HELENA KVARNSELL
undervisningsmiljö Digital
– en handbok för alla lärare bakom skärmen
Lärarförlaget
Lärarfortbildning AB Box 17023
104 62 Stockholm www.lararforlaget.se info@lararforlaget.se
Kopieringsförbud
Förlaget påminner om att detta verk är skyddat av upphovsrättslagen.
Kopiering är förbjuden, utöver lärares begränsade rätt att kopiera för undervisningsbruk enligt avtal och den mycket begränsade rätten att kopiera för privat bruk.
© 2024 Helena Kvarnsell & Lärarförlaget textredaktör Cecilia Lindvall grafisk form omslag Anna Hild grafisk form inlaga Kristina Schollin-Borg foto porträtt Privat
tryck Tryckt inom eu via Printpool, 2024 isbn 978-91-988576-3-4
INNEHÅLL
Inledning
1 Ledarskap och arbetsro i ett tekniktätt klassrum
3 Ett klassrum för alla – anpassningar
9 Lärarens förarbete
Planering med digitala verktyg – fördelar och tips
använda digitala läromedel
arbetsmiljö för lärare
fysiska digitala miljön
Den mentala digitala arbetsmiljön
Betydelsen av smidiga digitala system
En bra digital arbetsmiljö för eleverna underlättar för alla
DEL 3 SKOLANS
11 Tankar om digitala artefakter och läromedel
på lektioner eller inte
och utbildningar
KAPITEL 5
DIGITALA UPPGIFTER
FÖR ÖKAT LÄRANDE
Det här kapitlet tar upp en del av alla de roliga saker vi kan hitta på tillsammans med eleverna för att de ska lära sig det som förväntas i skolan. Inspiration till att tänka nytt, att ta hjälp av eleverna själva och att pröva olika varianter på uppgifter där vi kan använda digital teknik för att skapa mening, variation, motivation och förståelse.
Jag har försökt dela in kapitlet i dessa underdelar men självklart går de in i varandra. En del elever kommer att uppleva något som motiverande medan några andra upplever samma sak som enbart en variation.
GLIMT
FRÅN ETT KLASSRUM
”Yes!!” hörs det från den bakre raden där en elev precis kammat hem några digitala guldmynt efter att ha svarat rätt på instuderingsfrågorna. I mitten av klassrummet sitter några andra elever och lyssnar intensivt i hörlurar på en podd om politik samtidigt som de antecknar på en gemensam digital tankekarta. Framme vid tavlan har läraren plötsligt blivit statist i en liten film om statistik som två elever fått i uppdrag att dramatisera.
FÖRSTÅELSE
Vi vill ju att elever ska förstå våra ämnen på djupet, komma till insikt och kanske till och med bli så intresserade av just vårt ämne att de fortsätter att läsa det även senare i livet. För att underlätta fördjupat lärande i stället för enbart ytlig utantillinlärning brukar jag försöka använda mig av någon av dessa metoder varje lektion.
Vrida och vända
När elever stöter på motstånd under lektionen och tvingas vrida och vända på fakta och texter uppstår chanser till lärande. Eleven kan exempelvis bli ombedd att göra en animerad film som förklarar begreppen från den text hen precis läst. Ett annat exempel är att låta elever spela in ett samtal i poddform med klasskamrater efter föreläsningen. På dessa sätt tvingas de bearbeta sina kunskaper och reflektera kring dem på ett sätt som leder till ökat lärande.
De digitala verktygen gör det enklare för oss lärare att presentera uppgifter som får eleverna att tvingas vrida och vända på sin kunskap. Jag brukar tänka att eleverna ska gå från ett medium till ett annat och att de då måste tänka, processa och ta till sig informationen så att de på köpet lär sig den.
Förklarat på ett annat sätt
En fördel med digitala verktyg är att vi enkelt kan få vårt ämnesstoff förklarat på många olika sätt. Som elev är man inte längre enbart utlämnad till det sätt som läraren väljer att förklara saker under lektionen.
Att göra eleverna medvetna om var de kan hitta hjälp via datorn tycker jag är ett bra sätt att rusta dem för framtiden. I mitt klassrum får eleverna öva på hur de själva kan hitta hjälp över internet när de inte längre får den serverad av läraren. Mina elever får till exempel öva på hur de kan hitta filmer där någon förklarat saker som de ska kunna. Fördelarna med detta är flera. Dels är det bra att kunna detta när de inte förstår mitt sätt att förklara på, dels när de behöver ett sätt till eller när de av någon anledning missat lektionen och behöver ta igen det hemma.
Förklara för någon
Den som kan förklara något så att någon annan förstår kan verkligen sin sak. Tack vare digitala verktyg kan vi lättare skapa uppgifter i skolan där eleverna får chans att öva sig på att förklara för andra. Det enklaste är kanske att ta kontakt med någon lärare som undervisar yngre elever i samma ämne och skapa ett samarbete. Uppgiften till de äldre eleverna kan vara något i stil med att skriva en lärobok om ett visst avsnitt som passar tre år yngre elever. Ett annat trevligt sätt är att de yngre eleverna skickar frågor till de äldre inom ett visst område och att de äldre svarar på dessa.
När det gäller hur produkten ska se ut spelar det nog ingen större roll. Det går till exempel bra att göra radioprogram där frågorna läses upp och besvaras av ”experter” eller en traditionell lärobok med text och bilder som kan kopieras upp på skolans kopiator. Film är alltid populärt att producera förstås och går att göra antingen animerad eller dramatiserad.
MOTIVATION
Att skapa motivation med hjälp av digitala verktyg är relativt enkelt om vi vet vad vi ska leta efter och hur vi ska lägga upp vår undervisning. Motivation brukar delas upp i yttre och inre motivation där den yttre motivationen kanske är den vi ofta förknippar med typiska ”lärspel” där det plingar till när eleven gjort rätt. När jag själv var liten och skulle göra matteläxan brukade min mamma lägga ett russin i slutet av varje rad vilket motiverade mig tillräckligt
för att jobba ett tag till. Denna yttre motivation är bra att ta till för att nöta in saker som elever behöver lägga tid på. Den andra typen av motivation, den inre, är den som uppstår inom eleven när denne upplever att den behärskar något och känner sig kompetent.
Att dela upp motivation i dessa två delar är förstås att förenkla men det kan vara ett lätt sätt att tänka för att reflektera över vilka uppgifter vi ger eleverna. Vi lärare strävar mot att eleven ska hitta den inre motivationen, men ibland kan vägen dit gå genom den yttre.
Här kommer en beskrivning av några exempel på hur man kan använda sig av digitala verktyg och utnyttja kraften i den yttre motivationen.
Spelifierat lärande och gamification
Det finns ett begrepp: ”spelifierat lärande”, som kan vara på sin plats att förklara här. I ett spelifierat lärande lånar man attribut från spelens värld i form av poäng, antal liv, ledtrådar och liknande.
Många av de lärverktyg som finns för elever har lånat in just någon eller några av dessa funktioner. Att kunna se direkt om det blir rätt eller fel när man skriver in sitt svar brukar vara väldigt motiverande för elever. Det här är funktioner som är lätta att ordna i digitala verktyg. Vare sig det rör sig om att klicka på rätt landskap på en blindkarta, skriva in svaret på en matteuppgift eller stava ett ord rätt är det tacksamt att få reda på om det blev rätt eller fel och på så sätt skapa motivation för något som i ärlighetens namn kan vara lite långtråkigt att öva på annars.
En del verktyg tar det till nästa steg och ger eleven möjlighet att tävla mot andra eller sig själv i antal rätt eller hur snabbt man löser uppgiften. En del elever upplever detta som mycket motiverande medan andra inte bryr sig nämnvärt eller till och med kan bli stressade över klockor som räknar ner eller upp. En del verktyg låter eleverna få poäng och/eller prylar i ”spelet”, som nya kläder till sin avatar eller saker i en skattkista. Precis som med tävlingsmomentet är detta något som en del elever sporras av och andra inte bryr sig om alls.
Somliga lärverktyg har lånat ännu mer av spelens värld och byggt upp sitt läromedel/lärverktyg i en spelliknande miljö med äventyr, utmaningar, gåtor och uppdrag som ska lösas. Det här är ofta populärt hos eleverna. För läraren är det olika lätt att följa elevens progression i dessa spel-lär-verktyg. En del av spelen är linjära där eleven behöver lösa uppgifterna i en viss ordning och då upplever många lärare att de har någorlunda kontroll på var eleverna befinner sig. När spelets story är icke-linjär och eleverna kan välja olika vägar upplever många lärare att de får mindre inblick i vad eleverna egentligen övar på. Dessa spelliknande lärverktyg passar kanske bäst som lite lektionsförströelse då och då eller som lockbete för att skapa motivation till att göra klart en annan uppgift för att sedan få ägna sig åt till exempel mattespelet.
Känslan av att behärska något motiverar
När eleverna tränar på sina kunskaper med digitala verktyg som ger omedelbar feedback på om något är rätt eller fel och det ofta blir rätt uppstår den härliga känslan av att behärska något. Att eleverna tydligt får känna den känslan ibland är ett sätt att hålla motivationen uppe för den del av undervisningen som annars lätt kan bli lite långtråkig.
En snygg och rolig miljö motiverar
Jag tror inte att vi ska förringa känslan av att få befinna sig i en snygg och ordnad miljö. De flesta elever upplever de digitala verktygen som både snyggare och roligare än pappersböckerna. När det gäller elevernas egna produkter, som inlämningsuppgifter, redovisningar och liknande, är skillnaden nog ännu större. Alla, både vi lärare och elever, har nog någon gång fastnat lite väl länge i att redigera designen på vårt bildspel. Det är ju för att vi vill att det ska vara riktigt snyggt när vi visar upp det. Så det är klart att många elever trivs bättre i de snygga, rena miljöer vi kan skapa digitalt än de som skapas med blyertspenna och papper.