MINNEN FRÅN DEN FÖRBJUDNA ZONEN Orvar Säfström ∙ Jimmy Wilhelmsson
FörORd
U
ndergången upphör aldrig att fascinera oss människor. Berättelser om världens uppkomst fängslar, men än mer spännande är frågan hur alltsammans kommer att sluta? I alla tider har vi frågat oss hur och när undergången kommer. Rollspelet Mutant skapades i en tid då vi trodde att vi visste hur slutet såg ut. Världens supermakter skramlade med sina kärnvapen och här i norr låg vi inklämda mellan dem. Det var närmast självklart hur Sverige skulle möta sitt öde. Sedan revs en mur, och med den försvann det överhängande hot som kommit att prägla flera decennier. I dag stavas slutet annorlunda. Vi är för många, vi använder för mycket resurser och vi höjer planetens temperatur. Hotet kommer inte längre från en illasinnad fiende, utan från oss själva. Oavsett orsaken till vår undergång ryms allt i Mutants värld. Rollspel är underhållning, men ger oss även nya infallsvinklar och en möjlighet att ta oss an situationer och problem vi aldrig skulle utsättas för i vår vardag. Apokalypsen blir i detta sammanhang egentligen bara en teaterscen, en kuliss framför vilken vi vågar ställa oss frågan: vad skulle vi egentligen göra om vi var tvungna att börja om? Är det något både myten och vetenskapen är ense om, så är det att när undergången kommer tar något annat vid. Städer, länder, arter – ja till och med hela människosläkten, kontinenter och himlakroppar har gått under. Men i dess ställe kommer något annat. Något nytt. Varumärket Mutant i sig har dött flera gånger. Sedan starten för exakt 34 år sedan har spelet återuppstått i fyra, fem eller till och med sex olika varianter, lite beroende på hur man räknar. Just nu är vi inne i en period då Mutant är mer levande
4
än på länge, men om tio år kan det mycket väl ha somnat in igen, och endast existera som ett nostalgiskt minne hos gamla tanter och farbröder. Det är därför vi skriver den här boken nu – och inte om tio år. 34 år är en lång tid. 1984 var länge sedan. 2015 skrev vi boken om Äventyrsspel, förlaget bakom Drakar och Demoner och Mutant. Redan då märkte vi att minnena började bli allt mer dimmiga. Skeenden fick pusslas samman ur huvudpersonernas hågkomster. Originalmålningar och dokument hade försvunnit. Viktig kunskap om svensk spel- och kulturhistoria riskerade att suddas ut. Samtidigt visste vi att vi inte på långa vägar hade täckt in allt kring Mutant i förra boken, trots dess storlek. Vi hade mängder av opublicerat material kvar i arkivet, och vi gick fortfarande runt med frågor varje rollspelare värd namnet skulle korsat all världens förbjudna zoner för att få veta svaren på. Vem var den där Thomas Feiner? Hur uppstod egentligen mutationen riktningsknöl? Skulle Jean-Claude van Damme verkligen spela huvudrollen i en Mutant-film? Och vad tusan föreställer egentligen det där omslaget med killen framför en parabolantenn som sprutar regnbågar? Det, och tusen andra saker, kommer du att få veta nu. För vi har gjort just det – tagit oss genom Skandinaviens alla förbjudna zoner och återvänt. Det har varit ett fantastiskt äventyr, men även ett fruktansvärt hästjobb att få samman allt i en enda bok. Nu är den här. Detta är den stora boken om Mutant. Vi hoppas den skänker dig mycket nöje, alltmedan världen omkring dig obönhörligen går mot sin undergång. Orvar Säfström & Jimmy Wilhelmsson November 2018
Simon Stålenhags hyllning till Carl Lundgrens originalillustration på Mutant-lådan från 1984. Användes för startlådan till Mutant: År noll som släpptes 2016. Visas här i sin helhet.
5
SvErige 1984
A
llt förändras, även vi människor. Det som är självklart och naturligt när vi skriver den här boken behöver inte vara det när du läser den. Det var ingen slump att rollspelet Mutant, om Sverige efter katastrofen, gavs ut just år 1984. Efter en tid av nedtrappning i det kalla kriget mellan supermakterna USA och Sovjetunionen, kapitalism mot kommunism, eldades konflikten åter på i början av 1980-talet. Detta berodde främst på två saker: valet av republikanernas ledare Ronald Reagan till USA:s fyrtionde president 1980, och Sovjets invasion av Afghanistan året innan. Som en direkt protest avstod USA från att delta i de olympiska sommarspelen i Moskva 1980 – och Sovjetunionen med flera av sina lydstater valde att i sin tur bojkotta spelen i Los Angeles 1984. Bägge bojkotterna blev globala skandaler. De olympiska spelen handlade om idrott, men var också en symbol för nationalstaternas inneboende strävan att samarbeta på fredlig väg. Den iskalla relationen mellan USA och Sovjet spädde på den allmänna känslan att ett tredje, och kanske sista, världskrig var i antågande. De vapen arsenaler man tillsammans förfogade över var tillräckliga för att förgöra Jorden flera gånger om, men ingen av supermakterna verkade vilja backa. Sverige försökte förhålla sig neutralt, något som i realiteten var svårt. I oktober 1981 gick en sovjetisk ubåt på grund utanför Karlskrona. Detta inledde en manisk jakt på ryska ubåtar i Östersjön, en jakt som kom att vara i ett drygt decennium. Den som gjort värnplikten vet att det var ryska tanks, båtar och flygplan man övade på att känna igen. Det var knappast västerifrån den lede fi skulle komma. Just 1984 var ett laddat år symboliskt sett. Själva årtalet bar med sig ominösa förväntningar, på grund av George Orwells bok med samma namn. Romanen handlar om livet i en kommunistisk diktatur, komplett med högteknologisk övervakning. Staten, allas allseende Storebror, ser alltid vad du har för dig och strävar även efter att
Skivan 1984 av Eurythmics med musik till filmen med samma namn.
kontrollera dina handlingar. 1984 var (och är) ett begrepp, nästan lika debatterat och uppmärksammat som millennieskiftet blev flera år senare. Att växa upp i skuggan av ett hotande atomkrig var speciellt. För barn födda mellan 1965 och 1975 innebar tv-nyheterna år 1984 en ständig påminnelse om att saker bara skulle bli sämre. Atomkrig, inbördeskrig, farliga datorer, arbetslöshet, kriminalitet och underhållningsvåld upptog större delen av medierapporteringen. Ord som ständigt användes var kapprustning, rymdförsvar och Heta linjen – den krypterade kommunikationskanal mellan Washington och Moskva som var tänkt att användas om någon av misstag
ATt varA ung 1984 I februari 1984 skrev Svenska Dagbladet om unga svenskars framtidsbild. Maria Wolrath och Adam Gisslar var två tonåringar i Stockholm som deltog i ett projekt vid namn Vändpunkten. Syftet var att skapa en motvikt till den »dystra kör som mässar om domedagen« i form av »kärnvapenhotet och den ekonomiska krisen«. Enligt en undersökning var två av tre unga oroliga för att de inte ens skulle hinna bli vuxna.
Robert Ansell fick rätt om datorn. Han har i skrivande stund hunnit fylla både 30 och 45 år.
I dag forskar Maria Wolrath-Söderström i klimatargumentation på Södertörns högskola. Hon minns oron 1984 och kan jämföra den med de hot vi lever inför år 2018. ––Då, såväl som nu, fanns ett spänningsförhållande mellan det dystopiska och det optimistiska: går undergången att förhindra? Den stora skillnaden är att det var svårt för individen att göra något åt kärnvapenkapprustningen år 1984. I dag har vi kunskap om hur undergången går att stoppa, men agerar inte därefter. 1984 var hotet oberäkneligt, men 2018 är det vi själva – särskilt vi som bor i länder med stort klimatavtryck – som har makt att göra något, säger Maria. Ur Svenska Dagbladet, onsdagen den 22 februari 1984.
6
avfyrat kärnvapenmissiler. En hel ungdoms generation var uppfostrad att antingen vara på sin vakt, eller bara ge upp. Det är mot denna politiska och kulturella fond rollspelet Mutant blir till, och bakgrunden har förmodligen större betydelse än vad som först är uppenbart. Det är också förändringar i samhället som hela tiden ser till att Mutant utvecklas, att det aldrig stannar upp. Förlaget Äventyrsspel fick, kanske mer än något annat spelföretag, erfara hur viktigt och hur svårt det är att hänga med i tiden. Att inte stagnera, att leda utvecklingen snarare än att följa den – och om du måste följa den: se till att följa den på ditt eget vis.
7
muTant blir TIlL
A
tt Äventyrsspel överhuvudtaget startade sin förlagsverksamhet berodde på beslutet släppa fler produkter till rollspelet Drakar och Demoner. I samma veva kläcktes idén att konstruera ett nytt spel om Sverige och Skandinavien efter den slutliga katastrofen. Den första versionen av Drakar och Demoner hade givits ut av ett gäng driftiga ungdomar sommaren 1982. De hade lärt känna varandra genom en gemensam passion för krigs- och strategispel och intresseföreningarna Conflict Simulation Sweden och
Swedish Wargaming Society. En centralpunkt för hobbyn hade varit spelbutiken Tradition i Gamla stan i Stockholm, men när priserna höjts rejält efter ett ägarbyte bestämde vännerna sig för att själva börja importera utländska spel. Verksamheten döptes till Target Games och utgick från en källarlokal på Skogvaktargatan 2A i Hjorthagen. Främst var det krigs- och strategispel från USA som köptes in. En av ungdomarna bakom Target var Fredrik Malmberg. Han hade precis hoppat av ekonomlinjen för att istället fara till USA och arbeta på speldistributören Penn-Hurst, en ren dröm för en speltokig svensk artonåring. Från andra sidan Atlanten kunde han dessutom skicka hem de spel hans kollegor i Hjorthagen beställde. Snabbt
Den oansenliga källarlokalen i Hjort hagen i dag, samt första Drakar och Demoner från 1982.
växte ryktet om att Target var snabbast, coolast och billigast på spel. Det hade gått nästan tio år sedan världens första stora rollspelshit, Dungeons & Dragons av spelföretaget TSR, lanserats i USA. Men på den tiden var det fortfarande främst strategispel som gällde i Sverige, rollspelen hade ännu inte fått fäste här. ––Det var under tiden i USA som jag upptäckte rollspelens dominans. Hos oss på Target i Hjorthagen hade vi sex hyllor krigsspel, men bara ett hyllplan för Dungeons & Dragons. I USA var det tvärtom, rollspelen var minst tio gånger större än krigsspelen. Allt blev så tydligt. Vi måste ge ut rollspel, distribuera och skapa vår egen marknad, förklarar Fredrik Malmberg. Insikten om rollspelens potential var vältajmad. När F redrik Malmberg kom tillbaka till Stockholm på hösten 1981 hade ett kärngäng på fyra personer bildats. Det var en kvartett som ville satsa och riskera lite mer än de andra för sin stora dröm att bli spelutgivare. Det var Fredrik Malmberg – affärsmannen, Lars-Åke Thor – spelkonstruktören, Klas Berndal – formgivaren och Johan Arve – administratören. De fyra förstod snart att de var tvungna att expandera från Hjorthagen om det skulle bli något av deras verksamhet. Targets snabbhet och priser hade lett till att butiken Tradition inte längre förmådde tävla med dem. Nu köpte grabbarna i Hjorthagen helt enkelt Tradition
Advanced Dungeons & Dragons i den klassiska utgåvan från 1977.
8
muTant blir TIlL
Basic Roleplaying av Greg Stafford och Lynn Willis från 1980.
Spindelkonungens pyramid, första produkten som Äventyrsspel.
med butik, lager och allt. Så småningom stramades ägarstrukturen i Target åt, delvis på grund av varierande riskvilja inom gruppen. Fredrik Malmberg och Lars-Åke Thor köpte 49 procent var och Klas Berndal investerade i de resterande 2 procenten. Planen var att ta rollspelsflugan till Sverige på allvar – med helsvenska produkter. För att slippa börja helt från början köpte Target ett färdigt regelsystem på licens från amerikanska spelutvecklaren Chaosium. Regelverket hette Basic Roleplaying och hade sammanställts av Greg Stafford och Lynn Willis utifrån Steve Perrins regelsystem i rollspelet RuneQuest. Basic Roleplaying ansågs vid den tiden vara alldeles för simpelt för den amerikanska publiken. Dungeons & Dungeons var väletablerat och den växande rollspelsmarknaden var inne på en andra generation regelsystem. Basic Roleplaying var emellertid perfekt för nybörjare. Det var med andra ord som gjort för Sverige. ––Killarna på Chaosium och jag skakade hand på fem procents royalty och sedan var det klart. Jag tog med mig det lilla häftet till de andra hemma i Sverige, och sade: »Vi ska ge ut Basic Roleplaying, och det ska heta Drakar och Demoner«, säger Fredrik Malmberg.
Det nya spelet var tänkt att säljas huvudsakligen i Targets nyförvärvade butik, Tradition på Österlånggatan 10. För att trycka de första regellådorna behövde man dock extern finansiering. Target slöt ett avtal med distributören AB Jan Edman som främst sålde gjutsatser för tennfigurer under varumärket Prins August, exempelvis av fantasyvarelser. Efter lite övertalning köpte AB Jan Edman in tillräckligt många exemplar av Dra kar och Demoner för att täcka tryckkostnaden, och Prins August logotyp pryder den blå regelboxen. ––Vi tryckte 5 000 lådor, och det första året sålde vi nästan ingenting. Det tog två år att bli av med dem. 80 procent av det vi sålde gick de sista tre månaderna. Vi kämpade på i butiken och försökte styra folk som kom in för Dungeons & Dra gons att istället köpa Drakar och Demoner. Sakta men säkert tog det fart ute i handeln. Våren 1984 började våra lådor äntligen ta slut. Då hade vi för länge sedan insett att det var en rätt dålig produkt och att det fanns ett tydligt behov av en ny version. Vi lyckades inte ens sälja alla exemplar, utan slängde de sista 500, minns Fredrik Malmberg. Direkt efter lanseringen av Drakar och Demo ner kom de fram till att spelproduktionen och butiken borde skiljas åt för att verksamheterna
Butikslokalen på Österlånggatan 10 i Stockholm där Tradition låg när Target tog över.
skulle bli tydligare. Det nya rollspelsförlaget var tänkt att heta Äventyrsspel, men på telefon med Länsstyrelsen fick Johan Arve beskedet att namnet var för generellt. På stående fot lade han till inledande TAMB. Akronymen utgörs av de första bokstäverna i grundarnas efternamn: Thor, Arve, Malmberg och Berndal. Den första produkten under det nya namnet Äventyrsspel blev äventyrsmodulen Spindel konungens pyramid av Anders Fager (då Johansson), som på senare år har gjort sig ett namn som skräckförfattare. Att ge ut äventyrshäften till ett rollspel innebar ofta kostnader snarare än intäkter, då dessa inte sålde tillnärmelsevis lika bra som grundreglerna. Istället fick äventyren, åtminstone till en början, fungera som ren marknadsföring: ett sätt att visa att rollspelet levde. ––Vi var tvungna att ge ut supportprodukter för att visa kunderna att vi stöttade våra spel. Samtidigt fanns det ingen ekonomi i det. Alla ville ha grundlådan, men bara en bråkdel köpte tillbehören. Redan från början förlorade vi pengar på att ge ut äventyr. Den problematiken kom att följa oss genom alla år. Det var anledningen till att det inledningsvis bara kom två äventyr till Drakar och Demoner: Spindelkonungens pyramid och Dimön, säger Fredrik Malmberg. Det rörde på sig i spelbranschen i början av 1980-talet. Parker Brothers bestämde sig för att själva distribuera spel i Norden och ALGA förlorade därmed licensen till stora speltitlar som Monopol, Risk och Svenska MAD:s spel för dåliga förlorare. Samtidigt höll ALGA, det ledande spelvarumärket i landet, på att bli uppköpt av leksaksjätten BRIO. Sällskapsspel var populärare än någonsin och allt fler aktörer gav sin i leken. Under sensommaren 1983 konstruerade TAMB Äventyrsspel fyra snabbt hopplockade titlar; affärsspelet Rymdimperiet, fantasyspelet Drak skatten, B-filmspastischen Monstret som slukade Stockholm och strategispelet Lützen. Äventyrsspels logotyp stod på lådorna, men egentligen gavs spelen ut av AB Jan Edman i ett försök att konkurrera med ALGA. F redrik Malmberg hade siktet inställt på rollspel, inte på brädspel. Tio år senare skulle ironiskt nog situationen vara precis den omvända. 9
Annons för Äventyrs spels fyra första brädspel som alla gavs ut under 1983.
––Vi fick bara royalties för de här spelen. Folket på Jan Edman ville helst ha vanliga sällskapsspel och konkurrera med något slags motsvarighet till Risk. Rollspel var något ganska konstigt för dem. De bad om fyra olika spel som en produktlinje och vi gillade ju brädspel, så det var inget problem i sig. Jag, Lars-Åke Thor, Johan Arve och Anders Fager delade upp jobbet mellan oss och skrev ett spel var. Rymdimperiet skrev jag exempelvis medan jag låg i lumpen, förklarar Fredrik Malmberg. Äventyrsspels huvudsakliga satsning hösten 1984 var istället att ge ut en ny version av Drakar och Demoner. Den uppdaterade versionen skulle vara snyggare, modernare och coolare än det första försöket. Det nya Drakar och Demoner var tänkt att dominera den gryende svenska rollspelskulturen och få den att växa. Varumärket Drakar och Demoner var registrerat på Fredrik Malmberg personligen, men han skrev över det till det nystartade handelsbolaget TAMB Äventyrsspel så snart verksamheten tilldelats ett organisationsnummer och var igång. Ansvarig för den nya versionen blev Lars-Åke Thor, medan F redrik Malmberg fick i uppdrag att ta fram ytterligare rollspel. Tanken var att Äventyrsspels produkter skulle komplettera varandra, inte konkurrera inbördes. Malmberg och Thor visste exakt vad som sålde, både via Tradition och sina kontakter i USA. Deras analys var att de skulle kunna sälja hur mycket som helst: rollspelsvågen hade bara börjat. Men oavsett hur populärt det nya Drakar och Demoner skulle komma att bli, så räckte det inte. Äventyrsspel behövde fler produkter och framförallt i fler genrer. En genre Fredrik M almberg trodde skulle passa svenska tonåringar särskilt väl var postapokalypsen. Ett rollspel som utspelade sig i vårt eget lilla hörn av världen, i ett
TidnINgen SiNkadus Under sommaren 1983 släppte Äventyrsspel även det första numret av sin egna tidning. På Johan Arves förslag döptes den till Sinkadus, efter en spelterm som ursprungligen betyder att du med två sexsidiga tärningar slår 5 och 2. På äldre franska heter det cinque et dous (i dag deux), vilket genom åren kommit att betyda allt från lyckträff till örfil, alltså något plötsligt och oväntat. ––Vi visste redan från start att vi ville ha en tidning. Om du drev ett spelförlag hade du en egen tidning, så var det bara. TSR hade Dragon, SPI hade Strategy & Tactics, Avalon Hill hade The General och Games Workshop hade White Dwarf. Det var kommunikationen med kunderna man var ute efter – och givetvis skrev man bara om sina egna spel, säger Fredrik Malmberg. Sinkadus #1 kom ut i juli 1983 och kostade 15 kronor. Innehållsmässigt var det ingen höjdare, men det hindrar inte samlare från att i dag ge tusentals kronor, även för ett tilltufsat exemplar. Redan under våren 1988 ropades förstanumret in för 300 kronor under en auktion på ett av Äventyrsspels spelkonvent. I Sinkadus #1 nämndes ingen ny version av Drakar och Demoner, men i frågespalten antyddes att ett nytt regelverk var i görningen: »Vi arbetar på ett avancerat stridssystem som kommer att innehålla regler för besläktade vapen.« Detta skulle dock komma att bli verklighet först i expansionen Drakar och Demoner Expert som kom ut på hösten 1985. 10
Sinkadus första tre nummer i litet format, från 1983 till 1985.
muTant blir TIlL
Många utrikespolitiska nyheter handlade om kärnvapenkriget alla väntade på.
Sverige förvridet av radioaktiv strålning, förvandlat till ett laglöst land där muterade monster strövade omkring. ––På 1980-talet gick alla svenskar omkring och väntade på en kärnvapenkatastrof, så geopolitiskt var genren klockren. Det fanns redan några Dung eons & Dragons-moduler från TSR som utspelade sig i en postapokalyptisk värld med science fiction-inslag. Min magkänsla sade att det här skulle kunna bli riktigt bra. Det fanns ett antal liknande rollspel i USA och Storbritannien, och ett av dem hette Gamma World. Här fick man iklä sig rollen som överlevare i en sönderbombad värld eller muterad människa med märkliga utväxter eller förmågor. Du kunde till och med vara ett muterat djur som gick upprätt och kunde tala. Få svenska rollspelare hade dock hört talas om Gamma World, och det sålde inte särskilt bra här. Men Fredrik Malmberg kunde inte släppa tanken på ett Gamma World i svensk miljö. ––Gamma World kändes väldigt amerikanskt med tuppkammar på huvudet och snabba bilar i öknen. Vi ville ha det svenskt, med granskog, hockeyklubbor och muterade älgar. Det var underförstått att det var i Sverige det skulle utspela sig. Det här var långt innan vi började fundera på att internationalisera spel. Vid den tiden var det faktiskt precis tvärtom: hur gör vi ett nytt spel för Sverige som kompletterar fantasy- genren? Det var det enda vi tänkte på. Det var då M ichael Petersén och G unilla Jonsson kom in i bilden. Eller snarare i butiken.
Från idé tIlL veRklighET På sommaren 1983 flyttade spelbutiken Tradition från Österlånggatan 10 i Gamla stan till nya lokaler på Storgatan 29 på Östermalm. Fredrik Malmberg hade strax innan kommit tillbaka från sin militärtjänstgöring. Äventyrsspel hade nu ett år på sig att komma på och få ut nya rollspelsprodukter. De var oroliga att någon annan skulle hinna före om de dröjde längre än så. Butiken fick ofta påhälsning av Sveriges lilla men produktiva spelelit. ALGA:s främste konstruktör Dan Glimne var ofta där för att se vad som var nytt utanför Sverige. Tradition frekvente-
Annons för Gamma World från 1978.
rades naturligtvis också av Sveriges mer erfarna rollspelare – även om de ännu inte var många. En av dem var Michael P etersén. ––Michael P etersén var en lite kaxig stamkund på Tradition som stod och skrockade för sig själv om hur han hade kunnat göra olika produkter bättre. Han var ju vuxen, medan många av de som skickade in material till oss var tonåringar. Jag gillade att stå och jiddra med honom och vi märkte att han hade väldigt bra koll. En dag frågade han mig vad vårt nästa rollspel skulle bli. Eftersom jag visste att han var typ den ende som köpte Gamma World-prylar av oss, sa jag »Ett Gamma World, i Sverige«, minns F redrik Malmberg. Michael P etersén spetsade öronen. Det här var precis vad han och flickvännen Gunilla Jonsson gått och drömt om. Han såg sin chans att få vara med om att skapa något helt nytt – och i Sverige! ––Gunilla och jag hade spelat rollspel sedan 1981, och hängde en hel del på Tradition. När Fredrik Malmberg nämnde att de tänkte göra en svensk variant av Gamma World tyckte jag att det lät oerhört spännande. Vi hade spelat det en hel del, i en galen kampanj där alla hade svävare och laserkarbiner. ––Michael P etersén hade en massa idéer utifrån just Gamma World samt föregångaren som hette Metamorphosis Alpha. Av någon anledning gillade jag hela upplägget, och då sa han »det kan jag skriva«. Så vi kom överens om en deal och de båda började jobba, säger F redrik Malmberg. Michael Petersén och G unilla Jonsson hade träffats i Södertäljes Tolkiensällskap. Bägge hade vänt sig dit när de tyckte Stockholms Tolkiensällskap blivit alltför seriöst. Överhuvudtaget var paret heller aldrig förtjusta i de allvarsamma och komplicerade rollspel, som det fanns gott om på
den tiden. Att sätta sig ner och konstruera ett eget, enklare spel hade de dock inte funderat på förrän de fick Fredrik Malmbergs erbjudande. ––Vi hade egentligen ingen erfarenhet alls av spelkonstruktion då vi fick frågan. Möjligtvis hade vi konstruerat lite egna kampanjer för vår rollspelsgrupp. Så vi snodde glatt i början, vilket också syns i originalmanuset. Sedan slipade vi gradvis bort flera Gamma World-referenser så att det blev ett unikt spel. Men originalbeställningen var faktiskt en svensk version av Gamma World, och det var också vad Fredrik Malmberg fick, säger Michael Petersén. ––Under hösten 1983 satte arbetet igång. Reglerna speltestades parallellt med skrivandet i parets egen rollspelsgrupp som bland annat brukade spela just Gamma World. Exakt hur namnet Mutant kom till är det ingen som riktigt minns. Kanske hade F redrik Malmberg redan gått och grunnat på det när han drömde fram sitt svenska postapokalypsrollspel. Ordet mutant var inte särskilt vanligt i svensk media på den tiden. För science fiction-intresserad ungdom var det däremot annorlunda. »Mutant« antydde vildvuxen natur, ödelagda städer, förbjudna zoner och biobunkrar med muterade varelser som sprang runt med pistoler och sköt på varandra i en tuff och karg värld. »Mutant« signalerade kampen för överlevnad i en hård framtid. ––Jag tror faktiskt att jag ville kalla det Mutant redan innan jag träffade Micke och Gunilla. I början av 1980-talet var det postapokalyps som gällde. Det började med filmer som Flykten från New York och The Road Warrior, båda från 1981. Många äldre gamers lirade rollspelet Aftermath från Fantasy Games Unlimited. Jag vet i alla fall att Michael Petersén spelade det, säger Fredrik Malmberg. 11
12
muTant blir TIlL
»Förbjuden zon« av Nils Gulliksson.
REM i verkligheten REM är en äldre mätenhet för stråldos och står för Roentgen Equivalent Man. REM anger de biologiska effekter joniserad strålning har på den mänskliga kroppen. En annan äldre enhet är RAD, Radiation Absorbed Dose, som mäter hur mycket av strålningen ett material eller en kropp faktiskt tagit upp. REM kan alltså sägas vara ett mått på den fara du utsätter dig för genom att exponeras för joniserad strålning – och RAD den faktiska mängd strålning du tagit upp. REM och RAD är enheter som användes fram till 1980-talet. I dag mäts joniserad stråldos istället i gray eller sievert. 1 sievert motsvarar då 100 REM. De gamla enheterna lever dock envist kvar, inte minst på grund av det motstånd vissa forskare och tillverkare av mätutrustning hyser mot det internationella måttenhetssystemet, SI.
På svensk tv sändes mellan 1975 och 1977 tre säsonger av en populär serie från BBC från som hette De överlevande (Survivors i original). Den skildrar en grupp människors vemödor efter att huvuddelen av jordens befolkning har gått under i en pandemi. ––De överlevande var lite den tidens 28 dagar senare av Danny Boyle. Tv-serien blev väldigt stor i Sverige och tog upp just begrepp som förbjudna zoner. Det var ett ganska vanligt grepp inom den postapokalyptiska genren redan då, och verkligen inget nytt när vi gjorde Mutant. Det spelar mindre roll om zonen är förbjuden på grund av pest, strålning eller något annat – det är konceptet med ett förbjudet område som lockar och skapar äventyret inom oss, säger F redrik Malmberg. ––Jag och Michael hade sett Andrej Tarkovskis film Stalker från 1979. Den bygger på romanen Picknick vid vägkanten av Arkadij och Boris Strugatskij från 1972. Tillsammans beskriver de här två verken kanske mer än något annat just den typ av förbjuden zon som vi ville beskriva i Mutant. Tack vare SVT visades både film och tv från östblocket här i Sverige. Dessutom gav förläggaren Sam J Lundwall ut ganska mycket science fiction-litteratur från öst, så vi hade både sett och läst en massa sedan tidigare. För oss var den typen av beskrivningar intressantare än den lite mossiga 50- och 60-tals science fiction som det annars ofta refererades till, förklarar Gunilla Jonsson. I Mutant var det radioaktivitet efter de många krigen som gjorde zonerna förbjudna. Dessa områden var alltså inte farliga på grund av parasiter eller bakterier, utan av klassisk strålning. Bakgrundsberättelsen pratar om fusions- och fissionsvapen och 100 REM i atmosfären under flera årtionden. Sådana doser kan även under korta exponeringsperioder orsaka rejäla strålningsskador. Om man inte får behandling, eller redan är vid dålig hälsa, kan exponering mycket väl leda till döden inom några veckor. ––När vi gick i skolan fick man lära sig hur man skulle dö när atomkriget kommer. Inte om, utan när kriget kommer. Inte varför, utan hur du kommer att dö. Vi fick se kartor som visade skolan i relation till det strategiska målet. Där fanns cirklar som visade var alla människor kommer att brinna upp, var de dör inom 48 timmar, var håret
trillar av på folk – och var du ska befinna dig för att kanske överleva, säger Michael P etersén. ––SAAB Scania i Södertälje var ett sådant strategiskt mål som det pratades om. Mot slutet av 1970-talet var atomkriget den stora katastrof som skulle avsluta allt, och så förblev det fram till dess att Sovjetunionen började falla samman. Att 100 REM börjar påverka blodomloppet var något vi bara visste eller enkelt kunde hitta i de informationshäften eller skolböcker som delades ut, menar Gunilla Jonsson. Världen i Mutant höll på att långsamt återhämta sig, men under tiden muterade alla överlevande varelser till nya livsformer, ofta stora och skrämmande. De förbjudna zonerna var typiskt områden där strålningsintensiteten av någon anledning aldrig minskade. I den färdiga regel boken illustrerades berättelsen synnerligen effektivt med den unge tecknaren Nils Gullikssons bild Förbjuden zon. ––Radioaktiviteten var viktig för oss i Mutant. Däremot fanns det ingen regelmekanik som styrde radioaktivitetens effekt på något djupare plan. Sådant hade en tendens att stoppa upp spelet och gjorde det långsamt och tråkigt. De förbjudna zonerna var mer ett koncept. De krävde kanske skyddsdräkter av olika slag – men det var främst monster, orörd civilisation och fantastisk teknologi som skulle locka, förklarar Fredrik Malmberg. ––Mutant handlar om en ny sida i mänsklighetens historia. Det är en nystart och beskriver hur en ny civilisation byggs ovanpå den gamla. Rollspelet utspelar sig flera hundra år efter att världen brunnit upp. Bortsett från i de förbjudna zonerna, så är radioaktiviteten i stort sett borta. Det är en brokig multikulti-värld med tentakler, kloner och robotar – det är inte en förgiftad värld i vilken tråkiga Flenbor med högafflar kämpar mot atomstrålning. Mutant är mer ett slags hippie- och queerromantik från 1970-talet, en värld som är mer oförutsägbar än vår vanliga, säger Gunilla Jonsson. ––Dessutom kände vi att det skulle vara ganska tråkigt om du var inne i den förbjudna Muskö- zonen i tre timmar och dina tänder började falla ut. Man skulle ge sig in i Muskö-zonen, man skulle hitta rester av gamla ubåtar och inte förstå vad de använts till. Vi ville ju att du skulle in i zonen, inte att du skulle undvika den, förklarar Michael Petersén.
0,03 REM Årsdos av kosmisk strålning från rymden. 0,1 REM Årsdos av naturlig bakgrundsstrålning eller en typisk röntgenundersökning. 0,5 REM Enkla åtgärder rekommenderas. 1 REM Gravida kvinnor rekommenderas att flytta. 5 REM Enkla åtgärder rekommenderas starkt. Inomhusvistelse, intag av jodtabletter. 10 REM Abortindikationsgräns. Risk för fosterskador. 16 REM Årsdos av att röka 30 cigaretter per dag. 50 REM Utrymning rekommenderas. 100 REM Förändringar uppstår i blodbanan. 300 REM Hälften av de bestrålade människorna dör trots behandling. 1 000 REM 100 procent dödlig dos.
En av fördelarna med regelsystemet Basic Roleplaying som låg till grund för Drakar och Demo ner var att det var förberett för olika sorters genrer och miljöer. Det var alltså inte knutet till det slags fantasy som Drakar och Demoner tillhörde. Därför var det en självklarhet för Fredrik Malmberg att även Mutant skulle använda systemet. Detta innebar att de två rollspelen använde i princip samma regler och jämförbara siffror. Även färdigheter och vissa vapen gick att jämföra mellan spelen. Detta var bra då den svenska rollspelsrörelsen ännu var ung och det gick snabbt att hoppa mellan de olika systemen och att komma igång och spela. ––Michael Petersén och G unilla Jonsson spelade inte Drakar och Demoner. De var TSR-fans och vana vid engelskspråkiga system med levels, det vill säga system som bygger på att varje rollperson och varelse man möter uppgraderas enligt ett nivåsystem. Våra grejer var inte alls så. Vid det här laget var Basic Roleplaying vårt huvudsakliga system och vi hade ju betalat royalty och kunde använda det fritt. För Mutant betalade vi alltså inte en krona till Chaosium. Det slutade dock med att vi köpte loss alla rättigheter till Basic Roleplaying och gjorde det till vårt eget, berättar Fredrik Malmberg. 13
muTant blir TIlL
Den berömda orange pärmen med originalmanuset till Mutant.
De inledande diskussionerna mellan Fredrik Malmberg och Michael P etersén började någon gång under hösten 1983 – och framåt mars 1984 levererades en prototyp till det första regelverket. ––Micke kom in någon gång i veckan och lämnade rapporter, så jag insåg snart att spelet faktiskt var på gång på riktigt. Sedan kom han in en dag med en orange pärm innehållande ett färdigt, maskinskrivet manus. En pärm jag fortfarande har på kontoret. Den orange pärmen åkte fram och tillbaka under sommaren och hösten 1984. Michael Petersén och G unilla J onsson skrev och Fredrik Malmberg kommenterade och ändrade direkt i manuset med rödpenna. ––Mutant skrevs på en reseskrivmaskin med tangenter som nästan vek sig. Under arbetet köpte vi en TRS-80 med 8-tums disketter och ett 300 bauds-modem för att kunna föra över filerna. Vi
skrev det egentligen tillsammans, men det var Micke som hade fått uppdraget och därför står han som huvudförfattare. Även andra hjälpte till, bland annat Karin Fredriksson som sedan skrev Mutant-äventyret Järnringen, minns Gunilla J onsson Originalmanuset var en diger lunta som spretade åt alla möjliga håll. En av Michael P eterséns favoritförfattare var Roger Zelazny, som gjort sig känd för att blanda science fiction med klassisk mytologi. Hans böcker handlar ofta om gudar, monster och utomjordingar som färdas mellan olika världar och dimensioner i en enda röra. Det tidiga Mutant-manuset blandade också friskt. ––Micke och G unillas originalmanus kunde innehålla varelser jag absolut inte ville ha med. Till exempel har jag strukit över deras drake med rödpenna och skrivit »Inte drakar här också!« i marginalen. Jag hade ändå viss erfarenhet av rollspel från USA och har en stark aversion mot
att blanda ihop fel genrer med varandra. För mig är till exempel rollspelet Shadowrun, som blandar science fiction med fantasy, totalt osexigt. Amerikaner kunde ibland göra spel som släppte lös drakar i rymden. Jag tyckte att det var helt fel. Det funkade bara inte. Så ja, jag strök en del, minns Fredrik Malmberg. Som beställare och utgivare var det Fredrik Malmberg som hade sista ordet. Michael Petersén och G unilla Jonsson var betydligt mer avancerade rollspelare än Äventyrsspels typiska målgrupp, som bestod av 10- till 14-åringar. Författarparet anpassade sig dock till förhållandena och det hela ledde till slut till en regelbok som var rejält nedbantad från det ursprungliga manuset. ––Jag har inget minne av att det var några konflikter alls kring den orange pärmen. Mutant var faktiskt inte särskilt jobbigt att konstruera, det var inte jättemycket jobb. Vi hade ingen direkt
Diskussionerna pågick direkt i originalmanuset.
14
15
16
Skriftlig och filosofisk regeldispyt kring huruvida karisma och intelligens hänger ihop.
erfarenhet så det var bara bra att alla inblandade kom med mycket input. Vi strök och lade till saker, det rörde på sig hela tiden. Det hela kändes som en introduktionskurs i hur man gör spel, säger Michael Petersén. ––Å andra sidan är ju Mutant ett väldigt synkretistiskt rollspel. Det är en blandning av allt möjligt. Det blev ju inget Mad Max-rollspel, så det vore kanske inte helt fel med drakar. Men visst, Fredrik var ingen fan av det. Och det var han som var beställaren, säger Gunilla Jonsson. En hel del intressanta detaljer försvann på vägen. Bland annat tyckte Michael Petersén att valutan skulle vara drakmér, vilket inte överlevde
redrik Malmbergs stränga rödpenna. Ibland F skrev författare och beställare meddelanden till varandra direkt i sidmarginalerna. I regelbokens förord, skrivet den 16 oktober 1984, hymlar Fredrik Malmberg inte med att han hade en stark vilja och visste vilket slags produkt han ville ha: Hösten 1983 började skisserna på ett projekt som kom att kallas »Mutant«. Jag bad Michael Petersen att konstruera spelet och fick den första versionen i mars 1984. Efter genomläsning gick det tillbaka för änd ringar och jag fick det åter i början på sommaren. Provspelning och redigering vidtog och ett flertal
Nils GuLliksSons rolL i MuTant Till regler och äventyr användes oftast svenska illustratörer, förutom omslagen som gärna köptes in via den tyska bildbyrån Thomas Schlück GmbH. Huvudsaklig illustratör av Äventyrsspels tidiga produkter var Nils Gulliksson. Då Äventyrsspel bildades hade han precis börjat gymnasiet. ––Jag hittade till Tradition på Österlånggatan innan butiken köptes av Target-killarna. En kompis till mig hade en pappa som var konstnär och han satt i en ateljé längre upp på samma gata. Då fanns där mest andra världskriget-prylar och militärmemorabilia, men i ett hörn låg lite tidiga rollspel som Chainmail och Dungeons & Dragons. Jag frågade om jag fick prya i butiken och det fick jag. När jag skulle börja var Tradition sålt och all personal utbytt. Jag lyckades dock övertyga Fredrik Malmberg om att jag skulle få prya ändå – och började nästa dag, berättar Nils Gulliksson. Nils Gulliksson förstod snabbt att Target höll på med ett svenskt rollspel, det första Drakar och Demoner. »Soldat« av Nils Gulliksson.
personer kopplades senare in för att komma med synpunkter, kritik och idéer. Jag vill rikta ett tack till Michael Petersen för sin tålmodighet och tolerans under spelets utveckling. Han har låtit mig ändra, redigera och bearbeta spelet efter egen vilja och utan alltför starka protester! ichael Petersén stavar sitt efternamn olika beroM ende på vilket sammanhang det befinner sig i. ––Ja, min fars släkt är ursprungligen från Danmark och vi hette då Pedersen. I dag stavar jag själv mitt efternamn Petersen. Men jag använder Petersén som artistnamn i de produkter jag gör, kan man säga.
Som den spirande illustratör han var lämnade han in lite teckningar, samtidigt som han jobbade extra på helger och sommarlov. När första Drakar och Demoner gavs ut 1982 hade Nils Gulliksson lyckats pressa in två bilder, en dvärg och en landmanet – men formgivaren Klas Berndal fick bättra på dem för att de skulle gå att använda. Gulliksson var ännu ung och hade mycket att lära. Under 1984, då Äventyrsspel trappade upp verksamheten, illustrerade Nils Gulliksson allt material till Mutant, tidningen Sinkadus, kommande rollspelet Chock, äventyret Dimön samt kommande expansionen Drakar och Demoner Expert. Han tecknade ofta i skolan, på matematik- och historielektioner då det från katedern såg ut som han satt och skrev i sin bok. Inte sällan är Gullikssons original ritade på hålat papper eller rentav på baksidan av något annat. ––Satsningen på svenska illustratörer gjorde att Mutant blev ganska »vanligt« även bildmässigt. Det var muterade björnar med barnvagn och sköldpaddor med grepar – inte tuffa punkare med tuppkam. Och det utspelade sig i Stockholms gränder – inte i bandvagnar i öknen. Jag gillade vår artwork för att den var så svensk, men egentligen tror jag inte att den var särskilt kommersiell, menar Fredrik Malmberg. ––Jag har alltid gillat att rita djur med mänskliga egenskaper. En av mina starkaste barndomsupplevelser var när Håkan Serner läste Det susar i säven till panoreringar över underbara stillbilder. I slutet av berättelsen kan man skymta en revolver och någon första världskriget-hjälm, och det tände något i mig. De här söta små djuren kan faktiskt ha ihjäl varandra! När jag senare stötte på filmen Brisby och NIMH:s hemlighet av animatören Don Bluth föll allt på plats. Där hade man tagit steget fullt ut, säger Nils Gulliksson.
17
År 1984 innebar det definitiva genombrottet för rollspelshobbyn i Sverige. Ett helt nytt spel förflyttade tusentals unga svenskar till framtiden efter katastrofen, och blandade intryck från filmer som Mad Max och Flykten från New York med en genuint skandinavisk atmosfär. Mutant – Minnen från den förbjudna zonen är hela berättelsen om en av Sveriges märkligaste och mest framgångsrika populärkulturexporter, med avstamp i det hemsnickrade rollspelet fram till dagens internationella franchise. Det är en djupdykning i det unika Mutant-fenomenet, från landhajar och rubbitar till cybersurfare och nefariter. Författarduon Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson har tidigare skildrat svensk rollspelshistoria i den prisbelönta boken Äventyrsspel – Bland mutanter, drakar och demoner.
ISBN 978-91-984567-1-4
9 789198 456714