agua +2 PdV máx.
Intercambiable por
Joyero niv. 5
15 x Pluma de pío 10 x Pico de pío 10 Ficha pío
5 Ficha pío
5 Ficha pío
niv. 7
Intercambiable por
Intercambiable por
8 x Pluma de pío 8 x Arcilla
Set de gugu azul
+8 PdV máx. +5 iniciativa +3 % daños de agua
Joyero niv. 5
5 x Azulate Receta
10 x Pluma de pío 9 x Arcilla
Armero niv. 5
7 x Azulate
Intercambiable por
5 Ficha pío Bonus del set
Set completo
2 ítems: +6 PdV +25 PdV máx. 3 ítems: +5 % daños de agua, +6 PdV +12 % daños de agua 4 ítems: +1 niv. hechizo agua, +5 % daños de agua, +6 PdV Intercambiable por
25 Ficha pío
niv. 3 a 6
+5 iniciativa +1 niv. hechizo agua
Todos los recursos necesarios
41 x Pluma de pío 17 x Arcilla
24 x Azulate 18 x Pico de pío
WM 02 20
Guía de juego
Astrub
Set del aventurero Este set es EL set del principiante por excelencia. Los bonus que aporta a la mayor parte de las características no son nada despreciables, sobre todo el +12 a la sabiduría cuando está completo. ¡Es más que probable que conserves el anillo del aventurero bastante tiempo! No podrás fabricar ningún elemento de este set, solo podrás dropearlo. Miaumiau
niv. 5
27
10
+0 %
+5 %
4
0
+10 %
+5 %
4
-80
+0 %
-10 %
4
0
+0 %
+5 %
• Drops
Caramelo de sabiduría Humus Llave de la Bodega de los tres Pyshtas Llave de la miaubuelita
Capa del aventurero
Amuleto del aventurero
niv. 5
«No muy chulo, no muy eficaz, pero divertido cuando tienes el set completo.»
+1 fuerza +1 suerte +1 agilidad +1 inteligencia
+1 fuerza +1 suerte +1 agilidad +1 inteligencia
niv. 7
Cinturón del aventurero
niv. 6
«Aparte de hacer huir a las chicas, este casco no tiene mucha más utilidad.»
«Un buen cinturoncito para los aventureros en ciernes.»
+1 fuerza +1 suerte +1 agilidad +1 inteligencia
+1 fuerza +1 suerte +1 agilidad +1 inteligencia
Anillo del aventurero
niv. 6
Botas del aventurero
niv. 7
«Un divertido pequeño anillo para los principiantes, divertirá a los niños o a los zurcarák.»
«Unas botas bastante simples pero ideales para los jóvenes que se lanzan a la aventura.»
+1 fuerza +1 suerte +1 agilidad +1 inteligencia
+1 fuerza +1 suerte +1 agilidad +1 inteligencia
Bonus del set
Set completo
2 ítems: +2 sabiduría
+6 fuerza +6 suerte +6 agilidad
4 ítems: +6 sabiduría 6 ítems: +12 sabiduría
21
niv. 5
Capa del aventurero Cinturón del aventurero Anillo del aventurero Botas del aventurero
«Esta capa, estilosa aunque no de muy buena calidad, hará felices a los jóvenes aventureros.»
Casco del aventurero
WM 02
Boñiga seca Diente de miaumiau Casco del aventurero Amuleto del aventurero
niv. 5 a 7
+6 inteligencia +12 sabiduría
Astrub
Guía de juego
Set de maderucha Podrás conseguir este set haciendo pedacitos a los píos, sea cual sea su color. Ninguno de sus objetos se puede fabricar artesanalmente. Para conseguir los elementos que te falten, puedes probar con el comercio o los merkasakos de otros jugadores. ¡Es mejor que exterminar a todos los volátiles de la isla! Pío verde
niv. 4
29
0
+0 %
-8 %
3
0
+5 %
+3 %
3
-16
+0 %
+1 %
2
-13
+0 %
+1 %
• Drops
Arcilla Pico de pío Caramelo de sabiduría
Llave Lajop Emote: Orgulloso como un pío Verdate
Bandana de maderucha
niv. 7
Varita de pío Set de pío verde Set de maderucha
Capa de maderucha
niv. 7
«Una bandana de madera, sí y ¿qué? ¿Algún problema?»
«Esta capa es ideal para hacer windsurf.»
+7 PdV máx. +3 fuerza
+4 PdV máx. +3 agilidad
Amuleto de maderucha
niv. 8
Hombreras de maderucha
«Fabricadas con materias 100% reciclables, estas hombreras no te protegerán, pero por lo menos tendrás la conciencia tranquila.» +4 PdV máx. +3 inteligencia
«Este amuleto, fabricado exclusivamente con madera, es muy valorado por los leñadores. Estos le atribuyen a menudo unos poderes que no tiene.» +5 PdV máx. +3 iniciativa
Cinturón de maderucha
niv. 9
niv. 8
Zuecos de maderucha
niv. 9
«Si tienes alma de leñador y te gustan los nudos resistentes, este cinturón está hecho para ti.»
«Con estos zuecos en la punta de los pies, tendrás la impresión de... tener zuecos en la punta de los pies.»
+3 PdV máx. +7 iniciativa
+5 PdV máx. +3 suerte
Bonus del set
Set completo
niv. 7 a 9
2 ítems: +5 PdV máx.
+40 PdV máx.
+5 fuerza
4 ítems: +12 PdV máx.
+10 iniciativa
+5 suerte
6 ítems: +12 PdV máx., +2 agilidad, +2 fuerza, +2 suerte, +2 inteligencia
+5 agilidad
+5 inteligencia
WM 02 22
Guía de juego
Astrub
El Monte Zinit do supercontenta de que Abel me haya deja toy ¡Es ! era esp me ra ntu ave ¡La iiii! ¡Yup yyy, quiero un set del Zinit! ir en su lugar! ¡Va a ser hipergenial! ¡Uy verdes de envidia! Bueno, el gatito del Ji, ji, ji. ¡Ah! ¡Las chicas se van a poner pío para alimentar a su tripulación y, embarcadero me ha pedido diez picos de luego,... ¡¡la aventura me espera!! ¶ his a kamámetros y, además, ¡llevan Pff, ¡odio a los marineros! Apestan a pisc as! ¡Qué mal! camisetas de marinero la mar de horter es trasero del dragón? El Monte Zinit no "Pero bueno, ¿cómo que vas a patear el para niñitas, ¿sabes?" go pintas de ser una niñita?? ¡Niñita! ¿¡Niñita!? ¿¿Pero acaso ten tonterías... ¿¡Y qué habla este de un dragón!? Pff...
Puedes encontrar a Ulu en el centro de Astrub, donde intentará volver a enviarte al Monte Zinit. Si crees que das la talla, ¿por qué no aceptar el desafío? ¡Aviso a los más valientes! Ve a hablar con Micho Orote, junto al embarcadero de Astrub. Él te pedirá que traigas comida para su tripulación. Con diez picos de pío será suficiente.
WM 02 23
Astrub
Guía de juego
Una vez que hayas dado los diez picos a Micho Orote, podrás embarcar hacia el Monte Zinit. De esta forma, validarás la misión «Zinit For Speed», gracias a la cual ganarás la maqueta del barquillo, una bella decoración para tu merkasako.
Tendrás que realizar tres combates a bordo del barco: Estrella de mar
niv. 4
45
-60
+0 %
+0 %
4
0
+0 %
+0 %
3
-13
+10 %
+10 %
2
-25
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-10 %
Tornado
niv. 3
35
-30
+15 %
+15 %
3
0
+0 %
-5%
2
-10
+0 %
+0 %
0
-20
+0 %
+5 %
Jefe tornado
niv. 6
70
-25
+15 %
+15 %
5
0
+0 %
+0 %
3
-7
+10 %
+10 %
1
-17
+0 %
+10 %
Durante los combates, encontrarás tres tipos de toneles que te serán muy útiles. No dudes en usar sus efectos para deshacerte de tus adversarios.
100% daños
+80 PdV
+6 PA WM 02 24
Guía de juego
Astrub
Sala 1
Niv. 8 12 casillas de posición
2 Estrellas de mar
Sala 2
Niv. 6 12 casillas de posición
2 Tornados
Sala 3
Niv. 12 12 casillas de posición
2 Tornados 1 Jefe tornado
Al atracar, validarás el logro «Prisoner of Wind», por el que recibirás como recompensa el amuleto del Zinit.
WM 02 25
Ya está, estás a los pies de Monte Zinit. Habla con Ulu, quien te explicará que habrá que escalar toda la montaña para poder llegar hasta Ogrest. Para ello, te pedirá que encuentres el modo de atravesar la cascada, situada más al norte, para poder ir a tirarle de la cola a cierto dragón...
Astrub
Junto a la cascada, encontrarás a Mou Grosso. Habla con él para conseguir tres misiones: • el amuleto de Mou Grosso; • la comida de Mou Grosso; • la cesta de mimbre. Para las dos primeras, tendrás que luchar contra los cangrejos de la zona. Contra Don Kangrejus para recuperar los trozos del amuleto, y contra cualquier otro tipo de cangrejo para dropear la carne de cangrejo del Zinit. Una vez que tengas los cuatro pedazos del amuleto, así como cuatro trozos de carne de cangrejo del Zinit, llévaselos para validar las dos primeras misiones. Ganarás un caramelo de sabiduría gracias a la comida de Mou Grosso. El amuleto de Mou Grosso, por otra parte, te permitirá ganar tu segundo objeto del set del Zinit: las botas. Igualmente, ganarás un pergamino «10 años de Don Kangrejus sabiduría» que te dará, al usarlo, 10000 XP. Mou Grosso abrirá un camino a través de la cascada para que continúes tu periplo. Pero no te vayas sin más, aún queda una misión que completar.
Guía de juego
me lo ¡Ahhhh! ¡Me muerooo! No especie creo... Hay un tipo con una rme en la de boñiga de jalató enoooo aiga los cabeza que quiere que le tr ué asquito pedazos de su amuleto. ¡Q eciooooso! me da! ¡Su amuleto era pr lado... Pff, podría habérmelo rega ! ¡Encima ¡Qué antipático, de verdad por culpa de que casi pierdo un dedo rejus! de esos malditos Don Kang o unas Bueno, O.K., me ha regalad que yo botas del Zinit... ¡pero es s modos, quería el amuleto! De todo ngo lo que siempre es igual, nunca te yo quiero... niv. 6
62
-40
+0 %
-10 %
5
0
+10 %
+10 %
3
-40
+0 %
+0 %
3
20
+0 %
+5 %
WM 02 26
Guía de juego
Astrub
Para hacer el logro «Cesta de Mou Grosso», tendrás que buscar y rebuscar en esta primera parte de Monte Zinit... O leer las explicaciones siguientes (¡pero qué vago!). Dirígete al lugar indicado en el mapa de la derecha e inspecciona detrás de la roca. Tu cursor debería reaccionar y, con un simple clic derecho, podrás inspeccionar los restos marinos que has encontrado. La cesta de mimbre se esconde entre dichos restos. Devuélvele su cesta a Mou Grosso para validar la misión y conseguir un caramelo de sabiduría como recompensa.
¡Que no, que no me lo creo! ¡¿Es que hoy se han unido todos en mi contra o qué?! Ahora, una especie de tipo en llamas, requeterraro, me pide ayuda también. ¡Pero bueno! ¡Que tengo cosas importantes que hace r! Como buscar mi set... No me vendría mal que se las arreglaran ellos solitos. ¿¡O. K.!? Dice que una banda de bandidos le ha quitado su vara de zahorí y que necesita agua de "blopo-no-sé-qué" para poner fin a su maldición . ¡Ja! Está claro que no hace falta ni preguntarle de qué maldición está hablando. ¡Solo hay que mirar la cara que tiene! Ji, ji, ji. Bueno... Voy a traerle su palito de madera de una vez, ¡a ver si así se calla! ¶
Ahora, atraviesa el camino que Mou Grosso ha abierto bajo la cascada. Acabas de llegar a la Guarida del Bloponcio, donde Ulu te espera y te indicará en el mapa los lugares importantes que debes visitar. Comienza por ir al punto de referencia que hay más al este para encontrar al PNJ: Fuego Fatuo. Te explicará su problema y te pedirá que encuentres las diferentes partes de la vara del zahorí que le robaron los bandidos, para poder hacer aparecer a Bloponcio. Tendrás que luchar contra este último para poder dropear el agua de Bloponcio y dársela a Fuego Fatuo.
El emplazamiento de los bandidos aparece indicado en el mapa. WM 02 27
Astrub
Combate 1
Guía de juego
Niv. 15 - casillas de posición
1 Culto de Ogrest (Sram) 1 Culto de Ogrest (Ocra) 1 Culto de Ogrest (Aniripsa)
Combate 2
Niv. 15 - casillas de posición
1 Culto de Ogrest (Sram) 1 Culto de Ogrest (Ocra) 1 Culto de Ogrest (Aniripsa)
Combate 3
Niv. 15 - casillas de posición
1 Culto de Ogrest (Sram) 1 Culto de Ogrest (Ocra) 1 Culto de Ogrest (Aniripsa)
Una vez que hayas vencido a los bandidos, aparecerá un cofre que contiene un trozo de la vara del zahorí. Y atención, porque también dropearás un framento Agua. Si lees la descripción, verás que necesitas diez. ¿Pero dónde están los otros siete? Encontrarás otros cuatro en los cofres escondidos en esta parte de la isla.
WM 02 28
Guía de juego
Astrub
, no habría ¡Si lo hubiese sabido do que Abel viniese venido! ¡Habría deja e set! ¡Acaba de él solito a buscar es e de flan enorme atacarme una especi iscoso! ¡Pero qué superverde y superv uaj! Bueno, voy asco, de verdad! ¡P tuo su agua de a llevarle a Fuego Fa ¡Y espero que dejen Blopo-lo-que-sea. e! de venir a molestarm ¡Ya está bien!
Cuando tengas los tres trozos de vara en tu poder, fusíonalos para conseguir una vara del zahorí. Luego, dirígete al único punto indicado en el mapa que aún no has visitado. Entra en la «arena» y utiliza la vara en la casilla central. Bloponcio aparecerá y el combate se lanzará automáticamente.
Dale una paliza al monstruo para conseguir agua de Bloponcio.
WM 02 29
Astrub
Guía de juego
Ahora puedes volver a ver a Fuego Fatuo para rociarlo con el agua que acabas de conseguir. De este modo, lo liberarás de su maldición. De paso, validarás el logro llamado «Water’s Gate», gracias al cual conseguirás como recompensa el pergamino «10 años de sabiduría», que te dará 10000 XP, unas hombreras robadas y el tercer elemento de tu set del Zinit: la capa. Ya puedes pasar a la etapa siguiente. Ulu te espera en la siguiente parte de la isla. Si hablas con él, te informará de que tienes que matar a todas las criaturas de la zona para poder acceder al dragón. Bloponcio
niv. 10
81
11
+0 %
-7 %
6
0
+13 %
+9 %
4
-5
+0 %
+4 %
2
-3
+0 %
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Blopocillo
niv. 5
44
0
+0 %
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5
0
+4 %
+4 %
4
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+0 %
+2 %
0
-13
+0 %
+2 %
Blopoflor
niv. 5
42
0
+0 %
-8 %
5
0
+0 %
+4 %
3
-14
+4 %
+2 %
0
-13
+0 %
+2 %
Blopaco
niv. 5
40
1
+0 %
-8 %
5
0
+5 %
+4 %
3
-15
+5 %
+2 %
3
11
+0 %
+2 %
Bloponcho
niv. 5
40
1
+0 %
+0 %
5
0
+5 %
+5 %
3
-15
+3 %
+10 %
3
-11
+0 %
+0 % WM 02 30
Guía de juego
Astrub
Combate 1
Niv. 15 7 casillas de posición
2 Blopocillos 1 Blopoflor
Combate 2
Niv. 15 3 casillas de posición
1 Blopocillo 1 Blopoflor 1 Blopaco
Combate 3
Niv. 15 12 casillas de posición
2 Blopacos 1 Blopoflor
Por fin te encuentras frente a Aguabrial, que te advierte que sería mejor dar media vuelta si no quieres recibir una buena tunda de palos.
WM 02 31
Astrub
Combate final
Guía de juego
Niv. 15
3 casillas de posición Aguabrial
Aguabrial
niv. 15
10 000
13
+27 %
+20 %
6
0
+0 %
-5 %
4
14
+0 %
+10 %
2
150
+0 %
+10 % Potencia Divina
Ulu vendrá a ayudarte cuando la cosa se ponga difícil: te aplicará el estado «Potencia Divina».
está ahora? Pues a it iñ n la es ¿Quién guabrial! an muy claro: ¡A el que hablab d n ó g a r d o s ¡El famo ! ¡Ja, ja! se los marineros agón de mamá r d e es e u q o He hech su ber salido de a h e d a er ti umir arrepin uién va a pres q ¿ ¿ , a r o h a huevo. Y ¡Abel ramoderno?? lt u et s o ev u de su n mí! orgulloso de n a a a ta r ta va a es ido parte he pod Por cierto, en . así gracias a él.. et s te es ir u conseg lo. cerle un rega a h o id id ec d que he s Agua ios fragmento r va o d a tr n o He enc y, ¡bam! reunido diez e H . o in m a c por el de gnífica lanza a m a n u o d a n ¡He ga estilo a desbordar va el b ¡A l! ia r Aguab con ella! lver es hora de vo a ¡y , a g n ve Pues a casa! ¶
+50 PdV +100% a los daños
Ya está, por fin. Has conseguido vencer al poderoso Aguabrial, señor del Zinit. Bueno, señor de la playa del Zinit. Tu victoria te permitirá validar la misión «Dragones y Porras: Aguabrial» y ganarás el pergamino «10 años de sabiduría», un dofus turquesa de madera (decoración para tu merkasako), la última parte del set del Zinit: el sombrero, y los tres últimos fragmentos Agua. Utiliza los fragmentos para conseguir la lanza de Aguabrial, un bastón a dos manos que hará las delicias de los golpeadores de agua. Lanza de Aguabrial 5 1
Daños: - 12 PdV agua Crítico: - 18 PdV agua
niv. 15
«Dominarás como Aguabrial, bueno, igual de bien que él no, las aguas de los mares y ríos.»
Efectos +6% daños de agua +2 en Sabiduría
+7 PdV máx. +3% curas
WM 02 32
Guía de juego
Astrub
Set zampávoro
Los elementos de este set pueden recuperarse de los cadáveres de todo tipo de zampávoros. Es imposible craftear los objetos, así que vas a tener que luchar duro si te intersean los bonus. Cintúvoro
niv.5
Zampombreras
«Con esa especie de gelatina pegada a tu vientre, tus músculos van a hacer el doble de esfuerzo, ¡asegurándote unos pectorales magníficos!»
«Ya seas ancho o estrecho de hombros, estas hombreras se moldearán a todas las morfologías posibles.» +2 PdV máx. +1 sabiduría
+3 PdV máx. +3 iniciativa
Zamporaza
niv.7
niv. 6
Zampamuleto
«Esta coraza se pegará a tu cuerpo como nunca nada lo ha hecho.»
niv. 8
«Este collar se adherirá perfectamente a la piel de tu cuello. Te será difícil despegarte de él.»
+7 PdV máx. +4 iniciativa +1 sabiduría
+1 iniciativa +1 sabiduría
Bonus del set
Set completo
2 ítems: +5 PdV máx.
+17 PdV máx.
3 ítems: +5 iniciativa, +5 PdV máx.
+6 sabiduría
niv. 5 à 8
+13 iniciativa
4 ítems: +3 sabiduría, +5 iniciativa, +5 PdV máx.
Set del Zinit El set de los aventureros intrépidos, de los que osan reírse en la cara del peligro, para explorar el famoso Monte Zinit, ¡la guarida de Ogrest! En resumen, estos trapitos imponen respeto, además de dar un buen bonus de iniciativa. Amuleto del Zinit
niv. 9
«Estas botas te permitirán andar tranquilamente por las llanuras del Monte Zinit.»
+6 PDV máx. +2 iniciativa
+2% daños
niv. 12
Sombrero del Zinit
niv. 14
«Esta capa te mantendrá seco en los días de lluvia.»
«¡Tu peinado quedará al resguardo del viento!»
+6 PdV máx. +5 iniciativa +4 esquiva +1% daños
+10 PdV máx. +4 iniciativa +3 esquiva +1% daños
Bonus del set
2 ítems: +5 PdV máx. 3 ítems: +5 esquiva, +5 PdV máx. 4 ítems: +3 % resistencia, +5 % daños, +5 PdV máx., +5 esquiva
33
Botas del Zinit
«En otros tiempos, la sabiduría era oro. Ahora duerme profundamente en este amuleto.»
Capa del Zinit
WM 02
niv. 7
Set completo
+27 PdV máx. +12 iniciativa +12 esquiva
niv. 7 a 14
+9 % daños +3 % resistencia
GuĂa de juego
WM 02 34
Guía de juego
Astrub
Logro «Exploración y Lectura, Viaje al Centro de Astrub» Espero que le vaya bien a Luci. Me pregunto si he hecho bien dejándola ir sola... Después de todo, todavía es muy joven... Además, hay que reconocer que a veces también es muy inconsciente... ¿Y si sale herida? ¿Y si no vuelve jamás? ¡¿Y si estropea sus botas nuevas?! ¡Oh, no, qué horror! Ya estoy otra vez... parezco una vieja piolina... ¡No puedo más! Bueno, no pensemos más en eso. De todos modos, es demasiado tarde... ¡Ah! ¡Ahí viene corriendo hacia nosotros! Ya estoy más tranquilo... Pero... pero... sí... ¡trae el set del Zinit! Sabía que podía confiar en ella. Además, ¡le sienta de maravilla! En fin... creo que ha llegado el momento de que cada uno de nosotros se una a su nación. Eso sí, ¡cuando las chicas hayan terminado de juguetear con ese maldito miaumiau! ¡Si las viérais! ¡Están babeado! ¡Ridículo! No entiendo a las mujeres...
Si recorrer los senderos de Astrub no te amedrenta, ¡este logro está hecho para ti! Tu objetivo es visitar las embajadas que representan a cada una de las naciones de WAKFU.
Tendrás que entrar en cada embajada para poder leer el cartel correspondiente a la nación representada.
Este periplo te permitirá estirar las piernas a la vez que consigues el logro: «Exploración y Lectura, Viaje al Centro de Astrub».
WM 02 35
GuĂa de juego
WM 02 36
GuĂa de juego
WM 02 37
La isla Kuatropatas
Guía de juego
La isla Kuatropatas Por Azaël
P
ara llegar a esta isla aventura, al igual que al resto de islas del mismo tipo, hay que tomar el barco. Se trata de un navío que encontrarás en la parte más alejada de cada nación. La travesía cuesta veinte kamas que tendrás que pagar una sola vez, ya que tu billete será válido todo el tiempo.
¡
Mortales temblad! ¡Arrodillaos ante el señor de Kuatropatas! ¡Someteos a su voluntad si no queréis acabar ghulificados! De hecho, esta isla está llena de gente que no hizo caso a esta advertencia. Los ghuls conviven con los inmundos murciegos en una alianza que podría dejarte sin
sangre fría. Si consigues pasar entre toda esta multitud, ¡darás con la puerta del castillo de Vampyro! Es la zona de paso para llegar a tu enemigo, está llena de trampas de todo tipo: losas ghulificantes, murciegos que te atraen a ellas o que cambian su
posición contigo y aprovechan para empujarte... ¡Esta mazmorra pondrá tus nervios a prueba! Y todo esto sin contar al propio Vampyro, ¡quien no dudará en sacrificarte en aras de su gloria! La isla perfecta para los buenos donantes de sangre.
El alcalde de Kuatropatas
Acabas de llegar al apacible pueblo de Kuatropatas y ya te has encontrado con un extraño personaje. El alcalde en persona te grita desde su ventana, ¡confundiéndote con un ghul! Cuando aclaráis la confusión y, de paso salvas tu vida, te cuenta la historia del conde Wagnar, un noble de la región poseído por Sombría. Entonces decides visitar su castillo, dar con el dueño del lugar y matarlo… ¡dos veces!
Los monstruos de la isla Kuatropatas Los ghuls poseen un gameplay especialmente nervioso y ofensivo. Del mismo modo que los murciegos, los ghuls disponen de bonus que varían en función del número de jugadores presentes en combate. A partir de cuatro jugadores, cada aliado adicional otorga a los dos
un 5% de PdV y 3 PA. Además, los murciegos tienen una gran capacidad de ataque por la noche y esto les hace beneficiarse de un bonus extra de 2 PM. Sin embargo, estas criaturas disponen del estado Muerto viviente, por lo que son sensibles a las curas.
Semilla mortificadora Peletero ¡Este frasco contiene una sustancia viscosa que un peletero experimentado consiguió con el sudor de su frente!
Piedra de zafiro de doble brillo
Piel cadavérica
Pirañaña
Truco: los recursos de la zona Pino seco
Leñador A Estevan Sigal le encantaba usar esta madera como arma. «¡Paf! ¡Te llevas una piña de regalo!», decía. Pelo mortuorio
Peletero ¡Este pelo te puede hacer unas cosquillas de muerte en los pies!
Peletero A esta piel le faltan vitaminas y sol, ¡y eso se nota!
Minero Esta piedra preciosa de un intenso color azul parece que brilla con una energía mística... A menos que se trate solo de un vulgar reflejo. Pescador ¡Venga! Mete los dedos en la pecera de pirañañas, ¡será divertido! ¡Sobre todo para nosotros!
WM 02 38
Guía de juego
La isla Kuatropatas
Ghul
niv. 76
1 144
77
+0 %
+45 %
6
228
+85 %
+270 %
4
89
+0 %
+100 %
3
99
+0 %
+100 %
• Hechizos
• Deghulación: le permite teleportarse junto a un jugador para morderle y quitarle de paso 2 PM y el 50% de su resistencia. Todo por un coste de 4 PA y 1 PW.
El ghul tiene dos hechizos: • Ghulazo: hechizo clásico que cuesta solo 3 PA. • Drops
Baba emulsionada Andrajos Sangre caducada
Patoraza Kaskhul Ghughul
Patasco Dospatas Patacinto
Anillo muerto Mortalillo Ghunela
Llave del Castillo
Ghulotony
niv. 85
1 937
99
8
+0 %
+59 %
266
+100 %
+352 %
5
108
+100 %
+129 %
3
118
+0 %
+129 %
• Hechizos
El ghulotony también tiene dos hechizos de base: • Ghuliminación: por 5 PA, causa grandes daños en zona y puede dejar grogui a su adversario. • Carga Ghul: por 2 PA, puede proyectarse contra un objetivo causándole daños al mismo tiempo que lo empuja.
Cuando el número de jugadores es igual o superior a 4, desbloquea el hechizo: • Lanzamiento de Ghughul: le permite, por 3 PA y 1 PW, lanzar un ghul a una zona concreta, que causará daños al aterrizar antes de jugar sus turnos como ghul clásico.
• Drops
Baba emulsionada Andrajos Sangre caducada
Patoraza Kaskhul Ghughul
Patasco Dospatas Patacinto
Anillo muerto Mortalillo Ghunela
La Ghulotona Llave del Castillo
murciego
niv. 79
1 086
99
+95 %
+258 %
5
237
+0 %
+95 %
5
65
+0 %
+95 %
0
136
+0 %
+43 %
• Hechizos
El murciego, por su parte, posee tres hechizos: • Chillóptero: por solo 2 PA, causa daños al mismo tiempo • Chupasangres: quita un poco de vida y le permite robar el 50% que quita 2 PM, aunque el murciego solo puede lanzarlo de los daños causados, por un coste de 4 PA. cada tres turnos. • Murciegazo: por 4 PA, le da la posibilidad de librarse de un cuerpo a cuerpo empujando a los objetivos adyacentes. • Drops
Piel ciega Ala de murciego Sangre caducada WM 02 39
Patasco Dospatas Patacinto
Patoraza La Guillotina La Cegadora
Calentillo Anillo muerto Llave del Castillo
Guía de juego
La isla Kuatropatas
Murciego rechoncho
niv. 82
1 452
74
+80 %
+333 %
6
246
+0 %
+122 %
4
128
+0 %
+122 %
4
78
+0 %
+55 %
• Hechizos
• Atracción Rechoncha: atrae a un objetivo hasta cinco casillas y ¡solo por 2 PA! • Chupasangres: por un coste de 4 PA, quita un poco de vida y le permite robar el 50% de los daños causados. Con este hechizo también almacena reservas de sangre que, al llegar a tres, le permiten utilizar el hechizo Ducha de Sangre.
• Ducha de Sangre: causa grandes daños de zona por un coste de 2 PA. Cuando el número de jugadores es igual o superior a 4, desbloquea el hechizo: • Sangre Sucia: por 2 PA y 1 PW, resulta ser un hechizo muy peligroso que le permite mezclar su sangre con la de un jugador durante un turno en el que dicho jugador recibirá los daños causados al murciego.
• Drops
Piel ciega Ala de murciego Sangre caducada
Vampyro
Calentillo Anillo muerto Llave del Castillo
Patoraza La Guillotina La Cegadora
Patasco Dospatas Patacinto
Jefe de Mazmorra
niv. 95
3 400
250
+150 %
+105 %
7
356
+0 %
+95 %
6
108
+0 %
+80 %
4
215
+150 %
+120 %
• Hechizos
Vampyro, al contrario que el resto de monstruos de Kuatropatas, tiene tres hechizos pasivos: • Quemar Wakfu: le otorga un 50% de probabilidad de quitar 1 PW cada vez que cause daños. • Vida Sombría: le da un 20% de probabilidad de anular los daños de un ataque recibido y de convertir el 50% de dichos daños en curas. • ¡Más allá de la muerte!: por un lado, le permite ser Inmortal durante un turno extra a la vez que gana 5 PA, 5 PM y un 200% de daños y, por otro lado, desbloquea el hechizo Flash de las Tinieblas. Durante su segunda fase, cuando la cantidad de sus PdV sea inferior al 50% de su máximo, se servirá de la Vampyranquilosis para fijar a un jugador a un pedestal, obligándole a pasar todos sus turnos y quitándole un 20% de su vida al principio de cada turno no jugado. Este efecto se termina cuando el pedestal es destruido. Y si todo esto no fuera bastante, Vampyro también dispone de siete hechizos ofensivos: • Sombra de Choque: solo le cuesta 2 PA y empuja al objetivo tres casillas al mismo tiempo que le causa daños. Este hechizo
es especialmente peligroso si contamos con que las casillas de los bordes tienen una probabilidad sobre tres de matarte al instante. • Vientos Sombríos: por 4 PA, le permite atacar en zona, mientras que por solo 1 PA, Teleportación Vampýrica lo desplaza hacia una casilla adyacente a la de un jugador. • Vampyro Style: hechizo de boost que le da 3 PA y 3 PM extra y que quita un 50% de resistencia a los jugadores que se enfrenten a él, al mismo tiempo que les aplica Ceguera. Hechizo que utiliza asiduamente por solo 1 PA. • Creación Ciega: invoca murciegos por 4 PA. • Ghulificación: le permite robar el alma de un jugador durante un turno por 4 PA, con el objetivo de dirigir hacia el aliado ghulificado todos los daños que reciba. • Flash de las Tinieblas: hechizo mortal desbloqueado cuando se encuentra bajo el estado «¡Más allá de la muerte!». Devastador y espectacular, este hechizo le permite teleportarse sobre un jugador al mismo tiempo que causa daños de zona a su llegada, ¡y por solo 3 PA!
• Drops
Armadura vampýrica Anillo Desdémona Amuleto Desdémona Casco de Vampyro
Cinturón de Vampyro Capa de Vampyro Merkagema mercante Merkagema de jardín
Merkagema de artesanía Hombreras vampýricas La Vampirita Calcetas victorianas
Purpurina Botas de Vampyro Anillo sombrío Merkagema decorativa
La Sedienta Tejido sombrío Mimicroquetas Vampyricha
WM 02 40
Guía de juego
El Castillo de Wagnar
El Castillo de Wagnar Por Azaël
A
demás de ser la mazmorra en la que podrás revivir una de las escenas más trepidantes de la serie, supone el mayor desafío del juego: la mazmorra Vampyro es, hasta la fecha, la más difícil. Solo los jugadores de nivel 90 a 100 tendrán una oportunidad… Y si esto no fuera suficiente, los desarrolladores han decidido añadirle una particularidad: ¡la muerte está prohibida! Todos los miembros de un grupo de jugadores temerarios que intenten superar esta mazmorra tendrán que llegar vivos a la sala de Vampyro. Si alguno muere, tendrán que empezar desde el principio…
Querida compañera:
Me alegra tener por fin noticias tuyas. Por lo que he podido comprender, has conseguido encontrar una «familia de acogida». Visiblemente no es la mejor, pero no está tan mal… Si con ellos puedes pasar desapercibida, algo es algo…
WM 02 41
El Castillo de Wagnar
Sala 1
Niv. 532
Sala 2
Niv. 559
Sala 3
Niv. 583
Guía de juego
14 casillas de posición • 7 Ghuls
18 casillas de posición • 4 Ghuls • 3 Ghulotonys
9 casillas de posición • 4 Murciegos rechonchos • 3 Ghulotonys
WM 02 42
Guía de juego
El Castillo de Wagnar
Sala final
Niv. 551
10 casillas de posición • 6 Ghuls • Vampyro
Ganancia Vampyro te dará una vampyricha. Con ella podrás visitar la sala de juegos de cualquier taberna donde encontrarás el Crupier Vampyro.
eguido hacerme creer que Este Vampyro es todo un bromista. Ha cons dejado sentarme en su trono! me había poseído un wonejo. ¡Hasta me ha no se privan de nada… Estaba Bastante cómodo, la verdad, los vampyros mi anfitrión había sufrido un apunto de abandonar la sala, pensando que nadora que resonaba por todo el contratiempo, cuando escuché una risa atro nte! castillo. ¡Por fin! ¡La cosa se ponía interesa en bandeja de plata: la dignidad Sin dudarlo acepté el regalo que me servían qué su dignidad? Porque no me del más famoso entre los chupasangres. ¿Y por , ni con su cinturón… ¡sino con fui de allí con su par de botas, ni con su capa mente todo! ¡Desnudo y blanquito, todo! Sí, sí, me has leído bien. ¡Con absoluta el vampyrito! Bueno, ya está, otra cosa hecha. ro que todo te vaya bien. Tengo Ahora tengo que seguir con mi camino. Espe plato! muchas ganas de ver tu miaumiau… ¡en mi ¡Es bromaaa! Hasta pronto.
WM 02 43
El Castillo de Wagnar
GuĂa de juego
WM 02 44
Guía de juego
La isla Kuatropatas
Set de Kuatropatas
S
i tu personaje está orientado hacia la rama de tierra, te aconsejamos el set de Kuatropatas. Y más aún si tu clase dispone de hechizos de aire que no has potenciado en la construcción de tu personaje. Si unes daños y niveles de hechizos, con este set podrás disfrutar de manera eficaz de un buen conjunto de hechizos. Y la movilidad no va a ser menos, 2 PM por un set completo y ¡un buen bonus de PA! Su potencia se ve equilibrada con un amuleto que da más malus que bonus. ¡Tú eliges!
Patasco
niv. 80
Dospatas
«¡Para empezar con buen pie!»
x 15
x 25
Receta 225 x Piel ciega 5 x Ala de murciego
150 x Pelo mortuorio 75 x Algodonudo hilado
Patacinto
niv. 82
«Este cinturón se pegará bien fuerte a tu cintura, ¡acentuando tus caderas!»
x 25
+79 PdV máx. +15 iniciativa +20 placaje +2 % golpes críticos +5 sabiduría +18 % daños de tierra +2 niv. hechizos de aire
Receta
153 x Andrajos
niv. 83
«¡Esta coraza ultra ajustada te convertirá inmediatamente en un sueño de plástico!» +83 PdV máx. +17 iniciativa +5 sabiduría +3 % golpes críticos +22 % daños de tierra +15 % resistencia
Receta 42 x Sangre caducada 2 x Ala de murciego
WM 02 45
Receta 75 x Amatista Corazón de Dragón
Joyero niv. 90 5 x Ala de murciego 78 x Zafiro pulido
Bonus de Set
2 ítems: +60 PdV máx., +1 anticipación 3 ítems: +8 % daños de tierra +10 prospección, +1 Anticipación
5 ítems: +1 PM máx., +5 % daños de tierra, +1 anticipación
Patoraza
x 15
+1 PA máx. +8 % daños -80 PdV máx. -20 iniciativa -3 % golpes críticos
4 ítems: +12 % daños de tierra, +10 prospección, +2 anticipación
Marroquinero niv. 90
305 x Piel ciega 204 x Pelo mortuorio
niv. 84
«En el pueblo de Kuatropatas no son las patas de wonejo las que atraen la buena suerte, sino este amuleto hecho de fibra de murciego.» x 25
Sastre niv. 90
+58 PdV máx. +15 iniciativa +12 % daños +8 % daños de tierra +1 % golpes críticos +1 PM máx. +1 niv. hechizos
Pataleto
«¡Hecho con verdadero cuero de murciego vampiro!» +85 PdV máx. +18 iniciativa +15 esquiva +10 % daños +10 % daños de tierra +15 % resistencias +2 niv. hechizos de aire
niv. 81
Armero niv. 90 76 x Piel ciega 54 x Madera de tejo
Set completo
niv. 80 a 84
+1 PA máx.
+30 % resistencia
+1 PM máx.
+5 niv. hechizos de aire
+285 PdV máx.
+3 % golpes críticos
+15 esquiva
+10 sabiduría
+45 iniciativa
+20 placaje
+30 % daños
+20 prospección
+83 % daños de tierra
+5 anticipación
Recursos totales necesarios 606 x Piel ciega 354 x Pelo mortuorio 153 x Andrajos 75 x Amatista Corazón de Dragón
11 x Ala de murciego 54 x Madera de tejo 42 x Sangre caducada 78 x Zafiro pulido 75 x Algodonudo hilado
La isla Kuatropatas
Guía de juego
Set de Vampyro
E
l set de Vampyro es uno de los mejores sets del momento. Indispensable para los que estén orientados hacia la rama de agua, fuego o multielemental. Además de porcentajes a los daños en todos los elementos y una fuerte resistencia, ¡el set completo te dará un bonus de PM! Y la cosa no queda ahí, porque los objetos también tienen un emplazamiento para runas. ¡Así podrás personalizar tu equipo!
Casco de Vampyro
x 45
niv. 91
«Si tener un aspecto pálido y mortecino te parece lo más de lo más, este casco está hecho para ti.» +50 PdV máx. +12 iniciativa +15 esquiva +5 % daños +12 % resistencia de tierra +10 % resistencia
Receta
Sastre niv. 100
1 x Patasco 3 x Purpurina
5 x Tejido sombrío 3 x Zafiro mate
Capa de Vampyro
niv. 95
«Esta capa cuesta una fortuna, ¡pero consigue un look cuidado y sexy!»
x 45
«¡Atención! Este anillo podría robarte algo más que tu alma.» +50 PdV máx.
x 25
Botas de Vampyro
niv. 92
«¡Más estilo tendrás cuanto más patees los traseros de tus adversarios con estas botas!»
x 25
+1 PM máx. +50 PdV máx. +25 esquiva +5 prospección +5% daños
Receta 1 x Purpurina 3 x Tejido sombrío
Marroquinero niv. 100 1 x Dospatas 107 x Andrajos
Bonus de Set
2 ítems: +60 PdV máx., +5 % resistencia
5 ítems: +1 PA máx., +10 % resistencia
Set completo
niv. 93
«Casi se podría pensar que este cinturón se ríe de ti sacándote la lengua.» +55 PdV máx. +10 iniciativa +5 prospección +10% resistencia
Receta
Marroquinero niv. 100
2 x Purpurina 1 x Patacinto
3 x Madera de tejo sobrenatural 6 x Tejido sombrío
niv. 80 a 84
+1 PA máx.
+25 % daños
+1 PM máx.
+12 % resistencia de tierra
+330 PdV máx.
x 45
Joyero niv. 100
Receta
38 x Esencia venenosa 55 x Sangre caducada 3 x Purpurina 36 x Amatista sanguina
4 ítems: +10 % daños, +15 iniciativa
Sastre niv. 100 7 x Ala de murciego 8 x Tejido sombrío
Cinturón de Vampyro
niv. 94
3 ítems: +5 % daños, +15 prospección
+65 PdV máx. +10 iniciativa +20 esquiva +2% golpes críticos +15% resistencia
Receta 6 x Amatista 1 x Corazón de Dragón 4 x Purpurina
Anillo sombrío
+60 esquiva +47 iniciativa
+50 % resistencia +2 % golpes críticos +25 prospección
Recursos totales necesarios 1 x Patasco 1 x Patacinto 1 x Dospatas 13 x Purpurina 22 x Tejido sombrío 3 x Zafiro mate 6 x Amatista Corazón de Dragón
7 x Ala de murciego 3 x Madera de tejo sobrenatural 38 x Esencia venenosa 55 x Sangre caducada 36 x Amatista sanguina 107 x Andrajos
WM 02 46
Guía de juego
La isla Kuatropatas
Transmedia Vampyro
A
ntes de convertirse en el propietario de la mazmorra más difícil del MMO WAKFU, Vampyro era conocido, sobre todo, por ser uno de los personajes malvados de la serie de dibujos animados. Todo el mundo recuerda el episodio de la primera temporada en el que, de camino a la isla de Oma, nuestros héroes pasan por un pueblo lúgubre cuyos habitantes no respiran felicidad y buen humor precisamente… Es en el pueblo de Kuatropatas donde se enfrentan a Vampyro, cuando este roba la sombra de Evangelyne. Los jugadores más valientes también tendrán ocasión de que les roben sus sombras, ¡si consiguen llegar a la sala del amo del lugar! Y, por supuesto, en el camino se encontrarán con el mismo ambiente sórdido, referencias gráficas y guiños a los decorados de la serie (sin olvidar a los horribles ghuls…).
WM 02 47
La isla Kuatropatas
GuĂa de juego
WM 02 48
Novedades El gameplay steamer
WM 02 49
Los steamers
Novedades
Los steamers Por Kujafilth
E
n la arena caliente de Sufokia, no muy lejos de la Ribera Steamulante, un día apareció un frasco. La luz del día se reflejaba en su cristal, proyectando una luz violácea. Dos niños se acercaron, curiosos. Contemplaron el frasco un momento, hasta que las ganas de apoderarse de ese tesoro fueron aumentando.
«¡Abuelo! ¡Abuelo! ¡Mira lo que hemos encontrado!», gritan, corriendo con el frasco en la mano. El halo violeta se vuelve más luminoso y su intensidad aumenta con cada paso de los niños. «¡Por las santas bolsas de Anutrof!», responde el anciano. «¿Dónde habéis encontrado eso?» Parece fascinado y aterrorizado al mismo tiempo. Al verlo ahí petrificado, los niños le contestan con temor a ser regañados: «Pues, estaba ahí, en la arena, al lado del mar. Pero, ¿qué pasa, abuelo?» «¿Habéis oído hablar alguna vez del pueblo del mar?», les pregunta con calma. Ante sus ojos llenos de preguntas y su expresión estupefacta, el abuelo lanza un gran suspiro y continúa. «Hace mucho tiempo, en la Edad de los Dofus, una civilización entera volvió a la vida. Descubrieron un nuevo templo dedicado a Oktapodas, el dios de los pescadores y marineros; los sufokeños se convirtieron rápidamente a esta religión, sacando a la luz toda la cultura steamer. Los años pasaron y el pueblo sufokeño se convirtió en el nuevo pueblo steamer, que vivía de la investigación tecnomágica que los antiguos habían llevado a cabo. Este pueblo vivió días felices, pero cuando el Caos de Ogrest tuvo lugar, la hija del rey de Sufokia desapareció con el cataclismo. El rey perdió la fe en su pueblo y financió las investigaciones sobre la stasili. Esta gema, fruto de la cristalización de la Stasis, le permitiría crear y controlar unos monstruos de acero.» Observa el frasco y suspira de nuevo antes de concluir.
«Este frasco... Parece que contiene stasili líquida. Debe de pertenecerles. Veréis, para no sucumbir al Caos de Ogrest, el pueblo del mar siguió las huellas de sus ancestros y utilizaron su tecnomagia avanzada para refugiarse bajo las aguas. Hace ya mucho tiempo que se les da por desaparecidos. Son muchos los que les han olvidado. Pero han comenzado a merodear por nuestras costas y eso no presagia nada bueno para el futuro.» Al terminar, les da unos golpecitos en las cabezas y
los tranquiliza con una gran sonrisa. «En fin, quizás esta vez no vengan a robar las tierras y los pischis de la gente buena. Quizás hayan renegado de su vil tecnomagia. Quizás el mar haya simplemente escupido este frasco. Venga, niños, vámonos a comer unos buenos trozos de pan con Avellanella.» Conforme se van, detrás de ellos a lo lejos, como salido del agua, se escucha un ruido de engranajes.
WM 02 50
Novedades
El gameplay steamer
El gameplay steamer Por Kujafilth
¿
Eres un incondicional de los mecanismos bien engrasados? ¡Este es tu momento! A pesar de todos los años que han pasado bajo el agua, los steamers no están para nada oxidados y se revelan unos estrategas sin par. Si pretendes desengranar su estrategia, ¡puede que te metas en un pequeño lío! Un steamer es paciente, un steamer es poderoso, pero un steamer es, sobre todo, ¡moralmente agotador! Un buen steamer juega con los nervios de su enemigo y se instala poco a poco en su terreno para controlar la totalidad de la superficie de combate.
Ramas elementales Como cada una de las clases, el steamer posee tres ramas de hechizos. La primera rama es la relacionada con el fuego. La producción natural de gas permite al steamer transformarse en un verdadero lanzallamas y rociar de forma copiosa las zonas que le rodean, lo que hace que acercarse a él sea bastante peligroso. Sobre todo porque, no contentos con quemar las cejas de sus adversarios, estos cíborgs tienen la mala costumbre de dejar que las llamas se consuman en el suelo. Lo mejor será evitar pasar por ese horno si no se quiere correr el riesgo de sufrir unos daños considerables. Con esta rama, empezamos a comprobar el control del terreno que pueden tener los steamers. Con las casillas trampa, que tus oponentes deberán esquivar, añadidas a los daños de zona a media distancia, ni siquiera merece la pena intentar acercarse a ti. Si, de todas formas, el adversario fuera lo suficientemente temerario como
para atacarte en cuerpo a cuerpo, ¡que se prepare a ser recibido como es debido! En efecto, la rama de tierra de la clase lo pondrá en su sitio. Esta rama está centrada en el combate a mano desnuda. Porque, claro, unas manos de metal no necesitan estar armadas para causar grandes daños. Sin embargo, los steamers han pensado que sería más divertido prolongar su brazo con martillos. ¡Vale la pena solo por ver las caras de desconcierto de sus adversarios desdentados! Volviendo al map control, gracias a estudios llevados a cabo en sismología, los steamers han conseguido encontrar la manera de sacar a la superficie grandes bloques de roca golpeando con fuerza el suelo. Las rocas les permiten ocultarse y bloquear las líneas de visión a sus enemigos, de esta manera, quedan protegidos de los ataques a distancia, en el lugar en el que las llamas impiden acercarse a cualquiera. En resumen, el steamer se esconde detrás de las piedras para evitar los ataques a distancia, hace arder el suelo para frenar el acercamiento enemigo, sorprende al adversario a media distancia con hechizos de zona, y si este consigue llegar al cuerpo a cuerpo, le ataca a martillazos.
Con un lanzallamas equipado en cada brazo, ¡el steamer impedirá que cualquiera se le acerque! WM 02 51
¿Pensabas que eso era todo? Pues no, ¡aún queda la tercera rama! ¡La gran particularidad de la clase steamer radica en esta última rama no elemental! Ante tus ojos perplejos, ¡se presenta la potencia de la Stasis! Esta energía recorre el cuerpo de los steamers, que la utilizan de forma natural para defenderse y atacar. Como la Stasis no es un elemento real, no tiene ninguna característica asociada. Esto impide que los daños del steamer aumenten con el equipo, una maestría elemental o la repartición de puntos de característica. Pero, por otro lado, no hay protección ninguna contra estos ataques. La Stasis actúa como una especie de ácido, aumentando los daños sufridos en cada nuevo asalto. Es decir, cuantos más daños de Stasis cause el steamer, más sensible se volverá el adversario a los ataques. Y lo mejor, como la Stasis es el opuesto exacto del Wakfu, ¡sus tiros tendrán una posibilidad de robar puntos de Wakfu a los enemigos! El steamer impedirá que su rival saque sus mejores hechizos, algo que puede ser muy perjudicial para determinadas clases. ¿Ahora entiendes mejor el lado saboteador steamer? Además, la rama Stasis del steamer está dedicada a los tiros a larga distancia. Los cíborgs salidos del agua podrán disparar a cubierto a sus enemigos, bloqueados a lo lejos, al mismo tiempo que les roban puntos de Wakfu. Pero cuidado, porque estos tiros solo funcionan en línea, por lo que obligan a los seres mecánicos a descubrirse para atacar. Esta limitación permite a los enemigos recuperar un poco el aliento, mientras encuentran la forma de esquivar las sólidas defensas descritas más arriba e intentan acabar con el steamer que se pone en su camino.
El gameplay steamer
Novedades
Especialidades Los steamers se guardan más de un truco bajo la manga. Estos especialistas en la mecánica han pensado en todo. Han puesto a punto una tecnología basada en microbots, ¡unos minúsculos mecanismos que te serán útiles más de una vez! Los microbots son la especialidad de los steamers y el resto de mecanismos de la clase están basados en estos pequeños insectos que se ponen en el suelo delicadamente... o no. Es posible, por ejemplo, transformar un microbot en cybot. El minúsculo insecto inmóvil se transforma en robot de combate que el steamer puede controlar a su antojo. Un aliado a su altura para evitar ponerse al descubierto o, simplemente, para reforzar su potencial de daños. Un microbot también puede evolucionar en steamela: una torreta ofensiva en la que el steamer puede montarse para asaltar a su adversario,
Los microbots combinados permiten al steamer surfear por el mapa de combate.
ya que, a veces, ¡la sutileza no es suficiente! Esta torreta se combina perfectamente con otra funcionalidad de los microbots: los rieles. Si se coloca un microbot al lado de otro, se unirán formando rieles, dando la posibilidad al steamer y a sus aliados de desplazarse con una
facilidad desconcertante, igual que un xelor con su esfera. La steamela de la que se habla más arriba, también se desplaza muy rápido sobre los rieles, ofreciendo al steamer un importante potencial ofensivo y la posibilidad de replegarse rápidamente detrás de sus obstáculos.
turno con antelación si luego el adversario lo arruina por completo. Por último, las clases que tienen facilidad para posicionarse y practican la técnica del hit and run, ya que, lo que puede suponer un obstáculo para ciertos adversarios, puede convertirse en la desventaja del steamer. De este modo, a algunas clases les encantará utilizar los obstáculos del steamer a su favor. Al rodear las barricadas con una facilidad desconcertante, estos personajes harán que se vuelva loco, sobre todo, si tienen la posibilidad de situarse detrás al final del turno. Un último apunte sobre los mecanismos de los steamers. Si eres un adversario, no le dejes ningún respiro al steamer. Si este consigue instalar microbots por todos sitios y posee un cybot y/o una steamela, estás perdido. Si eres un steamer, no te olvides de vigilar siempre tus microbots y sus transformaciones. Este es el punto clave de tu estrategia. No dejes que te distraigan. Después de leer esta información, seguro que lo has comprendido: jugar con un
steamer es una experiencia altamente estratégica. El control del terreno es una de las cosas más complicadas de llevar a cabo en combate, pero si lo consigues, acabarás agotando a tu adversario. Cuanto más dure el combate, más ventaja tendrá el steamer. Podrás sacar tus propias conclusiones, según seas un steamer o si te enfrentas a uno.
Puntos fuertes y débiles No merece la pena extendernos en los puntos fuertes de esta nueva clase. Seguro que ya lo has comprendido, el control del terreno y el robo de puntos de Wakfu hacen de ellos unos temibles adversarios. Seguro que las preguntas que te estás haciendo ahora son: «¿pero es posible vencerlos?» o «¿en qué me tengo que concentrar para no perder?». Pues bien, existen tres categorías de adversarios que los steamers temen más que a nada. En primer lugar, los luchadores a distancia, en particular, aquellos que pueden liberarse de las líneas de visión. En efecto, con ellos no servirá de nada perder tiempo poniendo trampas aquí y allá. La única solución para el steamer será lanzarse a la batalla e intentar aprovecharse de la debilidad del enemigo, con todos los riesgos que esto implica. En segundo lugar, los steamers desconfían de las clases que ponen trabas o de las que juegan con las alteraciones de estado. Será muy difícil preparar la estrategia de cada
Ninguna resistencia reduce los daños de Stasis.
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Novedades
Bocetos
Bocetos Por Xa
L
os steamers están inspirados directamente en el género literario steampunk, género que, por lo general, presenta universos paralelos al nuestro en los que el vapor es la energía principal muy por encima de la electricidad o el petróleo. En el universo de WAKFU, los steamers utilizan la Stasis en lugar del vapor. Oscura y mecánica, esta energía ha sido utilizada con anterioridad por el Cortatiempos en la
serie de dibujos animados WAKFU. Para hacer referencia al steampunk y al príncipe Adal, quería insistir sobre todo en el hecho de que, a pesar del salto tecnológico, los steamers intentarían mantener una cierta prestancia, para no renegar de sus orígenes humanos. En el universo steampunk, la ropa y los peinados son muy a menudo de inspiración victoriana: peinados sofisticados, sombreros de copa, gafas
minúsculas. En lugar de ponerles una peluca, pensé en un peinado grabado en el metal. También me gustaba la idea de que los steamers fumaran ocasionalmente cigarros de Stasis, para simbolizar que les sobra dicha energía y pueden malgastarla sin problema. Aunque en la versión final acabé autocensurándome. Para el diseño de una máquina que debía poseer rieles en el suelo (por la necesidad de un hechizo del juego), pensé en una araña mecánica que «tejiera» los rieles. Como resultaba técnicamente difícil de integrar en el juego, al final opté por una solución más simple.
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Bocetos
Novedades
Junto a estas líneas, el croquis de preparación antes de la vectorización con flash (debajo).
Durante mucho tiempo dudé si añadirle o no una capa al steamer. Al final decidí quitársela para distinguir mejor su silueta característica. WM 02 54
HispaÑia
Entrevistas de HispaÑia
Entrevistas de HispaÑia 2: ViKoToRu
¡
Hola amigos! Seguimos con la serie de entrevistas a los componentes del equipo de HispaÑia, y en esta segunda entrega le ha tocado a un servidor. Sí, amigos, me tocaba la extraña tarea de entrevistarme, responder a la entrevista y presentaros todo ello aquí, en el Wakfu Magazine... así que, para evitar una crisis de personalidad múltiple, le he pedido una mano a un par de buenos amigos (que también juegan a WAKFU) quienes me han preparado la preciosa lista de preguntas a las que ahora paso a responder. ¡Espero que os guste! ¡Hola ViKoToRu! Antes de empezar la entrevista, queremos que te presentes para todos aquellos que aún no te conozcan. Vale, pues yo soy ViKoToRu, el Community Manager de WAKFU para HispaÑia (la comunidad de jugadores hispanohablantes). Tengo 32 años y vengo de Valladolid, en España. Luego volveremos a tu trabajo, antes ¿puedes explicarnos por qué te llamas ViKoToRu? Porque tu nombre real no será ese... Pues no, no lo es. Mi nombre civil es Sergio, pero todos tenemos que adoptar un seudónimo al entrar a trabajar en Ankama y yo elegí ViKoToRu. Lo escribo así, con las consonantes en mayúsculas, para que quienes se interesen por la cultura japonesa puedan descifrarlo más fácilmente... en realidad ViKoToRu es la escritura japonesa de Víctor. Decidí llamarme así como un agradecimiento a mi hermano, que es quien me pegó la pasión por los videojuegos, y por eso también el primer responsable de que entrase a trabajar en Ankama. WM 02 55
¿Podrías hablarnos de cuándo empezaste a trabajar en Ankama? Yo descubrí Ankama gracias a una oferta de trabajo, ¡¡como traductor!! Estaba viviendo en Francia y no estaba nada a gusto con el trabajo que tenía entonces. Un compañero me habló de ese anuncio: «Es una empresa de videojuegos y buscan a alguien cuya lengua materna sea español, así que pensé en ti». Le di las gracias y al llegar a casa ya estaba buscando Ankama y Dofus para informarme... Esto fue hacia finales de octubre de 2008 y a mediados de noviembre ya estaba traduciendo. Entonces, fuiste traductor antes de CCM. ¿Cómo pasaste a ser CCM? ¿Te ofreciste o te nombraron? Cuando se empezó a crear WAKFU, yo lo traduje casi entero para presentarlo en el salón del manga de Barcelona de 2009; por aquel entonces me encantó el juego que descubrí, así que seguí muy de cerca todas sus evoluciones. Cuando el proyecto fue cobrando forma, que empezábamos a hablar sobre la «V3», me fui a hablar con Zidrune (la CCM francesa por aquel entonces) y le ofrecí
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mi ayuda. Juntos hablamos con el jefe... y al final en lugar de buscar un CCM, buscamos otro traductor. Por cierto, así es como Takeza entró al equipo. ¿Podrías explicarnos brevemente en qué consiste el trabajo de CCM? Resumiendo, mi trabajo consiste en estar en contacto con los jugadores para ayudarlos e informarlos, pero no solo hago eso. Por ejemplo, me leo el foro (especialmente los de sugerencias y problemas técnicos) y las redes sociales para llevarles todos los comentarios y aportes a mis compañeros programadores; también me encargo de preparar las noticias y novedades para los jugadores, lo publico todo en la web, en el foro, en las redes sociales... además de hacer esto mismo en eventos oficiales como son los salones de Madrid, Barcelona, Santiago de Chile, Bogotá... Por último, también me encargo de hacer animaciones en el juego, como los eventos del Monster Mash, los juegos del escondite, y otras cosas más. ¿De dónde sacas la información para esas noticias que comentabas? Dentro del equipo de Wakfu, hay dos personas que se ocupan de preparar todos los plannings de comunicación y de noticias. Ellos centralizan la información sobre las novedades y los proyectos, y son los que nos envían la noticia para que la traduzcamos o una síntesis para que la redactemos más libremente. Esto es así para evitar que la información llegue antes a una comunidad que a las otras, así nadie se confunde al leer una traducción errónea realizada al poner el texto en un traductor automático. ¿Y qué es lo que más te divierte y lo que menos te gusta de tu trabajo? Lo que más me divierte es, sin duda alguna, todos los viajes en los que puedo conocer a montones de jugadores entusiastas y súper simpáticos. Los salones son agotadores, pero es un placer conocer en vivo a chicos y chicas que de otro modo solo serían un nombre en el foro. Lo que menos me gusta... cuando los problemas técnicos me impiden cumplir con los horarios de mantenimiento anunciados. ¿Te resultó fácil pasar de traductor a CCM? ¿Te ayudaron tus compañeros? (quizás Sir-Dal...) Pues el paso fue poco a poco, durante bastante tiempo estuve siendo traductor, pero participando en el foro y llevando la información oficial, luego llegó la nueva web, después las redes sociales... todo fue muy progresivo, hasta que un día me di cuenta de que ya pasaba toda la jornada sin tiempo para traducir. Además sí me ayudaron mis compañeros y todos los consejos fueron útiles (salvo el de Sir-DaL de raparme la cabeza...) así que realmente ha sido un placer pasar a ser CCM. ¿Cómo es un día normal de trabajo para ViKoToRu? Pues el día empieza con un café. Si no desayuno un buen café, no soy persona; pasado este importantísimo momento, ya puedo prepararme para ir a trabajar. Una vez
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en Ankama, lo primero es leer los mails profesionales y ver las alertas de la agenda, para saber qué habrá que hacer a lo largo del día y qué proyectos se acercan, pero antes de eso paso por la máquina de la cafetería para tomar otro cafecito. Según lo que haya en esta primera parte, así tendré o no tiempo para responder a todos los mensajes, mails, y ankabox que haya recibido ese día (además de los posibles pendientes de días anteriores). A mediodía salimos a comer. Un buen plato bien completo para recuperar todas las energías necesarias para afrontar la tarde en las mejores condiciones... y ¡otro café! Luego volvemos a Ankama y por la tarde seguimos como por la mañana, haciendo lo que toque hacer. A media tarde tomamos una breve pausa (momento ideal para otro café, que debe ser como el 5º del día). En resumen, un día normal de trabajo son: media docena de cafés, la redacción y publicación de media noticia, medio centenar de mails respondidos, la lectura de seis foros... pero sobre todo ¡mucha música! Confieso que no sé trabajar sin ponerme los cascos. ¿Te queda tiempo para jugar a WAKFU? ¿Cuál es tu clase preferida y por qué? La verdad es que no me queda demasiado tiempo. A veces pueden pasar semanas en las que solo juego el rato que paso probando las novedades en el servidor de test u.u Pero cuando tengo un rato disponible, me conecto con mi cuenta personal. Tengo 5 personajes (me gusta poder variar mi modo de juego) pero los que más me gustan son los anutrofs y los osamodas porque son las dos clases “bestiales”. Me encanta que puedan fusionarse con su perforatroz y su jamajam para ser una criatura totalmente nueva. A pesar de esto, no tengo ningún osamodas en mi cuenta de jugador. Mi personaje principal es una anutrofilla, y el segundo preferido es un aniripsa al que le tengo un especial cariño por cómo nació. También tengo una ocrita, un pandawa y un xelor... como ya he dicho, ¡me gusta poder cambiar de modo de juego! Pues esto ha sido todo. ¿Quieres decir algo más para despedirte? Sí, quiero aprovechar para darle las gracias a todos los jugadores que nos ayudan a mejorar WAKFU señalando problemas sin mentar a nuestra madre, también a quienes nos impulsan a avanzar con sus sugerencias, así como a quienes lanzan proyectos fans (webs, páginas, foros...). También quiero mandarle un saludo enorme a todos los Embajadores Ankama por su apoyo, y no me quiero despedir sin agradecer de nuevo la colaboración a los jugadores que me han ayudado con la lista de preguntas de esta entrevista. Sois vosotros los que hacéis que WAKFU sea lo que es: el juego en el que a todos nos gusta encontrarnos y al que queremos jugar. Sin vosotros, WAKFU no sería lo que es, así que muchas gracias a todos por habernos dado vuestro WAKFU. WM 02 56
Tot - Adriรก n
Era una noche como cualquier otra para los hermanos Smis, inmersos en la rutina de los tymadores: golpes bajos y encuentros turbios para dar golpes aún más bajos. Y una misión como cualquier otra: una bella misteriosa, una recompensa asombrosa… Como os he dicho: pura rutina. Salvo que, esta vez, todo se va a complicar: los hermanos no deberían haberse confiado, después de todo, nunca se da parte de la recompensa hasta que el trabajo está finiquitado… y, además, la encantadora señorita les ha regalado armas mágicas antes, incluso, de explicarles sus intenciones. El olfato de Grany no mentía: ¡apesta a problemas! Aceptémoslo: robar en la torre de uno de los siete notables de Bonta ¡no es pan comido! Sobre todo, si el notable en cuestión es Ush Galesh, el siniestro zurcarák… El desafío seduce a Remington, que se lanza a la aventura de cabeza. Primera parada, primeros problemas: tienen que encontrar al arquitecto de la torre de Ush para saber dónde poner los pies. Pero cuando lo encuentran, una panda de tarados ya le está sonsacando información a varazo limpio. Obviamente, la cosa no termina bien. Remington casi pierde la vida, pero su hermanito le salva en el último momento y obliga a sus enemigos (bueno, a los que siguen en pie) a echarles una mano. Sobre todo a Sitoria, la encantadora curandera del grupo, que sana a Remington… El equipo de los Smis – Sitoria, la curandera aniripsa; Gring, el gran miaumiau con poco tacto; y Leonard Di Vino, el arquitecto jubilado – se encuentra a las puertas de Bonta, la ciudad de la luz. Ya es hora de pasar a asuntos más serios…
¡Las aventuras de Remington continúan en el próximo número!
ÂĄbonta, la grande! ÂĄbonta, la ciudad de la luz! sus torres defensivas han contenido los ataques de todo tipo de criaturas sin ceder jamĂĄs.
bonta es resistente y serĂa presuntuoso pensar que solo lo es por las murallas.
y de todos esos edificios, el tuyo es el que tiene fama de ser del todo infranqueable, galesh.
hasta la gran biblioteca se construyรณ de forma que pudiera resistir a los ataques mรกs terribles.
los suelos y los muros de estos edificios estรกn plagados de trampas violentas. si hay algo seguro es que los bontarianos pueden dormir tranquilos. las torres de sus nobles y mercaderes son casi inconquistables.
por mucho que se empeñe…
dudo que pueda encontrar a alguien capaz de responder a sus expectativas.
y no sé si los dos grupos de idiotas que hemos reclutado serán más hábiles que los anteriores.
¿dudas?
dudo…
dudas…
¡duda!
me acabo de dar cuenta de que nunca había utilizado esa palabra.
qué raro queda en boca de una…
no te pago para que dudes. o peor, para que me hagas dudar a mí.
¡como el agua, amo galesh!
fe fago fara gue hagas lo gue fe mando.
perdón, amo.
¡empleada!
¿está glaro?
ahora lárgate, tengo trabajo…
llegará el día, querido “amo”, en el que alguien te dará una sorpresa.
solo espero seguir aquí para verlo.
estoy pensando.
te veo muy concentrado, joven.
¿por el dinero?
es un buen motivo.
¿puedo preguntarte qué pensáis robar en la torre? una especie de máscara mágica. pero no es por el objeto.
en eso estaba pensando.
grany me dijo el otro día que me atrae el vacío.
si no es por la pasta, ¿por qué lo haces?
no lo comprendí entonces pero cuanto más lo pienso, más me atormenta la frase.
no sé qué es lo que me motiva, abuelo.
pero sé que, cuando todo acabe, sabré un poco más.
¡vamos con los demás!
¡curioso personaje!
no os paséis con el vino, que tenemos que preparar un plan.
no seas aguafiestas, remi, ¡mañana habrá tiempo!
de eso nada. mañana pasamos a la acción.
¿seguro que no has bebido nada? porque te veo algo confundido.
¿qué? ¡estás loco! ¡no podemos montar una estrategia en una noche! ¡no estamos preparados!
mañana. hay algo raro en esa torre… la miro de lejos y siento miedo.
¡mañana o nunca!
si tardamos mucho, no me atreveré a hacerlo.
empezaremos por ponernos de acuerdo entre nosotros.
gring y sitoria, debemos confiar los unos en los otros y apoyarnos.
si estáis con nosotros, nos repartiremos los beneficios equitativamente.
tenéis dos opciones. o bien os vais ahora y estamos en paz, o bien os sometéis a mi autoridad.
si puedo elegir, que tengáis suerte.
tú nos dibujarás el plano de la torre, querido arquitecto.
lo siento abuelo, pero te quedas con nosotros pase lo que pase.
eres imprescindible y por eso tuvimos que llegar hasta ti mediante pócimas de recuerdo.
qué alegría.
puedo detectar las trampas y ver a los invisibles.
por esa cantidad de dinero haría lo que fuera.
ya veo que no maúllas con poco… si lo logramos, podrás comprarte pienso toda tu vida.
a mí también me va la aventura y puedo curaros las heridas si se tercia.
entonces estamos de acuerdo.
os dibujaré el plano pero os garantizo que no hay puntos débiles en mi construcción.
el techo de la torre es inaccesible, así que me centré en los bajos.
diseñé un laberinto en el sótano y ush encerró allí unas ratas monstruosas.
* la mayoría de los ladrones utilizan las catacumbas o las cloacas.
si eso se tiene en cuenta, es fácil bloquearlo.
ni él se atreve a bajar allí.
¿y tu amigo dónde está?
un colega mío se ocupó de los pisos de arriba. un maestro en seguridad.
**
no sé lo que hizo, pero en treinta años nadie ha logrado salir para contarlo.
***
*subterráneos **pisos superiores ***puerta principal
desapareció el día que terminamos las obras. yo me fui lejos para no correr la misma suerte.
no puedo saberlo con certeza pero creo que la sala del tesoro está en el corazón de la torre. estábamos todos de acuerdo en que era el punto más inaccesible…
¿de una qué?
hay montones de miaumiaus en cada sala.
por no hablar de los guardias y de ush, que es un luchador temible, dotado de una percepción fuera de lo normal.
en cuanto perciben algo raro, un maullido basta para poner en guardia a su amo.
porque aunque llegara alguien allí, le sería imposible bajar sin caer en alguna de las trampas que alberga cada sala.
un sistema de alarma móvil…
* en cierto modo.
lo veo negro, es imposible.
**
seguro que no, abuelo. pero es que ese es mi oficio, no el tuyo. nos vemos abajo al alba.
*pisos superiores **puerta principal
yo que he construido una parte de la torre, no sabría cómo entrar.
no podemos colarnos por debajo, es demasiado arriesgado aunque el viejo conozca el laberinto.
¡adelante!
es hora de la cura. vaya forma de tratar a tu enfermera.
¿no cierras con llave? ¡qué imprudente!
sé cuidarme solo. ¿qué quieres?
¡date prisa, tengo trabajo!
y cuidado con eso, que es lo único que tenemos para hacernos una idea de…
a callar, refunfuñón. déjame hacer lo mío, no tardaré mucho.
¿todavía te duele? estoy impresionada.
¿y vas a ir a por esa máscara en ese estado?
cuando me muevo.
¿no te quitas nunca el pañuelo? lo celebro.
pues hagamos que este sea uno de esos.
solo en momentos especiales…
tampoco te pases.
si estás vivo y coleando es gracias a él, así que… un respeto.
hola míster cachas, tu hermano me ha dado esto para ti.
le encanta ir de jefe pero luego no acude puntual a las citas que él mismo fija.
¿dónde está?
no lo sé, se marchó hace horas.
qué rabia me da que haga eso.
¡un respeto por el jefe!
cuanto más tiempo paso contigo, más gracia me haces, Gring.
¿sí? pues yo cuanto más te conozco, más idiota me pareces.
H ermanito, Âżhas dormido bien? H e hecho la lista de la compra.
DĂĄsela al viejo y comprad lo que necesite. Y si hace falta, haced horas extra.
Lo primero es ir a la lonja de pescado, ya estarĂĄ abierta.
Luego, buscad un tapicero y comprad tela oscura en cantidad.
Y en cuanto terminĂŠis, nos vemos en la colina Sheran Sharm. Besos, Remington
ya era hora. perfecto, porque tengo que hablar con el viejo.
¿cómo va, hijo?
he avanzado bastante, pero necesito tu ayuda.
veamos este cacharro…
En casa estamos acostumbrados a construir de cero nuestras viviendas en los bosques o en grutas.
es increíble que hayas pensado en un armazón como este. no está mal… nada mal.
bien… esto no funcionará, hay que acortar esta tabla.
¿qué es eso?
una sorpresa especial tymadora, hermanito. ayúdame a extender la tela y lo entenderás…
venga, todos a ayudar, que tenemos que terminarlo pronto.
ya estĂĄ, tĂos, hemos acabado.
tiene buena pinta, pero ¿estáis seguros de lo que vais a hacer?
¡¡no!!
...
esto es para vosotros.
atacaremos en unas horas, cuando esté bien entrada la noche.
me va perfecto.
¡qué picarón!
bueno, se acabaron las niñerías. en breve pondremos rumbo a la torre de ush.
¿cómo has sabido cuál era mi talla?
¡mira qué bien! ¡pues otro día me meteré en tu cama para conseguir un pantalón de mi talla!
he tenido todo el tiempo del mundo para tomar medidas esta noche...
¡un respeto al jefe, gring!
si sale mal o pasamos de largo de la torre, estamos acabados. que quede claro, esta ala no se puede manejar… podríamos haber puesto un timón en la parte de atrás solo con... no, ahora ya no.
vamos vestidos de negro, hemos pintado el ala de negro, deberíamos pasar desapercibidos.
sobre todo, desde el momento en el que sobrevolemos bonta, que nadie abra el pico para nada.
¡ok!
¿y cómo lo haremos para volver?
eso ya se verá cuando toque, grany.
¿te encargas de propulsarnos?
si estáis todos listos, nos colocamos y nos preparamos ya.
¡¡venga, grany!!
Continuarรก...