Paolo e Francesca rule book

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Cominciamo da qui

paolo e francesca Amor, ch’al cor gentil ratto s’apprende, prese costui de la bella persona che mi fu tolta; e ‘l modo ancor m’offende. Amor, ch’a nullo amato amar perdona, mi prese del costui piacer sì forte, che, come vedi, ancor non m’abbandona. Amor condusse noi ad una morte. Caina attende chi a vita ci spense. - Dante Alighieri, Divina Commedia, Inferno V, 100-107

Paolo e Francesca sono realmente esistiti: Francesca da Polenta era figlia del Signore di Ravenna e Cervia e nel 1275 viene data in moglie a Giovanni Malatesta, detto Giangiotto. Per evitare il possibile rifiuto della giovane Francesca i potenti signori di Rimini e Ravenna tramarono un inganno. Mandarono a Ravenna il fratello di Giangiotto, Paolo il Bello. Francesca accettò con gioia le nozze senza sapere che Paolo la sposava per procura, ossia a nome e per conto del fratello, molto meno affascinante e zoppo. Francesca, col tempo, si rassegnò, ebbe una figlia, Concordia, e cercò di allietare come poteva le sue tristi giornate. Paolo, che aveva possedimenti nei pressi di Gradara, sovente faceva visita alla cognata e forse si rammaricava di essersi prestato all’inganno! Un giorno di settembre del 1289 Paolo passò per Gradara per una delle sue solite visite e il fratello, insospettito, fu avvisato. Giovanni ogni mattina partiva per Pesaro a espletare la sua carica di Podestà per far ritorno a tarda sera. Quel giorno finse di partire e, mentre gli amanti leggevano estasiati la storia di Lancillotto e Ginevra, si diedero un casto bacio: Giangiotto li sorprese, e accecato dalla gelosia, estrasse la spada. Paolo cercò di fuggire dalla botola vicino alla porta ma, si dice, che il vestito si impigliò e dovette tornare indietro e, mentre il fratello lo stava per passare a fil di spada, Francesca gli si parò dinnanzi per salvarlo e furono finiti entrambi. Così gli sventurati amanti vengono immortalati dal sommo poeta Dante Alighieri nella Divina Commedia. Nel corso dei secoli tanti altri importanti artisti si sono ispirati alla tragedia di Paolo e Francesca e ancor oggi la loro storia d’amore, avvolta in un alone di mistero, affascina migliaia di persone.

Siete pronti a rivivere una divertente avventura all’interno delle possenti mura dell’affascinante città medievale di Gradara? Servono almeno 3, meglio se 4 o addirittura 5 giocatori. Ognuno di voi guiderà una nobile e importante famiglia italiana del Rinascimento e del basso Medioevo, una delle più celebri tra il ‘400 e il ‘500, nella lotta per il controllo della città fortificata, teatro di agguerriti scontri e accese rivalità. Dovrete prendere il controllo dei più importanti luoghi del borgo, influenzando le personalità che li governano, ponendo attenzione al segreto di due giovani innamorati... Leggete punto per punto le regole: a ciascun passo eseguite tutte le procedure descritte prima di proseguire. Per le prime partite potete ignorare i riquadri rossi e neri, entrando subito nel vivo del divertimento! Prendete le carte e cominciamo dal punto 1...

Fronte e retro della carta Giovanni Malatesta

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anche il colore della cornice identifica il tipo di carta

il disegno aiuta a identificare meglio le carte e il legame che le unisce

3 i simboli riassumono effetti o le condizioni per ottenere i punti Vittoria a fine partita

I glifi indicano il numero di copie della stessa carta

Nel mazzo ci sono 24 carte con questo simbolo: le Personalità. Banchiere, Capomastro, Giudice, Capitano, Mercante, Podestà, Frate e Speziale. Nel mazzo ci sono 15 carte con questo simbolo: i Sigilli. Ogni Famiglia (Borgia, Della Rovere, Malatesta, Montefeltro e Sforza) ne possiede 3 copie. Sul piano di gioco 7 carte hanno questo simbolo: i Luoghi. Banca, Chiesa, Confraternita, Corpo di Guardia, Laboratorio, Mercato e Tribunale. Sul piano di gioco c’é una sola carta con questo simbolo: il Castello. È anch’esso un luogo ma è soggetto a regole leggermente diverse.

Mischiate coperte le 5 carte Famiglia. Seguendo l’ordine, ognuno ne pesca casualmente una e la pone rivelata di fronte a sé. Escludete quelle non utilizzate. Ora al punto 4...

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Per molto esperti: includete nel gioco la carta Giovanni Malatesta. Aggiungetela alle 5 carte Famiglia durante il punto 3 della spiegazione: è come se fosse una Famiglia (ma non possiede alcun Sigillo). Al termine della partita, se un giocatore rivela questa carta, le carte Paolo o Francesca degli avversari non danno punti. Inoltre, il giocatore che ha Giovanni Malatesta riceve sempre 1 punto per l’identità segreta, visto che la sua identità non può essere “smascherata”.

Chi tra voi è stato baciato più recentemente (o uno scelto a caso) riceve il segnaposto Primo Giocatore. Il segnaposto indica colui che agisce per primo e riassume le quattro fasi del turno e le azioni a vostra disposizione, che vedremo più avanti. Quindi, ognuno sceglie un colore tra blu, giallo, nero, rosso o verde, e prende la pedina e i 5 segnalini di quel colore. Escludete dal gioco i componenti non utilizzati. Bene, proseguiamo con il punto 3... ma prima vediamo cosa indicano alcuni simboli rappresentati sul segnaposto:

«Ognuno pesca 1 carta»

il simbolo indica il tipo di carta

Se siete giocatori molto esperti, dopo la lettura delle regole, integrate anche tutti i riquadri neri

Per prima cosa escludete dal gioco la carta Giovanni Malatesta (i Sospetti di Giangiotto). Serve solo nelle partite con giocatori molto esperti. Andiamo avanti: punto 2...

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come sono fatte le carte del gioco il numero romano indica la fase in cui potete giocare la carta

Se siete giocatori esperti, dopo la lettura delle regole, integrate i riquadri rossi

«Ognuno muove la propria pedina da 1 a 3 carte»

«Ruotate verso sinistra il segnaposto Primo Giocatore»

Per esperti: NON rivelate la carta Famiglia appena pescata, ma ponetela coperta sul piano di gioco di fronte a voi. Ognuno può guardarla quando desidera ma non può vedere quelle degli avversari. Mantenete segreta l’identità fino alla fine della partita per guadagnare 1 punto.

Per molto esperti: se avete deciso di introdurre nel gioco I Sospetti di Giangiotto aggiungete adesso la carta Giovanni Malatesta alle carte Famiglia, prima di mescolarle.

Disponete sul piano di gioco la Piazza e le 3 Strade collegate attraverso le frecce rosse. Quindi in cima all’ultima Strada ponete il Castello. Ora mischiate gli 8 Luoghi e disponeteli coperti ai lati di ogni Strada e della Piazza, dopodiché rivelateli tutti. Mescolate tutte le carte rimanenti in un unico mazzo di gioco che riponete adiacente alla Piazza, sul lato rimasto libero. Quindi, partendo dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno pesca 2 carte dalla cima del mazzo per creare la propria mano di gioco. Il mazzo contiene: Personalitá, Sigilli, Sicari, Eventi, Paolo e Francesca. Ognuno pone la propria pedina sulla Piazza. Ora è tutto pronto per giocare. È stato facile, vero? Andiamo a vedere Come si Gioca!


come si gioca

le famiglie di gradara

Importante: ogni turno è suddiviso in quattro fasi. In ogni fase, partendo dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, tutti i giocatori devono agire prima di passare alla fase successiva.

I

Dovete pescare una carta: seguendo l’ordine, tutti devono pescare 1 carta dalla cima del mazzo per aggiungerla alla propria mano. Non c’è limite al numero di carte che potete avere in mano. Alla fine del turno in cui il mazzo si esaurisce la partita termina.

La partita può terminare anche quando un giocatore pone in gioco il suo quinto segnalino

II

Dovete muovere la vostra pedina: seguendo l’ordine, tutti devono muovere la propria pedina fino a un massimo di 3 carte di distanza, in modo che si trovi su un Luogo diverso da quello di partenza. È possibile spostarsi soltanto tra carte collegate dalle frecce rosse che si indicano a vicenda. Durante questa fase, quando siete di turno, potete anche giocare 1 Evento (Azzeccagarbugli, Camminamento o Chiave), prima o dopo il movimento della vostra pedina.

Nel mazzo ci sono 14 carte con questo simbolo: gli Eventi. 5 Azzeccagarbugli, 5 Camminamenti e 4 Chiavi. Ogni giocatore può giocare 1 solo Evento nella fase II.

Azzeccagarbugli Pesca una carta a caso dalla mano di un avversario: ora quella carta è tua. Per esperti: scegli una Personalità in gioco. Il suo controllore deve scambiare una carta assegnata coperta con una dalla sua mano.

III

Seguendo l’ordine, ognuno sceglie ed esegue 1 delle seguenti azioni: Corrompere un avversario: chiedigli 1 Personalità del tipo corrispondente al Luogo (esclusa la Taverna) in cui si trova la tua pedina. Se può farlo, deve darti quella carta (senza mostrarla agli altri giocatori). Altrimenti ti deve dare una carta a sua scelta (sempre senza mostrarla). Aggiungi questa carta alla tua mano solo alla fine di questa fase.

Esercitare Potere su un Luogo: gioca 1 Personalità del tipo corrispondente al Luogo (esclusa la Taverna) in cui si trova la tua pedina. Quindi aggiungi a quella carta un’altra carta della stessa Personalità, OPPURE il Sigillo di una Famiglia che non sia controllata da un qualunque avversario, OPPURE Paolo o Francesca. Metti 1 dei tuoi segnalini su quel Luogo. Se hai già giocato una Personalità in quel Luogo (esclusa la Taverna), puoi Rafforzare il Potere assegnando 1 carta aggiuntiva a quella Personalità. Importante: nessun giocatore può esercitare potere su un Luogo con una Personalità che è già in gioco. Prima è necessario assassinare quella Personalità. Assassinare una Personalità: se la tua pedina è sulla Taverna puoi scartare dalla tua mano 1 Sicario per scartare dal gioco una Personalità. Aggiungi le carte assegnate a quella Personalità alla tua mano alla fine di questa fase. I segnalini su quel Luogo NON sono rimossi dal gioco.

IV

Ruotare il segnaposto del Primo Giocatore: il segnaposto del Primo Giocatore passa al giocatore alla sinistra di chi lo possiede attualmente. Termina il turno e ne comincia uno nuovo, ripartendo dalla fase I. La partita termina alla fine del turno in cui si è esaurito il mazzo oppure alla fine di un turno in cui almeno un giocatore ha messo in gioco il suo quinto segnalino. Speciale ringraziamento

www.gradarainnova.it

Camminamento Invece di muovere normalmente, sposta la tua pedina in un qualsiasi altro Luogo a tua scelta, escluso il Castello (ignora le limitazioni della Chiave).

Chiave “Chiudi” un Luogo a tua scelta, escluso il Castello e la Taverna. Fino alla fine del turno, le pedine non possono entrare o uscire dal quel Luogo.

Per esperti: le carte assegnate alle Personalità sono ora giocate coperte e possono essere di qualsiasi tipo. Solo altre copie della Personalità o il Sigillo della tua Famiglia sono veri Esercizi di Potere, le altre carte sono un “inganno”: finché non viene spiato, l’Esercizio di Potere è comunque valido, quindi non dite che è un inganno! Spiare un inganno: scegli una Personalità di un avversario corrispondente al Luogo in cui si trova la tua pedina. Guarda in segreto tutte le carte assegnate coperte a quella Personalità. Scopri un inganno se trovi: un Sigillo che non corrisponde alla Famiglia rivelata di quel giocatore, un Sigillo di una Famiglia rivelata di un altro giocatore, una copia di un Sigillo posto a fianco al Castello o un’altra carta che non sia una copia della Personalità. In quel caso mostra a tutti quelle carte e aggiungile subito alla tua mano, scartando dal gioco la Personalità a cui erano assegnate. Quindi puoi immediatamente esercitare potere in quel Luogo. Smascherare un’identità: scarta dalla tua mano 1 Sigillo per fare rivelare la carta Famiglia a chi possiede quell’identità. Se quella Famiglia non è in gioco, quel Sigillo è posto a fianco del Castello per ricordare che non appartiene a nessun giocatore.

fine partita Quando termina la partita, ognuno conteggia i propri punti per stabilire il vincitore:  Aggiungi 1 punto per ogni Luogo in cui hai almeno 1 segnalino e 1 punto per ogni Personalità che hai in gioco o che hai assegnato correttamente.  Aggiungi 2 punti per ogni Sigillo della tua Famiglia che hai assegnato.  Aggiungi 3 punti per ogni Paolo o Francesca che hai assegnato.  Sottrai 1 punto per ogni Paolo o Francesca che hai in mano.

I Malatesta divennero famosi per le lotte intestine, omicidi tra consanguinei e avvelenamenti. Unirono grande astuzia e abilità in battaglia con una ferocia e un’impulsività senza pari. Di presunte origini germaniche, governarono per oltre 300 anni. Giovanni Malatesta, Paolo il Bello e Malatestino dall’Occhio, figurano nel V Canto dell’Inferno di Dante assieme a Francesca da Polenta, come protagonisti della tragica e appassionata storia d’amore. Di umili origini, i Della Rovere ottennero il rango nobiliare e raggiunsero il potere secolare e temporale grazie a una condotta astuta e spregiudicata. Furono ambiziosi anche come mecenati e amanti delle arti: la Cappella Sistina, voluta da Papa Giulio II, fu così chiamata in onore del nonno, Papa Sisto IV. Quella dei Borgia è una storia di potere e ferocia, ma anche di sottile politica, caratterizzata da uno sfacciato nepotismo senza scrupoli. Il cardinale Rodrigo Borgia, uomo duro e astuto, aiutò la famiglia a raggiungere l’apice del potere grazie a intrighi, omicidi e fiumi di denaro. Malgrado i voti ecclesiastici, fu padre di dieci figli, tra i quali Cesare e Lucrezia. Gli Sforza furono la dinastia di condottieri italiani di maggior fortuna e che mantennero il potere per maggior tempo. Francesco Sforza fu uno dei migliori capitani di ventura dell’epoca e un ottimo uomo di stato. Tra le sue figlie illegittime ebbe Caterina Sforza, Signora di Forlì e Imola, nonché madre di Giovanni dalle Bande Nere. I Montefeltro nacquero da una ramo della dinastia dei Conti di Carpegna. Federico da Montefeltro, uomo d’armi e scaltro politico, alternando vittoriose campagne militari e avvedute scelte di campo, rese il Ducato di Urbino un territorio florido, crocevia di traffici commerciali tra le due coste della penisola. regole opzionali per giocatori molto esperti Dimostrare il mandante: quando Spii un inganno se vedi un Sigillo che corrisponde alla tua identità puoi rivelare la tua carta Famiglia (se era ancora coperta) per scoprire l’inganno. In questo modo sai però di rinunciare a 1 punto per l’identità segreta. Scoprire l’adulterio: durante la fase III puoi decidere di non eseguire azioni per rivelare Paolo e Francesca, se hai assegnato entrambe le carte alla stessa Personalità. Se lo fai, la partita termina alla fine del turno e si conteggiano i punti. domande più frequenti Per giocare le regole per esperti devo leggere solo i quadri rossi? No, leggi tutte le regole e aggiungi quelle dei quadri rossi poi, eventualmente, anche quelli neri. Posso muovere la mia pedina, poi usare il Camminamento (o viceversa)? No, l’effetto di questo Evento sostituisce il normale movimento. Cosa significa “scartare dalla mano”? Significa giocare una carta che viene presa dalla propria mano e applicato l’effetto è posta nella pila degli scarti: non rimane in gioco. Tutti gli Eventi e il Sicario sono giocati in questo modo. Come ci ricordiamo che un Luogo è “chiuso a chiave”? Fino alla fine del turno allontanatelo leggermente dalla Strada: l’effetto sarà chiaro. Che azioni posso eseguire in Taverna? È possibile soltanto assassinare una Personalità scartando dalla mano il Sicario, non si può né corrompere né esercitare potere. Ho altri quesiti, a chi li posso rivolgere? Scrivi ai curatori del gioco attraverso internet: info@sirchestercobblepot.com

 Per esperti: aggiungi 1 punto se l’identità della tua Famiglia è ancora segreta. In caso di spareggio vince chi ha più segnalini in gioco sul Castello.

Uno speciale ringraziamento a: Banca credito cooperativo gradara e gradara innova per il significativo sostegno a questo progetto. autori Filippo Gasperi e Luca Mulazzani sviluppo e-Nigma.it ricerca e consulenza storica Filippo Gasperi revisione Gabriele Mari direzione artistica Gianluca Santopietro grafica Demis Savini artwork Alan D’Amico e Demis Savini playtesting Leexena Frantini, Monica Socci, Francesco Villani, Enrico De Cono, Andrea Martinelli, matteo pironi, alessandro zandoli, simona alessandri, michele patuelli, katjuscia ceccarelli i giocatori de La Ludoteca dei Cacciatori di Teste produzione Giacomo Santopietro edito da Sir Chester Cobblepot ©2013 Sir Chester Cobblepot by Tiopi srl. Tutti i diritti sono riservati. Tiopi srl Via di Roma 178 (48121) Ravenna (Italia). Attenzione: non adatto a bambini di età inferiore ai 36 mesi. Contiene piccole parti che se ingerite potrebbero provocare soffocamento.


Let’s start from here

paolo and francesca Love, that on gentle heart doth swiftly seize, Seized this man for the person beautiful That was ta’en from me, and still the mode offends me. Love, that exempts no one beloved from loving, Seized me with pleasure of this man so strongly, That, as thou seest, it doth not yet desert me; Love has conducted us unto one death; Caina waiteth him who quenched our life! - Dante Alighieri, Divine Comedy, Inferno V, 100-107

Paolo e Francesca actually existed: Francesca da Polenta was the daughter of the Lord of Ravenna and Cervia, and she was married to Giovanni Malatesta, also called “Giovanni the Lame”, in 1275. To avoid her possible refusal, the powerful lords of Rimini and Ravenna plotted a deception. They sent to Ravenna Giovanni’s brother, Paolo the Handsome. Francesca accepted with joy the wedding without knowing that Paolo married her in name of his brother, less charming then him and lame. In time, Francesca resign herself to her fate and she had a daughter, Concordia, to cheer her up. Paolo, who had possessions near Gradara, often visited his sister-in-law, maybe regretting his part in the deception. One day of September in 1289, Paolo went to Gradara for one of his visits: Giovanni mistrusted his brother, so he planned another deception. He always leaved early to visit Pesaro, where he was Chief Magistrate, to return late in the evening. That day he pretended to leave and, while the lovers read delighted the story of Lancelot and Geneva, he surprised them sharing a chaste kiss. Blinded by jealousy, he drew his sword: Paolo tried to escape from the trap door but it is told that his dress got caught. While his husband was swinging the sword, Francesca tried to save Paolo but instead they were both killed. So the unfortunate lovers were immortalised by the poet Dante Alighieri in the Divine Comedy. Over the centuries, many other important artists were inspired by the tragedy of Paolo and Francesca, and even today their mysterious love story has fascinated thousands of people.

Are you ready to relive an engaging adventure inside the medieval walls of the ancient town of Gradara? A game for 3, 4, or even 5 players. Each of you will lead a noble family became prominent during the Renaissance or late Middle Ages in Italy, struggling for power and in fight to control the fortified city, famous as being the location of violent battles and heated rivalry. You will take control of the most important places of the town, by influencing the personalities who govern them and by taking advantage of the secret of the two young lovers... Follow the checkpoints of this rule book: complete each step before proceeding to the next one. For your first game is recommended to ignore the red and the black boxes, so you can immediately start playing! Take the cards and start from step 1…

Front and back of the Giovanni Malatesta card

2

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even the color of the frame identifies the card type

the art helps you to identify the cards and eventually their connection with a Place

the symbols are effects or conditions to score points at the end of the game

the glyphs indicate the number of copies of this card in the deck There are 24 Personality cards with this symbol: Banker (Banchiere), Mason (Capomastro), Judge (Giudice), Captain (Capitano), Merchant (Mercante), Magistrate (Podestà), Monk (Frate), and Apothecary (Speziale). There are 15 Seal cards with this symbol: each Family has 3 Seals with their name (Borgia, Della Rovere, Malatesta, Montefeltro, and Sforza). There are 7 Place cards on the board with this symbol: Bank (Banca), Church (Chiesa), Brotherhood (Confraternita), Guardhouse (Corpo di Guardia), Laboratory (Laboratorio), Courthouse (Tribunale), and Tavern (Taverna). There is a Castle card on the board with this symbol: the Castle is a place with slightly different rules.

Shuffle the 5 Family cards, face down. Following the turn order, each player draws a card and reveals it in front of him. Put away those unused. Go to point 4...

4

Expert rule: include the Giovanni Malatesta card. Add it to the 5 Family cards during the point 3 of the set up: it is like the other Family cards but it has no Seal. At the end of the game, if a player reveals this card, the Paolo and Francesca cards assigned by the opponents don’t worth points. In addition, the player who has Giovanni Malatesta always score 1 point for the secret identity, since his identity cannot be “exposed”.

Who among you has been kissed more recently (or one player randomly chosen) receives the First Player placeholder. The placeholder shows who acts first and sums up the four phases of each round and the performable actions, explained later. Then, each player chooses a color between blue, yellow, black, red or green and takes the pawn and the 5 counters of that color. Put away all the unused components. Well, let’s continue with point 3… But first let’s understand the meaning of some symbols represented on the placeholder:

«Each player draws 1 card»

this symbol indicates the card type

If you are very experienced players, add also the expert rules explained in the black boxes

Exclude the Giovanni Malatesta card (Giangiotto’s suspicions). It’s used only by very experienced players. Let’s move on to point 2...

1

Anatomy of the cards the Roman number indicates the phase when you can play it this card

If you are experienced players, add the advanced rules explained in the red boxes

«Each player moves its pawn by 1 to 3 cards»

«Rotate the First Player placeholder to the left»

Advanced rule: DO NOT reveal your Family card, but put it face down in front of you. You can always look at your card but you can’t see the other ones. Keep your identity secret until the end of the game to score 1 additional point.

Expert rule: if you decided to play with Giovanni Malatesta, add his card and shuffle it with the other Family cards.

Place on the center of the game area the Square card (Piazza) and the 3 Road cards (Strada), connected through the red arrows. Then, on top of the last Road, place the Castle card (Castello). Now shuffle the 8 Places and place them face down at each side of the Roads and of the Square, then reveal those cards. Shuffle all remaining cards in one deck and place it under the Square card. Then, starting with the First Player and proceeding in clockwise order, each player draws 2 cards from the top of the deck to create their hand of cards. The deck contains the following type of cards: Personalities, Seals, Assassins (Sicario), Events, Paolo and Francesca. Each player places his pawn on the Square. Now you are ready to play. It was easy, right? You are ready to start playing. Let’s see How to Play!


How to play

The Houses of Gradara

Important: each round is divided into four phases. At every phase, starting with the first player and proceeding in clockwise order, each player must act before moving on to the next phase.

I

Draw a card: in turn order, each player draws 1 card from the top of the deck and adds it to his hand of cards. There is no maximum hand size. If the deck runs out of cards, the last round starts.

II

Move your pawn: each player, in turn order, must move his pawn by 1 to 3 cards, moving on a Place different from the one you were on. You can move only between connected cards: cards are connected when they point each other with red arrows. You can also play 1 Event before or after the movement: Pettifogger (Azzeccagarbugli), Walkway (Camminamento), and Key (Chiave). Each player can play a single Event in phase II.

The game can also end when a player puts into play his fifth counter In the deck there are 14 cards with this symbol: the Events. 5 Pettifoggers (Azzeccagarbugli), 5 Walkways (Camminamento), and 4 Keys (Chiave). Each player can play a single event in phase II.

Pettifogger Draw a card at random from the hand of an opponent: now that card is yours. Advanced rule: choose a Personality in play. Its controller must swap a card assigned to it with a card in his hand.

III

Following the turn order, each player performs 1 of the following actions: Bribe an opponent: ask 1 Personality of the type that corresponds to the Place where your pawn is (excluding the Tavern). If he can, he must give you a card of that type (without showing it to other players). Otherwise he must give you a card of his choice (always without showing it). Add this card to your hand at the end of the phase. Exert Power on a Place: play 1 Personality of the type that corresponds to the Place where your pawn is (excluding the Tavern). Then assign to it another card of the same Personality, or a Seal of a Family not controlled by an opponent, or Paolo or Francesca. Put 1 of your counters on that Place. If you’ve already played a Personality in that Place (excluding the Tavern), you can Increase your Power by assigning 1 additional card to that personality. Important: no player may Exert Power on a Place with a Personality already in play. You must first kill that Personality. Kill a Personality: if your pawn is on the Tavern, you can discard 1 Assassin (Sicario) from your hand to discard from play a Personality. Add to your hand the cards assigned to that Personality at the end of the phase. Counters on that Place aren’t removed from the game.

IV

Rotate the First Player placeholder: the placeholder of the First Player passes to the player to the left of the person who currently owns it. The round ends and a new one begins, restarting from phase I. The game ends at the end of the round in which the deck run out of cards or in which at least one player puts into play his fifth counter.

special thanks

www.gradarainnova.it

Walkway Instead of moving normally, move your pawn in any other Place, excluding the Castle (ignore the limitations of the Key).

Key “Close” a Place of your choice, excluding the Castle and the Tavern. Until the end of the phase, any pawns can’t enter or exit that Place.

For experts: the cards assigned to Personalities are now played face down and they can be cards of any type. Only other copies of the same Personality or the Seal of your Family are true Exerting of Power, other cards are “bluffs”: if not spied, they are still valid so don’t tell when you bluff! Spy a bluff: choose an opponent’s Personality of the type that corresponds to the Place where your pawn is. Secretly looks at all the cards assigned to that Personality: if you see at least one card that is not a Seal that doesn’t correspond to the Family revealed by that player, or a Seal of a Family revealed by another player, or a copy of a Seal placed next to the Castle, or another card that is not a copy of that Personality, you call a bluff. In that case show all those cards and put them immediately into your hand. Discard from play the Personality to which they were assigned. Then, you can immediately Exert Power in that Place. Expose an identity: discard 1 Seal from your hand to force a player who has that Family card to reveal his identity. If that Family is not in play, the Seal is placed next to the Castle to remember that does not belong to any player.

End of the game When the game ends, each player calculates his points to determine the winner:  Add 1 point for each Place where you have at least 1 counter and 1 point for every Personality you have in play or you’ve assigned properly.  Add 2 points for each Seal of your Family that you have assigned.  Add 3 points for each Paolo or Francesca you have assigned.  Subtract 1 point for each Paolo or Francesca you have in your hand.

The House of Malatesta became famous for their infighting, inbreeding murder and poisonings. They were well known for their cunning and their ferocity and impulsiveness in battle. Of alleged Germanic origins, they ruled for over 300 years. Giovanni Malatesta, Paolo the Handsome and Malatestino the Eye were included by Dante in his Inferno in the V canto starring alongside Francesca da Polenta, for their tragic and passionate love story. Della Rovere is a family coming from modest beginnings who rose to nobility and gained the temporal power and the secular authority thanks to their smart and reckless behavior. The Della Rovere were also ambitious as patrons and lovers of the Arts: the Sistine Chapel, commissioned by Pope Julius II, was named for his grandfather Pope Sixtus IV. The Borgia family has a story of power and ferocity, but also of subtle policy, characterized by a brazen nepotism without scruples. They became prominent with Cardinal Rodrigo Borgia through intrigue, murder and money. He was a hard man that despite ecclesiastics vows, was the father of ten children, including Cesare and Lucrezia. The Sforzas were condottieri and used this military position to become the most successful dynasty. Francesco Sforza was one of the best captains of fortune and a great statesman. Between his illegitimate daughter there was Caterina Sforza, Lady of Forlì and Imola, and mother of Giovanni dalle Bande Nere. The Montefeltro family emerged from a branch of the dynasty of the counts of Carpegna. The most illustrious representative was Federico da Montefeltro, man of arms and politician, who led victorious military campaigns and made the Duchy of Urbino a prosperous territory and the crossroads of trade between the two coasts of the peninsula.

Optional rules for experienced players Demonstrating the identity: when you are Spying a bluff if you see a Seal that matches your identity, you can reveal your Family card (if it’s still face down) to call a bluff. Discovering the adultery: during phase III, you can decide not to perform actions to reveal Paolo and Francesca, if both assigned to the same Personality. If you do so, the game ends at the end of this round.

Frequently asked questions To play with the advanced rules I have to read only the red boxes? No, read all the rules AND the red boxes. Then you can add the black ones too. I can move my pawn, then use the Walkway (or vice versa)? No, the effect of this event replaces the normal movement. What does it mean to “discard a card from hand”? It means playing a card that is taken from your hand and, after applying its effect, is placed in the discard pile. All events and the Assassin (Sicario) are played in this way. How can we remember that a place is “locked”? Until the end of the phase move slightly that Place card from the road: the effect will be clear. What actions can I perform in the Tavern (Taverna)? You can only kill a Personality by discarding an Assassin (Sicario). You can’t neither Bribe nor Exert Power. If I have other questions? Write an email to the authors of the game: info@sirchestercobblepot.com

 Expert rule: add 1 point if the identity of your Family is still secret. If a tie occurs, the player with the most number of counters on the Castle wins.

A special thanks to: Banca Credito Cooperativo Gradara and Gradara Innova for the significant support to this project. authors Filippo Gasperi and Luca Mulazzani development e-Nigma.it historical research and consultancy Filippo Gasperi review Gabriele Mari art direction Gianluca Santopietro graphic design Demis Savini artwork Alan D’Amico and Demis Savini playtesting Leexena Frantini, Monica Socci, Francesco Villani, Enrico De Cono, Andrea Martinelli, matteo pironi, alessandro zandoli, simona alessandri, michele patuelli, katjuscia ceccarelli the players of La Ludoteca dei Cacciatori di Teste special thanks to gradara innova production Giacomo Santopietro published by Sir Chester Cobblepot ©2013 Sir Chester Cobblepot by Tiopi srl. All rights reserved. Tiopi srl Via di Roma 178 (48121) Ravenna (Italia). Warning! Not suitable for children under 3 years due to small parts. Chocking hazard.


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