U N I V E RS I DA D E V I L A V E L H A
A ARQUITETURA
E SUA CONTRIBUIÇÃO NA IMERSÃO DOS JOGOS DIGITAIS
F E R N A N DA M I RA N DA
F E R N A N D A S I LVA D E M I R A N D A
A A R Q U IT ET U R A E SUA CO N T RI BU I Ç Ã O NA I M E RS Ã O D OS J O G O S D I G I TA I S
Trab a l ho d e Conclus ã o d e Cu rso ap resenta d o com o re qu i s i to p a ra ob tenç ã o d o t í t u lo d e B a cha rel em Arqu i tet u ra, Urb a ni sm o e Pa i sa g ismo p ela Universid a d e Vi la Velha. Orienta d or: M sc. Lu iz M a rc ello G. Ri b ei ro
V I L A V E L H A - ES 2 02 0
F E R N A N D A S I LVA D E M I R A N D A
A A R Q U I T E T U R A E S U A C O N T R I B U I Ç Ã O N A I M E R S Ã O D O S J O G O S D I G I TA I S
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a Universidade Vila Velha como requisito para obtenção do título de Bacharel em Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo. Ap rova d o em
de
d e 2020.
COM ISS ÃO EX AMI NAD O R A
Msc. Luiz Marcello G. Ribeiro Universidade Vila Velha Orientador
Prof. Drª. Melissa R. da S. Oliveira Universidade Vila Velha Examinadora Interna
Arquiteto Tiago da Cunha Rosa Convidado Externo
AGRADECIMENTOS AOS MEUS ORIENTADORES Luiz Marcello Ribeiro e Melissa RAMOS, POR
CONTRIBUIREM
COM ESSA PESQUISA COM SEUS ENSINAMENTOS
VALIOSOS. SEM A AJUDA DE VOCÊS NÃO TERIA CONSEGUIDO ALCANÇAR O RESULTADO OBTIDO. à minha pessoa preferida, EMILLY, POR SEMPRE ESTAR DO MEU LADO EM TODOS OS MOMENTOS E ME APOI AR D E S D E O I N Í C I O. O BR I GA DA P OR ac r e di tar e m m i m , p or M E E N COR A JAR A E X P LOR AR E S S E T E MA E N ÃO M E D E I X AR D E S I STI R E M N E N H U M M OM E N TO. AOS MEUS AMIGOS, POR COMPREENDEREM A MINHA AUSÊNCIA E TORCEREM POR MIM, EM ESPECIAL AO LUCAS, POR ME AJUDAR NO COMEÇO DESSA PESQUISA. TAMBÉM À MINHA FAMíLIA, POR ME APOIAR EM MAIS UMA ETAPA DA MINHA Vida. AGRADEÇO TAMBÉM AOS ARQUITETOS TIAGO CUNHA e IGOR MATTIOLI E ao gamer designer iuri sérgio por suas contribuições.
“Arquitetura é a forma de arte mais próxima da experiência de jogo, não cinema ou ficção, não pintura, fotografia ou escultura. Somente a arquitetura nos envolve completamente como os jogos.”
Mike Gust, 2009
RESUMO E s ta p e s q u i s a b u s c a l e va n ta r u m a r e f l e x ã o s o b r e a r e l a ç ã o e x i s t e n t e e n t r e a a r q u i t e t u r a o s j o g o s d i g i ta i s . P o r s u a i n t e r d i s c i p l i n a r i d a d e e pa p e l f u n d a m e n ta l d e c r i a r a co n e x ã o e n t r e o e s pa ço e o u s u á r i o , a a r q u i t e t u r a t e m s i d o d e g r a n d e i m p o r tâ n c i a pa r a a s m a i s d i v e r s a s á r e a s d e co n h e c i m e n to , s e n d o o s j o g o s d i g i ta i s u m a s d e l a s . A co n t r i b u i ç ã o d a a r q u i t e t u r a e d o u r b a n i s m o pa r a o s j o g o s d i g i ta i s , é o b s e r va d a at r av é s d a g r a n d e s e m e l h a n ç a e x i s t e n t e e n t r e o d e s e n v o lv i m e n to d e u m p r o j e to a r q u i t e tô n i co e d a co n s t r u ç ã o de u m l e vel de s ign, al é m dos bene fí ci os e x i stente s de ss a i n t eg r a ç ã o , co m o u m a m e l h o r e x p e r i ê n c i a d e i m e r s ã o d o j o g a d o r e o s u r g i m e n to d e m e to d o lo g i a s d e e n s i n o e a n á l i s e p r o j e t u a l i n o va d o r a s . Pa r a i s s o , fo r a m a p r e s e n ta d o s m o m e n to s d e s u a s h i s tó r i a s e e s t u d o s b a s e a d o s e m r e f e r ê n c i a s ta n to d a á r e a d a a r q u i t e t u r a e d o u r b a n i s m o co m o d o s j o g o s d i g i ta i s , q u e a p o n ta m a s va r i a d a s fo r m a s e f u n çõ e s q u e a a r q u i tetura pode ter no universo dos jogos. Sendo assim, e s t e t r a b a l h o t e m co m o p r o d u to f i n a l a e l a b o r a ç ã o d o co n c e p t a r t b o o k V i l a s e C i d a d e s d a A m é r i c a P o r t u g u e s a e p r o j e to c e n o g r á f i co d i g i ta l d e m o n s t r a n d o a a p l i c a ç ã o d o co n t e ú d o a p r e s e n ta d o n a p e s q u i s a .
Pa l av r a s - c h av e : A r q u i t e t u r a . U r b a n i s m o . P r o j e t o C en o g r á f i co . J o g o s D i g i ta i s . L e v e l D e s i g n . I m e r s ã o .
ABSTRACT This research seeks to raise a reflection on the relationship between architecture and digital games. Due to its interdisciplinary and fundamental role in creating the connection
al
games being one of them. The contribution of architecture and urbanism to digital games is observed through the great similarity between the development of an architectural project and the construction of a level design, in addition to the existing benefits of this integration, such as a better player immersion experience and the emergence of innovative teaching methodologies and architectural project analysis. For that, moments of their stories and studies were presented based on references both in the area of ​​architecture and urbanism as well as digital games, which point out the varied forms and functions that architecture can have in the universe of games. Therefore, this work has as its final product the elaboration of the concept art book Vilas e Cidades da AmÊrica Portuguesa and a digital scenographic project demonstrating the application of the content presented in the research.
Keywords: Architecture. Urbanism. Scenographic Project. Digital games. Level Design. Immersion.
LISTA DE FIGURAS
Figura 17: Final Fantasy XV...............................................36 Figura 18: Kaye Vs Bertie The Brain...................................40
Figura 01: Zigurate Mesopotâmico......................................21 Figura 02: Templo de Hatexepsute.....................................22
Figura 19: Tennis For Two come appariva nel 1958...........40 Figura 20: Spacewar!..........................................................41
Figura 03: Acrópole de Atenas............................................23
Figura 21: Arcade screenshot showing Defender in action......................................................................................42
Figura 04: Conjunto Arqueológico de Mérida........................................................................................25
Figura 22: Donkey Kong.....................................................42
Figura 05: Mosaico da Basílica de Sant’Apollinare Nuovo........................................................................................26 Figura 06: Catedral de Notre Dame, Paris..........................26 Figura 07: Engraving of a Palazzo Strozzi in Florence, Italy.......................................................................................27
Figura 23: Battlezone..........................................................42 Figura 24: Tomb Raider.......................................................44 Figura 25: Wolfenstein 3D e sua versão recente Wolfenstein 2: The New Order................................................................45 Figura 26: Death Stranding.................................................45
Figura 08: Casa Batlló.........................................................28
Figura 27: Esboço de um Projeto Arquitetônico..................48
Figura 09: Diagram of garden city theoretical layout by Ebenezer Howard................................................................29
Figura 28: Esboço de um Nível de Jogo.............................48
Figura 10: Wainwright Building, St Louis, Missouri.............30 Figura 11: Villa Savoye, Poissy...........................................31 Figura 12: Exterior of the Bauhaus School at Dessau........31 Figura 13: Plan Voisin, Paris...............................................32 Figura 14: Teatro de Herodion, Grécia................................33 Figura 15: Teatro Olímpico de Vicenza, 1580-1584............34 Figura 16: Sky Captain And The World Of Tomorrow.........35
Figura 29: Nível Ensinando ao Jogador a Mecânica de Pular........................................................................................49 Figura 30: Exemplo de Símbolos Formais Usados na Arquitetura...................................................................................50 Figura 31: Imagem da cidade do Jogo SimCity..................51 Figura 32: Imagem do Modo Discovery Tour no Egito Antigo........................................................................................52 Figura 33: Imagem do Modo Discovery Tour na Grécia Antiga........................................................................................52
Figura 34: Exemplo de Visão Serial....................................54
Figura 49: Exemplo de Bairros em Horizon Zero Dawn......63
Figura 35: Exemplo de Restrição Usando Edificações em Uncharted 3........................................................................55
Figura 50: Cidade de Rapture em BioShock.......................66
Figura 36: Exemplo de Exploração Edificação Oculta em Batman Arkham City............................................................55 Figura 37: Exemplo de Obstáculo Usando o Solo em Limbo........................................................................................56 Figura 38: Exemplo de Ocultação Em Grupo de Pessoas em Assassin’s Creed II.......................................................57 Figura 39: Exemplo de Novidade em Tron: Evolution........58 Figura 40: Exemplo de Atmosfera em Resident Evil 2 Remake...................................................................................59 Figura 41: Exemplo de Alusão à Cidade de Los Angeles em GTA V..................................................................................58 Figura 42: Exemplo de Surrealismo em The Gardens Betwe en.....................................................................................59 Figura 43: Exemplo de Efeito Cômico na Arquitetura de Super Mario Odyssey..............................................................60 Figura 44: Exemplo de Enquadramento na Arquitetura de BioShock Infinite.................................................................60 Figura 45: Exemplo de Caminhos em The Elder Scrolls V: Sk yrim.................................................................................61
Figura 51: Rapture em Ruínas Após a Festa de Ano Novo de 1959...............................................................................67 Figura 52: Ambiente Interno da Torre de Entrada para Rapture......................................................................................68 Figura 53: Elementos Usados para Direcionar a Visão em Bioshock..............................................................................68 Figura 54: Enquadramento de Rapture em Bioshock.........69 Figura 55: Visão de Rapture de Dentro da Passarela........69 Figura 56: Arquitetura Como Elemento Direcional em Rapture.........................................................................................70 Figura 57: Visão de Rapture Através da Janela Interna.....70 Figura 58: Catedral de Santa Maria del Fiore no Jogo.......72 Figura 59: Arquitetura de Veneza no Jogo..........................73 Figura 60: Diferença de Escala entre Cúpula da Catedral Real e no Jogo....................................................................71 Figura 61: Caminho pelos Telhados das Edificações do Jogo ..........................................................................................75 Figura 62: Ruas de Arkham................................................77
Figura 46: Exemplo de Marco Visual em Máfia II...............62
Figura 63: Ponte de Arkham..............................
Figura 47: Exemplo de Limites em Shadow of The Colossus....62
Figura 64: Igreja de Arkham................................................78
Figura 48: Exemplo de Nós no Mapa da Bullworth Academy em Bully...............................................................................63
Figura 65: Diferença entre os Distritos de Arkham.............78
.................77
Figura 66: Concept Art Bioshock.........................................81
Figura 83: Convento de São Francisco de Olinda............92
Figura 67: Concept Art Assassin’s Creed Black Flag..........82
Figura 84: Calçamento Pé-de-moleque, Paraty - RJ........93
Figura 68: S. Salvador Baya de todos los Sanctos.............84 Figura 69: Vila Rica, atual município de Ouro Preto em Minas Gerais.......................................................................84
LISTA DE GRÁFICOS
Figura 70: Casas Coloniais, Paraty - RJ.............................85
Infográfico 01 - Mercado Global de Jogos Digitais 2019....15
Figura 71: Praça Tiradentes, Ouro Preto............................86
Infográfico 02 - Mercado Brasileiro de Jogos Digitais 2019.... ............................................................................................16
Figura 72: Tipologia das Casas nas Vilas Portuguesas da América, Século XVIII.........................................................86
Infográfico 03 - Linha do Tempo da História da Arquitetura....................................................................................20
Figura 73: Esquadrias das Colônias Portuguesas na América, Século XVIII...................................................................87
Infográfico 04: Linha do Tempo da História dos Jogos Digitais......................................................................................39
Figura 74: Nova Almeida, ES, Brasil, Igreja dos Reis Magos......................................................................................87
LISTA DE TABELAS
Figura 75: Igreja e Mosteiro de São Bento, Olinda - PE.....88 Figura 76: Igreja de São Francisco de Assis, Ouro Preto - MG ................................................................ ......................88 Figura 77: Antiga Casa de Câmara e Cadeia de Vila Rica.... ...........................................................................................89 Figura 78: Vista do Paço Imperial no Rio de Janeiro........89 Figura 79: Fortaleza de Santo Antônio de Ratones..........90
Tabela 01: Comparação da Tríade Vitruviana.....................49 Tabela 02: Geradores de Diversidade de Jacobs Aplicados nos Jogos Digitais...............................................................64 Tabela 03: Tabela Síntese dos Estudos de Caso..............79 LISTA DE ABREVIATURAS
Figura 80: Fvorte dos Reis Magos......................................91
ABNT ...................Associação Brasileira de Norma Técnicas
Figura 81: Chafariz da Misericórdia (esquerda), Chafariz da Penitenciária (centro), Chafariz dos Contos (direita)........92
MNAR................................ Museu Nacional de Arte Romano
Figura 82: Grandes Personagens da Nossa História........92
AMD................................................Advanced Micro Devices
15
66 INTRODUÇÃO
66 71 76
20
12
3.1 BioShock 3.2 Assassin’s Creed 2 3.3 Batman: Arkham City
2. A RELAÇÃO ENTRE A ARQUITETURA E OS JOGOS DIGITAIS
2.1
A História da Arquitetura
21 22 24 25 27 28
2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6
Arquitetura Arquitetura Arquitetura Arquitetura Arquitetura Arquitetura
33 38 46
2 .2 2 .4
A Cenografia Digital A História dos Jogos Digitais Arquitetura e os Jogos Digitais
46 50
2.4.1 2.1.5
Level Design Ensino da Arquitetura Através de Jogos Digitais
53
2.5
A Arquitetura Como Ferramenta de Im ersão
55 57 61
2.5.1 Função Primária da Arquitetura nos Jogos 2.5.2 Função Secundária da Arquitetura nos Jogos 2.5.3 Os Cinco Elementos de Lynch nos Jogos
20
2.3
3. ESTUDOS DE CASO
Mesopotâmica e Egípcia Grega Romana Medieval Renascentista Moderna
94 81
CONSIDERAÇÕES FINAIS
95
CONCEPT ART BOOK VILAS E CIDADES DA AMÉRICA PORTUGUESA
4.ARQUITETURA E URBANISMO, GAMES E O CONCEPT ART
82
4.1
I dentifican do e E laborando um Conce ito
83 83 85 86 91 92
4.1.1 4.1.1.1 4.1.1.2 4.1.1.3 4.1.1.4 4.1.1.5
Arquitetura Colonial da América Portuguesa Am biências Elementos Urbanos Tipolog ias Equipamentos Urbanos Cores e Texturas
13
~
INTRODUÇÃO , 14
A arquitetura tem evoluído cada vez mais com o surgimento de novos meios de representação e softwares de modelagem digital, proporcionando o surgimento de novos métodos projetuais capazes de simular espaços e estruturas que possuem maior complexidade, como expõe Peter Zellner (1999) em seu livro Hybrid Space: New Forms in Digital Architecture,
mente em escala global. Segundo a Newzoo, site especializado em reunir informações sobre o mercado de jogos digitais, até o final de 2019 o mercado global de jogos irá gerar cerca de 152 bilhões de dólares, representando um aumento de +9,6% no ano.
A arquitetura está se reformulando, tornando-se, em parte, uma investigação experimental de geometrias topológicas, em parte uma orquestração computacional da produção de material robótico e em parte uma escultura generativa e cinemática do espaço. (ZELLNER, 1999, p.09, tradução nossa)
Lúcio Costa (1940) define a arquitetura como “(...) antes de mais nada construção, mas, construção concebida com o propósito primordial de ordenar e organizar o espaço para determinada finalidade e visando a determinada intenção”. Conclui-se então que pensar arquitetura é pensar em um espaço que é projetado, seja ele físico ou digital. E por sua interdisciplinaridade e papel fundamental de criar a relação entre o espaço e o usuário, tem sido reconhecida sua importância nas mais diversas áreas de conhecimento, com grande apelo para o entretenimento, estando presente nos teatros e cinemas, cenários televisionados e nos jogos digitais.
Infográfico 01: Mercado Global de Jogos Digitais 2019 Fonte: Newzoo, 2019.
A Newzoo também afirma que o Brasil ocupa gar ranking global, sendo a liderança entre da América Latina, movimentando o mercado com um total de 1,6 bilhão de dólares no ano
o 13º luos países de jogos de 2019.
Atualmente, o mercado de jogos digitais tem crescido constante-
15
volvimento de um projeto arquitetônico e da construção de um level design1, para Totten (2014) é muito simples relacionar a arquitetura e o level design, visto que os dois podem ser definidos como espaços projetados. Totten (2014) ainda diz, A vantagem de aprender os princípios de design espacial para level design a partir de uma forma de arte tão atemporal quanto a arquitetura, é que os princípios que utilizamos hoje serão relevantes quando nossos atuais mecanismos de jogos favoritos forem notas de rodapé históricas. (TOTTEN, 2014, p.303)
Assim, esta pesquisa, busca levantar uma reflexão sobre os benefícios existentes dessa integração, através da utilização de aspectos e metodologias da arquitetura, no desenvolvimento de elementos que colaborem para a elaboração do level Infográfico 02: Mercado de Jogos Digitais na América Latina Fonte: Newzoo, 2019.
Segundo a AMD, os avanços e surgimentos de novas tecnologias permitem gráficos e processamento melhores, que levaram os jogos digitais a criarem experiências mais imersivas e realistas, apresentando mundos virtuais cada vez mais próximos da realidade. A contribuição da arquitetura para os jogos digitais, é observada através da grande semelhança existente entre o desen-
16
design1, como o conhecimento sobre a historiografia da arquitetura, enquanto meio de representação do espaço e inspiração artística, assim como, compreender por meio da história, de que modo a arquitetura tem sido utilizada durante os tempos, para provocar sensações e reações em seus usuários; considerando ainda; outros campos da arquitetura, como por exemplo, a metodologia projetual, o espaço projetado, o de1 Level design: É a área de desenvolvimento de jogos responsável por criar os ambientes do jogo, tanto do ponto de vista do gameplay quanto da ficção. É a partir desses ambientes (chamados de fases, mundos, missões) que o jogador irá interagir com o universo do jogo. <https://producaodejogos.com/level-design-celeste/>
senho urbano e a iluminação. Promovendo assim, uma melhor experiência de imersão dos usuários nos jogos digitais. Além disso, busca refletir em como os jogos digitais, em conjunto ao conhecimento da arquitetura, pode ser uma ferramenta de difusão da relação ensino/aprendizado e da informação, mediante do surgimento de metodologias de ensino e análise do espaço de formas inovadoras. Mitchell e Savill-Smith (2004) evidenciam em seu livro que os jogos digitais já foram utilizados por professores em diversos campos de conhecimento, para auxiliar no processo de aprendizado, e ainda, como podem contribuir para o desenvolvimento de raciocínios estratégicos, dedutivos, de memorização, de habilidades de análise e até psicomotoras. Portanto, a contribuição desta pesquisa, se encontra no estímulo da discussão sobre a relação existente entre a arquitetura e os jogos digitais, podendo ocasionar novas descobertas de como a arquitetura pode contribuir para um melhor desenvolvimento do espaço do jogo, trazendo uma experiência mais profunda para o jogador. E de como os jogos digitais, em conjunto com a arquitetura, podem ser utilizados para outras atividades além do entretenimento. Vemos um exemplo disso, voltado para a área da arquitetura e urbanismo, na utilização de jogos como SimCity (2013) e Cities: Skylines (2015), que podem ser utili-
zados como ferramentas no ensino de planejamento urbano. Inicialmente, foram levantadas considerações teóricas feitas por profissionais da área de arquitetura, como Leonardo Benevolo (1997), Emily Cole (2011) e Francis Ching (2014) sobre sua história e seus principais aspectos. A cerca da percepção do espaço urbano, terá referências como o arquiteto Kevin Lynch (1989). Assim como, especialistas da área de jogos digitais, como Ernest Adams (2003) e Christopher Totten (2014). A partir desta atuação será sintetizada a ideia de como esses profissionais analisam a relação existente entre as duas áreas. Além de visões a respeito da arquitetura feita por profissionais de outras áreas, como a escritora Jane Jacobs, que também contribuem para a compreensão dos temas da pesquisa. Em seguida, foram desenvolvidos estudos de casos dos jogos BioShock (2007), Assassin’s Creed 2 (2009) e Batman: Arkham City (2011). Com a intenção de identificar pontos positivos provenientes da utilização do conhecimento da arquitetura e pontos negativos pela falta do mesmo. Para então compreender quais e como esses atributos podem ser aplicados nos jogos digitais. Com base nisso, foi elaborado com a utilização do software de modelagem Sketchup e de representação digital Twinmotion, o Concept Art Book “Vilas e Cidades da América Portu-
17
guesa”, que irá definir o conceito adotado, através da criação de elementos de composição de um ambiente a ser produzido. E ainda, a execução de um ambiente cenográfico digital, que exemplifique como os conceitos da arquitetura podem ser aplicados, de forma a promover maior imersão do jogador.
18
2
A RELAÇÃO ENTRE A ARQUITETURA E O DESIGN DE JOGOS 19
Este capítulo, mostra uma visão geral da história da arquitetura e do urbanismo, através de alguns recortes de momentos que mostrem como a arquitetura foi utilizada como forma de expressão simbólica de poder e a sua capacidade de criar espaços projetados de qualidade, que conseguiam gerar experiências envolventes ou até mesmo direcionar os seus usuários para determinados espaços ou caminhos. Assim como, faz uma breve contextualização a respeito da evolução dos jogos digitais durante os anos, com intuito de apresentar qual a relação existente entre a arquitetura e os jogos digitais e de como utilizar a arquitetura como ferramenta de imersão.
Arquitetura Mesopotâmica e Egípicia
3200 a.c
Arquitetura romana
301 a.c
Infográfico 03: Linha do Tempo da História da Arquitetura. Fonte: Elaborado pela Autora, 2019.
20
Existem muitas formas de entender a história da arquitetura, pode ser através da história e evolução de seus componentes estruturais, como colunas, cúpulas, arcos ou pontes. Do mesmo modo que, é possível compreender por meio da evolução das experiências arquitetônicas relacionadas ao tempo e lugar em que se encontram. Segundo o historiador Francis Ching (2014), a arquitetura surgiu com o começo das primeiras civilizações, quando os seres humanos passam a se abrigar em cavernas ou locais próximos à beira de mares e rios. Com a evolução das habilidades agropecuárias,
313 a.c
601 a.c
Arquitetura grega
2.1 A História da Arquitetura
Arquitetura medieval
1801 d.c Arquitetura moderna
Arquitetura renascentista
1401 d.c
arts and crafts, art noveau
1901 d.c
2.1.1 Arquitetura Mesopotâmica e Egípcia A arquiteta e historiadora Emily Cole em seu livro, História Ilustrada da Arquitetura (2011), traz de forma simples, uma contextualização geral da história da arquitetura analisada de forma cronológica e ilustrada. De acordo com Cole (2011), a Mesopotâmia foi onde várias civilizações começaram, como os sumérios, babilônios e assírios. Os babilônios eram uma civilização muito ligada à religião, e isso exigia a construção de edifícios voltados para esse propósito. O fato de adorarem a muitas divindades influenciou fortemente na sua arquitetura e nas formas dos templos. Segundo a autora, os zigurates2, eram as formas utilizadas nos templos dos babilônios (por volta de 2150 a 2000 a.C.), e foram de grande importância para a arquitetura como um sistema de representação. Segundo arquiteto e designer de jogos Christopher Totten, em seu livro An Architectural Approach to Level Design (2014): “Diz-se que a forma do 2 Zigurate: A palavra “zigurate” significa “cume da montanha” e designa uma estrutura quadrangular com degraus, com um templo no topo, pela qual os babilônios aspiravam alcançar os céus. Este tem base quadrada e acesso por escadarias. <COLE, Emilly. História da Arquitetura Ilustrada. 01. ed. São Paulo: Publifolha, 2011. 351 p.>
zigurate cumpriu duas funções: elevar os templos para mais perto dos deuses e recordar as montanhas das quais os sumérios migraram.” (TOTTEN, 2014, p.09, tradução nossa) Figura 01: Zigurate Mesopotâmico Fonte: Society, National Geographic, 2019.
surge a necessidade de se habitar em um único local, proporcionando assim, o surgimento das primeiras cidades.
De acordo com Cole (2011), mais tarde, por volta de 1473 e 1458 a.C. no Novo Império, os templos passam a ter o lugar de destaque na arquitetura egípcia. As paredes dos templos eram repletas de desenhos que representavam a história de seus reis e rainhas. Seus espaços eram compostos por pátios, colunatas, e também hipostilos, que eram espaços com uma fileira de pilares que sustentavam um telhado de pedra. Experimentalmente, esses salões criaram a sensação de uma vasta extensão com pouca iluminação para tornar o ambiente etéreo. Chris Totten (2014), também comenta sobre a arquitetura egípcia: Os estilos arquitetônicos dos egípcios também podem influenciar nossa própria compreen-
21
se estudar formas de construir mundos nos jogos digitais.
são do espaço. Por um lado, eles padronizaram formas como a pirâmide e a coluna para criar o início da linguagem arquitetônica modular. Por outro, associaram ideias a essas peças modulares, de modo que fossem universalmente reconhecíveis dentro da cultura. (TOTTEN, 2014, p.12, tradução nossa)
Figura 02: Templo de Hatexepsute Fonte: Society, National Geographic, 2019.
2.1.2 Arquitetura Grega
Segundo Totten (2014), a arquitetura mesopotâmica e egípcia podem contribuir para a compreensão da composição dos espaços, assim como na criação de um tom emocional ao ambiente projetado virtualmente. Além disso, os sistemas de representação presentes e a linguagem arquitetônica estabelecida, também podem ser utilizados ao
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A arquitetura grega estava completamente relacio nada aos fatores econômicos, sociais, filosóficos e religiosos, extremamente marcantes da civilização e do território da antiga Grécia. (CHING, 2014) . Benevolo em seu livro Introdução à Arquitetura (2007) comenta que, os gregos pensavam que, para cada tipo de arte, existiam certas regras objetivas. Em relação à arquitetura, designaram então essas regras por ordens denominadas dórica, jônica e coríntia. Essas ordens não eram modelos completamente estabelecidos, mas sim regras de ideais que podem se traduzir de formas diversas. Também afirma Chris Totten (2014): Essas três ordens representavam as proporções de homens (dóricos), mulheres (jônicas) e jovens donzelas (coríntios) em sua forma e ornamentação. O uso dessas colunas permite a criação de efeitos proporcionais sutis no design do templo. As colunas dóricas, por exemplo, dão uma natureza pesada e assertiva aos edifícios, enquanto os edifícios em colunas jônicas “sentem” luz, como se estivessem sendo levantados do chão. (TOTTEN, 2014, p.13, tradução nossa).
A cidade, no seu conjunto, forma um organismo artificial inserido no ambiente natural, e ligado a este ambiente por uma relação delicada; [...] A medida deste equilíbrio entre natureza e arte dá a cada cidade um caráter individual e reconhecível. (BENEVOLO, 1997, p.80).
Ao observar a Acrópole de Atenas, que com uma sequência espacial cuidadosamente planejada, tem a intenção de guiar os visitantes enquanto caminham por ela e para dentro de seus principais edifícios, é possível concluir que, de longe, os visitantes viam a Acrópole na colina. Ao se aproximarem do pórtico de entrada, o Propileus, poderiam fazer a escolha de entrarem na Acrópole ou desviarem para o Templo de Athena Nike. Mesmo se constinuassem a adentrar para a Acrópole, era possivel visualizar a estátua de Atena, por trás da fileira de colunas exitentes. Já o Partenon, edifício de maior destaque, é intencionalmente colocado em uma angulação para que pu-
desse ser visto em perspectiva ao caminharem em direção a ele, criando uma composição das visuais mais dinâmica. Portanto, a arquitetura grega pode ser utilizada para entender como as relações entre objetos e ambientes conduzem nossa experiência no espaço. (TOTTEN, 2014)
Figura 03: Acrópole de Atenas Fonte: Society, National Geographic, 2019.
É presente na arquitetura e no urbanismo grego, um equilíbrio cuidadosamente planejado até mesmo entre fatores racionais e irracionais, como podemos ver ao analisarmos o contraste harmonioso criado entre a rigidez das regras matemática aplicadas às edificações, e a liberdade na implantação quase que aleatória das mesmas, valorizando a natureza e o entorno que as envolvem. O historiador Leonardo Benevolo (1997), diz que:
Para Totten (2014), a arquitetura grega pode ser explorada no desenvolvimento de jogos digitais, para se entender como é a relação existente entre os espaços projetados e o seu entorno, assim como a relação entre os usuários e os ambientes, além de como estes espaços têm a capacidade de direcioná-los de acordo com a experiência que desejam proporcionar. Ainda afirma que, o uso de determinadas regras e a criação de um vocabulário arquitetônico permitiam que os ambientes fossem associa-
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dos a sensações e ideias que se buscava transmitir na época.
2.1.3 Arquitetura Romana Segundo Benevolo (2007), a civilização romana surge como colônia à beira do rio Tibre, em meio à cultura helenística grega, e depois vem a se tornar o maior império da região mediterrânea, sendo o maior centro propulsor de difusão da linguagem arquitetônica greco-romana para as regiões ocidentais, influenciando muitas outras culturas que utilizariam a linguagem arquitetônica greco-romana para agregar ideias espirituais aos ambientes. O autor afirma que, diferente dos gregos, que trabalhavam harmoniosamente o contraste entre o edificado e o entorno. Os romanos, relacionavam à arquitetura com o seu entorno paisagístico buscando uma relação de equilíbrio, onde as construções fossem verdadeiramente incorporadas à paisagem já existente, assim, a arquitetura era vista também como plano de fundo ou horizonte. A cidade de Roma, vai de uma pequena potência à capital de um império que domina todo o Mediterrâneo. Com o enorme crescimento do território e as diversas levas de obras públicas no passar dos anos, Roma se tornou uma ci-
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dade caótica. Portanto, a grande necessidade de organização do estado romano foi o principal motivo da utilização do traçado geométrico, uma das características mais marcantes do seu planejamento urbano, estando presente tanto nos aglomerados urbanos quanto nos rurais, menciona o autor. O traçado geométrico, além de ser usado pelas necessidades de organização, era usado para dar uniformidade à identidade do império, facilitando o reconhecimento de suas cidades, já que o império romano era um dos mais poderosos e extensos impérios do mundo. Seu traçado regular era baseado no desenho de seus campos militares, e consistia no cruzamento de dois eixos principais, os cardos (eixo leste-oeste) e decumanos (eixo norte-sul), os dois eixos se cruzavam em um ponto que era denominado o centro ideal e de maior importância da cidade romana. O traçado romano viria a influenciar o planejamento urbano de diversas cidades ao longo dos anos. De acordo com Totten (2014), a forma como a arquitetura romana incorporava o espaço projetado ao seu entorno, como se pertencesse a ele, também pode ser uma característica a ser explorada no desenvolvimento dos jogos digitais. Além disso, o uso do traçado geométrico, do mesmo modo como influenciou e contribuiu diretamente diversos momentos do planejamento urbano, pode contribuir na criação do mundo do jogo.
Figura 04: Conjunto Arqueológico de Mérida Fonte: Adaptado pela Autora, 2019. Maquete de Emerita Augusta, MNAR (Mérida, Badajoz), 2005.
2.1.4 Arquitetura Medieval A arquitetura do Período Medieval foi fortemente influenciada por acontecimentos que marcaram a época, principalmente pelo crescimento da religiosidade e pelo analfabetismo de grande parte da população, podendo ser segmentada em três estilos arquitetônicos, sendo eles o Românico, o Bizantino e o Gótico. Ainda durante o período do império romano, em 313 d.C., o cristianismo que antes devido à grande perseguição, havia sido obrigado realizar suas atividades em catacumbas subterrâneas, ganhava força
após o imperador Constantino se tornar adepto da religião. E assim, os cristãos passam a ocupar as basílicas3 romanas. As principais características presentes na arquitetura cristã eram a simplicidade, a espiritualidade e o simbolismo. Cole (2011) afirma que, na arquitetura paleocristã, a planta basilical romana, é modificada e a ela são incorporadas extensões laterais para adquirir o formato de cruz, possuía um longo corredor, formado por colunatas de pilares que separavam as naves e a cobertura era feita de estruturas de madeira. O uso de janelas altas, além de deixar a luz entrar, tinha a função de dar ao espaço interno uma sensação de um local etéreo, através da manipulação da iluminação. O revestimento interno era feito de mosaicos que representavam a história da religião, com o intuito de combater o analfabetismo do período medieval. Da mesma forma, o estilo arquitetônico bizantino atribuía significados simbólicos e narrativos aos seus espaços. As abóbodas do teto além de serem utilizada como elementos estruturais, tinha a função decorativa, pelo seu significado simbólico de representar a abóboda celeste, que corresponde ao espaço 3 Basílica Romana: Saguão retangular onde eram realizadas diversas atividades, que podiam variar desde mercado até um tribunal de justiças. A basílica tinha seu interior dividido em nave central e duas ou quatro naves laterais. Numa das extremidades, havia uma ábside, que nas basílicas romanas, abrigava o tribunal. <COLE, Emilly. História da Arquitetura Ilustrada. 01. ed. São Paulo: Publifolha, 2011. 351 p>
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Figura 05: Mosaico da Basílica de Sant’Apollinare Nuovo Fonte: Opera di Religione dela Diocesi di Ravenna, s.d.
do céu. Assim a cúpula representa o céu e a base a terra. O uso de janelas altas distribuídas nos tetos abobadados trazia uma iluminação quase que divina ao espaço interno, também rico em mosaicos, que tinham o papel fundamental de narrar a história islã e trazer equilíbrio ao edifício como um todo.
De acordo com Benevolo (2007), mais tarde, a arquitetura românica é substituída pela arquitetura gótica em meados do século XII, que representou o auge da arquitetura no período medieval se tornando uma linguagem quase que unitária na Europa. As principais características presentes na arquitetura gótica são as plantas ainda com certa simetria,
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mesmo que as exceções começassem a se tornar numerosas, o desenvolvimento do uso das abóbodas, que proporcionaram a marcante verticalidade dos edifícios góticos, a distinção funcional entre os elementos estruturais de suporte e elementos suportados que passa a ser mais clara, elementos como pilares, contrafortes e arcobotantes passam a ter a função de sustentar a estrutura, enquanto as paredes se tornam mais finas e enriquecidas de vitrais coloridos e rosáceas. “Essa luz filtrada na igreja, criava uma atmosfera que fazia com que os seus visitantes se sentissem como se estivessem mais perto de deus.” (TOTTEN, 2014, p.22, tradução nossa)
Figura 06: Catedral de Notre Dame, Paris Fonte: Buday, 2017.
2.1.5 Arquitetura Renascentista No início do século XV, surge um interesse crescente pelas influências clássicas, trazendo uma mudança de pensamento na sociedade para algo mais sistemático e voltado para a razão, com seu início na Itália, provocando o renascimento cultural, artístico e científico. (COLE, 2011) Segundo Benevolo (2007), a arquitetura renascentista é uma revisão dos pensamentos clássicos, um retorno ao pensamento lógico, simétrico e mais regrado. O uso de formas geométricas com proporções matemáticas ideais é muito presente, assim como o reaproveitamento de elementos como as ordens de colunas clássicas, arcos e cúpulas. O que ocasio-
nou o crescimento de uma arquitetura e de um planejamento urbano mais racional e voltados às proporções humanas. O interesse às formas arquitetônicas humanistas surge a partir da crença de que o corpo humano era proveniente de proporções divinas. O Palácio da Strozzi é um exemplo marcante da arquitetura renascentista, podemos observar o uso claro de formas geométricas, simetria e hierarquia de elementos.
Figura 07: Engraving of a Palazzo Strozzi in Florence, Italy | Fonte: Zenz, 1896.
A arquitetura do período medieval uniu fortemente elementos de composição dos espaços projetados, com a necessidade da época de uma expressão narrativa que fosse capaz de contar a história de maneira simples e abrangente. Ambos os estilos mencionados buscavam trazer experiências etéreas aos seus usuários através da manipulação da iluminação e da ênfase na separação entre o exterior cotidiano da atmosfera interior transcendente, menciona Totten (2014). Esse conhecimento pode ser igualmente aplicado nos jogos digitais, facilitando sua narrativa e compreensão utilizando somente o espaço projetado do jogo para se comunicar com os jogadores.
Segundo Totten (2014), a forma como espaços eram projetados segundo as proporções humanas na arquitetura renascentista tem grande relevância. Pois é um aspecto vital para se projetar o espaço de um jogo digital, compreender como as escalas e medidas se relacionam com a interação humana.
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A partir do que afirma o arquiteto e historiador Jean-Louis Cohen (2013), a Revolução Industrial iniciada na segunda metade do século XVIII, marca o início de vários acontecimentos, sendo alguns deles o grande e acelerado crescimento da população nas cidades, a evolução dos meios de produção construtiva, através de inovações no uso ferro, do aço e do concreto, e o início de movimentos arquitetônicos, como por exemplo, o modernismo, onde dava-se início à busca por uma nova arquitetura com novas bases. Durante o século XIX, movimentos que ligavam a arquitetura e as artes decorativas começavam a surgir em resposta a produção padronizada e em larga escala presente na industrialização, como o Arts and Crafts, liderado por William Morris, que valorizava o retorno aos ofícios manuais, e o Art Noveau, que buscava a produção de uma nova arquitetura, fazendo o uso de ornamentações com formas naturalistas e orgânicas. Suas características serviram de inspiração para o poder da imaginação de arquitetos e artistas, como Antoni Gaudí, em suas obras modernistas de caráter fantástico como a Casa Batlló e Casa Milà na Espanha. (COHEN, 2013) Os movimentos Art and Crafts e Art Noveau mostram a capacidade que a arquitetura tem de trazer ao espaço um ca-
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ráter diferenciado sendo uma valiosa ferramenta para trazer uma linguagem ao jo go utilizando os espaços projetados.
Figura 08: Casa Batlló Fonte: Raj, 2016.
2.1.6 Arquitetura Moderna
De acordo com Benevolo (1997), durante o século XIX surgem várias linhas d o das cidades. O arquiteto e historiador Camilo Sitte, em seu livro “A Construção das Cidades Segundo Seus Princípios Artísticos” defendia a identidade das cidades, que
O autor acrescenta, que o urbanismo moderno deu os seus primeiros passos com a propostas de transformação de Paris iniciadas pelo Barão Haussmann. Uma delas foi a de Ebenezer Howard com o seu modelo de Cidade Jardim, uma resposta a insalubridade das grandes cidades devido a migração de grande parte da população do campo para as cidades. Howard então, buscou agregar as qualidades presentes tanto no campo como na cidade industrializada ao propor um novo modelo de cidade que se dividia em distritos circulares concêntricos, que separavam as funções da cidade em espaços públicos, de moradia, comércio e industrial. Esses distritos eram recortados por bulevares que também eram o principal meio de locomoção entre os distritos. O modelo de Cidade Jardim teve grande impacto no urbanismo modernista.
Figura 09: Diagram of garden city theoretical layout by Ebenezer Howard | Fonte: Ebenezer Howard, 1898.
sua história deveria ser preservada, valorizando a capacidade que as características históricas de uma cidade tinham de surpreender o indivíduo. Sitte destaca a extrema importâncias das praças e dos espaços públicos nas cidades, além de elaborar estudos sobre os espaços vazios resultantes da implantação dos edifícios. A visão de Sitte sobre as cidades e seus espaços pode ser valiosa na hora de se projetar um espaço de jogo. Totten (2014) afirma, que vistas gratificantes e momentos de surpresa trazem contraste e ritmo à jogabilidade e atraem os jogadores para uma imersão agradável no espaço do jogo.
Ainda no século XIX, o modernismo começa a tomar forma nos Estados Unidos nas obras de Louis Sullivan. Em Chicago, começam a surgir os arranha-céus como resultado da concentração urbana, o melhor desenvolvimento das estruturas metálicas em aço e do aperfeiçoamento de novas tecnologias, como os elevadores e a invenção de telefones. Sullivan era a favor dos edifícios altos e da pouca ornamentação na arquitetura, pois afirmava que o certo deveria ser voltar o pensamento para a produção de edifícios bem formados e graciosos em sua nudez e simplicidade, surgiria nesse momento um dos pilares do movimento modernista, a funcionalidade.
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Alguns de seus slogans ficariam gravados na mente de seus contemporâneos: “É a lei que permeia todas as coisas orgânicas e inorgânicas, [...] todas as manifestações verdadeiras da mente, do coração e da alma, que a vida é reconhecível em sua expressão, que a forma segue a função. Esta é a lei.” (SULLIVAN apud. COHEN, 2013, p.57)
Figura 10: Wainwright Building, St Louis, Missouri Fonte: Joevare, 2019.
A visão modernista de Sullivan de que a forma deve seguir a função do espaço na arquitetura, é um exemplo direto para o desenvolvimento de espaços em jogos, onde o espaço projetado deve seguir as mecânicas e funções do jogo.
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O arquiteto e urbanista Le Corbusier também é um dos principais nomes do movimento modernista. Já no século XX, após a Primeira Guerra Mundial, o arquiteto realiza uma coleção de ensaios intitulada como “Por Uma Arquitetura” (1923), onde afirma que a arquitetura deveria ser submetida ao controle dos traçados geométricos e formas regulares, que os arquitetos deveriam reconhecer a nova arquitetura olhando para produtos industriais como os navios, automóveis e aviões, além disso, afirmava que a arquitetura era como uma “máquina de morar” que existe por uma necessidade humana e sua estética deveria ser delimitada por essa necessidade. Um de seus projetos mais famosos e que marcam a história da arquitetura moderna é a Villa Savoye, construída em Poissy no ano de 1929, um vasto prado contornado por densos bosques onde a edificação não se mistura ao ambiente, mas se coloca nele sem modificá-lo. Segundo Cohen (2013), no projeto da Villa Savoye, Le Corbusier aplica os cinco pontos descritos em sua coleção de ensaios, que sintetizam a sua ide ia de nova arquitetura, seriam esses pontos o os pilotis, que permitem que o edifício tenha o andar térreo livre para circulação; os terraço-jardins, onde as coberturas passam a serem lugares habitáveis na edificação graças ao avanço técnico do concreto armado; a planta livre, criando espaços internos mais diversificados e flexíveis devido a sua independência das estruturas e vedações do edifício; as janelas em fita, aberturas horizontais que se
estendem por quase toda a fachada do edifício, fornecendo vistas mais amplas do exterior e maior iluminação do ambiente interno; e a fachada livre, onde as aberturas deixam de depender da estrutura da edificação, pois os pilares passam a ser projetados internamente, possibilitando a abertura de grandes vãos envidraçados nas paredes externas. Assim, Le Corbusier dedica-se a distribuir racionalmente todos os elementos funcionais do edifício, o arquiteto também criticava o uso de ornamentos, utilizando muito a cor branca em suas obras para valorizar a geometria simples da forma.
ços projetados é importante para a definir dinâmica do jogo.
Segundo Totten (2014), os cinco pontos de Le Corbusier enfatizavam a abertura e a capacidade de se ver de um espaço para o outro, trazendo a sensação de amplitude e clareza aos espaços. Saber trabalhar a abertura e limitação dos espa-
Figura 12: Exterior of the Bauhaus School at Dessau Fonte: General Photographic Agency / Stringer, 1930.
Figura 11: Villa Savoye, Poissy Fonte: Bengtsson, 2016.
De acordo com Cohen (2013), a escola Bauhaus (Staatliches Bauhaus), era uma escola de design, artes e arquitetura e teve seu funcionamento desde 1919, fundada pelo Arquiteto Walter Gropius na cidade de Weimar na Alemanha, sendo também um dos marcos do movimento da arquitetura modernista. A Bauhaus tinha como objetivo unir todo tipo de arte e o design com a tecnologia, a valorização da máquina e da produção industrial, sempre em busca pelo “novo”. Assim como vários arquitetos modernistas, a Bauhaus também valorizava a funcionalidade, com seus ideais sobre arquitetura e planejamento urbano voltados para a padronização, a modularidade, linhas simples e a geométrico, além do respeito pela escala humana e a relação entre as diversas escalas de projeto.
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Para Cohen (2013), a visão moderna sobre o planejamento do espaço urbano focava na ideia de cidades que tivessem suas funções separadas, assim como o modelo já citado, a cidades jardim. Esse modelo de cidade modernista deu origem a alguns projetos polêmicos, como o Plan Vision de Le Corbusier e influenciou a criação de cidades como Brasília, projetada por Lúcio Costa, que separa as funções de habitação, trabalho, administração em grandes quadras conectadas por rodovias, além de enormes espaços verdes. Essas características tiveram um impacto negativo, pois proporcionavam poucas oportunidades de interação entre os habitantes, e contribuem para a sensação de isolamento e perigo no espaço urbano. (COHEN, 2013) Segundo Totten (2014), os erros cometidos pelos modernistas não devem ser repetidos nos mundos projetados dos jogos digitais, “seus trabalhos influenciam as ações dos ocupantes de maneiras que não devem ser ignoradas no desenvolvimento de jogos.” (TOTTEN, 2014, p.27, tradu32
ção nossa), principalmente no caso de jogos multiusuários onde garantir a interação entre jogadores de diferentes habilidades, estilos e tipos é crucial, os espaços de jogos devem ter usos mistos e diversificados para facilitar isso.
Figura 13: Plano Voisin, Paris Fonte: Fondation Le Corbusier, 1930.
Totten (2014) menciona, que desenvolver jogos digitais é um processo trabalhoso, e por isso usar a modularidade e a padronização é uma escolha inteligente a se fazer para agilizar o processo de criação do espaço do jogo. Assim, a visão modular da Bauhaus influenciada pelo momento pós-guerra, pode ser tomada como exemplo.
Neste capítulo, foram apresentados vários momentos históricos da arquitetura com o objetivo de mostrar a capacidade que os espaços projetados têm de expressar poder e de influenciar diretamente a experiência de quem os utiliza, além de como esses momentos podem servir de exemplo e
beneficiar o processo de desenvolvimento dos espaços dos jogos digitais, onde podemos ver intensões semelhantes ao conduzirem a narrativa do jogo, seja criando uma atmosfera completamente imersiva, guiando os jogadores pelos espaços do jogo em direção ao seu objetivo ou na criação de mundos digitais que garantam melhor desempenho das mecânicas do jogo e facilitem as interações entre os jogadores.
lezamentos da skené. Posteriormente é encontrado nos textos em latim (De architectura, de Vitruvio): scenographia. Era usado provavelmente para definir no desenho uma noção de profundidade. (MANTOVANI, 1989, p.13)
Segundo a autora, a cenografia surgiu na antiguidade junto ao teatro. Nessa época, não era necessário a existência de um espaço específico, na Grécia Antiga as peças teatrais eram feitas ao ar livre. Os primeiros teatros a serem construídos eram feitos por estruturas de madeira, somente no século V a.C. que os teatros passam a serem construídos em pedra.
A cenografia é um ato criativo que usa de técnicas e teorias aliadas ao conhecimento profissional, como objetivo organizar visualmente o espaço teatral para que nele aconteça a relação entre a cena e o espectador. “Em outras palavras, criar e projetar um cenário significa fazer cenografia. Assim qualquer proposta, sendo adequada à concepção do espetáculo, pode ser um cenário.” (MONTAVANI, 1989, p.12) A mestre em artes Anna Mantovani (1989), define o termo cenografia com as seguintes palavras em seu livro A Cenografia: O termo cenografia (skenographie, que é composto de skené, cena, e graphein, escrever, desenhar, pintar, colorir) se encontra nos textos gregos — A poética, de Aristóteles, por exemplo. Servia para designar certos embe-
Figura 14: Teatro de Herodion, Grécia Fonte: Fragkou, 2017.
2.2 A Cenografia Digital
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Nesse momento, o cenário passou a ser reconhecido, pois foram criados novas formas e estilos decorativos, como grandes painéis pintados à mão, que passaram a contemplar não somente a cena, mas fazerem parte da própria encenação. A partir deste processo surgiu à importância de um cenário que auxiliasse no desenvolvimento da ação teatral, e consequentemente da cenografia (RAMOS, 2015, online).
Para muitos estudiosos e historiadores, sendo um deles Oliver Grau (2007), foi na época do Renascimento que o teatro e a cenografia passaram por grandes mudanças com a descoberta da perspectiva, que permitia através do uso de técnicas ilusórias, representações de cenários tridimensionais em um plano bidimensional. Os cenários, recriavam paisagens urbanas e do campo, de acordo com o tipo de encenação com o uso de pinturas com pontos de fuga. Em seu livro, Mantovani (1989) ainda revela que no período do Barroco, as peças teatrais passam a ser mais emocionantes, pois o objetivo da cenografia era deixar o espectador maravilhado com a sua riqueza de detalhes e de truques, além disso, outras mudanças ocorreram após a Revolução Industrial, com o surgimento de inovações 34
como a motorização, da luz artificial e da fotografia, que trazem novas formas de se desenvolver e pensar a arte. Figura 15: Teatro Olímpico de Vicenza, 1580-1584 Fonte: Nero, 2009, p.09.
Ainda diz que no teatro grego, o cenário era formado por poucos elementos, na maioria das vezes, uma única estrutura fixa que representava uma fachada ou parede, podendo conter também grandes panos que separavam o espaço dos bastidores.
O século XX, foi marcado por diversos acontecimentos, o aceleramento do tempo cotidiano, a constante busca pelo novo, a ruptura com o passado, novas descobertas científicas, o homem muda seu modo de olhar a sua relação com o mundo, conclui Mantovani (1989). O avanço das tecnologias computacionais, transformou a cenografia em suas práticas tradicionais dando origem a cenografia digital, passando a acontecer não só no teatro, mas no cinema e nos programas televisivos.
A cenografia neste espaço (teatro) não passa de uma convenção dentro do próprio mundo real, “não há dúvida sobre a natureza artificial dos cenários de palco [...], o palco é, em essência, preparado para simbolizar ou sugerir um lugar real. Já o espaço cinematográfico é diferente, a principal característica da câmera é “ser capaz de nos dar uma reprodução fotográfica de locais autênticos, porções verdadeiras da natureza”(STEPHENSON apud. CARDOSO, 2002, on-line).
artísticas.” (WEIBEL e SHAW, 2003, pág.19)
É desses cenários cinematográficos produzidos digitalmente com a intenção de simular espaços e realidades, que a cenografia digital encontra sua linguagem própria e passa a se tornar adequada para outras áreas do entretenimento como os jogos digitais. Figura 16: Sky Captain And The World Of Tomorrow Fonte: AA Film Archive, 2004.
Para o Prof. Dr. da UPM João Batista Cardoso (2002), o cinema deu possibilidades a cenografia que o teatro não permitia, pois o cinema conseguia facilmente realizar os tipos de efeitos que pareciam impossíveis no teatro.
Fernando Mascarello comenta em seu livro “História do Cinema Mundial” (2006), que a introdução dos meios de representação digitais no cinema hollywoodiano, tem a intenção de reforçar a sensação de realidade das narrativas de caráter mais fantasioso ou até mesmo nas tradicionais. Alguns exemplos de filmes pioneiros na produção de cenários digitais no cinema são Star Wars: The Phantom Menace (1999) e Sky Captain and the World of Tomorrow (2004), que possuíam partes ou cenários inteiramente digitais. “A […] confecção fílmica hollywoodiana está sendo crescentemente desafiada pelas novas potencialidades radicais das tecnologias de meios digitais, como evidenciado pela rápida ascensão dos jogos digitais, das indústrias de entretenimento de base local e das novas práticas
Em relação ao papel do cenógrafo, Mantovani (1989) o descreve como um profissional que adquiriu conhecimento de teorias e técnicas que o permitem desenvolver a cenografia. Como exemplo desses conhecimentos necessários, a autora ressalta a história da arte e do espetáculo, desenho, pintura, modelagem e composição como alguns.
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O cenógrafo se expressa através da linguagem visual.
No artigo recentemente publicado no ano de 2018 na revista Tecnologia, por Maia e Muniz (2018). Os arquitetos afirmam a necessidade de técnicos especializados na área da cenografia. Porém, também apontam que, atualmente, ao realizarem pesquisas a respeito das grades curriculares de diversas universidades brasileiras, quase nenhuma delas possui disciplinas diretamente relacionadas a área.
Figura 17: Final Fantasy XV Fonte: Schulze, 2016.
A cenografia tem grande ligação com a arquitetura, por se tratar da interpretação de um objetivo proposto por meio da elaboração de um espaço. Segundo o Prof. Dr. emérito da UFBA Pasqualino R. Magnavita (2006) em seu artigo “Arquitetura, cinema, tecnologia e cenografia virtual”, a formação no campo da arquitetura compreende o ensino de conhecimentos e técnicas que capacitam os arquitetos a ocuparem o papel de cenógrafos. Pois, o arquiteto possui os conhecimentos técnicos e artísticos necessários para projetar espaços variados em temas e escalas. Magnativa ainda afirma que: (…) particularmente nas décadas seguintes ao término da Segunda Guerra, e até mesmo antes, era considerada (a cenografia) consensualmente umas das atribuições do arquiteto, pois, exigia
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uma formação profissional adequada. Importantes filmes, no período, revelaram extraordinárias criações cenográficas premiadas e assinadas por arquitetos. (MAGNAVITA, 2006, online).
As diretrizes curriculares nacionais, instituídas pelo Ministério da Educação Nacional (MEC), direcionadas para o curso de Arquitetura e Urbanismo, também não exigem a disciplina de Cenografia. Os autores ainda comentam: Supõe-se que isso aconteça devido ao numeroso ramo de possibilidades de atuação que a arquitetura dispõe, porém também ao advento de cenários cada vez mais tecnológicos e digitais, exigindo habilidades e conhecimentos de softwares e hardwares encontrados principalmente em áreas como computação e sistemas digitais. Até os dias atuais a quantidade de cursos é escassa e a profissão de cenógrafo é colocada de lado. (MAIA E MUNIZ, 2018, online).
Magnavita (2006), também comenta a respeito dessa necessidade existente de formações profissionais voltadas para a
cenografia, principalmente em meio as novas tecnologias da computação que vem surgindo e transformando as práticas tradicionais da profissão. Ainda afirma, que a cenografia tradicional não deixa de existir, mas passa a coexistir com essas novas tecnologias, dando origem a um novo campo da cenografia que é produzido digitalmente por meio da realidade virtual. Essa possibilidade de simular espaços, permitiu maior diversidade de possíveis caminhos que uma história pode adotar. Contar histórias passou a ser uma atividade mais complexa graças aos recursos das novas mídias. Elas podem, dentro dos novos meios digitais, apresentarem-se por diversos pontos de vistas, desenvolverem-se por caminhos diferentes, ter histórias paralelas e tudo com a possibilidade de interação do usuário. Com a interferência das pessoas, a história pode tomar rumos e finais diferentes. Isso caracteriza a não-linearidade do enredo. (MAIA E MUNIZ, 2018, online).
A narrativa não-linear também está presente nos jogos digitais. Em jogos de RPG (role playing game) a história não é linear, ou seja, ela se desenrola por meio das escolhas que o jogador faz, não existe um final predeterminado. Com esse surgimento de novos espaços projetados e de novas formas de se contar uma história, a cenografia se encontra em um período de transição, em meio a quantidade de novos recursos tecnológicos que vem surgindo.
tados com esse conhecimento específico voltado para a cenografia e para as novas tecnologias da computação, e de instituições acadêmicas ou empresariais que contribuam para a formação desses profissionais, sejam eles arquitetos ou não, em cenografia digital. Magnavita ainda destaca: A essa ausência se soma a carência de publicações específicas que torna esse novo conhecimento uma coisa rara, particularmente no nosso país, onde, até mesmo a denominada Arquitetura Virtual e sua prática demonstra-se, ainda, incipiente, pois, a utilização instrumental do CAD, nas escolas de arquitetura e de design, tem limitações extremas para competir com os softwares monopolizados por corporações internacionais, empresas que detêm esses conhecimentos e os comercializam. (MAGNAVITA, 2006, online).
Sendo assim, não há dúvidas de que essa nova realidade originada do surgimento de novas tecnologias, tem afetado as práticas tradicionais de profissionais da arquitetura e de outras áreas relacionadas ao espaço projetado e a cenografia. Deve-se então, investir no desenvolvimento de profissionais capazes de desenvolver projetos cenográficos digitais, não apenas com o conhecimento artístico e técnico tradicional, mas também com o domínio dos conhecimentos de novas tecnologias computacionais relacionadas a área.
Portanto, isso mostra a necessidade de profissionais capaci-
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2.3 A História dos Jogos Digitais
dem, em todos os jogos existem regras, que devem ser respeitadas e obedecidas caso não sejam o jogo perde o sentido.
Johan Huizinga, é um dos principais pesquisadores na área de estudo dos jogos e é conhecido por pesquisar a fundo o conceito de jogo e a sua importância no desenvolvimento das civilizações. Em seu livro Homo Ludens (2000), Huizinga estuda a significado e origem do jogo e o qualifica como um fenômeno cultural, por ter uma função social, o que o torna uma atividade cultural. Sendo assim, o autor descreve o jogo como:
Salen e Zimmermann, a partir das considerações de Huizinga, definem os jogos como “um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável.” (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, p.80).
Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. [...] praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. (HUIZINGA, 2000, p.16-17).
Para o autor, podemos identificar um jogo através de cinco características, sendo elas a liberdade, para uma atividade ser considerada jogo ela tem que partir da livre vontade do jogador e não ser imposta; o fato de não ser a vida corrente e real, deve ser uma fuga da realidade, uma quebra do cotidiano; possuir uma delimitação, pois o jogo sempre é realizado em um determinado espaço e por um tempo de duração; ser um fenômeno cultural, ou seja, ter a capacidade de ser conservado na memória e tempo, podendo ser passado para as próximas gerações; e por último, ter uma or-
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Totten (2014) afirma que, assim como a história da arquitetura, a história dos jogos foi influenciada pelas limitações de materiais e técnicas utilizadas e pelo objetivo do espaço, ou seja, o jogo sendo jogado. Os jogos são tão antigos quanto a arquitetura, desde as primeiras civilizações, os jogos têm sido usados para fins que vão além do entretenimento, antigamente jogos eram usados para ensinar táticas militares, para moldar comportamentos no mundo real, e não só isso, mas também para qualificar pessoas para serviços burocráticos e de artes como a pintura, poesia e música. No século XX, surgem os primeiros computadores eletrônicos, e como consequência disso, se tem início ao desenvolvimento dos jogos digitais. Paul Schuytema, em seu livro Design de games: uma abordagem prática (2008), define os jogos digitais como: Um jogo eletrônico é uma atividade lúdica formada por ações e decisões que resultam numa condição final. Tais ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que
no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de computador. O universo contextualiza as ações e decisões do jogador, fornecendo a ambientação adequada à narrativa do jogo, enquanto as regras definem o que pode e o que não pode ser realizado, bem como as consequências das ações e decisões do jogador. Além disso, as regras fornecem desafios a fim de dificultar ou impedir o jogador de alcançar os objetivos estabelecidos. (SCHUYTEMA, 2008).
Asteroids, PONG, SPACE INVADERS
BERTIE THE BRAIN, TENNIS FOR TWO
1980
Segundo Totten (2014), um dos primeiros jogos eletrônicos criados foi o jogo Bertie the Brain, em 1950 que simulava um tabuleiro de jogo da velha. Os primeiros jogos digitais eram muito simples, possuíam gráficos limitados e geralmente eram monocromáticos. Para Wolf (2012), mesmo que tenham surgido em uma época em que a arte abstrata era uma tendência, sua abstração era um resultado de limitações tecnológicas da época.
STREET FIGHTER, MORTAL KOMBAT, WOLFENSTEIN 3D, DOOM, TOMB RAIDER
2013
DETROIT, DEATH STRANDING
1960
1950
SPACEWAR!
1970
1990
BEYOUND TWO SOULS
2019
PACMAN, DONKEY KONG, Q*BERT, BATTLEZONE
Infográfico 04: Linha do Tempo da História dos Jogos Digitais Fonte: Elaborado pela Autora, 2019.
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Após alguns anos, em 1958, foi criado pelo físico Willy Higinbotham o jogo conhecido como Tennis for Two. O jogo era muito simples e simulava de forma abstrata uma partida de tênis com a quadra sendo vista de lado. (TOTTEN, 2014) Chris Totten ainda afirma, que em 1961, um grupo de estudantes do MIT criou o jogo Spacewar!, onde o objetivo era controlar uma nave em uma guerra espacial. Mesmo sendo um jogo ainda muito simples e com baixa qualidade de gráficos, teve muito sucesso na época pela sua mecânica envolvente, onde a nave saía por um lado da tela e aparecia por outro. Esse recurso, que traz a sensação de um ambiente infinito, 40
Figura 19: Tennis For Two come appariva nel 1958 Fonte: Brookhaven National Laboratory, 2013.
Figura 18: Kaye Vs Bertie The Brain Fonte: Hoffman, 1950.
se tornaria muito popular nos jogos posteriores, como o Asteroids em 1979, o Pac-Man em 1981. E foi o que levou também o engenheiro Ralph Baer, a desenvolver no ano de 1966 uma máquina capaz de rodar os jogos digitais em televisões.
Em 1972, foi lançado pela Atari o jogo Pong, um dos primeiros jogos digitais desenvolvidos para console. Era semelhante ao Tennis for Two, mas simulava uma partida de tênis de mesa visualizada de cima para baixo. Basicamente eram dois retângulos brancos sobre um fundo preto que rebatiam um pequeno quadrado branco entre eles. Sua simplicidade foi a razão de seu sucesso na época, pois agradava a grande parte do público. (TOTTEN, 2014)
Clua e Bittencourt (2005) documentam, que no ano de 1978, o designer Tomohiro Nishikado desenvolve o jogo Space Invaders, que foi responsável por introduzir no universo dos jogos digitais novas mecânicas importantes, que são utilizadas até os dias de hoje: vidas do jogador; ganhar uma vida extra ao atingir determinada pontuação; salvar os recordes de pontuação na máquina; e a música de fundo.
Ainda afirma, que à medida em que os consoles e computadores evoluíam cada vez mais, o que contribuía para o surgimento de novas mecânicas, os jogos continuavam a evoluir tanto na sua jogabilidade quanto em sua qualidade gráfica. A técnica de rolagem de tela citada anteriormente deu origem a jogos como Super Mario Bros, que “utiliza a rolagem de tela do Defender para criar mundos longos e coloridos em pistas de obstáculos, “esses modelos continuaram a crescer e se expandir para mundos de jogos 2D maiores, mais complexos e visualmente mais interessantes.”
De acordo com Totten (2014), os jogos digitais em grande parte do inicio da sua história, eram desenvolvidos em uma única tela. Isso acontecia por causa das limitações de hardware que existiam na época. Por isso, o jogo Defender, desenvolvido pela Williams Electronics em 1980 possui grande importância. “Jogos como o Defender apresentavam ambien-
A década de 1980 foi marcada por muitos títulos de sucesso como Pac-Man, Donkey Kong e Q*bert. Sendo então considerada “A Era de Ouro”, onde arcades e consoles se tornaram parte da cultura mundial, ganhando destaque em filmes, programas de televisão e revistas. A receita dos arcades, que era de U$308 milhões em 1978, chegou a U$7,7 bilhões em 1982. (CLUA e BITTENCOURT, 2005)
Figura 20: Spacewar! Fonte: Lu, 2007.
tes de rolagem que ocorriam na largura de várias telas.”
Segundo Crudo (2001), o jogo Street Fighter II, desenvolvido no ano de 1991 pela Capcom, inova adotando o modelo de animação por sprites. Segundo o artigo publicado no site da TecMundo (2008), um sprite é um conjunto de imagens bidimensionais sobrepostas que dão uma impressão de movimento do personagem. Street Fighter II revolucionou e popularizou o gê-
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Figura 22: Donkey Kong Fonte: Burns, 2015.
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Em seu artigo, Clua e Bittencourt (2005) afirmam, que um ano depois, a desenvolvedora de jogos Acclaim Entertainment, lança Mortal Kombat. O jogo trazia um modelo revolucionário de animação, feito por captura de movimentos e a digitalização subsequente, onde imagens de atores eram digitalizadas e animadas para serem utilizadas no jogo. Isso fez com que o jogo tivesse maior realismos gráfico e estético.
Figura 23: Battlezone Fonte: Bultro, 2007.
Figura 21: Arcade screenshot showing Defender in action | Fonte: Barton; Loguidice, 2007.
nero de luta, tornando-se o jogo mais popular dessa década.
Os jogos tridimensionais começam a surgir neste momento também. Chris Totten (2014) diz que o jogo Battlezone, criado pela Atari em 1980, foi um dos primeiros jogos a introduzir um mundo vetorial 3D. Onde o objetivo era controlar um tanque em um cenário bélico, seu sucesso chamou a atenção do governo americano, que então, contratou a Atari para desenvolver um
simulador para o treinamento dos pilotos de tanques de guerra. “Com as novas tecnologias de criação de universos tridimensionais e a redução dos preços de processadores mais potentes, os jogos para computador tornaram-se altamente imersivos.” (CLUA e BITTENCOURT, 2005) O autor ainda afirma, que outros jogos 3D que começavam a surgir, utilizavam principalmente projeções em perspectivas ou axonométricas para inovar esteticamente e promover maior imersão em seus jogos. No ano de 1992, é criado o jogo Wolfenstein 3D pela desenvolvedora ID Software, um verdadeiro sucessor de Battlezone no gênero de jogos 3D. Foi um dos primeiros jogos de FPS. A ID Software e outras empresas continuaram a desenvolver o uso de softwares 3D, fazendo com que os mundos criados se tornassem cada vez maiores e mais interativos, comenta Crudo (2001) ao falar sobre os jogos tridimensionais. Em 1994, Wolfenstein 3D ganha o seu sucessor, o jogo Doom. Também desenvolvido pela empresa ID Software, apresentava melhorias no som e na construção dos ambientes. Doom foi um grande sucesso e um marco no desenvolvimento para jogos que seriam conhecidos futuramente como FPS.
Ainda no mesmo ano, segundo Crudo (2001), com gráficos altamente realista para a época e a representação de um mundo real baseado pelas leis da física, é criado o jogo Daytona-USA pela SEGA. Inovando em questões de jogabilidade através da utilização de múltiplas visões de jogo e introduzindo a ideia de jogos mais realistas. Assim então, começam a surgir jogos com gráficos cada vez mais realistas a partir do uso de gráficos poligonais 3D, como acontece em Alpine Racer da Nanco. O jogador ainda era completamente imerso no jogo por causa de seu monitor de 50’’ e seu inovador dispositivo de entrada. (CRUDO, 2001) Para Clua e Bittencourt (2005), a evolução dos consoles domésticos também foi um acontecimento importante na história dos jogos digitais. Retornando ao ano de 1984, a falta de sucesso da Atari no desenvolvimento de seus consoles domésticos enfraquece a empresa, tentando se reestabelecer, produz uma grande quantidade de jogos novos, mas a tentativa de produção rápida reduz a qualidade de seus jogos, trazendo o fim da desenvolvedora Atari e levando o mercado ao “grande crash de videogames da América do Norte”. Neste período, duas empresas do Japão ganham força, a Nintendo e a SEGA. A Nintendo, uma empresa de brinquedos de origem japonesa, se estabelece nos EUA apoiada no grande sucesso de seu
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Em 1994, a empresa Sony entra no mercado de jogos com o seu console Playstation, que apresentava capacidades técnicas superiores aos concorrentes, além de diversas inovações tecnologias revolucionando o conteúdo multimídia nos consoles. No ano de 2001, a grande marca de computadores Microsoft, entra para o mercado com o seu console Xbox, sendo mais rápido e com maior capacidade de memória podendo comportar jogos mais complexos e extensos. (CLUA e BITTENCOURT, 2005) Crudo (2001) também comenta, que os jogos nesse período começam a se tornar cada vez mais realistas, pela evolução da qualidade gráfica e tecnológica, e passam
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novamente a ter um grande espaço fora de seus mundos virtuais, como por exemplo o jogo pioneiro em gráficos realistas, Tomb Raider (1996), a grande popularidade do jogo influenciou até na criação de filmes sobre o mesmo.
Figura 24: Tomb Raider Fonte: Bodnarescu, 2017.
jogo Donkey Kong e na popularidade de Shigeru Miyamoto o criador do jogo, se tornando em pouco tempo a empresa mais respeitada nesse mercado que se reerguia. Já a SEGA aposta no mercado oriental apresentando tecnologias de ponta. A grande rivalidade entre as duas empresas reaquece o mercado global de jogos e o desenvolvimento de novas tecnologias de consoles começam a surgir. (CLUA e BITTENCOURT, 2005) Para os autores, durante a década de 90, a disputa entre as empresas impulsiona o desenvolvimento de diversos consoles tanto da Nintendo, como o Nintendo NES (1985), SNES (1990) e o Nintendo 64 (1996), quando da SEGA, como o Master System (1986), Genesis (1988) e o SEGA DreamCast (1998).
Atualmente estamos na oitava geração de consoles, e desde o ano de 2009, a qualidade gráfica dos jogos tem caminhado para o hiper-realismo se tornando cada vez mais imersivos, afirmam Barcellos, Nakata e Botura em seu artigo recente (2018). O mundo dos games passou de 2D pixelado a 3D em apenas uma década, e essa é a maior revolução. No começo era impossível representar pessoas, hoje isso é extremamente fácil. Consequentemente, os jogos ficaram mais humanos. Com o avanço, foi possível estreitar as relações entre Hollywood e os jogos,
uma relação que promete se manter cada vez mais firme. (AMOROSO apud. BARCELLOS, NAKATA E BOTURA, 2018, on-line).
Figura 26: Death Stranding Fonte: Kleinman, 2019.
De acordo com os autores, o jogo Beyound Two Souls (2009), foi uns dos pontos de partida para o hiper-realismo nos jogos digitais. Sendo o primeiro a utilizar captura em grande escala, utilizando atores reais para gerar os modelos dos personagens. Ao surgir o hiper-realismo nos jogos digitais, os resultados já eram impactantes em sua fase inicial. As imagens chegam a serem confundidas com a realidade, como podemos ver ao compararmos versões antigas de jogos como Wolfenstein 3D e sua versão recente Wolfenstein 2: The New Order.
Figura 25: Wolfenstein 3D e sua versão recente Wolfenstein 2: The New Order. Fonte: Hindes; Tran, 2014.
Ainda comentam, que nos últimos anos, o hiper-realismo já obteve o alcance máximo dos recursos gráficos. Os jogos passaram a ter roteiros mais elaborados, diversos temas sobre a natureza da realidade tem sido explorados em suas narrativas. Os jogos Detroit (2018) desenvolvido pela Quantic Dream, e Death Stranding (2019) desenvolvido pela Kojima Productions, apresentam resultados impressionantes.
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2.4 Arquitetura e os Jogos Digitais A arquitetura e os jogos digitais possuem uma relação muito estreita, pois ambos integram a interatividade com as experiencias espaciais significativas. Inclusive, a existência de arquitetos trabalhando na área dos jogos digitais já vem acontecendo a alguns anos. (BONNER, 2014) Em uma entrevista intitulada “Form Follows Fun: Working as a Space Gameplay Architect” (Forma Segue a Diversão: Trabalhando Como um Arquiteto de Espaço de Jogos) no livro Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level (2007), o arquiteto Oliver Azemar, que trabalha na indústria de jogos digitais para a desenvolvedora Ubisoft, fala um pouco sobre o seu trabalho e comenta que realiza análises de estruturas urbanas reais, a fim de orientar os desenvolvedoras de jogos na elaboração do espaços dos jogos e das configurações necessárias na jogabilidade. O título “Forma Segue a Diversão” é uma paráfrase de um dos princípios mais importantes da arquitetura modernista “form follows function” (Forma segue a função) do arquiteto Louis Sullivan em 1896 no seu ensaio “The Tall Office Building Artistically Considered”. A adaptação ao termo “diversão” se refere à jogabilidade e é vista como a principal função dos jogos digitais, nesse contexto, o princípio orientador estabelecido por Sullivan pode ser aplica46
do não só à arquitetura, mas também ao desenvolvimento de jogos digitais, como afirma Marc Bonner (2014) em seu artigo Analyzing the Correlation of Game Worlds and Built Reality. De acordo com Bonner (2014), a arquitetura é a forma de arte que tem mais proximidade com os jogos digitais, pois jogar um jogo digital é como experimentar a arquitetura. Isso pode se assimilar a definição de arquitetura dada pelo arquiteto suíço Peter Zumthor: A arquitetura tem seu próprio reino. Tem uma relação física especial com a vida. Não a considero primariamente uma mensagem ou um símbolo, mas um envelope e pano de fundo para a vida que se estende ao seu redor, um recipiente sensível ao ritmo dos passos no chão, à concentração do trabalho, ao silêncio do sono. (ZUMTHOR, 2010, n.p., tradução nossa)
A definição dada por Zumthor pode ser aplicada ao jogos digitais e ao level design também, onde o “pano de fundo” pode ser entendido como a estrutura caminhável e os níveis dos jogos, os jogadores e suas ações “a vida que se estende ao seu redor” e o “ritmo” como as mecânicas de jogabilidade e os objetivos a serem alcançados.
2.4.1 Level Design
Ernest Adams (2013) descreve o level design como “o processo de construção da experiência que será oferecida diretamente ao jogador usando os componentes fornecidos pelo designer do jogo.” (ADAMS, 2013, p.439, tradução nossa). Ainda complementa dizendo: O design de níveis é regido por princípios universais e também por princípios específicos ao gênero do jogo. Em um jogo de estratégia, por exemplo, o design de níveis deve recompensar o planejamento; em uma simulação de veículo, o projetista de níveis cria níveis que testam a habilidade de um jogador em manobrar seu veículo. (ADAMS, 2013, p.469, tradução nossa).
Segundo Adams (2013), se você já admirou um ambiente de um jogo ou já gostou da forma como os desafios do jogo são estabelecidos, você está apreciando o trabalho de um level designer. Ele não é só responsável pelo espaço onde o jogo acontece, seus elementos ou “pano de fundo”, mas também pelas experiencias do jogador, sua imersão no jogo e grande parte do seu contexto emocional. O designer de níveis é responsável por realmente apresentar a experiência do jogo ao jogador, projetando elementos como o espaço em que o jogo ocorre, decidindo quais desafios o jogador enfrentará em cada nível do jogo, criando a atmosfera do mundo do jogo, e planejando o ritmo dos eventos para cada
nível. (ADAMS, 2013, p.469, tradução nossa).
Para Chris Totten (2014), comparar a arquitetura com o level design pode ser muito simples. O autor comenta que nos últimos anos, a relação entre arquitetura e o level design tem surgido em muitas discussões, artigos e palestras da indústria de jogos. No entanto, quando ocorre a integração entre as duas áreas, geralmente o pensamento é de recorrer à arquitetura como referência para a estética dos ambientes e de seus elementos visuais, o que o autor afirma ser um ponto positivo, mas ser só a ponta do iceberg. Totten nos convida então, a refletir em como ambos tem o objetivo de resolver problemas e criar experiências significativas para quem os utiliza. Em vez de simplesmente recorrer superficialmente à arquitetura como referência para elementos visuais, podemos estudar como os arquitetos conduzem o movimento do espaço e dos ocupantes. Também podemos olhar para a arquitetura e os muitos campos a que ela se refere como inspiração, para entender o planejamento espacial, a organização e como gerenciar as relações entre um espaço e seus ocupantes. (TOTTEN, 2014, n.p., tradução nossa).
O autor trata o level design como um espaço projetado, assim como as edificações e os espaços urbanos, e que além disso, tem muito a aprender com a arquitetura por meio de aspectos
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Figura 27: Esboço de um Projeto Arquitetônico Fonte: wordpress.com, s.d.
Para Chris Totten (2014), o fato de muitos level designers olharem a arquitetura como uma ferramenta para melhorar a arte dos ambientes de seus jogos, é algo muito útil para a criação de cenários épicos e maior imersão dos jogadores, pois usar uma linguagem arquitetônica que o jogador reconheça ou possa associar à lugares fictícios e exóticos que se encontra no
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jogo, é uma forma de melhorar sua experiencia e fazer com que se sinta familiarizado com o espaço. Por isso, o conhecimento da história da arquitetura, seus estilos e formas é importante para um level designer. Além disso, o campo da arquitetura desenvolveu metodologias fundamentais para o estudo e desenvolvimento de espaços arquitetônicos, que transformam simples ideias em edifícios construídos, e muitas delas, podem ser utilizadas no processo de desenvolvimento do level design. Esses métodos utilizados pelos arquitetos são vitais para transmitir suas ideias e elaborar os projetos, incluem o uso de esboços e técnicas de desenho para a representação de formas e ideias construtivas, através de planos, seções, elevações, perspectivas e até mesmo o uso de softwares de modelagem 3D.
Figura 28: Esboço de um Nível de Jogo Fonte: Totten, 2014, p. 59
como o desenvolvimento de linhas de visão, condições de iluminação, sombra e contraste, a exploração e ritmo dos espaços e até de como provocar as emoções dos seus usuários, já que a arquitetura tem aperfeiçoado esse tipo de experiência espacial por séculos, se tornando um precedente perfeito para ensinar como se projetar melhor os espaços dos jogos digitais.
Para um arquiteto por exemplo, fazer esboços iniciais é uma maneira importante de registrar ideias e estudar os elemento que compõem o projeto, os esboços também podem ser uma técnica utilizada no processo de desenvolvimento do level design. O autor também faz o uso dos três elementos considerados fundamentais da arquitetura: firmitas, utilitas e venustas, apresentados pelo arquiteto Vitruvius, para mostrar como eles podem se enquadrar como elementos práticos do level design: requisitos funcionais, usabilidade e prazer. Esses três elementos práticos definidos pelo autor tem em mente a experiência do usuário, e assim como a trindade vitruvianos, o equilíbrio entre esses elementos diferenciam uma obra-
De acordo com Totten (2014), assim como os arquitetos podem se comunicar através de seus projetos com quem os utiliza, os designers se comunicam através do level design com os jogadores. E para que possam os direcionar e dar experiências significativas precisam ter em mente três objetivos básicos, e para isso, podem observar como a arquitetura tem proporcionado essas experiências aos seus usuários. O primeiro objetivo é o “ajuste de comportamento”, que é a capacidade que os primeiros níveis de um jogo devem ter de ensinar os jogadores a como jogar, mostrando a eles as mecânicas de jogabilidade e quais atividades podem realizar. A arquitetura ao longo dos anos tem realizado isso usando as suas configurações espaciais para direcionar as atividades de seus usuários.
Tabela 01: Comparação da Tríade Vitruviana Fonte: Elaborado pela Autora, 2019.
Figura 29: Nível Ensinando ao Jogador a Mecânica de Pular Fonte: Totten, 2014, p.44
-prima de uma bagunça desorganizada, mesmo que bonita.
O segundo objetivo é a “transmissão de significado”, que é a capacidade narrativa que as mecânicas e o espaço de jogo
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tem, ao interagirem com elementos de diálogo, arte e simbolismo de um jogo. O autor comenta que ao invés de simplesmente recorrerem a cenas como solução para a narrativa da história, os designers podem fazer isso através do level design. A atribuição de significado à estruturas e espaços é uma característica marcante da arquitetura, pois durante grande parte da sua história, tem usado de representações e formas para contar histórias aos seus usuários, como nas pinturas das paredes dos templos egípcios ou nas estruturas e formas das igrejas góticas. O terceiro e último objetivo é o “aumento de espaço”, que é a capacidade de transmitir significado atribuindo informações ao espaço. Nos jogos digitais, as interfaces, símbolos e ícones na tela dão informações aos jogadores, o level design também pode fornecer informações importantes aos jogadores através de símbolos formais e espaciais, para que entendam o que irá acontecer no nível ou até quais objetos são interativos. Os símbolos formais são muito usados na arquitetura para comunicar a função de um edifício, desse modo, é possível facilmente se diferenciar uma igreja de outro tipo de edificação, por exemplo. Essa transmissão de significado é uma ferramenta poderosa para o level design, pois assim, podem criar espaços com propriedades comunicativas poderosas.
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Figura 30: Exemplo de Símbolos Formais Usados na Arquitetura | Fonte: Totten, 2014, p.47
Segundo o autor, os jogos digitais e a arquitetura se divergem no fato de que a arquitetura real deve estar em conformidade com o as regras do mundo real, levando em consideração as condições climáticas, geológicas, estruturais e de leis urbanas e da construção, além de suas formas externas e internas influenciarem diretamente uma a outra, o espaço dos jogos digitais tem liberdade dessas regras, e assim, os level designers podem tirar proveito da arquitetura dentro dessa liberdade em seus mundos digitais.
2.4.2 Ensino da Arquitetura Através de Jogos Digitais Atualmente os jogos digitais têm sido reconhecidos como excelentes ferramentas de aprendizado colaborando com o en-
vas soluções para esses problemas, os preparando para situações futuras em sua profissão, complementa Gee. (2003). Um exemplo da utilização dos jogos digitais para o ensino da arquitetura e do urbanismo é através do jogo SimCity (2013). No Curso de Arquitetura e Urbanismo – UVV: o Prof. Dr. Pablo Lyra, utiliza o jogo, em sala de aula, em seu projeto “Cidades Virtuais: uso de games para estudo de arquitetura e urbanismo” em suas aulas, para que os alunos apliquem as teorias, estratégias e instrumentos de planejamento urbano aprendidos nas aulas em um ambiente virtual simulado.
Figura 31: Imagem da cidade do Jogo SimCity Fonte: i.imgur.com, 2013.
sino em diversas áreas e a arquitetura tem sido uma delas. De acordo com Doolittle (1995) jogos de enigmas e interativos, tem sido utilizados com estudantes universitários e obtido muito sucesso em seu objetivo de melhorar o desenvolvimento da criatividade e do pensamento crítico. Já os jogos mais complexos, tem demonstrado seu potencial em trabalhar o desenvolvimento cognitivo e o pensamento estratégico. Para Griffiths (2002), os jogos são muito eficazes para o aprendizado das atividades de projetar, resolver problemas ou ensinar uma certa habilidade. Além disso, a eficácia dos jogos digitais é reforçada em jogos onde os alunos tem a oportunidade de lidar com problemas presentes no mundo real, pois incentivam os jogadores a testar o seu domínio em assuntos relevantes para a sua formação e encontrarem no-
Outro jogo que também pode ser utilizado é o Cities: Skylines (2015), que apresenta ferramentas mais complexas voltadas para questões de planejamento urbano, além do estimular conceitos como sustentabilidade e mobilidade, se mostrando uma valiosa ferramenta para os ateliês de projeto. (Barros, Rocha e Bezerra, 2017). Recentemente, no ano de 2018, sites como o Polygon e a IGN Brasil publicaram a notícia de que a franquia de jogos Assassin’s Creed desenvolvida pela Ubisoft, extremamente conhecida pela sua grande capacidade de representar momentos marcantes da história com perfeição nos mundos de seus jogos, havia lançado um novo modo chamado “Discovery Tour” para o jogo Assassin’s Creed Origins. Nesse
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novo modo, as preocupações com os objetivos e combates presentes no modo comum deixam de existir, dando espaço para uma rica exploração do Egito Antigo, permitindo que o usuário tenha uma profunda imersão no universo em que o jogo é retratado, dando foco ao conhecimento e ao acesso das informações a respeito desse contexto.
Logo depois no ano de 2019, a desenvolvedora lançou o modo discovery tour para outro jogo da franquia, o Assassin’s Creed Odissey, que se passa na Grécia Antiga. No site oficial da Ubisoft de Montreal, o historiador responsável pelo projeto fala em uma entrevista sobre seu objetivo com o modo discovery tour no jogo:
É uma realização poder oferecer [...] um modo educacional criado especificamente para ensinar as pessoas mais sobre a incrível história do Egito Antigo, por meio de experiências interativas, possíveis por estar em um videogame, disse o diretor criativo Jean Guesdon. (GUESDON apud. CAMPBELL, online)
O Discovery Tour (DT) é o resultado de uma ideia maluca da equipe Assassin’s Creed. Quando o jogo estava sendo projetado, fizemos um grande esforço para recriar os mundos do passado. Fizemos uma extensa pesquisa, com a ajuda de vários pesquisadores e historiado-
Figura 32: Imagem do Modo Discovery Tour no Egito Antigo Fonte: Ubisoft Montreal, 2018.
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Figura 33: Imagem do Modo Discovery Tour na Grécia Antiga Fonte: Ubisoft Montreal, 2019.
res. Achamos uma pena que, uma vez terminado o jogo, parássemos de usar esses mundos. Tivemos a ideia de dar uma nova vida a eles e torná-los acessíveis a outros públicos. É possível obter tanto conhecimento de uma imersão crível em um período da história! E é algo totalmente único. Não há nada comparável por aí. (DURAND, 2019, online, tradução nossa)
O historiador Maxime Durand ainda afirma que um dos objetivos era que o jogo pudesse ser usado para o aprendizado e que durante os estudos preliminares os resultados mostravam que os alunos realmente estavam aprendendo ao utilizá-la. Desde o início, era importante projetar uma ferramenta que seria útil em sala de aula. Antes mesmo de desenvolver o primeiro DT, assistimos a várias conferências, conversamos com professores e visitamos museus para descobrir quais eram as necessidades reais, que obviamente podem variar de um país para outro, sem mencionar de uma geração para outra. Também trabalhamos com a Université de Montréal e o professor Marc-André Éthier antes do lançamento do primeiro DT, para determinar se ele tinha um potencial educacional real. Tivemos 400 alunos participando do primeiro estudo. Os resultados preliminares foram positivos. (DURAND, 2019, online, tradução nossa).
2.5 A Arquitetura como Ferramenta de Imersão Como foi exposto no tópico 2.4 desta pesquisa, a relação entre arquitetura e o level design possui inúmeros benefícios e paralelos, um deles é como o conhecimento da arquitetura pode ser usado como ferramenta de construção do level design proporcionando maior imersão aos jogos digitais. Segundo Totten (2014), imersão é um termo usado na indústria de jogos digitais para expressar a capacidade que um jogo tem de envolver os jogadores em seus mundos e regras, é uma referência a ser afundado na água, onde seu corpo está completamente envolvido por ela. De acordo com Adams (2003) a arquitetura quando é vista como ferramenta de construção do level design, pode ser dividida por meio de sua função primária e secundária no mundo do jogo, sendo sua função primária a de suportar a jogabilidade e sua função secundária a de entreter e transmitir informações ao jogador. É possível relacionar essas funções com uma série de elementos levantados por Gordon Cullen em seu livro Paisagem Urbana (2007) O autor afirma que a paisagem urbana é a arte de tornar coerente e organizado,
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visualmente, o emaranhado de edifícios, ruas e espaços que constituem o ambiente urbano, e assim, busca sistematizar esse conhecimento em seu livro por meio de três aspectos.
autor como a sensação de quando entramos numa sala e pensamos “estou aqui fora”, depois “estou entrando neste local” e por fim, “estou aqui dentro” (CULLEN, 2007). Este aspecto se refere as sensações que o espaço provoca através de suas
O primeiro aspecto para Cullen (2007) seria a ótica, definida em seu livro como visão serial, que é formada por percepções sequenciais dos espaços urbanos, em primeiro momento você se encontra em uma rua, ao seguir em frente você entra em um pátio e em seguida o caminho te leva a um novo ponto de vista onde se encontra um monumento.
características, sejam eles altos, baixos, abertos ou fechados. E o terceiro aspecto se refere ao conteúdo, que são as características que formam a cidade, suas cores, texturas, escalas, estilos construtivos, sua natureza, tudo que define sua personalidade e a torna única. Por meio desses aspectos, Cullen apresenta vários elementos de percepção da paisagem urba-
O segundo aspecto é o local, diz respeito as reações do usuário em relação a sua posição no espaço urbano. Usualmente conhecido como sentido de localização, exemplificado pelo
Figura 34: Exemplo de Visão Serial Fonte: Cullen, 2007, p.19. Adaptado pela Autora, 2019.
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na, que podem ser comparados com as funções primárias e secundárias da arquitetura nos jogos digitais, indicadas por Adams (2013).
2.5.1 Função Primária da Arquitetura nos Jogos
Restrição A arquitetura como elemento de restrição, estabelece fronteiras que limitam a liberdade de circulação do jogador no mundo do jogo, seja por meio de elementos abstratos como blocos, naturais como montanhas e rios ou arquitetônicos como paredes, grades, muros de vegetação ou até portas trancadas, que as vezes trazem ao jogador o desafio de encontrar uma forma de abri-la para seguir para o seu objetivo.
Figura 35: Exemplo de Restrição Usando Edificações em Uncharted 3 Fonte: Screenshot da Autora, 2019.
Essa função definida por Adam (2013) se assemelha a diversos elementos de percepção urbana: delimitação do espaço, barreiras, edifícios-barreira e até mesmo estreitamento definidos por Cullen (2007), utilizados para limitar a circulação dos usuários na cidade. Exploração A arquitetura também é usada para suportar o desafio de exploração do espaço do jogo, muitas vezes o jogador é influenciado a entender a forma do espaço em que se encontra, para saber a relação entre as áreas deste espaço e ou para onde ele deve ir. Assim, dentro da arquitetura do espaço é feito o uso de pistas sutis, como uma luz do sol entrando por uma janela, sombras, contrastes no espaço, parte de elementos escondidos.
Figura 36: Exemplo de Exploração Edificação Oculta em Batman Arkham City Fonte: Screenshot da Autora, 2019.
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Mais uma vez uma série de elementos de percepção urbana pode ser relacionada com essa função, seriam definidos por Cullen (2007) como deflexão, perspectiva velada, expectativa, que se referem aos edifícios que tem intencionalmente partes suas escondidas ou que tem sua visão relativamente ocultada por algo, trazendo uma sensação de expectativa do que não está sendo visto. Além da focalização e dos objetos significativos, onde a iluminação focada ou o uso de objetos que se destacam esteticamente chamam a atenção dos usuários.
Obstáculos e Testes de Habilidade Utilizada como obstáculo, a arquitetura e a paisagem do jogo assumem a forma de elementos a serem superados pelos jogadores por meio da observação e da lógica, além de testar seu domínio das mecânicas do jogo. Alguns exemplos são abismos para pular, muros para subir, objetos para evitar. A função de obstáculos de Adam (2013) se assemelha a elementos de percepção urbana desníveis e imediaticidade definidos por Cullen (2007), os desníveis estão relacionados as reações se sensações do usuário perante um desnível, seja ele mais alto ou mais baixo que a posição que ele se encontra. Já a imediaticidade está relacionada a vontade de ultrapassar um limite proposto pela paisagem.
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Figura 37: Exemplo de Obstáculo Usando o Solo em Limbo Fonte: Screenshot da Autora, 2019.
Ocultação Como elemento de ocultação, é usada para esconder coisas nos jogos como objetos valiosos (para serem encontrados pelos jogadores), objetos perigosos (usados para surpreender os jogadores) e até mesmo outros jogadores (tentando conseguir vantagem através de estratégias furtivas). Desse modo, características dos edifícios e da paisagem influenciam a descobrir esconderijos ou a se ocultarem dos inimigos. Um elemento de percepção da paisagem urbana de Cullen (2007) que pode ser útil para complementar essa função seria
a viscosidade, que é quando um local é simultaneamente ocupado elementos estáticos e por elementos em movimento, alguns exemplos seriam grupos de pessoas, vendedores de rua.
jogador se direcionar a uma igreja, ele não espera encontrar um ferreiro fazendo armaduras. O indício e a nostalgia são elementos de percepção da paisagem urbana que Gordon Cullen (2007) afirma terem como objetivo trazer lembranças aos usuários por meio da paisagem, e também, da capacidade que determinados objetos ou edifícios tem de evocar características marcantes que definem algum espaço ou local.
Novidade A liberdade existente nos jogos digitais permite a criação de mundos completamente novos, e para que o jogador tenha a sensação de um lugar jamais visto, é Figura 38: Exemplo de Ocultação Em Grupo de Pessoas em Assassin’s Creed II Fonte: Screenshot da Autora, 2019.
2.5.2 Função Secundária da Arquitetura nos Jogos Familiaridade O uso de elementos de ambientes reais dá ao jogador uma sensação de familiaridade com o espaço através do seu senso comum sobre a função de determinado local. Por exemplo, ao
necessário usar uma linguagem arquitetônica completamente nova que a represente, mas que não faça com que o jogador perca suas referências e se sinta confuso. A função de novidade pode ser complementada com o que Cullen (2007) denomina como conteúdo, que diz respeito as características de um espaço, suas cores, materiais, e elementos que o definem. Independe de ser algo completamente novo, se não existe uma definição clara do tipo de espaço ou distinção entre suas características teremos um espaço entediante e confuso.
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de evocar essa sensação de espaço grandioso ou sórdido.
Figura 39: Exemplo de Novidade em Tron: Evolution Fonte: Tron: Evolution, 2010, segmentnext.com, 2019.
Atmosfera A arquitetura também pode ser um elemento de level design, que tenha a função de criar a atmosfera que o jogo deseja transmitir por meio de seus cenários. Para criar um jogo de terror por exemplo, é preciso que ele pareça um lugar assustador. Através da arquitetura dos espaços do jogo, é possível trazer essas sensações ao jogador. Semelhantemente, Cullen (2007) define o elemento de percepção urbana mistério como a característica que uma paisagem tem
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Figura 40: Exemplo de Atmosfera em Resident Evil 2 Remake Fonte: Capcom, 2019.
Alusão Utilizar referências de edifícios e locais que existem no mundo real ou de estilos arquitetônicos para aproveitar as ideias e emoções que eles transmitem é uma ferramenta muito comum na construção do level design. Esta é uma variação sobre do princípio de familiaridade, muitos jogos fazem representações fiéis ou inspiradas em cidades e edifícios mundialmente conhecidos, mesmo que o
local não exista no mundo real, por causa do conhecimento cultural comum são facilmente reconhecidos pelo jogador.
Figura 41: Exemplo de Alusão à Cidade de Los Angeles em GTA V Fonte: rockstargames.com, 2013.
Surrealismo A arquitetura pode ser utilizada para trazer uma sensação de mistério ou de fantasia para o jogo, e mais importante, para criar uma atmosfera surreal que exija que o jogador trabalhe um pensamento mais aberto a situações estranhas ou até ilógicas dos acontecimentos do jogo.
Figura 42: Exemplo de Surrealismo em The Gardens Between Fonte: The Voxel Agents, 2018.
(2007) como distorção da escala e animismo podem contribuir para essa função, pois a distorção intencional da escala de algum edifício ou objeto podem provocar uma experiência de algo irreal, assim como o animismo tem a capacidade de transmitir uma sensação de estranheza ao sugerir que uma edificação pareça algo que não é, como um rosto
Efeito Cômico Os elementos de percepção urbana denominados por Cullen
Assim como alguns jogos possuem uma temática mais fan-
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Figura 43: Exemplo de Efeito Cômico na Arquitetura de Super Mario Odyssey Fonte: Nintendo, Peach’s Castle, 2017.
tasiosa, misteriosa ou realista, outros apresentam temáticas cômicas ou até mesmo caricatas, assim como os personagens e a arte do jogo, a arquitetura é usada como ferramenta para transmitir essa ideia. O animismo de Cullen (2007) também contribui fortemente para esse efeito.
Enquadramento Complementando as funções secundárias de Adams, Chris Totten (2014) afirma que o enquadramento é uma ferramenta poderosa muito utilizada na arquitetura. Utilizar linhas
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Figura 44: Exemplo de Enquadramento na Arquitetura de BioShock Infinite Fonte: 2K Games, Columbia, 2013.
de visão, caminhos, indicações dramáticas são elementos que contribuem para que a primeira chegada do jogador em um espaço seja uma experiência marcante, e que além de valor estético, tem a capacidade de apresentar o espaço e conduzir os jogadores por ele. Diversos elementos de percepção da paisagem urbana de Cullen (2007) estão relacionados com essa função como o ponto focal, o privilégio, as linhas de força, perspectiva grandiosa e escala. Os dois primeiros são locais ou elementos construídos que possuem uma característica marcante e funcionam como marcos visuais, já as linhas de força são formadas pela organização de uma composição que consequentemente, guia o olhar do
2.5.3 Os Cinco Elementos de Lynch nos Jogos Totten (2014) menciona que os cinco componentes do espaço: caminhos, marcos visuais, limites, nós e bairros, estabelecidos por Kevin Lynch em seu livro The Image of the City (1989). Além de servirem para analisar a forma como as estruturas urbanas são projetadas, também servem como os elementos básicos para se projetar as estruturas de nível dos jogos digitais.
Figura 45: Exemplo de Caminhos em The Elder Scrolls V: Skyrim V | Fonte: Bethesda Softworks, 2016.
usuário no espaço. A perspectiva grandiosa e a escala são elementos que destacam devido ao seu efeito de chamar a atenção do usuário pela sua grandiosidade ou destaque.
jogo e os caminhos mais livres entre as cidades e masmorras existentes, geralmente para que o jogador não se perca, são criados caminhos de terra, por exemplo, para transmitir a ideia de um caminho mais direto.
Caminhos
Marcos Visuais
Os caminhos nos jogos digitais são as linhas que conectam os espaços significativos do jogo. Elas podem ter seus próprios desafios, mas geralmente são espaços sem muitas características significativas além de sua função principal, levar os jogadores até o próximo objetivo.
Os marcos visuais são elementos que se destacam, que servem não só para chamar atenção para si mesmos, mas para que o jogador possa se orientar a partir de sua localização no espaço do jogo. Além de edificações e elementos construídos pelo homem, os marcos visuais podem ser elementos naturais.
No jogo GTA: Liberty City, os caminhos são os mesmos da estrutura urbana de uma cidade, ruas, calçadas ou pontes. Porém, em jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) com uma temática mais medieval, os espaços são mais abertos no
No jogo Máfia II (2010) por exemplo, o jogador reconhece a ponte Grand Upper Bridge, inspirada na ponte do Brooklyn, como um ponto de referência que o ajuda a se localizar no mapa da cidade, além disso, no momento em que o jogador chega a via da ponte seu uso muda de marco visual para caminho.
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Figura 46: Exemplo de Marco Visual em Máfia II Fonte: Evert Zwart, steamcommunity.com, 2016.
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Figura 47: Exemplo de Limites em Shadow of The Colossus Fonte: Sony Interactive Entertainment, 2017.
Limites
Pontos Nodais
Os limites nos jogos digitais podem ser identificados como os elementos lineares que delimitam os espaços do jogo, podem ser vistos na forma de paredes, edifícios alinhados, vegetações, orlas, rios e outros elementos que fazem essa restrição no espaço. O jogo Shadow of The Colossus (2018), por exemplo, determina limites com o uso de vegetações, penhascos e montanhas.
Os pontos nodais podem ser traduzidos nos jogos digitais como locais que tem a capacidade de canalizar caminhos diferentes para os objetivos do jogo, além disso podem ser pontos de decisão estratégica onde os jogadores podem decidir para onde preferem seguir. O jogo Bully (2003), permite que o jogador explore a cidade fictícia e os edifícios existentes no campus da escola particular (Bullworth Academy), onde o jogador realiza várias missões para os diversos grupos existentes no
Figura 48: Exemplo de Nós no Mapa da Bullworth Academy em Bully | Fonte: https://strategywiki.org/, 2016.
jogo. Os edifícios do campus são alguns pontos nodais que o jogo oferece, onde são apresentadas ao jogador os diversos caminhos na história que ele pode seguir
identificadas principalmente nas características estéticas de cada região como tipos de construções, vegetações, paleta de cores ou iluminação, mas também podem estar presentes nas características de jogabilidade como os tipos de desafios e objetivos. Horizon Zero Dawn (2017) é um jogo que impressiona pela sua diversidade de regiões, que variam de um vasto deserto a montanhas cobertas de gelo.
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Figura 49: Exemplo de Bairros em Horizon Zero Dawn Fonte: Sony Computer Entertainment, 2016.
Bairros Os bairros podem ser vistos como locais que possuem um conjunto de características distintas que os tornam identificáveis entre si, criando uma sensação de diversidade do mundo do jogo e estimulando a percepção do jogador quanto ao espaço que se encontra. Essas diferenças, podem ser
Complementando o quinto componente de Lynch, o autor menciona argumentos levantados por Jane Jacobs em seu livro A morte e Vida das Grandes Cidades Americanas publicado no ano de 1961. Nele Jacobs defendia a preservação de bairros mais íntimos, diversificados e de espaços públicos nas cidades, pois afirmava que eles favoreciam a densidade nos espaços, e com isso, reforçavam a sensação de segurança local, assim como promoviam o de-
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senvolvimento do relacionamento entre os seus usuários. Totten (2014) faz um paralelo entre os quadros geradores de diversidade de Jacobs, os relacionando com o ambiente dos jogos digitais, afirmando que os mesmos também podem influenciar positivamente os espaços projetados para vários jogadores, como é o caso os jogos online e multiplayer (onde vários jogadores jogam juntos ao mesmo tempo). Pode-se concluir com todas as informações que foram expostas no atual capítulo, que existe uma grande relação entre o desenvolvimento de jogos digitais e o estudo da arquitetura e urbanismo. Sendo assim, apresentados os seus diversos benefícios existentes, tanto para a difusão do ensino da arquitetura e do urbanismo por meio de
métodos diferenciados e inovadores, como na contribuição do conhecimento arquitetônico sobre o espaço projetado para proporcionar maior imersão no universo dos jogos digitais, para isso, foram destacadas as variadas formas e funções que a arquitetura pode ser ter ao assumir o papel de ferramenta de construção do level design. Neste capítulo, foram feitas análises de alguns jogos observando como aspectos da arquitetura, já mencionados no capítulo anterior, foram utilizados para trazer maior imersão aos jogadores e enriquecer a atmosfera do jogo, suas mecânicas e jogabilidade. A escolha dos jogos BioShock (2007), Assassin’s Creed II (2010) e Batman Arkham City (2011) é motivado pela forma como eles utilizam a arquitetura não só como um apoio estético, mas também como uma ferramenta que complementa as mecânicas de sua jogabilidade.
Tabela 02: Geradores de Diversidade de Jacobs Aplicados nos Jogos Digitais Fonte: Elaborado pela Autora, 2019.
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ESTUDOS DE CASO 65
3.1 BioShock O jogo BioShock, desenvolvido pela Irrational Games em 2007, é classificado como um jogo fps (first person shooter), que significa “jogo de tiro em primeira pessoa”, onde a visão do jogador é construída através de uma perspectiva a partir do olhar do personagem controlado. Assim, o jogador não vê o personagem por completo, tem uma visão limitada somente de seus braços. Brittany Kuhn em seu artigo The Architecture of Bioshock as Metaphor for Ayn Rand’s (2016), analisa a história de BioShock, que segundo a autora, se passa em uma cidade utópica, submarina, chamada Rapture, construída no fundo do oceano atlântico, no ano de 1946, pelo milionário Andrew Ryan. Este, nascido na Rússia, vivenciou a revolução do país e viu a União Soviética se tornar o primeiro país socialista no mundo, embora não apoiasse o socialismo por acreditar que grandes homens podem traçar o seu próprio caminho caso se esforçassem. O que o fez mudar de seu país e migrar para a América, acreditando que lá poderia realizar seus sonhos. Na América, Andrew ganha rapidamente fama e reconhecimento pela seu intelecto e determinação, mas mesmo sendo
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um homem tão aclamado, Ryan se decepcionava muito com o que via à sua volta, pois ele era totalmente contra o fanatismo religioso acreditando que a religião cegava as pessoas e que o ápice da ignorância humana foi o bombardeamento de Hiroshima no Japão. Segundo ele, era inacreditável como os parasitas da humanidade usavam a ciência para causar destruição e morte. Assim então, ele decide investir todo a sua fortuna na criação de uma cidade utópica onde, segundo Andrew, o artista não temeria a censura, o cientista não seria atrapalhado pela moralidade e o grande não seria limitado pelo pequeno. Um lugar onde não haveriam reis ou deuses, somente o homem. E que nenhum parasita poderia tocar, nas profundezas do oceano, uma réplica de Atlântida. A cidade de Rapture, era
Figura 50: Cidade de Rapture em BioShock Fonte: Bioshock, 2007.
habitada somente pelos melhores cientistas, artistas e pensadores, pessoas escolhidas por Ryan, com a intenção de proteger e dar liberdade a “elite mundial” segundo sua visão utópica. A autora comenta que, embora a ideia original de Rapture, de uma nova sociedade criada a partir do zero e isolada do resto do mundo possa ser muito emocionante e audaciosa para se resistir, a claustrofobia social, a desigualdade social na cidade, a corrupção devido a luta pelo poder entre grandes influências da Rapture, com um o rápido desenvolvimento da engenharia e da biotecnologia, possibilitando à descoberta de “ADAM”, uma droga que podia regenerar tecidos danificados e atribuir modificações genéticas nos humanos os dando poderes especiais, levando à experiências horríveis e ao vício descon-
gonista, controlado pelo jogador, momentos depois de sofrer uma queda de avião em meio ao Oceano Atlântico. Jack encontra uma torre em meio a rochas e nada até ela, no alto das rochas, encontra a entrada da torre, uma porta dourada que o leva para a cidade de Rapture, que havia se tornado uma distopia em ruínas, praticamente abandonada, com maior parte da população sendo “Splicers” descontrolados. BioShock é um jogo que incentiva o jogador a analisar e pensar de forma estratégica o ambiente em que se encontra, a cidade de Rapture. Sua referência à arquitetura futurística e ao Art Déco, conduzem a narrativa de sua história através da exploração de seus ambientes e cenários impressionantes.
trolado da população. As vítimas do vício dessa droga eram conhecidas como “Splicers”, eram completamente obcecados em encontrar “ADAM” e até matavam uns aos outros por isso. Menciona ainda, que este conjunto de acontecimentos desencadearam revoltas geradas por medo e vício generalizado, o que levou ao crime e a corrupção crescente, terminando com morte e destruição. Para o jogador, este ponto de ebulição é conhecido a partir da véspera do Ano Novo de 1959, seis meses antes da chegada do protagonista. Assim, o jogo inicia no ano de 1960 com Jack, personagem protaFigura 51: Rapture em Ruínas Após a Festa de Ano Novo de 1959 Fonte: Bioshock, 2007.
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Os valores do movimento Art Déco, se apoiavam em uma visão de futuro, na busca de um caminho para um mundo melhor, o que correspondia a intenção original da criação da cidade de Rapture. Sua condição em ruínas e desgastada se refira aos valores utópicos, inclinando-se para uma distopia. Em conjunto a essas referências arquitetônicas, o jogo também utiliza a adaptação de uma arquitetura real como característica da cidade subaquática de Rapture, trazendo ao jogador, a sensação de uma atmosfera assombrosa, densa e distópica, mas ao mesmo tempo, misteriosa, grandiosa e de tirar o folego.
Já na torre, nesse ambiente de início ao jogo, podemos notar o uso da arquitetura para provocar no jogador a sensação de grandeza que o criador de Rapture desejava transmitir ao seus novos habitantes, com o uso da altura como elemento para atrair os olhos dos jogadores para a enorme estátua de Ryan e a frase “No Gods Or Kings. Only Man.”, que significa “Sem deuses ou reis. Somente o Homem.” Também podemos notar que Bioshock, usa constantemente as sombras e o contraste, assim como, outros elementos para direcionar o olhar do jogador, que se assemelham aos elementos de percepção urbana: perspectiva grandiosa, ponto focal e linhas de força, definidos por Cullen (2007), apresentados no tópico 2.5 dessa pesquisa.
Figura 52: Ambiente Interno da Torre de Entrada para Rapture Fonte: Bioshock, 2007.
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Figura 53: Elementos Usados para Direcionar a Visão em Bioshock Fonte: Bioshock, 2007. Adaptado pela Autora, 2019.
Na primeira parte da história, o jogador é enviado para a cidade por meio de uma bathysphere, um sino de mergulho e único meio de chegar à Rapture. O uso exemplar do enquadramento e da adaptação de referências arquitetônicas icônicas, é percebido na primeira visão da cidade pelo jogador, e faz com que a cidade de Rapture, seja incrivelmente familiar ao mesmo tempo que é arrebatadora.Seus arranha-céus Art Déco, a fazem parecer uma verdadeira New York de 1930 afundada, uma cidade que, consequentemente está profundamente enraizada na nossa memória popular cultural, que faz ser uma referência rapidamente reconhecível. O uso de New York como uma referência por suas características marcantes é claramente a função de alusão que Adams (2003) afirma, além de estar relacionado a definição de conteúdo e de escala de Cullen (2007).
Figura 54: Enquadramento de Rapture em Bioshock Fonte: Bioshock, 2007.
Por ser uma cidade subaquática, Rapture prescinde de ornamentação exterior, ela já é feita pelo fundo do Oceano com suas criaturas e vegetações, o exterior da cidade serve apenas como referência para a narrativa e estilo de vida que ali existia. Os edifícios são ligados por passarelas tubulares de vidro, o que cria uma sensação de jogo linear e predominantemente horizontal, já que o jogo ocorre inteiramente dentro das edificações. Essas passarelas também correspondem à definição de caminhos de Lynch (1989). Mesmo o jogo acontecendo nos espaços internos, os elementos de percepção do espaço urbano de Cullen (2007) se encontram presentes, como o uso de linhas de força na estrutura da passarela.
Figura 55: Visão de Rapture de Dentro da Passarela Fonte: Bioshock, 2007.
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sentacional de imersão, mas como ferramenta ilusória para fazer o jogador acreditar que o mundo do jogo é muito maior do que realmente é. A cidade de Rapture caminhava para ser uma grande metrópole, este é outro motivo pelo qual existem fachadas exteriores, luzes e ornamentações, para dar a ilusão de espaço habitado, como pode ser visto através das janelas de visão para o exterior. Essa ilusão realizada por meio da relação existente entre o ambiente externo e interno, é algo que Cullen (2007) explora em alguns dos elementos de percepção da paisagem urbana como a vista exterior de um recinto, paisagem interior, compartimento exterior e espaço intangível. Figura 56 Arquitetura Como Elemento Direcional em Rapture | Fonte: Bioshock, 2007.
No entanto, a aparência externa permanece no Art Déco de seus ambientes interiores, onde os jogadores percorrem salas estreitas e destruídas, além de áreas escuras e longos corredores para conseguir sair da cidade abandonada. O uso de objetos decorativos, sombras e a própria arquitetura como elementos direcionais e de barreira, também é frequente nos ambientes internos. Esses elementos correspondem perfeitamente ao elemento de percepção que Cullen (2007) define como barreira no espaço urbano.
A linearidade presente no jogo, mostra que o seu mundo digital é muito menor do que parece ser. A arquitetura em Bioshock é utilizada também não só como ferramenta repre-
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Figura 57: Visão de Rapture Através da Janela Interna em Rapture Fonte: Bioshock, 2007.
O primeiro mencionado, se refere a capacidade que o ambiente exterior tem de se tornar uma extensão da dimensão in-
terna, é quando a um ambiente interior são atribuídas as características de uma paisagem. Já o compartimento exterior e o espaço intangível, são elementos relacionados a sensação do usuário de relação com espaço externo, onde ele tem a sensação de ocupar o espaço que vai além das paredes internas. A análise do jogo BioShock, revela como a forma que o espaço de jogo foi desenvolvido pelo level designer, tem forte relação com os elementos de percepção da paisagem urbana de Cullen (2007) e atém mesmo com alguns dos elementos de composição da cidade de Lynch (1989).
3.2 Assassin’s Creed II O jogo Assassin’s Creed II, desenvolvido pela Ubisoft em 2010, uma continuação da franquia Assassin’s Creed (2007), é classificado como um “jogo de ação em terceira pessoa de mundo aberto”. Este tipo de jogo caracteriza-se pela visão do jogador estar situada, ligeiramente, atrás ou acima do personagem controlado pelo jogador, fazendo com que se tenha uma melhor compreensão do seu entorno, o que contribui, diretamente, com o modelo de jogo em “mundo aberto”, onde os jogadores têm uma liberdade relativa para irem onde quiserem e quando quiserem, podendo completar as tarefas definidas de várias maneiras ou as ignorar completamente.
De acordo com Felipe Vinha (2011), a história de Assassin’s Creed II está completamente ligada ao primeiro jogo da franquia, que nos apresenta uma história que começa com Altair, um membro da Ordem Secreta de Assassinos, na época da Terceira Cruzada em 1191. O jogo se apoia em muitas referências históricas para nos contar uma eterna batalha entre a Ordem de Assassinos e a Ordem dos Templários, que estão em busca de um artefato místico, conhecido pelo nome de “Piece of Eden”. Em paralelo, temos a história que acontece no presente, através do personagem principal Desmond Miles, um descendente de Altair. Desmond, é uma pessoa comum até ser sequestrado por uma organização chamada Abstergo, quando é colocado no Animus, uma máquina que tem a capacidade de reviver as memórias dos antepassados da pessoa que a utiliza, para encontrar o artefato através das histórias vividas pelo assassino Altair. Após se passar algum tempo, Desmond descobre que a Abstergo é uma organização da Ordem dos Templários no presente, e foge com a ajuda de Lucy Stilman, uma ex-funcionária da Abstergo que secretamente fazia parte da Ordem dos Assassinos. Vinha (2011) comenta, que é nesse momento que a história do segundo jogo da franquia começa, onde o personagem principal se une aos assassinos em busca do “Pie-
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Maguid (2016) afirma, que procurar artefatos misteriosos e enfrentar inimigos é uma pequena parte dessa franquia de jogos, contemplada por cidades labirínticas e edifícios históricos de diversas épocas e diferentes lugares. Assassin’s Creed, impulsiona seus jogadores a repensar a forma de se mover pelas cidades e seus edifícios, assim, nos jogos de sua franquia, a arquitetura é uma ferramenta muito importante para o level design. Em Assassin’s Creed II, a arquitetura funciona como elemento representativo e interativo para criar imersão no jogo, que nos conta uma história fictícia carregada de acontecimentos históricos do mundo real. Segundo o autor, na cidade de Florença, retratada no jogo, a arquitetura é usada como principal elemento de referência, mas uma referência só funciona se as pessoas têm noção da existência do que está sendo referenciado. Por esse motivo, o jogo faz uso de edifícios emblemáticos do mundo real, como a Catedral de Santa Maria del Fiore, para que a cidade e época se torne facilmente reconhecida pelos jogadores. Assim, foi necessário que os desenvolvedores tivessem conheci-
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mento da história da arquitetura, a desenvolvedora Ubisoft até veio a contratar historiadores de arquitetura para garantir toda a autenticidade, onde era possível, nas escolhas estilísticas. Figura 58: Catedral de Santa Maria del Fiore no Jogo Fonte: Assassin’s Creed II, 2010.
ce of Eden”, e assim, derrotar os templários modernos. Dessa vez, o jogo se passa na Itália renascentista no século XV em cidades como Florença e Veneza, onde Desmond vive as memórias de outro antepassado seu, Ezio Auditore.
Ainda utilizando Santa Maria del Fiore como exemplo, o jogo se passa no final do século XV, embora a catedral só tivesse sua fachada completamente construída no século XIX, ela é retratada finalizada no jogo. Essa manipulação acontece para facilitar o reconhecimento da imagem renascentista de Florença, que o jogador esperar ver. (MAGUID, 2016) Edifícios que se destacam na paisagem, como a Cate-
No entanto, arquitetura sendo um elemento representativo vai além de marcos visuais. Para maior imersão do jogador é preciso que ele consiga acreditar que está dentro da história e do mundo retratado no jogo. Maguid (2016) menciona que por esse motivo, em Assassin’s Creed II, existe maior precisão possível de local e tempo nos estilos dos edifícios que compõem o tecido urbano do mapa. Mesmo que o jogador não tenha muito conhecimento dessas características, essas referências foram inseridas inconscientemente em sua mente, através da cultura popular, filmes, pinturas ou fotografias. Mais uma vez a alusão citada por Adams (2003) é utilizada por um jogo. A estrutura do mundo aberto de Assassin’s Creed II, permite que o jogador percorra o mundo do jogo como preferir, e para isso, utiliza a arquitetura como elemento interativo, em conjunto com uma mecânica de jogo inovadora, fazendo com que praticamente qualquer objeto possa ser usado para escalar ou agarrar. Isto significa que os jogadores podem, e são mo-
tivados, muitas vezes a escalar os edifícios. (MAGUID, 2016)
Figura 59: Arquitetura de Veneza no Jogo Fonte: Assassin’s Creed II, 2010.
dral, são utilizados no jogo como marcos visuais para que os jogadores os usem como referência e possam se locomover com mais facilidade no espaço do jogo. Exatamente a função dada aos marcos visuais que compõem a cidade segundo Lynch (1989) e também ao elemento de percepção da paisagem ponto focal de Cullen (2007).
A arquitetura renascentista e gótica presente nas cidades italianas do século XV, são repletas de elementos arquitetônicos que possibilitam a escalada dos edifícios, e fazem a ligação perfeita entre a imersão representacional e interativa através da arquitetura, onde os edifícios não só fazem parte do visual do jogo, mas também de sua mecânica operacional principal. As edificações presentes no espaço do jogo também se assemelham aos elementos de percepção que Cullen (2007) define como barreira e como obstáculos. Mesmo que a imersão por meio de representação se destaque, não importa o quão impressionante essa fidelida-
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de gráfica seja, se a jogabilidade não for divertida e envolver o jogador, o jogo não será completamente imersivo. Tendo conhecimento disso, Assassin’s Creed II coloca a jogabilidade acima da estética história e tempo, tomando a liberdade de fazer alterações necessárias na representação arquitetônica pensando na dinâmica de jogo. Mais uma vez, observando a Catedral de Santa Maria del Fiore, no jogo a cúpula é representada em escala reduzida, como se tivesse sido levemente encurtada, para que pudesse ser um elemento interativo no jogo, sendo possível escalar até o seu topo. Esse é um exemplo de quando o jogo decide por valorizar mais a jogabilidade do que a representação, pois sua principal mecânica envolve escalar edifícios e monumentos, afirma Maguid (2016).
Figura 60: Diferença de Escala entre Cúpula da Catedral Real e no Jogo. Fonte: Vasilisa, 2013. Adaptado pela Autora, 2019.
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Já que em Assassin’s Creed II, os jogadores podem escalar praticamente qualquer objeto ou edifício, os telhados florentinos sempre estão próximos. As ruas das cidades italianas do século XV são tortuosas, o que faz que o jogador seja dependente do mapa para chegar ao seu destino desejado, é nesse momento que a navegação no jogo pode ser facilitada escalando até os telhados dos edifícios e ganhando um vasto espaço aberto possibilitando que o jogador navegue livremente no mundo do jogo usando os pontos de referência para encontrar o caminho mais rápido, afirma o autor. Edmund Bacon em seu livro Design of The Cities (1974), reflete sobre as diferenças de se projetar um espaço urbano a partir do Bird Eye Viewpoint, que seria em outras palavras, a partir de uma vista aérea, e de se projetar pensando no
ponto de vista do usuário. O autor comenta que um designer deve saber a importância de se projetar um espaço se colocando na situação das pessoas que irão o utilizar. O que se assemelha ao elemento de percepção da paisagem urbana denominado por Cullen (2007) como visão serial. Os level designers de Assassin’s Creed II optaram por aplicar inversamente o pensamento de Bacon (1974), para que pudessem compreender como seria se colocar no lugar do jogador, projetaram o espaço do jogo dando mais importância à visão mais abrangente do local, já que essa seria uma visão mais frequente,
De acordo com Maguid (2016), outro exemplo de modificações no momento de desenvolvimento do jogo, que valorizam mais a jogabilidade do que a fidelidade de representação arquitetônica das cidades, é a manipulação do plano urbano de Florença. No jogo é necessário que seja possível saltar de um telhado para o outro, mesmo a cidade de Florença já tendo um planejamento denso, seria humanamente impossível sem reduzir as larguras das ruas, becos e praças. A modificação da arquitetura passa despercebida já que é um artifício que proporciona a jogabilidade do game.
e assim, garantir uma experiência satisfatória para os jogadores. O jogo analisado, mostra como a arquitetura pode ser utilizada como uma ferramenta para o level design que está fortemente relacionada com as mecânicas de jogabilidade, podendo se adequar a elas sem que perca um de seus principais objetivos, garantir uma experiência positiva ao usuário.
3.3 Batman Arkham City Batman: Arkham City é um jogo desenvolvido pela Rocksteady Studios em 2011, é o terceiro jogo da franquia do jogo Batman, baseado na série de quadrinhos Batman da DC Comics, sendo classificado como um “jogo de ação em terFigura 61: Caminho pelos Telhados das Edificações do Jogo Fonte: Assassin’s Creed II, 2010.
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ceira pessoa e mundo aberto”, semelhante modelo comentado nessa pesquisa ao falar do jogo Assassin’s Creed II. Segundo Dias (2015), a história é uma continuação das narrativas de jogos anteriores da franquia, e começa quando o prefeito da cidade de Gotham decide erguer muros e criar a cidade de Arkham, que funcionaria como uma espécie de cidade-prisão, onde a única regra que existe é que seus habitantes (ladrões, assassinos e lunáticos) não poderiam sair de lá. Batman, o personagem principal controlado pelo jogador, discordava com essa prática e por isso acaba sendo preso em Arkham. Nesse momento, ele é feito de refém pela TYGER, uma gangue equipada com altas tecnologias a serviço de Hugo Strange, que por motivos desconhecidos, sabia a verdadeira identidade do herói e ameaça a revelar a para o mundo se Batman tentar interferir em seu plano: o Protocolo 10. O jogador então passa por diversos acontecimentos em busca de conquistar o seu objetivo de impedir que o Protocolo 10 seja um sucesso. O jogo Batman: Arkham City, assim como a série em quadrinhos que é baseada, tem como forte referência a cidade de Nova York. O fato do nome da cidade de Batman ser Gotham, já é uma referência a Nova York, já que este é um dos apelidos dados a cidade, de acordo com Corrêa (2015). Gotham, com seus incontáveis arranha-céus pontiagudos é uma verdadeira Nova York sombria e caótica.
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O arquiteto Rem Koolhaas, em seu livro Nova York Delirante (2008), faz uma análise desde a história da cidade até suas características mais marcantes como sua hiperdensidade. Grandes áreas de sua superfície estão ocupadas por mutações arquitetônicas [...], fragmentos utópicos [...] e fenômenos irracionais [...], e além disso cada quadra está coberta de várias camadas de uma arquitetura fantasmagórica, na forma de antigas ocupações, projetos abortados e fantasias populares que oferecem imagens alternativas à Nova York existente. Principalmente entre 1890 e 1940, uma nova cultura (a Era da máquina?) escolheu Manhattan como laboratório: uma ilha mítica onde a invenção e o teste de um estilo de vida metropolitano com sua respectiva arquitetura podiam se dar como uma experiência coletiva, na qual a cidade inteira se convertia numa fábrica de experiências criadas pelo homem, em que o real e o natural deixavam de existir. (KOOLHAAS, 2008, pag.26)
Nas palavras de Koolhaas (2008), vemos como Gotham se assemelha a cidade de Nova York não só pelos seus inúmeros arranha-céus e seu caráter metropolitano, mas também por causa de uma imagem caótica e complexa que a cidade carrega, que vem a complementar com a sensação sombria e de loucura presente nas histórias em quadrinhos de Batman. Tomando quatro dos cinco componentes espaciais que Lynch (1989) estabelece em seu livro como base: os caminhos, marcos visuais, limites e bairros. O jogo Arkham City, usa a ar-
quitetura de sua cidade para guiar o jogador na busca pelo seu objetivo e influenciar diretamente na sua jogabilidade.
estética e ritmo, afetam negativamente a jogabilidade, pois fazem o jogador se sentir perdido e confuso. A experiência de imersão também é estimulada por esses fatores, por isso e elaboração de fachadas mais variadas e de ritmos mais atrativos seriam importantes para quebrar a monotonia do percurso e trazer uma experiência mais imersiva. Isso poderia ser corrigido com os elementos de percepção da paisagem definidos como saliências e reentrâncias ou acidentes por Cullen (2007), que segundo o autor, tem o objetivo de quebrar a monotonia da paisagem trazendo mais complexidade a sua composição.
Figura 62: Ruas de Arkham Fonte: Screenshoot da Autora, 2019.
No entanto, a constância na baixa intensidade da iluminação das vias e a semelhança desconcertante dos edifícios, em
Figura 63: Ponte de Arkham Fonte: Screenshoot da Autora, 2019.
As vias da cidade, por exemplo, são apresentadas como caminhos de deslocamento no cenário do jogo e é através delas, que o jogador experimenta a cidade. As edificações servem como elementos delimitadores, ou seja, que funcionam como limites e definem o trajeto a ser percorrido por meio de sua disposição espacial e altura. Semelhante aos elementos de restrição de Cullen (2007), mencionados no tópico 2.5 dessa pesquisa.
A ponte da cidade do jogo também é outro elemento que facilita o direcionamento dos jogadores, pois o jogador deve atravessá-la várias vezes para chegar ao seu objetivo. Além de funcionar
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Outro marco visual presente em Batman: Arkham City, é a igreja de Arkham. Os marcos visuais atraem a visão do jogador e servem de referência para que eles se orientarem no mundo do jogo. A igreja é definida como um marco visual por estar em um ponto estratégico da cidade e pela sua forma e função que se diferencia no cenário, se destacando entre a arquitetura a sua volta. Batman: Arkham City, também faz o uso de outro componente que Lynch (1989) define como bairro. Os bairros são regiões que se distinguem uma da outra por meio de suas características próprias, essa diferença pode ser observada na estética
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de seus edifícios, da paleta de cores, iluminação, texturas ou no uso predominante do local da cidade do jogo. É importante par a imersão do jogador, trabalhar a percepção dessas mudanças entre as regiões do mundo do jogo. Quando o jogador se encontra na área urbana de Arkham, os edifícios são feitos de tijolos e concreto. Ao se locomover para a área industrial, os materiais mudam e os edifícios passam a ser galpões feitos de metal e plataformas gradeadas. A paleta de cores também funciona como um diferenciador das regiões da cidade de Arkham, a área industrial por exemplo, possui tons mais alaranjados.
Figura 65: Diferença entre os Distritos de Arkham Fonte: Screenshoot da Autora, 2019.
Figura 64: Igreja de Arkham Fonte: Screenshoot da Autora, 2019.
como um caminho, a ponte do jogo tem a característica de marco visual, sendo um elemento arquitetônico capaz de orientar o jogador, adquirindo grande importância no cenário do jogo.
É possível concluir na análise feita do jogo Batman: Arkham
e os conceitos urbanísticos de Lynch (1989) e Cullen (2007)
City, que os componentes espaciais definidos por Lynch
como elementos para melhorar sua jogabilidade e garantir
(1989), assim como os elementos de percepção da pai-
uma experiência mais imersiva aos seus jogadores. Dessa
sagem urbana de Cullen (2007), podem ser aplicados aos
forma, a tabela a seguir apresenta uma síntese que destaca
jogos digitais contribuindo para maior imersão do joga-
os principais elementos utilizados em cada um dos jogos e
dor. E que a atenção aos detalhes em um espaço de jogo
como contribuíram positivamente para o espaço do jogo,
virtual é tão importante como em um espaço urbano real.
assim como a falta de alguns desses elementos afetaram negativamente a sua jogabilidade, além de apresentar uma forma de solucioná-las. Essas informações servirão como modelos para o desenvolvimento do projeto final dessa pesquisa.
Tabela 03: Tabela Síntese dos Estudos de Caso. Fonte: Elaborado pela Autora, 2019.
A partir dos jogos digitais analisados neste capítulo, conclui-se que todos eles utilizaram de alguma forma a arquitetura
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ARQUITETURA E URBANISMO, GAMES E O CONCEPT ART
Um projeto de arquitetura não possui um processo linear, onde se tem uma tarefa específica que leva a uma única solução possível, existem uma série de condições e requisitos que devem ser levados em consideração, afirma o arquiteto e escritor Bernard Leupen (2004). Tendo isso como base, com suas conclusões e pontos de vista os arquitetos devem interpretar essas informações e definir a importância de cada condicionante existente. Esse ato de interpretar é uma etapa preliminar ao início do projeto, e o que leva o arquiteto a um conceito.
Assim como no processo de elaboração de um projeto arquitetônico, urbanístico ou paisagístico temos o desenvolvimento de esboços, esquemas e quadros de referência para a criação de um conceito. O processo de desenvolvimento de jogos também tem, em sua etapa inicial, um “documento de arte” que, segundo Chandler (2012), descreve os elementos estéticos do jogo, apresenta a aparência de seu universo, personagens, roupas, objetos ou qualquer outro elemento visual presente. Os concept arts fazem parte deste
Na tradução literal Concept Art, significa arte conceito ou conceitual, tendo como finalidade mostrar através de ilustrações, que podem ser pouco ou muito detalhadas, como será o visual final de um filme ou de um game, antes dele ser produzido. Os primeiros profissionais a começar o projeto de Concept Art, junto com os diretores, são os concept artists que após reuniões e briefings, iniciam o processo de criação dos cenários, personagens, indumentárias, veículos, ou seja, tudo que vai compor a estética pictórica do filme que você vê. (MEDIUM, 2018, s.p.).
Figura 66: Concept Art Bioshock Fonte: Avante.biz, s.d.
Dessa forma, o autor define que o conceito “acima de tudo, expressa a ideia subjacente no desenho e guia as decisões de projeto, organizando e excluindo variantes. Existem vários caminhos pelos quais um conceito pode seguir” (LEUPEN, 2004, p.13). Portanto, o conceito é algo abstrato que direciona o projeto, podendo ser representado através de ilustrações, esquemas, diagramas ou até mesmo um texto.
documento de arte, e são desenhos, composições e quadros elaborados com o intuito de desenvolver o conceito do jogo.
Chandler (2012) também comenta que representação dos concept arts, pode ser feita através de simples esboços em papel, de softwares de edição de imagem, como o Photoshop
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e o Illustrator ou da pintura digital, que tem sido um dos meios mais utilizados atualmente, pela sua maior eficiência e praticidade no processo de modificações, já que, devido ao desenvolvimento das tecnologias e ao crescimento da demanda na produção de jogos, as equipes de desenvolvimento em um jogo tem crescido também, e consequentemente, a necessidade por uma produção mais ágil e eficiente, afirma o autor.
demonstrado a importância das informações apresentadas neste trabalho, que expõe a arquitetura como uma valiosa ferramenta para a construção do level design. Comprovando assim, a relevância do tema evidenciado nesta pesquisa.
Figura 67: Concept Art Assassin’s Creed Black Flag Fonte: Raphael Lacoste, 2013.
4.1 Identificando e Elaborando um Conceito
Com base nisso, será produzido um concept art book, que tem como finalidade auxiliar o desenvolvimento do produto final desta pesquisa, um projeto cenográfico digital. Através do processo de desenvolvimento desse cenário digital, será
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Para atingir os objetivos desta pesquisa, é de grande importância que seja elaborado um concept art book, pois esse documento tem a função de descrever o conceito do projeto, assim como, os elementos que irão compor esse cenário digital. Sendo assim, foi pensado na elaboração de um cenário ficcional, inspirado pela arquitetura e diretrizes urbanas de implementação de vilas e cidades do período colonial (1530-1815) na América portuguesa. A escolha do recorte foi motivada pela importância da arquitetura colonial da América portuguesa, que é confirmada pelo grande número de cidades e monumentos dessa época da história que foram declarados como Patrimônios Mundiais pela UNESCO. No entanto, a distinção geográfica e temporal que essas cidades possuem entre si, faz com que as configurações dos
seus desenhos urbanos e características dos edifícios se di-
a planta das cidades, que era marcada pelo alinhamento das
ferenciem, devido a esse fato a pesquisa parte de uma hi-
edificações, a largura das ruas e as formas e aparências das
pótese na qual irá se basear em cidades que possuem uma
fachadas, criando um cenário urbano para as vilas e cidades
configuração de vila originada em um vale emoldurado por
brasileiras. Teixeira (2000), professor da FA-ULisboa e espe-
serras, necessitando, por isso, de maior adaptação as condi-
cialista em urbanismo português, também afirma a existência
cionantes locais. Portanto, ao definir como conceito a arqui-
de padrões presentes por toda a estrutura das cidades, desde
tetura das vilas e cidades da América Portuguesa, será im-
a escolha de sua topografia, traçado, ruas, quadras e praças.
portante conhecer um pouco de sua história e características. 4.1.1.1 Ambiências
4.1.1 Arquitetura Colonial da América Portuguesa A arquitetura do período colonial no território brasileiro, se desenvolveu do século XVI até a proclamação da independência em 1822. Foi profundamente influenciada pela cultura portuguesa, sendo adaptada ao clima tropical local, assim como em outras colônias do Império português na África. O processo de formação das colônias portuguesas no Brasil
O autor comenta que um desses fundamentos urbanísticos é o respeito que existe pelas características naturais da topografia, integrando a cidade implantada à geografia local, fundamento responsável pela diversidade de traçados urbanos existentes que proporcionam a riqueza paisagística presente nas cidades coloniais da América Portuguesa.
gularidade se fossem observadas repetições de determinadas
Assim, foram escolhidos terrenos em regiões do litoral ou interior que fossem de topografia elevada, aerados e com ausência de umidade, com o objetivo de encontrar a locais privilegiados para a criação de povoados e vilas, sendo esses os topos das colinas que pelo difícil acesso e maior visibilidade facilitaria a defesa contra os invasores, segundo Lobo e Simões Júnior (2012) em
características. Sendo assim, o autor considera três que seriam:
seu livro Urbanismo de Colina: Uma Tradição Luso-Brasileira.
está completamente interligado com os fundamentos urbanísticos de Portugal. Para o arquiteto Nestor Goulart Reis Filho (1999), mesmo que a arquitetura colonial portuguesa parecesse irregular e desordenada, ela apresentava um padrão de re-
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urbana de Salvador são expressão dos modelos, ainda de origem medieval, que lhes estão na origem. (TEIXEIRA; VALLA, 1999, p. 227).
Figura 68: S. Salvador Baya de todos los Sanctos Fonte: Gerritsz e Visscher, 1624-1630.
Os autores mencionam que as cidades de colina litorâneas, como Salvador por exemplo, proporcionavam segurança pela entrada da baía e pela baixa exposição aos ventos e marés acentuadas da zona costeira, adquirindo a composição de cidade alta/cidade baixa, característica que era muito praticada pelos portugueses em todo seu império colonial do século XVI. A estruturação de Salvador da Baía em cidade alta, dos poderes civis, militares e religiosos, e em cidade baixa, dos comerciantes e marinheiros, a existência de praças com funções distintas e o tipo de quarteirões que ainda encontramos numa primeira fase da malha
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Figura 69: Vila Rica, atual município de Ouro Preto em Minas Gerais Fonte: Rugendas, 1802–1858.
Já sobre as cidades de colina do interior, os autores afirmam que as iniciativas de interiorização estavam associadas à expansão colonial portuguesa em busca de novas conquistas e riquezas, como foi o caso de Ouro Preto. Essas cidades, originadas em arraiais e vilas que foram se unificando no interior, geralmente se localizavam em regiões de serrado encravadas em vales e rodeadas por montanhas, por isso sua implantação se desenvolviam sobre relevos acidentados.
Inicialmente se desenvolveram de forma espontânea e linear ao longo das rotas de mineração de ouro e interiorização do país. Segundo os autores, mesmo não tendo um planejamento inicial como as cidades litorâneas, havia o gerenciamento dos elementos mais importantes da cidade como as igrejas e edifícios públicos, que eram implantados nos locais mais privilegiados dessas cidades do interior, onde a irregularidade característica valorizava os edifícios através de seu terreno sinuoso e pitoresco. Quando necessário eram construídas praças e espaços públicos, que qualificavam o lugar dando destaque a essas edificações. . 4.1.1.2 Elementos Urbanos Lobo e Simões Júnior (2012), descrevem outros padrões que podem ser identificados na arquitetura portuguesa das vilas e cidades coloniais, presentes nos elementos urbanísticos. A ru as e quarteirões eram definidos pelas edificações que se alinhavam à rua e ocupavam os limites frontais e laterais dos terrenos, sendo então coladas umas às outras, esse padrão é definido como “casas em correnteza” por Vauthier (1975). Sendo assim, consequentemente elas se tornavam as delimitações das ruas tortuosas das cidades, esse processo gerava a “rua-corredor” segundo a expressão de Le Corbusier.
Figura 70: Casas Coloniais, Paraty - RJ Fonte: 123rf.com, s.d.
De acordo com Caldeira (2007), as vilas e cidades da américa portuguesa possuíam diferentes praças para diferentes funções, assim como acontecia em Portugal. Geralmente eram encontrados no mínimo dois tipos de praça: uma relacionada ao poder político e outra ao religioso. Diferente da implantação que acontecia nas vilas da américa espanhola, onde a praça representava o centro geográfico da cidade e era e composta pelos principais edifícios institucionais, as praças portuguesas aconteciam com certa espontaneidade devido a combinação das condições territoriais com as diretrizes urbanas de implantação.
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4.1.1.3 Tipologias
Segundo Reis Filho (2000), os portugueses adaptaram as tendências do seu país de origem na arquitetura utilizada em suas colônias, pois os aspectos construtivos das vila s brasileiras eram limitados por causa do desenvolvimento restrito das técnicas construtivas, conhecidas pela mão-de-obra rudimentar e pela falta da indústria. Por isso, adotaram-se técnicas construtivas conhecidas como taipa de pilão e pau-a-pique, como alternativa à construção em pedra, comum no Portugal continental, porém, menos utilizada por aqui.
Assim, as praças e espaços públicos aconteciam em locais topograficamente privilegiados junto a edifícios religiosos, políticos ou militares, tornando-se estrategicamente polos de crescimento urbano ao serem conectados às principais ruas do território. Segundo o autor, existia o predomínio do modelo de praça religiosa devido à grande diversidade de ordens religiosas existentes nas cidades da américa portuguesa. A sua composição, na paisagem tradicional, constituía-se do edifício religioso e da presença do adro, do largo, do terreiro ou da praça. […] Denominações como Praça Matriz, Terreiro de Jesus, Largo do Carmo, Largo São Francisco, Praça da Sé, indicam a diversidade de praças religiosas que constituíram nossa paisagem urbana. (CALDEIRA, 2007, p.81)
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Sendo assim, o autor relata que as tipologias da arquitetura civil local eram em sua maioria casas térreas e sobrados, apresentando diversas variações de suas fachadas simples
Figura 72: Tipologia das Casas nas Vilas Portuguesas da América, Século XVIII Fonte: Pereira Junior, 2015.
Figura 71: Praça Tiradentes, Ouro Preto Fonte: IPHAN, 2014.
Arquitetura Civil Urbana: Casa Térrea, Moradas e Sobrados.
e ritmadas, podendo conter desde uma porta e uma janela até variação de seis janelas. Suas coberturas costumavam ser telhados, em duas ou quatro águas com telhas cerâmicas.
Arquitetura Religiosa: Capelas, Igrejas e Conventos Como já foi mencionado neste capítulo, havia uma considerável diversidade de ordens religiosas existentes nas cidades da américa portuguesa, que tinham o objetivo de catequizar os índios erguendo capelas, igrejas e conventos. Os primeiros templos religiosos eram do estilo maneirista português marcado pela rigidez geométrica e simetria, assim, as fachadas eram compostas por formas geométricas básicas, nave única, colégio, tendo uma ou duas torres sineiras laterais e pouca decoração, afirmam Mendes, Veríssimo e Bittar (2007) em seu livro “ Arquitetura no Brasil: de Cabral a Dom João VI”.
Como é revelado nas pesquisas de Silva Filho (2010), as portas e janelas apresentavam grande variedade de modelos que se diferenciavam de duas formas, pelas suas características técnicas: tendo sua abertura em guilhotina, à francesa (eixo vertical) ou rótula (eixo horizontal); ou por suas características estéticas: suas folhas podiam ser em régua, almofadadas ou em treliças de madeira. Ainda comenta que a partir do século XVIII, o uso do vidro se torna mais comum nas esquadrias, e também surgem novos elementos de composição das fachadas, que ganham balcões e muxarabis4 e elementos decorativos. 4 Muxarabis: O muxarabi (ou muxarabis) é um elemento de fechamento parcial (elemento vazado), normalmente feito em madeira, trazido pela arquitetura árabe. É semelhante ao cobogó, só que possuindo estrutura bem mais detalhada e elegante. O princípio é o mesmo do cobogó brasileiro, criar um elemento de vedação, porém permitindo a passagem da luz e ventilação, com um toque de elegância. <https://www.ecivilnet.com/ dicionario/o-que-e-muxarabi.html>
Figura 74: Nova Almeida, ES, Brasil, Igreja dos Reis Magos | Fonte: Zmclemos, 2011.
Figura 73: Esquadrias das Colônias Portuguesas na América, Século XVIII | Fonte: Adaptado pela Autora, Mascarello, 1985. p. 85.
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Ainda relatam, que em meio ao século XVII e início do século XVIII, a colônia portuguesa começa a prosperar contribuindo para a expansão das ordens religiosas na região, surgem as igrejas matrizes, nome dado as igrejas de maior importância de uma ordem religiosa. Além disso, instalações antigas são reformadas e novas edificações são construídas e começam a ter mais adornos e elementos decorativos, se distanciando da simplicidade inicial.
ao grande uso de adornos decorativos, com riqueza de detalhes e materiais também, alguns materiais utilizados eram o ouro para revestimentos e talha de madeira, interna e a pedra-sabão em portais, ombreiras e frontões externos, dando lugar a formas mais sinuosas nas edificações e em seus ambientes.
Figura 75: Igreja e Mosteiro de São Bento, Olinda - PE Fonte: Parchen, 2011.
Durante essa época, também foram utilizados motivos orientais, por influência de artistas portugueses que haviam tido contato com a arte oriental por meio do Império português no oriente.
Já no século XVIII, graças ao Ciclo do Ouro, por exemplo, a arquitetura barroca e o rococó se firmam no país, dando origem
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Figura 76: Igreja de São Francisco de Assis, Ouro Preto - MG Fonte: https://viagemeturismo.abril.com.br, s.d.
Arquitetura Civil Institucional: Palácios, Casa de Câmara e Cadeia Segundo o artigo do historiador Thedim P. Barreto na revista do IPHAN, a consolidação das vilas portuguesas na América, tem seu início trinta e dois anos após a descoberta do Brasil, com a transferência das instituições municipais, que o reino mantinha persistentemente, para as cidades.
O autor descreve que as casas de câmara e cadeia tinham o objetivo de suprir as necessidades de serviços administrativos e judiciais, através das câmaras que ocupavam o pavimento superior, e penitenciários e religiosos, por meio das cadeias que ficavam no piso térreo.
Figura 77: Vista do Paço Imperial no Rio de Janeiro Fonte: Steinmann, 1839.
“No Brasil, a sede da administração e da justiça foi a Casa de Câmara e Cadeia que, com as igrejas, figuram no primeiro plano do quadro das nossas vilas e cidades, nos primeiros quatrocentos anos de vida do país.” (BARRETO, 1947.Pág. 23)
Figura 78: Antiga Casa de Câmara e Cadeia de Vila Rica Fonte: Eid, 2017.
O maior ou menor desenvolvimento do programa era função dos recursos materiais de que dispunham os municípios, a técnica construtiva mais comum era a taipa de pilão, sendo que no térreo, o seu interior da reforçado com
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peças de madeira na vertical, além disso as coberturas eram sempre de madeiras cobertas por telhas cerâmicas.
cidades da América. Assim, a arquitetura das fortificações, no Brasil, se voltou para ampliação dos sistemas defensivos, sobretudo nas cidades litorâneas, através da construção muralhas, portas, trincheiras, diques, fortes e fortalezas. Acrescenta que:
Além disso, haviam outras construções nesse período do Brasil colonial, como os palácios. Segundo o autor, os palácios eram habitações luxuosas onde habitavam os chefes de governo e de Estado. A hierarquia era definida em seus pavimentos, pois os comandantes de maior importância costumavam ocupar os pavimentos superiores.
“...de um modo geral, as fortificações brasileiras foram condicionadas à experiência italiana de fortificações a partir do século XVII, abandonando totalmente as maneiras transitórias baseadas ainda na tradição medieval das altas muralhas e das ostensivas torres de defesa. Agora havia que privilegiar as fortificações baixas e de grande, enorme, espessura. De pouca altura para oferecer o menor alvo possível, e grossas para absorver o impacto de projéteis de força incrível.” (LEMOS, 1998, p. 54)
De acordo com os pensamentos de Custódio (2011), outro elemento urbanístico importante das vilas da américa portuguesa eram os seus muros com torres e fortes, fortalezas e portões das cidades, que foram erguidos para a defesa das vilas e cidades dos ataques inimigos. Os primeiros muros eram construído utilizando a técnica construtiva de taipa de pilão, que amortecia o impacto dos projeteis, mas logo foi substituída pela pedra aparelhada por ter maior resistência e durabilidade, afirma o Prof. Dr. da UEL. Como relata o historiador Carlos A. C. Lemos (1998), foi durante o período da União Ibérica (1580 – 1640), com o domínio espanhol sobre os portugueses, que realmente foi vista a necessidade dos primeiros sistemas de fortificação das vilas e
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Figura 79: Fortaleza de Santo Antônio de Ratones Fonte: UFSC, 2020.
Arquitetura Militar: Fortificações
Para defenderem as vilas, as fortalezas ficavam em pontos elevados da encosta ou em pontos de passagem das embarcações, e não era raro encontrar construções que formavam um complexo de defesa fortificado, comenta Custódio (2011). As fortalezas também representavam o poder da Coroa portuguesa, e por isso se tornavam alvos de inimigos.
4.1.1.4 Equipamentos Outros elementos urbanísticos da arquitetura portuguesa que foram implantados nas suas vilas coloniais foram os equipamentos urbanos. Um deles eram os chafarizes, como é mencionado no livro “A História do Uso da Água no Brasil” (2007) da Agência Nacional de Águas, as autoridades instalavam fontes e chafarizes públicos pelas cidades para o abastecimento da população. Eram geralmente esculpidos em pedra, mas impressionavam apenas em sua estética, como verdadeiros monumentos artísticos, pois eram um sistema de abastecimento de água irregular e precário.
Figura 80: Forte dos Reis Magos Fonte: Chiriboga, 2016.
Outro exemplo de arquitetura militar eram os fortes, geralmente eram construídos em formatos quadrangulares ou poligonais, as vezes variando sua forma para se adaptar ao relevo local, contendo guaritas com seteiras, elementos típicos da arquitetura defensiva portuguesa.
O pelourinho era um equipamento urbano que consistia em uma coluna de madeira ou pedra, colocado em praças e lugares públicos. Os autores afirmam que simbolizavam a ordem e justiça rígida dos colonizadores, impondo a autoridade do império nas vilas e cidades. Nos pelourinhos eram presos ladrões, malfeitores e escravos para serem julgados publicamente. Ainda afirmam, que nas praças onde eram instalados os pelourinhos, deveriam sempre ter edificadas uma igreja, casa de câmara ou cadeia. Outro equipamento muito comum nas cidades era o cruzeiro. De acordo com o historiador Michel Feuillet (2002), o cruzeiro era uma grande cruz de pedra, erguida ao ar livre, nos adros (praças
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Figura 83: Convento de São Francisco de Olinda Fonte: Maranhão, 2013.
Figura 81: Chafariz da Misericórdia (esquerda), Chafariz da Penitenciária (centro), Chafariz dos Contos (direita). Fonte: Rodrigues, 1944-1945.
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Figura 82: Grandes Personagens da Nossa História Fonte: Editora Abril Cultural, 1969, p. 58.
religiosas) das igrejas, praças públicas, cemitérios e demais locais da cidade, representando a devoção religiosa popular. Os que eram encontrados nas praças religiosas tinham o objetivo de santificar os espaços. Já os que estavam em encruzilhadas, caminhos pontes e demais espaços das cidades tinham a função de proteger um local visto como maléfico pela população, por causa de rituais pagãos que vinham a acontecer no local.
4.1.1.5 Cores e Texturas A herança arquitetônica portuguesa também se fazia muito presente nas cores e materiais utilizados nas vilas e cidades da américa. As casas eram revestidas por argamassa de argila e depois suas superfícies eram pintadas a cal, por influência da arquitetura portuguesa, por sua vez de raiz islâmica na península ibérica e pela grande facilidade de obtenção do calcário
marinho. Isso fazia com que a ambiência cromática das vilas e cidades fosse predominantemente marcada pelo branco, a cor da cal, e com tons terrosos, por causa da base de argila e pigmentos minerais, conforme descreve Reis Filho (2000).
De acordo com o Prof. Dr. Silvio Vilela Colin (2010) da FAU-UFRJ, a pavimentação das vilas geralmente era feita com o uso de lajeados, que eram lajes de pedra de arenito, calcário ou gnaisse, assentados com argamassa de barro. Outros tipos de pavimentação muito comuns era o calçamento também conhecido como pé-de-moleque, que era o assentamento de seixos rolados sobre a terra batida. Portanto, tendo como base essas informações, foi possível o desenvolvimento do concept art book “Vilas e Cidades da América Portuguesa”, que junto com o cenário digital produzido, tem como objetivo principal apresentar a arquitetura como um eficiente instrumento de imersão nos jogos digitais, explorando os pontos que foram levantados nessa pesquisa.
Figura 84: Calçamento Pé-de-moleque, Paraty - RJ Fonte: Estrela Tours, 2018.
Quanto aos elementos da fachada, costumavam ser em tons terrosos enquanto as partes em madeira, portas e janelas tinham cores marcantes, pintadas fazendo o uso de pigmentos naturais em veículo resinoso ou de óleos vegetais. Os corantes mais comuns eram os de cor vermelho óxido de ferro, verde folha, preto e amarelo.
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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Conclui-se que essa pesquisa traz informações relevantes a respeito da relação existente entre a arquitetura e o universo dos jogos digitais, relação que vem se estreitando cada vez mais atualmente, principalmente com o super-realismo tornando-se cada vez mais presente nos meios de representação dos espaços digitais. Também coloca em evidência as diversas funções que a arquitetura pode ter dentro do espaço projetado do jogo e como ela influência direta e indiretamente a jogabilidade e imersão do jogador. Isso torna o conhecimento do arquiteto uma ferramenta valiosa não só para o processo de desenvolvimento estético do jogo, mas também na concepção do seu level design. Sendo assim, o conteúdo desse trabalho também contribui para a limitada quantidade de informações acadêmicas existente sobre o tema, incentivando a discussão sobre essa relação e os seus benefícios, seja para o ensino da arquitetura por meio do atraente mundo dos jogos digitais, quanto para uma experiência de imersão mais profunda dos jogadores através do impacto da arquitetura no espaço projetado e em seus usuários.
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Criado por:
©
COPYRIGHT 2020
FERNANDA SILVA DE MIRANDA
SUMÁRIO I n t r o d u ç ã o ............................................... 07 A r q u i t e t u r a C i v i l ................................... 10 A r q u i t e t u r a I n s t i t u c i o n a l .................... 22 A r q u i t e t u r a R e l i g i o s a ........................... 26 E q u i p a m e n t o s U r b a n o s . ........................... 32 C e n á r i o .................................................... 38
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I N T R O D U C A O Concept Art Book produzido para complementar e concluir o objetivo do trabalho de conclusão de curso “A Arquitetura e Sua Contribuição na Imersão nos Jogos Digitais”. Nesse livro serão apresentados os modelos que foram produzidos durante a pesquisa, q u e c o m p õ e m o c e n á r i o d i g i t a l b a s e a d o n a s Vilas e Cidades da América Portuguesa, e l a b o r a d o c o m a i n t e n ç ã o d e apresentar a função d a a r q u i t e t u r a nos jogos digitais.
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A R Q U I T E T U R A C I V I L
Se trata de uma tipologia presente na América Portuguesa, no período colonial, adere técnicas construtivas que foram adaptadas as possibilidades do Brasil na época, utilizando taipa-de-pilão e pau-a-pique.Eram casas em correnteza, pelo aspecto de serem coladas umas ás outras devido a sua disposição urbana. Configuram-se, em sua maioria, por casas térreas e sobrados, apresentando diversas variações de suas fachadas simples e ritmadas. Suas coberturas eram em telhados em duas ou quatro águas de telhas cerâmicas. Além disso, tinham uma pintura branca característica da cal, e no século VXIII era possível encontrar seus detalhes nas cores vermelha, verde e amarela.
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Porta e Ja nela telha capa-canal esquadria de madeira cercadura de argamassa beiral de cachorrada
M e i a Mo r a d a
telha capa-canal esquadria de madeira cercadura de argamassa beira-seveira
Paleta de Variação de Cores
3/4 de Morada
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telha capa-canal esquadria de madeira cercadura de argamassa cimalha de argamassa
Mo r a d a I n t ei r a
telha capa-canal esquadria de madeira cercadura de argamassa cimalha de argamassa
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Morada e Meia telha capa-canal esquadria de madeira cercadura de argamassa cimalha de argamassa
ComĂŠrcio TĂŠrreo telha capa-canal esquadria de madeira
cimalha de argamassa
cercadura de argamassa
Paleta de Variação de Cores
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Comércio Térreo de Esquina 01 telha capa-canal esquadria de madeira cimalha de argamassa
cunhal cercadura de argamassa
Comércio Térreo de Esquina 02 telha capa-canal esquadria de madeira cimalha de argamassa
cunhal cercadura de argamassa
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Sobrado 01 telha capa-canal esquadria de madeira cimalha de argamassa
cercadura de argamassa
Sobrado 02 telha capa-canal esquadria de madeira
esquadria de madeira
cercadura de argamassa
cercadura de argamassa
balcao de madeira cimalha de argamassa
Paleta de Variação de Cores
Sobrado 03 telha capa-canal
esquadria de maderia cercadura de argamassa
cimalha de argamassa
balcao de madeira
Sobrado 04 telha capa-canal esquadria de madeira cercadura de argamassa
cimalha de argamassa
balcao contĂnuo de madeira
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Paleta de Variação de Cores
Sobrado de Esquina cimalha de argamassa telha capa-canal
cercadura de argamassa esquadria de madeira
esquadria de madeira
cercadura de argamassa balcao contínuo de madeira
Variação de Esquadrias Cercaduras
verga reta
verga com arco abatido
verga com padieira de madeira RETA
verga com padieira de madeira EM ARCO ABATIDO
verga com padieira DE ARGAMASSA fina
verga com padieira DE ARGAMASSA larga
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Janelas
folha de ripas de madeira rustica reta
folha de ripas de madeira rustica em arco abatido
folhas de madeira com venezianas
folhas de madeira com gelosia
Folhas de madeira com almofadas
Portas
folha de ripas de madeira rustica reta
folha de ripas de madeira rustica em arco abatido
folha de madeira almofadada com gelosias reta
folha de madeira almofadada com gelosias em arco abatido
folha de madeira almofadada
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Portas-Janela
Muxarabis
madeira com gelosias
madeira com venezianas
folhas almofadadas de madeira 01
folhas almofadadas de madeira 02
folhas almofadadas de madeira 03
BalcĂľes de Janela
caixote rustico de madeira almofadado com gelosias
pecas largas de madeira recortadas em silhueta de balautres
pecas finas de madeira recortadas em silhueta de balautres
balaustres grossos de madeira e base com frisos
balaustres finos de madeira e base com frisos
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A R Q U I T E T U R A
I N S T I T U C I O N A L A tipologia da arquitetura civil institucional nas vilas e cidades da América Portuguesa também eram fortemente marcadas pela simetria, pela cor branca característica da cal, o uso da pedra sabão em seus a d o r n o s e d o quartzito a m a r e l o e m s u a s e s t r u t u r a s . A Casa de Câmara de Cadeia era a sede da administração e da justiça nas colônias, símbolo de ordem, controle e p o d e r d a C o r o a P o r t u g u e s a . A s a t i v i d a d e s administrativas e judiciárias ocorriam em seus andares superiores e a cadeia sempre ocupava o térreo.
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Casa de Câmara e Cadeia
Paleta de Variação de Cores
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A R Q U I T E T U R A R E L I G I O S A
Essa tipologia nas cidades existentes na América Portuguesa, tinha o objetivo de catequizar os índios através da construção de capelas, igrejas e conventos. As fachadas eram compostas por formas geométrica básicas, e os primeiros templos eram marcados p e l a r i g i d e z g e o m é t r i c a e a s i m e t r i a . C o m o c r e s c i m e n t o d a co lô ni a portuguesa, surgem as igrejas matrizes, com maior importância p a r a a s o r d e n s r e l i g i o s a s . U ti li z avam m a t e r i a i s i n c o m u n s c o m o o vidro, também era presente o uso da pintura característica da c a l , a d o r n o s em p e d r a s a b ã o es tr u tu r as em p e d r a quartzito amarelo, ou pintadas na cor amarela, simulando a cor da pedra. No século XVIII, recebe grande influência da arquitetura barroca e do rococó, assim os adornos passam a ser mais decorativos e com maior riqueza de detalhes.
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Igreja Matriz
Paleta de Variação de Cores
Capela e Hospício
Paleta de Variação de Cores
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E Q U I P A M E N T O S U R B A N O S
Os equipamentos urbanos presentes nas vilas portuguesas eram os chafarizes, utilizados para o fornecimento de água para a população; os pelourinhos, usados para julgamento público e os cruzeiros, equipamento que representava a devoção religiosa popular e tinha o objetivo simbólico de santificar locais das cidades. Esses eram esculpidos em pedra, a maioria das vezes em quartzito amarelo e pedra sabão.
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Cruzeiro
Pelourinho
Paleta de Variação de Cores
Chafariz 01
Paleta de Variação de Cores
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Chafariz 02
Paleta de Variação de Cores
Paleta de Variação de Cores
Ponte com Cruzeiro
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C E N A R I O O cenário produzido é a representação de uma vila portuguesa hipotética na América, tendo como o principal objetivo a exposição de funções da arquitetura no mundo de um jogo digital, e como seus aspectos podem contribuir para a imersão dos jogadores nesse universo digital criado.
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Aplicacao da funcao secundaria da arquitetura:
ENQUADRAMENTO
(PONTO FOCAL, linhas de forca)
40
ALEM DE SER UM PONTO FOCAL O CHAFARIZ FUNCIONA COMO MARCO VISUAL ATRAINDO O JOGADOR PARA SUA DIRECAO
41
Aplicacao da funcao PRIMARIA da arquitetura:
RESTRICAO
(barreira, limite e caminho)
42
no cenario projetado, as casas assumem a funcao de limite imediato e consequentemente, pelo seu aspecto de casas em correnteza, adquirindo a funcao de caminhos.
43
Aplicacao da funcao PRIMARIA da arquitetura:
exploracao
(expectativa, deflexao)
a igreja matriz ganha local de destaque no cenario se tornando o marco visual mais marcante.
um pouco mais distante e possivel ver a capela, que intencionalmente tem partes suas escondidas pelas casas, criando a sensacao de expectativa e curiosidade no jogador.
44
Aplicacao da funcao secundaria da arquitetura:
enquadramento (marco visual)
45
Aplicacao da funcao PRIMARIA da arquitetura:
exploracao
(expectativa, deflexao) o segundo chafariz funciona como um elemento de surpresa, ja que so pode ser visto quando se caminha em direcao a capela
46
as torres da igreja matriz continuam sendo um marco visual para o jogador em grande parte do cenario
47
Aplicacao da funcao SECUNDARIA da arquitetura:
alusao
48
A ALUSAO ESTA PRESENTE NO CENARIO POR MEIO DO CONCEITO ADOTADO DAS VILAS E CIDADES DA AMERICA PORTUGUESA, E UMA DAS FUNCOES MAIS COMUNS DA ARQUITETURA NO CENARIO DE UM JOGO.
49
A ARQUITETURA FOI UTILIZADA TAMBEM PARA ESTIMULAR A PERCEPCAO DO JOGADOR SOBRE O ESPACO DO JOGO, CRIANDO AREAS COM CARACTERISTICAS DISTINTAS, FAZENDO UMA ANALOGIA AO ELEMENTO URBANO DE LYNCH
Aplicacao SECUNDARIA d
BAI (L
50
o da funcao da arquitetura:
IRROS LYNCH)
ENQUANTO UMA REGIAO POSSUI PREDOMINANCIA DE CASAS TERREAS E RUA MAIS NIVELADA, OUTRA POSSUI PREDOMINANCIA DE SOBRADOS E RUA INCLINADA.
P O S F A C I O Desde o conceito inicial até a cenografia digital concluída em “A ARQUITETURA E SUA CONTRIBUIÇÃO NA IMERSÃO DOS JOGOS DIGITAIS: Vilas e Cidades da América Portuguesa”, foi um longo pro c e s s o e jo r n ada e n t o r n o d e u m t e m a m u i t o r i c o e m a prendiza do e a m a d u r e c i m e n t o d o e n s i n o d a ar q uitetur a e urba nismo n o s d i a s a t u a i s . C o n s t r u i r u m j o g o , c o m s u a c e n o g r a f i a d i g i t a l c onst it ui um e m p r e e n d i m e n t o q u e e x i g e c r i a t i v i d a d e e p e r s e v e r a n ç a . Fernanda abraçou esse desafio único de criar, a partir de conceitos teóricos desenvolvidos ao longo da formação, um percurso virtual usando novas plataformas e tecnologias p a r a dar vida ao conhecimento inicial da história da arquitetura no território b r a s i l e i r o , n o s p r i m e i r o s séculos da colonização. Em cada fase do desenvolvimento da pesquisa, toda interação de design, e toda decisão de conteúdo abre possibilidades p a r a a v a l o r i z a ç ã o e e m p r e e n d e d o r i s m o d e s s e t e m a à s próxima s gerações de estudantes de arquitetura e gamers. Eu não poderia estar mais satisfeito com o que a Fernanda realizou até aqui
Msc. Luiz Marcello G. Ribeiro
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