Sims 4 - Превью

Page 1


Maxis известен своим принципом работы: прорабатывать и реорганизовать элементы в новых итерациях, а не изобретать повторно колесо. Меганн О'Нилл посетила калифорнийскую студию, ожидая узнать, чем могут обернуться новые функции, а уехала с пониманием того, почему эта серия игр так впечатляет.

The Sims 4 Разработчик: Maxis Издатель: EA Дата выхода: не определена

Странным образом вступление к этой статье становится уроком по истории музыки. Проследите за мыслью внимательно, и вы поймёте, почему так должно быть. Это имеет отношение как к кубикам льда, так и к нелюбви наших ушей к тритону в связи с тем, как он воспринимался исторически в западной традиции. В средние века сочетание трёх идущих подряд тонов считалось "чёртом в музыке", его старательно избегали в священных или религиозных композициях в течение веков. По правилам эпох барокко и классицизма тритон считался диссонансом, за которым практически всегда должно незамедлительно следовать разрешение интервала. В наши дни с этим интервалом экспериментируют куда свободнее, но его слуховое восприятие остаётся

таким же. В большинстве контекстов тритон звучит дискомфортно и настораживает слушателя. (Представьте себе мучительно восходящие ноты в "Марии" из "Вестсайдской истории", но без разрешения: "Ма-ри-" без "я"). В The Sims 4 кубики льда в бокале звякают тритоном, предвещая тем самым, что удачно смешать коктейль у игрока не получится. При хорошем смешивании, напротив, ваши уши порадует консонантное созвучие кубиков. Именно такой род бескорыстного внимания к деталям характеризует новую игру серии. Да, в симс-играх всегда были секретные, зачастую лишь подсознательные открытия, от скрытых навыков до языка симлиш. Я была приглашена в отделение ЕА


В The Sims 4 следующее поколение симов злится, грустит, вдохновляется и испытывает ещё целую гамму эмоций.

чтобы увидеть процесс создания игры, и неудивительно, что звучавшие по всему офису фразы типа нежного "нубу" или раздражённого "чиуага-чучу!" распознавались как родные. Именно здесь Гупи Росси, директор по анимации и, предположительно, создатель отличной заправки для карбонары ["гискарбинка" в русском переводе игры - прим.], анализирует социальные взаимодействия "выпивки в пятницу вечером", а дизайнеры абсолютно серьёзно обсуждают концепты типа "гневное вуху". Ун жандево! Если сказанное сбило вас с толку, то это потому, что вы пропустили тринадцать лет подготовки. Начавшись с относительно простого управления человечками в оригинальной игре, сочетая фэн-шуй с пирамидой потребностей Маслоу,

серия значительно расширилась и теперь вдохновляется коллективным воображением дизайнеров и игроков. Она охватывает такие концепты, как желания/страхи, личные устремления, достижения ради достижений, многовариантный геймплей, сообщество, любовь, отношения, природу, сверхъестественное, пользовательскую настройку и архитектуру от плавучих домиков до гробниц в подземельях. Итак, что же дальше? Что вообще осталось неисследованным? Как говорит исполнительный продюсер Рэйчел Франклин, это "трансформация симов в мыслящих и чувствующих существ", которая охватывает "разум, тело и сердце". Так как "существа" обладают эмоциональным самосознанием, игрокам гораздо легче будет

ассоциировать себя со следующим поколением человечков и сопереживать им. Решения, принятые в ходе игры, приведут к стремительным, резким последствиям, что потребует новой, более детальной анимации. Симы могут, к примеру, прохаживаться гневной походкой, а выражения их лиц строго связаны с эмоциональным состоянием. Отличия злого сима от грустного заметны вплоть до бровей. Пример того, как эмоциональные переживания определяют сима, привёл креативный директор Рэй Мацца: "Персонаж развивается, когда вы исполняете его желания. Если вы разблокируете симке черту "социопат", мучения будут её забавлять". Если смотреть не так масштабно, депрессивный сим будет менее эффективным работником, если


В предыдущих итерациях было до безумия легко буквально часами (игрового времени) торчать в дверях или на лестнице. По поводу маршрутизации ведущий продюсер Линдси Пирсон говорит следующее: "Мы приложили немало усилий при проработке нюансов поведения. Анимация теперь разбита на более мелкие детали, так что сим может сделать шаг в сторону или отойти с дороги". Утверждается, что аж до двадцати симов могут теперь пересечь маршруты, не сталкиваясь. он не писатель, конечно. Симка в кокетливом настроении способна притушить свет, хлопнув в ладоши. А если она ещё будет дорого одета и при свечах, то ей станут доступны более рисковые романтические взаимодействия. Эта наглядная взаимосвязь, ранее лишь затронутая мудлетами, теперь выражена явно в виде отдельных эмоциональных состояний. Таких состояний, говорит Мацца, будет пятнадцать штук, разной интенсивности. Хотя до выхода игры всё ещё может поменяться, приведённые примеры включали в себя "гнев, депрессию, вдохновение, смущение, ликование и уверенность", а "грусть" была приведена как пример подвида "депрессии". Игроки смогут вызвать у сима то или иное состояние своими действиями; то же самое будет

делать при случае сама игра, но баланс эмоций склоняется более к постоянству, чем к прихотям. Так что взаимодействия или даже любые предметы, мимо которых вы проходите, вовсе не создают новое эмоциональное состояние, а лишь подчёркивают текущее. Продюсер Грант Родик попросил нас представить себе эмоции как "черты характера, только временные"; их назначение, по большему счёту, в том, чтобы создавать "детальные, уникальные истории, имеющие для вас особый смысл". Он также пояснил, что фиксация игры на удовлетворении нужд уменьшится - нынешний пользовательский интерфейс вообще не показывает шкалы, а лишь значки в различных состояниях красного, жёлтого и зелёного, и требует внимания лишь на критическом

уровне. Эти саморазвивающиеся истории, происходящие из эмоциональных состояний и лежащие в основе игры, поддерживаются многими способами. Мы увидели многозадачных симов: они сидят, едят и общаются одновременно, оптимизируя удовлетворение нужд. Нам также продемонстрировали, как простые, казалось бы, анимации типа вставания со стула теперь требуют в два раза меньше времени, чем раньше. В итоге изысканий и экспериментов аниматоры показывают, как симы в группах могут естественным образом перемещаться, чтобы пропустить людей, присоединяющихся к взаимодействию или покидающих его, слегка поворачивая голову/тело и отходя на шаг. Это мелочь, но очень узнаваемая.


От того, какие чувства испытывают двое симов в текущий момент, "родственные души" ли они (друзья + любовники) или просто крутят "шашни" (только любовники), будут зависеть доступные им романтические взаимодействия. С удивительной частотой мы слышали упоминание "вуху в ракете", зависящего от эмоционального состояния и связанного, как сказали бы знатоки, с глиссандо [плавное скольжение прим.]. Как минимум, есть отдельная карьера астронавта, с разблокируемыми наградами, служащими украшением дома. Занятия садоводством, опять же, подчёркнуто детальны, вплоть до того, что упавший плод даёт жизнь новым растениям. Известно, что в базовой игре будут навыки игры на клавишных, скрипке и гитаре.

Корова-растение вернётся с новым аппетитом к чувствам. Кажется, оно будет съедать эмоциональные состояния, возможно - вместе с их носителем, и создавать эссенцию, которую ваши симы могут затем стратегически выпивать. В режиме создания персонажа можно воспользоваться преимуществами "умного случайного выбора": к уже выбранным вами предметам одежды будут подобраны сочетающиеся вещи. Затем можно выбрать походку по умолчанию, чтобы ярче показать эмоцию персонажа, которая призвана стать доминирующей; возможна бойкая походка. Это всё вещи знакомые, но теперь они внедрены в эмоциональное измерение и, как подчёркивают дизайнеры, "тактильны". Наиболее интуитивно The Sims 4 позволяет вам хватать и

Помните, как в The Sims 3 был маленький, но очень важный слайдер для настройки бюста? В The Sims 4 можно буквально, эээ, схватить и протянуть курсором какую только хотите часть тела, от радужки со зрачком до бёдер и чего угодно. Ещё теперь можно носить головные уборы поверх выбранных причёсок и джинсы навыпуск, а не под сапогами. Помощник продюсера Джилл Джонсон показала нам, как легко она может создать достаточно убедительную версию самой себя.


Продюсеры Линдси Пирсон, Рэйчел Франклин и Райан Вон рассказывают о новых системах в основе игры C учётом того, что игроки-австралийцы, покупая игры при их выходе, потратили бы свыше 600 долларов на базовую игру и дополнения The Sims 3, почему The Sims 4 стоит того, чтобы начинать всё сначала? Мы вернулись обратно к самим симам, к тому, чем они друг от друга отличаются, как сделать их более достоверными и дать им эмоциональное измерение. Наличие существ с эмоциональным самосознанием коренным образом меняет то, как вы играете в эту игру. C какой частью игры взаимодействуют эмоции? Со многими. Например, когда вы возводите дом, предметы, которые вы там разместите, будут влиять на эмоции симов. Точно так же влиять могут и те симы, с которыми ваш сим взаимодействует. Если ваш сим - талантливый художник, и вы повесите его картину на стену, то при виде её другой сим может прийти в кокетливое или грустное настроение. Если ваш сим придирается к кому-то, тот может и разозлиться. Ещё можно проснуться в другом эмоциональном состоянии в зависимости от того, хороший или плохой сон приснился симу. Можно создать воспоминание, ассоциирующееся с эмоцией, а потом вспоминать. Много есть способов ввести или вывести сима из тех или иных состояний. Эмоции откроют перед персонажем новые игровые опции, а какие-то вещи можно будет сделать только в определённом эмоциональном состоянии. Чем вознаграждается управление системой эмоций? В музыке, например, могут потребоваться три трогательных или скорбных песни, которые симу придётся сочинять в состоянии депрессии. Это разблокирует разные способы развить навык. Или если сим - писатель, он может пойти в меланхолическое местечко и написать чудесный роман, который, в свою очередь, продвинет его карьеру. Для игроков, которым не так важны достижения, есть аспекты, которые органически выражаются через то, как чувствует себя сим и какие действия ему доступны. Всё ещё возможно рассказывать истории и экспериментировать. Как успех и неудача отражаются в эмоциональных состояниях? Если ваш сим переживает экстремальную эмоцию, например, до смерти напуган, то он может умереть от переизбытка чувств . Хотя даже если некая эмоция кажется вам негативной, с её помощью всё же можно делать крутые вещи. Это позволяет разными способами испытывать успех и неудачу. Как вы определите эти понятия, такими они и будут. The Sims даёт игроку холст простор для творчества. Гнев часто рассматривается как негативное эмоциональное состояние. Если сим действительно разгневается, он просто будет сильнее бить по боксёрской груше, быстрее бежать по беговой дорожке и использует энергию своего гнева, чтобы повысить навык. Кому-то кажется, что вечно грустить - это плохо, а кто-то может попытаться создать особую историю с этой эмоцией.

перемещать блочные комнаты из библиотечного набора - заранее меблированные, изменяемые, со всеми предметами, обоями и полами, которые нужны для цветосочетаемой кухни или ванной, уже на месте. Фундамент можно добавлять после стен, он бывает различной высоты, ступеньки подстраиваются соответственно. Фризы добавляются с лёгкостью, для быстрого окончания строительства останется лишь нажать кнопку автоматически размещаемых окон. По желанию можно полностью всё настраивать и покупать традиционным способом, но демонстрация нового способа, скажем честно, заставляет строительство в The Sims 3 выглядеть неоправданно затратным

по времени и невыгодным. The Sims 4 возвещает начало путешествия в глубины полюбившегося мира, где эмоциональное измерение стало явным и взаимосвязанным со многими аспектами игры. Управлять будет легче, ведь симы, благодаря заботливому вниманию, уделённому анимации, теперь более выразительны и двигаются куда разумнее. Хотя некоторые аспекты вроде удовлетворения нужд или слайдеров создания были убраны с глаз долой, вы по-прежнему можете увлечься игрой настолько, насколько сами захотите. Всё ещё недоумеваете, при чём здесь вообще средневековая музыка и кубики льда? Хотя базовая игра изначально должна показаться несвязной, но дьявол-то в деталях.

Говоря словами старшего аудиодизайнера Роби Каукера, "Джон Кейдж выдвинул теорию, что любой звук это музыка и любая музыка это звук. Когда вы кидаете кубики льда, вы не ожидаете услышать ксилофон или мультяшный звук; это звук реального броска. Это миниатюрная композиция, развивающая концепцию минисимфонии Веберна до микросимфонии". Проще говоря, среди всех выразительных средств музыка лучше всего поясняет, насколько важны для подсознания эти игровые секреты внимания к деталям. Этот потенциал для манипуляции эмоциями вызывает в нас нечто среднее между страхом и восхищённым трепетом.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.