Carte de animație Valentin Eliseu
Valentin Eliseu - Carte de animațieValentin Eliseu - Carte de animație
Valentin Eliseu
Carte de animație
Grafică, Tehnoredactare și DTP
© Valentin Eliseu e-mail: animatorrr@gmail.com
Editura Uniunii Cineaștilor din România
Str. Mendeleev nr. 28–30, Sector 1 , București
ISBN 978-606-94315-0-4
București 2017
Această lucrare este protejată de Legea Drepturilor de Autor. Nici o imagine sau parte a acestei lucrări nu poate fi reprodusă sau multiplicată fără acordul autorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Dedic această lucrare
Memoriei MAMEI mele...
Familiei mele... soției, Virginia și fiului meu, Theo... care de-a lungul anilor mi-au suportat cu stoicism și înțelegere, toate „crampele mentale”.
Celor care m-au făcut să fiu aici, în locul acesta aflat între ceea ce presupun că sunt și ceea ce cred că aș fi putut să fiu... Epictet, La Rochefoucauld, J. D. Salinger, Ion C., Ion Luca C., Pasadiei.
Lui Fred F., lui Tom, lui Jerry - unul dintre cei mai mari ticăloși din lumea filmului...
Lui Leonard C., Bob D., Tom W., Joaquin S., Jaques B., Ioana R., lui nea’ F și mahalalei Văcăreștilor...
Valentin Eliseu - Carte de animație Valentin EliseuAtenționare
Una dintre cele mai frecvente erori comise de animatorii profesioniști, este că atunci când cumpără o carte de specialitate în domeniul animației NU O ȘI CITESC !
Studiază desenele, schemele de mișcare, ilustrațiile, cu care acest tip de cărți sunt pline, dar foarte puțini – sub 10% – citesc și explicațiile sau textul. Așa că Dumneavoastră, dacă tot ați dat banii pe acest manual, nu vă uitați doar la ilustrații… inevitabil foarte multe datorită subiectului.
CITITI ȘI TEXTUL !
Altfel rămâneți la jumătatea drumului iar investiția facută, cumpărând această carte, este pe jumătate irosită.
Autorul
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 1 Introducere
Capitolul 2 Animația
Capitolul 3 Crearea unui personaj
Capitolul 4 Animație și mișcare
Capitolul 5 Mișcarea personajelor în desenul animat
Capitolul 6 Mersul Capitolul 7 Mișcări ciclice
Capitolul 8 Alergarea
Capitolul 9 Anticipația
Capitolul 10 Psihomimica
Capitolul 11 Patrupede
Capitolul 12 Medii lichide
Capitolul 13 Efecte speciale
Capitolul 14 Animația limitată
Capitolul 15 Limbaj și exprimare
Recomandări practice
Bibliografie selectivă
Valentin Eliseu - Carte de animație
8 18 30 64 106 134 164 182 204 236 248 256 266 294 302 309 310
Animația ca mod de exprimare De ce și cum ne putem exprima prin animație
Ceea ce îl deosebește fundamental pe om de alte regnuri și specii, este capacitatea de a crea și a se exprima prin simboluri. Ceea ce ne dosebește între noi ca indivizi, este capacitatea și abilitatea individuală de a exprima într-o formă sau alta propriile idei cu ajutorul acestor simboluri. Atât capacitatea de exprimare cât și abilitatea creerii și utilizării simbolurilor sunt domenii care pot fi la îndemâna oricui, atâta timp cât simte nevoia de a-și expune ideile într-o formă sau alta. Fie că vorbim de arte grafice, literatură, audio-vizual și de ce nu, gastronomie, croșetat sau oricare alt domeniu capabil să genereze și să transmită idei… Așadar, pentru a croșeta trebuie să învățăm să facem noduri, pentru a ciopli în lemn să facem crestături, pentru a scrie să învățam alfabetul. La fel ca și în grafica academică – în animație – un desen, o imagine, pot fi elaborate și transpuse pe cele mai diverse suporturi: hârtie, pânză, lemn, sticlă, metal, plastic, etc. Și cu cele mai diverse unelte: creion, cărbune, pensulă, tuș, penită, daltă, etc. Într-o întâmplatoare lecție de desen, un mare grafician român văzându-mă că tot încercam să sugerez un volum printr-o îmbâcseală de hașuri, mi-a spus privindu-mă pe deasupra mustății donquijotești: „Domnule… nu e nevoie să îmbâcsești desenul cu atâtea linii… Iese murdar! Poți să sugerezi volumul și partea umbrită doar prin apăsarea diferită a creionului”. Și a desenat un cuțit stilizat din câteva linii de intensitate diferită. Puteai „să-l iei” de pe coala șifonată de hârtie. După care a continuat… „Dacă știi CUM să spui ce vrei să spui, poți să folosești doar un băț ars de chibrit înmuiat în zaț de cafea și o bucată de hârtie igienică…”
Acesta aș dori să fie și scopul acestei prime încercări de a resuscita și „democratiza” arta animației în România: să procure oricărei persoane interesate, fie că știe să deseneze, profesionist, amator sau… de loc, o minimă informație despre CUM se poate exprima coerent prin intermediul animației. Toți avem idei… Important este cum să facem ca aceste idei să devină inteligibile și să ajungă cel puțin în cercul nostru de cunoștințe. Acest prim volum despre cum se face animația, mai precis desenele animate, își propune în același timp să fie „abecedarul” celor care simt cu putere imboldul launtric de a se exprima prin intermediul animației. Pentru asta, însă, este necesară cunoașterea unor reguli și principii de bază ale animației tradiționale, sper ca de acum, la îndemâna tuturor celor realmente interesați.
Dupa cum observați, dacă ați avut răbdare să citiți până aici, încă n-am folosit încă formula „desen animat”. Asta, pentru că de fapt regulile și principiile de bază ale elaborarii desenelor animate constituie fundamentul oricărui tip sau tehnică de animație. Și care reguli sunt aplicabile integral, in orice formă de exprimare prin intermediul relației spațiu-timp – adică al mișcării – adică al animației. Fie că folosim ca suport și unelte, coala de hârtie și un creion bont, o masă și „niște sticle” (Bădică) un perete și un spray, sau un mouse și un computer „casnic”...
De aceea, studiul animației din manualul de față se bazează exclusiv pe regulile și principiile de bază ale elaborării desenelor animate.
Cum spunea cineva foarte deștept, nu-mi mai aduc aminte cine: „Ca să ocolești legile și regulile, trebuie mai întâi să le cunoști”.
animație Valentin EliseuAbilități de bază
Înarta animației există două curente fundamentale de gândire. Unul, cel „clasicist-industrial” să-i spun, fundamentează TOATĂ arta animației pe dobândirea – în primul rând – al unui înalt nivel al desenului figurativ. Celălalt, „alternativ-independent” pe lângă desenul figurativ, indiferent de nivelul abilității, asimilează ORICE altă formă de exprimare vizuală prin intermediul relației spațiu-timp, adică a animației.
Controversa este relativă…
Prima concepție, cea „clasicistă” stă la baza animatiei de tip „industrial”, adică de serie, comercială.
Cea de-a doua, cea „alternativă” este materia primă pentru circuitele festivaliere, adică locurile în care se inovează, se experimentează, se mișcă idei noi generatoare de cultură, dar, în care regulile de bază ale animației sunt substituite cu licențe tehnice și libertăți estetice proprii fiecărui realizator…
Ambele curente sunt la fel de respectabile prin aportul incontestabil la nivel estetic și ethnic, atât luate separate cât și întrepătrunse, pe care îl aduc artelor vizuale. Unica mare concepție greșită este că acela care vrea să se dedice desenelor animate, animației în general, trebuie să fie artist atestat să o facă. Adică să posede un nivel cel puțin acceptabil al desenului figurativ. Nimic mai fals !
Există nenumărate filme de animație la care daca vă veți uita cu atenție și vă veți da seama că nu există nici măcar o singură linie trasă cu creionul, pensula, etc. Și nu mă refer în niciun caz la mișcarea elaborată cu ajutorul computerului. Sau, chiar dacă avem de-a face cu desene extrem de stângace sau voit stângace, asta nu face cu nimic să scadă calitatea filmului – cu condiția ca animația, mișcarea, să fie lucrată la un nivel profesionist, iar ideea să fie inteligibilă și exprimată cu claritate. Îndeplinite condițiile de mai sus, puteți deveni un realizator de desen animat, de animație, multipremiat și asta fără să fi atins creionul… Într-un anume fel…
Ulterior, pe parcursul manualului, o să vedeți de ce este necesar – totuși – să folosiți și creionul din când în când, chiar dacă de o manieră stângace. Datorită acestui „complex al desenului” se poate produce un blocaj mental al abilității de exprimare a sinelui în termeni vizuali, prin imagini.
Scăpați de acest complex!
„Dar nu știu și nu pot să desenez !”… Este formularea comodă care încearcă să autojustifice acest blocaj. Dacă nu știti, puteți învăța. Cu condiția să simțiți cu putere impulsul înnăscut al oricărui om de a se exprima prin simboluri, prin imagini.
Teama de desen poate îndepărta o persoană foarte inventivă de acest fel aparte de gândire care presupune creearea de noi semne, de noi simboluri. Și care ,de fapt, este gândirea cea mai creativă ce poate fi dezvoltata de om, numită GÂNDIREA VIZUALĂ. Acest fel de gândire este o formă de comunicare total diferită de gândirea verbală, mai ales datorită posibilităților de sintetizare și abstractizare a coordonatelor „realului”, putând astfel propune mereu noi rezolvări de comunicare. Ceea ce se mai poate numi și CREAȚIE.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Educarea privirii, mâinii și imaginației
Simtiți că impulsul de a vă exprima prin semne vă lipsește? Sau dacă l-ați avut, credeți că s-a atrofiat?
Prin intermediul câtorva exerciții puteți încerca revitalizarea folosirii ochiului, mâinii și imaginației, ca instrumente de bază în dobândirea și autoeducarea în sensul unei gândiri vizuale.
Toate aceste exerciții vă vor solicita mental elaborarea unor soluții exprimate doar, și exclusiv, prin intermediul imaginilor.
Improvizație
Desenați serii de figuri geometrice simple: pătrate,triunghiuri, cercuri. Nu trebuie să fie perfecte! Iar pentru asta nu trebuie să fiți Michelangelo sau Dürer… Încercați apoi cu ajutorul câtorva linii suplimentare să le completați, astfel încât să obțineți din fiecare figură geometrică, un lucru complet diferit de celelalte: o casă, o figură caricaturală, o floare sau un stâlp de înaltă tensiune, sau orice altceva vă trece prin minte. Vă puteți dezvolta astfel imaginația și capacitatea de a „inventa” semne și simboluri.
Explorare
Desenați la întâmplare, multe linii întretăiate. Ca o zmângăleală instinc tivă făcută „la nervi” sau, chiar cu ochii închiși. Nici pentru asta nu trebuie să știți să desenați ca Dürer… Cu un creion colorat, încercați apoi să detașați din rețeaua de linii, diverse obiecte recognoscibile, cât de multe puteti. Nu e nece sar ca obiectele detașate sa fie reproduceri fidele. E suficient să poată fi recu noscute ca atare: un ibric, o față de ins năsos, o pasăre, indiferent… Acest gen de exercițiu ajuta la creșterea acuității vizuale și a capacității de observație.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Simplificare
Priviți în jurul vostru. Cu ajutorul unui creion, încercați să desenați cât mai multe structuri geometrice simplificate (imagini simplificate) ale fiecărui obiect vazut: o carte, o floare, o reproducere după un tablou celebru, o fotografie, un creion. Orice vedeți in jur. Desenați, însă, în viteză, fără să insistați pe detalii. Veți realiza că orice lucru, oricât ar fi de complicat în aparență, are o structura internă, invizibilă, destul de simplă.
Clișee vizuale
Desenați o figură geometrică simplă. Reproduceți figura de mai multe ori, având aproximativ aceeași dimensiune. Evident, nu este nevoie să folosiți rigla sau compasul. Ați creat un „clișeu vizual”. Adăugați apoi fiecărei figuri, orice detaliu vă trece prin minte astfel încât să obțineți o serie de fizionomii diferite. Sau modele diferite ale aceluiași obiect. O căciulă, de exemplu. Așa vă puteți da seama că, pornind de la un „șablon”, de la un clișeu vizual, puteți da viață celor mai diferite caractere sau obiecte.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Clișee creative
Încercați să vă imaginați un personaj. Să spunem un boxeur. Desenați întâi o siluetă umană cât mai schematizată. Care ar fi detaliile tipice care pot caracteriza un astfel de personaj, un boxeur?
Sau mai bine spus care ar fi „clișeele” care pot defini acest caracter? Mănușile de box? Nasul turtit? Brațe disproporționat de mari?
Atributele și simbolurile caracterului „luptător” în cazul de față sunt prin definiție clișee. Utilizarea lor efectivă poate transmite rapid și foarte clar datele de bază despre caracterul personajului. Depinde însă de capacitatea creatorului de a selecta și utiliza acele detalii care pot sugera un caracter recognoscibil.
Există un număr imens de cărți conținând metode de dezvoltare și educare a spiritului de observație, a perspicacității, a învățării desenu lui, tricotajelor, amenajărilor interioare, creșterii ciupercilor sau dezvol tării unei mici afaceri „de succes”. Fiecare, respectabilă în felul ei. Noi ne vom limita doar la practicarea unor exerciții menite să dezvolte un anumit tip de gândire, specific animației.
Am ales aceste cinci tipuri de exerciții conform criteriului strict personal al autorului, pentru că scopul manualului de față este refacerea legăturilor între idee și punerea acesteia în practică, iar nu „testarea perspicacitații”.
Aceste exerciții nu au ca scop creșterea calității desenului ci exersarea unui alt tip de gândire, care trebuie să refacă dialogul între ochi și mâna, apoi între mână, creion și hârtie. În procesul de refacere al acestor legături există și o „capcană”: confuzia care se face foarte des între abilitatea de a desena, comunicarea vizuală și modul de gândire în exprimarea ide ilor. După cum veți observa pe parcursul realizării acestor exerciții sim ple, gândirea vizuală face ca prin generarea unor forme vizuale ideile să devină inteligibile. Dacă vă plictisiți la cursul de psihologie a furnicilor mov, să marcați codurile de bare, sau la reuniunea dedicată implementarii noilor strategii de marketing al scobitorilor cu „două capete”…sau pur si simplu v-ați plictisit de texturarea 3D, de cuvinte încrucișate, de tricotaj, sau este duminică după-amiază… PRACTICAȚI ACESTE EXERCIȚII !!!
Astfel vă veți da seama cum funcționează comunicarea vizuală.
Ca toate formele de exprimare, fie prin vorbire, fie prin scris, desen sau oricare alt sistem codificat, comunicarea vizuală este o abilitate care se poate dobândi. Însă pentru obținerea unui nivel acceptabil este necesară o practică constantă și de foarte lungă durată. Chiar pe durata întregii activități, la fel ca în orice altă profesie, fie tehnică, administrativă sau liberală, așa cum este cea de animator.
Valentin Eliseu - Carte de animație
De unde trebuie început
Scopul textului de mai jos este de a vă ajuta să vă construiți un stil cât mai personal ca animator profesionist independent. Este destul de greu, dar este un obiectiv accesibil oricui este dispus să investească foarte multă muncă și să experimenteze permanent cunoștințele dobândite. Dobân direa unui stil personal și a cunoștințelor necesare este un drum lung și presupune, de asemenea, înțelegerea multor lucruri despre sine însuși cât și înțelegerea clară a ceea ce vreți să realizați. Desenele animate, animația în general, au nevoie de câteva abilități native. Fără astea… ați dat degeaba banii pe cartea asta. Însă puteți să o faceți cadou altcuiva !
În cazul în care nu sunteți convinși să continuați, trebuie să știți că abilitățile necesare nu sunt, nici pe departe, cele ce v-ați aștepta să fie. În primul rând, cel ce vrea să devină animator trebuie să posede FASCINAȚIA pentru toate lucrurile aflate în mișcare: oameni, animale, plante, obiecte, fenomene naturale. Și dacă nu, trebuie să devină un atent și profund observator al lumii înconjurătoare, aflată în permanentă mișcare.
Priviți zborul unui fluture sau al unui vultur și încercați să înțelegeți de ce zborul lor e atât de diferit de cel al unei frunze purtate de vânt. Observați oamenii mergând pe stradă și încercați să vă imaginați caracterele lor, problemele lor. Animatorul este întrucâtva echivalentul, chiar dacă un echivalent introvertit, al actorului de film sau teatru. De aceea, în animație, credibilitatea discursului vizual și capacitatea de a da caracter unei caricaturi sunt strans legate de abilitatea de a simți un personaj ca pe sine însuși. Dacă vreți să realizați un film de animație, tot ceea ce se întâmplă trebuie să aibă o motivație și un scop, pentru ca acțiunea să fie inteligibilă. Ca orice artist, animatorul trebuie să aibă PLĂCEREA de a identifica probleme, pentru ca apoi să lucreze la descoperirea soluțiilor celor mai potrivite. Gândirea neglijentă și execuția superficială sunt garanțiile absolute ale amatorismului și imposturii profesionale. Dacă vreți să vă dedicați desenelor animate, animației, integral sau chiar …cu „jumătate de normă”, trebuie să știți și să vă asumați integral faptul că acesta este un domeniu care necesită o RĂBDARE INFINITĂ, multă… foarte multă PERSEVERENȚĂ, și nu în ultimul rând, ORGOLIUL LUCRULUI BINE FĂCUT!
După cum vedeți, aceste abilități personale nu sunt dintre cele native, ci mai ales trăsături de caracter și elemente ale personalității individuale. Dacă în timp ce gândiți la ceva, orice, zmângăliți instinctiv hârtia cu fel de fel de forme și semne, figurative sau abstracte…
…dacă vă place caricatura…
…dacă sunteți fascinată sau fascinat de aparatul de fotografiat…
Valentin Eliseu - Carte de animațieDacă aveți curiozitatea de a ști CUM se face un film, despre cum puteți să faceți lucrurile să se miște și să re-creați ILUZIA VIEȚII, atunci posedați toate calitățile necesare și suficiente pentru a va putea exprima ideile prin intermediul desenelor animate, al animației în general.
Și totuși... cum începem?
Citiți cât mai mult: carți, reviste, comix-uri, presă, povești… În special povești, deoarece acestea pot fi purtătoare de stereotipuri și arhetipuri culturale adesea foarte bine încriptate, astfel ca mesajul lor să nu fie perceput direct, ci doar indus. Priviți cât mai atent la realitatea din jurul vostru încercând să vedeți și ce s-ar putea afla dincolo de trasăturile formale ale acesteia, fie că este vorba de lumea de pe stradă, televiziune, de vise sau coșmaruri care pot fi de o bogație imagistică și semiotică greu de egalat, de teatru, reclame, expoziții… Îmbibați-vă cu tot ce va înconjoară !… Alegeți una dintre idei, cea care vi se pare cea mai importantă în acel moment și despre care simtiți cu toată forța dorința să o transmiteți celorlalți. Transformați această idee într-un proiect de film de animație, și realizați-l ! Însă, e necesar să începeți imediat ce a apărut ideea. Când ați terminat, începeți altul. Este important să știti că nu trebuie să agonizați într-un singur proiect, dacă nu sunteți pe deplin convinși să-l finalizați. Abandonați-l și mergeti mai departe. Fiecare proiect început și finalizat sau chiar abandonat, se poate converti într-o treaptă urcată în plus pe scara dobândirii cunoștințelor specifice realizării unui film.
Studioul
Căutați-vă un loc pe care să-l transformați în spațiul simbolic pentru munca voastră ca animator. Nu trebuie să fie ceva „drăguț”… Primul studiou pe care l-am montat se găsea într-una din cele două camere în care locuiam cu familia mea. Era de fapt o masă improvizată prin prelungirea unuia din rafturile bibliotecii, într-un colț al camerei care servea, în același timp, drept living și dormitor. Pe această masa îmi montasem un pupitru de animație, meșterit tot de mine, iar pe rafturile de dea supra îmi depozitam schițele, desenele terminate, creioanele, carți preferate, dosare cu însemnări, un craniu, un mulaj de ghips, câteva flori uscate... și cam tot ceea ce consideram eu că mi-ar fi putut folosi pe vremea aceea. Ca să nu mai spun că restul living-ului era și spațiu comun pentru ceilalți membri ai familiei cât și locul în care ne primeam prietenii aflați în vizite ocazionale. Dar, rafturile acela de bibliotecă situate în colțul camerei, îmi creeau senzația mentală a unui „spațiu personal” în interiorul căruia mă puteam refugia, unde îmi puteam desfășura activitatea și, unde, mă puteam dezvolta profesional. Chiar și acum, când „studioul” personal de animație al cuiva se poate reduce la un laptop și o conexiune internet, spațiul acesta este necesar, atât pentru detașarea de cotidian, cât și pentru protejarea investitiilor voastre în curiozitate, în timp, în foarte multă răbdare și în foarte multă tenacitate. Toate aceste „investiții” se vor întoarce la voi prin creșterea capacității de exprimare, a eficienței în gândire și a plăcerii de a va expune ideile într-un mod coerent și inteligibil, prin intermediul animației și al desenelor animate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Carnețelul
Este absolut necesar să vă obișnuiți cu „luarea de notițe” despre tot ce vi se întamplă să gândiți sau să vedeți în jurul vostru. Nu trebuie să fie un jurnal zilnic „stricto sensu”. Dar aveți nevoie de un carnețel, cu cât mai mic cu atât mai ușor de purtat în permanență asupra voastră, în care să vă notați ideile, posibile proiecte, dubii, nelămuriri, citate din cărți care v-au impresio nat, schițe grafice desenate în fugă, descrierea unui vis avut noaptea trecută, glume, rezolvări estetice sau tehnice, situații cotidiene sublime sau ridicole, sfaturi, proverbe, posibile costuri ale unor posibile viitoare proiecte, sau orice altceva credeți că ar putea avea legatură cu proiectele voastre sau cu profesiunea de animator, căreia doriți să vă dedicați...Toate acestea trebuiesc notate pentru a rămâne în scris, pentru că altfel puteți irosi idei valoroase care vă pot fi utile mai târziu în posibilele proiecte pe care veți vrea să le definitivați.
Proiectul
V-ați gândit vreodată ce se petrece în mintea unui pictor aflat în fața pânzei albe, înainte de a trage prima tușă de culoare? Sau a unui scriitor aflat în fața colii albe de hârtie sau ecranului la fel de alb al monitorului, înainte de a scrie primul cuvânt? Sau în mintea sculptorului aflat în fața blocului de piatră?... Sau a regizorului aflat în fața scenei goale pe care actorii așteaptă indicațiile de interpretare? Dacă ați hotărât să deveniți actor, nimeni – nici macăr voi – nu trebuie să se aștepte să produceți o capodoperă de interpretare a lui „Agamiță Dandana che” încă de la primul contact cu scena. Realizarea unui film de animație este încă și mai dificilă decât realizarea unui rol pe scenă sau a unei picturi. Nu vă grăbiți! Aduceți-vă aminte că pentru a deveni animator aveți nevoie de foarte multă răbdare. La fel ca un actor, care pentru fiecare rol nou experimentează mai multe maniere de interpretare, mai multe feluri de mișcare scenică, trebuie să vă creați libertatea psihică de a va dezvolta abilitățile pas cu pas, pânâ la un nivel rezonabil de prezenta re a propriilor idei prin intermediul animației. Experimentați cât mai mult și exprimați-vă în cât mai multe proiecte, indiferent de tipul de animație pe care îl abordați. Cel puțin în această fază de început, trebuie să aveți tot timpul în minte că ceea ce contează cel mai mult este procesul de învățare a regulilor și modului de exprimare prin desen animat, prin animație în general, și nu atât
Valentin Eliseu - Carte de animație
produsul final, adică filmul în sine. Pe masură ce acumulați cât mai multe proiecte ralizate, veți acumula din ce în ce mai multă experiență și, cu timpul, da... se va pune și problema valorii filmelor pe care le veți realiza.
Demo-reel
Oricât de stângace sau nepotrivite ați putea crede că sunt exercițiile și experimentele pe care la faceți... PĂSTRAȚI-LE PE TOATE ! Din când în când priviți voi înșivă tot ce ați produs până la momentul vizionării. Nu va sfiiți să arătați materialul și apropiaților voștri. Doar așa puteți deveni conștient de propria evoluție și vă puteți ghida în propria dezvoltare ca animator. Și, cu siguranță, veți învăța mult mai mult din propriile greșeli, decât din oricare alta sursă. De asemenea, este important să dobândiți fără orgolii inutile, discernământul de a va asuma și gestiona corect propriile abilități. Arhivând toate materialele pro duse, veți avea și posibilitatea de a face, din când în când, o selecție cu tot ceea ce credeți că vă reprezintă într-un anumit moment al evoluției voastre profesionale. Evitați aroganța lucrului bine făcut dar și modestia exagerată. Nu o să vă tragă nimeni de mână spunând... „Vaaai ce talent!... Am hotărât să te promovăm !” Doar păstrând conștiința justei proporții între posibilitățile voastre de exprimare și calitatea filmelor pe care le veți face, vă veți putea găsi propriul stil de exprimare prin intermediul animației și astfel veți putea deveni credibil.
Gata cu „literatura”... Să trecem la studiul concret al principiilor fundamentale și regulilor elaborării desenelor animate tradiționale, baza TUTUROR celorlalte tehnici de animație.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 2
Animația
Tipuri și tehnici de animație Animația fără film
Seînţelege prin „Animația fără film” orice fel de mişcare în general, dar în special cea produsă şi reprodusă de mână umană. De exemplu: firmele de neon, reclamele luminoase, semnalizarea traficului, panouri de atenţionare vizuală, sculptură cinetică, teatrul de marionete.
Şi, bineînţeles, primele încercări umane de reproducere a mişcării cu ajutorul unor dispozitive, strămoşii animaţiei contemporane:
Valentin Eliseu - Carte de animație
taumatrop-ul fenakistiscop-ul zootrop-ul flip-book-ul
Am făcut doar o enumerare a diveselor tipuri de animaţie fără film şi nu vom intra în detalii, în primul rând pentru că nu acesta este scopul manualului de faţă, iar, în al doilea rând pentru cei interesaţi de subiect, există o bibliografie internaţională extrem de amplă şi documentată, încât nu are nici un rost să insist.
Animația filmată
Animaţia filmată se împarte în două mari subcategorii:
- animația de obiecte
- animația desenată (nume generic pentru orice tip de reprezentare grafică elaborată manual)
Animaţia de obiecte
Animaţia „decupată”
Sau animaţia „cut-out” sau generic – deşi impropriu denumită în româneşte – animaţie de „cartoane decupate”. Se elaborează prin deplasarea manuală a unor obiecte decupate, în poziţii succesive, imagine cu imagine, în faţa camerei (cu peliculă sau video) sau pe suprafaţa de captare a unui scanner. Pentru fabricarea obiectelor decupate se pot folosi cele mai diverse materiale laminate în foi şi decupate. Cele mai comune materiale sunt hârtia sau cartonul. Personajele create pot fi întregi sau segmentate şi re-asamblate cu ajutorul unor puncte pivotante.
Animaţia tridimensională „stop motion”
Subdivizată la rândul ei în două mari categorii:
- obiecte animate;
- marionete, sau animaţie de păpuşi. Acest tip de animaţie se realizează manipulând obiecte tridimensionale în fata obiectivului unui dispozitiv de captare a imaginii. Se pot utiliza orice fel de aparate de fotografiat sau camere video. Cu condiţia ca acestea din urmă să aibă posibilitatea de captare fotogramă cu fotogramă. Fiecare poziţie a obiectului animat, se înregistrează (se filmează) în succesiunea logică de poziţii, astfel încât să redea mişcarea dorită de către animator.
„Obiecte animate”
Se poate folosi toată gama de obiecte prelucrate: ambalaje, jucării, sticle, cuie, lanţuri, ace, scobitori, materiale textile, orice fel de obiecte de uz curent, resturi menajere sau industriale, etc.
De asemenea se poate folosi toată gama de obiecte naturale: crengi, pietre, frunze, oase, blană, etc. Tot în categoria „obiectelor animate” ar mai putea intra şi „Pulberile animate”, care în ultimii ani au dobândit un statut de forma independentă de exprimare a mişcării tocmai prin specificitatea lor. Aceste pulberi pot fi de cele mai variate provenienţe: nisip, rumeguş, cenuşă, pilitura de fier, par uman sau animal, făină, sare, etc. Pulberile sunt aşezate pe o suprafaţă de sticlă sau plastic mate, cu iluminare de jos, în genul „umbrelor chinezeşti”, sau iluminate de sus. Pulberile se manevrează cu o spatulă, cu o pensulă sau direct cu mâna. Captarea succesiunii de modificări, adică a însăşi animaţiei, se face imagine cu imagine.
„Marionete – animația de păpuşi”
Personajele se construiesc efectiv din diverse materiale, şi au la bază un schelet articulat necesar pentru a conferi marionetei un nivel de rigiditate controlabilă. Scheletul articulat se poate realiza din:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Tipuri și tehnici de animație
- Sârma, nu foarte rigidă, pentru a permite o manevrabilitate uşoară a personajului pe parcursul manipulării. Sârmă nu trebuie să fie nici prea moale, pentru a conferi marionetei un grad rezonabil de stabilitate a poziţiilor pe parcursul elaborării animaţiei;
- Lemn sau metal cu articulaţiile specifice unui schelet rigid similar celui anatomic;
- Combinarea materialelor de mai sus, în funcţie de necesităţile animaţiei.
Trebuie spus că scheletul rigid cu articulaţii, fie din lemn fie din metal, implică costuri ridicate tocmai datorită necesităţii prelucrării materialelor pentru obţinerea articulaţiilor cu un grad mare de mobilitate şi stabilitate. Odată realizat scheletul, acesta se acoperă cu materiale de completare a corpului personajului. Aceste materiale pot fi din cele mai diferite texturi, între altele, vată îmbrăcată în pânză, cauciuc expandat, silicon, papier-maché, sfoară, resturi de pânză, plastilină sau orice alt material care poate fi modelat manual. Plastilina merită o menţiune specială, deoarece în ultimii aproximativ 30 de ani a evoluat ca o formă de expresie estetică în sine, în domeniul animaţiei. Fiind un tip de animaţie tridimensională, animaţia de marionete necesită de asemenea un platou de filmare, adică un spaţiu fizic de dimensiuni predefinite, chiar dacă foarte reduse, unde să se desfăşoare acţiunea. De asemenea, mai este necesară ambientarea acestui spaţiu sau scenă, cu decoruri construite şi cu o iluminare artificială adecvată.
„Compresie vizuală”
Înseamnă animaţia realizată prin intermediul unor serii de fotografii filmate că o succesiune rapidă de imagini. Fiecare fotografie va fi re-„filmată” cu 2, 3 ,4, 6 ,8 sau 10 fotograme, astfel încât să constituie o înlănţuire logică a exprimării unei acţiuni.
„Pixilație”
Actori reali se deplasează în cadru. Pe parcurs se opresc şi sunt fotografiaţi în poziţiile cheie stabilite de către animator. Imaginile obţinute astfel, se montează ulterior în succesiunea logică a mişcării dorite.
O altă metodă de realizare a pixilației este prelucrarea imaginilor filmării în timp real a unei mişcări. Apoi, la montaj se elimină fotogramele su plimentare din 3 în 3, din 4 în 4, din 6, din 8 fotograme. Nu există o regulă prestabilită a numărului de fotograme ce se pot utiliza dintr-o filmare reală, pentru obţinerea efectului de pixilatie. Fotogramele rămase astfel vor recompune o replică sacadată a mişcării reale.
„Rotoscopie”
Constă în proiectarea pe un ecran a unor secvenţe sau mişcări reale, filmate. Fiecare imagine, sau din 2 în 2, din 3 în 3, etc., se redesenează prin recopierea mişcărilor respective, adaptate la personajele de desen animat. Este un sistem extrem de laborios, dar care nu implică nici un fel de cunoştinţe de tehnică a animaţiei.
„Animaţia pe computer”
În general încearcă să fie o replică a animaţiei de tip tradiţional, de multe ori cu rezultate notabile. Deşi, cu toată dezvoltarea extraordinară a soft-urilor specifice, încă nu reuşeşte să elimine senzaţia de artificial.
În principal se axează pe două coordonate de expresie specifice animaţiei tradiţionale: animaţia de „cartoane decupate” prin intermediul soft-urilor de tip „flash animation” şi a animaţiei tridimensionale cu marionete, cu ajutorul soft-urilor de tip „3D animation”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Animaţia desenată
„Captura directă”
Un desen sau o pictură sunt create pas cu pas, completate şi modificate direct în fața dispozitivului de captare a imaginii. Indiferent de maniera plastică, fie că este tuș, acrilic, ulei, pastel, tempera, şi de suportul folosit, fie că este lemn, hârtie, plastic, sticlă, perete – în cazul graffiti ,etc., tehnica de elaborare este aceiaşi. Se desenează linie-cu-linie, tuşă-cu-tuşă de culoare, completând noile poziţii şi estompând în acelaşi timp detaliile anterioare. Se filmează direct fiecare fază, imagine cu imagine. Fiind unul din tipurile de animaţie extrem de laborioase, totul trebuie foarte bine planificat în detaliu de la început, înainte de începerea elaborării propriu-zise.
„Grafică animată”
Se realizează că orice film de desen animat, utilizând însă mijloacele de expresie specifice graficii „de şevalet”: grafit, creioane colorate, tuș, acuarelă, acrilice, tempera, etc. Doar că suportul folosit este hârtia pentru desen. Şi pentru că hârtia nu este transparentă, pentru fiecare poziție ce compune animaţia propriu-zisă este necesar să se redeseneze tot cadrul, adică animaţia şi decorul. Este unul din tipurile cele mai laborioase de anima ţie, dar, în acelaşi timp, de enormă expresivitate estetică şi plastică. Este extrem de dificil de executat tocmai datorită numărului mare de desene finite necesare exprimării unei idei. De exemplu, pentru realizarea unui film cu durata de doar 2 minute, adică 3000 de fotograme, chiar dacă filmăm fiecare desen finit cu câte 4 fotograme, ajungem la un număr total de 750 de desene finite ! Dacă aveţi curiozitatea, faceţi calcule în cam cât timp fizic se poate realiza această cantitate de desene. Însă rezultatele estetice ale unui astfel de demers plastic şi cinematografic pot fi spectaculoase !...ca şi în cazul celor denumite generic „animație totală”.
„Desene animate tradiţionale”
Desenele în schiţă corespondente secvenţei logice de poziţii care compun o mişcare, se definitivează cu o linie „curată” în conformitate cu caracteristicile personajului animat. După care, fiecare desen se colorează manual sau digital şi se filmează în priză directă cu ajutorul oricărui tip de dispozitiv de captare analogică a imaginii.
Sau se arhivează în memoria computerului cu ajutorul unui scanner, după care se prelucrează şi se colorează digital, fiecare desen cu ajutorul unui soft adecvat. După cum veţi observa, este o tehnică de animaţie extrem de versatilă, care se poate adapta oricărei forme de finisare manuală sau computerizată. Este tehnica de animaţie care stă la baza TUTUROR celorlalte tipuri de exprimare cinematografică prin intermediul mişcării şi constituie obiectul de studiu principal şi exclusiv al manualului de faţă.
De aceea, indiferent de genul de mişcare pe care îl consideraţi cel mai adecvat proiectului vostru, fie că ştiţi să desenaţi cel puţin ca Dürer sau de loc, fie că stăpâniţi la perfecţiune diverse mijloace informatice... nu puteţi fi, nici autointitula ANIMATORI fără cunoaşterea regulilor de bază ale elaborării desenelor animate tradiţionale. Dacă totuşi insistaţi în a vă autodenumi „animatori” riscaţi să intraţi complet în domeniul imposturii profesionale asumate!!!
Şi, dacă nu sunteţi de acord cu această opinie... aşa cum v-am mai sugerat, faceţi cadou această carte altcuiva, poate mai interesat! Ar fi şi un cadou „drăguţ”, cu toate desenele şi pozele din cuprins... Aşadar, să trecem la studiul aprofundat al acestui „abecedar”...
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării unui proiect de film de desen animat
După
cum s-a putut constata pe parcursul capitolului anterior, există o multitudine de tehnici de realizare a animației. Toate aceste tehnici pot fi combinate între ele, simultan sau alternativ, în funcție de necesitățile scenariului și de criteriul artistic al realizatorului. Ca să poată fi pus în practică, fiecare proiect are nevoie de o etapă de pregătire, în care să se definitiveze toate detaliile producției.
Scenariu
sau „script”, sau „story”... cum preferați
Ca să poate fi vizualizată, cea mai scurtă poveste sau cea mai simplă idee, trebuie mai întâi materializată într-un text. Oricât de scurt, acest text trebuie să conţină şi să exprime cu claritate ideea de bază a filmului pe care vreţi să-l realizaţi. Odată terminat scenariul, de regulă este indicat să nu se mai producă schimbări de conţinut. Orice schimbare ulterioară atrage după sine alte schimbări şi în felul acesta nu veţi mai termina niciodată. De fapt nu veţi mai putea începe niciodată lucrul efectiv la filmul pe care doriţi să-l realizaţi, iar scenariul iniţial se va converti în alt scenariu şi tot aşa. Proiectul iniţial se va transforma într-o nesfârşită agonie.
Decupajul scenariului
sau „decupaj scris”, sau „story-edit”
Este baza viziunii asupra unui text, în speţă a scenariului, a ritmului vizual şi încărcăturii dramatice pe care textul scenariului le poate sugera realizatorului. Story-edit constă în fragmentarea subiectivă a textului unui scenariu în module vizuale sau, altfel spus, în fraze, propoziţii simple sau cuvinte după criteriul „celui mai mare divizor comun”. Adică după criteriul celei mai mari încărcături vizuale a cuvintelor şi care poate fi exprimată grafic într-un cadru de film. Succesiunea şi cantitatea acestor module în text stau la baza ritmului filmului. Cu cât textul scenariului va fi împărţit în fraze mai lungi, cu atât filmul va avea un ritm mai lent iar controlul asupra detaliilor narative şi grafice va fi mai greu de realizat.
La extrema cealaltă, se găseşte textul scenariului fragmentat în module vizuale corespondente fiecărui cuvânt. Deci, fiecărui cuvânt din text îi corespunde o imagine. În acest caz, ritmul filmului va fi de-a dreptul ameţitor de alert şi... neinteligibil. De aceea, stabilirea proporţiilor juste de ritm narativ şi vizual ale unui scenariu este unul din criteriile artistice de bază în aprecierea şi evaluarea creativităţii în film în general, deci şi în filmul de animaţie.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Personaje
Cum orice film are nevoie de actori care să dea viaţă ideii, la fel se întâmplă şi cu filmul de animaţie. Însă, în acest caz „actorii” vor trebui inventaţi, creați din imaginaţie, în funcţie de necesităţile scenariului şi de criteriul estetic al realizatorului. Chiar şi cel mai abstract experiment vizual animat, are nevoie ca orice detaliu grafic considerat necesar, să aibă un „model”, un reper vizual fix. Fără aceste modele sau „personaje” există riscul major al pierderii cursivităţii vizuale. Altfel spus, fără „modelul” personajelor se poate întâmpla să se înceapă un proiect cu un personaj dotat cu anumite caracteristici fizice, să spunem „un grăsan” şi filmul să se termine cu personajul arătând că după o severă dieta vegetariană... Adică alt personaj. Şi asta fără ca realizatorul să fi dorit expres acest lucru...
Storyboard
sau „decupaj desenat”, sau „decupaj ilustrat”
Este materializarea în imagini desenate a scenariului, conform descrierii cadrelor stabilite în etapa de editare a textului. Fiecare frază, propoziţie sau cuvânt din text trebuie ilustrată cu ajutorul unor mici schiţe desenate. De aceea, forma fi nală a unui story-board seamănă foarte mult cu o bandă desenată. Şi totuşi,deşi în formă pot să fie asemănătoare, în conţinut, banda desenată şi story-board-ul sunt extrem de diferite. Şi asta pentru că o bandă desenată este ilustrarea unui text aflat simultan în pagină şi în acest caz, problema fluidităţii narative nu se mai pune. Spre deosebire de acesta, o schiţă de story-board trebuie să transmită toată informaţia conţinută în scenariu, fără ajutorul cuvintelor. O schiţă cât de simplă a unui cadru de story-board trebuie să conţină descrierea acţiunii, cadrul sau decorul evident schiţat în care se desfăşoară acţiunea, indicaţii de iluminare (lumina artificială, zi, noapte, etc.) precum şi indicaţii tehnice. În acelaşi timp, una din funcţiile de bază ale unui story -board este sugerarea continuităţii narative pe baza tuturor schiţelor reunite într-o succesiunea logică şi inteligibilă de imagini, în conformitate cu ideea din scenariu. Principala atribuţie a artistului creator de story-board este aceea de a ilustra o poveste.
Desenatorul trebuie să aibă capacitatea de a interpreta şi transpune în formă grafică maniera de gândire a altor persoane, în cazul producţiei de film fiind vorba despre scenarist şi regizor. Ca desenator şi ilustrator, artistul de story-board trebuie să ştie să pună în pagina că primă expresie vizuală a cadrului cinematografic, toate datele textului ilustrat, astfel încât să dea sens imaginilor ce vor compune filmul. În afară de capacitatea de a povesti în imagini, artistul de story-board trebuie să posede şi o cunoaştere temeinică a noţiunilor generale de tehnică a imaginii şi cum poate fi folosită aceasta în crearea ritmului narativ-vizual, în acord cu viziunea regizorală.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării unui proiect de film de desen animat
Artistul de story-board are rolul de a clarifica trei aspecte principale legate de imaginea finală a unui film, inclusiv cel de animaţie:
- situarea filmului în contextul estetic, tehnic şi comercial adecvat nece sităţilor producţiei.
- vizualizarea scenariului şi a decupajului regizoral (story-edit) care stau la baza naraţiunii. Pentru aceasta, artistul trebuie să cunoască în afară de desen şi utilizarea cadrului cinematografic pentru a reproduce în imagini o anumită realitate sugerată de text şi care urmează a fi transpusă pe ecran.
- desenarea compoziţiei dinamice (staging) a cadrului cinematografic prin care să ilustreze cu claritate dispunerea personajelor (acting şi limbaj cor poral) în raport cu schiţa de decor, cu unghiul de folosire al camerei, cu sursa de lumină ale fiecărui cadru cinematografic în parte.
Adică transpunerea grafică a atmosferei şi dinamicii textului, cu toate detaliile estetice şi tehnice într-o succesiune de imagini statice care ulterior vor fi dezvoltate şi detaliate în film, fie cu actori, fie de animaţie. Oricum, storyboard-ul este un domeniu aparte şi extrem de vast în cadrul exprimării vizuale, dar care nu face obiectul de studiu al prezentului manual.
Valentin Eliseu - Carte de animațieDecoruri
Dar personajele din filmul pe care vreţi să-l realizaţi au nevoie de „o scenă” pe care să-şi interpreteze rolurile. Iar „scena” va trebui şi ea inventată tot de către realizator. Adică decorul trebuie desenat şi detaliat sau chiar construit în cazul filmelor cu marionete, în funcţie de necesităţile scenariului şi de sugestiile de ambientare din storyboard. Decorurile pot fi executate în formă definitivă,fie de către realizator fie de către alt artist, însă în acest caz urmând schiţele şi indicaţiile realizatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării unui proiect de film de desen animat
Lay-out
În primul rând este necesar să evitaţi confuzia des întâlnită între termenul „lay-out” folosit în publicitate sau în activităţile editoriale. Acesta nu au nimic în comun cu noţiunea de „lay-out” folosită în desenul animat. Un lay-out în desen animat, reprezintă transpunerea în cadru cinematografic, în detaliu şi la proporţia corectă, a acţiunii descrise în fiecare imagine schiţată în storyboard.
Personajul sau personajele din cadrul respectiv trebuie desenate în schiţă în poziţiile cele mai sugestive astfel încât să descrie în mod inteligibil şi logic acţiunea pe care o desfăşoară. Schiţele nu vor fi foarte detaliate, însă personajele trebuiesc desenate la proporţia corectă a fiecăruia şi a fiecăruia în raport cu celelalte personaje şi cu decorul din scenă respectivă. De regulă, se desenează câte trei poziţii pentru fiecare personaj. O poziţie pentru începutul acţiunii, o a doua poziţie pentru momentul principal al derulării acţiunii şi o a treia poziţie pentru finalul acţiunii din cadrul respectiv.
În afară de poziţionarea (staging) şi interpretarea (acting) acţiunii personajelor în cadru, un lay-out pentru desen animat mai trebuie să conţină şi toate detaliile tehnice suficiente elaborării ulterioare a animaţiei, cum ar fi: transcrierea dialogurilor în lista de expunere, mişcarea camerei (cadru fix, zoom-uri, panoramice, etc.) indicaţii de iluminare dacă este cazul, racorduri (hook-up) care să facă legătură între mişcarea scenică dintr-un cadru cu cea din următorul.
În rezumat, un lay-out de desen animat este descrierea completă a acţiunii unei scene, absolut necesară elaborării şi detalierii ulterioare prin inter mediul animaţiei propriuzise.
În „lumea” profesională a animaţiei, fiecare din etapele pregătitoare ale detaliilor grafice enumerate mai sus, sunt realizate de artişti spacializați în domeniile respective. Astfel, există profesionişti în domeniul storyboard, alţii specializaţi în crearea personajelor, a decorurilor, alţii în realizarea de lay-out. Rezultatul muncii tuturor acestor artişti se vor reuni în ceea ce se numeşte generic... Biblia proiectului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Biblia proiectului
Aceasta „biblie” trebuie să conţină TOATE informaţiile grafice şi vizuale necesare păstrării coerenței stilistice şi coordonării unui film de animaţie, în special în cazul filmului de desen animat. Astfel, „biblia” oricărui proiect ar trebui să conţină:
- Stilul grafic general cu detalii de linie şi culoare necesare păstrării unităţii stilitice şi estetice a filmului.
- Stilul grafic al decorului cu exemple de ambientare şi iluminare, în schiţă alb-negru şi câteva mostre de culoare şi compoziţii generale de cadre cu personajele din film.
Personajele
Personajele principale. Sunt personajele care apar pe parcursul întregului film şi care sunt protagoniştii acţiunii. Modelul unui personaj principal trebuie să conţină:
- structura geometrică simplificată şi proporţiile de bază specifice caracterului psiho-somatic al personajului. Adică „anatomia” invizibilă a personajului;
- turn-around corporal în atitudine neutră;
- atitudini corporale specifice şi caracteristice personajului în mişcare;
- psiho-mimica specifică şi caracteristica reacţiilor emoţionale ale personajului: vesel, trist, răutăcios, surprins, etc.;
- lipsink sau „vocalizare”. Adică poziţiile de bază ale gurii, corespondente fonemelor ce compun un cuvânt;
- blink sau „clipitul pleoapelor” necesar să fie unitar, pentru că este parte integrantă a caracterului unui personaj;
- model de mers şi de alergare. Felul de a merge şi de a alerga al unui personaj sunt de asemenea expresia caracterului acestuia;
- turn-around al capului, dacă se consideră necesar acest nivel de detaliere;
- mâini în diverse poziţii caracteristice, la fel, dacă se consideră necesar;
- model color al personajului, 1–2 poziţii;
- model umbre purtate şi umbre proiectate, câte o poziţie pentru fiecare. Modelele de umbră vor fi făcute doar dacă stilul grafic al filmului o impune.
Personaje secundare. Sunt personajele care participă direct sau indirect la acţiunea personajelor principale. Au rolul de a sublinia şi accentua rolul protagoniştilor şi pot apare pe parcursul întregului film sau doar în anumite secvenţe, participând direct la desfăşurarea şi deznodământul naraţiunii, conform cerinţelor scenariului. Modelul de bază al unui personaj secundar trebuie să fie la fel de detaliat ca şi în cazul protagoniştilor.
Personaje episodice. Sunt personajele care apar sporadic, doar în anumite secvenţe şi care nu au o influenţă directă în desfăşurarea naraţiunii. De regulă, este nevoie doar de un turn-around limitat la 2–3 poziţii, câteva detalii de psiho-mimică, 1–2 atitudini corporale, etc. Modelul de bază al unui personaj episodic se va detalia doar în funcţie de necesităţile acţiunilor la care acesta participă, aşa cum sunt descrise în scenariu şi în storyboard.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării unui proiect de film de desen animat
Props (recuzită). La fel ca în orice producţie de teatru sau film şi în animaţie este nevoie de recuzită. Adică de acele obiecte care într-un fel sau altul vor fi mişcate, animate, pe parcursul derulării unui film.
În cazul unui film cu marionete, această recuzită va trebui construită şi ea la fel ca personajele sau decorul filmului.
În cazul filmului de desen animat, recuzita trebuie desenată, evident. Fie că este vorba de o uşă, de o locomotivă, de o păpuşă, de o solniţă, de apa unui râu, de un efect de compensare vizuală, sau de orice alt obiect care va fi deplasat-animat într-un fel sau altul, toate aceste obiecte (props) vor trebui să aibă un model desenat. Acest model nu va fi detaliat excesiv. Este suficientă o poziţie care să conţină însă toate datele grafice necesare identificării suficiente a obiectului respectiv pe parcursul derulării acţiunii filmului.
Comparativ. Este una din informaţiile pricipale care conferă logică şi continuitate demersului vizual pe care îl presupune realizarea unui film de desen animat. „Comparativul” este modelul raporturilor de dimensiune între proporţiile tuturor personajelor participante la acţiune. Pentru ca un film de desen animat să aibe logică, una din condiţii este că TOATE personajele să-şi păstreze constant aceleaşi dimensiuni şi proporţii,unele în raport cu altele. De aceea este necesar să aşezăm toate personajele principale, secundare şi episodice, corp întreg în poziţie frontală, unele lângă altele aşezate pe aceiaşi linie, imaginară, a solului. Doar astfel vom putea controla permanent raportul proporţiei între diverse personaje pe parcursul elaborării storyboard-ului, layout-ului şi a animaţiei. Fără comparativ, există riscul aşa cum am menţionat deja, ca într-un cadru două personaje să aibe o anumită dimensiune unul în raport cu celalat, iar în alt cadru acelaşi două personaje să aibe proporţii complet diferite: „înaltul” să devină „bondoc” şi invers... Ceea ce ar distruge logica vizuală a naraţiunii, iar spectatorul nu va mai înţelege „cine” şi „ce” face.
Dacă încă mai credeţi că animaţia este un lucru simplu sau dacă v-aţi săturat de atâta „teorie”, puteţi să vă opriţi aici cu lectura. Pentru că mai este destul până să ajungeţi la studiul concret al mişcării adică al animaţiei. Până atunci, în capitolul următor veţi afla despre cum se creează un personaj de desen animat.
Nu de alta, dar ca să aveţi ce anima...
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 3
Crearea unui personaj
Crearea unui personaj Norme generale
Crearea unui personaj nu înseamnă doar desenarea lui. Un personaj trebuie de asemenea înzestrat cu calități sau defecte fizice. El, personajul, trebuie să aibă și o personalitate proprie, iar în desenul animat este absolut necesar să posede o fizionomie și o gestică specifice și ușor de recunoscut.
La fel de important este de stabilit și manieră în care se dorește a fi desenat personajul. Manieră poate fi realistă, caricaturală dacă ne referim la tipologii umane, sau personificări dacă ne referim la personaje „obiecte” sau personaje animaliere. În cazul personificărilor este necesar că persona jele să posede trăsături fizice și de caracter similare celor umane. De fapt, acest „transfer” de caracter de la uman spre non-uman este partea cea mai importantă a „magiei animatiei”.
Înainte de a începe crearea efectivă a unui personaj trebuie decis ce tip și ce manieră grafica se adaptează cel mai bine ideii pe care doriți să o exprimați. O dată stabilite aceste trăsături, întotdeauna în acord cu viziunea proprie asupra personajelor și în deplină concordanță cu „design-ul” general al filmului: manieră grafică, cromatică, necesități narative, puteți trece la elaborarea primelor schițe de personaje care nu trebuie să fie altceva decât niște zmângăleli. Aceste zmângăleli însă, încetul cu încetul vor evalua spre formă finală a personajului. Tot încercând, va veți da seama cum „evoluează” personajul...Și nu de puține ori veți avea surpriza că în urmă încercărilor, personajul în forma sa finală să fie complet diferit de primele schițe. S-ar putea ca din cauza personajelor să fiți nevoiți să schimbați întreaga manieră grafica a filmului. Este un fenomen normal, atâta timp cât reușiți să vă decideți după un număr rezonabil de încercări. Dacă nu reușiți însă, mai bine aruncați totul și luați-o de la capăt. Dacă nici așa nu obțineți rezultatul dorit, pur și simplu înseamnă că pierdeți timpul cu acest proiect... și mai bine încercați altul. Odată ce ați stabilit caracterul personajului prin intermediul primelor schițe, puteți trece la...
Stabilirea proporțiilor
În stabilirea proporțiilor unui personaj, indiferent că este naturalist sau caricatural, etalonul cel mai utilizat este dimensiunea capului. Sau un cerc de dimensiune aleatorie, echivalentul capului, de la care se pornește stabilirea proporțiilor finale ale unui personaj. În cazul personajelor cu o anatomie complexă, apropiată de cea umană, reală, se pot utiliza formele paralelelipipedice sau cilindrice, ca module de bază în stabilirea proporțiilor. Utilizarea acestor forme volumetrice poate fi de ajutor și în controlul perspectivei perso najului.
Evident, cele două tipuri de forme se pot folosi separat sau se pot combina în vederea stabilirii proporțiilor personajelor pe care doriți să le creați. În desenul animat însă, anatomia personajelor este foarte schematizată datorită numărului mare de desene pe care îl presupune elaborarea mișcării. Și, de aceea, formele geometrice cel mai des folosite în stabilirea proporțiilor unui personaj sunt cercul și elipsa.
Acestea sunt formele cele mai simple care pot defini de exemplu suprafețe cu „o singură latură” sau simultan „o suprafață” și / sau „un volum”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Un alt motiv pentru folosirea preponderentă a formelor circulare este faptul că mâna, în mod spontant, are tendința de a trasa traiectorii curbe. Așadar, pornind de la un simplu cerc, se pot elabora o infinitate de structuri care să constituie „anatomia” unui personaj de desen animat.
După cum se poate observa, de la etalonul unui personaj – de regulă unul din protagoniști – se pot elabora toate personajele care vor apare pe parcursul unui film. Dealtfel, menținerea unui etalon de bază în crearea personajelor este una din metodele care conferă și unitatea stilistică a filmului pe care doriți să-l realizați.
Stabilirea detaliilor
Odată stabilită structura internă, se poate trece la stabilirea detaliilor exterioare și a localizării lor pe suprafața personajului. Detaliile care pot defini un personaj în aspectul sau fizic-formal, sunt:
- detaliile fizionomice.Trebuie să fie expresia exterioară a psiho-caracterului oricărui tip de personaj. De-a lungul evoluției în artă animației s-au dezvoltat câteva tipuri „standard” de caractere. Combinațiile între forma exterioară și caracter pot fi infinite.Totul depinde de imaginația creatorului. (il.2: 4 schițe capete „tipice”... bun, brută, naiv, șmecher...)
- detaliile anatomice. La fel că în cazul fizionomiei, detaliile anatomice trebuie să fie parte integrantă a caracterului unui personaj. De asemenea, este foarte important să se țină seamă de tipul de mișcări specifice personajului precum și de gradul de mobilitate dorit, al acestuia. După cum se poate imagina privind exem plele de mai sus, fiecare din personajele schițate (mai sus) va avea propriul fel de a merge, de a alerga, sau de a acționa în oricare alt fel, în funcție de „posibilitățile” anatomice proprii. (il.3: schițe personaje „în cercuri”
- picioare scurte, picioare lungi, gras, slab)
- detaliile de costumație. Fie că un personaj are drept costumație doar o frunză, un pantalon sau costum pentru bal, toate aceste detalii exterioare constituie costumația personajelor. Costumația, la fel că toate celelalte detalii, trebuie adaptată caracterului și mobilității personajului. În gradul de detaliere al unui personaj de desen animat, trebuie avut în în vedere și faptul că pentru elabo rarea unei mișcări este nevoie de multe, uneori foarte multe desene. De aceea, cu cât personajul este mai esențializat, cu atât va fi mai ușor de controlat pe parcursul animației propriu-zise. Dacă vă uitați cu atenție la exemplele de mai sus și încercați să vă imaginați cât timp poate fi necesar pentru elaborarea a 24 de desene, adică a unei secunde de animație, orice altă argumentare în favoarea „esențializării” unui personaj de desen animat devine inutilă. Bineînțeles, că acestea sunt doar niște repere de la care un animator independent poate porni în elaborarea unui personaj, în acord cu propria creativitate și viziune.
Unul din conceptele de bază ale animației și în special al desenelor animate, este că în animație orice este posibil! Acesta face că personajele să poată suferi o infinitate de transformări, fără însă ca ele să-și piardă caracterul inițial. (il.4: Bilă cu pantaloni scurți vs. fată costumată „de bal”)
Valentin Eliseu - Carte de animație
Crearea unui personaj
Deformări elastice.
În desenul animat tradițional, deformările elastice au rolul de spori expresivitatea mișcării în cazurile sugerării vitezelor mari precum și reacțiilor psiho-motorii la diverși stimuli ale personajelor. În urmă acestor deformări, un personaj își poate pierde pentru câteva momente parțial sau complet formă și dimensiunea inițială. După care revine la modelul de bază. Există două metode de deformare elastică folosite în desenul animat.
Squash: adică alungirea personajului exact că un elastic întins. (il.5: cercul se alungește / revine)
Stretch: adică turtirea personajului la fel cum se deformează o minge moale de cauciuc. (il.6 - pătratul se turtește, revine)
Pentru a fi „credibile” din punct de vedere vizual, aceste deformări se vor produce, desena, întotdeauna pe direcția axei personajului. (il.7: defor mare pe axă + ex. negativ)
De asemenea, este absolut obligatoriu că volumul sau suprafața personajului deformat, să rămână constante pe tot parcursul deformărilor elastice. Altfel, personajul deformat își poate pierde caracteristicile inițiale, transformându-se în altceva. (il.8: deformare volum corectă + ex. negativ)
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deformări plastice
Sunt acele tipuri de deformări în urmă cărora per sonajul nu mai revine la forma inițială. (il.9: bilă normală vs. deformată)
Spre deosebire de cele elastice, deformările plastice pot să schimbe inclusiv volumul sau suprafața subiectului... Dar, atenție – fără că personajul care a suferit deformarea să își piardă complet detaliile care-l indivi dualizează! Chiar complet deformat, personajul trebuie să rămână recognoscibil pentru privitor. Însă deformarea plastică nu va fi definitivă și totală. Ea poate să dureze pe parcursul uneia sau mai multor scene, însă nu poate dura niciodată mai mult de o secvență. Altfel există riscul pier derii identității personajului.
Metamorfozări
Spre deosebire de cele două tipuri anterioare de deformări, metamaorfozarea este tipul de deformare și transformare totală și ireversibilă. Astfel, pe parcursul derulării unei acțiuni în succesiunea de desene care compun mișcarea respectivă, un perso naj se poate transformă radical în altceva. (il.10: triunghi transformat în pătrat, 3 poziții intermediare)
După cum se poate observă, pe măsură ce personajul se metamorfozează, își pierde trăsăturile inițiale, dobândind treptat noile trăsături ale formei finale. De asemenea, se mai poate observa că pe parcursul meta morfozării, vechile și noile trăsături coexistă în același de sen! (il.11: om vs. pom, păsărică vs. săgeată)
Construcția efectivă a unui personaj
Indiferent de formă și aspectul final al unui personaj, construcția sa trebuie să se bazeze pe două criterii principale:
- păstrarea proporțiilor, cu ajutorul formelor geometrice simple, așa cum am arătat;
- păstrarea structurii „intime”, adică a alcătuirii interne a personajului, chiar dacă în cazul desenelor animate aceasta este o structură virtuală. Astfel, un personaj este format din părți fixe și părți mobile.
Valentin Eliseu - Carte de animațiePărți fixe. Sunt părțile invizibile care ajută la definirea caracteristicilor fizice, exterioare ale unui personaj. Atenție însă... părțile fixe nu trebuie să fie și rigide!
Aceste părți sunt:
- Scheletul personajului. În cazul desenelor animate, este o replică simplificată a scheletului anatomic, dar are același rol de susținere a aspectului exterior și menținerea constantă a proporțiilor perso najului. (il.12: schelet simplificat vs.anatomic)
- Articulațiile. Sunt punctele de intersecție ale diverselor părți anatomice cu corpul personajului.
Astfel, avem: articulația capului; articulația gâtului; umărul (articulația scapulară); cotul; articulația mâinii; articulațiile palmei, degetele; bazinul (articulația pelviană); genunchiul; glezna; articulațiile labei piciorului, degetele. În desenul animat nu este obligatoriu că personajele să aibe TOATE aceste articulații foarte bine definite. Detalierea articulațiilor se va face în funcție de aspectul exterior al personajelor și de gradul lor de mobilitate, în conformitate cu viziunea creatorului. (il.13: schelet schematic cu toate articulațiile marcate=mobilitate mare vs. nr. redus de articulatii=mobilitate redusă)
Aceste părți, de regulă nu-și schimbă poziționarea unele în raport cu altele indiferent de pozițiile sau deformările pe care un personaj le poate avea pe parcursul elaborării mișcării. (il.14: „Bila” în picioare, relaxat vs. alergând, în șezut, skelet vizibil)
Valentin Eliseu - Carte de animație
Crearea unui personaj
- Inserțiile. Sunt punctele care se găsesc pe suprafața capului și definesc de regulă fizionomia personajului: inserția globului ocular inserția nasului inserția urechii localizarea gurii
Odată stabilite punctele de fixare, inserțiile acestor detalii fizinomice nu vor mai putea fi repoziționate aleatoriu pe suprafața craniului în timpul realizării animației efective a personajului. Sunt punctele cu cel mai mic grad de mobilitate, deoarece definesc fizionomia personajului și îl fac să fie recognoscibil pe parcursul întregului film. Deși se pot deforma până la extreme grotești, ochii, nasul, urechile și gura vor fi localizate întotdeuna în aceleași puncte ale craniului. Altfel există riscul că personajul inițial să se transforme în alt personaj. (il.15: chip normal vs. același chip deformat, oki, nas, etc. vs. același chip cu inserții schimbate)
Părți mobile. Sunt părțile „moi” invizibile și vizibile ale corpului. „Musculatura” și „stratul epidermic” sunt părțile care definesc aspectul final al unui personaj: gras, slab, atletic, năsos, păros, etc. Expresivitatea mișcării în desenul animat se bazează, de fapt, pe extrema mobilitate a părților „moi” ale personajelor. Astfel, pe parcursul animării unui personaj, părțile mobile pot suferi practic o infinitate de modificări, de la deformarea subtilă aproape imperceptibilă ochiului până la deformări extreme în care personajul poate deveni de nerecunoscut. Nu vom mai insista acum asupra acestui aspect, deoarece mișcarea părților mobile ale unui personaj constituie de fapt una din bazele studiului animației tradiționale pe care le vom dezvolta pe parcursul acestui manual. Pentru ca un personaj de desen animat să devină o formă coerentă și pentru un control complet al părților componente, toate aceste detalii enumerate mai sus trebuiesc structurate în jurul unui singur reper numit...
„Linia de acțiune a perso najului” și care este în același timp și axă de simetrie a personajului. Această linie deși imaginară are un rol funda mental în definirea și controlul expresivității pozițiilor unui personaj aflat în mișcare. Așa cum s-a arătat, în general, construcția unui personaj se face pornind de la forme geometrice simple, fără un caracter definit. (il.16: linia de acțiune + forme geom. conform liniei)
După cum se poate observa, cu ajutorul liniei de acțiune a personaju lui se poate stabili dinamismul și ritmul unei forme încă înainte că aceasta să fie detaliată. De asemenea nu vom insistă acum, deoarece studiul liniei de acțiune a personajului va fi aprofundat ulterior pe parcursul acestui manual, că formă de bază a expresivității animației.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Proporțiile corpului uman Puțină anatomie nu strică...
Există două modele de proporții ale corpului uman, în general acceptate de profesioniștii artelor plastice. În fiecare dintre ele, măsură de bază este dimensiunea capului. Mai bine zis, înălțimea capului.
Proporția ideală, cea pe care o folosesc majoritatea artiștilor este de 8 ori înălțimea capului cuprinsă în înălțimea totală a siluetei reprezentate. Lățimea umerilor este de 2 ori înălțimea capului. Această proporție este aplicabilă atât siluetei masculine cât și celei feminine.
Proporția academică, utilizată mai mult pentru studiul corpului uman, este de 7 și A½ ori înălțimea capului cuprinsă în înălțimea totală a siluetei. Lățimea umerilor este tot de 2 ori înălțimea capului. Pentru ochiul unui neprofesionist, diferență este aproape insesizabilă. Aceiași proporție se păstrează și în cazul siluetei masculine și în cazul celei feminine.
Proporțiile descrise mai sus sunt valabile, însă doar pentru corpul uman adult. Însă, după cum se poate observa, ele variază semnificativ în funcție de vârsta omului.
Eliseu
Carte
animație
Se observă că pe măsură ce vârstă scade, corpul uman își schimbă evident raportul de proporție între înălțimea capului și înălțimea corpului. Asfel, în timp ce proporția adolescentului poate fi la fel cu cea a adultului, la copii proporțiile se schimbă radical, înălțimea capului ajungând să fie cuprinsă doar de 4–5 ori în înălțimea totală a corpului. De asemenea, scade și lungimea gâtului, iar definiția masei musculare se atenuează considerabil, copiii dând în general impresia de „grăsuț”. Din ilustrațiile de mai sus rezultă, în plus că oricare ar fi proporțiile corpului reprezentat, acesta se compune din câteva zone circulare comune: capul, torsul și bazinul. Același tip de proporții, este aplicabil integral sau parțial creării personajelor în animație, în special în desenul animat, unde personajul există doar în măsură în care există desenele care îl reprezintă pentru compunerea unei mișcări. La fel că în celelalte domenii ale artelor plastice, practică generalizată în desenul animat tradițional este utilizarea „capului” că etalon în construcția personajului, indife rent de tipul, manieră și mijlocul de expresie folosite. Și, cum capul oricărui personaj se poate înscrie sau circumscrie unui cerc, dimensiunea acestuia va constitui baza stabilirii proporției finale.
Cu excepția situației când manieră personajelor ce se vor anima este naturalistă, în desenul animat personajele se aproprie mai mult de proporțiile infantile datorită caracterului preponderent caricatural al acestora.
Trebuie menționat că nu există un număr prestabilit de cercuri, elipse, etc., ce se folosesc în construcția personajelor de desen animat. Se poate folosi orice număr de cercuri sau alte forme circulare, în orice proporție și situare pentru crearea unui personaj.
Cu cât vom folosi mai multe forme circulare, cu atât personajul va avea o structură mai complexă, apropiindu-se astfel de o reprezentare realistă. Consecința este controlul mai dificil al proporțiilor, deci animația va fi mai dificilă, chiar și pentru desenatorii experimentați. Un număr redus de cercuri de construcție duce, însă, la un control mai riguros al desenului și la un gen de animație extrem de expresiv. Dar, personajul rezultat va fi mai simplist. În definitiv totul depinde de creativitatea realizatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
personaj
Deci, pornind de la niște forme simple, un personaj poate avea:
- un singur volum
- două volume
- trei sau „n” volume.
Părțile principale ale corpului sunt: Capul. Cu ajutorul căruia poate fi transmisă prin intermediul mimicii specifice întreagă gamă de sentimente și stări sufletești.
Mâinile. Pot transmite aproape orice despre orice, putând fi inclusiv mijlocul de comunicare principal pentru persoane, în cazul de față personaje cu dizabilități.
Corpul. Mobilitatea lui este limitată, în consecință și expresivitatea este scăzută. Foarte important însă pentru definirea somatică a unui personaj precum și că referință de bază pentru mișcarea extremităților corpului.
Picioarele. Prin intermediul felului de a merge al unui personaj, pot transmite enorm de multe informații despre caracterul sau starea acestuia.
Așa cum se poate deduce din enumerarea anterioară, în animație este foarte importantă mișcarea extremităților corpului, adică a capului, a mâinilor și a picioarelor, pentru că sunt părțile cele mai vizibile și pot transmite maxi mum de informații către privitor. Și vom continua studiind fiecare în parte din aceste părți ale corpului unui personaj de desen animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Construcția capului
În
desenul animat, construcția capului pornește de regulă de la o sferă sau ovoid. Aceste forme geometrice simple pot fi, de asemenea, baza construcției capului cu ajutorul formelor angulare.
În timpul mișcării, capul unui personaj își poate schimbă perspectiva și forma de foarte multe ori, inclusiv pe parcursul unei singure scene. Așa cum am arătat în capitolele anterioare, pentru ca un personaj să fie recognoscibil trebuie să-și păstreze aceleași trăsături pe tot parcursul unei scene sau a întregului film.
Cum se pot controla poziționarea detaliilor feței, a ochilor, nasului, gurii, ure chilor, adică a detaliilor care definesc fizionomia personajului ?
Trasăm un cerc, în nici un caz cu compasul:
Înclinarea axei volumului obținut va fi principalul reper pentru perspectivă oricărui tip de fizionomie. Apoi trasam un „meridian”pe suprafața cercului.
Acest „meridian zero” va fi axa de simetrie a capului, în funcție de care se vor poziționa toate detaliile ulterioare. Urmează trasarea unei linii orizontale de referință. Aceasta poate fi „ecuatorul” cercului desenat, sau poate fi desenată deasupra sau dedesubtul acestuia:
Este „linia ochilor”, deoarece ochii vor fi întotdeauna tangenți în partea inferioară cu această linie. Aceste două axe de referință nu-și vor scimba niciodată poziția una față de cealaltă și nici față de situarea pe sferă de bază. Indiferent de deformările cerute de animație, de acting-ul personajului, aceste două repere, ca parte integrantă a craniului și deci a fizionomiei personajului, vor rămâne întotdeauna fixe!
Valentin Eliseu - Carte de animațieDupă cum se poate deduce din imaginea de mai sus, o dată schimbat raportul între cele două axe, se schimbă complet și fiziono mia de bază a unui personaj. Această regulă este aplicabilă oricărei forme geometrice aleasă pentru construcția capului.
Astfel, cu ajutorul acestor două linii de referință, putem controla permanenet situarea trăsăturilor pe suprafața „craniului” unui personaj. Cu ajutorul acestor linii se poate controla înclinarea și perspectiva capului, care sunt baza definirii expresiilor faciale, a mimicii personajului.
Dacă priviți cu atenție și lăsați imaginația liberă, va puteți da cu ușurință seamă că numai și acest tip de schiță – extrem de sumară – se poate sugera o atitudine prin simpla înclinare a axei capului și deci a celor două linii-repere.
În construcția capului nu există o regulă sau un număr predeterminat de cercuri sau alte forme geometrice ajutătoare. Se poate folosi un singur cerc sau oricâte consideră creatorul că îi pot fi de folos, pentru un control corespunzător al desenului. În desenul animat, de cele mai multe ori, în construcția capului se folosesc două volume intersectate:
- unul pentru cutia craniană;
- unul pentru maxilar.
Valentin Eliseu - Carte de animație
unui personaj
Însă, după cum se poate vedea, inclusiv cele două volume de bază se pot înscrie într-un singur cerc. Încercați să practicați cât mai mult pe acest tip de volume, după metodă „clasică” citată în covârșitoarea majoritate a cărților despre cum se fac desenele animate sau „cum să învățați să desenați în 5 minute”. Adică, luați o minge de tenis, un ou sau de ce nu un cartof și desenați pe suprafața acestuia cele două linii de referință: „meridianul zero” și „linia ochilor”. Adăugați deasupra acesteia din urmă și ochii și încercați să desenați capul „personajului” astfel obținut, în cât mai multe poziții. În nici un caz nu încercați să reproduceți exact formă de bază. Este doar un exercițiu menit să va dezvolte percepția vizuală asupra volumelor în perspectivă.
Parți flexibile și mobile: trăsăturile
Sprâncenele
Sprâncenele sunt foarte mobile, mișcarea lor putând fi exagerată extrem de mult fără că această să modifice esențial trăsăturile de bază ale personajului animat. Mobilitatea extrem de mare a sprâncenelor ajută la accentuarea și exagerarea stărilor emoționale ale personajelor.
După cum se poate observă, doar din poziționarea sprâncenelor se pot transmite o infinitate de stări emoționale. La mișcarea sprâncenelor trebuie avut în vedere faptul că mișcarea lor este simultană și complet coordonată. Controlul mișcării sprâncenelor se poate face tratându-le că pe o linie de acțiune continuă, indiferent de formă lor și de pozițiile adoptate. De asemenea, mișcarea sprâncenelor poate fi accentuată și prin mișcarea cutelor frunții, acolo unde este cazul.
Ochii
Indiferent de formă lor de bază, se vor desena întotdeauna tangenți în partea inferioară cu „ecuatorul” capului, adică pe linia ochilor. Mișcarea lor acompaniază întotdeauna orice schim bare a expresiei unui personaj. Pe parcursul elaborării animației, globii oculari se pot deforma foarte mult fiind, împreună cu sprâncenele, principalul mod de exprimare al sentimentelor și emoțiilor. Însă, deși globii oculari pot fi extrem de mobili, orbitele ochilor și punctele de inserție vor rămâne fixate mereu în același loc pe craniu.
Pleoapele
Trebuiesc tratate că parte integrantă a ochilor. Astfel, mișcarea lor fiind simultană, va trebui coordonată la fel ca în cazul sprâncenelor, precum o linie de acțiune continuă. Această linie de acțiune a pleoapelor poate fi paralelă celei a sprâncenelor sau concurentă cu linia acestora, în funcție de stările pe care personajul trebuie să le transmită. De exemplu, un clipit rapid poate transmite o anumită gamă de emoții la fel că și un clipit mai lent. Evident, combinațiile pot fi nelimitate, expresivitatea acestora depinzând doar de creativitatea individuală. Mișcarea de bază a pleoapelor este însă clipitul, denumit profesional „blink” și notat prescurtat „blk”.
Valentin Eliseu - Carte de animațieCrearea unui personaj
Irisul
La fel că sprâncenele și pleoapele, irisul este parte esențială a expresivității privirii unui personaj. Poziția în care este situat irisul pe suprafața globului ocular dirijează atenția privitorului spre punctul de interes al acțiunii, fie că această se desfășoară „la vedere” în interiorul cadrului, fie în afară lui. (Toate aspectele de bază legate de mișcarea ochilor vor fi detaliate corespunzător în capitolul rezervat expresivității faciale).
Nasul
Deși în animație „orice” este posibil, nasul rămâne partea fizionomiei cu cea mai redusă mobilitate. Cu toate că poate avea creșteri de volum temporare, mișcări de vibrație sau de altă natură, nasul va rămâne întotdeauna situat în același punct de inserție pe craniu. Rădăcină nasului se desenează întotdeauna tangentă în partea superioară cu linia ochilor.
Fiind volumul cel mai proeminent al fizionomiei, nasul generează și mare parte a caracterului vizibil al unui personaj, iar poziționarea și mișcarea lui vor trebui tratate cu multă atenție și destulă reținere. Situarea nasului pe linia ochilor este însă doar o regulă de bază, menită să mențină caracterul personajului cât mai aproape de realitate, chiar dacă forma să este caricaturală. În funcție de imaginația creatorului, nasul poate fi situat oriunde pe suprafața capului. Dar, în acest caz caracterul personajului va fi virat din caricatural spre grotesc, ceea ce in animație este foarte posibil și recomandabil.
Urechile
Ca și volume secundare detașate din volumul principal al craniului, urechile pot dispune de diverse grade de mobilitate și flexibilitate. Dar această mobilitate este condiționată relativ de dimensiunea de bază a urechilor. Cu cât urechea are dimensiuni mai reduse, cu atât mobilitatea și flexibilitatea ei vor fi mai reduse. Și reciprocă: urechile de dimensiuni mari vor avea o mobilitate și elasticitate extreme.
În ilustrațiile de mai sus se poate observa și un alt aspect legat de mișcarea urechilor. Anume că, indiferent de cât de mult s-ar deforma sau mișcă pe parcursul animației, urechile vor trebui să rămână fixate mereu în aceleași puncte de pe craniu, la fel ca și rădăcină nasului.
Valentin Eliseu - Carte de animațieGura și bărbia
Sunt trăsături extrem de flexibile și mobile. Forma feței unui personaj poate varia extrem de mult tocmai datorită mobilității mandibulei, putând crea o infinitate de emoții și expresii psiho-mimice.
Totuși, în ansamblul general al mișcării gurii se va ține cont de faptul că mișcarea buzelor este condiționată de mobilitatea maxilarului corespunzător. Astfel buza supe rioară va dispune de o mobilitate ceva mai redusă în comparație cu buza inferioară – a cărei mișcare corespunde mobilității extrem de ample a mandibulei. Gura și bărbia variază foarte mult și în cazul vizualizării dialogurilor, a cuvintelor pe care trebuie să „le pronunțe” chiar și un personaj de desen animat. După zeci de ani de încercări și experimentări, s-a ajuns la folosirea a 3-4 formule standard de vizualizare a sunetelor corespunzătoare lite relor. Aceste formule poartă titlul generic de „lip-sink” – utilizat de profesioniștii în animație.
Formula „manga”. Formulă extrem de simplificată dar foarte eficientă, care se bazează excusiv pe pozițiile standard ale gurii, corespunzătoare vocalelor și consoanelor, nu utilizează nici un fel de deformare sau deplasare semnificativă a mandibulei, iar formă bărbiei și deci a feței, rămâne imobilă.
Formula standard. Utilizează 7 poziții de bază ale gurii, după cum urmează:
Este formulă cea mai des întâlnită în animația modernă tocmai datorită eficienței și versatilității sale în exprimarea grafică a dialogului. Pozițiile gurii ilustrate mai sus sunt specifice unei frazări neutre, fără intonație. De aceea, când se ilustrează un dialog, pentru creșterea expresivității vorbirii mișcarea buze lor se exagerează, astfel încât să corespundă și stărilor emoționale ale personajului. Deși în construcția capului se pornește de la premiza rigidității craniului, în animație este posibilă turtirea sau alungirea capetelor personajelor pentru a da mai multă expresivitate emoțiilor. Însă, oricât de mult am deforma chipul unui personaj, zonă de inserție pe „craniu” a ochilor și nasului nu poate fi modificată major, deoarece aceasta ar duce la schimbarea trăsăturilor de bază care definesc personajul.
Valentin Eliseu - Carte de animație
unui personaj
Folosind turtirea sau alungirea capului și a anumitor zone ale fizionomiei se pot obține o infinitate de emoții ale personajului. Și cum animatorul ESTE actorul filmului de animație, el trebuie să fie capabil să imagineze și să redea emoțiile personajelor pe care le creează. Pentru auto-controlul modificărilor pe care o anumită stare emoțională le produce la nivelul fizionomiei și pentru găsirea expresiei adecvate, este absolut obligatorie folosirea de către fiecare animator a unei oglinzi !
Oglinda este unul din instrumentele de bază pentru studiul mimicii în animație. Putem să ne „imaginăm” cum arată sprâncenele, ochii, gura într-o anume expresie psiho-mimică. Însă, până nu avem modelul-imaginea reflectată în oglindă din față, nu putem fi siguri că ceea ce „punem” pe hârtie reflectă exact ceea ce vrem să exprimăm.
Exerciții
1. Desenați un cerc cu mână liberă, la care adăugați axa de simetrie și linia ochilor. Adăugați apoi câteva detalii fizionomice la liberă inspirație. Ați creat un „personaj”! Desenați cât mai multe cercuri cu cele două axe marcate și încercați să desenați cât mai multe expresii psiho-mimice ale personajului vostru. De exemplu: vesel, trist, surprins, timid, furios, arogant sau orice altă stare a personajului va puteți imagina. Desenele nu trebuie să fie altceva decât niște schițe sumare.
2. Folosind modelele de lip-sink de mai sus, faceți că personajul creat să și vorbească. Încercați să ilustrați cuvinte, propoziții sau fraze, de exemplu... „îmi plac desenele animate”...! La fel că la primul exercițiu, este foarte important ca personajul să rămână recognoscibil în toate desenele ce compun ilustrarea frazei cu ajutorul lip-sink-ului.
Foarte important: indiferent de expresia fizionomiei personajului, acesta trebuie să rămână recognoscibil în toate desenele indiferent de starea emoțională pe care o exprimă !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Construcția mâinii
Este
un lucru relativ dificil și complex de realizat datorită numărului mare de volume secundare care, intersectându-se, compun formă finală a mâinii: volumul palmei, volumele falangelor care la rândul lor compun volumele degetelor, volumul opozabilului.
De aceea, obținerea unor rezultate satisfăcătoare presupune multe exerciții individuale de desen. Dar dacă tot ați ales calea această, înseamnă că nu vă lipsește răbdarea pe care trebuie să o dedicați studiului. Tocmai datorită dificultății realizării unui mare număr de desene pertinente, în desenul animat s-a ajuns la două forme de bază în realizarea mâinilor: mâna cu 4 degete și mâna cu 5 degete.
Mâna cu 4 degete
Este tipul de mână convențională, de tip „cartoon”, cel mai ades folosită în crearea personajelor carica turale, indiferent de natură lor: umană, animală sau personificare. Pentru simplificarea desenului, această formă a fost introdusă și acceptată încă de la începu turile animației tradiționale în seriile „Felix the Cat” realizată de Sullivan, „Poppeye” realizată de Fleischer, etc. Atunci, prin practică curentă, s-a constatat că sim plificarea mâinilor de la 5 la 4 degete, nu reduce cu nimic expresivitatea acestora. Mână cu patru degete se compune din: 1 deget opozabil și 3 degete pentru apucat.
Construcția acestui tip de anatomie schematizată se realizează pornind de la un cerc de bază ce va fi palmă mâinii. În interior, se desenează alt cerc mai mic, tangent lateral cu circumferință cercului principal. Acest de al doilea cerc va delimita zona de articulare a degetului opozabil la restul mâinii. În partea de sus a cercului mare se adaugă o jumătate de elipsă care va defini zona și dimensiunile celor 3 degete rămase. De asemenea, la mijlocul elipsei degetelor se va trasa o linie curbă, paralelă cu circumferința cercului palmei. Această linie ajutătoare va marca punctele de articulație ale falangelor.
O altă variantă de construcție a mâinii destul de puțin diferită de prima, este că al doilea cerc, cel al articulației opozabilului poate fi desenat și inter sectându-se cu cercul principal. Diferența este minoră, așa cum se poate observa și în ilustrația alăturată.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Crearea unui personaj
După cum se poate observa, forma generală a acestui tip de mână, este asemanatoare unei manuși. Pornind de la această formă de bază se pot crea o infinitate de tipuri de mâini pornind de la caricatural până la naturalist, în cele mai diverse atitudini.
Văzută din profil sau frontal, palma are ca formă de bază o elipsă, însă volumele degetelor își păstrează aceleași caracteristici.
În general, în cazul mâinii cu patru degete, de regulă, cele 3 degetele pentru apucat sunt formate din 2 falange, iar opozabilul dintr-o singură falangă. Excepție face situația în care degetul opozabil este îndoit, caz în care și acesta va avea tot două falange.
Mâna cu 5 degete
Se folosește în cazurile în care desenul personajelor se apropie de modelul realist. Construcția are la bază același cerc sau aceeași elipsă și (sau) un paralelipiped, urmând aceleași reguli ca și în cazul mâinii cu patru degete. Doar că, în acest caz, vom avea două linii ajutatoare pentru stabilirea articulațiilor degetelor.
Formula convențională: toate de getele au câte două falange. Excepția de la această regulă apare când mâna este strânsă în pumn sau ținând un obiect. Situație în care se va mai adăuga o falangă suplimentară celor două de bază ale degetelor care apucă. Dacă nu se procedează astfel, se va pierde senzația de volum și naturalețe a desenului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Formula naturalistă: degetele care apucă au 3 falange iar opozabilul 2, indiferent de poziția mâinii. Este formula cea mai complicată și necesită abilități deosebite în desen, chiar și pentru profesioniști. În acest caz, pentru construcția volumului de bază al palmei, este indicată folosirea paralelipipedului intersectat cu un volum sferic mai mic, corespun zător articulației degetului opozabil.
Oricare ar fi tipul mâinii, cu 4 sau 5 degete, în momentul construcției trebuie ținut cont întotdeauna de gradele de mobilitate specifice articulațiilor acesteia. Astfel:
- articulația mâinii la antebraț este articulația cu cea mai redusă mobilitate și trebuie să rămână întotdeauna fixă în raport cu cele două volume.
- articulația opozabilului la palma are de asemenea o mobilitate destul de redusă de care este impor tant să se țină cont pe parcursul eleborării animației.
- articulația restului degetelor are o mobilitate foarte redusă în planul palmei, și destul de amplă în planul vertical, tocmai datorită funcției lor principale, de apucare.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Cu toate aceste restricții impuse de anatomia specifică, deși extrem de simplificată în cazul de față, mână este una dintre părțile care pot suportă cele mai mari deformări, până la transformare totală, pe parcursul animării unui per sonaj. Și asta deoarece fiind părțile cele mai vizibile în mișcare, au capacitatea de a exprima o infinitate de acțiuni și emoții. Totuși, deși mână se poate deforma până la extrem, zonele articulațiilor trebuie să rămână fixe în raport unele cu altele, pentru a nu pierde orice contact cu formă ei reală.
Exerciții
Am arătat mai sus că formele de bază folosite la construcția mâinilor în desenul animat sunt cercul, elipsa, paralelipipedul. Sunt formele cele mai simple, dar în nici un caz obligatorii! Pentru construcția mâinii se poate alege orice formă geometrică, totul depinzând de imaginația și creativitatea realizatorului.
Pornind de la forme geometrice cât mai simple, încercați să schițați cât mai multe mâini în cele mai diverse poziții, acțiuni și atitudini. De exemplu: arătând spre o direcție, ținând ceva, „explicând” ceva, lovind cu un obiect, sau pur și simplu în poziții de repaos... sau orice altceva vă puteți imagina. Dar schițați SUTE de mâini... și pentru asta nu este necesar să fiți desenator profesionist!.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Laba piciorului, talpa
Îngeneral se aplică aceleași metode de construcție că și în cazul mâinilor. Diferență este dată de absența degetului opozabil, de aceea, pentru simplificare, degetele se tratează în general că un singur volum. Pentru construcție se pot folosi aceleași forme circulare, elipsoidale sau paralelipipedice. De regulă, în cazul caricaturizării personajelor pentru construcția labei piciorului se poate folosi un singur volum de bază.
Chiar dacă în desenul animat, degetele picioarelor pot fi tratate unitar în general în cazul personajelor umane se evită desenarea piciorului descălțat, datorită mobilității reduse a acestora și controlului dificil al volumelor.
Pentru accentuarea tentei realiste, pentru modelul labei piciorului se vor folosi în construcția de bază de la 2 volume în sus. Numărul volumelor ce se vor utiliza este direct proporțional, ca și în cazul mâinilor, cu gradul de realism dorit.
La fel ca în construcția mâinilor, este extrem de important de ținut cont de gradul de mobilitate specific. Astfel, în cazul articulației dintre glezna și laba piciorului se va avea în vedere faptul că aceasta rămâne în același loc, indiferent de mișcarea și deformările suferite pe parcursul elaborării animației. Ca și în realitate, laba piciorului poate execută o mișcare circulară de 360 grade, însă numai în plan paralel cu planul gambei.
Mișcarea este destul de limitată în cazul deplasării în plan perpendicular cu planul gambei.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Crearea unui personaj
În orice situație, fie că laba piciorului este desenată într-o manieră extrem minimalistă, caricaturală sau ca să nu mai vorbim de cea realistă, laba piciorului trebuie construită atent înainte de a-i da forma finală. Altfel desenul, imaginea, riscă să piardă senzația de „credibil”, iluzie specifică animației.
Deși laba piciorului îndeplinește în general doar funcții mecanice, pentru deplasare, sprijin sau loviri, iar gradul ei de mobilitate este relativ redus în comparație cu cel al mâinii, poate suferi infinite transformări și deformări, picioarele făcând de asemenea parte din părțile cele mai vizibile ale unui corp aflat în mișcare. De aceea, desenul labei piciorului necesită o la fel de mare atenție, ca și în cazul mâinilor sau capului.
Exerciții
Pornind de la forme geometrice de bază, desenați în schițe sumare cât mai multe poziții ale piciorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Adulți
În cazul creării personajelor de desen animat tradițional, trăsătură principală a acestora este caracterul caricatural. De unde și denumirea generică „cartoon”, însemnând caricatură în limbă engleză, dată stilului de animație tradițională. Pentru a obține acest efect caricatural, personajele adulte vor fi construite cu ajutorul unui număr redus de cercuri, în comparație cu canonul academic. Trebuie însă menționat că nu există o „rețetă” sau un număr de cercuri sau elipse de o anumită dimensiune, prestabilit, care se poate folosi la construcția personajului. Iată în continuare câteva modele de construcție a unor personaje adulte, de la forme complexe, apropiate de realism (fără să-și piardă însă caracterul caricatural) până la forme minimaliste utilizând un singur cerc de bază.
După cum se poate observa, în general proporția personajelor adulte din desenul animat clasic, se apropie foarte mult de proporția academică a unui copil. De asemenea, aceeași structură de bază poate duce la reprezentări grafice diferite ale aceluiași tip de personaj.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Adolescenți
După cum s-a arătat în capitolul dedicat anatomiei de bază a corpului uman, există o destul de mare similitudine între proporțiile adolescentului și cele ale adultului. De aceea, construcția personajelor adolescente urmează aceleași reguli de construcție că și în cazul celor adulte.
De regulă se folosesc 3 sau 4 cercuri de bază în construcția corpului, însă nici în acest caz nu există o „rețetă” prestabilită asupra numărului sau formelor geometrice care vor compune structura unui corp de adolescent. În general, în cazul personajelor feminine adolescente se va avea în vedere că linia taliei și a șoldurilor nu sunt la fel de accentuate că în cazul personajelor feminine adulte ! Șoldurile și talia unei adolescente se apropie mai mult de proporțiile personajelor masculine.
Crearea unui personaj
Că și în cazul personajelor feminine, la cele masculine volumele principale ale maselor corporale trebuie să fie doar sugerate și nu foarte bine delimitate că în cazul adulților. Gâtul este de regulă mai scurt iar umerii mai înguști, în comparație cu siluetă adultă.
Iată, în continuare, câteva modele care ar putea servi ca repere în construcția personajelor adolescente.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Copii
Cum s-a putut vedea in cazul proportiilor „academice”, realiste, ale corpului uman, înălțimea siluetei unui copil este formată dintr-un număr mai mic de „capete”. De aceea,una din normele de baza pentru creearea personajelor infantile în vârstă de până la 10 ani, este folosirea unui număr redus de cercuri-„capete” în stabilirea proporțiilor. În desenul animat, 3 este numărul maxim de cercuri ce poate fi utilizat pentru construcția siluetelor de copii.
Este foarte important de avut în vedere că, la fel că în realitate, nu există o diferență morfologică evidentă între fețe și băieți, până la vârstă de 10–11 ani. Acest aspect este în totalitate aplicabil și în cazul creerii personajelor infantile de desen animat și în animație în general. După cum se poate observa din ilustrațiile de mai sus, singură formă de diferențiere pe sexe între personajele infantile este natură detaliilor exterioare ce definesc personajele.
Un alt fenomen ce trebuie avut în vedere este că datorită numărului redus de cercuri folosit, controlul volume lor personajelor infantile poate fi destul de dificil pe parcursul elaborării animației. De aceea, în stabilirea proporțiilor pentru facilitarea menținerii acestora se pot utiliza și fracțiuni ale cercului de bază corespunzător dimensiunilor capului. Adică un personaj poate avea proporția și de 1A½ cercuri, sau 2A½ cercuri, etc. Este recomandat însă că fracțiunile folosite să nu fie mai mici de A½, altfel în loc să obținem o simplificare, vom obține o complicare a desenului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fracțiunile de cerc se pot folosi, evident, și în construcția celorlate tipuri de personaje, nu nu mai a siluetelor de copii. În ilustrațiile următoare aveți câteva exemple de construcție a personajelor infantile în desen animat. Stabilirea proporțiilor, gradul de detaliere și maniera desenului personajelor depinde exclusiv de creativitatea și imaginația realizatorului.
Exerciții
Dați frâu liber imaginației și desenați reflex diferite structuri formate din câte cercuri doriți. Sau din orice altă combinație de figuri geometrice. Încercați apoi, ca pe baza acestor structuri, să creați diverse tipuri de personaje în diverse atitudini. Și țineți minte că nu trebuie să știți să desenați „academic” pentru a va pune creativitatea în funcțiune !
Valentin Eliseu - Carte de animațiePersonalizări: animale și obiecte
Așa cum am mai menționat, animația este unul din domeniile imaginației absolute în care orice este posibil, în care pot fi VĂZUTE animale, plante, sau oricare alt fel de obiect, mișcându-se, vorbind și emoționându-se asemenea ființelor umane. Iar pentru a fi credibile, la construcția acestui tip de personaje principiul de bază care trebuie aplicat este permanenta raportare la structura anatomică umană. Doar astfel, o furculiță, un copac, o casă, un șoarece, sau orice alt lucru, se pot converi într-un alter-ego atât al creatorurui cât și spectatorului, având reacții fizice și emoționale recognoscibile și inteligibile.
În cazul elaborării modelelor de personaje animaliere se vor utiliza aceleași metode de construcție și control al proporțiilor că și în cazul personajelor umane. Adică folosind că etalon cercul capului. Se va ține cont de aceleași reguli în cazul expresiilor psiho-mimice, atitudinilor, caracterului și nu în ultimul rând vârstei atribuite personajelor animaliere, că și în cazul per sonajelor umane. Iată în continuare câteva exemple de personalizări care pot servi că bază de studiu în elaborarea unor noi personaje.
Restul ține doar de imaginația și nivelul dumneavoastră de creativitate !
Exerciții
Posedând noțiunile de bază pentru creearea unui personaj de desen animat, DAȚI FRÂU LIBER IMAGINAȚIEI ! Inventați tot timpul personaje de cele mai diferite tipuri și în cele mai diverse maniere grafice. Păstrați și arhivați toate schițele și încercările dumneavoastră în materie de creare de personaje, indiferent de cât de stângace ar fi ! Așa veți avea posibilitatea să vă evaluați progresele făcute în timp. Și nu se știe când veți avea nevoie de aceste schițe pentru viitoarele proiecte...
Acum, că știți cum va arata personajul în detaliu, ce trebuie făcut că toată această cantitate de informații să nu se piardă și să fie permanent la îndemână pe parcursul realizării proiectului dumneavoastră ?
Toată cantitatea de informații și detalii grafice definitive, care contribuie la menținerea caracterului unitar al oricărui personaj pe parcursul unui film, se va reuni în ceea ce paoartă numele generic de „model sheet”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Crearea unui personaj
Model Sheet sau „fișa grafică a personajului”
Indiferent că se lucrează în echipă sau individual, este esențial că pe parcursul realizării unui film de desen animat, personajul să-și păstreze aceleași trăsături și caracteristici. Menținerea acestei unități stilistice se realizează prin cumularea tuturor detaliilor de construcție, fizionomice, de costumație sau a oricărui alt detaliu considerat important pentru definirea personajului, înainte de începerea lucrului efectiv la animație. Asta, deoarece elaborarea unui film de desen animat, chiar și de câteva zeci de secunde, presupune luni de zile de muncă continuă !
Și cum nimeni nu dispune de o memorie atât de prodigioasă pentru a ține minte fiecare detaliu constructiv necesar în realizarea a sute sau mii de desene în poziții diferite și succesive ce vor compune mișcarea unui personaj, toate detaliile componente se vor reuni în ceea ce va compune imaginea definitivă și definitorie a acestuia. Pentru a obține o astfel de imagine unitară și recognoscibilă a unui personaj se creează modelul de bază, care în lumea profesională poartă numele de model-sheet sau „tipajul personajului”.
Această „fișă tehnică a personajului”, adică tipajul, trebuie să conțină obligatoriu:
Proporția personajului – obținută cu ajutorul cercurilor de construcție și a scheletului schematizat.
- Turn-around general – format din 5 poziții ale personajului în picioare, în atitudine și expresie neutră. Aceste poziții se vor realiza ca și când ne-am roti în jurul persona jului imobil, conform schemei alăturate:
Valentin Eliseu - Carte de animație
unui personaj
După cum se poate observă, cele 5 poziții de bază corespund următoarelor vederi ale personajului:
- vedere frontală (din față)
- vedere semiprofil (sau A¾) din față
- vedere din profil
- vedere semiprofil (sau A¾) din spate
- vedere frontală (din spate)
Aceste poziții sunt obligatorii pentru definirea completă a aspectului unui personaj. Pozițiile astfel desenate trebuie să conțină toate detaliile grafice definitorii și definitive ale personajului: forma și dimensiunea capului, părului, ochilor, nasului, gurii, gâtului, corpului, membrelor. De asemenea, este obligatoriu să conțină orice detaliu de costumație, încălțăminte, sau orice alt detaliu considerat specific pentru caracterul personajului.
Dacă este necesar un grad mai mare de detaliere al fizionomiei, se va desena în plus și un turn-around separat doar pentru capul personajului, dupa aceleași reguli ca și în cazul corpului. În cazul în care personajul nu are o formă simetrică, asta putând să însemne chiar și numai o aluniță în plus pe unul din obraji, sau direcția spre stânga sau spre dreapta a „frezei”, este necesară realizarea a încă 3 poziții suplimentare de turn-around, conform schemei din ilustrația din pag. precedentă.
Psiho-mimica
Modele de fizionomie în diferite stări emoționale de bază, specifice caracterului personajului:
- vesel, trist, mirat, furios, rușinat, etc.;
- cu gura închisă și cu gura deschisă, pentru a se vedea și forma dinților și a limbii;
- cu ochii deschiși și cu ochii închiși, pentru a se vedea și forma pleoapelor;
- orice alt detaliu de mimică ce se consideră necesar pentru definirea caracterului și comportamentului personajului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Atitudini corporale
Trebuie să conțină personajul desenat în diverse atitudini corporale considerate specifice caracterului său. Atitudinile vor fi atât statice, cât și dinamice, cu personajul aflat în mișcare.
Model de lip-sink
Se vor desena pozițiile specifice gurii împreună cu tot ansamblul capului conform modelelor de lip-sink detaliate în capitolul despre construcția capului. Pozițiile standard ale gurii vor fi adaptate la fizionomia personajului și la mobilitatea specifică a maxilarului acestuia.
Unde și dacă se consideră necesar, se vor crea variante de lip-sink pentru stările emoționale de bază: varianta „vesel” și varianta „trist”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
unui personaj
Modelul mâinilor
Necesită un grad ridicat de detaliere a capacității mari de expresie a unor stări emoționale precum și acțiunilor pe care le pot executa, așa cum s-a arătat deja. Astfel, este nevoie ca modelul mâinilor să conțină construcția de bază și numărul de degete stabilit. De asemenea, diverse poziții specifice caracterului personajului precum și poziții ale acțiunilor și mișcărilor specifice mâinii: arătând, apucând, etc.
Modelul labei piciorului
Mai puțin detaliat decat în cazul mâinilor, este necesar să indice, prin câteva poziții explicite, nivelul de mobilitate și flexibilitate a labei piciorului, în timpul mersului.
Comparativ.
Detalii de fizionomie sau de costumație.
În funcție de necesități, se vor ilustra grafic orice alte detalii necesare pentru descrierea carac terului și formei aparente ale personajului.
Este raportul de mărime între dimensiunea per sonajelor în comparație unele cu altele sau cu elemente de decor. Toate personajele participante la acțiunea filmului, se desenează unele lângă altele în poziție stând în picioare, vedere frontală neutră, așezate cu tălpile pe o singură linie imaginară, linia solului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
TOATE aceste detalii care pot compune un model vor constitui un sistem de referință unitar și stabil al fiecărui personaj, pentru fiecare din persoanele angrenate în realizarea grafica aunui proiect de film de animație.
Desigur, într-un film de desen animat, la fel ca în filmul cu actori reali, există mai multe tipuri de personaje care participă la desfășurarea acțiunii. În funcție de procentul de apariții pe parcursul filmului al unuia sau altuia dintre personaje, modelele lor grafice pot fi mai mult sau mai puțin detaliate.
Astfel, putem avea:
- personaje principale, participanți direcți și factori de influență majoră al liniei narative a filmului – apar pe întreaga durată a filmului. Necesită un „model-sheet” extrem de detaliat.
- personaje secundare, participanți indirecți la narațiunea filmului, au rolul de a sprijini și de a pune în evidența acțiunea personajelor principale. Pot apare pe întreagă durată a filmului și de aceea necesită un model suficient de detaliat.
- personaje episodice, participanți direcți sau indirecți la anumite acțiuni ale personajelor principale sau secundare, doar în anumite secvențe ale filmului, sau în cazul serialelor în doar în anumite episoade fără legătură unele cu altele și fără influență în deznodământul narațiunii. Personajele episodice se vor detalia doar în funcție de necesitățile dramaturgice.
- recuzită, compusă din diverse obiecte care vor fi animate pe parcursul filmului. Spre deosebire de filmul cu actori sau de animație cu marionete, în cazul filmului de desen animat recuzită trebuie și ea desenată că orice alt personaj. Fie că e vorba de o corabie, un degetar, o floare, o pușcă, o fundă, ușă unei camere, sau orice alt obiect va fi mișcat într-un fel sau altul prin intermediul animației. În argoul profesional recuzită poartă numele de „props” iar gradul de detaliere al acesteia va fi destul de redus, de regulă fiind nevoie doar de un singur desen care să descrie aspectul general al obiectului. În încheierea părții din acest manual, dedicate „abc”-ului construcției personajelor vom enumera regulile de bază ce trebuie avute în vedere în creearea acestora.
Astfel, în elaborarea unui personaj de desen animat există patru reguli fundamentale:
1. Construcția personajului trebuie să fie adaptată caracterului descris în scenariu în conformitate cu viziunea realizatorului;
2. Construcția personajului trebuie să țină cont de toate acțiunile, mișcările și stările pe care acesta urmează să le exprime pe parcursul întregului film;
3. Personajul trebuie să fie relativ ușor de desenat, pentru a putea fi ușor de controlat în proporție și detalii;
4. Personajul trebuie să rămână recognoscibil pe parcursul întregului film, în orice situație sau acțiune descrisă în scenariu.
Doar astfel, un personaj de desen animat poate fi credibil într-o lume absolut imanginară. Iar credibilitatea iluziei este unul din conceptele fundamentale care stau la bază animației !
În continuare... să „dam viață” personajelor !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Animație și mișcare
Etapele realizării mișcării în desenul animat
Mișcarea unui personaj în animație, se realizează cu ajutorul unei succesiuni de poziții așezate astfel încât acestea să compună o acțiune inteligi bilă desfășurată într-o perioadă predeterminata de timp. De aici și caracterul de „artă secvențială”, specific animației. În cazul desenelor animate, succesiunea de poziții se obține prin desenarea imaginilor unui personaj în diverse posturi, astfel încât să se obțină o secvența coerentă de poziții componente ale unei mișcări oarecare, dorite de către animator. Obținerea expresivității, coerenței și dinamismului mișcării se realizează pe parcursul mai multor etape de execuție , prin încercări și modificări successive ale desenelor, până la obținerea rezultatului final, adică a mișcării dorite.
Thumb nails
Termenul s-ar putea traduce literal „unghiuta” dar corespondentul românesc sau în orice altă limbă, n-ar avea nici un sens în procesul realizării animației. De aceea, în lumea profesională se folosește termenul anglo-saxon, pentru conciziune semantică și ...comoditate. Thumb nails reprezintă elaborarea concisă și con centrată cu ajutorul câtorva desene de foarte mici dimensiuni,a pozițiilor principale ale unui personaj pe parcursul efectuării unei acțiuni.
Realizarea secvenței de thumb nails trebuie să țină cont de câteva reguli de bază. Astfel:
- succesiunea de poziții se desenează pe o singură pagină, pentru a obține o vedere de ansamblu a acțiunii descrise, ce urmează a fi animată;
- desenul personajului trebuie să fie extrem de schematizat, deoarece în această fază de realizare, obiectivul principal este găsirea pozițiilor cheie ale mișcării;
- descrierea acțiunii trebuie să țină cont obligatoriu de traiectoria de mișcare, de direcția mișcării, de momentele în care personajul își schimbă direcția și (sau) viteza de deplasare;
- în realizarea secvenței de desene, nu se va ține cont de timpul predeterminat al acțiunii descrise.
Succesiunea de schițe primare ale mișcării astfel obținute, mai poartă și numele de „kinogramă”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Extreme (keys)
Sunt cele mai importante desene care compun orice mișcare și sunt pilonii principali pe care se susține expresivitatea interpretării, a acting-ului, în desenul animat. În vechea animație românească, desenele extreme erau impropriu denumite „capete de mișcare”, cu toate că în limbajul profesional consacrat, acest tip de desene au purtat întotdeauna numele anglo-saxone „extreme” sau „key”. Pentru comoditate, pe parcursul acestui manual se vor folosi termenii „extremă” sau „cheie”. Extremele (cheile) de mișcare sunt desenele prin care se ilustrează orice schimbare a direcției de deplasare sau (și) a vitezei de mișcare a unui personaj în întregul sau sau a părților sale componente. În consecință, calitatea animației este direct proporțională cu dinamismul și expresivitatea acestui tip de desene. În fluxul elaborării animației, elaborarea extremelor (cheilor) este principala atribuție profesională a animatorului. Drept urmare, calitatea animației depinde în cel mai înalt grad de pregătirea profesională a animatorului și de abilitatea de exprimare a ideilor prin intermediul formelor și simbolurilor grafice. În afară de talentul nativ sau dobândit prin învățare, animatorul are de asemenea nevoie de multă experiență profesională dar și de multă, foarte multă pasiune pentru animație. De aceea, profesiunea de animator este cea mai importantă în scară ierarhică a diverselor profesiuni care contribuie la realizarea unui film de animație.
Fără aportul profesional al animatorului, practic, un film de animație nu poate fi realizat ! Așadar, odată stabilite pozițiile principale ale acțiunii, cu ajutorul kinogramei, se trece la etapă următoare: desenul în schița al tuturor pozițiilor extreme necesare descrierii complete a mișcării sau a ansamblului de mișcări ce compun acting-ul personajului pe întreagă durată a unei scene.
Schițele extremelor se vor desena fiecare pe coli separate, astfel încât suprapuse, acestea să reflecte cât mai fidel cu putință dinamică mișcării realizate în kinogramă. După cum se poate observa, în această fază extremele se vor desena sumar, însă, reprezentând toate pozițiile prin care trece personajul, astfel încât mișcarea să capete fluiditate și expresivitate. Dar nu vă amăgiți ! Elaborarea mișcării poate fi departe de forma finală dorită. Niciodată nu se obține rezultatul scontat de la prima încercare, nici măcar de către animatorii cu un grad excepțional de pregătire. Așa că nu disperați ! De aceea, la schițarea acestor prime eboșe ale mișcării, se recomandă folosirea minelor de grafit colorat: roșu, albastru sau verde. Se poate reveni ulterior cu mină neagră pentru corecta „din mers” schițele deja realizate.
Valentin Eliseu - Carte de animațieEtapele realizării mișcării în desenul animat
La elaborarea cheilor de mișcare, în afară de expresivitatea desenului, este absolut obligatoriu să se țină cont de timpul predeterminat al mișcării în conformitate cu indicațiile specificate în story-board și layout !
Prea multe chei de mișcare vor genera o mișcare lentă și ...plicticoasă.
Prea puține chei de mișcare vor genera o mișcare rapidă și ...rudimentară.
Procesul de elaborare al extremelor este unul viu, în continuă evoluție spre mai bine, mai expresiv, de la un desen la altul, până la obținerea tipului de mișcare dorit. Astfel, primele schițe în creion colorat pot fi îmbunătățite sau chiar modificate complet, pe masură ce se stabilesc noi poziții ale personajului, în completarea celor stabilite în thumb-nails și, ulterior, în kinograma mișcării.
Tot acest proces creativ în permanență evoluție, trebuie să aibă drept scop obținerea unei expresivități maxime a mișcării unui personaj, deci a animației. Găsirea numărului just de extreme și a pozițiilor cele mai potrivite în descrierea acțiunii unui personaj, este de fapt „marele secret” al animației tradiționale.
Schema de mișcare, notații
Schema de mișcare este formula grafică prin care se indică numărul și felul desenelor suplimentare ce trebuiesc realizate pentru completarea spațiilor dintre fiecare extremă. Alături de elaborarea desenului extremelor, marcarea acestui tip de indicații este una dintre principalele sarcini profesionale ale animatorului. De capacitatea și experiența animatorului în alcătuirea schemelor de mișcare depinde obținerea unei viteze corecte de mișcare a personajelor, adecvate duratei scenei.
Ca regulă generală, schema de mișcare trebuie să corespundă celor trei momente ce compun orice tip de mișcare:
- accelerare;
- viteza acțiunii;
- frânare.
Valentin Eliseu - Carte de animație
De asemenea, prin intermediul schemei de mișcare, animatorul transmite asistentului și intermediaristului date despre unde trebuiesc plasate mijloacele și intermediarele în secvența de desene dintre extreme. Astfel, asistentul animator și intermediaristul, vor avea în orice moment indicații despre:
- viteză de deplasare;
- locul unde trebuiesc plasate mijloacele;
- locul și distanțele unde trebuiesc plasate intermediarele în raport cu cheile de mișcare și cu mijloacele;
- codificarea numerică a desenelor, chei de mișcare, mijloace și intermediare.
Pentru a stabili ordinea desenelor și sensul mișcării se folosește cea mai simplă codi ficare, cu cifre. Astfel, desenele se vor numerota de la 1 / primul desen la „x” / ultimul desen, în ordine crescătoare conform cu sensul evoluției mișcării respective.
În care:
- numerele încercuite reprezintă extremele (keys);
- numerele subliniate reprezintă mijloacele (breaks);
- numerele simple reprezintă desenele de completare (intermediare).
În consecință, se poate deduce logic că fiecărui număr trebuie să-i corespundă un desen poziționat într-un anume și unic loc în desfășurarea mișcării. Principiul fundamental al înjumătățirii distanțelor, stă la bază elaborării efective a desenelor de completare, mijloace și intermediare, pecum și al schemelor de mișcare. Astfel, mijlocul va fi situat întot deauna la jumătatea distanței între două extreme. La rândul lor, intermediarele se vor situa la jumătatea distanței între extreme și mijloace, la jumătatea jumătății, etc. Și asta pentru că datorită structurii biologice a creierului, posedăm o viziune simetrică a universului înconjurător. Cu toate acestea, există destui animatori profesioniști care utilizează scheme de mișcare „la treimi”. Adică la o treime sau fracțiuni din treime a poziționării desenelor de completare între cheile de mișcare.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării mișcării în desenul animat
Complet eronat ! Datorită datelor biologice de care dispunem, nimeni nu poate să realizeze o corectă apreciere a împărțirii unei distante simultan la o treime și la două treimi. De aici, poate rezultă o execuție deficiență a desenelor de completare, în care însăși noțiunea de „mijloc” devine un non-sens. Utilizarea acestui tip de scheme poate fi considerate că expresia comodității animatorului și a încercării acestuia de a transfera intermediaristului o parte din responsabilitatea elaborării unor extreme suplimentare. Forma grafică a schemelor de mișcare trebuie să fie notată clar și ușor de înțeles pen tru toți cei implicați în elaborarea desenelor animate. Inclusiv pentru însuși animatorul care a elaborat mișcarea, pentru simplul motiv de a nu uită între atâtea desene, ce tip de mișcare a vrut să realizeze. De asemenea, trebuiesc evitate informațiile „parazit” de tipul apariției simultane pe aceiași pagină a două numere diferite de extreme. Sau încercuirea ambelor numere de chei ce pot apărea simultan în cazul în care desenele de completare trebuiesc realizate între extreme care nu șanț utilizate în ordinea logică, datorită reutilizării unor poziții pe parcursul aceleiași mișcări.
Lista de expunere
Așa cum se poate deduce, realizarea oricărei mișcări în animație presupune elaborarea multor desene. În majoritatea cazurilor numărul de desene poate fi de ordinal sutelor, chiar și pentru un film scurt de doar un minut. Să presupunem că avem desenele... Ce facem cu ele ?
Cum putem utiliza aceste desene care nu șanț încă animație, în așa fel încât ele să se convertească în mișcare ? În ce ordine se folosesc sutele sau chiar miile de desene, astfel încât acestea să exprime mișcări coerente și inteligibile ? Cum și unde notăm ordinea în care se vor folosi desenele, astfel încât toți cei implicați, să dispună de aceleași informații unitare, absolut necesare producției unui film ? Câte fotograme corespund fiecărui desen în parte ?
Dacă nu cunoaștem bine răspunsurile la aceste întrebări, vom rămâne doar cu un morman de desene, fără să fi obținut nici măcar o sutime de secundă de desen animat !!! Toate aceste informații trebuiesc notate într-un document specific filmului de desen animat, care se numește „lista de expunere”.
Astfel, desenele împreună cu lista de expunere sunt cele două părți inseparabile care formează bază elaborării oricărui tip de mișcare !!! Desenele fără lista de expunere și lista fără desene devin obiecte lipsite de logică în contextual creației desenelor animate. În consecință, în afară obligației de a realiza desenele extremelor și schemele de mișcare, animatorul trebuie să completeze clar toate datele în lista de expunere.
Lista de expunere reprezintă viziunea animatorului asupra unei acțiuni oarecare, care trebuie transmisă în mod inteligibil și spectatorului consumator de animație. De știință cu care animatorul utilizează acest document tehnic depinde că succesiunea de desene să se transforme în mișcare, în animație ! Dacă vi se pare complicat... ei bine, chiar este complicat. De aceea este nevoie de multă atenție și multă practică. Pentru obținerea unei minime experiențe necesare, se începe cu realizarea de mișcări mai simple cu un singur personaj, continuând treptat cu animarea mai multor personaje acționând în același cadru de film.
Lista de expunere se prezintă sub formă unui tabel cu un număr variabil de coloane ce trebuiesc completate de către animator. De-a lungul timpului, s-au utilizat diverse modele de liste de expunere. Practica a făcut, însă, ca în ultimele 2–3 decade, forma grafică a listei de expunere să se standardizeze, indiferent de tipul de producție de desene animate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se poate observa, documentul trebuie să conțină toate datele despre:
- numărul total de desene dintr-o scenă de film; - codificarea desenelor;
- ordinea folosirii desenelor; - ordinea straturilor (layere) de animație; - decodificarea dialogurilor pe fotograme;
- indicații de sunet, efecte sonore
- dimensiunea fizică a cadrului cinematografic - toate indicațiile tehnice privind mișcarea dispozitivului de captare: apropiere, îndepărtare, panoramare, înlănțuire, închiderea sau deschiderea imaginii, etc.;
- date statistice despre producția scenei și autorii ei: numărul scenei, datele calendaristice de începere și finalizare, numărul de corecturi, identitatea autorilor, supervizorilor, etc.
Acest model de lista este cel mai utilizat în prezent, fiind de asemenea inclus în majoritatea soft-urilor profesionale specifice producției de film de animație.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării mișcării în desenul animat
Să luăm de exemplu o mișcare simplă și să o analizăm în funcție de transcrierea datelor în lista de expunere.
Prin intermediul listei de expunere, se poate aloca un număr precis de fotograme fiecărui desen în parte, indiferent de calitatea lui: extremă, break sau intermediar.
Este clar că în cazul în care fiecărui desen îi corespunde 1 ftg., durata totală a mișcării va fi de ½ secundă iar când unui desen îi corespund 2ftg. durata acțiunii se dublează. De foarte multe ori, însă, personajul trebuie să rămână nemișcat. În această situație, se alocă atâtea fotograme desenului reprezentând poziția de repaos – câte se consideră necesar.
Când același desen este filmat (înregistrat) cu mai mult de 4 fotograme, procedeul poartă numele de „fix”. Trebuie avut în vedere faptul că un desen păstrat prea multe fotograme în aceeași poziție poate „rupe” ritmul general al mișcării și ...plictisi îngrozitor, chiar și în situația în care desenul în cauză este impecabil. În cazul invers, în care un desen rămâne prea puțin timp nemișcat, s-ar putea că spectatorul nici să nu-și dea seama de intenția animatorului. În general numărul just de fotograme al unui fix, că parte importantă a expresivității acting-ului, se obține prin numeroase încercări, chiar și de către cei mai experimentați animatori. De știința și abilitatea cu care animatorul utilizează fixurile pentru a accentua dramatismul unei mișcări, depinde în mare măsură ritmul vizual al animației și naturalețea acting-ului.
Doar odată completată lista de expunere cu ordinea folosirii desenelor, se poate trece la realizarea probei de mișcare. În urma vizionării probelor, de cele mai multe ori se constată că este nevoie de corecturi:
- de adăugiri de desene;
- de eliminări de desene;
- de scurtarea sau de lungirea fixurilor, astfel încât mișcarea să corespundă cu stilul general al filmului și cu intențiile animatorului.
Ce se întâmplă, în această situație, cu numerotarea deja existentă a desenelor și cu transcrierea în lista de expunere ?
Răspunsul este simplu: numerotarea, codificarea și transcrierea se refac complet de la primul la ultimul desen ! În plus, schimbarea numerotației și modificarea corespunzătoare a listei de expunere se va face ori de câte ori este nevoie până la obținerea calității dorite a animației. Este coșmarul oricărui animator ...dar altă soluție decentă nu există.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Să luăm, de exemplu, o mișcare simplă și să o analizăm în funcție de transcrierea datelor în lista de expu nere.
Asta în cazul în care avem doar un personaj și un singur strat de animație. În realitate, în cadrul vizual al scene lor de animație avem aproape întotdeauna două sau mai multe personaje, fie că sunt însuflețite, fie că sunt doar obiecte ce vor participa într-un fel sau altul la desfășurarea acțiunii.
Ținând cont de faptul că, de regulă, mișcările personajelor ce compun acting-ul unei scene sunt independente, rezultă seturi de desene pentru mișcarea fiecărui personaj în parte. Aceste seturi de desene poartă numele de „straturi de animație”, nivele sau layers.
Evident, aceste seturi de desene nu se pot codifica identic pentru că ar rezulta o încurcătură totală, iar desenele ar rămâne la fel de inutilizabile ca și când nu ar fi numerotate. De aceea, primul personaj va fi codificat cu numere simple de la 1 la „n” (numărul ultimului desen care compune mișcarea). Pentru codificarea restului de straturi se va adauga câte o literă dupa fiecare cifră.
Astfel, straturile de animație vor lua „numele” dat de litera adaugată numerelor. Așadar vor putea exista simultan în aceeași scena, „stratul 1”, „stratul A”, „stratul B”, etc., în funcție de numărul personajelor participante la acțiunea scenei respective.
Se poate naște întrebarea: care este criteriul după care unui strat i se atribuie o literă sau alta ?
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării mișcării în desenul animat
Cu alte cuvinte, ordinea alfabetică a straturilor indică depărtarea sau apropierea personajelor față de ochiul observatorului.
Din nefericire, este posibil ca o scenă de desen animat să sufere atâtea modificări și adăugiri încât numerele și literele să nu mai fie sufi ciente în semnalarea schimbărilor survenite în mișcarea personaje lor și astfel se ajunge la codificări aberante.
Poate fi o formulă extrem de comodă pentru animator. Însă pentru cei ce urmează în fluxul realizării mișcării, asistenți, intermediariști, operatori imagine, etc. totul devine un coșmar. Iar lucrul în animație, este lucru în echipă ! Aceste „bizarerii” mai rău încurcă decât rezolvă o mișcare și în plus, softurile de gestionare și utilizare specifice animației pur și simplu nu recunosc astfel de improvizații nefericite ! De aceea, deși se poate dovedi extrem de dificil, în astfel de situații se recomandă refacerea completă a numerotării și codificării, ori de câte ori este nevoie atât pe desene cât și în lista de expunere corespondentă acestora. Acum, că se cunoaște și ordinea folosirii desenelor, se poate realiza și verificarea animației prin intermediul probelor de mișcare.
Proba de mișcare (key line-test)
O dată obținută prima versiune a mișcării prin intermediul extremelor în schiță, se realizează prima probă de mișcare a animației unui cadru. În această fază, design-ul personajului este mai puțin important. Este, însă, obligatoriu ca schițele desenelor extreme să se realizeze în proporția corectă a personajului sau personajelor, în raport cu dimensiunea cadrului vizual. În probă de mișcare dedicată extremelor se urmărește în principal fluiditatea și expresivitatea mișcării și încadrarea acestor două coordonate în timing-ul (timpul de desfășurare) acțiunii, în conformitate cu specificațiile tehhnice din story-board și layout. De asemenea se va acordă o atenție sporită continuității dramaturgice. Adică a raportului spațiu-timp între cadrul verificat și cadrul anterior sau următor.
Proba de mișcare se realizează efectiv, tehnic vorbind, prin stocarea fiecărui desen în parte pe un suport adecvat dispozitivului de captare a imaginii, fie analogic sau digital: cameră de filmat, cameră foto, scanner. Fiecărui desen extremă îi vor fi alocate un număr corespunzător de fotograme astfel încât suma acestora să corespundă duratei totale de timp prestabilite a acțiunii, în conformitate cu cerințele story-board-ului și layout-ului.
Secvența de desene astfel obținută, se rulează pe un ecran (tv, monitor, etc.) cu viteză de 24 ftg / secundă sau 25 ftg / secundă pentru frecvențele caracteristice emisiei tv. În urma vizionării, vizualizării probelor de mișcare, se stabilește dacă mișcarea corespunde criteriilor stilistice, sau este cazul ca animația să fie corectată.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mijloace (breaks)
Odată obținute expresivitatea, fluiditatea și durata corespunzătoare mișcării prin intermediul desenelor extreme, este nevoie și de o clară definire a formei traiectoriei de parcurs. Pentru aceasta se adaugă încă o poziție (desen) între extremele A și B care compun mișcarea. Aceste desene se realizează la mijlocul distanței între aceste extreme.
Această poziție de trecere situată întotdeauna la jumătatea distanței între două extreme poartă numele de „breackdown pose”, sau „break” în argoul profesional. Datorită poziționării – întotdeauna la distanțe egale între extreme, aceste desene se mai numesc și „mijloace”, rolul lor esențial fiind determinarea formei finale a traiectoriilor de mișcare. Oricât de expresive ar fi două chei de mișcare, A și B, ele pot sugera doar faptul că personajul se deplasează, nu și forma traiectoriei pe care se efectuează deplasarea. Tehnic, obținerea poziționării corecte a unui break între două chei de mișcare, se realizează aplicând alternativ sau simultan, două metode: metoda medianei și metoda bisectoarei.
Principiul înjumătățirii distanțelor aplicat cu ajutorul celor două metode, este fundamental în obținerea poziționării corecte a desenelor de com pletare, care – alături de cheile de mișcare, compun orice tip de desene animate.
Metodă medianei (ilustrația alăturată)
Se utilizează în general în cazul deplasărilor pe traiectorii rectilinii. Desenul de mijloc se obține construind personajul la jumătatea distanței, pe o axă paralelă cu axele celor două poziții de referință.
Metodă bisectoarei (ilustrația de mai jos)
Desenul de mijloc se obține construind personajul la jumătatea distanței pe axa bisectoare a unghiului format de axele pozițiilor de referință.
În realitate, obiectele, cu excepția roboților, nu se deplasează doar pe traiectorii simple, rectilinii sau curbe. Iluzia de „viu”, de „real” este determinată și de traiectoriile complexe descrise de personajele animate pe parcursul acțiunilor, la fel ca personajele reale.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării mișcării în desenul animat
De aceea, în proporție covârșitoare, desenele de completare, deci și mijloacele, se realizează aplicând simultan cele două metode: cea a medianei și cea a bisectoarei.
Practic, obținerea desenelor de mijloc se realizează astfel:
Se iau două coli (sau layere în cazul lucrului direct în digital) pe care sunt reprezentate separat pozițiile 1 și 3, numerotate în ordine crescătoare, și se așează în pivotul de animație (vezi cap. „Dispozitive pentru animație”) una peste alta.
Deasupra celor două desene fixate astfel, se așează o a treia coală (layer) pe care se va desena poziția de mijloc (break) la distanță egală între cele două extreme. Poziția de mijloc trebuie elaborată ținând cont de faptul că, atât formă generală a personajului cât și detaliile, trebuiesc desenate simultan: la jumătatea distanței între cele două extreme.
Se obține astfel succesiunea de desene poziționate în așa fel încât să poată descrie o mișcare inteligibilă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
O altă metodă pentru obținerea desenelor de mijloc este suprapunerea a două poziții și fixarea acestora cu bandă adezivă, de exemplu. Peste cele două desene se așează o altă coală astfel încât toate reperele acesteia, perforații, marginile colii, să fie la distanțe egale față de cele două poziții inițiale, așa cum se poate observă în ilustrația alăturată.
Apoi se desenează nouă poziție intermediară între cele două poziții inițiale. Pentru verificarea corectitudinii noului desen de mijloc se pun toate cele trei desene în pivot. Această metodă este foarte utilă în cazul în care desenele inițiale sunt poziționate la distanțe mai mari de 1 cm. Astfel se reduc distanțele între care trebuiesc trasate liniile noului desen de mijloc, fie break, fie intermediar. Rezultatul obținut prin această metodă trebuie să fie la fel de corect ca și cele obținute prin prima metodă, descrisă anterior.
În afară de completarea spațiilor libere dintre extreme și descrierea clară a traiectoriei de mișcare, mijloacele mai au și un alt rol extrem de important: acela de a defini fluiditatea mișcării.
De aceea, dacă mijloacele sunt greșit desenate sau greșit poziționate față de cheile de mișcare, toate celelalte desene de completare vor fi greșite !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării mișcării în desenul animat
După cum se poate observa din exemplul schematic alăturat, dacă miloacele nu sunt poziționate corect, la distanțe egale față de extreme, spațiile dintre desene devin variabile iar mișcarea rezultată va fi când mai rapidă (spații mai mari) când mai lentă (spații mai mici). Apare astfel un efect vizual de sacadare și se pierde senzația de fluiditate care trebuie să caracterizeze orice mișcare.
Mai poate exista și un alt gen de eroare frecventă în elaborarea desenelor de mijloc. Să presupunem că break-urile sunt desenate riguros la jumătatea distanței dintre două extreme.
În cazul de mai sus, chiar dacă break-urile sunt situate la distanțe egale față de extremele corespondențe, poziționarea față de traiectoria mișcării este incorectă ! Rezultatul vizual: o mișcare „tremurată” cu vibrații nedorite ale personajului și o traiectorie contorsionată la fel de nedorită.
De aceea, elaborarea „mijloacelor” (break) necesită o atenție specială și suficiente cunoștințe de animație. În fluxul producției unui film de desen animat, desenele de mijloc, „break-urile”, sunt elaborate de către asistentul animator (de regulă animator începător) numit și animator 2. Desenul mijloacelor se va face tot schițat, însă cât mai aproape de modelul de bază al personajului. Preferabil se va utiliza mină de creion colorat, schița inițială urmând a fi detaliată cu negru, după constatarea posibilelor erori și modificări. Odată terminate și „mijloacele” se efectuează un al doilea test de mișcare, de data această pentru a verifica fluiditatea mișcării.
Astfel obținută o mișcare fluidă, expresivă și conformă cu cronometrajul (durată) alocat, se poate trece la etapa următoare a animației: definirea formei de bază a personajului în toate detaliile sale aflate în mișcare, cu o linie curată.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Stilizare (clean-up)
Este faza de producție în care schițele cheilor de mișcare și ale mijloacelor capătă forma finală a liniei desenelor, așa cum vor apare pe ecran. Trecerea „pe curat” a desenelor se obține prin copierea prin transparență a schițelor pe o altă coală. Fiind forma finală a conturului desenelor, linia de stilizare trebuie să fie identică celei stabilite în stilul și maniera grafică a filmului, așa cum sunt indicate în model-sheet (tipajul personajelor). În afară de acuratețea liniei, desenul final trebuie să conțină toate detaliile fizice și de costumație ale personajului, așa cum apare el în pozițiile prin care se descrie mișcarea. În această fază, definitivarea desenelor cheie și a mijloacelor este absolut necesară atât pentru controlul corectitudinii modelelor cât și pentru elaborarea celorlalte desene de completare ale mișcării.
Acuratețea desenelor obținute în urma stilizării poate reduce drastic procentajul de erori inevitabile în elaborarea animației. De aceea, după stilizarea cheilor de mișcare și a mijloacelor, este nevoie de realizarea unui nou line-test. Această nouă probă de mișcare are rolul să certifice – sau nu – corectitudinea fluidității mișcării în raport cu stilul grafic al filmului. În urma vizionării, dacă este cazul, se fac noi corecturi de mișcare sau de tipaj ale personajelor, până la obținerea rezultatului dorit.
Foarte important de reținut este faptul că oricărei noi corecturi a animației (mișcare sau desen) trebuie să-i corespundă o nouă probă de mișcare. Stlizarea, trecerea pe curat a schițelor este realizată de către „stilizator” sau „clean-up artist”. Acesta, nu este obligat să posede cunoștințe de animație sau desen. În schimb, trebuie să aibe un spirit de observație extrem de dezvoltat, atenție distributivă și mână extreme de sigură în trasarea liniilor de contur. De asemenea, stilizatorul are obligația să transfere pe pagina desenului finit toate datele tehnice marcate pe schițe de către animator și asistentul animator: schema de mișcare, numerotarea și codificarea desenelor, etc.
Valentin Eliseu - Carte de animațieEtapele realizării mișcării în desenul animat
Intermediare (in-betweens)
Spațiile libere rămase între extreme și break-uri pot produce un efect vizual de intermitență a imaginii, de sacadare a mișcării. De aceea este necesar că aceste spații să fie completate cu desene suplimentare.
Aceste desene de completare se numesc „intermediare”, în limbajul profesional. Ele vor fi poziționate la distanță egală între două desene de referință. În consecință, un intermediar are rolul de a umple spațiile libere dintre:
două extreme, convertindu-se simultan și în break:
Între o extremă și un break:
Între un break și un alt intermediar:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Între alte două intermediare:
Practic, desenele intermediare se realizează exact în același fel ca și desenele de mijloc. Astfel, pornind de la principiul înjumătățirii distanțelor, se aplică tot metoda medianei și metoda bisectoarei descrise anterior. (vezi ilustrații „mijloace”) În consecință, desenele intermediare se vor realiza obligatoriu tot în raport cu două desene de referință, ca și mijloacele. Poziționarea intermediarelor în ansamblul general al secvenței de desene, se va face strict în conformitate cu schemele de mișcare stabilite de către animator.
Intermediarele constituie ultimul set de desene necesare pentru obținerea formei finale a mișcării în desenele animate. De corectitudinea și acuratețea desenului final al intermediarelor, depinde în mare măsură aspectul final al animației. De aceea, desenele intermediare corecte se pot realiza doar în funcție de corectitudinea și claritatea desenului final al extremelor și mijloacelor !
Dacă extremele și mijloacele vor fi doar schițate, vom avea niște repere destul de vagi, care la rândul lor vor genera desene intermediare vagi și relative. Dacă, însă, reperele vor fi clare, adică extremele și mijloacele vor fi stilizate, atunci și desenul intermediarelor va fi corect în forma finală. Totuși, se impune o atenționare suplimentară asupra corectitudinii realizării desenelor intermediare. Chiar dacă extremele și mijloacele sunt foarte bine desenate, această nu constituie o garanție pentru corectă realizare a desenelor intermediare.
Astfel, intermediarele incorect desenate pot altera fluiditatea mișcării:
Sau vor genera o senzație vizuală de vibrație și sacadare a mișcării:
Odată realizate și desenele intermediare, se trece la realizarea unui nou line-test care să certifice sau nu, corect poziționare a acestora precum și a formei finale a stilizării desenelor. La fel că în cazul extremelor și al mijloacelor, fiecare corectură intermediarelor va trebui certificată prin intermediul a noi probe de mișcare, de atâtea ori cât este nevoie până la obținerea rezultatului final în acord cu stilul general al filmului. Desenele intermediare, atât în schița cât și stilizarea, se realizează de către artistul intermediarist.
Acesta trebuie să posede un simț de observație și atenția foarte dezvoltate, un suficient bagaj de cunoștințe tehnice specifice animației, cunoștințe suficiențe de desen figurativ precum și o mână foarte sigură în trasarea liniilor. Datorită abilităților pe care trebuie să le posede, artistul intermediarist (in-betweener) ocupă unul din locurile importante în ierarhia profesională din domeniul realizării filmelor de desen animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Etapele realizării mișcării în desenul animat
Sinteza - pas cu pas - a etapelor de realizare a animației ar putea fi redată conform următoarei scheme ideale, astfel:
- thumbs;
- kinogramă;
- extreme în schiță;
- lista de expunere; - line-test;
- corectură extreme în schița;
- corectură lista de expunere;
- line-test;
- breaks în schiță;
- line-test;
- corectură breaks în schiță;
- line-test;
- stilizare extreme și breaks;
- line-test;
- corectură stilizare extreme și breaks;
- line-test;
- intermediare stilizate; - line-test;
- corectură intermediare stilizate;
- line-test;
- corecturi generale, de detaliu (dacă este nevoie);
- line-test final.
În urmă vizionării probelor de mișcare alb-negru, pot rezulta următoarele concluzii cu privire la calitatea animației:
- Nefuncțională, inexpresivă. Se aruncă tot și se reia de la început.
- Funcțională însă cu destule erori. Se poate corectă în oricare dintre etapele de realizare: extreme, mijloace, intermediare, stilizare.
- Funcțională și expresivă. Nu va amăgiți ! Erorile nu se exclud „de la sine” și nu se repară unele pe altele… Erorile se acumulează !!!
În 99% din cazuri, indiferent de câte cunoștințe teoretice, experiență și talent ar avea animatorul, asistentul sau intermediaristul, eroarea poate există. Simplă mișcare de colo-colo nu înseamnă animație !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Vizionați aceeași scenă de câte ori este nevoie și notați-vă pe o hârtie toate erorile. Aceasta vă va ajuta să știți cu destulă exactitate unde și ce anume trebuie să corectați. De exemplu dacă mișcarea se termină mai repede decât durata alocată. În această situație se adaugă extreme și (sau) desene de completare, mijloace și intermediare, în funcție de necesități. Sau mișcarea este prea lentă și durează mai mult decât durată alocată. Atunci, nu va rămâne altceva de făcut decât fie să reduceți numărul de fotograme / desen. Este o formulă comodă, dar trebuie avut în vedere că muncă în realizarea formei finale a desenelor va fi la fel de mare. Dar puteți să reduceți numărul de desene astfel încât numărul total de fotograme ale animației să corespundă duratei alocate scenei. În această situație veți avea mai puține desene, dar va trebui să refaceți integral numerotarea acestora.
O regulă de bază în eliminarea desenelor unei mișcări, este că niciodată nu se va renunța la cheile de mișcare, decât atunci când este absolut necesar. Mijloacele se pot elimina doar atunci când, în urma eliminării tuturor intermediarelor, timing-ul este în continuare mai extins decât cel alocat inițial scenei. Odată efectuate modificările, se realizează o nouă probă de mișcare care să certifice corectitudinea animației. Procedura se repetă parțial sau integral, de câte ori este nevoie astfel încât animația rezultată să fie în deplin acord cu criteriul personal de calitate, cu stilul și cerințele dramatur gice ale proiectului.
Proba de linie finală trebuie să certifice la vizionare corectitudinea animației în funcție de câteva repere de bază:
- expresivitatea mișcării și a ritmului vizual în concordanță cu cerințele scenariului, așa cum este indicat în story-board și layout;
- fluiditatea mișcării, în conformitate cu stilul de acting propriu caracterului fiecărui personaj ;
- corectitudinea timing-ului alocat fiecărei scene așa cum a fost stabilit în story-board;
- continuitatea narativă și succesiunea logică a cadrelor;
- corectitudinea formei finale a desenelor în alb-negru, în conformitate cu stilul estetic general al proiectului. În această fază finală a elaborării mișcării, corecturile ar trebui să fie doar de detaliu și minime. De regulă, nu se întâmplă așa, iar fenomenul este absolut normal fiind vorba totuși de o activitate umană. Însă, odată convinși că animația realizată este funcțională și expresivă, se poate trece la următoarea etapă a definitivării desenelor, colorarea.
După cum se poate deduce, în aproape fiecare etapă de realizare a unui film de desen animat, este necesară câte o verificare a muncii efectuate, astfel încât forma finală a animației să corespundă intenției animatorului, regizorului și esteticii generale. În practică, însă, din rațiuni economice și de eficiență, toate aceste faze de execuție se pot cumula în doar câteva etape, fără că acest fapt să afecteze fundamental calitatea animației. Cu excepția realizării cheilor de mișcare și a listei de expunere, de care depinde de fapt expresivitatea animației, realizarea mijloacelor, a intermediarelor și a stilizării se pot cumula în funcție de costurile de producție și de experiență profesională a artiștilor implicați în proiect. Astfel, activitățile se pot cumula practic în două funcții de bază: animator și intermediarist. În această situație, animatorul principal trebuie să-și asume atât funcția de stilizator al cheilor de mișcare, cât și pe cea de animator 2 ca realizator al mijloacelor. De asemenea, intermediaristul va trebui să-și asume și funcția de animator 2, tot ca realizator al mijloacelor, în cazul în care acest tip de desene nu pun probleme deosebite și se elaborează conform rutinei de înjumătățire a distanțelor. În consecință, animatorul și intermediaristul trebuie să fie niște profesioniști extrem de versatili și să posede abilități deosebite atât în cunoașterea tehnicii animației cât și a desenul figurativ. În încheierea acestei secțiuni se impun câteva observații suplimentare:
- corectarea vitezei de mișcare nu se realizează doar prin adăugarea sau renunțarea la desenele de completare, cât mai ales prin controlul strict al distanțelor între extreme;
- nu există „rețete” despre câte desene sunt necesare pentru obținerea unei animații expresive;
- nu există scheme de mișcare standard corespunzătoare unui anumit tip de mișcare;
- nu există un număr predeterminat de desene de completare între două poziții extreme.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Principiile animației tradiționale
În
film, fie cu actori sau de animație, ideile trebuie să fie accesibile imediat spectatorului. Și asta pentru că nu este posibilă „reluarea fazei” că în trans misiunile sportive sau recitirea unei fraze dintr-o carte. În teatru și film, accesibilitatea unei idei fie ea inteligibilă sau încriptată, este dată de două coordonate principale:
- timing sau durată unei acțiuni oarecare, și
- staging sau punerea în scenă a aceleiași acțiuni.
În elaborarea animației, deci și a desenelor animate trebuie să se țină cont simultan de încă o coordonată adăugată celor de mai sus: spacing sau distanță dintre pozițiile unui corp aflat în mișcare. Aceasta este specifică artei animației și fără cunoașterea cel puțin suficientă a utilizării celor trei coordnate, timing, staging și spacing, nu poate fi vorba de animație.
Să analizăm sumar, pe rând cele trei coordonate.
Timing
Reprezintă durata, cronometrajul unei mișcări sau a unui ansamblu de mișcări successive sau simultane menite să transmită spectatorului ideea unei actiuni inteligibile. Timing-ul dă înțeles și sens mișcării. Mișcare ce poate fi ușor realizată desenând pe hârtie sau direct pe o tabletă grafică, același lucru în poziții diferite. Rezultatul vizual obținut va fi doar o deplasare a obiectului și în nici un caz animație ! În natură, în realitatea perceptibilă, lucrurile nu doar se deplasează de colo-colo. De aici rezultă că în animație mișcarea în sine are doar o importanță secundară. Imaginați-vă un personaj care întoarce lent capul, adică într-o perioadă mai lungă de timp în comparație cu același personaj făcând aceeași mișcare foarte rapid, adică într-un timp mult mai scurt. Astfel, două mișcări identice vor căpăta semnificații complet diferite în funcție de durata fiecăreia. În realizarea animației factorul cel mai important prin care o acțiune capătă semnificație este modul în care această acțiune reflectă cauzele și finali tatea mișcării. Acest factor diferă foarte mult în funcție de natura personajelor care participă la realizarea unei acțiuni.
Astfel:
- Obiectele și personajele neînsuflețite se mișcă doar datorită unor cauze exterioare și naturale. În cazul acestui tip de personaje, principala cauza a mișcării este gravitația. De asemenea, finalitatea acțiunii este determinată tot de către acțiunea gravitației asupra obiectelor aflate în mișcare.
- Personajele însuflețite. Fie că este vorba de personaje umane, animaliere sau obiecte personificate, în afară de cauzele exterioare și natu rale, mișcarea lor este puternic determinată și de cauze interioare. Astfel, structura somatică, contracția musculaturii, mobilitatea articulațiilor stările emoționale și caracterul unui personaj, cumulate cu influența gravitației pot genera o infinitate de tipuri mișcări în unitatea de timp.
- Gravitația are tendința naturală de atragere a personajelor spre „pamânt”, astfel încât acestea să dobândească o stare de echilibru permanent.
- Structură corpului. Pe tot parcursul unei mișcări, corpul are tendința permanentă și naturală de a se opune gravitației. Simpla poziție bipeda fiind o stare de echilibru relativ, are tendința de a se opune gravitației generând astfel mișcare. Cum ar fi mersul unui personaj, de exemplu.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Motivația psihologică. Caracterul și stările emoționale sunt cauzele principale care determină atât cauzele cât și finalitatea acțiunii oricărui tip de personaj însuflețit. De exemplu, o muscă enervează două personaje: unul – isteț, nervos, gras și scund, celălalt – tont, calm, slăbănog și înalt. Evident, fiecare va reacționa psihologic și în funcție de trăsăturile fizice individuale, diferit față de acțiunea exterioară a muștii. De asemenea, reacțiile ambelor personaje vor fi puternic și diferit influențate simultan de către forță de gravitație. Dacă în cazul unor actor reali, acțiunea se realizează pe cale naturală cu ajutorul propriilor corpuri, nu la fel se întâmplă și în filmul de animație ! Astfel, în cazul animatorului, redarea acțiunii se realizează pe cale rațională prin transpunerea în desen sau în orice altă formă de expresie plastică, a exemplului de mai sus. În consecință, în spatele oricărei acțiuni și a reacțiior oricărui tip de personaj se află animatorul, actorul principal deși nevăzut al filmelor de animație.
Baza de la care se pornesc toate estimările de durată și ritm ale unei mișcări în animație, este dată de viteza standard de proiectare a imaginilor, cu 24 fotograme pe durată unei secunde. Norma de 24 ftg / sec este utilizată atât în proiectarea peliculei de tip analogic, clasic, cât și în proiectarea imaginilor stocate pe suporturi digitale. Pentru materialele vizuale destinate emiterii prin televiziune (format PAL) viteză de proiectare a imaginilor este de 25 ftg / sec, dar această diferență are doar o importanță tehnică și comercială.
De aceea, întotdeauna în planificarea oricărui tip de mișcare trebuie ținut cont că dacă o acțiune are durată de:
- 1 secundă, animatorul dispune de maxim 24 de fotograme/poziții desenate, pentru a descrie această acțiune într-o formă inteligibilă;
- ½ secundă, echivalentă cu 12 fotograme adică maxim 12 poziții desenate, s.a.m.da.
În consecință, datorită vitezei standardizate de proiectare a imaginilor aceiași acțiune poate avea viteze variabile în funcție de numărul de fotograme (poziții) care îi corespund. În cazul de mai sus, rezultă că aceiași acțiune se va desfășura cu viteză dublă față de prima variantă, simultan cu reducerea la jumătatea timpului acțiunii. Rata de 24 ftg / sec este aplicabilă în realizarea oricărui tip de animație realizată în orice fel de tehnică plastică. De aceea unitatea de bază cu care animatorul lucrează și își planifică munca este fotograma, adică a 24-a parte dintr-o secundă ! Iar fiecare dintre desene va fi stocat (filmat, fotografiat, scanat) o singură dată pentru că prin proiectarea ulterioară a succesiunii imaginilor desenelor, cu viteză de 24 ftg / sec, să se obțină imaginea finală a unei acțiuni dintr-un film de desen animat.
De-a lungul evoluției stilurilor și tehnicii în desenul animat, s-a observat că dacă același desen este fotografiat de două ori, efectul visual al animației nu-și pierde din calități odată cu reducerea la jumătate a numărului de desene pe secundă. Prima și cea mai importantă consecință este că pentru realizarea unei acțiuni cu durată de 1 secundă, numărul de desene scade de la 24 la 12. Ceea ce înseamnă că aceleași rezultate calitative pot fi obținute simultan cu o importantă economie de muncă. Și totuși, există o diferență de calitate între cele două variante de „filmare” ?
Da, există !
Să luăm de exemplu un cerc. Acesta poate fi descris printr-un număr de puncte.
După cum se poate observă, diferența de calitate dintre cele două versiuni este destul de vizibilă. Cercul descris prin mai multe puncte este mult mai bine definit ca formă geometrică decât cel descris prin mai puține. Aceasta este diferența de efect vizual între animația la „1 fotograma” (1 desen=1 fotogramă) și cea la „2 fotograme” (1 desen=2 fotograme).
În argoul profesional, pentru cele două tipuri de animație se folosesc denumirile de „animație la una” (on ones) și „animație la două” (on twos).
Valentin Eliseu - Carte de animație
Principiile animației tradiționale
Prin intermediul practicii și cercetării individuale, permanente, viitorul animator poate descoperi cum și în ce situații se utilizează inclusiv multiplii acestor două unități de bază în animație:
- 1 desen=3 fotograme
- 1 desen=4 fotograme (ratele de 3 sau 4 ftg / desen sunt caracteristice animației de tip manga / animé)
- 1 desen=5 fotograme, 6, 7, 9 ...etc.
O consecință extrem de importantă în realizarea animației este că viteză de mișcare este invers proporțională cu numărul de fotograme corespunzătoare unui desen.
În finalul acestei părți dedicate timing-ului, trebuie specificat că nu există un număr standard, sau rețete despre câte fotograme trebuiesc folosite pentru un desen. De aceea, pe parcursul unei mișcări oarecare unele desene pot fi utilizate „la 1 ftg”, altele „la 2 ftg”, altele „la 3 ftg”, „la 4 ftg” ...etc.
Cronometrajul
Orice acțiune este exprimată fie prin mișcări simple, successive, fie prin intermediul unui complex de mișcări simultane realizate într-o durată de timp determinate. Cum se stabilesc timpii intermediari corespunzători mișcăriilor simple ce pot concura simultan la realizarea complexă a mișcării finale ?
Cu cronometrul în mână, animatorul va trebui să se transpună în „rolul” personajului animat și să măsoare, să cronometreze fragmentat timpul necesar pentru descrierea mișcărilor personajului pe toată durată unei scene. Simularea, mimarea, interpretarea corporală a mișcărilor de către anima torul însuși are nevoie de un cât mai bun control vizual, pentru ca ulterior pozițiile reale să poată fi transpuse în desen cu cât mai multă naturalitate. Acest control se realizează cu ajutorul unei oglinzi, care este unul dintre principalele instrumente de lucru ale animatorului profesionist și este nevoie de multe încercări și de o practică individuală și continuă a artei mimicii și pantomimei. Doar astfel se poate elibera „actorul” care sălășuiește în fiecare dintre noi. Orice scenă de film de animație poate fi compusă din una sau mai multe acțiuni și trebuie să dureze timpul just cât să poată pregăti specta torul că să înțeleagă:
- pregătirea acțiunii, sau ceea ce urmează să se întâmple;
- acțiunea, sau ceea ce se întâmplă;
- rezultatul acțiunii.
Dacă timpul cât durează aceste momente este prea lung, va rezulta o acțiune prea lentă ceea ce va duce la pierderea atenției și deci, și a intere sului spectatorului. Dacă însă durată acțiunii este prea scurtă, mișcarea s-ar putea termina înainte că spectatorul să poate înțelege ceva. Rezultatul ar fi aceeași pierdere a interesului pentru acțiunea respectivă. Totul depinde de creativitatea, simțul mișcării și experiența practică dobândite de către animator. În fond, cel mai important lucru este efectul vizual final al mișcării.
Staging
Sau pe românește „punere în scenă”, adică adaptarea mișcării și compoziției scenice la necesitățile dramaturgice și la dimensiunile reale ale cadrului visual. Pentru comoditate se va folosi terminologia anglo-saxonă, utilizată de altfel de către majoritatea profesioniștilor din animație. Punerea în scenă trebuie gândită astfel încât fiecare acțiune să fie prezentată într-o manieră cât mai clară și expresivă. În elaborarea compoziției unui cadru cinematografic de animație, se va avea în vedere faptul că personajele se mișcă, se re-poziționează permanent unele în raport cu altele și toate în raport cu decorul și cu limitele câmpului vizual. Astfel, compoziția finală a cadrului cinematografic va fi aproape întotdeauna diferită de compoziția inițială prin care s-a început descrierea acțiunii. Așadar, spre deosebire de artele vizuale tradiționale, grafică, pictură, sculptură, unde reprezentarea personajelor este definitivă, în filmul de desen animat avem de a face cu o compoziție plastică dinamică și variabilă, care evoluează odată cu mișcarea personajelor reprezentate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Hotărârea despre ce și cum trebuie să arate compoziția dinamică a unui cadru, este principală responsabilitate a lay-out-ului artistului. De asemenea, acestuia îi revine și responsabilitatea de a stabili „unghiul camerei” și „cum” și „unde” (în ce direcție) trebuie să se miște camera. Adică poziționarea virtuală a spectatorului față de acțiunea în desfășurare.
Pentru ca o acțiune să fie descrisă cât mai clar, într-un cadru de film de desen animat compoziția dinamică va ține cont în primul rând de:
- dimensiunea cadrului;
- suprafața descrisă de traiectoria mișcării în interiorul cadrului cinematografic.
Dimensiunea cadrelor cinematografice poate fi variabilă atât de la o scenă, secvență la alta, dar poate varia chiar în interiorul aceleiași scene. Utilizarea mai multor dimensiuni de cadre ajută deci siv la ruperea monotoniei vizuale și la creșterea impactului emoțional, dramaturgic. Prin folosirea alternativă a diferite dimensiuni de cadre se poate genera și controla ritmul narativ și vizual al oricărui tip de film, fie documentar, fie cu actori, fie de animație.
Criteriul alternării diverselor tipuri de cadre este una dintre principalele responsabilități ale realizatorului de film. Spre deose bire de teatru unde scena se constituie într-un cadru fizic, unic, de dimensiuni invariabile, în film se utilizează mai multe valori ale cadrului pentru a spori dinamismul și dramatismul acțiunilor, așa cum s-au standardizat de-a lungul evoluției artei cinematografice.
Foarte important de reținut este faptul că liniile punctate din interiorul cadrelor reprezintă marginile câmpului vizual efectiv, adică ceea ce se va vedea pe ecran. Este o marjă de securitate în compoziția cadrului numită „cut-off line”, sau „linia de siguranță”.
Cut-off line are rolul de a preîntâmpina posibilele erori de compoziție datorate proporțiilor variabile ale ale câmpurilor vizuale specifice diferitelor tipuri de dispozitive de redare a imaginilor. De aceea este absolut obligatoriu că toate desenele care compun o acțiune, suprafața pe care o descrie traiectoria mișcării, să fie făcute în interiorul suprafeței delimitate de cut-off line !
Dimensiunile fizice ale cadrelor, adică a suprafeței pe care se desenează efectiv sau a ceea ce „vede” camera sau dispozitivul de înregistrare a imaginilor, au dimensiuni standardizate. Aceste dimensiuni sunt stabilite astfel încât proporțiile fotogramei să coincidă cu proporțiile suprafeței cadrului cinematografic. În imaginea urmatoare puteți vedea o miră de cadre standard cu ajutorul căreia se pot dimensiona și poziționa cadrele de lucru specifice animației.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Principiile animației tradiționale
Compoziție și suprafața. Poziționarea personajelor în cadru trebuie gândită astfel încât compoziția să țină cont de varietatea de forme și dimensiuni aflate în mișcare.
Astfel, este recomandabil ca începutul unei acțiuni să pornească dintr-un punct situate cât mai aproape de centrul vizual al cadrului, indiferent de direcția ulterioară de desfășurare a mișcării.
De asemenea trebuie acordată o deosebită atenție echilibrului dintre „plin” și „gol”, pentru că de raportul acestora depinde claritatea descrierii acțiunii.
Valentin Eliseu - Carte de animațieȘi asta, deoarece primul contact al privirii cu o imagine se produce la nivelul centrului optic al imaginii respective.
După cum se poate observa în compoziția de mai sus, centrul cadrului rămâne gol iar suprafața descrisă de mișcarea personajului este redusă și situată undeva la marginea câmpului vizual. Astfel, privirea nu va avea timp suficient să perceapă și să decodifice mulțumitor acțiunea personajului. În consecință, avem de aface cu o compoziție a cadrului, extrem de deficitară, „amatoristică” și inexpresivă.
Poziționarea adecvată a personajului în ansamblul general al compoziției cadru lui are drept rezultat o suprafață mai mare de desfășurare a mișcării, adică o cantitate de informații care să permită o cât mai corectă înțelegere a acțiunii. În consecință, urmărind deplasarea personajului privirea va dispune de un timp mai lung pentru a percepe cât mai multe detalii ale mișcării. Iată câteva exemple tipice de compoziții greșite sau stângace, împreună cu posibile rezolvări:
Valentin Eliseu - Carte de animație
În desenul animat, ca și în realitate, traiectoriile mișcărilor și formele compozițiilor în mișcare pot fi extrem de complexe. Indiferent de complexitatea compoziției cadrului sau a traiectoriilor de mișcare, PRIMUL lucru ce trebuie avut în vedere este ca mișcarea și suprafața corespondentă traiectoriei trebuie să se desfășoare în interiorul cadrului cinematografic !
Principiile animației tradiționale
Spacing
Pe scurt, „spacing” reprezintă distanța dintre desene și poziționarea acestora în raport unele cu altele, astfel încât secvența de desene să compună o anumită mișcare sau ansamblu de mișcări succesive și / sau simultane. În realitate, lucrurile pot fi mult mai complexe, doar dacă ne gândim la ce distanță și în ce poziții pot fi așezate desenele unele față de celelalte, astfel încât rezultatul final să fie o reacție de uimire, de exemplu.
În funcție de aceste poziții și distanțe între desene, se pot controla viteza de deplasare și traiectoriile pe care le descrie un personaj în întregul său sau doar a anumitor părți componente, pe toata durata mișcării. Mișcarea în sine reprezintă deplasarea unui obiect între două poziții extreme aflate într-un spațiu predeterminat. În schimb, animația mai include pe lângă componenta fizică, de mișcare, și com ponenta emoțională, de exprimare a stărilor și sentimentelor. De aceea, pozițiile personajelor și spațiile dintre aceste poziții sunt determinate de următorii factori:
- descrierea acțiunii;
- cauzele care generează deplasarea;
- distanța pe care se deplasează personajul;
- forma traiectoriei de deplasare;
- timpul predeterminat pentru ca personajul să parcurgă întreaga distanță;
- dimensiunea și compoziția cadrului cinematografic corespunzator acțiunii. Astfel, viteza de deplasare a unui personaj este strict dependentă de raportul dintre cele doua coordonate fundamentale ale mișcării:
- spacing sau distanța între desene;
- timing sau durata necesară parcurgerii acestei distanțe.
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se poate observa din exemplele alăturate, un obiect poate parcurge aceeași distanță între două puncte, mai repede sau mai încet, în funcție de numărul de desene care compun mișcarea. Cu cât vor fi mai multe desene pe unitatea de timp (1 secundă) cu atât mișcarea va fi mai lentă.
Și reciprocă perfect valabilă: Cu cât vom avea mai puține desene pe unitatea de timp, cu atât mișcarea va fi mai rapidă.
Toate aceste fenomene legate de spacing, de distanța dintre desene, potrivită cu durata acțiunii și necesitățile dramaturgice, vor fi dezvoltate în partea dedicată studiului mișcării. Este de reținut că echilibrarea acestor trei factori, timing, staging și spacing este singura metodă prin care se poate obține o punere în scenă adecvată astfel încât proiectele pe care veți dori să le realizați, să fie inteligibile.
Pentru obținerea unui echilibru rezonabil ale celor trei coordinate, animatorul trebuie să aibă mereu în minte următoarele aspecte:
- cât de repede sau cât de încet poate reacționa spectatorul în față stimulilor vizuali propuși de către un film de animație;
- în cât timp poate asimila spectatorul, ideea prezentată;
- în cât timp spectatorul își poate pierde interesul pentru ideea prezentată. Cu alte cuvinte, cât de repede se va plictisi spectatorul.
Din analizarea acestor date se poate determină cu destulă exactitate tipul de audiență căruia i se adresează filmul. Astfel, există segmente de audiență determinate de cele mai diverse criterii, cum ar fi: vârstă medie a publicului „țintă”, sexul, nivelul mediu intelectual, zona geografică de distribuție, intervalul orar de distribuție, etc. Ne oprim aici deoarece intrăm în domeniul marketing-ului în animație, ceea ce nu interesează în manualul de față.
Cert este că toate aceste condiționări cu substrat economic, generează diferențe importante de abordare a „spacing-ului” și „timing-ului” în funcție de segmentul țintă de audiența. Abordarea și echilibrarea diferită a celor trei componente de bază ale animației, staging, spacing și timing, influențează direct complexitatea mișcării și deci a tipului și stilului de animație specific în realizarea unui film. Iar rezultatul este un spectru extrem de larg de utilizări ale animației tradiționale: reclamă, prezentarea proceselor industriale, știință popularizată, experimente vizuale, video-clipuri muzicale sau promoționale, seriale pentru televiziune, filme de lung metraj de animație, filme personale „de autor”, etc.
Animația totală
Denumita „full animation” în argoul profesional, implică realizarea unui număr mare de desene pentru o secundă de acțiune. Numărul de desene poate varia de la 12 desene / secundă pentru animația „la doua”, și 24 desene / secundă pentru animația „la una”. Asta în cazul în care în cadru acționează un singur personaj.
Dacă, însă, la acțiune participă două sau mai multe personaje, numărul de desene se multiplică direct proportional cu numărul de personaje din cadru. De aici, și costurile deosebit de ridicate ale producțiilor realizate în tehnica „full animation”. Însă, doar folosind tehnica animației totale, „la o fotogramă” se poate obține suprema calitate a mișcării în desenul animat. Datorită costurilor ridicate, animația „full” se utilizează de regulă în producția de spoturi publicitare animate și a lung-metrajelor, unde bugetele alocate sunt mult mai generoase. În cazul spoturilor publicitare, prin emiterea repetată a acelorași imagini, ochiul spectatorului poate ajunge să detecteze cu destulă ușurință erorile de execuție ale animației. Acest fapt va duce la scăderea interesului spectatorului „consumator” pentru spotul animat și implicit pentru produsul promovat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Principiile animației tradiționale
La filmele de lung-metraj, calitatea animației trebuie să fie foarte bună deoarece dimensiunea mare a ecranului de cinematograf permite ochiului detectarea cu ușurință atât a erorilor de mișcare cât și a celor de desen. De aceea, bugetele alocate celor două categorii de producții sunt mult mai generoase, deci și timpul de execuție este mai mare tocmai datorită exigențelor deosebite de calitate și expresivitate impuse acestui tip de animație.
În general, oricât ar fi de complexă sau de limitată, animația este o mare consumatoare de timp de execuție, deci este un produs scump. În afară de stilul de mișcare tip „cartoon”, la „o fotograma” sau „a doua”, complexitatea animației depinde și de complexitatea grafică a personajelor, de cantitatea de detalii ce compun modelele aflate în mișcare.
Astfel, desenarea unei singure poziții a personajului poate să dureze între 10 minute și chiar mai mult de 1 oră. Dacă aveți curiozitatea puteți face calcule pentru a afla cât timp poate fi necesar cu aproximație, pentru producerea unui minut de animație. Vorbind numai de desen în sine, nu și de etapele următoare realizării animatieia...
Toată această planificare a animației (timing, spacing, staging, etc.) este absolut necesară întrucât în filmul de animație nu sunt posibile „dublele” sau tăierea și ajustarea lungimii cadrelor la masa de montaj, așa cum se procedează în cazul filmelor cu imagine reală (cu actori sau documentare). Orice „dublă” la filmare sau tăietură la montaj înseamnă timp și fonduri financiare irosite. De aici și necesitatea planificării extreme de riguroase a unui film de desen animat, încă înainte de începerea lucrului efectiv la realizarea animației. De regulă, durata unei scene de animație se măsoară și se tarifează în numărul de fotograme alocate, astfel încât în etapa de editare-montaj să nu se piardă aproape nimic din munca depusă, iar costurile să fie cât mai exacte. În încheierea acestui capitol trebuie spus că animația, desenul animat, deși implică o mare doză de improvizație, este o artă foarte exactă în coordonatele ei specifice de creativitate plastică și cinematografică.
Animația, mișcarea, este artă a spontaneității creatoare la fel ca în jazz, unde chiar și pentru a improviza trebuiesc totuși cunoscute notele.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Dinamism, ritm și aparența personajelor
Ritmul
liniilor ce compun desenul sunt elemente cheie în realizarea și definirea caracterului aparent al personajelor din filmele de desen animat. Este vorba de partea intuitivă a gândirii, parte care trebuie dobândită, menținută și stimulată permanent de către fiecare persoană care dorește să devină realizator de desene animate. Metoda de bază prin care se poate ajunge la dobândirea și utilizarea intuiției creative este folosirea liniei și a formei geometrice în elaborarea unui personaj că formă aparentă și sugerare a unui anumit tip de caracter.
Liniile ritmice
Pot fi:
- linii continue;
- linii discontinue;
- linii paralele;
- linii concurente.
Cu ajutorul acestor linii se poate genera o alternanță de forme geometrice care servește la crearea și definirea liniei ritmice a unui personaj de desen animat.
După cum se poate observa din exemplele de mai sus, liniile care generează personajele sunt opuse ca ritm. În realizarea formei / desenului unui personaj, contrastul liniilor este de asemenea foarte important. Astfel:
- liniile orizontale se opun celor verticale;
- liniile curbe se opun liniilor drepte;
- unghiurile se opun arcelor.
Prin utilizarea acestui tip de contraste se pot obține puncte de inflexiune care la rândul lor devin puncte de interes ale formei aparente a personajelor. Este principala metodă de evitare a monotoniei și lipsei de expresivitate plastică a unui desen.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Animație
În consecință, un personaj poate fi redus la simple variații de linii. Această variație de linii se constituie astfel în punctul de plecare al creerii unui perso naj. Caracterul de bază al unui personaj poate fi generat cu ajutorul variațiilor de linii curbe și arce, linii drepte și unghiuri
sau, în cea mai des întâlnită situație, din variația contrastelor generate de utilizarea simultană a liniilor drepte, a liniilor curbe, arcelor și unghiurilor.
Din contrastele obținute din variația tipului de linie s-a constatat existența unor stereotipuri vizuale. Adică, utilizarea unui anumit tip de linie induce privitorului un anumit tip de percepție a formelor grafice generate.
Astfel, linia curbă poate sugera feminitate, moliciune, blândețe, inocență, în general o senzație de calm și fluiditate.
La polul opus, linia dreaptă poate sugera agresivitate, masculinitate, rigiditate, monotonie dar și o senzație de tensiune dar și de stabilitate. Fiecare tip de linie poate genera la rândul ei forme geometrice care să stea la bază concepției și construcției ulterioare a unui personaj.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În procesul de definire a formei unui personaj sau a unui grup de personaje și de profilare a caracterului, creatorul-animator trebuie să urmă rească exagerarea contrastelor între formele geometrice care vor compune structură de bază a construcției acestora. Utilizând astfel o formă cu o structură de bază oarecare, în acord cu necesitățile dramaturgice, criteriul și „gustul” personal, creatorul poate dezvolta pe baza acesteia toată gamă de personaje participante la narațiunea unui film. Se obține astfel una din trăsăturile estetice importante ce definește stilul grafic al unui film de desen animat.
Linia de acțiune a unui personaj
Odată definitivată structură de bază, creatorul trebuie să decidă care este tipul de de atitudine și de mișcare corespunzătoare și caracteristică personajului creat. Astfel, desenul / modelul de bază trebuie să sugereze și să transmită pe cale vizuală suficiente informații despre intențiile, acțiunile prezente și viitoare caracteristice personajului creat.
Linia de acțiune trebuie să fie prima referință pe care trebuie să o genereze creatorul în elaborarea unui personaj. Linia de acțiune este o linie imaginară care ajută la definirea caracterului și tipului de mișcare specifice oricărui personaj.
Concret, linia de acțiune a unui personaj este axa de simetrie în jurul căreia se adaugă volumele și detaliile caracteristice acestuia. În același timp este forma cea mai simplă și eficace în obținerea unei maxime expresivități a atitudinilor, precum și baza ritmului de mișcare spe cific personajelor de desen animat. Pentru ca pozițiile personajelor să fie cât mai sugestive, se recomandă evitarea liniilor de acțiune perfect drepte. Acestea pot genera atitudini și postúri rigide și inexpresive. În schimb, prin utilizarea liniei curbe se pot genera poziții de mare expresivitate și fluidi tate ale oricărui tip de personaj. Cu condiția ca liniile curbe de acțiune să fie formate din cel mult două arce de cerc, indiferent de rază lor.
Evident NU trebuie să folosiți compasul sau raportorul !
Valentin Eliseu - Carte de animațieValentin Eliseu - Carte de animație
Dinamism, ritm și aparența personajelor
După cum se poate observa din exemplele alăturate, cu cât linia curbă este mai simplă, cu atât poziția este mai dinamică și poate ajuta la concentrarea atenției spectatorului în punctul dorit de către animator.
Dialogul liniilor de acțiune
În scenele de animație, numărul de personaje care pot apare în același cadru este variabil. Cu excepția cadrelor în care există un singur personaj cu o singură linie de acțiune, în restul situațiilor „actorii” animați posedă fiecare câte o linie de acțiune proprie care interacționează,intră în dialog cu cele ale restului personajelor.
De aceea, pentru că acțiunea combinată a personajelor aflate în dialog să fie cât mai sugestivă și expresivă, liniile de acțiune trebuie să se adapteze mișcărilor dorite și să se accentueze reciproc. Astfel, din simplă interacțiune a liniilor se poate crea senzația de dialog între personajele ce vor fi adăugate ulterior.
În caz contrar, dacă liniile nu accentuează acțiunea comună a personajelor acțiunile și mișcările corespondente vor fi lipsite de fluiditate și expresivitate iar personajele NU vor interacționa conform cu cerințele dramaturgice ale cadrului respectiv. Liniile de acțiune a personajelor fiind primul reper pe care trebuie să-l genereze animatorul în elaborarea unei mișcări, ansamblul acestora poate constitui primul line-test pentru verificarea expresivității animației.
Dacă liniile au o mișcare fluidă, se accentuează reciproc și sugerează intenția tipului de mișcare dorită, se poate trece la adăugarea restului de detalii corespunzătoare personajelor. În felul acesta se poate economisi destulă muncă în elabora rea desenelor „keys” de mișcare care vor compune animația finală a oricărui plan.
Valentin Eliseu - Carte de animațieAnimația și materia Cauză și efect
Principalele probleme pe care un animator trebuie să le aibe în permanență în minte sunt:
- Ce se întâmplă cu un obiect când asupra lui acționează o forță fizică, adică o forță materială, concretă?
- Ce se întâmplă cu un obiect când asupra lui acționează o forță emoțională, adică un stimul imaterial, abstract?
- Ce se întâmplă cu un obiect când asupra lui acționează simultan o forță fizică și o forță emoțională?
În consecință, expresivitatea maximă a animației depinde fundamental de cât de bine se știu răspunsurile la aceste întrebări, de către animator. Astfel, în lumea reală și în universul înconjurător toate obiectele posedă caracteristici individuale diferite. Fiecare obiect în parte este dotat cu greutate proprie, cu structură proprie fizică și psihică și cu un grad propriu de flexibilitate. De aceea fiecare obiect are reacții specifice în momentul când asupra lui acționează o forță, indiferent de natură ei. În animație, desenele care compun o mișcare nu au (nici) greutate proprie, iar asupra lor nu acționează nici un fel de forță. Sunt doar o succesiune imagini statice diferite, ale aceluiași personaj. Și pentru a da sens oricărui tip de mișcare, animatorul trebuie să țină ÎNTOTDEAUNA cont de:
Legea mișcării a lui Newton: „Orice obiect se deplasează NUMAI când asupra lui acționează o forță”.
Adică, orice obiect static tinde să își păstreze starea de repaos și echilibru stabil, cel puțin până în momentul când asupra lui acționează o forță. Iar formulă „cel puțin” înseamnă că obiectul static are inițial tendința de a se opune forței care acționează asu pra lui. Odată pus în mișcare, obiectul are tendința să-și continue deplasarea în linie dreaptă până când asupra lui va acționa o altă forță – indiferent de natură ei – care să îl oprească. Așadar cu cât un obiect este mai greu, sau mai bine zis are o masă mai mare, cu atât inerția lui va fi mai mare. Adică tendința de a se opune forțelor care îl pun în mișcare și care îl opresc, va fi mai mare.
La fel ca în realitate, și în desenele animate principala forță fizică ce acționează asupra personajelor indiferent de natură lor, este forța gravitațională.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Cauză și efect
Așa cum am arătat, nu există nici un efect care să nu fie determinat de o cauză. Iar efectul acțiunii oricărui tip de cauze este mișcarea, adică însăși animația ! O analiză sumară a oricărui tip de mișcare arată că aceasta este compusă din trei momente principale:
- Începutul mișcării, care se caracterizează prin creșterea vitezei de deplasare, adică accelerare.
Se observă că trecerea unui personaj din starea de repaos la cea de mișcare se face treptat. În desenul animat, pentru sugerarea accelerării, distanța dintre desene se mărește pe măsură ce obiectul se îndepărtează de de poziția statică inițială.
- Parcursul mișcării – care se caracterizează prin viteza constantă sau variații de viteză.
Odată atinsă viteza maximă cu care un obiect se poate deplasa datorită impulsului inițial, această viteză are tendința de a se menține constantă pe o anumită porțiune a traiectoriei de mișcare. În desenul animat, deplasarea cu viteză constantă a unui obiect se realizează prin situarea desenelor la distanțe egale între ele.
- Oprirea, compusă la rândul ei din două etape:
- frânarea / încetinirea mișcării
- redobândirea stării de repaos într-un echilbru static relativ, adică stoparea mișcării.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Pe măsură ce obiectul înaintează, forța impulsului inițial se diminuează până la oprirea completă a mișcării. După cum se poate observă din ilustrație, pentru obținerea frânării și opririi din mișcare, distanțele dintre desene devin din ce în ce mai mici pe măsură ce personajul se apropie de punctul de oprire.
Pentru descrierea completă a unei mișcări se vor folosi toate cele trei faze descrise mai sus.
De asemenea, ÎNTOTDEAUNA se va ține cont de faptul că cele două forțe exterioare pricipale care influentează orice mișcare, impulsul inițial și gravitația au tendința naturală să se anuleze reciproc până când obiectul aflat în mișcare revine la o poziție statică.
Pentru a ilustra cât mai bine toate aceste aspecte ale mișcării, vom face apel la exemplul clasic ce apare în absolut toate cărțile despre tehnica desenului animat, și anume „bila săltăreață”.
În cazul în care „bila săltăreață” are o structura elasică, să presupunem că este o minge, pe parcursul mișcării ea va suferi diverse deformări în funcție de mărimea forțelor care vor acționa asupra ei.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Astfel, cu cât impulsul inițial va fi mai mare, cu atât înălțimea salturilor va fi mai mare iar distanța de deplasare va fi mai lungă. Și cu cât înălțimea saltului va fi mai mare cu atât gravitația va acționa mai puternic iar deformările suferite de minge la contactul cu solul vor fi mai accentuate. Generalizând, cu cât forță impulsului inițial va fi mai mare, cu atât deformările elastice suferite de personaje vor fi mai mari.
În desenul animat, deformările elastice suferite de personaje pe parcursul mișcării nu sunt altceva decât ilustrarea grafică a tendinței de păstrare a stărilor anterioare, de repaos sau de mișcare sub influența forței impulsului inițial și a gravitației.
Știința de a utiliza deformările elastice în momentele potrivite pe parcursul elaborării mișcării în desenul animat, se dobândește de-a lungul timpului prin practică și experimentare individuală permanentă aplicând noțiunile de bază despre cauze și efecte, în oricare dintre proiectele pe care doriți să le realizați.
Valentin Eliseu - Carte de animațieMijloace și intermediare atipice Erori frecvente
cum s-a arătat anterior, intermediarele se desenează în mijlocul geometric dintre două desene deja existente și în conformitate cu traiectoriile ondulatorii ale mișcării, care dau fluiditate, moliciune, grație și continuitate oricărui tip de animație. Ca normă de bază în desenul animat, pe parcursul unei mișcări raza arcelor descrise de traiectoria de deplasare NU SE MODIFICĂ !
Dupa
Cu toate că este una din normele de bază în executarea mijloacelor și intermediarelor, de multe ori se întâmplă ca desenatorii să facă abstracție de ea, fie din nepricepere, fie din suficiență. Astfel, s-a constat de-a lungul timpului apariția frecventă a aceluiași tip de erori în desenarea pozițiilor de completare.
Să luăm de exemplu deplasarea acului de ceas, care descrie o traiectorie în arc simplu.
După cum se observă în figură A, mijlocul desenat este geometric, aparent corect: se află pe direcția bisectoarei unghiului format de cele două poziții extreme și este riguros plasat la jumătatea distanței. Și totuși desenul este INCORECT. Și asta pentru că în poziția intermediară obiectul și-a modificat dimensiunea, devenind mai scurt !
Modificându-și una din caracteristicile de bază, practic s-a transformat în alt obiect ! Acul inițial de ceas a devenit alt ac de ceas, mai scurt. Adică alt personaj !!! În figura B, aplicând norma de deplasare pe traiectoria în arc, obiectul își păstrează caracteristicile, deci nu-și modifică dimensiunea. Se obține astfel un desen CORECT atât din punct de vedere geometric cât și estetic. În cazul traiectoriilor ondulatorii complexe compuse din mai multe arce de cerc cu raze diferite, metoda desenării mijloacelor se păstrează intactă.
Din ilustrația alăturată, rezultă evident că nerespectarea normei de deplasare pe arcele de mișcare, alterează semnificativ expresivitatea și mai ales fluiditatea animației. Astfel, mijloacele și intermediarele greșit poziționate pot transforma o mișcare ondulatorie, fluidă, într-o mișcare liniară sacadată, în zig-zag.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Alt tip de erori frecvente ce pot apare datorită omiterii deplasării pe arce.
În situația descrisă alăturat este evident că pioneza, nu are cum să se miște înainte de impactul ciocanului, chiar dacă intermediarul este corect. Aparent...
În prima situație, mijlocul este corect desenat între cele doua poziții ale capului. Dar se generează astfel o mișcare liniară, mecanică și lipsită de exprexivitate.
În exemplul A, se observă că, deși mijlocul este corect desenat din punct de vedere geometric, se produce o alterare majoră a caracte-risticilor de bază ale extremelor, iar mână se scurtează vizibil. De asemenea, acest gen de erori pot apare și datorită eludării legii lui Newton (cauză și efect), aplicată în desenul animat.
Și în acest caz se observă lipsa aplicării legii lui Newton, despre cauză și efect. Mingea nu se poate deforma înaintea contactului cu zidul, deoarece asupra ei încă nu acționează forța impactului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mijloace și intermediare atipice
O alta cauză care poate genera erori tipice este omiterea transmiterii forței prin articulații. Acest tip de eroare apare frecvent la contactul piciorului cu solul, sau la desprinderea de sol.
În primul exemplu, deși mijlocul este corect poziționat desenul sugerează o articulație rigidă care la rândul ei generează o mișcare liniară, inexpresivă. În al doilea, mijlocul aparent incorect poziționat, sugerează flexibilitatea tălpii și a articulației. Astfel mișcarea căpăta „moliciune” și grație.
În cazul contactului piciorului cu solul, există de asemena o eroare – una singură – tipică, ce poate influența decisiv stilul de mers al unui personaj.
În prima situație, mijlocul desenat după toate regulile generează o mișcare exa gerat de grațioasă, identică mersului din pantomimă. Adică o mișcare artificială.
Pentru evitarea acestui fenomen, intermediarul corect al labei piciorului trebuie făcut în același loc, practic copiat, cu poziția de contact complet cu solul, așa cum se vede în a doua ilustrație.
Mijloace și intermediare alungite
Pe parcursul deplasării unui obiect, este necesar ca fiecare poziție desenată să fie cel puțin tangentă cu cea anterioară, pentru a obține efectul de cursivitate vizuală a mișcării.
Însă, în anumite situații viteza aparentă a unui obiect poate fi foarte mare, asa cum s-a arătat în capitolul despre efectul „Doppler” în desenul animat. Iar în acest caz, numărul de desene necesar pentru descrierea mișcării este mult mai redus.
Pornind de la premiza că mișcarea obiectului este „la 2 fotograme”, se observă că între desene există niște spații goale. Aceste spații crează senzația vizuală de fragmentare a mișcării, de sacadare. Efectul poartă numele de stroboscopie și în majoritatea covârșitoare a cazurilor este considerat un defect de animație.
Excepție face situația când se dorește înadins obținerea efectului stroboscopic, din considerente dramaturgice sau plastice.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Cum se poate remedia acest defect fără a modifica viteza de deplasare?
În cazul în care mișcarea este concepută la 2 ftg., se completează spațiile libere cu desene suplimentare și toate desenele se filmează cu câte 1 ftg. fiecare. Rezultatul: viteza se menține constantă, dar se dublează cantitatea de desene. Adică se dublează cantitatea de muncă și de timp nece sare remedierii efectului de stroboscopie.
Ce se întâmplă în situația în care mișcarea este concepută la 1 ftg.? Este evident că dacă se adaugă noi desene de completare, viteză de deplasare scade proporțional cu numărul acestora !
Și totuși, care este rezolvarea ?
Pentru eliminarea acestor inconveniente, se utilizează una din formulele de bază în elaborarea animației, și anume mișcarea caricaturală bazată pe elasticitatea personajelor, fie obiecte, personificări sau ființe. Pornind de la această formulă acceptată vizual de către spectator ca parte a realității convenționale, personajele se pot alungi atât cât este necesar, pentru umplerea spațiilor goale dintre desene.
Metodă alungirii personajelor este aplicabilă atât în cazul mișcării la 1 ftg.,cât și în cazul celei la 2 ftg.
Este foarte important în utilizarea desenelor alungite ca axa de simetrie a acestora să corespundă perfect traiectoriei inițiale de depla sare – indiferent de forma ei, fie rectilinie sau curbă.
În caz contrar, efectul stroboscopic rămâne și, în plus, apare și efectul suplimentar de vibrație a peronajului, așa cum se poate observa în ilustrația alăturată.
Mișcarea caricaturală bazată pe elasticitatea personajelor este de asemenea una dintre metodele de bază în sublinierea și accentuarea până la grotesc a impactului dintre personaje. Fie că un personaj se izbește de „ceva” sau cu un alt personaj, indiferent de natura lor, accentuarea impactului este o altă sursă majoră pentru generarea gag urilor vizuale.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mijloace
5
Mișcarea personajelor în desenul animat
Noțiuni de perspectivă
Capitolul de față poate o să vă mire, poate o să vă plictisească. S-ar putea chiar să-i sperie puțin pe cei ce nu știu să deseneze. Nu vă faceți probleme ! Pentru desenatorul începător sau amator poate fi un prim, deși foarte mic pas, în descoperirea utilizării perspectivei în desenul clasic dar mai ales în desenul animat. Noțiunile ce vor fi prezentate sunt extrem de simple și accesibile oricărui tip de pregătire profesională sau nivel intelectual. Este nevoie doar de puțină atenție, răbdare și destulă practică. Cititorul desenator profesionist poate trece direct la capitolul următor deși...
Studiul perspectivei este o parte extrem de vastă a geometriei iar aprofundarea acesteia, pentru care autorul nici nu deține suficientă pregătire necesară, nu face obiectul manualului de față. Totuși, pentru obținerea unor rezultate convingătoare este necesară dobândirea câtorva noțiuni de bază despre perspectivă, adaptate la nevoile de exprimare în desenul animat.
Perspectivă unui cadru de film, fie cu actori fie de animație, este dată de poziționarea spectatorului față de locul de desfășurare al acțiunii. Pentru accentuarea dramatismului, realizatorul are posibilitatea de a stabili CARE va fi punctul de vedere la care se va situa spectatorul față de desfășurarea acțiunii unei scene. Așadar, prin intermediul deciziei realizatorului, spectatorul este situat virtual și i se induce un anumit punct de vedere față de acțiunea în desfășurare astfel:
- la nivelul acțiunii / induce o stare de participare directă;
- deasupra nivelului acțiunii / induce o stare de detașare, de participare indirectă;
- sub nivelul acțiunii / spectatorul este copleșit de dramatismul acțiunii. În consecință, în construirea perspectivei unui cadru cinematografic se va ține cont de trei repere de bază.
Nivelul privirii / linia orizontului
Linia imaginară care se găsește întotdeauna la nivelul privirii observatorului se numește linia orizontului. Aceasta poate fi determinată în funcție de poziția observatorului, când acesta privește drept înainte.
Punctul de vedere
Este întotdeauna dat de poziția în care se situează ochiul observatorului. Dacă observatorul se găsește într-o poziție joasă, apropiată de linia solului, atunci și linia de orizont se va afla într-o poziție joasă față de limita inferioară a câmpului vizual.
Valentin Eliseu - Carte de animație
De aceea, orice obiect se va vedea în mod diferit, în funcție de poziționarea lui față de nivelul privirii observatorului și față de linia de orizont.
După cum se poate observa: dacă un paralelipiped este situat pe linia de orizont, observatorul va vedea doar două din fețele obiectului. În cazul în care același obiect este situat deasupra sau sub linia orizontului, observatorul va avea posibilitatea de a vedea simultan trei din fețele paralelipipedului. Se poate obține astfel o descriere mai detaliată a obiectului observat.
Punctul de fugă
Este locul situat întotdeauna pe linia de orizont, unde se întâlnesc liniile paralele vizibile sau virtuale care delimitează suprafețele unui obiect oarecare. În funcție de numărul punctelor de fugă utilizate în realizarea unui cadru, există mai multe tipuri de perspectivă. În manualul de față se vor descrie sumar doar două dintre tipurile de perspectivă, cel mai des întâlnite în realizarea unui cadru de desen animat, și anume perspectiva paralelă și perspectiva oblică cu 2 puncte de fugă.
Perspectiva paralelă
Are un singur punct de fugă pentru toate obiectele reprezentate în cadru. Indiferent de poziția punctului de fugă pe linia orizontului, întotdeauna două dintre dimensiuni vor fi paralele cu marginile cadrului, fie tablou sau cadru cinematografic. Unind toate colțurile unui pătrat cu punctul de fugă obținem imaginea unui cub, obiect tridimensional, în perspectivă paralelă - în cazul de față.
După cum se observă, înălțimea și lățimea cubului sunt paralele cu marginile cadrului. Pentru crearea diverselor vederi ale unui cub plin sau gol în perspectivă paralelă, Punctul de fugă se poate situa oriunde în spațiu în raport cu marginile cadrului, fie în interiorul acestuia, fie în afară.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În majoritatea situațiilor, punctul de fugă se găsește în mod real în afară cadrului vizual și în funcție de poziționarea observatorului față de linia de orizont, un cub poate arată astfel (ilustrația din dreapta):
Observați similaritatea cu ilustrația din pagina precedentă (dreapta-sus). Perspectiva paralelă este cea mai puțin realistă dintre toate tipurile de perspective. Însă, avantajul folosirii ei este de a fi mai explicită la nivelul obiectelor reprezentate. Se utilizează de regulă în reprezentarea obiectelor a căror vedere frontală este paralelă cu planul cadrului / câmpului vizual.
Utilitatea deținerii unui minim bagaj de cunoștințe depre perspectivă se poate deduce din ilustrația alăturată, reprezentând un decor de desen animat construit cu ajutorul perspectivei paralele.
Perspectiva oblică
Spre deosebire de perspectiva paralelă, perspectivă oblică se construiește cu ajutorul a cel puțin două puncte de fugă și doar una dintre dimensiuni este paralelă cu marginile cadrului / câmpului vizual, și anume verticala câmpului.
Așa cum se poate vedea în cele două exemple alăturate, dimensiunea verticală a obiectelor corespunde verticalei cadrului. În același timp, liniile paralele orizontale care compun fiecare dintre fețele alăturate ale obiectelor „fug” spre puncte diferite și opuse. Prin prelungirea imaginară a acestor paralele până se unesc în puncte determinate, situate pe linia orizontului, se obțin cele două puncte de fugă, unul în dreapta altul în stânga axei de simetrie a cadrului vizual (de asemenea o linie imaginară).
Astfel, vom vedea întotdeauna cel puțin două fețe ale aceluiași obiect. cu excepția situației când unul dintre punctele de fugă este situat simultan și pe axă de simetrie a cadrului. În perspectiva oblică se întâlnesc două tipuri de situații, generate de poziționarea celor două puncte de fugă față de axă de simetrie a cadrului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Două puncte de fugă simetrice
În prima situație, cele două puncte de fugă sunt situate pe linia de orizont la distanțe egale față de axă de simetrie a cadrului. Ceea ce înseamnă că și punctul de vedere al observatorului este situat pe aceeași axă de simetrie a cadrului vizual.
Poziționarea punctului de vedere
După cum se poate deduce din exemplele descrise, construcția perspectivelor oblice depind în principal de poziționarea punctului de vedere al observatorului față de obiectele reprezentate.
Rezultă practic, o infinitate de situații determinate de poziționarea punctului de vedere față de obiecte. Vom desprinde totuși două situații generale care pot îngloba toate celelate variante de perspective, și anume depărtarea sau apropierea față de obiectul reprezentat (imaginea de mai jos).
Rezultă practic, o infinitate de situații determinate de poziționarea punctului de vedere față de obiecte. Vom desprinde totuși două situații generale care pot îngloba toate celelate variante de perspective, și anume depărtarea sau apropierea față de obiectul reprezentat.
Astfel, cu cât observatorul este mai apropiat de obiectul reprezentat cu atât punctele de fugă simetrice sau asimetrice, sunt mai apropiate pe linia de orizont, față de axa de simetrie a cadrului vizual.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Când observatorul se găsește într-o poziție mai îndepărtată de obiectul reprezentat și punctele de fugă vor fi mai îndepărtate pe linia de orizont, față de axa de simetrie.
În realitate, în majoritatea situațiilor punctele de fugă se găsesc situate pe linia de orizont în afară cadrului vizual. Chiar așa fiind, determinarea corectă a punctelor de fugă nu trebuie neglijată deoarece acest fapt poate avea drept consecință o reprezentare grafică stângace și necon vingătoare a unui cadru de desen animat !
Pentru a rezuma, în perspectiva oblică fețele vizibile ale obiectului reprezentat nu sunt paralele cu planul cadrului / câmpului vizual.
Perspectiva oblică este tipul de perspectivă cel mai utilizat în artele grafice întrucât este cea mai apropiată de redarea realistă a unui obiect în spațiu.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Noțiuni de perspectivă
Spații egale în perspectivă
În desenul animat, pentru elaborarea mișcării în perspectivă a unui obiect, este absolut necesar să se cunoască metoda determi nării spațiilor egale. Când se determină spațiile egale în perspectivă, trebuie să se țină cont de iluzia optică ce se creează prin înde părtarea sau apropierea obiectelor reprezentate. Astfel, obiectele înșiruite de-a lungul unei linii vor părea mai apropiate unele de altele pe măsură ce crește distanță dintre poziția lor și punctul de vedere al observatorului. Asta, deși obiectele respective sunt situate la distanțe egale unele față de altele.
Stabilirea corectă a dimensiunilor obiectelor și a distanțelor între ele în perspectivă, ESTE PRIMUL PAS spre creearea iluziei de realitate în desenul animat !
Iată în continuare, în detaliu, unică metodă de stabilire a distanțelor egale între obiecte, în perspectivă. Se stabilește distanța între două repere /obiecte. În cazul de față, șipcile unui gard.
Se unesc extremitățile celor două repere prin câte o linie continuă imaginară. Locul unde cele două linii se întâlnesc pe linia de orizont, constituie punctul de fugă al perspectivei.
Se stabilesc jumătățile fiecărui reper. Se unește printr-o linie una din extremitățile primului reper cu punctul aflat la jumătatea celui de-al doilea. Această linie se continuă până la in tersectarea cu linia imaginară a perspectivei. Se obține astfel următorul punct situat la o distanță egală cu cea dintre primele două repere.
Pentru a stabili pozițiile și distanțele corecte a celorlalte repere, se aplică aceeași procedura până la completarea desenului sau a succesiunii de poziții, în cazul desenelor animate.
Se obține astfel reprezentarea grafică a unui gard obișnuit și crearea iluziei de spațiu tridimensional.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Noțiuni de perspectivă
Reprezentarea în două dimensiuni a volumelor și distanțelor, adică sugerarea unui spațiu tridimensional, se bazează pe două efecte optice importante.
Mărirea aparentă a distanțelor cu cât obiectele sunt mai apropiate de punctul de vedere al observatorului. (ilustrația alăturată)
Micșorarea aparentă a distanțelor cu cât obiectele sunt mai înde părtate de punctul de vedere al observatorului.
Dacă ați avut răbdare să citiți acest capitol destul de tehnic și searbăd în aparență, poate nu sunteți suficient de lămuriți la ce va pot folosi toate aceste detalii. Și dacă vă veți întreba, legitim de altfel: „Bine, bine... și la ce-mi folosesc toate astea? Că eu vreau doar să învăț cum se fac desenele animate...” Vreți să animați un obiect, un automobil de exemplu, care se duce undeva.
CUM puteți face asta cât mai convingător ?
Sau poate vreți să animați un personaj care vine spre spectator. Cum obțineți viteza cu care vreți să meargă personajul dumneavoastră? Cum obțineți desenele corecte și convingătoare ale personajului aflat în mers, în perspectivă ?
Răspunsul este foarte simplu. Pentru a fi cât mai convingător în exprimarea prin desen animat este obligatorie cunoașterea și aplicarea în practică a unor minime noțiuni de perspectivă. Deși animația, desenul animat sunt prin excelență o artă a iluziei, folosirea perspectivei nu admite nici un fel de truc !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea în perspectivă. Efectul „Doppler” în desenul animat
Mișcarea liniară în perspectivă
Deplasarea cu viteză constantă, în perspectivă, a unui obiect se realizează aplicând metodă aflării mijloacelor descrisă în capitolul „Noțiuni de perspectivă”. Așa cum am arătat, deși distanța între pozițiile desenelor este egală, iluzia optică datorată perspectivei face ca APARENT distanțele și dimensiunile obiectului să se mărească pe măsură ce obiectul se apropie de punctul de vedere al observatorului.
După cum se observă fenomenul de modificare aparentă a dimensiunilor și distanțelor se repetă în ambele sensuri de mișcare. În cazul în care avem de-a face cu o viteză accelerată, poziționarea desenelor va arăta astfel: Iar încetinirea și oprirea vor arăta astfel:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Noțiuni de perspectivă
De aceea, este absolut obligatoriu că animația, perspectiva mișcării personajelor să fie elaborate în perfectă concordanță cu perspectiva decorului. Astfel, pentru totală integrare a celor două componente, decor și mișcare, este necesar că toate pozițiile personajelor (extreme, mijloace, intermediare) să fie realizate cu schița de decor ca referință principală, sub colile de hârtie pe care acestea se vor desena, în succesiunea dorită. În cazul în care nu se va proceda așa, există riscul major că mișcarea, pozițiile personajelor, să nu mai aibă nici o legătură cu decorul în care ar trebui să se desfășoare acțiunea. Personajele vor apărea dezechilibrate, desenul stângaci și mișcarea complet greșită.
Un alt fenomen ce trebuie menționat în cazul deplasărilor în perspectivă este că acuitatea vederii observatorului scade pe măsură ce obiectul se îndepărtează de punctul de vedere. Asta face că pe măsură ce se îndepărtează, obiectul observat pierde din ce în ce mai mult din detaliile care-l definesc cu cât distanța se mărește față de punctul de vedere.
Și, logic, pe masură ce un obiect se aproprie de observator, capătă din ce în ce mai multe detalii.
Valentin Eliseu - Carte de animație Avem descrise, astfel, cele trei momente ce compun mișcarea în cazul deplasărilor în perspectivă, de-a lungul unei traiectorii liniare. Situațiile exem plificate sunt cazuri tipice de stabilire a distanțelor între desene în mișcarea în perspectivă. De regulă, în desenul animat traiectoriile sunt mult mai complexe iar viteza de deplasare poate varia extrem de mult pe parcursul aceleiași mișcări. Complexitatea acestor traiectorii se datorează în mare măsură și detaliilor decorului în care personajele animate se deplasează.
Ce se întâmplă, însă, în cazul mișcării în perspectivă cu mijloacele și intermediarele? Deoarece așa cum am arătat – acestea nu mai corespund cu poziția medianelor între două extreme și deci metoda de bază nu mai este valabilă în cazul elaborării acestui tip de desene componente ale unei mișcări. Răspunsul poate părea surprinzător.
În mișcarea în perspectivă, mijloacele și intermediarele se realizează tot prin metodă medianei și bisectoarei, adică la jumătatea distanței dintre extreme. Dar asta, cu condiția că mișcarea în perspectivă să fie descrisă prin suficiente extreme care să fie poziționate corect în conformitate cu metodă stabilirii distanțelor egale în deplasare.
După cum se poate observă, în realizarea mijloacelor și in termediarelor se poate aplică această „trucare” a perspectivei. În cazul celor două versiuni model de mai sus, diferența vizuală este imperceptibila chiar și pentru ochiul unui profesionist. Iar beneficiul aplicării metodei standard este facilitatea sporită de a obține desenele de completare fără modificarea substanțială a corectitudinii și expresivității mișcărilor liniare în perspectivă.
Dacă înclinăm planul, suprafața cercului descris de mișcarea bilei, pozițiile desenelor se vor modifica substanțial în conformitate cu situarea punctului de fugă pe linia de orizont, deci, a înclinației cercului față de verticala cadrului vizual.Dupa cum s-a arătat anterior, un cerc se poate defini cât mai bine în funcție de cât mai multe punc te de reper situate pe circumferintă. Imaginați-vă o bilă care trebuie să se rotească pe o traiectorie circulară în jurul unui ax. În plan, kinograma mișcării circulare a bilei cu viteză constantă arată așa:
Mișcarea circulară în perspectivă
Valentin Eliseu - Carte de animație
Noțiuni de perspectivă
Astfel, suprafața aparentă a cercului se transformă în elipsă și, în acest mod, obținem iluzia mișcării circulare – tridimensionale în perspectivă deși acțiunea se desfășoară într-un cadru bidimensional. Sau, înclinând și mai mult planul, deci reducând unghiul de vedere până la 90 grade, astfel încât suprafața circulară descrisă de deplasarea bilei devine perpendiculară pe planul cadrului, traiectoria circulară se transformă într-o traiectorie liniară în perspectivă.
Se observă că, deși deplasarea bilei aste uniformă și cu viteză constanta, pentru menținerea iluziei optice de mișcare circulară, desenele se îndesesc pe măsură ce se apropie de marginile traiectoriei linare aparente. Pentru aceste situații de mișcare tridimensională aparentă, nu există altă rezolvare corectă decât construirea perspectivei prin intermediul liniilor și reperelor ajutătoare ! Dar, așa cum am mai menționat, desenul animat este un proces VIU, deci imperfect. Iar senzația de „viață” este generată tocmai de aleatorul micilor imperfecțiuni ce pot apare pe parcursul elaborării desenelor. De aceea nu este indicată folosirea dispozitivelor de măsurare exactă, cum ar fi rigla, raportorul, compasul, etc. Toate reperele de construcție se pot executa la mână liberă, dar respectând cu strictețe regulile de bază ale elaborării și adecvării perspectivei în funcție de ambientare, elementele de decor și mișcarea personajelor într-un cadru de desen animat.
Efectul „Doppler” în desenul animat
Să luăm exemplul clasic al unui tren care se apropie de punctul de vedere al observatorului. Față de observatorul așezat la marginea căii ferate, sunetul trenului se amplifică pe măsură ce se apropie și ajunge la intensitatea maximă în momentul când trenul se află exact în dreptul observatorului. Pe măsură ce trenul se îndepărtează de locul în care se găsește observatorul, adică de punctul de referință, amplitudinea sunetului scade până la dispariția totală.
În fizică acest efect poartă numele de „efectul Doppler” și este valabil și în cazul realizării desenelor animate. Astfel, percepția vizuală asupra vitezei de mișcare a unui personaj va fi diferită în funcție de situarea spectatorului față de acțiunea propriu-zisă. Chiar în cazul unei viteze uniforme de deplasare, percepția va depinde de locul virtual din care spectatorul va urmări acțiunea. Cu cât spectatorul va fi „mai aproape” de acțiune, cu atât viteza aparentă va fi mai mare.
Și, cu cât spectatorul va fi „mai departe” de acțiune, cu atât viteza aparentă va fi mai mică.
În ilustrația de mai sus se poate observa că:
- În cadrul initial „A” este nevoie de 9 desene / poziții, pentru ca obiectul să traverseze câmpul vizual cu viteză constantă.
- dacă apropiem obiectivul, deci punctul de vedere al spectatorului, de aceeași acțiune, se observă că, în cadrul apropiat „B”, același obiect are nevoie doar de 4 desene / poziții pentru a traversa câmpul vizual cu aceeași viteză constantă și (în consecință) aceeași distanță între desene, ca și în cadrul inițial.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Din această situație rezultă că viteza aparentă de deplasare este influențată de situarea virtuală a observatorului / spectatorului față de marginile cadrului cinematografic în care se desfășoară acțiunea propriu-zisă.
În consecință, realizatorul, prin utilizarea unei anumite dimensiuni a cadrului cinematografic, are posi bilitatea de a „apropia” sau „îndepărta” spectatorul de una sau alta dintre acțiunile derulate pe ecran.
În exemplul alăturat (stânga) se observă ca personajul este mai mic în raport cu dimensiunea cadrului cinematografic C1.
Asta face ca spectatorul să piardă din detaliile caracteristice ale personajului, dar să aibă o vedere de ansamblu corectă a descrierii întregii acțiuni.
Dacă, însă, aceeași acțiune este prezentată dintr-un punct de vedere mai apropiat – ca în cadrul C2, spectatorul va percepe mai multe detalii caracteristice personajului, dar va pierde viziunea corectă a descrierii întregii acțiuni.
Toate aceste exemple și explicatii, deși destul de rudimentare, pot da însă o idee despre valoarea crucială a utilizării dimensiunilor cadrului în limbajul cinematografic. Adică a creerii ritmului vizual și narativ, a tensiunii dramatice, a fluidității și logicii narative, atât in filmul cu actori, cât și în cel de animație. Cei interesati și de partea teoretică trebuie să știe că – în peste 100 de ani de istorie a filmului – bibliografia aparută pe aceasta temă este absolut uriașă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea personajelor în
animat
Obiecte în zbor. Obiecte în rotație Centrul de greutate
acum am studiat ce se întâmplă cu un obiect ce se deplasează în contact cu o suprafață determinată dintr-un cadru cu 2 dimensiuni:
Până
...și într-un cadru tridimensional definit prin 3 coordonate:
Dar că și în realitate, la fel și în desenele animate, nu întotdeauna obiectele se deplasează în contact permanent cu solul. De aici și diferența de abordare a mișcării personajelor ce se deplasează temporar sau permanent în zbor.
Traiectorii verticale
Deplasarea în zbor este influențată în primul rând de către forța de gravitație și abia în al doilea rând de forța exercitată de impulsul inițial asupra obiectelor. Astfel, un obiect aruncat în aer pe o traiectorie verticală, sub influența forței de gravitație își va reduce viteză până când această va ajunge la 0. După care, sub influența aceleiași gravității, obiectul își va schimbă sensul de mișcare, executând o cădere accelerată pentru a redobândi starea de echilibru relativ dinaintea aruncării.
Se poate observa că aceeași poziționare (spacing) se poate utiliza atât la urcarea, cât și la coborârea obiectului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Însă, este foarte important SĂ NU SE CONFUNDE poziționarea (spacing) obiectului cu poziția lui în timpul mișcării !
Utilizând așadar aceleași distanțe în cele două sensuri de deplasare, la coborâre obiectul își schimbă pozițiile față de cele de la urcare, astfel încât mișcarea proprie de rotație să fie continuă și fluidă. Se poate naște întrebarea: de ce nu se pot folosi aceleași desene și la coborârea obiectului ?
Răspunsul este simplu: se pot refolosi. Nimeni nu poate interzice acest lucru. Mai ales că refolosirea desenelor reduce semnificativ cantitatea de muncă și de timp necesare elaborării unei mișcări. Însă, consecință drastică a refolosirii desenelor este efectul de mișcare inversă – înapoi, ceea ce reduce enorm calitatea animației. Prin re-folosire se obține o animație economică dar săracă și inex presivă !
Traiectorii oblice
Să vedem acum ce se întâmplă cu un obiect care se deplasează prin aer pe o traiectorie înclinată. În cazul traiectoriilor oblice, mișcarea se va defini prin două com ponente: axa verticală și axa orizontală a deplasării. Așadar, obiectul se va deplasa nu numai în înălțime ci va înainta simultan și în plan orizontal. Să presupunem că rotim cu 90 grade diagrama mișcării verticale.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Așa cum deja am arătat, datorită influenței gravitației viteza de ascensiune pe verticală se diminuează pe măsură ce obiectul se îndepărtează de sol și se accelerează pe măsură ce coboară. În același timp, datorită faptului că nu există forțe contrarii care să se opună mișcării de înaintare, viteza de deplasare în plan orizontal se menține constantă. Evident, s-ar putea obiecta că viteza în plan orizontal este TOTUȘI dependentă de fricțiunea cu aerul...
Da, așa este. Dar aici, acum, discutăm despre DESENE ANIMATE, nu despre fizică !
Dacă suprafața pe care aterizează obiectul este netedă, deplasarea pe orizontală se va face cu o serie de salturi succesive până când energia impulsului inițial se va diminua până la 0. Salturile își vor diminua amplitudinea de asemenea, pe măsură ce obiectul înaintează. În ilustrațiile următoare vom exemplifica situațiile tipice corespondente acestui tip de mișcare. Aceste situații depind de gradul de rigiditate al obiectului care se deplasează și de cel al suprafeței de contact.
Obiect rigid – suprafață rigidă
Se observă că datorită suprafeței minime de contact și al timpului scurt de producere al acestuia impacturile succesive își diminuează forța, iar arcele pe care le descriu salturile se diminuează semnificativ datorită preponderenței influenței gravitației. În același timp, obiectul se deplasează destul de mult în plan orizontal tocmai datorită absenței forțelor contrare care să diminueze înaintarea.
Obiect rigid – suprafață elastică
Se observă că datorită elasticității, zonă de contact dintre obiect și suprafață este mai amplă, ceea ce duce la diminuarea / amortizarea forței impacturilor succesive. Consecințele sunt amplificarea relativă a înălțimii arcelor, datorită tendinței suprafeței elastice de a reveni la poziția anterioară impacturilor.
Obiect elastic – suprafață rigidă
Se observă că la contactul cu suprafața, obiectul se deformează foarte mult datorită impulsului propriei mase elastice de a-și conserva starea de mișcare. De aceea, zona de contact este amplă, ceea ce generează o forță mare impulsurilor succesive ale salturilor. Din aceste fenomene rezultă o amplificare semnificativă a înălțimii arcelor descrise de obiect în timpul deplasării prin aer și o diminuare relativă a distanței de înaintare. Este situația cel mai des întâlnită în desenul animat deoarece poate fi generatoarea unui imens număr de situații comice și gag-uri.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Obiect elastic – suprafață elastică
În acest caz, amplitudinea arcelor și distanța de deplasare a obiectului se diminu ează rapid datorită tendinței de anulare reciprocă dintre forță exercitată de gravitație și tendința simultană a obiectului, de a-și continuă deplasarea și a suprafeței de a reveni la formă și la starea inițială de echilibru stabil.
Cazurile exemplificate sunt cazuri teoretice, dar TOATE fenomenele descrise sunt aplicabile INTEGRAL în elaborarea mișcării oricărui personaj de desen animat, aflat în situații similare.
Dar în desenul animat, traiectoriile, amplitudinea arcelor sau distanțele se pot modifica ușor astfel încât animația finală rezultată să corespundă cerințelor de timing și spacing ale mișcării, criteriului estetic al animato rului, stilului și cerințelor dramaturgice ale filmului. Rezultă că aplicarea acestor reguli este destul de flexibilă putându-se adapta și modifica în funcție de necesități însă respectând întotdeauna fazele principale ale mișcărilor descrise mai sus.
Obiecte în rotație. Centrul de greutate
Masă oricărui corp este de fapt dispunerea și concentrarea materiei în jurul centrului propriu de greutate. Adică în jurul punctului în care cantitatea și densitatea materiei sunt mai mari. Când se spune că un salt sau o aruncare are formă unui arc, înseamnă de fapt că centrul de greutate al oricărui obiect aflat în zbor se deplasează pe traiectoria arcului descris de mișcare.
În general, corpurile au forme neregulate și de aceea în timpul deplasării prin aer, au tendința naturală de a se roti în jurul centrului de greutate, în pozițiile succesive care formează mișcarea propriu-zisă. Așa cum s-a arătat anterior, nu trebuie să se facă confuzie între poziționarea unui corp aflat în mișcare și pozițiile pe care acesta le poate avea în cursul deplasării. Așadar, una dintre cuzele care influențează pozițiile obiectelor aflate în depla sare în orice mediu, deci și prin aer, este situarea centrului de greutate propriu fiecărui corp de-a lungul traiectoriei descrise. De aceea, pozițiile de trecere ale se vor desena cu personajul rotindu-se în jurul centrului său de greutate de-a lungul traiectoriei parabolice descrise de mișcare.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se poate observa că, deși mișcarea centrului de greutate urmează strict traiectoria elipsoidală, viteza și direcția de rotație a pozițiilor obiectului pot varia destul de mult. De aceea, în crearea unui personaj de desen animat este foarte important, de asemenea, să se sugereze prin forma exterioară a desenului, poziția centrului de greutate specific. În plasarea / sugerarea poziției centrului de greutate, există două situații tipice în funcție de forma obiectelor.
Obiecte, personaje simetrice
După cum se poate observa, desenul sugerează că masa generală a corpurilor este aproximativ egal dispusă în jurul centrului de greutate. În consecință, mișcarea prin aer a personajului va descrie o curbă care este de fapt traiectoria pe care se se deplasează cen trul de greutate al personajului, acesta putându-se deplasa printr-o translație sau poate avea simultan și o mișcare de rotire.
Obiecte, personaje asimetrice
În exemplele de mai sus, dispunerea diferită a maselor corpurilor în jurul centrului de greutate, sugerează tipuri de echilibru diferite, specifice fiecăruia dintre cele două personaje. Datorită poziționării asimetrice a centrelor de greutate, mișcarea principală va fi compusă din două mișcări complementare:
- mișcarea centrului de greutate, care va descrie traiectoria principală a deplasării;
- mișcarea secundară a părților corpului - cu densitate mai redusă, care descriu, de regulă, traiectorii spirale în jurul centrului de greutate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În funcție de viteza de deplasare prin aer, există de asemenea două situații tipice, fiecare cu variantele corespunzătoare poziționării centrului de greutate.
Viteză mică de deplasare
În această situație curbura elipsei descrisă de mișcare este perceptibilă vizual, la fel ca și mișcarea de rotație proprie a obiectului asimetric.
Viteză mare de deplasare
Se observă curbură extrem de amplă a elipsei, putându-se ajunge în situația în care această să devină imperceptibilă. De asemenea, mișcarea de rotație proprie a obiectului în jurul centrului de greutate poate deveni aproape imperceptibilă vizual.
O ultimă condiție care trebuie avută în vedere la elaborarea animației obiectelor care se mișcă prin aer, este distanța deplasării. Și în acest caz avem de-a face tot cu două situații tipice.
Distanță scurtă de deplasare
În cazul deplasărilor prin aer pe distanță scurtă cu viteză mică, curbură elipsei după care se mișcă obiectul, devine practic imperceptibilă, dar rotirea obiectului în jurul centrului propriu de greutate rămâne totuși relativ vizibilă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Distanță lungă de deplasare
Se observă cum în funcție de mărimea distanței parcurse și de viteza de deplasare, obiectul se poate roți vizibil, deși curbura elipsei descrise de mișcare este foarte amplă. În rezumat, pentru descrierea deplasărilor în zbor a obiectelor indiferent de natura impulsu rilor care au generat aceste mișcări, există urmă toarele situații tipice:
Obiecte simetrice
– viteză - mică
- mare
- distanță - mică - mare
Obiecte asimetrice
– viteză - mică
- mare
- distanță - mare - mică
Toate aceste situații teoretice se întâlnesc și în cazurile obiectelor flexibile și (sau) însuflețite. La un obiect cu forme variabile, flexibile sau în situația personajelor umane sau umanizate, poziția centrului de greutate se poate modifica semnificativ pe parcursul aceleiași mișcări. Chiar și așa, centrul de greutate se va deplasa tot pe traiectorii parabolice. Forma aparentă a corpului se poate modifică foarte mult, dar urmând aceleași norme la fel că în cazul exemplelor teoretice anterioare. Toate fenomenele descrise se pot adapta în funcție de necesitățile mișcării, fără a abdica, însă, de la criteriile care stau la baza lor. Aceste reguli sunt aplicabile și în cazul deplasării prin aer a personajelor de desen animat, atât în plan cât și în perspectivă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Să
Articulațiile și transmiterea forței Centrul de greutate
spunem că avem o baghetă cu centrul de greutate determinat, iar la capătul acesteia am legat o sfoară. Am obținut astfel un sistem articulat cu o articulație.
Dacă apucăm de capătul liber al sforii și întindem vom observă o succesiune de mișcări pe care „sistemul” le va efectua de fiecare data, în aceiași ordine.
În prima fază deși sfoara se mișcă, bagheta rămâne fixă până în momentul în care sfoara ajunge la întinderea maximă.
În a doua fază, sub acțiunea forței exercitate de sfoară, bagheta se rotește în jurul centrului de greutate, până când forță contrarie a centrului de greutate se aliniază cu sensul de acțiune al sforii.
În a treia fază și doar acum, întreg sistemul începe să se deplaseze în sensul forței exercitate de întinderea sforii.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea personajelor în desenul animat
Caracteristica principală a acestui tip de mișcări este că atunci când segmentul primar, cel care exercită o forță oarecare asupra sistemului, își schimbă direcția sau viteza de deplasare, apare o mișcare complementară de balansare a celuilalt segment. Fenomenul are loc datorită tendinței de aliniere a centrului de greutate a segmentului secundar / pasiv, cu direcția pe care se exercită forța inițială. Astfel, segmentul pasiv gri se mișcă numai datorită forței indirecte exercitate de segmentul principal roșu (gri închis).
Dar, ce se întâmplă în cazul sistemelor cu două sau mai multe articulații?
Avem de exemplu, trei baghete unite prin două articulații, iar în momentul în care aplicăm o forță oarecare (destul de mare însă, pentru a putea pune întreg sistemul în mișcare) asupra segmentului principal, extremitatea cealaltă va dobândi o amplitu dine mult mai mare a traiectoriei de mișcare decât cea descrisă de extremitatea în care s-a aplicat forța inițială.
Valentin Eliseu - Carte de animație Același tip de fenomen are loc și în cazul în care avem de-a face cu un sistem articulat format din două segmente rigide. Succesiunea fazelor de transmitere a forței prin articulație rămâne aceeași, indiferent de lungimea segmentelor ce compun sistemul.
Dacă pare complicat, să știți că nu este de loc așa! Trebuie să observați doar, orice mișcare din realitate și să încercați să faceți asocierea cu exemplele teoretice de mai sus. De pildă: În mișcarea aripii unei păsări se poate observa similitudinea totală cu exemplul (descrisă alăturat), în care segmentul principal descrie o mișcare pendu lară cu un punct fix de sprijin.
Din mișcarea biciului se poate deduce că exact același fenomen de trensmitere a forței are loc și în cazul în care segmentul principal descrie o mișcare liniară. Astfel, forța transmisă prin intermediul flexibilității articulațiilor va produce întotdeauna o amplificare majoră a deplasării extremelor unui ansamblu.
De asemenea, se mai poate observa că, indiferent de tipul de mișcare al segmentului principal, fie că este liniară sau curbată, sub acțiunea forței transmise prin articulații, mișcarea inițială se va transforma întotdeauna într-o mișcare ondulatorie a segmentelor secundare și a articulațiilor. Și, ca să fie mai clar, mișcarea inițială se va transforma într-un complex de mișcări ondulatorii care vor descrie acțiunea finală a obiectului animat, așa cum se vede și în ilustrația anterioară.
La ce folosește toată această demonstrație ?
Gândiți-vă doar că fiecare personaj de desen animat, indiferent de cât de simplu ar fi, formează – de fapt – un complex de segmente articulate a căror mișcare trebuie controlată pe parcursul elaborării animației. În desenul animat, întotdeauna forța impulsului inițial este transmisă prin articulații. Gâtul, umerii, coatele, încheieturile mâinilor, articulațiile palmelor și labei piciorului, articulația bazinului, genunchiii, gleznele, acționează că segmente și articulații ale unui întreg. Ele pot acționa, toate, simultan sau separat, în subansamblele care le conțin: subansamblul piciorului, al mâinii, al capului, etc.
Valentin Eliseu - Carte de animație
De exemplu, avem un personaj într-o poziție statică, de echilibru relativ.
Asupra lui acționează o forță exterioară (în cazul de față) care îl trage cu putere într-o parte. Se observă că brațul opus direcției forței, se va deplasa doar după ce se va alinia cu direcția de depla sare a centrului de greutate al personaju lui. Un alt fenomen important ce se poate observa în ilustrația de mai sus, este că poziționarea articulațiilor generează atât linia de acțiune a personajului, cât și a mișcării acestuia.
De abilitatea animatorului de a controla fenomenul transmiterii forței prin intermediul articulațiilor, depinde în ultimă instanță fluiditatea și expresivitatea unei mișcări, așa cum se va vedea în capitolele următoare.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Echilibrul dinamic Impuls liniar și impuls circular
desenul animat, mai poartă și numele modern de „artă secvențială”. Această, deoarece produsul vizual final este format dintr-o succesiune, o secvență de mai multe imagini grafice realizate și prezentate în așa fel încât să sugereze mișcarea. Și, la fel ca în imaginile statice specifice celorlalte tipuri de reprezentări artistice, aceste imagini în mișcare trebuie să țină cont de compoziția cadrului și de echilibrul desenelor. Doar că schimbându-și în permanență forma, starea de echilibru a imaginii se modifică de la un desen la altul. Așadar, avem de-a face cu un echilibru relativ în permanentă schimbare, un echilibru dinamic.
Animația,
În desenul animat, axa de echilibru a personajelor conține obligatoriu centrul de greutate al acestora. În succesiunea de desene cu pozițiile unui personaj, trebuie avut în vedere în permanență faptul: centrul de greutate al reprezentării trebuie să se găsească simultan și pe verticala imaginii.
Prin corecta poziționare a centrului de greutate față de cele două coor donate, axa de echilibru a personajului și verticala imaginii se obține echilibrul final al fiecărui desen component al mișcării. În consecință, deși axa de echilibru - care este de fapt linia de acțiune a personajului, se înclină în direcția mișcării direct proporțional cu viteza acțiunii, centrul de greutate trebuie plasat întot deauna pe verticala imaginii.
Așa cum s-a arătat anterior, axa de echilibru a unui personaj poate fi o linie dreaptă sau curbă. Dar, indiferent de formă și de înclinarea axei, centrul de greutate are tendința naturală de a-și păstra poziția de echilibru în absolut orice tip de mișcare atât în realitate cât și în desenul animat.
După cum se poate observa în ilustrațiile de stânga, în prima situație personajul ocupă o suprafață împărțită în două părți egale de către verticală imaginii, care conține și centrul de greutate. Astfel, personajul se găsește într-o poziție de echilibru stabil.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea personajelor în desenul animat
În acest caz, suprafața, zona vizuală, ocupată de către personaj este împărțită în două părți inegale, situație în care centrul de greutate se găsește într-o stare de echilibru instabil și are tendința de deplasare în sensul acțiunii. În consecință imaginea personajului este dezechilibrată, iar acesta creează senzația de „cădere”.
Această tendință naturală a centrului de greutate influențează major desenul pozițiilor, care trebuie să țină cont PERMANENT de starea de echilibru, fie că personajul se află în repaos sau în mișcare. De aceea orice mișcare a corpului în oricare sens, declanșază automat o mișcare în sens contrar, menită să conserve starea de echilibru a personajului. Amplitutinea acestei mișcări secundare trebuie să fie direct proporțională cu viteza de desfășurare a acțiunii.
În nici un caz cele două acțiuni, cea principală și cea secundară de compensare, nu trebuie să fie simultane deși pot fi evidente sau nu.
Din exemplul de mai sus se poate observa că declanșarea acțiunii secundare, în același moment cu cea principală, are drept efect o mișcare nejustificată, mecanică.
Deși acțiunea principală a început să-și exercite efectul, cea secundară nu are loc atâta timp cât centrul de greutate nu trece efectiv în starea de dezechilibru. Abia în acest moment se declanșează și acțiunea secundară menită să păstreze poziția de echilibru stabil a personajului.
Din exemplele expuse, rezultă că un impuls liniar va declanșa tot o mișcare secundară liniară, însă în sens contrar. Impulsul liniar poate fi declanșat sub orice unghi față de verticală, dar atunci mișcarea secundară de compensare se va declanșa în sens contrar, numai sub același unghi.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Impulsul circular
Un fenomen similar are loc și în cazul în care impulsul inițial se exercită pe o traiectorie circulară. Astfel, un impuls circular va genera la rândul lui o mișcare secundară circulară dar în sens opus. Ca și în cazul impulsului liniar, impulsul circular se poate manifesta în orice poziție a personajelor. Cercurile imaginare descrise de acțiunea impulsului și mișcarea secundară pot fi orizontale.
De asemenea, pot fi înclinate sub orice unghi față de verticală cadrului.
Circumferințele traiectoriilor impulsului și mișcării secundare pot fi de asemena, verticale pe linia solului.
În exemplele de mai sus, se observă că atunci când umerii și pieptul personajului se mișcă într-o direcție, bazinul se deplasează în direcție opusă, că reacție reflexă a conservării stării de echilibru. Ambele mișcări, impulsul inițial și mișcarea secundară de compensare durează până la re-dobândirea unei poziții de echilibru stabil în repaos relativ, sau până la schimbarea direcției acțiunii. Dacă cele două acțiuni sunt declanșate simultan, rezultatul vizual va fi o mișcare simetrică, mecanică și lipsită de naturalețe. De aceea, în aplicarea acestei metode se recomandă ca întotdeauna să existe o ușoară decalare între acțiunea impulsului și declanșarea mișcării de compensare. Această decalare rezultă din starea inițială de inerție a obiectului pus în mișcare. Rezultatul vizual va fi o animație plină de naturalețe și grație. În capitolul următor se va detalia acțiunea impulsului și a mișcării de compensare în cazul concret al elaborării mersului unui personaj de desen animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mersul în animație
Capitolele ce urmează, dedicate mersului, vor fi cel mai amplu detaliate dintre toate capitolele acest manual, datorită importanței cunoașterii în profunzime a fenomenelor ce au loc în timpul deplasării unui personaj prin intermediul mersului. Statistic, mai mult de jumătate din acțiunile sau mișcările efectuate de corp, de la cele mai simple la cele mai complexe, au la bază integral sau parțial poziții caracteristice mersului biped. În același timp, mersul este unul dintre cele mai importante mijloace de descriere a caracterului și stărilor oricărui personaj. Să luăm un exemplu. Gândiți-vă, sau aduceți-vă aminte de cadre din filme în care apar doar picioarele în mers ale personajelor. Cu siguranță ați văzut așa ceva, fie în filme cu actori, fie în filme de animație. Numai din felul de mișcare al picioarelor, v-ați putut da seama dacă personajul este grăbit, furios, leneș, șovăielnic, tânăr, bătrân, femeie, bărbat... și exemplele ar putea continuă la nesfârșit. Toate astea, fără că personajul să fie văzut în întregime ! De aici și importanță covârșitoare de a studia în detaliu elabo rarea mersului în desenul animat. În plus, din acuratețea și expresivitatea unui mers în desenul animat se poate determina cu foarte mare exactitate și nivelul profesional al oricărui animator.
Așadar... Datorită fenomenului de compensare a stării de echilibru, când cineva se deplasează cu ajutorul picioarelor, în mers sau în alergare, șoldurile se balansează în același ritm cu mișcarea picioarelor. Impulsul inițial dat de mișcarea picioarelor generează o mișcare în sens contrar a părții superioare a corpului: a pieptului, a umerilor și a capului. În plan vertical, fenomenul poate fi descris că în ilustrația alăturată. Dupa cum se observă, deplasarea pe verticală a șoldurilor datorată mișcării picioarelor, poate sa creeze o mișcare de compensare – tot pe verticală – a umerilor. Acest fenomen generează și influențează, la rândul lui, mișcarea capului și a brațelor în timpul mersului. În același timp, mișcările și pozițiile de comprimare din figurile
1 și 3 anticipează pozițiile de maximă extensie a corpului, așa cum se observă în figurile 2 și 4.
Pentru a rezuma și simplifica: în timpul mersului, atunci când un picior se ridică, mâna opusă și capul coboară.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În plan orizontal avem de a face cu un alt tip de traiectorie a mișcărilor. Atât impulsul inițial generat de deplasarea picioarelor cât și mișcarea secundară de compensație a umerilor se desfășoară pe traiectorii circulare paralele cu suprafața de sprijin a corpului.
Astfel, traiectoria circulară descrisă de de mișcarea șoldurilor are drept rezultat mișcarea umerilor tot pe o traiectorie circulară, însă în sens contrar. Însă, exemplul de mai sus este pur teoretic. În realitate mișcarea umerilor, deși se desfășoară tot pe o traiectorie circulară, are un mic decalaj, o mică întârziere față de mișcarea picioarelor.
Observați diferența față de ilustrația anterioară. Accentuarea acestui decalaj datorat momentului de inerție al schimbării direcției de mișcare a brațelor, creează senzația de fluiditate și naturalețe a mișcării întregului corp în timpul mersului.
Pentru a rezuma și mișcarea în plan orizontal: în timpul mersului, atunci când un picior înaintează, umărul și mână opusă se deplasează înapoi.
Din analiza celor două vederi ale personajului, se constată existența unui echilibru pendular care este specific oricărui tip de deplasare prin intermediul mersului. Asta înseamnă că, în pozițiile extreme de schimbare a direcției de mișcare a picioarelor și a brațelor avem de-a face cu un echilibru relativ și instabil și - datorită tendinței naturale de conservare a stabilității echilibrului - se produce o mișcare pendulară, care la rândul ei, este generatoarea mersului biped.
Datorită acestei stări de echilibru pendular instabil, pe parcursul mersului sau alergării, brațele se balansează înainteînapoi simultan cu mișcarea alternativă a picioarelor. Descrierea grafic – schematică a acestui fenomen arată astfel:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se observă că, de exemplu, brațul stâng atinge punctul maxim al deplasării exact în momentul în care se produce schimbarea de direcție pentru a reveni la poziția anterioară. Astfel se conservă echilibrul piciorului drept care se întinde și generează pasul următor. Deși, aparent mersul este o mișcare simplă, spontană, mecanismul care îl produce este format din combinarea complexului de mișcări ale șoldurilor, generate de mișcarea picioarelor și al umerilor, generate de mișcarea șoldurilor. Combinarea și variația acestor mișcări stau la bază creării unei infinități de moduri de mers sau de alergare, mai ales dacă se ține cont și de faptul că mișcarea umerilor generează la rândul ei și o mișcare limitată de rotire a întregului corp. În rezumat, mișcarea picioarelor se propagă prin intermediul articulațiilor în masă și structură întregului corp al unui personaj, astfel:
- MIȘCAREA PICIOARELOR
/
- MIȘCAREA ȘOLDURILOR
/
- MIȘCAREA CORPULUI
/
- MIȘCAREA UMERILOR
/
- MIȘCAREA CAPULUI
Regulă: În cazul mersului natural al unui personaj cu proporții realiste mișcarea de balansare a șoldurilor și umerilor este foarte subtilă și redusă că amplitudine.
Astfel, deși aparent „simplu”,mersul este una dintre cele mai complicate și complexe mișcări din animație. Asta, bineînțeles dacă ne referim la un mers „viu”, expresiv și cu personalitate, nu la simpla deplasare cu ajutorul pașilor. După cum se poate deduce din exemplificările și explicațiile de mai sus, „simpla” mișcare a picioarelor poate genera o întreagă serie de mișcări secundare de compensare și complementare care în ultima instanță fac parte din elementele esențiale în definirea caracterului și stărilor emoționale ale unui personaj de desen animat. De aceea primii „pași (!), primul lucru care trebuie învățat din animație și exersat până la sațietate este cum să se anime de o formă rezonabilă mersul unui personaj.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mersul standard Spacing și timing
Axioma:
Indiferent de tehnica de animație, pentru realizarea ORICĂRUI tip de mers este obligatorie folosirea succesivă a 4 poziții cheie ale picioarelor.
Oricât de creativ s-ar putea pretinde cineva în încercarea de a inova orice în domeniul animației, elaborarea mersului se bazează strict și exclusiv pe aceste patru poziții. Altfel, nu mai este vorba de „mers”, ci de translație, deplasare sau orice altceva. După cum se observă, cele patru poziții sunt grupate câte două. Adică o poziție de contact și o poziție de trecere pentru fiecare picior.
Poziția de contact
Fundamentală în animarea unui mers este reproducerea alternativă a pozițiilor de contact de câte ori este nevoie pentru ca personajul să ajungă într-un punct oarecare.
Este poziția care stă la bază spacing-ului oricărui tip de mers. Astfel,distanța dintre călcâiele în contact cu suprafața de deplasare generează viteza de deplasare în mers a oricărui personaj.
În același timp, poziția bazinului se menține pe o traiectorie cu înălțime constantă, indiferent de piciorul care înaintează.
O deplasare în mers cu viteză constantă presupune ca unghiul format de deschi derea picioarelor să aibă o valoare constantă iar distanțele între punctele de contact „călcâi-sol”, să fie egale. Dacă aceste valori nu se păstrează constante, mersul devine șovăielnic și nesigur.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Distanță mai scurtă între punctele de contact generează logic, o viteză de deplasare mai mică.
În această situație se observă că traiectoria descrisă de deplasarea bazinului este deasupra celei de referință a mersului „normal”.
Distanța mai lungă între pozițiile de contact face că personajul să se deplaseze cu o viteză mai mare.
Dar cât de mult se poate mări viteza de mers? Cât de lungi pot fi distanțele între pozițiile de contact ? Dacă unghiul format de deschiderea picioarelor este egal cu 90 grade sau mai mare, personajul nu-și mai poate recupera poziția de echilibru relativ din timpul mersului. Asta, deoarece sub influența forței gravitaționale, apăsarea exercitată de corp anulează forța de susținere a picioarelor aflate în mișcare.
Astfel, personajul pur și simplu se prăbușește la pământ cu picioarele în poziție de „șpagat” sau mersul se convertește în alergare, care este cu totul altceva. Corpul oricărui personaj de desen – animat oricât de simplu ar putea să pară – presupune un mecanism invizibil extrem de complex și de aceea animarea unui mers nu poate fi tratată superficial, cu toate că este o mișcare repetitivă. În timpul mersului, capul, corpul, mâinile și picioarele, deși pot părea că se mișcă independent, deplasarea lor trebuie să țină cont de corelarerea permanentă între cauză și efect. În cazul mersului, acțiunea principală / cauza este mișcarea picioarelor. De aceea elaborarea pozițiilor, fie ele extreme, mijloace sau intermediare necesită o maximă concentrare din partea animatorului !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Poziția de trecere
Este desenul de mijloc între pozițiile de contact și este poziția care stă la bază timing-ului oricărui mers. Cu alte cuvinte, este poziția care conferă un anume tip de caracter specific mersu lui unui personaj de desen animat. Astfel, timpul scurs între două poziții de contact identice poate fi diferit de la un mers la altul datorită formei poziției de trecere care induce la rândul ei intermediare în forme și numere diferite pentru completarea pasului.
Se observă că datorită rigidității structurii interne, lungimea piciorului rămâne constanța. Acest fenomen face că șoldul să se înalte antrenând în același timp și o ușoară inălțare a corpului și implicit a capului. Pentru definirea ca „mers” a unei deplasări, poziția de trecere are exact aceiași pondere că și poziția de contact: adică este OBLIGATORIE !
Aceste 4 poziții ale picioarelor sunt ESENȚIALE în definirea oricărui tip de mers. În afară de ele, pentru completarea mișcării și accentuarea caracterului specific mersului unui personaj, mai există încă două extreme complementare: poziția de flexare și elanul. Ca și în cazul pozițiilor standard, și acestea două se vor desena alternativ pentru fiecare picior în parte.
Flexarea
Este poziția aflată între contact și poziția de trecere, și în care talpa piciorului avansat este în contact complet cu suprafața de sprijin. Piciorul de sprijin se flexează pentru a prelua și amortiza greutatea corpului aflat în mers. Brațul opus direcției de înaintare este ridicat la cea mai mare înălțime față de suprafața de sprijin și se află în același timp la cea mai mare distanță de corp.
Capul și corpul personajului coboară sub linia de referință a traiectoriei șoldului,fiind cea mai joasă poziție din parcursul unui pas. În același timp, trecerea de la poziția de flexare la cea de contact este momentul în care piciorul rămas în spate se desprinde de sol și își începe înaintarea spre pasul următor. Așa cum s-a arătat anterior, primul punct de contact cu solul al piciorului care înaintează, este călcâiul. Pe durată flexării, călcâiul rămâne EXACT în aceeași poziție până când restul corpului ajunge în poziția de trecere.
Indiferent de numărul de intermediare între poziția de contact și flexare, talpa de sprijin rămâne fixată ÎN ACELAȘI LOC pe sol pînă când corpul se deplasează din poziția de trecere în poziția de elan.
Valentin Eliseu - Carte de animație
standard
Elanul
Este desenul cheie de tranziție între poziția de trecere și următorul contact. În această poziție, piciorul sprijinit pe sol împinge bazinul în sus până în momentul în care poziția corpului își pierde starea de echilibru relativ.
După cum se observă, mișcarea de avansare a piciorului aflat în aer trage bazinul în față, pentru a trece astfel în următoarea poziție de contact. În poziția de elan, prin acțiunea tălpii de sprijin corpul este împins în sus în poziția cea mai înaltă și cu echilibrul cel mai redus din parcursul unui pas. În cazul elanului, deși talpa de sprijin se ridică treptat până în momentul următorului contact, de asta data vârful labei piciorului va rămâne fixată
ÎN ACELAȘI LOC până în momentul începerii desprinderii corespunzătoare următoarei poziții de flexare.
Astfel, vârful labei piciorului este punctul esențial de sprijin care produce înaintarea prin mers. Kinograma completă care descrie mișcarea labei piciorului pe parcursul unui pas arată astfel:
Valentin Eliseu - Carte de animațieÎn cazul în care cele trei puncte de referință ale labei piciorului, călcâiul,talpă și vârful NU se desenează respectând cu rigurozitate regulile mai sus menționate, acuratețea mersului se alterează major !
De ce ?
Pentru că în cazul în care:
- călcâiul nu rămâne fix în aceeași poziție;
- talpa nu rămâne fixă pe durata contactului complet cu solul;
- vârful labei piciorului nu rămâne fix în aceeași poziție, apare fenomenul optic de mers în gol sau de alunecare pe sol, ceea ce – în cazul elaborării unui mers – este una din greșelile majore din animație !!!
Din analiza de mai sus rezultă așadar, 4 poziții care compun pașii unui mers realist, normal:
CONTACT – poziție extremă;
/
FLEXARE – poziția cea mai joasă, întotdeauna după „contact”;
/
POZIȚIA DE TRECERE – poziție de mijloc în care personajul are înălțimea reală;
/
ELAN – pozitia cea mai înaltă, întotdeauna după poziția de trecere;
/
CONTACT ...etc.
După care urmează o nouă poziție de contact, de asta data pentru celălalt picior. Și acest ciclu de poziții cheie se reia alternativ pentru fiecare picior, de atâtea ori cât este nevoie pentru ca personajul să parcurgă distanța stabilită.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Ritm și mers Spacing și timing
În mod normal, un pas de mers cu viteză constantă durează aproximativ o secundă, adică 24 ftg. Asta înseamnă că pentru realizarea lui sunt necesare 12 desene, extreme mijloace și intermediare.
Așa cum se vede, pentru păstrarea vitezei constante ar fi nevoie ca spațiile dintre desene să fie egale. Dacă se aplică strict metoda spațiilor egale, numărul de desene total va fi mult mai mare iar senzația vizuală va fi de „mișcare cu încetinitorul”, chiar dacă desenele sunt filmate „la 1 ftg.” Ca să nu mai menționăm cantitatea de muncă suplimentară. Datorită imposibilității de a împărți distanțele în părți egale pentru obținerea celor 12 desene se apelează la un truc foarte simplu.
Astfel, se împart distanțele dintre extreme în părți egale și se obține pasul din 8 desene. Care, în ciuda faptului că are desene mai puține, prin filmarea „la 2 ftg.” este foarte apropiat că ritm de mersul natural !
Fiind vorba de un mers realist, este necesar să se țină cont că ampli tudinea mișcării pe verticală a corpului trebuie să fie destul de redusă. În cazul în care pasul din 8 desene se filmează „la 1 ftg.” se obține mersul tip CARTOON, specific desenului animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Ritmuri
În evoluția animației de-a lungul timpului s-a constatat existența unor situații tipice prin care treceau personajele, indiferent de maniera grafică în care erau realizate filmele de desen animat. Astfel s-au definit câteva ritmuri standard de deplasare în mers, bază de la care se pot elabora o infi nitate de variații în funcție de caracterul personajelor și de creativitatea animatorului. În consecință, diversele ritmuri standard de mers sunt generate de numărul de fotograme utilizat pentru elaborarea unui pas:
4 ftg. – Este alergarea nebunească cu 6 pași / secundă, la limită dintre mișcarea cursivă și stroboscopie;
6 ftg. – Alergare rapidă cu 4 pași / secundă;
8 ftg. – Alergare relaxată cu 3 pași / secundă, la limită dintre alergare și mersul de tip „cartoon”. În funcție de „spacing” se poate utiliza și ca mers grăbit.
Este recomandabil ca cele trei tipuri de mers de mai sus să se realizeze la „o fotogramă”, pentru obținerea cursivității și fluidității adecvate a animației. Următoarele ritmuri de mers se pot realiza atât la „o fotograma” cât și „la două”:
12 ftg. - Este formula standard pentru un mers grăbit normal, cu 2 pași / secundă;
16 ftg. - Este formula pentru mersul normal, natural, cu 1 pas la 2 / 3 de secundă;
20 ftg. - Ritmul tipic pentru un mers „obosit” sau „bătrânesc”;
24 ftg. - Mersul este foarte lent și „leneș” cu 1 pas / secundă;
32 ftg. - Este mersul de tip ...„ce să fac? ...să mai merg sau mai bine mă opresc...”
Observând valorile de mai sus, se poate naște întrebarea legitimă „de ce nu se folosesc și ritmurile de 10, 14, 18, 22, 26, 28 sau 30 de fotograme ?”
Explicația este următoarea: în cazul în care ritmul de mers trebuie adaptat unei bucăți muzicale, s-a constatat că ritmurile pașilor de 4, 6, 8, 12, 16, 20, 24 și 32 de fotograme se potrivesc perfect cu accentele muzicale indiferent de tempo-ul muzicii, indiferent dacă acesta este foarte lent sau foarte rapid. Fenomenul se întâmplă deoarece „tempo-ul” animației astfel concepute va corespunde într-un moment sau altul, datorită repetiției pozițiilor, cu măsurile care generează tempo-ul adică ritmul muzicii: 1 / 2, 2 / 2, 3 / 4, 4 / 4, 4 / 8 ...etc. De exemplu, momentul de contact al călcâiului va coincide întotdeauna cu accentul muzical, ceea ce poate genera și o armonie vizuală a mișcării. Aceste ritmuri pot fi aplicate nu numai în elaborarea unui tip sau altul de mers, ci în orice fel de mișcare repetitivă.
Ce se întâmplă în situația în care viteza de deplasare prin mers impune un număr mai mic de fotograme, insuficient pentru utilizarea tuturor desenelor necesare ? Răspunsul este foarte simplu: se renunță la anumite desene !
Mersul va fi mai rudimentar, dar simplitatea va fi compensată de viteză de deplasare adecvată dramaturgiei secvenței. Astfel, în funcție de necesități se poate renunță la pozițiile de flexare și la cele de elan. Niciodată însă nu se va renunță la poziția de trecere !!!...fără de care mersul nu mai este „mers”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Timing și spacing specifice mersului
Problema de bază în realizarea unei mișcări concrete pe o durată de timp și distanță determinate, este aflarea numărului de desene necesar pentru descrierea coerentă a acțiunii respective. Aceeași problemă se pune și în cazul realizării mersurilor. Cum se procedează dacă un personaj trebuie să parcurgă o distanță data între două puncte A și B într-un timp strict determinat de necesitățile dramaturgice ale unei scene ?
În funcție de indicațiile regizorale reflectate în storyboard și în layout despre felul în care merge personajul, durata mișcării, numărul de secunde (sau fotograme) total se împarte aritmetic la unul din modulele de mers des-crise anterior.
Timing
De exemplu, un personaj se deplasează mergând relaxat timp de 2 secunde, adică 48 ftg. Se împart cele 48 ftg. la 16 ftg (corespunzătoare modulului de „mers relaxat”) și se obține rezultatul 3. Acesta este numărul de păși pe care trebuie să-l efectueze personajul între cele două puncte A și B. S-a obținut astfel „timing-ul mișcării”, ritmul de deplasare, conform căruia la fiecare a 16-a fotogramă picioarele trebuie să se afle în „poziția de contact” specifică mersului personajului.
Spacing
Raportată la proporțiile cadrului cinematografic, distanța efectivă pe care trebuie personajul trebuie să efectueze cei trei pași este de 12 centimetri (numărul este aleatoriu, doar cu valoare de exemplu). Distanța totală de 12 cm se împarte la numărul de pași obținut anterior - la 3 în cazul de față - și se află distanța la care trebuiesc desenate punctele de contact ale picioarelor cu solul (locurile în care călcâiul este în contact cu solul), rezultând o spațiere de 4 cm între acestea.
Valentin Eliseu - Carte de animațieMetoda contactului
În funcție de morfologia personajului, aceeași distanță poate fi parcursă în aceeași unitate de timp și cu același număr de pași, într-o infinitate de moduri. Și în această situație, realizarea mișcării este expresia talentului și personalității animatorului.
Această metodă de spacing specifică mersului, poartă numele de „metoda contactului” și se bazează pe poziția călcâiului de la piciorul ce avansează, în primul contact cu solul – ca reper principal.
Odată obținut numărul final de pași și poziționarea lor de-a lungul traiectoriei, se trece la completarea spațiilor cu pozițiile de trecere specifice caracterului personajului. În funcție de necesitățile ritmului de mers (4, 6, 8 ftg ...etc) se procedează la adăugarea pozițiilor cheie de flexare și elan, după care în spațiile rămase se pot adauga desenele intermediare necesare completării mișcării.
Metoda flexării
A doua metodă folosită în elaborarea spacing-ului specific pentru mers, este „metoda flexării” în care reperul principal este suprafața de contact a tălpii piciorului care înaintează, cu solul. Distanțele între repere se obțin prin aceeași metodă de calcul, doar că în acest caz trebuie avut în vedere faptul că punctele de contact găsite se pot afla fie în dreptul călcâiului, fie la mijlocul, fie în dreptul vârfului tălpii complet sprijinite pe sol.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În toate cele trei situații ilustrate, se poate observa că punctele de referință vor fi constante în raport cu poziția tălpii, până la sfârșitul deplasării. De asemenea, în afară de constanta poziționării tălpii piciorului care înaintează, trebuie ținut cont și de faptul că vârful tălpii piciorului din spate rămâne în același loc până la desprinderea completă de sol.
Cu toate acestea, nerespectarea acestor reguli de bază este cauza cea mai frecventă a erorilor constatate in animarea mersurilor, fie elaborate in maniera tradițională cu creion și hârtie, fie în format digital, cu ajutorul computerului.
Greșeli tipice
În situația „A” se constată că forma piciorului din spate diferă sensibil față de poziția anterioară, în timp ce vârful tălpii și călcâiul de contact s-au deplasat față de reperul de sprijin.
În cazul „B” poziția tălpii de sprijin s-a deplasat față de reper și în consecință, pasul devenind mai lung, se produce astfel o rupere a ritmului de mers. Acest tip de erori se pot produce (frecvent) în ambele sensuri de deplasare. Consecințele acestor greșeli tipice sunt efectul de „alunecare” al tălpilor pe sol, deci pierderea poziției de contact stabil și un mers șovăielnic și inegal.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Poziția de trecere (breaks)
Datorită importanței deosebite a „break-ului” în economia elaborării oricărui tip de mers, în continuare se vor detalia suplimentar consecințele poziționării acestui desen în raport cu celelalte extreme. Rezumând, așa cum s-a arătat în capitolele precedente pentru elaborarea unui mers sunt suficiențe 3 desene pentru 1 pas: contact, trecere (break), contact.
Acest tip de mers sugerează o anume greutate și un comportament normale ale personajului. Dar dacă se desenează „break-ul” în același loc dar în poziție flexată ?!
Se observă că deși linia de acțiune își păstrează aceiași formă ondulată, mersul obținut este extrem de diferit față de mersul normal, naturalist. ACESTA este tipicul mers „cartoon”, în care personajul capătă o greutate accentuată, mișcarea devenind exagerată și caricaturală, specifică desenelor animate. Exem plele alăturate ilustrează, în același timp, cele două formule de bază în elaborarea „break-urilor” unui mers și diferențele fundamentale de expresie între naturalism și caricatural. Se poate deduce cu ușurință importanța deosebită pe care o are poziția de trecere în elaborarea oricărui tip de mers. Astfel, caracterul mersului depinde de formă și poziționarea „break-ului” între două contacte succesive. Este desenul cheie care conferă personalitate oricărui tip de mers.
În ilustrația alăturată (stânga) s-au păstrat constante distanța, direcția și viteza de deplasare. Singurul detaliu modificat este poziția de trecere, iar această unică modificare a generat două stiluri de mers complet diferite. Dar nimic nu ne oprește să combinăm două feluri de pași, în alternanță succesivă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
sau
exemplu în care se observă un balans evident stânga -dreapta al corpului, în funcție de piciorul de sprijin pe sol. Se obține astfel un tip de mers cu 2 accente și în consecință ne-am apropiat vertiginos de ritmul specific dânsului.
Evident, există o infinitate de combinații prin care se pot genera ritmul specific al unui mers. Luând în considerație faptul că poziția de trecere este cea mai stabilă pe parcursul unui pas și faceți o paralelă relativă la ceea ce se întâmplă cu o bilă la contactul cu solul, se poate pune următoarea problemă: În poziția de trecere, corpul trebuie să-și păstreze obligatoriu formă inițială ?
Răspunsul este destul de ambiguu dar simplu: nu neapărat !
În situația în care corpul își păstrează forma inițială în „break” fără alterări majore, avem de-a face cu un mers naturalist. Dar, pentru că suntem în lumea desenului animat, corpurile personajelor pot suferi modificări importante pe parcursul oricărui tip de mișcare, deci și a mersului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Astfel, între două pozitii succesive de contact „break-ul” se poate alungi:
sau se poate comprima:
Metoda deformării corpului în pozițiile de trecere, dau o mobilitate extrem de mare a personajului în timp ce merge, mai ales dacă acesta este și corpolent.
Așa cum lesne se poate deduce din cele expuse anterior, cele două coordonate fundamentale ale elaborării unui mers sunt poziția de contact și poziția de trecere, în care:
CONTACTUL este desenul cheie care generează viteză de deplasare în mers a unui personaj;
BREAK-ul are un rol esențial în sublinierea caracterului și atitudinii, puțind sugera o infinitate de stări cum ar fi îngâmfare, umilință, veselie, tristețe, vârste ...și enumerarea poate continua la nesfârșit.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Poziția de trecere
Mersul săltăreț
Este un tip de mers specific desenului animat tradițional și se poate descrie pe scurt ca un pas executat cu două flexări. De regulă, este expresia unor atitudini relaxate, cum ar fi optimismul, nonșalanță, neseriozitate, nepăsare...
Mersul săltăreț se obține prin alterarea pozițiilor de flexare sau a pozițiilor de elan: raportată la un pas de mers normal,
kinograma unui pas în cazul mersului săltăreț arată astfel:
Se observă că în cazul elaborării mersului prin metoda contactului, elanul este poziția care se alterează față de poziția corespondentă din mersul normal.
Analizând liniile de acțiune ale celor două tipuri de mers, săltăreț și normal, în cazul mersului săltăreț se poate constata o dublare a frecvenței arcelor care formează linia de acțiune, indiferent de metodă folosită. De aceea, este recomandabil să se folosească module de ritm de la 16 ftg/pas, în sus. Altfel, balansul suplimentar jossus al corpului poate genera un efect de vibrație, de bătăială, neplăcut privirii. Indiferent de stilul pe care animatorul vrea să-l creeze, regula de bază a animării oricărui tip de mers este că aceleași poziții se reiau pentru fiecare picior în parte, până la completarea deplasării. Se observă că indiferent de tipul de mers elaborat, după doi pași pozițiile care se reiau devin IDENTICE, generând o mișcare ciclică ce va fi detaliată într-un capitol ulterior.
În această situație, flexarea și trecerea sunt pozițiile alterate
față de cele din mersul normal.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea corpului în mers
Așa cum s-a arătat până acum, mersul poate fi definit că o succesiune de căderi controlate care gene rează înaintarea întregii mase corporale prin mișcarea alternativă și ritmică a picioarelor. La rândul ei mișcarea picioarelor angrenează prin sistemul invizibil de articulații, toată structura internă în mișcări compensatorii menite să mențină personajele într-un echilibru relativ cât mai stabil. De aceea, în timpul mersului bazinul se mișcă în aceieași direcție cu piciorul care înaintează și simultan, apare o mișcare de balansare a umerilor în sens contrar.
Așa cum se observă în ilustrație, în plan vertical atunci când piciorul este în față articulația bazinului are tendința de coborâre. În consecință mișcarea înspre spate a umărului și mâinii opuse, are tendința de urcare. Vederea frontală a acestui ansamblu de mișcări arată astfel:
Se observă că în poziția de trecere (break) axele orizontale ale umerilor și bazinului devin paralele cu suprafața de deplasare.
Planificarea animației oricărui tip de mers se face pornind de la formulă de bază a mersului standard ținând cont de următoarele criterii:
- structura fizică aparentă a personajului;
- caracterul personajului;
- starea emoțională;
- stilul de mers predefinit, dacă acesta există.
În marea majoritatea producțiilor de seriale de desen animat, în documentația de bază există și „rețetele” de mers pentru fiecare dintre persona jele principale: număr de fotograme, număr de desene și forma desenelor ce compun un pas. După ce se obține planificarea mersului standard stabilind câți pași sunt necesari pentru deplasarea personajului pe o distanță determinată, se poate trece la personalizarea mișcării prin alterarea pozițiilor cheie în funcție de stilul de mers dorit. Astfel, în funcție de gradul de mobilitate al articulațiilor (evident invizibile) se pot produce practic o infinitate de combinații de mișcări complementare menite să transmită personajului de desen animat, un caracter individual bine definit.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea capului
Înclinarea laterală
În această situație, datorită înclinației capului în aceiași direcție cu piciorul care înaintează, mișcarea obținută este oarecum rigidă. Acest „defect” poate fi remediat prin întârzierea recuperării poziției capului în „break”.
Întârzierea, decalarea mișcării capului datorată mobilității articulației gâtului, generează o mai mare fluiditate și expresivitate a mersului. Astfel se poate genera și o posibilă tipologie specifică personajului animat.
Rotirea laterală
Și în acest caz avem de-a face cu o anumită rigiditate a mișcării, datorată de astă dată simetriei pozițiilor de contact. Și la fel ca în cazul înclinării capului și aici se poate utiliza întârzierea recuperării poziției capului în „break”.
Observați de asemenea în toate ilustrațiile de mai sus, și mișcarea liniei de acțiune a personajului pe durata mersului. Și cum animația nu este de loc un lucru simplu, să compli căm și mai mult mișcarea prin combinarea înclinării capului cu rotirea și cu întârzierea recuperării.
Valentin Eliseu - Carte de animațieO altă variantă:
Mișcarea verticală a capului
Mișcarea liniară
Bineînțeles că animația se poate simplifica. Doar că atunci ne îndreptăm vertiginos spre „mișcare” care nu este același lucru cu ANIMAȚIA. Așa cum nu oricine care comple tează un formular se poate numi „scriitor” sau cum cineva care vopsește un gard nu se poate numi „pictor”, la fel și în animație. Nu oricine mișcă un obiect de colo colo se poate numi „animator”.
Trebuie subliniat că și la aceste tipuri de mișcări se poate utiliza procedeul întârzierii recuperării poziției capului, obținându-se astfel fluiditatea și expresivitatea dorită. Din toate exemplele ilustrate mai sus se observă cum cel mai mic detaliu pe care îl adăugăm, cea mai mică alterare adusă cheilor de mișcare va genera un stil de mers complet diferit de formulă de bază. De aici și infinitatea de posibilități în crearea unor caractere complet diferite și a unei diversități de stiluri de mers, practic nelimitate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea circulară Mișcarea combinatăMișcarea corpului
Mișcarea corpului
Mișcarea liniară
Datorită mobilității reduse a coloanei vertebrale în cazul îndoirii corpului în timpul mersului lucrurile pot părea mai simple. Avem de a face doar cu două tipuri de mișcări: îndoirea limitată a corpului pe direcția înainte-înapoi și lateral stânga-dreaptă.
Îndoirea inainte-inapoi
Chiar și așa, cu toate limitările impuse de mobilitatea redusă a corpului, se pot genera o mulțime de caractere, atitudini sau stări.
Aroganță Preocupare
Observați evoluția formei liniei de acțiune a personajului pe parcursul deplasării. În cazul corpului, înclinarea înainte-înapoi este unul dintre factorii principali împreună cu lungimea pasului, care generează ritmul oricărui tip de mers.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Îndoirea laterală stânga – dreapta
Îndoirea laterală,accentuată și alternativă a corpului poate fi utilizată că formulă de bază în animarea mersului unui personaj vesel sau nepăsător. Și în această situație se poate aplică procedeul întârzierii recuperării poziției capului, obținându-se astfel fluiditatea și moliciunea dorită a mișcării.
...se obține formula de bază a elaborării unui mers feminin sau efeminat. Se observă că în poziția de trecere, articulația șoldului de la piciorul de sprijin este puternic împinsă spre exterior și astfel se echilibrează deplasarea corpului în afară axei centrului de greutate. Analizând și mișcarea liniilor de acțiune pe parcursul îndoirii laterale a corpului, se observă că acestea descriu o mișcare pendulară cu sprijin în punctul centrului de greutate.
Abstractizând la extrem mișcarea corpului, se poate sugera ritmul unei deplasări chiar și numai cu ajutorul liniilor de acțiune ale personaju lui. Unul dintre exponenții de marcă ai „ilustrării” ritmurilor vizuale deși n-a avut nici o legătură cu domeniul animației, a fost pictorul abstract german Hans Hartung, ale cărui tablouri sunt ilustrarea perfectă a surprinderii ritmului pur al mișcării.
Din cele expuse anterior este evident că între anumite limite impuse de regulile de bază în elaborarea mișcării, desenul animat este dominat fundamental de aleatoriul pe care îl poate genera mintea umană. De aici și diferența majoră între animația de tip clasic și animația elaborată digital, unde numărul de variante oricât ar fi de amplu, stocate în memoria computerului, este totuși limitat față de numărul infinit de variante de mișcare ce pot fi create de om. Este diferență dintre imperfecțiunea detaliului viu și perfecțiunea detaliului artificial.
Valentin Eliseu - Carte de animație Și dacă mai adăugăm și o ușoară rotire a capului,Mișcarea corpului în mers
Mișcarea brațelor În timpul mersului mișcarea mâinilor poate fi extrem de amplă sau practic inexistentă.
Mișcarea mâinilor poate face parte din ansamblul de mișcări complementare menite să mențină corpul în echilibru sau poate fi o mișcare independentă față de restul corpului. Ca de exemplu în acting-ul unui personaj care în timpul mersului explică ceva și gesticulează. Fiind strict condiționată de articulația umărului, mișcarea mâinii are la bază mișcarea pendulului.
La fel ca în cazul pendulului, mișcarea mâinilor se încetinește spre pozițiile
extreme, de schimbare a sensului de deplasare. Spre deosebire de pendul, care este un sistem rigid, mână este un sistem articulat în mai multe puncte :
- cotul;
- încheietura;
- cele 3 articulații ale palmei. De aici și complexitatea mișcării brațului și a palmei datorată fenomenului de transmitere a forței prin articulații, descris într-un capitol anterior.
Se poate observa cum în afară de mișcarea pendulară, la nivelul întregului ansamblu al mâinii acționează și fenomenul forței transmise prin articulații. Acesta poate conferi o extraordinar de mare expresivitate și fluiditate mișcării brațelor în timpul mersului. De asemenea, se mai poate observa că în momentul în care umărul se află în poziția cea mai înaltă, mâna se află în punctul cel mai de jos al arcului descris de traiectoria mișcării. Așa cum am arătat anterior, mâinilor poate descrie o infinitate de traiectorii în spectrul cuprins între repetitiv și aleatoriu. Astfel, mișcarea brațelor și palmelor este unul dintre principalii factori care stau la bază definirii stărilor emoționale ale personajelor.
În general, mobilitatea redusă a mișcării mâinilor exprimă stări emoționale negative, ca de exemplu:
Rigiditate, agresivitate, infatuare, etc. Sau în altă gamă de stări: Oboseală, lene, dezamăgire, tristețe, etc.:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea normală, de amplitudine medie, a mâinilor se folosește în general la simple deplasări în mers, ca în ilustrația alăturată. În același timp, se poate adapta oricărui tip de atitudine sau stare emoțională a personajelor:
Mers îngâmfat, efeminat, etc.:
Mișcarea exagerată, amplă a mâinilor pe parcursul deplasării în mers, exprimă de regulă caractere foarte bine definite aproape caricaturale, ca de exemplu:
Sportiv, arogant, vesel, etc. Stări emoționale foarte puternice:
furie, grabă, veselie debordantă, etc.
sau acțiuni rapide:
Mișcarea amplă a mâinilor este specifică deplasărilor prin alergare, dar acest fapt nu constituie o regulă de urmat, strictă !
Flexibilitatea brațelor
Datorită sistemului complex de articulații, mâna este partea corpului dotată cu cel mai mare grad de flexibilitate.
Mișcarea obținută este corectă, dar crează o ușoară senzație de rigiditate. Dacă însă, în intermediarele din finalul traiectului, palma se desenează depășind puțin pozițiile extreme și într-un sens și în celălalt, se obține o mișcare fluidă, moale, specifică animației de tip clasic.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea corpului în mers
Se observă că deși brațul și-a schimbat direcția de mișcare, palma își continuă mișcarea anterioară. Poziția decalată a palmei se desenează direct, fără alte poziții intermediare. Dar, acest fapt nu constituie o regulă strictă. Mișcarea mâinilor poate căpăta o și mai mare flexibilitate prin coborârea ușoară a umerilor. Astfel, arcul descris de mișcare va fi mai acentuat.
Datorită coborârii ușoare, umărul va descrie un arc accentuat, generând la rândul lui datorită forței transmise prin articulații, o amplificare corespunzătoare a arcului descris de mișcarea întregii mâini. Și totuși, poate mișcarea mâinii căpăta o și mai mare flexibilitate ?
Da! Această flexibilitate maximă se poate obține cu ajutorul unui TRUC și anume, frângerea brațului din coț în poziția de trecere dinspre spate spre față.
Este indicat totuși, că desenul „brațului frânt”să fie plasat în locul primului intermediar de coborâre spre direcția înaintării, iar poziția de break să rămână nealterată.
Poziția normală a „brațului frânt” se poate recupera pe parcursul intermediarelor între acesta și break. Întrebarea care se poate pune este „va fi percepută vizual această alterare majoră a desenului ?” Răspunsul este NU! Deoarece în „economia mișcării” această alterare nu va dura mai mult de 1 până la maxim 4 ftg – adică va dura cel mult a șasea parte dintr-o secundă – dar, cu toate acestea, va crea o senzație accentuată de flexibilitate și forță.
De regulă acest truc se utilizează în animația totală, elaborată fie „la 1” fie „la 2”...fotograme, evident. Trucul „brațului frânt” nu este valabil însă și pentru mișcarea mâinii din față înspre spate datorită faptului că în această situație, articulația cotului se îndoaie în sensul natural al mișcării.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mersul în perspectivă
Mersul în perspectivă este una dintre cele mai complexe și dificile mișcări din animație. Pe lângă regu lile generale de elaborare a pașilor, animatorul mai trebuie să țină cont și de felul în care evoluează distanțele egale între pași, în funcție de punctul sau punctele de fugă ale perspectivei decorului. De asemenea trebuie să țină cont și de păstrarea dimensiunii și proporției indiferent de poziția personajului pe parcursul întregii deplasări prin mers în perspectivă.
De aceea, mersul în perspectivă este una dintre puținele mișcări care necesită o atât în cazul deplasării cât și al ciclicului. Orice nepotri vire cu coordonatele perspectivei decorului va fi percepută vizual ca greșeală de animație !!!
În consecință, primul lucru care trebuie făcut în animarea unui mers în perspectivă este determinarea punctului de fugă al traiectoriei de deplasare. Punctul de fugă al mersului se deduce din punctul sau punctele de fugă ale perspecti vei decorului în care se desfășoară acțiunea, fie că acesta are un singur punct de fugă...
...fie că are două puncte de fugă:
Valentin Eliseu - Carte de animațieDupă cum se observă există 3 repere care trebuiesc luate simultan în considerație la elaborarea mersului în perspectivă:
- decorul;
- prima poziție de mers;
- ultima poziție de mers.
Așa cum rezultă din ilustrațiile anterioare, toate coordonatele acestor repere trebuie să coincidă în același punct de fugă. Doar așa se poate obține un control total al mersului în perspectivă și în general al oricărui tip de deplasare de acest fel. Rezultatul acestui control va fi o integrare cât mai realistă a mișcării cu spațiul de desfășurare al acțiunii, cu decorul. O altă concluzie importantă care decurge logic din această situație este că elaborarea decorurilor TREBUIE să fie prima fază de dezvoltare a mișcării în orice proiect de animație.
Perspectivă și spacing
Văzută de sus, cu câteva excepții formă geometrică, amprenta pe care o lasă tălpile în timpul oricărui tip de mers are formă unui dreptunghi cu lățimea egală cu cea șoldului.
Consecința acestui fenomen este că mersul în perspectivă va fi planificat că o succesiune de dreptunghiuri egale corespunzătoare pașilor, pe parcursul întregii deplasări.
Metodă contactului
S-au obținut astfel pozițiile de contact corespunzătoare fiecărui pas. Elaborarea mersului în perspectivă prin metoda contactului, presupune elaborarea spacing-ului în funcție de dimensiunile tălpilor personajului. Astfel, reperul principal va fi dat de distanța dintre contactul călcâiul piciorului avansat și vârful de sprijin al labei piciorului rămas în spate.
Metoda contactului permite un control mai eficient al deschiderii pașilor în timpul mersului, deci și a vitezei de deplasare. De fapt, este cea mai comodă metodă de elaborare a spacing-ului unui mers în perspectivă, deci este și metoda cea mai utilizată.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Metodă flexării
Prin utilizarea metodei flexării se obține o mai mare expresivitate a mișcării precum și un control mai eficient al proporțiilor personajului.
Partea complicată a utilizării acestei metode este menținerea constantă a celorlalte poziții în locul corect pe parcursul dezvoltării mișcării. În utilizarea acestei metode, talpa de sprijin complet poate fi situată în orice poziție în raport cu spacing-ul deplasării.
Condiția esențială este că pentru fiecare pas să se respecte exact aceeași poziționare a tălpii față de reperele perspectivei. Altfel, pașii devin inegali și șovaielnici. Abia după ce s-a planificat și construit „tiparul” mersului standard în perspectivă, se poate trece la alterarea pozițiilor cheilor de mișcare în funcție de necesitățile caracterului și stării personajului.
După cum probabil ați dedus, animarea unui mers în perspectivă necesită chiar și o minimă înțelegere a tratării geometrice a temei, precum și abilități complexe și multă, foarte multă răbdare. Personajele care se mișcă în perspectivă fie mergând, fie prin intermediul oricărei alte forme de deplasare, necesită o construcție și volumetrie corecte date de înălțimea și volumetria personajului, de lungimea pașilor în cazul mersului, sau de viteza de deplasare, în cazul obiectelor. Altfel, crearea iluziei de „real” este total compromisă. De aceea, animatorul trebuie să aibe o imagine foarte clară despre modul în care distanța între desene crește sau descrește gradual în funcție de perspectivă mișcării !
Un alt aspect demn de menționat în cazul elaborării unui mers în perspectivă este poziționarea personajului în raport cu linia de orizont. Astfel, cu cât linia orizontului este mai jos iar punctul de fugă mai apropiat de axul cadrului vizual, cu atât se amplifică mai mult tensiunea dramatică a unui simplu mers. (ilustrația alăturată)
Valentin Eliseu - Carte de animație
În cazul „b” se observă că spectatorul este dominat de efectul vizual și dramatic tensionat, creat prin simpla poziționare a liniei orizontului și a punctului de fugă. În schimb, linia de orizont înălțată creează un efect de relativa relaxare dramatică. Senzația vizuală astfel obținută este de co-participare în calitate de observator la acțiunea aflată în derulare.
În elaborarea mersului sau a oricărui tip de deplasare în perspectivă, este admisibila și posi bilă o oarecare aproximare a datelor și reperelor folosite. Dar această aproximare trebuie planificată și ajustată cu grijă chiar dacă nu trebuie folosită rigla. De asemenea trebuie ținut cont și de faptul că pe parcursul deplasării, mersului în perspectivă, personajul își poate schimbă direcția de deplasare de multe ori. În această situație, se va ține cont și de deplasarea punctului de fugă al mișcării în raport cu perspectivă decorului. Oricum, pentru rezolvarea problemelor de acest fel este nevoie de multe reluări și ajustări ale desenelor, de multă răbdare și înainte de orice... de multă, de foarte multă practică !
Masculin și Feminin
În timpul derulării pașilor în mers, tălpile urmează traiectorii paralele cu axa traiectoriei de deplasare.
În cazul în care pozițiile tălpilor pe sol se mențin la o distanță egală (a) sau mai lată (b) cu lățimea șoldurilor, avem de-a face cu un mers tipic masculin.
Dacă distanța dintre tălpi nu coincide cu lățimea șoldului, avem de a face cu tipologii de personaje extrem de variate. Astfel, distanța mai mare dintre tălpi decât lățimea șoldului, poate sugera o gamă de caractere de la „neandemanatic”, „supraponderal” până la „agresiv”, „infatuat”, „optimist”...etc. De asemenea, se mai poate observa tendința tălpilor de a fi „aruncate” spre exteriorul traiectoriilor.
În cazul în care traiectoriile paralele descrise de tălpi se apropie foarte mult de axul deplasării, avem de a face cu mersul tipic feminin sau prin extensie, cu un mers efeminat, în caz că personajul este masculin.
În același timp se observă că tălpile se mențin paralele cu axul deplasării, iar deschiderea pașilor este mai mică. Poate apărea însă și situația în care traiectoriile descrise de tălpi intersectează axul deplasării.
Este tipicul mers exagerat de afectat specific defilării modelelor pe păsărelele de prezentare a modei. Datorită efec tului de „forfecare” a picioarelor, în timpul mersului apare și o mișcare extrem de accentuată a șoldurilor.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 7 Mișcări ciclice
În
Mișcările ciclice Ce sunt și cum se realizează
desenul animat, ciclicul este o mișcare repetitivă ce poate avea loc pe parcursul desfășurării unei acțiuni. Aceasta înseamnă că după un anumit număr de poziții succesive personajul poate ajunge să repete mișcarea inițială prin intermediul acelorași poziții.
Exemplele tipice de mișcări repetitive care stau la baza elaborării oricărui ciclic, sunt:
- mersul biped cu toate variantele sale,
- mișcarea pendulului,
- mișcarea pistonului, care este de fapt tot o mișcare pendulară ce se desfășoară însă pe o traiectorie liniară,
- mișcarea circulară a roții în jurul axului.
Ce înseamna concret un ciclic în desenul animat?
După cum s-a putut constata în elaborarea mersului, personajul ajunge într-un punct al deplasării
în care repetă poziția de start, indiferent dacă aceasta este „contact”, „flexare”, „break” sau „elan”... sau în cazul mișcării pendulului...
Valentin Eliseu
Carte
animație
...al mișcării pistonului, sau a roții,
Se poate observa că, după ce desenele au descris toate fazele pentru completarea mișcării, se ajunge din nou în poziția inițială. Fenomenul are ca rezultat posibilitatea repetării secvenței de desene pentru descrierea unei acțiuni, pe tot parcursul mișcării indiferent de durata acesteia. Utilizarea softurilor dedicate domeniului grafic și animației face ca personajul să se deplaseze în mers pe traiectorii având orice formă și pe orice distanță, numai cu ajutorul a câtorva desene, bineînțeles cu condiția ca desenele ciclicului să fie făcute respectând cu strictețe regulile de animare a mersului.
Mișcările ciclice sunt specifice desenului animat, deoarece în niciuna dintre celelalte tehnici de animație nu se pot reutiliza pozițiile anterioare ale personajului pe parcursul descrierii unei acțiuni.
Ciclicele sunt expresia de bază a animației planificate, utili zată în proporție covârșitoare în producția de seriale pentru tele viziune, adică a producției „industriale”, comerciale de animație. Aceasta datorită reducerii timpului de producție al episoadelor, prin utilizarea unui număr mai redus de desene. Consecința utilizării la scară amplă a ciclicelor reduce însă substanțial expresivitatea mișcării, tocmai datorită fenomenului de repetitivitate a mișcărilor. Chiar și așa, dacă desenele care compun orice ciclic sunt expresive această senzație se poate atenua simțitor. Fiind o parte a animației cu un pronunțat caracter „tehnic”, animatorii dedicați acestei laturi a desenului animat trebuie să fie extrem de bine pregătiți profesional. Astfel, în cazul producțiilor „comerciale” de desene animate, totul depinde de nivelul de experiență al artistului animator de a se putea adapta „din mers” oricărui tip de proiect și de a face în așa fel încât repetițiile să nu fie deranjante din punct de vedere vizual.
166 Valentin Eliseu - Carte de animație
Formula cercului și formula pendulului
Timing pentru ciclice
Formula cercului
Ciclicul realizat după „formula cercului” se obține realizând desenele de completare, mijloace și intermediare, ca legatură între prima și ultima poziție a oricărui tip de mișcare. Să luam de exemplu „săritura pe loc” a unui personaj, care este o mișcare relativ simplă:
Adăugând desenele de legătură între prima și ultima poziție, se obține o mișcare ciclică cu aceleași caracteristici ca mișcarea inițială: aceleași poziții, aceiași amplitudine a săriturii, aceeași viteză a mișcării. În felul acesta, personajul poate executa aceeași mișcare de un număr infinit de ori.
Se observă că adaugând toate desenele de completare, între prima și ultima poziție care descriu săritura rămâne un spațiu gol, iar personajul execută o singură săritură.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Să luăm o mișcare ceva mai complicată, balansarea de o frânghie a unui personaj: ...sau mișcarea unei pensule pe o suprafață oarecare:
În aceste două exemple, mișcarea este aparent pendulară. Dar dacă se ia în considerare faptul că desenele sunt diferite pe cele două sensuri de mișcare și traiectoriile descrise de vârfurile picioarelor și de vârful pensulei, se observă că, de fapt, deplasarea se face pe o traiectorie circulară. Cu ajutorul formulei cercului se pot realiza de asemenea și mișcări simple, mecanice, executate de obiecte cu un grad relativ mare de rigiditate.
Rezumând, ciclicele realizate după „formula cercului” pot fi sintetizate conform următoarei diagrame:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Formula cercului și pendulului
Traiectoriile acestui tip de cilclice se pot desfășura fie în plan, fie în volum și pot avea orice inclinație sau formă, pot fi simple sau deosebit de complexe – cu condiția să respecte modelul „circular”.
Așa cum s-a arătat într-un capitol anterior, pentru a descrie o traiectorie circulară este necesară realizarea unui număr suficient de desene chei de mișcare. Nu există un număr predeterminat, o rețetă de desene care trebuiesc făcute pentru obținerea unui ciclic „circular”. Totuși, o traiectorie circulară nu poate fi sugerată cu mai puțin de 5 desene. Odată elaborată secvența de poziții ce compun un ciclic „circular”, desenele vor putea fi utilizate integral sau parțial doar în sensul inițial al mișcării.
Utilizarea desenelor în sens contrar duce la efectul vizual de „mișcare înapoi”, ceea ce sărăcește în mod evident expresivitatea și cursivitatea animației. Și, chiar dacă aparent se economisește timp, deci și bani, utilizarea desenelor în sens contrar celui inițial este o greșeală tehnică tipică pentru un începător prea grăbit.
Un alt domeniu al desenului animat în care ciclicele circulare se folosesc pe scară largă este crearea și animarea efectelor speciale (FX) cum ar fi: curgerea apei, ploaia, ninsoarea, focul, vântul, aburii, etc. Dar acest subiect va fi dezvoltat ulterior în capitolul dedicat realizării efectelor speciale în desenul animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Formula pendulului
Deosebirea principală dintre ciclicul „circular” și cel „pendular” este că in cazul celui de-al doilea, desenele care descriu mișcarea se pot refolosi integral sau parțial în ambele sensuri ale mișcării.
Astfel, desenele se pot reutiliza integral în succesiunea de la 1 la 7 și de la 7 la 1, de câte ori va fi nevoie - în cazul de față. Așa cum s-a menționat, este posibilă și folosirea parțială a desenelor care descriu o deplasare pendulară obținând astfel o încetinire a mișcării spre una sau alta dintre extremele traiectoriei.
Diferența între folosirea integrală și cea parțială a desenelor este dată de faptul că încetinind mișcarea pe final se obține focalizarea atenției spectatorului doar pe efectul mișcării, nu și pe desfășurarea ei. În cazul pendulului, efectul este schimbarea direcției de mișcare în sens contrar. Generalizând, aceasta regulă de mișcare a pendulului se poate aplică în orice alt tip de mișcare în momentul schimbării direcției de deplasare a unui obiect sau personaj.
Metoda de încetinire a mișcării spre finalul sensului de deplasare este foarte utilă în elaborarea acting-ului personajelor. Astfel, animatorul poate „manipula” atenția privitorului obținând o focalizare controlată spre punctele de interes ale acțiunii. Fenomenul se produce datorită detalierii selective doar a momentelor principale hotărate de către animator, ale unei acțiuni oarecare.
Dar ce înseamnă „detalierea selectivă”?
Așa cum se poate observa în ilustrația de mai sus, având mai multe desene în partea finală a mișcării adică mai multă informație vizuală, spectatorul este obligat fără să-și dea seama, să-și mențină atenția concentrată mai mult timp doar asupra finalului mișcării. Adică se produce o concentrare a timing-ului mișcării doar asupra efectului, nu și a cauzei sau desfășurării unei acțiuni. Se poate observă cum, pornind de la o mișcare aparent simplă cea pendulară, se pot dezvolta și personaliza metode complexe și subtile de creștere și utilizare a expresivității mișcării în desenul animat, și nu numai.
Cu toate cele expuse mai sus, ciclicele pendulare rămân niște mișcări simple și care se folosesc în general în animarea deplasărilor repetitive ale unor obiecte cu grade mari de rigiditate: mișcarea unui piston, a unui fierăstrău, a unui ac indicator, etc.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mersul ciclic
Așacum deja s-a arătat, pe parcursul mersului mâinile și picioarele ajung cu o anumită frecvență în aceeași poziție, descriind astfel o mișcare ciclică. Dacă modulul unui ciclic de mers se reutilizează de câte ori este nevoie, se observa că un număr relativ redus de desene este suficient pentru a face ca personajul să traverseze un cadru, de exemplu. Vezi il.5, capitolul „ciclice”.
Odată obținut numărul complet de desene (extreme, break-uri și intermediare) care compun modulul unui mers, acestea se pot repoziționa prin alăturare cu ajutorul oricărui soft care are această aplicație, pe traiectoria dorită, astfel încât să se obțină deplasarea personajului între două puncte.
Trebuie avut însă în vedere că poziționarea desenelor cu ajutorul compu terului, să respecte cu strictețe regulile de bază în elaborarea oricărui tip de mers biped. Astfel, în pozițiile de contact, poziția călcâiului și vârfului picioru lui vor trebui să rămână fixe în același loc până la următoarea desprindere de sol.
În caz contrar, la fel ca în metoda tradițională pot apare aceleași erori ca de exemplu „patinarea” pașilor pe sol sau efectul de „alunecare” pe decor a personajului.
Să vedem ce se întâmplă dacă suprapunem desenele unui ciclu complet de doi pași de mers.
Eliseu - Carte de animație
Condiția esențială este de a menține în poziție constantă axul de simetrie al personajului. Se poate observa că după reluarea ciclicului din desenul 1, obținem un personaj care se deplasează dând senzația ca merge pe loc.
Pentru a elimina acest efect și a crea senzația de deplasare reală, se apelează la utilizarea unui tip special de decor, decorul panoramic.
Decorul panoramic este un decor static supradimensionat conceput pe lungime și care se va deplasa efectiv pe sub personaj în direcția contrară deplasării acestuia.
Rezultatul este efectul de deplasare în mers pe o durată practic nelimitată al unui personaj, prin intermediul unui număr foarte redus de desene. Astfel, personajul se poate deplasa printr-o multitudine de ambiente și situații fără a fi nevoie de elaborarea altor desene supli mentare decât cele ale ciclicului inițial. În cazul utilizării ciclicelor de „mers pe loc” sau a oricărui alt tip de deplasare, este extrem de impotantă corelarea vitezei de deplasare a decorului cu cea a personajului. În cazurile în care:
- personajul efectuează o deplasare rapidă, alergând de exemplu, iar decorul panoramic se mișcă lent sau
- personajul se deplasează prin mers nor mal, iar decorul panoramic se mișcă lent, efectul vizual rezultat va fi de „alu necare înainte” pe decor, ceea ce consti tuie o eroare majoră de animație. Același tip de erori pot să apară și în cazul deplasărilor lente ale personajelor pe deasupra unui panoramic ce se mișcă prea repede. În această situație, deși peronajele vor înainta, efectul vizual va fi de „alunecare înapoi”, adică tot o eroare de animație. Toate aceste posibile erori se pot evita prin corelarea vitezei deplasării efective a decorului panoramic cu viteza de deplasare a personajului, lucru ce se poate realiza cu ajutorul unui calcul aritmetic foarte simplu.
Se masoară cu rigla (de data asta!) distanța dintre călcâiele piciorului în poziția de contact a ciclicului, așa cum se observa în ilustrația de mai sus.
Se împarte numărul total de centimetri sau milimetri obținuți la numărul total de desene care compun 1 pas (extreme, break, intermediare).
Numărul obținut reprezintă distanța cu care decorul se va deplasa în sens contrar, în raport cu fiecare desen. Adică viteza de deplasare a decorului panoramic.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În utilizarea ciclicului de „mers pe loc” și a decorului panoramic trebuie însă să se țină cont de două restricții „tehnice” majore:
Prima: decorul panoramic nu se poate deplasa cu viteze variabile pe parcursul unei singure mișcări. Viteza panoramicului trebuie să fie constantă și de aceea, piciorul de sprijin pe sol trebuie să se deplaseze cu aceeași viteza constantă. În consecință, oricât de expresiv s-ar dori să fie un ciclic de mers, în elaborarea lui trebuie ținut cont de viteza constantă de deplasare a piciorului de sprijin pe sol. Este posibil totuși ca viteza decorului să varieze, însă calculul diminuării progresive a distanței de deplasare și menținerea acurateții pozițiilor desenelor față de reperele decorului devin destul de complicate. Ceea ce reduce considerabil eficiența acestei metode în economia mișcării.
A doua: decorul panoramic nu se poate deplasa la 2 ftg (fotograme) / poziție! Deplasarea decorului panoramic se face doar la 1 ftg pentru fiecare poziție. Deplasarea la 2 ftg produce efectul optic de stroboscopie a decorului și de alunecare a pașilor ciclicului, pe sol. Ceea ce constituie evident o eroare de animație. De aceea, ciclicul de mers pe loc sau orice alt ciclic de deplasare în care personajul este în contact direct cu decorul sau cu elemen tele de decor, se va realiza doar la 1 ftg. Adică o singură fotogramă pentru fiecare desen care compune ciclicul de mișcare. Deși aparent cantitatea de muncă se dublează, economia totală de desene este extrem de importantă se reduce semnificativ timpul de elaborare al unei mișcări.
Valentin Eliseu - Carte de animațieMersul ciclic în perspectivă
După
cum s-a arătat, proiecția la sol a mersului în perspectivă este formată dintr-o succesiune de dreptunghiuri, fiecare corespunzând unui pas.
Spre deosebire de deplasare, în cazul ciclicului, numărul de desene este limitat între pozițiile care se reiau, ale picioarelor. Aceste poziții se reiau de atâtea ori câți pași trebuie să facă personajul aflat în deplasare.
Se observă că mișcarea de înaintare a bazinului spe cifică deplasării, a fost înlocuită cu o mișcare pendulară sus-jos a cărei amplitudine este variabilă în funcție de caracterul mersului animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mersul frontal
Este de fapt tot un mers în perspectivă, cu caracteristica punctului de fugă al cadrului poziționat simetric pe axa personajului aflat în mers.
Și în acest caz, cu cât linia orizontului este mai coborâtă intensitatea dramatică a unui simplu mers crește proporțional. Iar în cazul extrem în care amprenta pașilor coincide cu linia orizontului, pozițiile cheie ale mersului vor arăta așa:
Regulile generale de spacing și timing ale mersului standard, se aplică în toate situațiile de deplasare prin mers în perspectivă și de creare a iluziei spațiului și a celor 3 dimensiuni. Altfel, personajele de desen animat și acțiunile lor vor apare plate și inexpresive. Cu toate că regulile geometriei perspectivei trebuiesc respectate cu strictețe, se poate profita însă și de faptul că – în animație, perspectiva poate avea un anumit grad de relativitate fiind construită „la ochi”, cu un minim ajutor al riglei și echerului. De aceea, animatorul își poate lua libertatea (recomandabilă!) de a exagera unele poziții ale corpurilor astfel încât să sporească impactul dramatic al mișcării.
De exemplu:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Observați cum prin simpla alterare, exagerare a poziției de contact a piciorului care înaintează, se obține o diferență notabilă a expresivității mișcării.
Decor animat
Cumul de ciclice
Oaltă
aplicație importantă a ciclicelor, în special a celui „circular”, este elaborarea decorurilor animate.
Principalele atú-uri ale utilizării decorurilor animate, sunt:
- crearea iluziei deplasării în spațiu tridimensional unui personaj care la rândul lui execută o mișcare ciclică;
- cu un număr relativ redus de desene chiar dacă acestea pot fi destul de complicate, se poate obține o maximă expresivitate a mișcării, econo misind în același timp o importantă cantitate de muncă;
- crearea unor cadre de „animație totală” în care fiecare element component participă la mișcarea respectivă, generând imagini de o spectacularitate deosebită;
- expresivitate plastică și estetică deosebită.
Esențială în elaborarea ciclicelor de decor este stabilirea unor repere identice care se pot repeta cu o anumită frecvență pe parcursul întregii desfășurări a mișcării personajului.
În cazul alăturat, se poate observa că elementele repetitive sunt arbori având aceeași formă, de pe mar ginea drumului. În același timp, deplasarea decorului va fi tratată că orice alt nivel de animație fiind compusă din chei de mișcare, mijloace și intermediare.
Același procedeu se poate utiliza cu rezultate notabile și în cazul sugerării deplasării unui personaj într-un decor tridimensional.
Se poate deduce din imaginea de mai sus că personajul poate merge la infinit în același decor, doar cu ajutorul câtorva desene: cele care compun cicli cul de mers și cele care compun ciclicul mișcării decorului. Realizarea efectivă a unui ciclic de decor se face urmând mode lul de mai jos, în care elementul repetitiv este poziția 1.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Prin desenele succesive 3, 5, 7 (în cazul de față: chei de mișcare), reperul 1 se deplasează spre următoarea poziție care se repetă în decor. Se obțin astfel patru desene chei, care vor compune mișcarea ciclică a decorului.
Se observă că ciclicul durează de la poziția 1 până la aceeași poziție 1, repetată în același desen. După ce s-au obținut astfel cheile de mișcare, pentru definitivarea ciclicului trebuiesc realizate desenele de completare, mijloace și intermediare, dacă este cazul. Deși mișcarea ciclică a unui decor este în general o mișcare liniară simplă, de translație, în completarea ei este nevoie de multă atenție și de dobândirea unei anumite „tehnici” de realizare. Altfel, poate apărea o eroare extrem de frecventă, și anume „deplasarea în sens contrar” față de sensul de mișcare dorit.
Pentru evitarea apariției acestui fenomen parazit, este recomandabil că:
- întotdeanuna la realizarea intermediarelor, desenul cheie cu număr mai mare să fie așezat peste cel cu număr mai mic;
- pentru „încheierea” ciclicului, la realizarea desenelor de legătură, desenul nr. 1 al ciclicului să fie așezat peste ultimul desen cheie.
În cazul exemplului alăturat, desenul cheie nr. 1 va fi așezat peste nr. 7
și apoi se va realiza desenul intermediar de legătură: nr. 8, care va încheia ciclicul.
La fel că în cazul decorului panoramic, viteza de mișcare a decorului animat trebuie corelată cu viteza de deplasare a personajului. Fiind vorba despre animarea unor obiecte, mișcarea decorului animat poate fi și accelerată sau încetinită, urmând aceleași reguli care se aplică în mișcarea oricărui obiect sau personaj.
De exemplu, folosind aceleași desene viteza de deplasare a decorului poate fi accelerată astfel:
Deși personajul este imobil în cazul de față, senzația de cădere este dată tocmai de către mișcarea decorului animat. În exemplul următor, pe măsură ce bila se apropie de sol, viteza de cădere trebuie să crească (vezi forța gravitațională). Dar pentru că bila nu își schimbă poziționarea în cadru, iluzia accelerării se obține prin renunțarea succesivă la un număr constant de desene care compun mișcarea decorului animat.
Se observă că, inițial decorul se deplasează utilizând toate desenele indicate în „schema de mișcare”. Pe măsură ce se renunță la desene, distanța între cele rămase crește proporțional, mărind astfel viteza de deplasare a decorului animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Încetinirea și oprirea deplasării unui decor animat este puțin diferită de accelerare. Având reali zate toate desenele, pe măsură ce viteza decorului scade se adaugă treptat desenele componente până la utilizarea completă a lor în derularea ciclicului. Dacă desenele sunt suficient de apropiate, odată cu completarea ciclicului, acesta se poate opri în fix. În caz contrar, este necesară adăugarea unei chei de mișcare suplimentare în care ciclicul de decor să se oprească lent.
Este momentul în care gravitația egalează forța ascensională iar personajul începe mișcarea în sens invers, de cădere.
Această cheie de mișcare suplimentară se poate adauga în continuarea oricărei dintre cheile de mișcare ale ciclicului de decor, în funcție de necesitățile animației din cadrul respectiv.
Cumul de ciclice
Ce se întâmplă, însă, dacă pe parcursul mișcării decorului, personajul are propriul sau acting, propria sa mișcare ciclică ? Avem de a face cu un cumul de ciclice, în care cele două sau „n” mișcări trebuie corelate astfel încât să formeze o mișcare ciclică generală. Cumulul de ciclice este extrem de util în realizarea unor mișcări complexe și variate în același cadru de animație. Metoda de bază în obținerea unui cumul de ciclice este adaptarea mișcării fiecăruia dintre personaje la un număr de desene care să reprezinte cel mai mic multiplu comun al numărului total de desene.
Să luăm exemplul unui personaj care merge pe lângă un gard:
Valentin Eliseu - Carte de animație
În cazul de față, ciclicul de mers al personajului este format din 16 desene. Se poate observa cu ușurință că, dacă se realizează ciclicul de decor tot din 16 desene, mișcarea gardului va fi prea lentă față de mișcarea personajului. Prin testări succesive se constată că este suficient că ciclicul decorului să fie realizat doar din 4 desene, pentru a obține corelarea adecvată cu viteza de deplasare în mers a personajului. Rezul tatul în situația de față este că: cel mai mic multiplu comun al acestui cumul de ciclice este dat de mișcarea compusă din cel mai mare număr de desene, adică 16. Asta înseamnă că la o singură utilizare a ciclicului de mers, ciclicul de decor se va reutiliza de 4 ori succesiv. Situația descrisă mai sus este ideală și teoretică. Se poate întâmpla ca în același cadru să existe mult mai multe personaje cu mișcări ciclice și cu viteze de mișcare diferite, simultane ! În aceste situații, se calculează cel mai mic multiplu comun al numerelor de desene care compun fiecare ciclic. Acest multiplu comun, poate să coincidă cu numărul de desene al celui mai lung ciclic.
Decor animat
Sau poate fi diferit de numărul de desene care compun fiecare ciclic în parte: În ambele exemple se poate observa cu ușurință că ambele cumuluri se termină în desenul nr. 1, corespondent fiecăruia dintre ciclice. După care modulul de animație astfel obținut se poate relua de câte ori este nevoie pe parcursul unui cadru sau chiar pe parcursul filmului. Deși poate să pară complicat, și câteodată chiar este, avantajul utilizării cumulului de ciclice este controlul total al mișcărilor repetitive ce pot compune un cadru, obținerea unui ritm vizual ușor adaptabil oricărui tip de ritm muzical și în același timp limitarea la un număr determinat de desene ale unor cadre cu compoziție și mișcări complexe.
Astfel, pornind de la metoda decorului animat se poate ajunge la o îmbogățire semnificativă a expresivității cadrului chiar dacă mișcarea personajelor este extrem de limitată. Chiar și în cazul de economie extremă a mișcării, în care personajul rămâne practic imobil în cadru – așa cum se întâmplă în filmele de animație de tip „manga” – prin animarea decorului pot crește senzația și efectul vizual de mișcare complexă. Și dacă la rândul lui personajul desfășoară o acțiune oarecare, senzația de complexitate a mișcării crește exponențial, deși animația a fost realizată doar cu câteva desene. În cazul decorurilor animate, o recomandare se impune totuși făcută. Este preferabil că design-ul decorului să nu fie foarte complicat deoarece cu cât vor exista mai multe elemente în mișcare, cu atât elaborarea animației va fi mai dificilă tocmai datorită controlului fluidității deplasării acestora și raportării lor la perspectivele variabile pe care le mișcarea în sine le poate genera. Ciclicele de mișcare stau la baza animației planificate, care este metoda ce permite combinarea unor diversități infinite de mișcări pentru reutilizarea acelorași desene în situații complet distincte.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Tehnica animației planificate se utilizează în special în serialele produse pentru televiziune pentru că poate genera o mare cantitate de timp de emisie cu costuri relativ reduse, atât financiare, cât și ca timp de realizare efectivă. Conceptul de bază al animației pentru seriale, al animației planifi cate, este că același ciclic (adică un număr redus de desene) se poate reutiliza fie integral, fie parțial, în decoruri diferite și la valori diferite ale cadrului cinematografic.
Astfel, pornind de la o mișcare de bază, „eternul” ciclic de mers într-un plan general:
...decupând imaginea, la valori de cadre cinematografic diferite, se poate obține o mare varietate de planuri și de schimbări de ritm vizual și narativ.
Valentin Eliseu - Carte de animație
animat
Alergarea
Deplasarea prin alergare
În
cazul elaborării unei deplasări prin alergare, o primă observație care se impune este că toate regulile aflate la bază animării oricărui mers sunt în totalitate valabile și în cazul alergării.
Există însă două diferențe majore între mers și alergare:
- deplasarea corpului pe verticală este mult mai amplă;
- existența unei poziții suplimentare, „plutirea”, în care ambele picioare sunt desprinse de sol. Aceasta din urmă este de fapt diferența fundamentală dintre mers și alergare.
De asemenea, mișcarea brațelor este mult mai viguroasă deoarece sunt principala resursă de energie pentru amplificarea elanului picioarelor. În consecință, deschiderea pașilor este mult mai amplă. Rezultatul este că amprenta unui pas, proiecția acestuia pe sol în timpul alergării este mult mai amplă în timpul alergării.
Cunoașterea acestui fenomen poate fi extrem de utilă în cazul planificării animației alergărilor în perspectivă. Apariția unei noi chei de mișcare, „plutirea”, are drept consecință o poziție de contact diferită de cea a mersului.
După cum lesne se poate observa, în timpul alergării niciodată nu există ambele picioare în contact simultan cu solul. Astfel, corpul se sprijină alternativ pe câte un singur picior. Rezul tatul este un dezechilibru accentuat al corpului, care la rândul lui generează un impuls energetic mai mare, de echilibrare. Efectul acestui fenomen este deschiderea mai amplă a pașilor, adică o viteză de deplasare mai mare. Adică alergarea.
Valentin Eliseu - Carte de animație
O altă consecință a vitezei sporite de deplasare prin alergare este înclinarea accentuată a corpului.
Astfel, cu cât viteza de deplasare crește, cu atât axa corpului va fi mai înclinată în direcția sensului de deplasare.
Această metodă poate fi generalizată în elaborarea alergărilor, dar nu constituie o regulă strictă. Ea poate fi utilizată de asemenea și în accentuarea efectului caricatural al mișcării.
De asemenea, axa corpului poate fi înclinată și în sensul contrar alergării conform aceleiași reguli: cu cât viteza este mai mare, cu atât axa corpului este mai înclinată.
Analizând imaginea alăturată (dreapta), înclinarea în sensuri diferite a corpurilor celor două personaje generează un dialog vizual între două caractere diferite cu intenții diferite, deși amândouă se deplasează în același fel. Astfel, personajul „A” încearcă să-l prindă pe „B”. Dar cum picioarele nu aleargă suficient de rapid, corpul are tendința să înainteze mai repede, pentru a-l ajunge pe urmărit.
Simultan, personajul „A”, în încercarea disperată de a scăpa de „B”, accelerează mișcarea picioarelor până la punctul în care acestea ajung să se deplaseze mai repede decât corpul, producând o înclinare a axei acestuia în sensul contrar alergării. Cu toate diferențele enunțate mai sus, s-a putut observa lesne că un pas de alergare este format din aproximativ aceleași poziții ca și pasul de mers normal.
Cu ajutorul variației înclinării corpului se poate sugera, de asemenea, și un dialog între două caractere și acțiuni diferite a două personaje aflate în alergare. Adică se poate genera o tensiune dramatică.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea prin alergare
Timing pentru alergare
Dacă
se face un calcul sumar rezultat din utilizarea celor 6 extreme care compun un pas, plus eventualele intermediare, se obține un număr de fo tograme de la 12 în sus, necesare pentru realizarea mișcării. În această situație, efectul vizual va fi o alergare „plutită” nepotrivită cu acțiunea. Deplasarea prin alergare este în esența ei o acțiune rapidă și de aceea numărul de fotograme ce poate fi utilizat pentru realizarea unui pas este extrem de limitat. În timp, s-a constatat că o alergare convingătoare în desenul animat se poate realiza cu maxim 8 fotograme pentru un pas.
Astfel, există trei module „standard” al numărului de fotograme ce se pot utiliza în realizarea unui pas de alergare:
- alergarea la 4 ftg, este o alergare frenetică, nebunească cu 6 pași / secundă;
- alergarea la 6 ftg, este o alergare rapidă cu 4 pași / secundă;
- alergarea la 8 ftg, este o alergare clasică de tip „cartoon” cu 3 pași / secundă.
Vă mai amintiți despre timing-ul în funcție de greutate al „bilei săltărețe” ? (Capitolul „Animația și materia”, Pag.99)
Acele reguli de timing sunt aplicabile în totalitate și în cazul unui personaj aflat în alergare, în funcție de greutatea lui aparentă. Vom utiliza, că exemplu, modulul de alergare de tip „cartoon”.
Se observă că mișcarea se încetinește: poziția de flexare, trecere și elan. Asta datorită faptului că inerția dată de greutatea mare a personajului face că aterizarea în flexare să fie mai rapidă, iar desprinderea către pasul următor să fie mai lentă datorită acțiunii gravitației. De asemenea, se mai poate observa că amplitudinea arcului descris de mișcare este destul de redusă, datorită aceleiași acțiuni a forței gravitaționale.
În cazul unui personaj cu masă corporală aparent redusă, mișcarea se încetinește relativ în poziția de plutire, iar arcul mișcării este mai amplu, atât pe verticală cât și pe orizontală. Și totuși, cum se poate proceda astfel încât să se obțină numărul potrivit de fotograme pentru o alergare ?
Pentru a putea folosi toate pozițiile de alergare, extreme și intermediare dacă sunt necesare, se va filma totul la 1 ftg. Rezultatul va fi pe măsură, adică o alergare de tip „cartoon” extrem de expresivă, așa cum ați văzut cu siguranță în marile producții clasice de desen animat. Dar și cantitatea de muncă pentru realizarea acetui tip de alergare va fi extrem de importantă. Și, dacă este nevoie ca personajul să alerge mai repede ? Evident, dacă este nevoie de viteze de alergare mai mari, singura soluție este renunțarea la desene !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Cu cât viteza alergării va fi mai mare, cu atât se vor scoate mai multe desene din formula de bază. Primele desene la care se poate renunța sunt intermediarele. După care se poate renunța și la chei de mișcare, la poziția de trecere, de exemplu:
...sau se renunță la flexare:
...sau se renunță la elan:
Din exemplele de mai sus se poate deduce cu ușurință că întotdeauna trebuie să existe un picior în contact cu solul, fie că este în poziție de flexare, de trecere, de elan sau în poziție de contact. Acest contact nu poate lipsi sub nici o formă deoarece generează impulsul necesar alergării.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea prin alergare
De asemenea, este obligatoriu să existe poziția de plutire, care este de fapt definitorie pentru deplasarea prin alergare. În rest, se poate renunță la oricare dintre celelalte poziții cheie de alergare. Datorită limitării numărului de fotograme pentru un pas, alergarea necesită mai puține desene decât deplasarea în mers. Dar, pentru a nu pierde din expresivitatea mișcării, atenția dedicată realizării cheilor de mișcare trebuie să fie mult mai mare.
Până la ce nivel poate crește, totuși, viteza de alergare în desenul animat ?
Este posibil să se elaboreze o alergare (încă) și mai rapidă decât cea de 4 ftg / pas? Da, este posibilă realizarea unei alergări extrem de rapide, cu doar 3 desene pentru un pas, adică 8 pași / secundă. În această situație, picioarele vor trebui să descrie o mișcare circulară destul de bine definită. Pentru descrierea acestui tip de mișcare este nevoie de cel puțin 3 puncte de reper care la rândul lor vor genera sensul deplasării.
Aceasta este „rețeta” care stă la baza desenului picioarelor pentru alergarea din 8 pași pe secundă.
Însă, datorită frecvenței mari a utilizării acelorași poziții, ochiul poate sesiza mișcarea repetitivă a picioarelor. Pentru evitarea acestui fenomen se apelează la un „truc”. Astfel, pentru a nu sesiza repetarea pozițiile echivalente care compun cei doi pași de alergare vor fi desenate puțin diferit, așa cum se poate observă în kinograma următoare:
Se recomandă ca în cazul acestui model de alergare, mișcarea brațelor să fie destul de redusă tocmai datorită amplorii deosebite a mișcării. Altfel, deși picioarele pot fi corect desenate, în cazul mișcării mâinilor poate apare fenomenul de stroboscopie.
Întrebarea este: se mai poate reduce totuși numărul de desene ?
De data această respunsul este NU!
Cu doar două poziții pentru un pas nu se poate obține o alergare convenabilă, indiferent de amploarea vitezei ce se dorește a fi sugerată. Așa cum am arătat, este nevoie ca picioarele să descrie o mișcare circulară, iar cu ajutorul a doar 2 puncte de reper, acest lucru este imposibil.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se observă că, utilizând numai două poziții, se obține doar o mișcare de pâlpâire, o stroboscopie. Asta deoarece ochiul nu este clar direcționat spre una sau alta dintre părți lipsind tocmai o a treia poziție, reperul ajutător care indică sensul mișcării. În cazul de față direcția de alergare.
Cu toate cele expuse, mai există încă o metodă de accelerare (și mai mare) a vitezei de deplasare. Este alergarea din 4 desene pentru un ciclu complet. Atenție însă! Nu este vorba de două desene similare pentru un pas ! Este vorba de 4 desene diferite pentru fiecare dintre cei doi pași care compun ciclul. „Trucul” este inflexibil în execuție. Este o rețetă de alergare menționată în toate metodele despre învățarea animației și trebuie aplicată exact așa cum este, altfel rezultatul vizual poate fi ratat cu ușurință.
Se observă că brațele rămân practic imo bile în raport cu corpul. În cazul în care brațele s-ar mișca, în loc de o mișcare cursivă și coerentă de pendulare, se va obține doar o stroboscopie. Ceea ce evident este un defect de animație.
Așa cum lesne se poate deduce în urma detalierii de până acum a noțiunilor de bază despre alergre, singurele repere definitorii ale unei alergări sunt poziția de plutire și succesiunea cursivă a mișcării picioarelor și brațelor. În rest, amplitudinea deplasării pe varticală a corpului, înclinarea și sensul acesteia pot fi modificate de către animator în funcție de efectul dramatic pe care vrea să-l obțină. În același timp, pe parcursul alergării corpul se poate mișca la fel că în cazul mersului.
Capul se răsucește, coboară, urcă. La fel umerii și șoldurile. Inclusiv este posibilă adăugarea unui acting simultan al personajului, complet diferit de mișcarea picioarelor în alergare. Și totuși, nu se pot face toate acestea odată, pentru simplul motiv că alergarea – fiind o acțiune rapidă – nu se pot utiliza permanent toate pozițiile ce o compun. De aceea, chiar dacă se renunță la un număr de desene așa cum s-a arătat mai sus, este necesară o atenție sporită în realizarea pozițiilor ce vor fi utilizate. Simpla renunțare, chiar și la jumătate din numărul de desene, fără o preocupare adecvată față de rest, va avea ca rezultat o alergare inexpresivă, mecanică și lipsită de viață.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea prin alergare
Spacing pentru alergare
Stabilirea spacing-ului în elaborarea alergării se face după aceleași reguli ca și în cazul mersului. Astfel, viteza alergării este direct proporțională cu distanța dintre pozițiile de contact sau flexare.
La fel ca și în cazul mersului, determinarea spacing-ului unei alergări prin utilizarea „contactului” sau a „flexării” presupune aceleași avantaje și dezavantaje specifice celor două metode.
În cazul metodei contactului, se observă un mai bun control al deplasării pe orizontală. Se reduce astfel riscul distanțierii exagerate între desene și apariției fenomenului de „gravitație scăzută”, adică a senzației de plutire în timpul alergării.
Aplicarea metodei flexării se bazează pe pozițiile de referință, care în cazul alergării sunt poziția de flexare și poziția de plutire. În acest caz se observă un mai bun control al deplasării pe verticală a mișcării personajului. Și într-un caz și în celălalt, distanțele dintre cheile de mișcare care compun un pas de alergare sunt aproximativ egale. Excepție face doar poziția de trecere, care în timpul alergării se transformă practic într-un „break” (interme diar) între flexare și elan. În consecință, în cazul în care alergarea este rapidă și nu mai este nevoie de intermediare, se poate renunța fără probleme la poziția de trecere, al cărei rol va fi preluat de poziția de elan.
Valentin Eliseu - Carte de animație
O prima constatare ce se poate desprinde din cele expuse mai sus, este că pentru realizarea unei alergări cât mai expresive este indicată (dar nu obligatoriu) utilizarea simultană a celor două metode de spacing al alergării. O a două constatare ar fi că prin controlul spacing-ului se pot realiza o multitudine de caractere cu moduri și viteze diferite de alergare.
Astfel, dacă spațiul între reperele de bază , contact, flexare sau plutire este micșorat „sub”, sau mărit „peste” limitele normale, se obține o personalizare accentuată a oricărui tip de alergare și o creștere până la exagerarea caricaturală a emfazei mișcării.
Cu cât distanța dintre repere este mai mare, cu atât mai mult crește viteza de alergare.
Când distanța între repere este mai mică, se obține o exagerare caricaturală a alergării.
Mișcarea brațelor în timpul alergării
La fel ca în cazul mersului și urmând exact aceleași reguli, în timpul alergării brațele au o mișcare contrară mișcării picioarelor. Astfel mișcarea brațelor poate fi pendulară și paralelă, sau circulară, în raport cu axa corpului.
Se poate deduce cu ușurință că în cazul simplei pendulare a brațelor pe lângă corp, mișcarea acestora va fi plană, mecanică și inexpresivă, deși corectă. Însă, adăugând simultan și o traiectorie circulară celei pendulare, se obține o mișcare a brațelor mult mai amplă și, mai ales, mult mai expresivă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Prin intermediul mișcării brațelor se poate tempera emfaza alergării, indiferent de viteză ei. Astfel, printr-o balansare cât mai reținută a brațelor se poate obține o foarte mare apropiere de aler garea naturalistă.
Așa cum am arătat deja, în cazul vitezelor de alegare mari și foarte mari, traiectoria mișcării normale a brațelor este extrem de amplă iar numărul de poziții este strict condiționat de numărul redus de desene.
Pentru a evita efectul optic de stroboscopie, se recomandă ca în aceste situații mișcarea brațelor să fie redusă:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea prin alergare
...sau chiar inexistentă, în raport cu masa generală a corpului.
Alergarea în perspectivă
Cași în cazul mersului, elaborarea unei alergări în perspectivă necesită o atentă pregătire a deplasării, în funcție de perspectiva decorului și de punctul de fugă al traiectoriei de mișcare a personajului. Construirea traiectoriei în perspectivă, indiferent de formă ei, pornește tot de la amprenta dreptunghiulară lăsată de un pas pe sol.
Se observă că lungimea acestor dreptunghiuri este direct proporțională cu viteza de alergare a personajelor. Odată stabilită lungimea unui pas, adică viteza de alergare, amprenta se multiplică corespunzător numărului de pași, în funcție de punctul (sau punctele) de fugă ale perspectivei decorului.
Se obțin astfel, la fel ca și în cazul mersului, pozițiile de contact sau de flexare ale personajului pe parcursul alergării în perspectivă:
După care, se procedează la aflarea mijloacelor distanțelor între pașii rezultați (ilustrația din dreapta):
Având realizată proiecția orizontală a mișcării, se poate trece la stabilirea amplitudinii vertica lei, al distanței pozițiilor de plutire față de sol. În acest mod, s-au determinat cele două coordonate principale ale alergării în perspectivă, viteza și amplitudinea.
În funcție de metodă aleasă, mijloacele amprentelor vor corespunde pozițiilor de plutire, indiferent dacă se utilizează metoda flexarii sau metodă contactului, în cazul de față. Acum se poate trece la completarea pașilor cu pozițiile lipsă, în funcție de timing-ul alergării.
Ca și mersul, alergarea în perspectivă este o mișcare dificilă, dacă se doresc rezultate cât mai convingătoare. Pregătirea, construcția traiectoriei în perspectivă, poate fi destul de laborioasă. Dar, cu cât se va dedică mai mult timp pregătirii, cu atât va fi ușurată mai mult realizarea efectivă a desenelor și a poziționării lor corecte. În construirea acestui gen de perspective, se recomandă desenul-lucrul la mână liberă, deși în caz de necesitate se pot folosi și instrumentele adecvate ca rigla sau echerul. În fond, totul depinde de abilitatea în desen a animatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea prin alergare
Alergarea în ciclic
Așa
cum s-a arătat în capitolul anterior, alergarea este o acțiune rapidă și în consecință, numărul de desene necesare pentru elaborarea mișcării poate fi relativ mic. Să luăm de exemplu un personaj care traversează în fugă cadrul vizual.
În cazul de față, numărul total de desene care completează mișcarea este 6. Iar dintre aceste desene, în poziția 1 de intrare în cadru și poziția 6 de ieșire, personajul este desenat doar parțial. Cu doar 4 poziții complete, s-ar putea că acțiunea să nu fie suficient de clară pentru spactator tocmai datorită numărului mic de desene, chiar dacă mișcarea este corectă. Și, fie că mișcarea este la 1 ftg., la 2 ftg. sau chiar la 3 ftg., timpul total al acțiunii este doar puțin mai mare de ½ dintr-o secundă. În consecință, spectatorul nu va avea posibilitatea unei percepții suficiente a întregii acțiuni. Astfel, nu vor putea fi percepute nici trăsăturile, nici starea emoțională, nici celelalte date definitorii ale personajului aflat în mișcare.
În astfel de situații, se apelează la utilizarea ciclicului de alergare. Cu ajutorul acestui tip de ciclic, personajul se va află în permanență în cadrul vizual, indiferent de viteza sa de deplasare. De asemenea, personajul poate fi menținut în cadru atâta timp cât se consideră necesar și sufi cient unei percepții adecvate a acțiunii de către spectator.
Din ilustrația alăturată (stânga) se poate deduce cu ușurință că, oricât de rapidă ar fi alergarea, prin folosirea ciclicelor există posibilitatea că personajul să rămână în cadru oricât timp, prin simpla repetare a câtorva desene. Evident, ca și în cazul ciclicelor de mers, desenele care compun ciclicele de alergare sunt identice cu cele care se utilizează în deplasarea prin alergare. Și, exact ca la mers, deplasarea se face doar pe verticală iar personajul va alerga „pe loc”, iar efectul de deplasare pe orizontală va fi dat de mișcarea decorului, urmând exact aceleași reguli de spacing și de corelare a vitezelor ca și în cazul ciclicelor de mers sau de decor. Singura deosebire – față de mers – este că, în cazul alergării, deplasarea pe verticală este mult mai amplă, alergarea fiind, de fapt, o succesiune de salturi controlate.
Cum se realizează efectiv un ciclic de alergare ?
În primul rând se desenează o kinograma cu pozițiile cheie ale unui pas în conformitate cu stilul de alergare dorit de către animator, după cum urmează (ilustrația din stânga):
Se marchează o traiectorie verticală constantă pe care se va de plasa centrul de greutate relativ al personajului. Mișcarea pendulară a centrului de greutate pe acest ax va genera amplitudinea mișcării pe verticală a corpului (ilustrația din dreapta):
Valentin Eliseu - Carte de animație
Pornind de la poziția centrului de greutate, se poziționează axul de simetrie al corpului, care este, de fapt, linia de acțiune a corpului aflat în mișcare.
Se adaugă desenul corpului și mișcarea pendulara a mâinilor. Pentru obținerea ciclicului, desenele realizate astfel pentru 1 pas de alergare, se repoziționează pe același ax vertical de mișcare pendulară sus–jos a centrului de greutate (ilustrația din dreapta):
Pozițiile pe verticală se reiau și pentru pasul al doilea executat de către celelalt picior și astfel se obține un ciclic complet de alergare. Amplitudinea constantă sau nu a mișcării pe verticală, nu constituie o regulă strictă de urmat, și de aceea este determinată de opțiunea personală a animatorului în realizarea oricărui stil personalizat de alergare.
Spacing orizontal
Lungimea pasului, spacing-ul alergării, se determină după aceleași reguli care stau la bază deplasării prin alergare, fie că se utilizează metoda contactului sau metoda flexării. Avantajele și dezavantajele folosirii uneia sau alteia dintre metode, rămân aceleași:
Și în cazul ciclicelor de alergare, prin metodă flexării se obține un control mai bun al mișcării pe verticală:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Iar metoda contactului determină un control mai bun al lungimii pasului, adică al vitezei aparente de deplasare. Și, la fel ca în toate cazurile de deplasare prin mers sau alergare, se recomandă folosirea simultană a celor două metode. Doar că, în cazul ciclicelor de alergare, determinarea alunecării piciorului de sprijin pe sol este ceva mai simplă (ilustrația din dreapta):
După cum se observă, există un singur picior de sprijin – care trebuie poziționat între contact și elan, de aceea calcularea distanței între pozițiile succesive ale piciorului care „aluneca” pe sol este mai simplă. De regulă, în cazul ciclicelor de alergare poziția de flexare se va situa la jumătatea distanței dintre poziția de contact și cea de elan. Se mai poate observa că pozițiile sunt aceleași pentru fiecare picior în parte. În consecință, ar fi suficient să găsim toate pozițiile corespunzătoare unui pas și apoi să le transpunem pasului cu celălalt picior. Și totuși...
prin alergare
Deși metoda este valabilă iar ciclicul este corect, fiind vorba de repetarea prelungită a acelorași desene apare fenomenul de „mișcare mecanică”, deși mișcarea poate să fie fluentă și elastică. Pentru a evita „sărăcirea” animației datorită acestui fenomen, se procedează astfel (ilustrația din stânga):
Pozițiile echivalente ale mâinilor și picioarelor se desenează ușor diferit pentru fiecare pas în parte, până la completarea ciclicului. Astfel se reduce la jumătate frecvență utilizării acelorași poziții, deci repetarea acestora va fi mai rară.
Această metodă poate fi extrem de utilă și în cazul alergărilor rapide, pentru evitarea efectului de stroboscopie.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Ciclice de alergare în perspectivă
Ceva
mai simplu de realizat decât deplasarea datorită numărului redus de poziții, necesită însă o concentrare sporită asupra desenelor, întrucât prin repetiția lor spectatorul poate ajunge să perceapă eventualele erori – atât de mișcare cât și de acuratețe a desenului. La fel ca mersul, ciclicul de alergare în perspectivă se poate utiliza numai simultan cu un decor animat. Elaborarea ciclicului de alergare pe loc pornește de la aceeași bază ca și deplasarea, adică de la „amprenta” dreptunghiulară a pasului pe sol.
În cazul ciclicului nu mai avem de a face cu o succesiune de amprente, ci doar cu una singură, deoarece personajul va alerga „pe loc”. Lungimea dreptunghiului va fi direct proporțională cu viteză de alergare a persona jului, fiind de fapt spacing-ul mișcării. Aceleași reguli de poziționare a cheilor de mișcare din deplasare sunt în totalitate valabile și în cazul elaborării ciclicelor de alergare.
Se observă că metoda de obținerea coordonatei verticale a ciclicului, timing-ul, este aceeași ca și în cazul deplasării (ilustrația din dreapta):
Spre deosebire de deplasare, în cazul ciclicelor, poziția de flexare va fi reperul principal situat la mijloc între cele două contacte, și nu plutirea. Odată stabilit mijlocul mișcării, pe coordonata verticală se poate adaugă și poziția de plutire, în conformitate cu stilul de alergare decis de către animator. Apoi se completează ciclicul cu pozițiile echivalente corespunzătoare mișcării celuilalt picior.
Să luăm de exemplu alergarea din 8 ftg. Ciclicul standard al acestui tip de alergare va arăta ca în kino grama următoare (ilustrația din stânga):
Centrul de greutate al personajului se deplasează de-a lungul axului vertical care, așa cum s-a arătat deja, constituie – împreună cu amprenta pe sol – principalele coordonate ale ciclicului.
Valentin Eliseu - Carte de animațieDatorită importantelor avansuri tehnologice în domeniul creării de softuri special dedicate animației, odată realizat ciclicul de alergare, desenele acestuia pot fi utilizate și în deplasarea prin alergare în perspectivă. Și, în această situație, punctul de fugă al perspectivei decorului fix, trebuie să coincidă cu cel al desenelor ciclicului. Doar astfel, modulul ciclicului poate fi multiplicat digital, iar desenele redimensionate și repoziționate de câte ori este nevoie, astfel încât să compună și să com pleteze o deplasare prin alergare.
Se observă că, deși se utilizează aceleași desene ale ciclicului, fiecare dintre ele trebuie redimensionat în conformitate cu modificările aparente dictate de perspectiva deplasării.
Extrem de important: poziția călcâielor și vârfurilor piciorului de sprijin trebuie menținute în același loc pe so, după exact aceleași reguli ca în cazul unei deplasări normale în mers sau în alergare.
Deplasarea prin alergare
Altfel, cu toată expresivitatea desenelor și cu importanta economie de muncă obținută, se va produce același fenomen de „alunecare” în timpul deplasării pe sol, ceea ce constituie, evident, o gravă eroare de animație.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Salturi
Saltul
este deplasarea prin aer, între două puncte, a unui personaj. Cele două extreme între care se execută saltul, pot fi așezate în orice poziție una față de cealaltă și, simultan, în orice poziție față de topografia cadrului cinematografic.
Indiferent de pozițiile extreme ale saltului, se observă că întotdeauna mișcarea se desfășoară pe o traiectorie curbă.
Există două situații tipice de inițiere a unui salt:
- Din static, atunci când saltul se execută fără o legătură explicită cu o mișcare anterioară a personajului;
- Din mișcare, atunci când saltul este urmarea unei acțiuni desfășurate anterior.
În ambele situații, inițierea saltului se poate face fie cu sprijin pe ambele picioare (ilustrația din dreapta):
...sau cu sprijin doar pe un singur picior:
Același lucru se poate întâmpla și la aterizarea din salt, adică la redobândirea de către personaj a unei poziții de echilibru relativ. Astfel, aterizarea se poate realiza cu contactul pe ambele picioare simultan, sau numai pe un singur picior.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În oricare dintre situațiile de mai sus, este extrem de importantă realizarea unui timing corect al saltului pentru a sublinia greutatea specifică a personajului. Altfel, se poate ajunge la efectul nedorit de „plutire” în timpul saltului, deci la diminuarea naturaleții mișcării. Orice tip de salt, este o acțiune care implică un efort considerabil mai mare decât o deplasare obișnuită și de aceea necesită o primă „fază de pregătire” a mișcării. Iar această pregătire se realizează prin mișcarea succesivă a brațelor și picioarelor.
Pregătirea pentru salt, poate fi considerată corectă. Și totuși deplasarea simultană a brațelor și picioarelor crează un efect vizual de mișcare mecanică. Pentru eliminarea acestui efect se recomandă mai întâi mișcarea brațelor, ca o prima fază a pregătirii saltului și, apoi, cea a picioarelor ca moment al acumulării unei energii suficiente pentru desprinderea de sol:
Odată cu desprinderea personajului de sol, brațele și picioarele vor acționa pe parcursul desfășurării saltului, astfel încât personajul să capete greutate și consistență.
Saltul din static
De regulă, dar nu obligatoriu, un salt din poziție statică se inițiază cu sprijin pe ambele picioare, deoarece nu există nici un alt impuls anterior care să diminueze efortul desprinderii de sol.
Se observă cum mișcarea în sens contrar flexării, a brațelor și picioarelor, amplifică și anticipează elanul necesar saltului. Această mișcare contrară este de fapt pregătirea, anticipația în limbaj profesional, saltului. În această situație, elanul este amplificat prin deplasarea în sens contrar mișcării a extremităților corpului, iar mișcarea mâinilor va fi amplă.
O altă metodă de a iniția un salt din static, este prin deplasarea centrului de greutate al personajului (ilustrația din dreapta):
Valentin Eliseu - Carte de animație
În acest caz, centrul de greutate are o deplasare contrară sensului de mișcare al saltului, constituindu-se astfel în pregătirea sau anticipația saltului. Apoi, cu ajutorul mișcării brațelor centrul de greutate se deplasează mai rapid spre punctul cel mai înalt al saltului (vezi poz. „elan) antrenând în mișcare și restul corpului. În această situație mișcarea brațelor va fi ceva mai redusă, având în principal rolul de menținere al echilibrului relativ al corpului personajului. În general, saltul cu sprijin pe ambele picioare este mai amplu pe verticala mișcării și mai redus ca distanța de deplasare pe orizontală.
Un salt din static se poate face, așa cum am menționat, și sprijinit doar pe un picior. În această situație, înălțimea saltului va fi ceva mai redusă datorită faptului că elanul obținut prin împingerea corpului pe un singur picior, nu are aceeași forță cu cel pe două picioare. De asemenea, se observă că elanul și contactul se fac pe picioare diferite, în poziții decalate, iar toată mișcarea seamănă întrucâtva cu un pas gigantic de alergare. De aceea lungimea saltului va fi sensibil mai mare, tocmai datorită mișcării decalate a celor două picioare.
Timing
În general, un salt durează aproximativ 1,5 secunde, adică 36–40 ftg. Tramsformând în numărul echivalent de desene, se vor obține între 16 și 20 de desene extreme și intermediare ...evident la 2 ftg/desen.
Acest timing este valabil pentru toate tipurile de salturi similare cu cele exemplificate mai înainte. Este modelul de bază conform căruia se animă un salt. Dar cum animația este o artă în permanentă „mișcare”, acest model de timing al saltului poate fi supus oricărui fel de variație, în acord cu viziunea și decizia individuală a animatorului. Cu toate acestea, trebuie avut în vedere faptul că un salt de minimă corectitudine și expresivitate se poate realiza doar cu toate cheile (extremele) de mișcare exemplificate în salturile analizate.
Și dacă ar fi să planificăm animația unui salt la 1 ftg ? În mod evident am dispune de un număr mai mare de desene. În consecință, putem îmbunătăți mișcarea prin intercalarea de anticipații explicite (pregătire), a squash urilor și stretch-urilor, pentru aproape toate cheile de bază ale saltului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Acest procedeu va contribui decisiv la obținerea unei mișcări de tip „cartoon” similară în expresivitate cu animația de tip clasic.
Saltul din mișcare
Saltul din mișcare se inițiază din mișcări anterioare, în general mers sau alergare (dar nu există o regulă strictă) și se poate termina fie în poziții statice, fie continuă cu alt tip de mișcare. Datorită faptului că există o mișcare anterioară, saltul din mișcare produce o deplasare de lungime mai mare. Un salt din alergare are ca impuls inițial poziția de flexare care se transformă în anticipație înainte de saltul propriu-zis. Astfel, energiei datorate deplasării i se va adauga și impulsul necesar efectuării saltului.
În concecință, saltul poate avea o lungime considerabilă: În cazul saltului din mers normal, pozițiile de bază se păstrează însă trebuiesc adaptate la necesitățile de lungime a deplasării pe orizontală:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Câteva observații cu caracter general se impun:
Astfel, în funcție de natura mișcării precedente, saltul din mișcare se va animă cu flexarea și elanul pe un singur picior. Motivul este că pozițiile de flexare și elan ale mersului sau alergării, cu un singur picior pe sol, se convertesc în cele de anticipație a saltului. Adică în flexarea și elanul oricărui tip de salt din deplasare. Dar nici în acest caz nu există o regulă strictă. Saltul din mișcare se poate iniția și cu ambele picioare în contact cu solul. Doar că în această situație se va produce un fenomen optic de fragmentare a mișcării, deci de întrerupere a fluidității deplasării. Rămâne la latitudinea animatorului să hotărască ce îi este mai folositor în obținerea expresivității dorite. O altă observație ar fi că salturile din alergare sunt de regulă specifice probelor sportive, deoarece alergarea care le preceda proporționează un impuls inițial extrem de important, deși flexarea și elanul se fac pe un singur picior.
Și o ultimă observație:
Pe parcursul „zborului” se pot adauga orice fel de mișcări complementare. Ca de exemplu o rostogolire cu 360 grade... sau mai mult. Sau orice alt tip de mișcare impusă de necesitățile dramaturgice sau de către imaginația animatorului. Trebuie ținut cont însă că dacă aceste mișcări complementare durează prea mult, riscă să transforme saltul în „plutire” prin aer.
Poziția de contact
Așa cum se poate observa în toate exemplele de mai sus, în aterizare călcâiul este prima parte a piciorului în contact cu solul. Această poziție conferă o greutate sporită corpului aflat în mișcare. Dar nici acest fapt nu constiuie o regulă strictă ! Orice personaj, indiferent de greutatea sugerată prin desen, poate ateriza la fel de bine și pe vârful piciorului. Doar că în această situație, se obține o mișcare exagerat de grațioasă. Care, în fond, poate fi o generatoare importantă de gag-uri vizuale.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Spacing
Salturile, indiferent de natură și de desfășurarea lor, pot avea loc în toate coordonatele spațiale ale cadrului cinematografic: în sus, în jos, lateral, în față, în spate, în diagonale. Ele se pot efectua pe traiectorii simple sau com plexe, dar întotdeauna de formă unui arc de cerc.
De asemenea, cu sau fără acțiuni complementare:
Distanța între pozițiile de sprijin pe sol și înălțimea salturilor pot varia infinit, fiind condiționate doar de rezultatul deciziei individuale a animatorului. Astfel, ținând cont de cele câteva reguli de bază enunțate în acest capitol, orice combinație între timp și spațiu este posibilă în elaborarea unui salt.
Valentin Eliseu - Carte de animațieAnticipația
Anticipația explicită și anticipația sugerată „Take” și exagerare
După
cum probabil ați observat, în ultima parte a capitolului precedent am introdus o nouă noțiune legată de faza premergătoare desfășurării unei acțiuni, și anume anticipația. În general, în orice gen de animație și în special în desenul animat, anticipația este cea mai importantă metodă de obținere a expresivității maxime a mișcării. Împreună cu acțiunea și efectul, anticipația constituie unul dintre pilonii fundamentali pe care se bazează arta animației, indiferent de tehnica folosită. Rezultă așadar – că în majoritatea cazurilor – anticipația poate fi asimilată cauzei acțiunii. În acest fel, am denumit cele trei coordonate majore ale oricărei mișcări din animație: anticipația, acțiunea și efectul. În acest context, pe scurt, anticipația este pregătirea acțiunii. În spatele acestui enunț extrem de laconic, se ascunde unul dintre cele mai vaste domenii de studiu și experimentare din arta animației. Anticipația are loc în aproape fiecare acțiune și obligatoriu în toate acțiunile care presupun exagerări și mișcări caricaturale, care de altfel sunt și baza animației de tip clasic. Realizarea anticipației adecvate a unei mișcări, necesită multe încercări și corecții până la obținerea unui rezultat satisfăcător, chiar și în cazul animatorilor profesioniști, cu foarte multă experiență. Anticipația este domeniul animației care se cere descoperit și experimentat în permanență de-a lungul întregii cariere profesionale a animatorului. Și totuși... de ce este atât de importantă anticipația ?
Importanta aniticipației rezidă în faptul că trebuie să transmită ceea ce urmează să se întâmple. Adică să pregătească și să dirijeze atenția spectatorului în direcția desfășurării acțiunii principale și mai ales a efectului acesteia. Și chiar dacă acțiunea ulterioară este extrem de rapidă, chiar imperceptibilă pentru ochiul spectatorului, anticipația are rolul esențial de a sugera imperceptibilul.
Să luăm un exemplu de mișcare simplă: o catapultă care aruncă o greutate:
Mișcarea descrisă alăturat este corectă și întrunește toate caracteristicile pentru a fi recunoscută ca atare de către ochiul spactatorului. Și totuși...
Anticipația (cauza) zborului pietrei este insuficient detaliată și nu sugerează un impuls al acțiunii suficient de puternic. Traiec toria descrisă în arc de cerc (acțiunea propriu-zisa) este corectă, dar datorită numărului mare de poziții zborul pietrei este aproape planat... adică ne-natural. Consecința, efectul acțiunii devine astfel lipsit de expresivitate și nejustificat. Senzația generală este de mișcare inexpresivă, nu de animație.
Aceste neajunsuri se pot remedia prin punerea accentului (detalierea) pregătirii acțiunii și a rezultatului acesteia, adică prin folosirea judicioasă a anticipației în descrierea unei mișcări.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se observă o mai mare concentrare de desene în faza pregătitoare, de anticipație a mișcării și în cea finală adică pe efectul mișcării. Efect care poate fi considerat fără rezerve tot o anticipație. Însă anticipația opririi complete și a dobândirii stării de echilibru relativ al pietrei care a fost aruncată de către catapultă. În același timp, se observă că pe parcursul acțiunii, piatra, practic, dispare ca obiect identificabil tocmai datorită vitezei generate de anticipație. Apoi reapare că obiect doar în ultima fază a mișcării, aceea a impactului. Adică a efectului acțiunii. În acest fel, animatorul poate dirija atenția spectatorului spre momentele de intensitate dramatică maximă ale unei acțiuni, adică asupra cauzei și efectului.
Să luăm un alt exemplu, de data aceasta extrem. Cel al unei săgeți lansate din arc:
Se observă că imediat după lansare, săgeata dispare efectiv și reapare brusc doar în momentul impactului cu țintă. Fenomenul apare că urmare a dimensiunilor reduse ale obiectului lansat, în speță săgeată, precum și a faptului că dimensiunea principală care este lungimea, coincide cu axa traiectoriei de deplasare.
Pornind de la aceste exemple cu pronunțat caracter teoretic, să trecem și la exemplificarea utilizării și rolului anticipației în desfășurarea unor mișcări curente.
În exemplul „A” este evident că personajul își poate începe deplasarea în mers și așa. Însă, mișcarea va fi doar corectă.
În exemplul „B”, însă, prin utilizarea anticipației atât la pornire cât și la oprirea din mers, în afară de expresivitatea sporită a mișcării se mai sugerează și un anumit tip de caracter definitoriu al personajului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În exemplul „A”, mașina pornește brusc de pe loc, fără ca impulsul inițial, anticipația care să justifice mișcarea, să fie sugerată în vreun fel. Rezultatul: o mișcare mecanică fără sens.
Se poate observa și deduce cu ușurință că în exemplul „A”, absența anticipației face ca forță imprimata aruncării să nu fie nici evidentă, nici suficientă pentru a justifica mișcarea Sintetizând exemplele de mai sus, se obține o „formulă” a deplasărilor cu ajutorul anticipației, astfel:
În același timp, se impun câteva constatări explicite:
- Anticipația se manifestă ÎNTOTDEAUNA în direcția contrară sensului de desfășurare al acțiunii.
- Orice mișcare este amplificată și accentuată de o mișcare contrară, adică de către anticipație;
- În mod normal, anticipația este o mișcare mai lentă și mai puțin violentă decât mișcarea pe care o însoțește;
- Anticipația este direct proporțională cu mișcarea pe care o însoțește. Astfel, cu cât mișcarea va fi mai rapidă și mai violentă, cu atât anticipația va fi mai amplă. Așa cum am arătat deja, anticipația este una dintre metodele de bază în distragerea atenției spectatorului și a focalizării interesului acestuia în direcția dorită de către animator. De aceea, o anticipație bine realizată poate înlocui acțiunea însăși, doar prin sugerarea ei, așa cum s-a exemplificat în ilustrațiile anterioare. Problema majoră care apare în elaborarea anticipațiilor este că prin repetitivitate riscă să devină o „reteta” ! În consecință, repetarea aceluiași tip de anticipații face că mișcarea să devină banală, în loc să câștige în expresivitate. Pentru evitarea acestui fenomen este nevoie că animatorul să-și folosească toate resursele imaginative astfel încât să evite pe cât posibil utilizarea frecventă al aceluiași model de anticipație. Și, dacă pentru anticipația mișcării nu există alt nume, în limbajul profesional anticipația opririi este denumită recuperare. Utilizarea termenului de recuperare vine de la fenomenul că: orice obiect aflat în mișcare, deci în echilibru dinamic, are tendința naturală de a recupera o poziție de echilibru stabil, adică de a se opri într-o poziție statică. Ambele momente, atât anticipația cât și recuperarea fac (sau ar trebui) parte integrantă din desfășurarea oricărui tip de mișcare, care la rândul ei poate fi descrisă succint prin intermediul următoarelor diagrame: Și, dacă se suprapun momentele kinogramei alăturate, se obține descrierea completă a oricărui tip de mișcare în care se folosesc anticipația și recuperarea:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Anticipație, timing și spacing
Utilizarea acestor două coordonate ale mișcării poate fi descrisă schematic conform „modelului” următor:
Se observă că desenele se îndesesc pe măsură ce se apropie de poziția finală a anticipației. Înainte de recuperare se produce o foarte ușoară încetinire a vitezei iar pe parcursul recuperării desenele se îndesesc din ce în ce mai mult, până la oprirea totală a mișcării. În situația extremă a unei viteze foarte mari în care practic acțiunea „dispare” din câmpul vizual, desenele se vor concentra DOAR pe fazele de anticipație și de recuperare a mișcării respective.
Impact
În cazul loviturilor sau ciocnirilor, indiferent de natura lor, o anticipație și recuperarea corespunzătoare bine realizate pot elimina complet momentul contactului efectiv între personaje. Eliminând momentul contactului, nu mai este nevoie să se elaboreze desenele complicate în care personajul se deformează datorită impactului, trebuind să-și păstreze în același timp trăsăturile caracteristice. Mișcarea câștigă în expresivitate iar atenția spectatorului este focalizată asupra cauzei și efectului, adică a momentelor de maximă intensitate dramatică ale unei acțiuni. În multe situații se poate ajunge până la eliminarea totală a deplasării personajelor, ceea ce iarăși poate să însemne o economie importantă de timp, în realizarea mișcării. Să analizăm kinogramele următoare (ilustrația din dreapta): În exemplul acesta se observă că sunt reprezentate grafic toate momentele mișcării: anticipația, acțiuneadeplasarea, impactul și recuperarea. În momentul primului contact între cele două personaje, desenul corespunzător va fi menținut 4 ftg. în fix. La fel se va proceda și cu ultima poziție a impactului, care va fi menținută în fix tot 4 ftg. Rezultatul este o mișcare corectă cu un anumit grad de expresivitate, realizată în manieră descriptivă a animației clasice. Se poate mări expresivitatea mișcării, reducând în același timp numărul de desene ?
Răspunsul este, categoric DA !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Aici (ilustrația din stânga), segmentul descriptiv al mișcării, adică pozițiile de deplasare ale personajului care lovește, au fost eliminate definitiv. În consecință, mișcarea este realizată doar cu ajutorul cauzei (anticipația) și efectului (recuperarea) acțiunii. După cum se poate vedea, există ca expresie grafica doar REZULTATUL lovirii. Lipsă efectivă a contactului și doar sugerarea deplasării pot fi considerate ca o expresie tipică a evoluției animației de la clasic la modern.
Anticipația invizibilă
O altă metodă care poate ajută la creșterea expresivității mișcărilor în desenul animat, este utilizarea anticipației invizibile, doar sugerate. De ce se numește „invizibilă” ? Pentru că ochiul doar o simte, ca stimul, fără să o vadă efectiv, datorită duratei de timp extrem de reduse în care se desfășoară: aproximativ a 12-a parte dintr-o secundă.
Să analizăm exemplul schimbării mimicii unui personaj (ilustrația din drepta):
Există toate cheile principale ale mișcării ...anticipația, poziția de trecere (break), recuperarea și ultima poziție a personajului cu mimică schimbată. Și totuși, mișcarea, deși corectă, este inexpresivă. Realizând exact aceeași mișcare, însă utilizând anticipația sugerată, invizibilă, se obține următoarea kinogramă:
În locul break-ului se desenează una sau două poziții de trecere în direcția contrară deplasării. Aceste două poziții, filmate cu câte 1 ftg. fiecare, constituie anticipația invizibilă a poziției finale a personajului cu mimică schimbată. Mișcarea este atât de rapidă încât ochiul nu o poate sesiză direct. Însă datorită fenomenului de „persistența viziunii”, spectatorul rămâne cu senzația unei expresivități deosebite a animației. În cazul elaborării anticipațiilor invizibile, trebuie acordată o atenție maximă spacing-ului. O distanță neadecvată între desene poate crea un efect de vibrație a desenelor pe parcursul mișcării, în loc de obținerea anticipației necesare. Datorită subtilității tehnice deosebite a procedeului, distanța corectă între desene se determină numai prin încercări repetate până la obținerea rezultatului dorit.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se recomandă, de asemenea, evitarea „economiei” de desene. Astfel, cele 2, maxim 3 desene care compun anticipația sugerată vor trebui desenate efectiv pentru completarea fiecăreia dintre cele 2–3 ftg. ale acestui tip de mișcare. „Economia” realizată prin filmarea unui singur desen la 2 ftg. NU dă rezultatul dorit !
Și totuși...de ce este necesară folosirea anticipației invizibile ?
Există în realitate ?
DA, există ! Chiar dacă nu este percepută de ochi.
Cu siguranță că ați văzut imagini filmate prin intermediul procedeului „slow-motion”. Adică imagini cu mișcarea încetinită a unei picături în contact cu suprafața apei, de fapt filmată cu viteze foarte mari de ordinul sutelor de fotograme pe secundă, pentru ca apoi să fie redată cu viteză standard de 24–25 ftg/sec.
Observați cum vacuumul (scăderea presiunii la nivelul apei) produs de căderea picăturii face ca zona de contact să se înalțe puțin, anticipând impactul. De aceea se poate consideră că acest tip de fenomene reale deși imperceptibile, pot sta la baza elaborării anticipațiilor sugerate, invizibile.
Take” și exagerare
Studierea anticipației duce automat spre un alt procedeu de „îmbogățire” a mișcării, și anume „take”.
Vom folosi denumirea engleză, că fiind semantic general acceptată în terminologia de specialitate și pentru comoditate. În limba română nu există un termen echivalent, iar procedeul „take” ar trebui menționat de fiecare dată, prin întreagă definiție.
Așadar, un „take” este anticipația energică a unei mișcări care revine într-o poziție similară celei de la început. Datorită „teatralității” mișcării care se obține, de regulă „take”-ul se utilizează în cazul unor reacții exagerate și / sau violente.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În desenul animat, un „take” este desenul care captează schimbarea bruscă a expresiei corporale și / sau psiho-mimice ale unui personaj pus în față unei acțiunisurpriză. De aceea este extrem de important de reținut faptul că nu toate schimbările de expresie necesită un „take”. Modelul de bază al unui take de tip „cartoon” ar fi următorul:
Pentru a crește expresivitatea reacției, la modelul de bază se poate adauga o anticipație invizibilă înainte de take (anticipația propriu-zisă).
Se observă că în această situație, practic, există o anticipație a anticipației. De regulă, un take expresiv și bine realizat are nevoie de o anticipație bine realizată. Fiind un tip de reacție specifică pentru un anu mit tip de acting, regula de elaborare este aproape standardizată conform „rețetei” de mai sus. De aceea se recomandă utilizarea take-ului cu destulă reținere și numai în cazurile în care se impune în acting-ul personajelor. Altfel, prin utilizarea frecventă a acestui procedeu, interpretarea, acting-ul riscă să devină rapid stereotipe, iar animația lipsită de interes.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Take, timing și spacing
În mod normal un take durează aproximativ 2 / 3 de secundă. Adică între 14 și 18 fotograme. Utilizând extremele din il. 20, se pot obține diverse variante de timing pentru un take. Ambele versiuni de timing de mai sus sunt similare. Diferă doar momentul accentului principal al mișcării. În cazul utilizării anticipației invizibile la take, timing-ul mișcării poate arată astfel:
După cum se poate observă în kinogramele de mai sus, pe parcursul unui take desenele se pot deforma destul de mult prin intermediul procedeelor squash și stretch. Astfel se poate crea o mai mare elasticitate și fluiditate a mișcării. Însă în cazul utilizării celor două procedee de deformare, nu trebuie pierdută niciodată din vedere menținerea constantă a volumelor inițiale, chiar dacă ele își schimbă formă. Rezumând, ce se pierde din lungime se regăsește în lățime.
Altfel, ochiul spectatorului va percepe o schimbare a dimensiunilor de bază ale personajului, iar acest fapt este o eroare în realizarea oricărui take. Evident, timing-ul și spacing-ul oricărui take poate fi modificat ad-libitum în funcție de decizia personală a animatorului. Exemplele de mai sus sunt doar ilustrarea unei formule de bază de la care animatorul poate porni în elaborarea personală a acestui tip de mișcări. Și o ultimă observație... Take-ul este o reacție emoțională, deci specifică doar personajelor „vii”. De aceea procedeul NU se aplică niciodată în cazul obiectelor animate, nici măcar în animație, unde totul este posibil !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Porniri și opriri Fixuri
Cât
durează pornirea unui personaj ? Adică de cât timp are nevoie personajul că să treacă de la starea de repaos la cea de mișcare ? Și, cât timp poate să dureze o oprire? Adică recuperarea stării de repaos ?
Răspunsurile la aceste întrebări depind integral de decizia individuală a animatorului. Nu există „metode” sau „rețete” pentru realizarea unui start sau a unei opriri adecvate. Expresivitatea acestui gen de mișcări se obține doar în urmă încercărilor și corecțiilor repetate, atât a spacing-ului prin corectare formei desenelor și a distanței între ele, cât și a timing-ului prin adăugarea sau renunțarea la desene, și la numărul de fotograme corespondent din lista de expunere. După cum se poate deduce lesne, pornirea și oprirea sunt mișcări absolut aleatorii dominate doar de criteriul estetic, tehnic și de către „simțul mișcării” proprii fiecărui animator în parte. Cu toate acestea, se impun câteva precizări.
Astfel, durata, timing-ul și spacing-ul acestor două tipuri de acțiuni sunt puternic influențate de către masa corporală a personajului. În situația ipotetică a două personaje cu mase diferite ,care se deplasează pe aceeași distanță:
Se observă că datorită masei mari, obiectul are nevoie de un timp mai lung de pornire și oprire. Adică de de mai multe desene pentru descrierea acestui tip de mișcări. De asemenea spațiul, distanța pe care se desfășoară pornirea și oprirea este mai lungă.
În cazul unui corp cu masă mică, timpii de pornire și oprire vor fi mai reduși, iar distanțele pe care se vor derula cele două mișcări, vor fi mai scurte. Se poate observa că, deși aparent cele două corpuri au dimensiuni egale, masa lor diferită are o influență directă și notabilă asupra mișcării. Din cele două exemple de mai sus se poate trage concluzia că timing-ul și spacing-ul pornirilor și opririlor sunt direct proporționale cu masa atribuită personajului. Semnificația formulării de „masă atribuită”, în animație, înseamnă că – împotriva aparențelor – orice personaj poate avea orice greutate, indiferent de dimensiunile lui.
Adică, un personaj de dimensiuni reduse poate fi foarte greu iar unul uriaș poate fi lipsit de consistență. Între aceste valori extreme totul este posibil. De aceea, în elaborarea acestui tip de acțiuni trebuie ținut cont de masa personajului și nu de dimensiunile lui aparente.
Valentin Eliseu - Carte de animație
De asemenea, viteza de mișcare diferită influențează direct timing-ul și spacing-ul pornirilor și opririlor. De exemplu, același corp, mișcându-se cu viteze diferite, va porni și se va opri în moduri diferite:
Cu cât viteza de mișcare va fi mai mare, cu atât obiectul va necesita un timp mai lung de pornire și de oprire, deci un număr mai mare de desene.
Și, cu cât viteza va fi mai mică, și timpii de pornire și de oprire se vor reduce proporțional, iar numărul de desene necesare va fi mai mic.
Din combinarea variațiilor celor două coordonate, masa și viteza, se pot obține ORICE tipuri de combinații posibile între timing și spacing al pornirilor și opririlor. Fiind două tipuri aleatorii de mișcare, pornind de la observațiile de mai sus, singurul criteriu de elaborare este cel al deciziei individuale a animatorului.
Câteva observații suplimentare se impun, totuși. Astfel, este preferabil să se evite pe cât posibil atât la pornire cât și la oprire, mișcările simultane și simetrice ale tuturor părților componente ale unui personaj.
Pornid în deplasare cu toate părțile componente în același timp, mișcarea este mecanică, asemănătoare cu cea a unui robot pus în funcțiune. (ilustrația din stânga)
Același tip de fenomen are loc și în cazul în care personajul se oprește simultam cu toate părțile sale componente. Senzația vizuală este că personajul „îngheață” în ultima poziție, cea de repaos. Pentru evitarea acestor efecte vizuale nedorite, se recomandă ca pornirea și oprirea personajului să se facă gradual. Deși această metodă presupune o mai mare cantitate de desene, deci de muncă, rezultatul final va fi pe măsură. (ilustrația din dreapta)
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se observă că părțile cele mai mobile sunt cele care încep să se miște primele și creează impulsul inițial al pornirii în deplasare. Abia după ce impulsul deplasării a fost generat, și restul corpului se pune în mișcare începând depla sarea propriu-zisă.
În cazul opririlor, fenomenele au loc „în oglindă”. Astfel, primele se opresc părțile cele mai masive și mai rigide iar cele cu mobilitate sporită continuă mișcarea încetinind gradual până la oprirea completă. Dacă cele două componente, pornirea și oprirea, se reunesc într-o mișcare coerentă, kinograma acesteia va arăta aproximativ astfel (ilustrația de jos):
Valentin Eliseu - Carte de animație
Analizând mișcarea de mai sus, este de remarcat importantă deosebită a sistemului de articulații proprii și caracteristice personajului, care va impune un anumit tip de mobilitate specifică a acestuia. La fel de importantă este consistența și masa părților componente ale personajului. Așa cum se poate observa, părțile corpului cu mobilitate mare și masa redusă vor fi primele care se vor pune în mișcare și ultimele care se vor opri. Astfel, mișcarea brațelor și capului va antrena mișcarea corpului, partea cea mai masivă a personajului. Pentru ca, în final, corpul să se oprească primul, mișcarea fiind continuată de către mâini și păr. După care se opresc și mâinile, în timp ce, datorită faptului că are masa și consistență cele mai reduse, părul își continuă mișcarea de încetinire graduală, până la oprirea completă a personajului. Bineînțeles că exemplul de mai sus NU este o rețetă ! Este doar un model relativ care poate stă la bază elaborării mișcărilor de pornire și oprire. Și în aceste două cazuri, la obținerea unei expresivități potrivite mișcării se ajunge după încercări și modificări repetate ale desenelor. Totul depinde, așa cum s-a menționat deja de abilitatea și decizia individuală a animatorului.
Fixuri
Sunt pozițiile statice în care personajul se află într-o stare de repaos relativ, imobil pentru o durată mai mare de timp. Ca prima normă, desenul acestor poziții se impune a fi cât mai expresiv, datorită faptului că ochiul spectatorului va avea timpul necesar și deci posibilitatea să sesizeze eventualele imperfecțiuni. Fixul, denumit în limbaj profesional „hold” sau „hold pose”, se utilizează atunci când personajul nu întreprinde nici o acțiune pe o perioadă determinată de timp.
De asemenea, se utilizează și ca momente de repaos relativ intercalate pe parcursul unei mișcări. În această situație, fixurile se pot întrebuința și ca accente ale mișcării și generatoare de ritm vizual. Și, iarăși, nici în aceste situații nu există niște reguli prestabilite ! Pe timpul cât durează o mișcare oarecare, fixurile se folosesc cel mai des la schimbarea bruscă a direcției de deplasare. De exemplu, la schimbarea direcției de deplasare și întoarcerea pe aceeași traiectorie se pot folosi fixuri care să nu depășească 6 ftg.,adică ¼ dintr-o secundă. Sunt poziții statice imperceptibile pentru ochi, dar care ajută la crearea efectului de fluiditate al mișcării.
Acest tip de fixuri vor fi percepute că parte integrantă a mișcării generale și nu ca poziții statice, de repaos. Bineînțeles, cu condiția să nu se abuzeze de utilizarea lor. Altfel, mișcarea devine fragmentată și sacadată.
Fixul de 8 ftg. Este primul care poate fi perceput vizual ca static relativ pe parcursul unei mișcări. Utilizarea acestui fix are drept rezultat doar o rupere a ritmului de mișcare și nu o poziție clară de repaos.
Fixul de 10 ftg. Este primul fix cu valoare de repaos, iar ochiul îl percepe clar ca o întrerupere a mișcării, în care personajul rămâne temporar imobil.
De la 10 ftg. în sus fixurile sunt percepute clar ca poziții statice, de repaos. Valoarea lor, sau cât de mult trebuie să stea imobil un personaj pe parcursul derulării unei acțiuni, se determină prin încercări și modificări repetate a listei de expunere, până la obținerea rezultatului dorit. Și în acest caz, totul depinde strict de criteriul și decizia individuală a animatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Acțiuni secundare Overlaping
Pentru menținerea fluidității mișcării, în animația de tip clasic-tradițional se utilizează extrem de frecvent o întâr ziere, o decalare între mișcările diferitelor părți componente ale personajului. Astfel, capul, părul, membrele, hainele vor avea o mișcare ușor întârziată față de ansamblul general al corpului. Se observă că aceste părți sunt, de fapt, extremitățile personajului legate de restul corpului prin diverse tipuri de articulații cu mare mobilitate.
Iar, ca „extremități” sunt părțile cele mai vizibile pe parcursul oricărui tip de mișcare.
Această întârziere a mișcăriilor părților componente, în animație poartă numele „overlaping” sau „acțiune secundară”, și este unul dintre cele mai importante procedee prin care se obține efectul de fluiditate a mișcării. În elaborarea mișcărilor lente și delicate nu este neapărat necesară folosirea acestui procedeu. Ba chiar mai mult, în aceste cazuri poate avea efectul nedorit de mișcare gratuită, parazită.
În schimb, în cazul mișcărilor bruște, rapide sau violente, aplicarea procedeului overlaping este obligatorie pentru menținerea fluidității animației. Altfel, mișcarea va apare sacadată și rigidă. Metoda care stă la baza elaborării mișcărilor secundare este cumularea principiului inerției, cu cel al transmiterii forței prin articulații.
Astfel, starea de repaos în interacțiune cu mișcarea și cu mobilitatea articulațiilor este principala sursă care generează mișcările secundare. Overlaping-ul poate fi aproape imperceptibil în mișcarea reală, dar efectul obținut în animație cu ajutorul lui este extrem de spectaculos și expresiv. Iar spectaculosul rezidă tocmai în principala caracteristică a aplicării acestui procedeu, și anume exagerarea mișcării.
Așa cum am arătat, un personaj care se deplasează dintr-un punct în altul, nu pleacă și nu ajunge cu toate părțile simultan. Și, asta pentru că nici în realitate, însuși un corp nu se mișcă simul tan cu toate părțile componente, chiar dacă în foarte multe cazuri mișcările secundare din realitate sunt aproape imperceptibile.
Pentru elaborarea mișcărilor secundare, în tratarea desenului personajelor se recomandă ca acestea să fie considerate ca un cumul de volume și mase disticte, corespondente și componente ale întregului ansamblu al corpului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Odată stabilit acest lucru, se va ști precis care dintre volume va descrie mișcarea principală și care, mișcările secundare. Astfel, volumele mari cu mobilitate redusă vor descrie mișcarea principală, iar volumele mici cu mobilitate sporită, mișcările secundare.
Analizând kinograma alăturată, se poate deduce lesne că datorită aplicării procedeului overlaping se pot vizualiza simultan atât acțiunea principală cât și acțiunile secundare întârziate. În cazul de față, la început se mișcă doar volumul principal al corpului, pentru crearea impulsului energetic inițial al acțiunii. Această mișcare antrenează la rândul ei mișcarea volumelor secundare datorită tendinței acestora de conservare a stării de repaos.
În finalul mișcării, corpul odată oprit, părțile mobile și cu consistență mai redusă au tendința de a-și conserva starea de mișcare din timpul acțiunii propriu-zise. Din punct de vedere „tehnic”, animarea mișcărilor secundare se poate dovedi extrem de dificilă dacă se face simultan cu mișcarea principală. Prin însăși natura lor obiectele posedă caracteristici diferite legate de densitate, greutate, dimensiune, mobilitate specifică, etc. Și toate aceste caracteristici influențează decisiv felul general în care se mișcă un personaj. De aceea, animarea simultană a mișcărilor secundare presupune din partea animatorului o distribuție simultană a atenției spre mai multe tipuri de mișcări complet diferite, deși integrate într-o mișcare principală. Iar rezultatul final poate fi compromis tocmai datorită faptului că nimeni nu poate avea o atenție atât de distributivă încât să „repartizeze” același procentaj unei mișcări sau alteia. Pentru evitarea acestui neajuns se procedează la elaborarea cheilor de mișcare, în etape succesive în funcție de caracteristicile de masă și mobilitate specifice ale părților componente ale unui personaj.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Astfel:
Întâi se realizează animarea primară a maselor principale (cu volum și densitate mari) ale personajului. De exemplu volumul obiectului simultan cu corpul personajului. După care se efectuează prima probă de linie pentru verificarea corectitudinii mișcării din puct de vedere al spacing-ului :
Valentin Eliseu - Carte de animație
Se adaugă mișcarea secundară picioarelor și a brațelor, ca părți componente cu mobilitate sporită. Urmează o nouă probă de linie în care se verifică integrarea mișcării corpului cu cea a membrelor:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Acțiuni secundare
Se continuă cu animarea mișcărilor secundare ale hainelor, de exemplu. Sau a oricărei alte componente cu mobilitate mare și densitate relativ scăzută cum ar fi țesăturile. Și încă o probă de linie, în care se verifică corectitudinea și integrarea mișcărilor secundare cu cea principală:
Se încheie cu adăugarea mișcărilor secundare ale părților cele mai mobile și cu densitatea cea mai scăzută. În cazul de față, părul personajului. Se realizează ultima probă de linie pentru a verifica corectitudinea și expre sivitatea mișcării în schiță, după care se poate trece la etapele următoare, cele definitivare a timing-ului și a formei finale a desenului cheilor de mișcare.
După cum lesne se poate observa, mișcările secundare depind în principal de:
- Amplitudininea acțiunii personajului. Cu cât mișcarea principală va fi mai exagerată, cu atât mai ample vor fi mișcările secundare.
Caracteristicile atribuite personajului: masă, dimensiuni, costumație, etc.
- Greutatea și flexibilitatea specifice diferitelor părți componente ale personajului.
- Rezistența aerului, ca parte integrantă a re-compunerii realității prin intermediul animației.
De exemplu, o țesătură va fi supusă influenței combinate între textură specifică și rezistentă aerului. Astfel, o țesătură mai puțin densă și deci mai ușoară și mai elastică va avea un tip de mișcare diferit față de cel al unei țesături dense și mai puțin elastice (ilustrația alăturată).
Mișcarea cozii unui animal va fi, în schimb, influențată de dimensiune și greutate:
Se observă că în punctele de amplitudine maximă ale mișcării principale a corpului, vârful cozii se află la amplitudine minimă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Acțiuni secundare
Iar mișcarea unei pene, va fi influențată de propria ei elasticitate:
Overlaping-ul (sau acțiunea secundară întârziată) este extrem important, util și eficace pentru a da senzația de „viu” și „dinamic” tuturor pozițiilor care compun o mișcare. Obținerea acestui efect se realizează în principal cu ajutorul desenelor de mijloc între două extreme. Adică a break-ului.
În exemplul de mai sus (mișcarea mâinii) se poate observa că un break executat doar „corect” poate fi chiar dăunător mișcării generale, prin crearea senzației de mișcare „mecanică” și deci inexpresivă.
În schimb un break bine gândit și executat aplicând metodă mișcării secundare întârziate, poate conferi celui mai simplu gest, grație expresivitate și dinamism. De aceea, în general break-ul nu poate fi asimilat complet desenelor intermediare. Realizarea desenelor de mijloc între două extreme presupune suficiente cunoștințe din partea desenatorului. În consecință, în organigrama funcțiilor din domeniul desenului animat, desenatorul care realizează pozițiile break este considerat drept principalul asistent al animatorului, adică un „animator 2”, în plin proces de evoluție și confirmare profesională.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Principiul undei
Linii multiple de acțiune
Așacum probabil s-a putut observa, overlaping-ul este principalul generator al traiectoriilor și mișcărilor ondulatorii specifice animației de tip clasic tradițional. Ceea ce conduce aproape automat la constatarea că la baza oricărei mișcări elaborate în manieră clasică stă ceea ce se denumește că fiind principiul undei. Pornind de la exemplul oricărui tip de mers, se poate constata că ritmul vizual al oricărui tip de mișcare are la bază principiul undei.
Se observă că linia de acțiune a personajului se modifică constant generând o mișcare ondulatorie de bază, care se reia pentru fiecare pas în parte. Din alternanța și repetarea acestor ondulări ale corpului rezultă de fapt ritmul vizual general al întregii mișcări. În domeniul animației, unda este o formă elastică ce se poate manipula spre ambele extreme ale mișcării, conform deciziei individuale a animatorului. Există două variante de bază ale mișcărilor ondulatorii în care se aplică principiul undei. Una în care corpul aflat în mișcare are un punct fix de sprijin și altă în care punctul de sprijin se deplasează simultan cu mișcarea ondulatorie.
Este de remarcat că în momentul schimbării sensului de mișcare a părții mai apropiate de punctul fix de sprijin, extrema liberă a undei are tendința de a-și conserva sensul de mișcare din deplasarea anterioară până în momentul când această tendință va fi anulată de forța noului sens al deplasării.
În cazul în care punctul de sprijin se deplasează, la partea liberă a undei se observă aceeași tendință de conservare a sensului de deplasare anterior, atât în momentul pornirii cât și în cel al opririi, precum și la schimbarea direcției de mișcare. Consecința este că, principiu undei este aplicabil și recomandabil în animarea oricărui lucru, obiect sau personaj însuflețit, ce are la bază un sistem propriu de articulații. La fel ca în cazul animării obiectelor în zbor, nici în cazul mișcărilor odulatorii nu se pot folosi aceleași desene în ambele sensuri de mișcare. Reutilizarea „economică” a acelorași desene în ambele sensuri, în cazul mișcărilor ondulatorii este „garanția 100 %” a unei animații total greșite. Aplicând principiul undei în mișcările de tip ondulatoriu ritmul vizual se poate defini începând cu primul desen, care la rândul lui generează o succesiune de linii ritmice, ondulate. Aplicând principiul undei în mișcările de tip ondulatoriu, ritmul vizual se poate defini începând cu primul desen, care la rândul lui generează o succesiune de linii ritmice, ondulate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Acest principiu este aplicabil de asemenea în toate formele de curbe animate. Iar unul dintre exemplele cele mai potrivite și mai simple ar fi mișcarea unui drapel în bătaia vântului (ilustrația din dreapta).
În versiunea „A” (greșită), aplicarea incorectă a principiului undei face ca mișcarea ondulatorie normală a drapelului să se convertească într-o mișcare pendulară, rigidă. Deci greșită. Iată, în continuare, două exemple complexe de apli care a principiului undei în acțiuni aparent fără legătură cu mișcările ondulatorii.
Urmăriți cu atenție linia de acțiune a corpului personajului pe parcursul derulării mișcării. În acest exemplu avem de a face cu o mișcare ondulatorie a corpului cu un punct fix de sprijin, picioarele personajului fixate pe sol.
Chiar dacă în exemplul de mai sus avem de a face cu o depla sare a punctului de sprijin, se observă că mișcarea a fost elaborată tot pe bază principiului undei.
Arce, curbe și linii de acțiune
În desenul animat, personajele descriu acțiuni deplasându-se de-a lungul unor traiectorii simple sau complexe. Felul în care se face descrierea acestor traiectorii este și se numește animație. Iar descrierea traiec toriilor se face cu ajutorul liniei de acțiune a mișcării. Foarte importat: a NU se confundă linia de acțiune a personajului cu linia de acțiune a mișcării ! Linia de acțiune a unei mișcări nu poate fi decât dreaptă sau curbă. Dacă în cazul liniei drepte, deplasarea unui personaj de-a lungul ei este relativ simplă, în cazul liniilor de acțiune curbe „pe arce de mișcare”, lucrurile se pot complica foarte mult.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Așa cum se observă, o traiectorie curbă poate fi formată dintr-un arc de cerc cu o rază determinată sau din alăturarea a două sau mai multor arce de raze diferite. Dacă descrierea deplasărilor, a mișcărilor, nu se înscrie și nu se potrivește spațiului corespunzător delimitat de liniile de acțiune, animația rezultată va fi stângace și lipsită de fluiditate. În consecință va fi o animație lipsită de naturalețe. În același timp, trebuie ținut cont că practic fiecare parte mobilă a unui corp își are propria linie de acțiune de-a lungul căreia se deplasează:
Pe parcusul alergării, mâinile, corpul (centrul de greutate), labele picioarelor, își au fiecare propria linie diferită de acțiune. Doar că aceste linii multiple de acțiune se înscriu și se dezvoltă în interiorul spațiului traiectoriei descrise de linia generală de acțiune, care în cazul acesta este descrisă de pozițiile succesive ale capului. De asemenea, trebuie ținut cont și de modificările liniei de acțiune a personajului în cadrul liniei de acțiune generală a mișcării.
Dacă se analizează cu atenție exemplul de mai sus, se poate constata că linia de acțiune a personajului, fluentă și expresivă, înscrisă în linia de acțiune a mișcării, este aproape suficientă pentru descrierea mișcării pe care o efectuează un personaj. Astfel, dacă doar liniile de acțiune atât ale corpului cât și ale mișcării descriu o acțiune fluidă și expresivă, se poate trece și la adăugarea volumelor și completarea desenelor cu detaliile care definesc personajul. Altfel spus, odată rezolvată mișcarea și expresivitatea ei, animatorul se poate concentra aproape exclusiv în desenarea formei finale a cheilor de mișcare ale personajului animat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În elaborarea acestui ciclic de mișcare aparent simplă, s-au aplicat o parte din regulile și metodele deja studiate, despre ciclicul și mișcarea pendulară, transmiterea forței prin articulații, mișcările secundare și overlaping, anticipația, liniile de acțiune ale corpului și mișcării. Elaborarea liniilor de acțiune este domeniul, poate cel mai imaterial și abstract al animației, dar în care creativitatea animato rului se poate manifesta deplin în experimentarea și căutarea celor mai expresive și personale forme de mișcare. Iar pentru obținerea unor rezultate notabile este nevoie de multe încercări, corecturi și versiuni succesive ale mișcărilor ce se doresc realizate. Adică este nevoie de multă răbdare, de mult timp și mai ales de pasiune.
Dacă vi se pare complicat, să știți că într-adevăr ESTE COMPLICAT. Dar dacă ați ajuns până aici cu studiul animației tradiționale ...este prea târziu ca să mai renunțați !
Ați fost deja „contaminați” !
Valentin Eliseu - Carte de animație
În încheierea acestei secțiuni, o ultimă exemplificare de utilizare simultană a noțiunilor expuse anterior:În
Greutate și transfer de greutate Sugerarea greutății corporale
desenul animat, ceea ce sugerează și identifică greutatea atribuită unui obiect sunt următoarele caracteristici :
- mărimea forței necesară pornirii, deplasării și opririi obiectului;
- ritmul general al mișcării determinat de inerția obiectului;
- gradul de oscilare necesar menținerii unei stări de echilibru relativ. Să detaliem comportamentul în mișcare specific celor două extreme, al unui corp greu și al unui corp ușor.
Obiecte grele
Analizând kinograma alăturată se poate observa că numărul mai mare de desene în poziția de contact cu solul sugerează:
- O forță mare necesară deplasării obiectului;
- Datorită acestei forțe, la contactul cu solul deformarea va fi mai amplă;
- Durata contactului cu solul va fi mai lungă.
- Gradul de oscilare al formei va fi mare, datorită presiunii exercitate de masa proprie a obiectului.
- Numărul de desene necesar plutirii va fi redus.
- Ritmul alert al mișcării este determinat de inerția proprie a obiectului. Tradus în animație, inseamnă că salturile vor fi scurte, joase și dese. Acestea sunt caracteristicile, care transpuse în desen, vor sugera greutatea mare a obiectului animat.
Toate aceste detalii pot fi transpuse în următoarea schema simplificată:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Obiecte ușoare
În cazul obiectelor ușoare, greutatea redusă se reflectă printr-un număr mai mare de desene în faza de plutire.
Astfel, în animație, un obiect ușor poate fi iden tificat vizual că atare datorită următoarelor caracteris tici:
- Forța mică necesară deplasării obiectului datorată rezistenței reduse la impulsurile exterioare.
- Deformarea obiectului pe timpul mișcării va fi extrem de redusă, chiar inexistentă.
- Durata contactului cu solul va fi foarte scurtă, deci numărul de desene va fi foarte mic.
- Gradul de oscilare datorat presiunii mici exercitate de masă proprie va fi extrem de redus, chiar inex sistent.
- Ritmul mișcării va fi lent datorită acțiunii reduse a forței de gravitație asupra corpului în mișcare.
Sintetizând aceste caracteristici transpuse în desen și în mișcare, saltul unui obiect ușor va avea un contact foarte scurt cu solul, exprimat printr-un număr redus de desene, va fi mai înalt și se va desfășura pe o distanță mai lungă; adică plutirea va necesita un număr mai mare de desene.
În ambele situații, înainte de elaborarea animației unui obiect fie ușor, fie greu, trebuie să se țină cont de și de alte fenomene care pot să apăra datorită structurii interne atribuite acestuia.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Astfel, deplasarea centrului de greutate care garantează echilibrul unei figuri în mișcare este determinată de masă și volumul personajului.
Echilibrul, la rândul lui, poate fi simetric sau descentrat în toate variantele posi bile de poziționare a două sau mai multor obiecte cu mase și dimensiuni diferite.
Presiunea pe care trebuie să o suporte un corp sub acțiunea unei greutăți, inclusiv a celei proprii, trebuie luată de asemenea în considerație.
Tensiunea care apare când o structură anatomică pune în evidența efortul necesar desfășurării unei acțiuni. De asemenea, trebuie avut în vedere fenomenul deformării elastice a corpurilor sub acțiunea propriei greutăți, corelate cu acțiunea forței de gravitație.
Toate aceste detalii transpuse în desenul cheilor de mișcare vor duce la sugerarea corectă a greutății aparente a unui personaj de desen animat, fiind în același timp și unele dintre principalele surse generatoare de gag-uri vizuale.
Transferul de greutate
Înainte de a începe animarea oricărui tip de acțiune, întotdeauna animatorul trebuie să aibă foarte clare în minte răspunsurile la următoarele întrebări:
- Unde este situat centrul de greutate al personajului și al fiecărui desen în parte ?
- Unde și în ce parte trebuie echilibrat desenul pozițiilor personajului ?
- Cum poate acționa transferul de greutate, indiferent dacă este mică sau mare, asupra personajului ?
- Cum se poate sugera prepararea deplasării unui obiect în funcție de greutatea lui ?
- Cum se poate poate anticipa greutatea obiectului ?
Doar odată obținute răspunsuri simple și clare la aceste întrebări se poate trece la elaborarea efectivă a animației. Să studiem două versiuni ale aceleiași acțiuni: un personaj ridicând un obiect. Și se pornește de la premiza formală că datorită dimensiunilor mari raportate la dimensiunea personajului, obiectul este foarte greu.
Versiunea „A” (vezi ilustrația din pagina următoare)
Poziția 1. Personajul față în față cu motivul acțiunii. Linia de acțiune a personajului are o formă neutră, de repaos.
Poziția 2. Brusc, fără să analizeze sau să anticipeze în vreun fel greutatea, personajul se apleacă și apucă obiectul. Se observă că centrul de greutate al personajului nu coincide cu cel al obiectului. De asemenea, centrul de greutate prin noua să repoziționare face că personajul să se găsească într-o poziție evidentă de dezechilibru. Iar sugestia vizuală este că personajul se sprijină pe obiect ca să nu „cadă în față”, în loc să îl apuce pentru a-l ridica. Linia de acțiune a personajului este frântă și divergentă față de sensul pe care urmează să se desfășoare acțiunea. Poziția 3. Personajul a ridicat obiectul, dar linia sa de acțiune este divergentă față traiectoria pe care gravitația acționează asupra centrului de greutate al obiectului. Sugestia vizuală este că ...obiectul, deși de mari dimensiuni este extrem de ușor ! Adică s-a obținut exact contrariul. Astfel, datorită insuficientei preparări a elaborării secvenței de poziții s-a obținut altceva decât ridicarea unui obiect greu, iar animația rezultată este extrem de rudimentară, rigidă și deci inexpresivă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Versiunea „B” (ilustrația din dreapta)
Încă de la prima privire se poate deduce că această versiune este mult mai elaborată și complexă, cel puțin datorită numărului mare de chei de mișcare. Să le analizăm pe fiecare în parte:
Poziția 1. Este identică celei din versiunea „A”, ceea ce sugerează că personajul urmează să întreprindă aceeași acțiune.
Poziția 2. Personajul „se gândește” încercând să anticipeze greu tatea obiectului, fără să știe exact care ar putea fi aceasta. Se observă că linia de acțiune a personajului și-a modulat forma înspre obiectul de interes al mișcării ce urmează a fi efectuate.
Poziția 3. Personajul a apucat deja obiectul despre care încă nu știe cât poate fi de greu. Linia de acțiune a personajului s-a modulat astfel încât intersectează și depășește axa centrului de greutate al obiectului, anticipând astfel un posibil efort mai mare.
Poziția 4. Obiectul se dovedește a fi foarte greu ! Personajul încă nu a mișcat obiectul din loc, dar poziția lui anticipează și sugerează deja efortul foarte mare. Linia de acțiune a personajului se curbează foarte mult astfel încât noul centru de greutate al întregului sistem format din personaj și obiect să se alinieze traiectoriei mișcării de ridicare și să corespundă prin cipalului punct de sprijin care sunt tălpile.
Poziția 5. Personajul începe cu mare efort deplasarea efectivă a obiectului. Linia de acțiune a corpului începe să se destindă ușor trăgând obiectul în sus și menținând în același timp centrul de greutate al sistemului, în echilibru stabil.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Greutate și transfer de greutate
Poziția 6. Se continuă mișcarea de ridicare modulând linia de acțiune înspre direcția contrară pentru menținerea echilibrului stabil al centrului de greutate față de punctele de sprijin.
Poziția 7. Personajul continuă mișcarea de ridicare. Linia de acțiune se deplasează semnificativ în direcția contrară forței exercitate de greutatea obiectului. Astfel, cele două centre de greutate, al personajului și al obiectului dobândesc tendința de a se alinia, pentru conservarea stării de echilibru stabil.
Poziția 8. Personajul s-a oprit în punctul de amplitudine maximă la care poate ridica obiectul cu greutate foarte mare. Linia de acțiune a corpului este modulată în direcția complet opusă forței exercitate de greutatea obiectului, pentru compensarea acesteia. Cele două centre de greutate, al personajului și al obiectului sunt aproximativ aliniate pe aceiași axă; deci întregul sistem format din personaj și obiectul pe care l-a ridicat, se află într-o poziție de echilibru stabil. În consecință, scopul mișcării a fost atins: vizual, nu există nici o îndoială că obiectul ridicat de către personaj este evident foarte greu.
În continuare vom exemplifica câteva cazuri de acțiuni curente în care transferul de greutate joacă un rol esențial în mișcarea personajelor.
De pildă, un personaj cară în spate un obiect foarte greu: Se observă că centrul de greutate al obiectului nu este situat pe linia de acțiune a personajului,acolo unde se află și centrul acestuia de greutate. În consecință, sistemul format din personaj și obiect va fi puternic dezechilibrat înspre partea mai grea iar personajul va cădea pe spate. Desenele vor reprezenta poziții ne-naturale iar mișcarea va fi complet greșită.
De data aceasta, centrul de greutate al obiectului este situat pe aceiași linie cu centrul de greu tate al personajului. Desenul reprezintă o poziție în echilibru relativ stabil, deci naturală, la fel ca și mișcarea din care face parte (ilustrația din stânga-jos).
Sau, un personaj care trage un obiect foarte greu (ilustrația din dreapta-jos).
Datorită faptului că linia de acțiune are același sens cu direcția pe care se exercită greutatea, vizual nu este foarte clar dacă personajul trage sau împinge obiectul. De asemenea, poziția nu anticipează sufi cient greutatea obiectului. Desenul este ambiguu nereușind să sugereze suficient de clar sensul derulării mișcării. Animația rezultată din acest fel de chei de mișcare va fi inexpresivă, nereușind să transmită vizual greutatea obiectului deplasat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Greutate și transfer de greutate
În această situație fenomenul este asemănător celui de tragere. Datorită faptului că linia de acțiune nu este modulată în sensul contrar forței exercitate de greutatea obiectului, efortul de împingere nu este evident iar greutatea obiectului nu este anticipată corespunzător.
Se observă că linia de acțiune a personajului modulată în sens contrar forței exercitată de greutatea corpului, sugerează și anticipează clar greu tatea mare și efortul necesar deplasării.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Linia de acțiune a personajului are tendința să se alinieze direcției în care se exercită forța opusă de greutatea obiectului. Astfel personajul are posibilitatea să anuleze forța exercitată de greutate și astfel să reușească deplasarea obiectului (ilustrația din stânga-jos).
Și încă un exemplu, un personaj care împinge un obiect foarte greu:Ce concluzii se pot trage din toate aceste exemple?
În primul rând că linia de acțiune a personajului se modulează în sensul contrar presiunii exercitate de greutatea obiectului. Apoi, că centrul de greutate al personajului are tendința de a se alinia cu centrul de greutate al obiectului. Numai așa, adică echilibrând în sens contrar presiunea exercitată de greutate, un personaj poate deplasa un obiect greu sau foarte greu. De aceea, pentru sugerarea greutății atribuite unui obiect, animatorul trebuie să conștientizeze dimensiunea acestuia. Acesta este alt aspect esențial în arta animației, deoarece în realitate orice obiect are o greutate proprie mai mare sau mai mică. Iar capacitatea de a sugera greutatea este una din componentele cele mai eficiente în conectarea lumii imaginare a animației la coordonatele lumii reale.
Greutate și gravitație
Să vedem în continuare ce se întâmplă cu un obiect sub influența acțiunii forței de gravitație. Primul fapt care trebuie avut în vedere este că mărimea forței cu care gravitația acționează este direct proporțională cu densitatea masei obiectului, adică cu greutatea acestuia. Astfel, în funcție de greutate, un obiect se va deplasa în cădere liberă cu o viteză mai mică sau mai mare. Cu cât greutatea va fi mai mare, cu atât viteza de deplasare va fi mai mare.
În acest exemplu se observă că viteză de cădere este direct influențată de densitatea obiectului, dimensiunile acestuia având doar un rol secundar. De asemenea trebuie să se țină cont și de gradul de elasticitate propriu fiecărui obiect.
În funcție de gradul de elasticitate, pe parcursul căderii, un corp își poate schimba forma simultan cu poziția. În cazul corpurilor rigide formele și dimensiunile obiectelor rămân constante indiferent de poziție. Nu trebuie omisă nici dimensiunea obiectului ca factor major de influență a mișcării generate de forța gravitațională.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Greutate și transfer de greutate
Ce concluzii se pot trage din toate aceste exemple?
Astfel, două corpuri cu dimensiuni aparente diferite, dar cu mase atribuite egale se vor comporta diferit atât sub influența forței gravitaționale, cât și a suprafeței de contact și densității aerului.
Corpul mai mare va dizloca o masă de aer mai mare, iar rezistența aerului va încetini viteza de deplasare. În același timp, corpul mai mic deși cu masă egală, va dizloca o masă de aer insuficientă pentru reducerea vitezei de deplasare. Aceleași fenomene acționează și influențează mișcările de ridicare, contrarii forței gravitaționale, așa cum se poate observa în kinogramele de mai jos.
Din toate aceste exemple rezultă că sub acțiunea forței gravitației, mișcarea este direct influențată de greutatea atribuită și gradul propriu de mobilitate al personajului.
Greutate și presiune
În general, în animație presiunea este tratată ca o componentă variabilă a forței exercitate de greu tatea unui corp asupra altui corp. Astfel, variația presiunii depinde direct proporțional de efortul necesar desfășurării unei acțiuni oarecare.
Așa cum se poate observa, indiferent de mărimea ei, presiunea poate produce efecte vizibile sau nu.
De aceea, în sugerarea gradului de presiune pe parcursul derulării unei mișcări oarecare, animatorul trebuie să conștientizeze și să țină cont de cât efort este nevoie pentru:
- a deplasa un obiect;
- a schimba direcția de mișcare a unui obiect;
- a opri un obiect.
Sugerarea simultană în fiecare cheie de mișcare a tuturor acestor caracteristici atribuite obiectelor și forțelor interne sau exterioare la care sunt ele supuse pe parcursul derulării unei mișcări, va indica destul de precis cât de mult poate cântări un obiect animat în lumea aparentă din care face parte.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 10
Psihomimica
Expresie și comunicare
Animația, desenul animat, sunt prin excelență, forme de comunicare paralingvistice în care mișcarea și expresia corporală au un rol fundamental în transmiterea mesajelor către spectator – fie că aceste mesaje se transmit prin intermediul unor acțiuni concrete sau prin exprimarea unor stări emoționale. În ansamblul general al limbajului non-verbal, figura este partea cea mai expresivă și cea mai vizibilă a unui personaj, fie cu aparență umană realistă sau caricaturală, fie orice alt lucru căruia i s-au atribuit caracteristici umane. Așa cum se știe, în animație se utilizează extrem de frecvent transferul com portamentului uman spre orice alt tip de lucru non-uman, realizându-se astfel personificarea oricărui tip de obiect sau ființă. În comunicarea vizuală, care este animația, personificările sunt extrem de utile în sugerarea unor trăsături specifice și dominante ale personajelor.
Astfel, caracterul unui personaj animalier, înzestrat cu trăsături și reacții umane, poate fi lesne identificat iar acțiunile sale vor fi relativ ușor de antici pat de către spectator. Este suficient să menționăm stereotipul vizual al unui personaj cu înfățișarea unei vulpi. Spectatorul va identifica încă de la prima apariție caracterul și posibilele acțiuni viitoare ale acestui personaj. Iar aceasta va facilita enorm comunicarea dintre artist și spectator.
Exemplul este aplicabil, așa cum s-a menționat, oricărei forme care poate defini un personaj în animație, de la cele mai simple până la cele mai complexe.
Datorită mimicii, trasăturilor și modulării acestora, fizionomia poate transmite ceea ce se petrece în mintea oricărui tip de personaj, indiferent de natura sa. De aceea, este esențial ca prin intermediul expresiei faciale, al psiho-mimicii, ideile și gândurile personajelor să poată fi comunicate cât mai clar cu putință, într-o formă non-verbală cât mai expresivă și cât mai ușor de identificat.
La fel ca pantomima, expresia facială este un limbaj universal, pe înțelesul oricărui tip de audiență, indiferent de aria culturală din care provine.
În cele două exemple alăturate, se observă că trăsăturile convergente spre centrul fizionomiei sugerează o emoție de tip negativ. În schimb, trăsăturile divergente, îndepărtate de centrul fizionomiei, sugerează relaxarea, deci o emoție de tip pozitiv.
Importanța expresiei faciale ca mijloc de comunicare paralingvistic este dată și de faptul că în foarte multe filme de animație mesajul se transmite fără ajutorul dialogului, doar prin intermediul gesturilor și mimicii.
Este exact ceea ce făceau marii comedieni din filmele mute și ceea ce fac actorii de pantomimă. Iar animatorul trebuie să fie capabil să ilustreze și să transmită cât mai clar și expresiv toate stările emoționale ale personajelor animate, fără suportul cuvintelor. Adică să fie capabil să se transpună în „rolul” personajelor cărora le dă viață. De aceea animatorul este considerat „actorul nevăzut” al filmelor de animație. În consecință, pentru corecta reprezentare a acțiunilor și emoțiilor animatorul trebuie să-și dezvolte simultan cu abilitățile de exprimare grafică și pe cele de actor de pantomimă.
Și, la fel ca în studiul actoriei și pantomimei, este absolut necesară utilizarea unei oglinzi, ca martor principal și sursă de inspirație a animatorului pentru acting-ul, interpretarea, ce urmează a fi transpuse în mișcare cu ajutorul desenelor.
În secțiunea următoare se vor detalia câteva acțiuni curente specifice limbajului non-verbal, realizate cu ajutorul expresiilor psiho-mimice.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Expresie și comunicare
Acțiuni concrete Întoarcerea capului
De regulă – dar nu obligatoriu – acest tip de mișcare anticipează mișcarea întregului corp al personajului, în cazul unor reacții puternice de plăcere sau de spaimă față de ceva care se întâmplă în afară câmpului de atenție al personajului, și deci și al spectatorului.
Surpriză plăcută: Spaimă: În cele două exemplificări de emoții extreme, de mai sus, se observă cum, pornind de la aceeași expresie facială, prin modificarea diferită a trăsăturilor se pot obține stări emoționale complet distincte. Dar mișcarea, în sine, este corectă ? Aparent da ! Dar nu trebuie uitat că în natură, în realitate, nu există traiectorii rectilinii decât în cazul mișcărilor executate de mașini. În consecință, cele două mișcări de mai sus sunt mecanice și deci lipsite de expresivitate. De aceea, este extrem de important ca iluzia de „viu”, de fluiditate, este dată – între altele – și de traiectoriile curbe, de mișcările „în arce”, așa cum s-a arătat deja în capitolele anterioare. De aici rezultă și extrema importanță a break-ului în definirea traiectoriilor arcelor. În cazul de față, a liniei de acțiune a mișcării capului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În poziția de break se poate observa că poziția modificată a pupilei anticipează direcția finală spre care personajul va privi.
Dar să complicăm puțin lucrurile:
Contrastul realizat prin închiderea ochilor în poziția de break, va anticipa și va amplifica reacția finală a personajului.
Și, ca să complicăm și mai mult mișcarea...
Se observă cum, prin adăugarea anticipației, a procedeelor squash în poziția de break, stretch în poziția de recuperare, și a mișcării secundare, în cazul părului, o mișcare simplă realizată simplist se poate transformă într-o mișcare complexă și mai ales foarte expresivă.
Timing-ul și spacing-ul corect al acestui tip de mișcări se obține doar prin încercări repetate, atât prin modificare sau renunțare la desenele existente cât și prin adăugarea altora noi, în funcție de necesitățile animației.
Mestecatul
În general, poate fi tratat ca o mișcare ciclică, dar, dacă desenele se reutilizează de prea multe ori, mișcarea va deveni mecanică și monotonă. De aceea este recomandabil ca pe parcursul mișcării de bază să se folosească și variații ale desenelor, bineînțeles în legătură și succesiune logică cu desenele deja existente ale ciclicului. Formula de bază a ciclicului de mestecat poate fi modificată și exagerată, atât în funcție de caracterul și fizionomia personajului cât și de către creativitatea și decizia individuală a animatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Expresie și comunicare
Pe parcursul ciclicului, craniul își păstrează formă inițială. În schimb, forma nasului și a ochilor poate varia în funcție de mișcarea mandibulei și în concordanță cu trăsăturile de bază ale fiziono miei personajului. Poziția urechilor, de asemenea, poate varia, dar foarte puțin.
În concluzie, spacing-ul acestui tip de mișcare este destul de limitat. În schimb timing ul se poate modifica în orice sens al mișcării, în funcție de ritmul dorit al animației.
Râsul-Plânsul
În cele mai multe cazuri râsul este o mișcare ciclică sacadată, în care mișcarea capului se transmite până în zonă umerilor, generând astfel și mișcarea pe verticală a mâinilor. Pentru realizarea animației unui râs sunt necesare TOATE desenele care îl compun: extreme, break-uri, intermediare.
Formula de bază a mișcării,fie că este vorba de râs sau de plâns, arată astfel:
Iar kinograma completă a acestei formule este următoarea:
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se observă, mișcarea gurii este simplă, putându-se folosi fără probleme în ambele sensuri. Dar, de ce este nevoie să existe realizate toate dese nele care compun mișcarea ? Pentru că în cazul râsului este extrem de importantă ordinea în care se folosesc desenele și felul în care această se notează în lista de expunere. În utilizarea completă a desenelor, notarea lor în lista de expunere se face „pe sărite”, în zig-zag după cum urmează (jurnalele de filmare alăturate):
Fiind vorba de un ciclic pendular, desenele se pot folosi în ambele sensuri ale mișcării. De asemenea, mișcarea poate fi egală, accelerată sau încetinită spre oricare dintre extreme.
Simultan, capul se poate înclina stânga-dreaptă sau față-spate, acompaniat de mișcarea corespunzătoare a umerilor. În cazul râsului, umerii se deplasează cu aceeași mișcare sacadată – dar în direcția contrară mișcării capului.
Astfel, în timp ce capul se mișcă în sus, umerii se mișcă în jos, și invers. La fel ca și în cazul mestecatului, această formulă se poate modifica și exagera, atât din punctul de vedere al desenului cât și din cel al spacing-ului sau timing-ului, în funcție de necesitățile animației. În ultimă instanță, expresivitatea unui râs depinde în cea mai mare măsură de creativitatea și abilitatea animatorului de a transpune în desen această mișcare.
Plânsul
Exact aceleași reguli sunt în totalitate aplicabile și utilizabile în cazul animării unui personaj care plânge. Cu condiția evidentă de a adapta corespunzător mimica personajului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Expresie și comunicare
Ochii
Mișcarea irisului
De regulă, mișcarea ochilor, în special cea a irisului – în afară de funcția normală – în animație are rolul de a anticipa direcția de deplasare a capului. În general însă, mișcarea pupilei este tratată superficial chiar și de către profesioniști, iar personajele dobândesc expresii temporare stranii, în complet dezacord cu intenția de bază a mișcării.
La o simplă schimbare de direcție a privirii, se observă că break-ul este corect executat. Și cu toate acestea, irisul plasat înspre centrul pupilei, fără contact cu circumferință ochiului, sugerează o emoție extremă de spaimă, uimire, etc. Ceea ce nu întotdeauna se potrivește cu starea reală a personajului animat. Pentru rezolvarea acestui „paradox” se apelează la două trucuri specifice animației.
În prima „rețetă” se apelează la alterarea poziției de mijloc a irisului:
Astfel, în loc să descrie o traiectorie liniară, irisul se desenează pe o traiectorie „în arc”. De aceea, în poziția de break, irisul coboară și trece brusc pe latura ochiului aflată în direcția privirii.
În cea de-a două „rețetă”, se disimulează deplasarea irisului printr-un break în care ochiul este complet închis.
Se observă că în momentul în care pleoapa este ridicată, chiar și pe jumătate, irisul se află deja plasat tangent pe latura ochiului aflată în direcția privirii.
Forma și poziționarea irisului în interiorul pupilei În general, forma și poziția irisului sunt reflexele stărilor emoționale ale personajelor.
Astfel, un iris de dimensiuni reduse plasat în mijlocul pupilei sugerează emoții extreme.
De exemplu: uimire, spaimă, furie, etc.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Același fenomen se întâmplă și în cazul unui iris de dimensiune mare. Doar că în această situație, deși emoția poate fi la fel de amplă, se sugerează simultan și o atitudine ceva mai relaxată a personajului. De aceea, cu excepția emoțiilor extreme, este recomandabil ca irisul să se deseneze ÎNTOTDEAUNA TANGENT cu laturile ochiului, idiferent de starea emoțională a personajelor.
Un iris indiferent de mărimea lui, deplasat ușor spre centrul pupilei sugerează o atitudine vagă și indecisă:
În cazul în care modelul personajului presupune și existența unui reflex de lumină în interiorul pupilei, acesta se va desena întotdeauna spre centrul ochiului și în direcția opusă privirii indiferent de poziția sursei de iluminare a cadrului.
Mișcarea pleoapelor
Pentru mișcarea pleoapelor, clipitul, în limbajul profesional se folosește termenul englez „blink” sau prescurtarea „blk”. O remarcă se impune în cazul utilizării clipitului. De regulă, clipitul împreună cu lipsink-ul sunt principalele mijloace de disimulare a animației limitate, sau chiar a absenței mișcării în produsele de serie destinate televiziunii sau a celor de tip animație „manga”.
De aici și importanța cunoașterii în detaliu a modului corect de execuție a unei mișcări de clipit. Astfel, când ochii clipesc este extrem de impor tant de știut ce se întâmplă cu forma pleapelor și cu poziția irisului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Expresie și comunicare
În kinograma alăturată în poziția de break se pot observa câteva anomalii ale desenului. Astfel linia dreaptă a pleoapei sugerează o formă plată a globului(!) ocular. De asemenea, deși aparent corect desenată, în poziția de break irisul dispare acoperit de pleoapă în coborâre.
Rezultatul: personajul va avea chiar și temporar o privire de „zombi”, cu ochii „dați peste cap”. Fenomenul se va repata atât la închiderea cât și la deschiderea ochilor cu ajutorul acelorași desene. Încercați să va imaginați efectul vizual al repetării frecvențe al acestei mișcări ...complet greșite! Forma, „formula” corectă (există una singură) a realizării unui clipit, indiferent de contextul acțiunii în care se utilizează, arată astfel:
În poziția de break la coborâre, se observă că pleoapa este arcuită deasupra medianei globului ocular, iar la urcare este arcuită în sens contrar. Astfel, se sugerează corespunzător forma sferică a globului ocular și de aceea nu se recomandă refolosirea desenelor în ambele sensuri de mișcare, ci realizarea ciclicului complet.
În același timp se poate observa că irisul trebuie să urmărească și să acompanieze mișcarea pleoapei până la închiderea sau deschiderea completă a ochiului. Numai în felul acesta se poate evita apariția efectului „zombi” în expresia facială a personajului.
La fel ca în desen și timing-ul clipitului are o formulă standard, așa cum se poate observa în ilustrația de mai sus, dreapta. În esența, este vorba despre încetinirea mișcării spre cele două extreme ale sale: ochiul deschis și ochiul închis. Timing-ul mișcării, cât de încet sau cât de rapid se mișcă pleaoapa, depinde de decizia individuală a animatorului.
Simetrie și expresie facială
Evitați întotdeauna simetria perfectă a figurii personajelor ! În viața reală, chipurile nu sunt niciodată simetrice. Este suficient să priviți direct chipul unui om și apoi să îl comparați cu imaginea sa din oglindă, ca să vă dați seama că în realitate simetria figurii umane este doar aparentă. În general, simetria perfectă se poate întâlni doar la obiectele fabricate, deci artificiale. Perfect simetrică poate fi doar figură unui robot, nu și a unui personaj „viu”. Iar, cum animația se dorește a fi – la fel că toate celelalte arte – un fel de reflectare a ceea ce se denumește generic lume reală, vie, este recomandabil ca personajele animate să nu fie desenate perfect simetric. O figură perfect simetrică este o figură inexpresivă, care nu poate transmite spectatorului informații suficiente despre emoțiile sau caracterul personajului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se poate intui, chipul reprezentat în versiunea „A” simetrică, nu reușește să transmită altceva decât acțiunea curentă pe care o desfășoară. Este adevărat, râde. Însă nu se poate deduce de exemplu direcția din care provine sursa bunei dispoziții. Sau nivelul emoției interioare, pe care ar trebui să o transmită și spectatorului.
În schimb, în versiunea „B” prin simpla modulare a liniei de acțiune a fizionomiei cantitatea de informații transmise sporește considerabil. Astfel, se poate deduce sursa emoției personajului, impactul emoției, momentul în care personajul se află față de impactul emoțional. Ochii desenați cu dimensiuni diferite pot să sugereze că personajul tocmai a luat cunoștință despre ceva plăcut, dar, că nu este încă deplin convins de ceea ce vede. Forma asimetrică, oarecum indecisă a gurii poate să sugereze că personajul încă n-a atins momentul maxim al exprimării emoției. Și analiza poate continuă, dar nu este nici rostul și nici scopul acestei cărți studierea semanticii aplicate în animație.
Ca un fel de concluzie a celor expuse mai sus, se impun câteva recoman dări ce pot fi utile în animarea fizionomiei unui personaj.
Trăsăturile feței trebuiesc tratate în unități mari, distincte. Astfel, ochii și sprâncenele vor fi tratate unitar conform unei linii de acțiune unice și comune. În ansamblul fizionomiei este recomandat ca ochii să fie considerați unitar sub forma unei măști, iar mișcarea lor să fie sincronizată.
Cealaltă unitate este formată din ansamblul gurii și bărbiei (mandibulă) care trebuiesc tratate în același mod unitar. Mișcarea acestor două unități trebuie să fie în general, în contratimp: În exemplul „A” se observă că paralelismul liniilor de acțiune al celor două unități compo nente ale fizionomiei nu reușesc să concentreze atenția spre punctul real de interes al acțiunii. În timp ce în exemplul „B” corect, convergența liniilor de acțiune îndreaptă atenția spre o direcție bine determinată.
Mișcarea nasului este, de regulă, extrem de limitată și va trebui tratată simultan fie împreună cu unitatea formată din ochi și sprâncene, fie împreună cu cea formată din gură și bărbie. Nu există o normă precisă sau strictă.
În general mișcarea nasului – dacă există – va fi tratată în funcție de necesitățile animării expresiei faciale a personajului:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 11
Patrupede
În
desenul animat, elaborarea mersului patruped se face pornind de la premiza de bază că structură anatomica internă a oricărui animal patruped este similară cu cea umană, atât în lumea reală cât și în cea imaginară a animației.
Așa cum s-a arătat și în capitolul despre crearea și construcția personajelor, se observă că sistemul de articulații al celor două structuri este practic identic. De unde se poate deduce lesne că mișcările executate în animație de către animalele patrupede seamănă destul de mult cu mișcările personajelor umane. Este suficient că un personaj uman să fie aplecat în față și sprijinit simultan și pe mâini și pe picioare, pentru că orice demonstrație suplimentară să fie de prisos.
De aceea, mersul patruped poate fi asemănat cu un cumul de două mersuri bipede, ușor decalate:
Astfel, picioarele din față ale patrupedului vor urma același tip de mișcări ca și în cazul mersului biped. După cum se observă în acest exemplu teo retic, pe parcursul elaborării unui mers patruped atenția trebuie dublată și îndreptată către același tip de probleme ca și în cazul mersului biped.
Mersul patruped
Valentin Eliseu - Carte de animație
În realitate însă, așa cum se vede în ilustrația alăturată, este extrem de important de avut în vedere că în cazul mersului patruped, membrele anterioare sunt similare brațelor umane. În consecință, articulațiile picioarelor din față trebuie să respecte sensul de mișcare al articulațiilor umane, adică spre interior !
Spre deosebire de mersul biped, în mersul patruped datorită celor două perechi de membre, există două poziții de contact, câte una pentru fiecare pereche și două poziții de trecere, de asemenea pentru fiecare pereche de picioare în parte.
Poziția de contact corespondentă membrelor anterioare coincide cu poziția de trecere a celor pos terioare. În faza urmatore se observă că pozițiile sunt similare și pentru membrele opuse ale fiecărei pe rechi. În pozițiile de trecere ale membrelor posterioare, centură pelviană se află în cea mai înaltă poziție iar centură scapulară corespondentă membrelor anterioare se află simultan în cea mai joasă poziție. Asemănător, în pozițiile de trecere ale membrelor anterioare, de data aceasta, centura scapulară va fi în poziția cea mai înaltă, iar centura pelviană va fi în poziția cea mai joasă. Pe întreg parcursul mișcării, capul patrupedului urcă și coboară odată cu mișcarea centurii scapulare. Însă, pentru o mai mare fluiditate și expresivitate a mișcării, se reco mandă ca mișcarea capului să aibe o întârziere de 2–4 fotograme față de mișcarea centurii scapulare.
Kinograma de bază, modelul extremelor oricărui tip de mers patruped, arată în felul următor:
Acest model se poate adapta oricărui tip de animal ținând cont însă de gradul de mobilitate al articulațiilor și dimensiunile acestuia. Astfel, pornind de la acest model vor exista diferențe notabile de ritm între mersul unui câine de talie mică și cel al unui urs, de exemplu.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În cazul animalelor de mici dimensiuni, se observă că mobilitatea membrelor este destul de redusă, iar mișcările secundare sunt practic inexistente.
Pe parcursul mersului animalelor de talie mare, mișcarea decalată a centurilor scapulară și pelviană este extrem de amplă pe verticală, șoldurile și umerii înălțându-se și coborând semnificativ în raport cu axa corpului. Acest fenomen se reflectă și în mișcarea capului, care, de asemenea, va avea o mișcare amplă.
Eliseu - Carte de animație
Analizând extremele mersului patruped, se observă că există momente în care corpul se sprijină alternativ doar pe două picioare, câte unul din fiecare pereche: cea a membrelor anterioare și cea a membrelor posterioare.
Niciodată, însă, cele două picioare de sprijin nu vor fi situate de aceeași parte a corpului patrupedului.
În această situație, greutatea proprie a corpului nu se mai distribuie simetric față de axa corpului. În consecință, datorită acțiunii gravitației, centrul de greutate are tendința de a recupera poziția de echilibru, deplasându-se dinspre poziția de sprijin relativ, către sol. Se produce astfel dezechilibrarea corpului cu tendința de cădere în partea opusă picioarelor de sprijin. Ceea ce, evident, constituie o eroare de elabo rare a mersului patruped.
O altă caracteristică a mersului patruped este lipsa unei poziții echivalente flexării din mersul biped. Fenomenul se întâmplă deoarece picioarele din spate se desprind alternativ contactului picioarelor din față.
Ieșirea din static și începerea deplasării în mersul patruped se pornește de regulă cu unul dintre picioarele din spate, urmat de mișcarea piciorului din față, situat pe aceeași parte a corpului.
Prin deplasarea piciorului din spa te, în mod reflex, corpul este împins în față și tinde să-și piardă poziția de echilibru stabil. Dacă mersul s-ar iniția prin mișcarea piciorului din față, dez echilibrarea nu s-ar mai produce din cauză că centrul de greutate al corpului s-ar menține într-o zonă situată între cele trei puncte de sprijin constituite de picioarele rămase pe sol.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Valentin Eliseu - Carte de animație
Patrupede
În schimb, dacă patrupedul pornește în mers cu picioarele din spate, centrul de greutate are tendința de a ieși din poziția de echilibru antre nând astfel – în mod reflex – mișcarea de înaintare a picioarelor din față.
Un alt fenomen de care trebuie ținut cont este că deplasarea alternativă și în sensuri contrare în plan orizontal a centurilor scapulară și pelviană, antrenează axul corpului / coloana vertebrală într-o mișcare ciclică ondulatorie. La rândul ei, mișcarea cozii va avea, de asemenea, o mișcare ondulatorie în continuarea axului, dar puternic influențată de către mișcarea centurii pelviene.
Amplitudinea acestor mișcări ondulatorii în plan orizontal este însă decisiv influențată de dimensiunea aparentă a patrupedului. Ast fel, cu cât talia animalului va fi mai mare cu atât amplitudinea ondulării coloanei va fi mai accentuată. În schimb, la patrupedele de talie mică, datorită dimensiunii reduse a coloanei vertebrale și deci a mobilității reduse, mișcarea ondulatorie va fi redusă proporțional putând, chiar, să fie eliminată complet.
Timing-ul orientativ pentru un mers patruped normal se situează între valorile de 16 și 32 ftg. pentru un ciclic complet. Doar că aceste valori ca și amplitudinea mișcării ondulatorii a coloanei vertebrale NU sunt standarde obligatorii ! Ca și în multe alte situații menționate în capi tolele anterioare, timing-ul și spacing-ul în cazul mersului patruped sunt legate direct de decizia individuală a animatorului.
Alergarea patrupedelor
În
cazul majorității patrupedelor, impulsul principal al mișcării în alergare este dat de sprijinirea pe perechea de picioare din față.
După cum se poate observa, centrul de greutate este puternic deplasat înspre înainte producând un dezechilibru major al corpului. Iar mișcarea de redobândire a echilibrului se convertește, de fapt, în impulsul principal al alergării patrupedului.
Principala consecință este că în alergarea patrupedă, viteza de deplasare este direct proporțională cu gradul de oscilare al centrului de greutate.
Astfel, cu cât centrul de greutate va avea o deplasare mai amplă, cu atât picioarele din față vor avea nevoie să parcurgă o distanță mai mare pentru recuperarea succesivă a pozițiilor de echilibru relativ. Iar consecință, viteza de alergare va fi mai mare.
În schimb, picioarele din spate sunt primele care intră în contact cu solul, amortizând astfel căderile succesive ce au loc în urma salturilor. De regulă, picioarele din spate au aceeași mișcare, cu observația că, la contactul cu solul, trebuie să existe o oarecare decalare.
Piciorul stâng din spate este primul care intră în contact cu solul, urmat la 2 – maxim 4 ftg. de contactul piciorului drept din spate. Cu toate acestea, proce deul de decalare a contactului nu se constituie ca o normă strictă, picioarele din spate putând să atingă solul simultan. Aplicând însă decalajul contactului, mișcarea câștigă vizibil în expresivitate și fluiditate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Patrupede
Unind și dezvoltând mișcarea celor două perechi de picioare, se obține următoarea kinograma a unui ciclic de alergare patruped (ilustrația alăturată):
Observați cu atenție decalajul important al contactelor la picioarele din față. Primul picior care atinge solul este și primul care se desprinde. Astfel există un moment în care animalul se sprijină pe un singur picior, concentrând reflex într-un singur punct de sprijin toată energia necesară executării următorului salt. Acest model de galop poate fi adaptabil oricărui tip de patruped, indiferent de talie cu specificarea că este vorba despre patrupede cu o mobilitate și elasticitate redusă a coloanei verte brale, ca de exemplu: calul.
O excepție de la acest model este alergarea, galopul felinelor. Deși mișcarea picioarelor este foarte asemănătoare cu cea a restului patrupedelor, trebuie ținut cont de elasticitatea extrem de mare a coloanei vertebrale a oricărui tip de felină, indiferent de talia aparentă.
Spre deosebire de modelul general, în cazul galopului felin se observă existența a două poziții de plutire asimetrice. Astfel, în prima poziție de plutire, corpul este extins la maxim, iar în cea de-a doua, corpul este comprimat la maxim. Acest model de galop reprezintă o mișcare realistă, care poate fi însă simplificată destul de mult, fără ca aceasta să ducă la o reducere a expresivității.
Astfel, s-a eliminat poziția de plutire în care corpul este compri mat iar amortizarea contactului cu solul a fost preluată de picioarele din față, simultan cu poziția de comprimare maximă. De asemenea, se poate observa o mișcare relativ simetrică a celor două perechi de picioare, deși în cazul celor din față este indicat – dar nu obligatoriu – să se mențină totuși un ușor decalaj. Evident, efectul optic al acestui model este o alergare extrem de rapidă și elastică, în general specifică felinelor de talie medie sau mare.
Timing. Ca în orice tip de alergare, și în galopul patruped deplasarea este formată dintr-o succesiune de salturi. Durata ciclului complet al unui astfel de salt durează aproxi mativ 12–18 ftg., adică aproximativ ½ de secundă. Iar accentele pe poziția de contact sau cea de plutire depind atât de greutatea specifică atribuită patrupedului, cât și de decizia individuală a animatorului.
Spacing. Distanțele între desenele ce compun o alergare patrupedă, se supun exact acelorași reguli care guvernează mersul și alergarea bipedă. Numai că în cazul patrupedelor trebuie avută în vedere lipsă unei poziții explicite de flexare. În consecință, reperul principal de la care se pornește elaborarea unei alergări patrupede este poziția de contact, indiferent dacă avem de a face cu o deplasare sau cu un ciclic în plan sau în perspectivă*. *O sursă esențială de informație și studiu al diverselor moduri de deplasare ale patrupedelor este cartea „Animals în Motion” a lui Edward Muybridge.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 12 Medii lichide
Deplasarea prin medii lichide
Deplasările prin fluide sunt puternic influențate de rezistența la înaintare datorată densității specifice celor două medii de referință: aerul și apa.
L a elaborarea mișcărilor prin medii lichide – prin apă, în cazul de față – se va ține cont în primul rând faptul că, datorită densității mai mari a apei, viteza de înaintare este mai lentă, iar flotabilitatea mărită. În plus, viteza de înaintare mai este condiționată și de poziționarea mișcării personajului în raport cu suprafața apei. În consecință, un personaj se poate deplasa prin mediul acvatic astfel:
Pe suprafață
În această situație vitezele de deplasare pot varia de la foarte lente până la foarte rapide, întrucât zona de contact între corp și lichid fiind foarte redusă, rezistența la înaintare specifică densității apei va fi minimă.
Analizând ilustrația de mai sus, se observă că la viteze constante zona de contact cu suprafața lichidă rămâne de dimensiuni relativ constante. În același timp, cu cât viteza de deplasare va fi mai mare cu atât zona de contact va fi mai redusă, în schimb suprafața apei se va modula mai mult.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Parțial scufundat
Corpurile scufundate parțial se pot deplasa cu viteze relativ mai reduse tocmai datorită faptului că zona de contact cu apa este mai amplă și, în consecință, rezistența opusă de densitatea lichidului va fi mai mare.
În cazul scufundării parțiale a corpului, înotul este mișcarea de bază care face corpurile să înainteze. De regulă, înotul este o mișcare repetitivă compusă din două ciclice simultane.
Astfel, în timp ce brațele execută o mișcare de rotație în sensul deplasării corpului, picioarele au o mișcare pendulară alternativă sus-jos. De asemenea, se poate observa că în momentul în care brațele au o poziție relativ paralelă cu suprafața apei, corpul are tendința să se scufunde. Alternativ, când brațele au o poziție aproape perpendiculară în raport cu suprafața apei, corpul este puternic împins în afară și înspre sensul de înaintare de către brațul complet scufundat.
În timpul înotului mișcarea picioarelor, ca sistem de articulații mobile, este puternic influențată de rezistența datorată densității apei. Pentru obținerea unui efect cât mai realist și a unei expresivități sporite a mișcării, se recomandă ca, în momentul schimbării de sens a deplasării picioarelor, să se aplice metoda „brațului frânt”, descrisă în mișcarea de pendulare a brațului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se poate observa, trecerea se face brusc încă din primul desen intermediar, atât la urcare cât și la coborare. La fel ca și la braț, „frângerea” piciorului nu poate avea loc decât în direcția mișcării contrară sensului natural de flexare al articulației. În cazul înotului, se poate aplica doar când piciorul începe mișcarea ascendentă.
Total scufundat
În aceasta situație, conform „legii lui Arhimede”, corpul își pierde o parte importantă din greutatea inițială iar reperele „sus–jos” sau „dreapta–stânga” devin extrem de relative. Datorită contactului total cu apa, viteza va fi relativ redusă, iar corpurile flexibile se vor deplasa cu ajutorul mișcărilor ondulatorii, conform „principiului undei”.
În cazul mamiferelor, inclusiv al personajelor umane, sau al păsărilor, deplasarea se va face prin mișcări ondulatorii în plan vertical.
În cazul înotului subacvatic, picioarele se pot mișca fie alternativ, așa cum s-a arătat, fie simultan.
Astfel, când picioarele coboară, restul corpului urcă, în timp ce mișcarea brațelor este minimă – dar aceasta nu constituie o regulă strictă. „Frângerea” articulațiilor – fie la picioare, fie după caz, și la mâini, se aplică utilizând aceeași metodă ca și în cazul înotului la suprafață.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Același lucru se poate aplica și în cazul altor tipuri de personaje din cate goria celor ilustrate mai sus.
Spre deosebire de cazurile analizate mai sus, peștii prezintă două particularități speciale: - mișcarea este permanentă; - mișcarea ondulatorie se desfașoară în plan orizontal.
În toate cele trei posibile situații analizate, traiectoriile, vitezele de deplasare și de schimbare a direcției sunt puternic influențate de rezistența relativ mare opusă de către densitatea fluidului. Și, tocmai datorită acestei densități mai mari, personajele flexibile vor avea nevoie de un efort mai mare în deplasare și se vor mișca cu ajutorul mișcărilor ondulatorii aplicate – fie întregului corp – fie doar extremităților acestuia. Evident aceste metode sunt aplicabile doar în cazul corpurilor flexibile, articulate.
Timing și spacing
Bineînțeles că amplitudinea și durata acestor mișcări vor trebui să țină cont de caracteristicile atribuite personajelor: dimensiune, greutate, mobilitate. Astfel, în cazul personajelor cu dimensiuni mari, mișcările vor fi mai lente și mai ample, spre deosebire de cazul personajelor de mici dimensiuni, în care același tip de mișcări vor fi mai rapide și pe spații mai restrânse. Însă niciuna dintre sugestiile de mai sus NU constituie o regulă în elaborarea acestui tip de mișcări.
Datorită mediului fluid în care reperele spațiale sunt destul de relative, viteza și timpul de deplasare vor fi la fel de relative și se vor stabili indi vidual de către animator, în funcție de criteriul personal și de necesitățile dramaturgice ale secvenței respective.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea prin aer
Zborul păsărilor
unei păsări este perfect adaptată deplasării prin aer, chiar și cea simplificată utilizată în desenul animat. De regulă, fiind vorba despre o ființă ver tebrata terestră, structură scheletului păsării este asemănătoare cu cea a restului mamiferelor.
Anatomia
Se observă, însă, o inversare a importanței celor două centuri, cea pelviană și cea scapulară. La ființele care se deplasează terestru, centura pelviană este mai dezvoltată (sau egală), fiind principala articulație pe care se sprijină corpul și muscu latura adaptate mersului fie biped, fie patruped.
La păsări centura pelviană este redusă că dimensiune, rolul ei fiind diminuat de utilizarea limitată a picioarelor în vederea deplasării. În schimb, centura scapulară este foarte dezvoltată, deoarece este suportul musculaturii și oaselor aripiilor care sunt evident adaptate zborului, principalul mijloc de deplasare al păsărilor. Astfel, în timpul zborului masa corpului amplifică forța aripilor care execută o mișcare pendulară sus-jos în raport cu axul corpului, ceea ce generează de fapt deplasarea prin aer. Picioarele se strâng reflex pentru a mări coeficientul aerodinamic al corpului aflat în zbor.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În timp ce coboară, aripile se sprijină pe aer făcând astfel corpul să se ridice puțin față de axul traiecto riei. În același timp, datorită rezistenței aerului aripile se desfac reflex, acoperind astfel o arie de sprijin mai mare, adică mărind portanța întregului corp.
Când urcă, aripile se strâng cât mai mult pentru a învinge mai ușor densitatea aerului și pentru a ajunge astfel cât mai repede în punctul de unde vor începe iarăși mișcarea de coborâre. În timp ce aripile urcă, portanța (capacitatea de plutire) scade și – sub influența gravitației – corpul păsării coboară ușor sub axul traiectoriei.
În tipul unui ciclic de zbor, aripile se mișcă simultan și simetric urcând și coborând în același timp. Pentru definirea zborului în animație, există patru poziții de bază.
Se poate observa că, la fel că în cazul acțiunii densității apei asupra mișcării picioarelor, aerul acționează în același mod și asupra mișcării aripilor. Iar mișcarea aripilor în timpul zborului poate fi considerată exemplificarea perfectă a aplicării „principiului undei” în animație.
Rezistență opusă de către densitatea aerului se reflectă în îndoirea aripii în sens contrar sensului de mișcare. Iar la schimbarea sensului de mișcare, trecerea se face brusc, exact că în cazul mișcării picioarelor în timpul înotului, adică în conformitate cu „principiul undei”.
Analizând kinograma aceleași mișcări, însă din profil, rezultă că deplasarea aripilor nu este perpendiculară pe axul corpului păsării (ilustrația dreapta-jos).
Astfel, în momentul coborârii aripile se deplasează ușor spre față „sprijinindu-se” astfel pe masa de aer, iar acest sprijin reprezintă impulsul care face că pasărea să avanseze.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Timing și spacing
Fiind vorba de deplasarea într-un mediu cu coordonate spațiale destul de relative, spacing-ul zborului în general, depinde de propria decizie a animatorului și de aceea nu vom insista. În schimb, timing-ul este esențial pentru sugerarea naturii, dimensiunii și caracterului unei păsări. Astfel, durata unui ciclic complet depinde în primul rând de dimensiunile aparențe ale păsării aflate în zbor.
De exemplu, o vrabie poate executa până la 8–10 bătăi de aripi într-o secundă, în timp ce o cioară va bate din aripi doar de 2–3 ori într-o secundă. Încercați să vă imaginați un albatros zburând cu bătăi de aripi spasmodice, ca ale unei vrăbii... sau vrabia fâlfâind maiestuos din aripi, asemenea vultu rului... De aceea în cazul timing-ului zborului sunt necesare câteva observații cu caracter general.
Astfel cu cât pasărea este mai mare:
- cu atât mișcarea sa va fi mai lentă;
- amplitudinea pe verticală a mișcării corpului va fi mai mare;
- descrierea mișcării aripilor se va face cu ajutorul mai multor poziții;
- păsările acvatice (dar nu numai) au tendința să alerge înainte de a se desprinde de sol;
- păsările de mari dimensiuni au tendința de a pluti în aer cu aripile întinse și de obicei au nevoie de puține bătăi de aripi pentru a se menține în zbor.
În cazul păsărilor de dimensiuni reduse, cu cât aripile vor fi mai mici, cu atât impactul mișcării lor asupra mișcării corpului va fi mai mic. Ceea ce se poate traduce printr-un număr redus de desene al mișcării aripilor, o traiectorie mai scurtă a pendulării aripilor și o amplitudine redusă a mișcării corpului pe verticală.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Există însă o excepție de la toate aceste reguli: zborul păsării colibri. Datorită dimensiunilor sale extrem de reduse, bătaia aripilor este în permanență extrem de rapidă, indiferent de viteza și traiectoria de deplasare a corpului. Cum se poate reda în desen o astfel de mișcare ? Apelând la un truc grafic: Se substituie desenul realist printr-o serie de linii cinetice în pozițiile extreme, sus-jos, ale aripilor.
Între cele două poziții ale aripilor nu se fac intermediare, indiferent de viteza de deplasare a păsării.
În această situație, este datoria interme-diaristului de a urmări alternanță logică sus-jos a mișcării aripilor. Efectul stroboscopic obținut în acest fel, ajută în acest caz la sugerarea vitezei extrem de mari cu care se mișcă aripile păsării colibri, la fel ca și în...
Zborul insectelor
Liniile cinetice și utilizarea controlată a efectului stroboscopic sunt extrem de utile în cazul elaborării zborului oricărui tip de insecte.
La fel ca în cazul păsării colibri – indiferent de traiectoria pe care o insectă se deplasează – mișcarea rapidă a aripilor va fi sugerată prin alternanța sus-jos a pozițiilor liniilor cinetice.
Valentin Eliseu - Carte de animație
O situație aparte o constituie zborul fluturelui.
Și în acest caz, zborul se definește tot prin intermediul a doar două poziții, doar că desenul aripilor nu poate fi substituit prin linii cinetice deoarece dimensiunile acestora sunt mari iar mișcarea ceva mai lentă. Însă, regula de aur în animarea zborului unui fluture este că atunci când aripile coboară, corpul acestuia urcă foarte mult în raport cu axul traiectoriei.
Și, reciproc, atunci când aripile urcă, poziția corpului coboară foarte mult. Acest fenomen are loc datorită greutății foarte mici a corpului raportată la supradimensionarea aripilor.
Amplitudinea deplasării sus-jos sau pe orizontală a fluturelui depinde strict de decizia individuală a animatorului. Totuși, datorită curenților de aer care influențează decisiv deplasarea fluturelui, se recomandă folosirea alternativă a unor distanțe diferite între pozițiile sus-jos, urmând (însă) o traiectorie perceptibilă ochiului.
Observând kinograma de mai sus, se impun două comentarii suplimentare asupra zborului fluturelui:
- indiferent de forma traiectoriei, înaintarea se face prin deplasări alternative în zig-zag față de axul mișcării;
- Nu se utilizează desene intermediare, deplasarea putând fi descrisă doar cu ajutorul cheilor de mișcare.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 13
Efecte speciale
Efecte de compensare vizuală Linii cinetice
Compensarea vizuală specifică desenului animat este metoda prin care aparența formală, corpul unui personaj sau derularea și vizualizarea unei acțiuni, sunt înlocuite brusc sau treptat printr-o serie de linii și / sau forme grafice abstracte menite să sugereze viteze foarte mari. Aceste linii în mișcare, poarte numele de linii cinetice și practic, nu au un corespondent în lumea materială. Efectul de compensare vizuală obținut prin folosirea liniilor cinetice are la bază memoria și fenomenul de persistență a viziunii, care împreună, compun imaginea completă a unei acțiuni descrise prin intermediul unei secvențe de reprezentări grafice, în cazul desenelor animate. Ca parte a convenției creator-spectator, acesta din urmă acceptă ca reprezentare reală sugerarea acțiunii unui personaj – doar cu ajutorul unor forme abstracte. Astfel, pe parcursul unei acțiuni rapide, personajul se poate alungi foarte mult, pentru că apoi – în desenele următoare – el să dispară complet iar formele să se dizolve într-o succesiune de linii cinetice, pentru a reapare complet în punctul final al acțiunii. Această metodă de înlocuire a desenului descriptiv prin forme abstracte, se poate aplica atât în cazul deplasărilor cât și în cazul ciclicelor. Procedeul poate fi aplicat, fie întregului corp al personajului, fie doar anumitor părți ale acestuia, – de regulă în cazul mișcării rapide a mâinilor sau picioarelor. De asemenea, liniile cinetice se pot utiliza în toate cele trei momente care descriu o acțiune: ieșirea din static / pornire, deplasare și intrarea în static / oprire.
Pornirea
În multe situații, este necesar că personajul să inițieze o deplasare extrem de rapidă. În acest caz, utilizarea desenelor complete ar încetini extrem de mult senzația vizuală de viteză foarte mare. Și, atunci se apelează la sugerarea acțiunii cu ajutorul liniilor cinetice.
În primul rând, se observă că pentru justificarea vitezei mari este nevoie de o anticipație violentă, poziția 2. Anticipația violentă, practic pregătește spectatorul pen tru impactul vizual ulterior, cel al „dispariției” personajului ca formă inteligibilă. Apoi, prin poziția de elan nr. 3, se sugerează direcția de deplasare a personajului și apar primele linii cinetice. În poziția 4, după ce personajul s-a transformat complet, partea din spate a liniilor cinetice se deplasează ușor în sensul contrar mișcării, devenind astfel o anticipație a ieșirii complete din cadru.
Eliseu - Carte
animație
Odată ce corpul personajului a fost substituit de liniile cinetice, se mai impun două observații: - efectul se desenează întotdeauna în urma personajului și în sensul contrar deplasării; - efectul se „dizolvă” pe loc, urmărind axa traiectoriei de deplasare a personajului. În afară de acest model de substituire, mai există încă două modele clasice pentru ieșirea rapidă din static: efectul de „fum” și efectul de „praf”. Ambele se realizează pornind de la același tip de mișcare inițială.
Efectul de „fum”
Se observă că – după poziția de elan – corpul s-a transformat complet într-un norișor de „fum” completat cu linii cinetice desenate pe axa traiectoriei de deplasare. Efectul de fum, se deplasează ușor pe orizontală (imposibil în lumea reală) în sens contrar mișcării personajului, până la dizolvarea completă. Este recomandabil să se evite dizolvarea simultană a liniilor cinetice și a efectului de fum. Astfel, liniile cinetice dispar primele, urmate de dizolvarea mult mai lentă a fumului.
Efectul de „praf”
Din poziția extremă de anticipație, corpul personajului dispare brusc și este substituit de o dâră de praf care se desenează de-a lungul întregii traiectorii de deplasare. Formele prafului se dizolvă lent, pe loc, până la dispariția totală. Se recomandă, totuși, ca pozițiile de dizolvare să aibă simultan și o ușoară mișcare ascendentă. În cazul utilizării acestor două efecte, se poate renunța la poziția de elan și, atunci corpul personajului, se poate dematerializa complet chiar în desenul imediat următor. Totul depinde de cât de sugestiv este realizată anticipația deplasării, atât ca desen în sine cât și ca spacing și timing. Astfel, dacă desenul efectelor este bine făcut, ochiul spectatorului nu va avea nici o dificultate în acceptarea „convenției” utilizării formelor cinetice imaginare ca substitut al unei acțiuni reale.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Timing și spacing
Timing-ul unui astfel de efect de sugerare a vitezei, are o marjă destul de amplă a duratei de desfășurare. Astfel, un efect de acest tip poate să dureze între 4 ftg.cu câte un desen pentru fiecare fotogramă, ca limită inferioară a percepției vizuale și 16–18 ftg. cu 8–9 desene „la două”. Pentru limita superioară nu există o „regulă” precisă de timing. Fiind vorba despre reprezentări abstracte, spacing-ul este destul de relativ, în general fiind condiționat de timing-ul, de durata efectului. Se recomandă, totuși, în cazul liniilor cinetice, ca dizolvarea lor să se facă prin desene situate la distanțe egale, adică printr-o mișcare uniformă. În cazul efectelor de fum și praf, este recomandabil ca mișcarea să se încetinească destul de mult în partea finală, până la dispariția completă a formelor.
Oprirea
Spre deosebire de pornire, în cazul opririi corpul personajului se materializează din liniile cinetice care au sugerat deplasarea cu o viteză foarte mare. Pe măsură ce se apropie de punctul de oprire, personajul începe să se materializeze până la redobândirea completă a formei inițiale a corpului. Liniile și (sau) formele cinetice se diminuează treptat până la dispariția completă în momentul în care personajul a atins punctul final de oprire în poziția 5. Începând din acest moment, oprirea propriu-zisă formată din recuperare (anticipația opririi) și trecerea în static, poate să dureze mult mai mult decât deplasarea tocmai datorită faptu lui că viteza sugerată a fost foarte mare. Și în această situație se poate apela la utilizarea procedeelor squash și stretch precum și a utilizării desenelor „în zig-zag”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Deplasarea va fi încetinită treptat, până în punctul de oprire. Condiția esențială pentru a realiza acest tip de oprire este existența tuturor desenelor, chei și intermediare, care se vor folosi în zig-zag. Iar lista de expunere a acestei secvențe de desene va arăta astfel (dreapta):
Pentru că este punctul final al unei mișcări, iar atenția spectatorului este concentrată exact spre acest moment, mișcarea trebuie să fie sugestivă și fluidă. În consecință, pentru obținerea unei expresivități cât mai mari se recomandă utilizarea principiului undei în definirea structurii de bază a mișcării.
Timing-ul și spacing-ul corespondente utilizării liniilor și formelor cinetice în cazul opririlor, sunt similare celor din cazul pornirilor. Utilizarea liniilor cinetice este foarte utilă în situația în care viteza mare de deplasare impune un spațiu amplu între poziții, fără că acestea să se poată „atinge” între ele. Și în acest caz se poate apela la utilizarea liniilor cinetice de completare.
Acest gen de efect ajută foarte mult la completarea spațiilor mari dintre pozițiile deplasării. Se evită astfel apariția efectului de stroboscopie. Inconvenientul utilizării liniilor cinetice în aceste cazuri este că senzația vizuală rezultată este de „îmbâcsire” a cadrului. De aceea, în animația contemporană, modernă, acest tip de efect se utilizează foarte rar.
În afară de situația în care corpul personajului se substituie complet cu linii cinetice, mai există și posibilitatea în care doar o parte a corpului să sufere această modificare. De regulă, substituirea parțială prin linii cinetice se produce doar la nivelul membrelor, în special în cazul mișcării foarte rapide a picioarelor.
Acest tip de efect poate fi utilizat atât în cazul traversărilor rapide de cadru cât și în cazul ciclicelor cu decor panoramic. Sensul de rotație al liniilor cinetice trebuie să corespundă sensului de înaintare al personajului. Acest tip de linii cinetice trebuie să descrie o succesiune de elipse de forme neregulate, alternative. Astfel, se evită senzația de repetitivitate și cea de mișcare mecanică. Corpul va avea o deplasare pe verticală, de amplitudine variabilă, în funcție de decizia individuală a animatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Timing
Transformarea părții inferioare a corpului, respectiv a picioarelor în linii cinetice, nu trebuie să dureze mai mult de 4–6 ftg. De preferință, transformarea se face la 1 ftg. Adică în maxim 6 desene, filmate fiecare la câte 1 fotogramă. Ciclicul propriu-zis, fie că se utilizează la traversarea cadrului, fie cu un decor panoramic, nu va dura mai mult de 4ftg.
Rotații
În multe situații, este nevoie de mai multe desene pentru descrierea rotației complete a unui obiect, a unei roți de exemplu. Dar, pentru că astfel mișcarea s-ar putea încetini foarte mult chiar prin utilizarea desenelor la 1 ftg., se apelează la utilizarea liniilor cinetice.
Nu se vor folosi însă mai mult de trei desene. Mișcarea se poate utiliza fie la 1 ftg., fie la 2 ftg. Liniile cinetice vor fi mai compacte în direcția de rotire iar forma lor va fi relativ neregulată. Acest model poate fi aplicat și în cazul alergării exemplificate anterior, doar că trebuie acordată o atenție sporită zonei de articulare, astfel încât cele două componente, corpul și efectul să fie cât mai bine integrate într-un desen unitar. O viteză și mai mare poate fi sugerată (și) cu numai două desene de efecte de rotire.
În această situație, însă, nu mai poate fi sugerată direcția de rotație. În schimb efectul stroboscopic obținut poate fi foarte util în sugerarea unei viteze de rotație foarte mari. Cele două desene se pot utiliza atât la 1 ftg. cât și la 2 sau 3 ftg. De preferință, se vor folosi altenativ, ca în „modelul” de expunere următor (jurnalul de filmare din dreapta):
Valentin Eliseu - Carte de animație
În
multe situații, zonele și durata impactului între două corpuri au dimensiuni relativ reduse, raportate la proporțiile cadrului cinematografic. În consecință, oricât de mare ar fi deformarea celor două corpuri în contact, izbitura sau lovitura nu vor avea un impact vizual suficient pentru a fi perceput de către spectator. Și, pentru că acest tip de acțiuni au o durată foarte scurtă, pentru amplificarea și exagerarea lor se apelează la folosirea unor efecte cinetice specifice. Acest tip de efect se poate utiliza pentru amplificarea unui contact violent între corpuri, indiferent de natura acestora.
Efectul care apare doar în momentul contactului se desenează poziționat între cele două corpuri.
Lovituri și explozii Lovituri și izbituri
După cum se poate observa în cele două exemple greșite de mai sus, efectul trebuie să fie direct proporțional cu amplitudinea și forță im pactului. Altfel, utilizarea lui devine un non-sens. Ca parte a convenției creator-spectator, acest tip de efect are, de regulă, o formă circulară sau elipsoidală care – pe măsură ce crește – se fragmentează radial, până la completa dispariție.
Valentin Eliseu - Carte de animațiespeciale
Efectul apare brusc iar fragmentarea se face încetinit, până la dispariție. Acest tip de efect cinetic se poate îmbogăți și prin adăugarea simultană și aleatorie a unor efecte suplimentare de „norișori”.
În exemplul „ușii trântite” de mai sus, efectul cinetic apare simultan cu norișorii.
În poz. B, efectul se „sparge” , se detașează de zonă de contact iar norișorii se măresc semnificativ.
În poz. C, efectul se fragmentează și începe să dispară. Norișorii încep de asemenea să se fragmenteze.
În poz. D, efectul a dispărut, iar norișorii își continuă fragmentarea până la dispariția totală. În tot acest timp, norișorii au de asemenea o depla sare radială, asemănătoare efectului propriu-zis.
În poz. E, ușa revine relativ lent la formă inițială.
Timing-ul unui astfel de efect este o problemă de mare subtilitate și rigurozitate. Astfel, fiind vorba despre niște forme abstracte, dacă timing-ul este prea lung efectul capătă consistență materială și poate fi perceput că un alt obiect în mișcare, în loc să fie expresia unui fenomen. În cazul in vers, în care timing-ul este prea scurt, efectul de izbitură – pur și simplu nu va mai fi perceput vizual. De aceea, efectul de izbitură are durată strict limitată între 3 și maxim 8 ftg. fie că desenele se utilizează la 1 sau la 2 ftg.
Explozii
O explozie trebuie să surprindă și să șocheze. De aceea se recomanda evitarea unor formule previzibile, deși se poate consideră că există un model de bază pentru animarea unei explozii. Acest model însă, poate fi adaptat la un număr nelimitat de expresii grafice depinzând doar de creativi tatea animatorului.
În general, orice explozie începe cu o mișcare foarte rapidă și se sfârșește cu o mișcare foarte lentă. Odată inițiată explozia propriu-zisa, efectul va umple cadrul în 3-4 ftg. iar dispariția va fi extrem de lentă, putând să dureze câteva zeci de fotograme.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Kinograma de bază a unei explozii poate arată după cum urmează: După momentul impactului, în poz. B, efectul apare brusc, acoperind un posibil desen al fragmentării bombei cât și primele daune cauzate de explozie.
În poz. C (facultativă) efectul se poate comprima ușor și apar primele frag mente de obiecte distruse, rezultate din explozie.
În poz. D efectul se amplifică până la umplerea completă a cadrului. Frag mentele ies radial din câmpul vizual. Începând din acest moment, se pot intercala între fiecare din următoarele faze, câte 1–2 fotograme albe sau negre care au rolul de a amplifică efectul de licărire și dramatismul exploziei.
În poz. E, efectul începe să se spargă în zona din centrul cadrului.
În poz. F, spargerea efectului se mărește iar în spațiul gol rezultat apar efectele de fum. Este ultima poziție în care se mai pot folosi fotogramele albe și negre.
În poz. G, efectul de explozie dispare, fiind complet substituit de către efectele de fum. Spectatorul încă nu poate vedea efectul material al exploziei.
În poz. H, norul rezultat în urmă exploziei umple tot cadrul.
Din poz. I, norul începe să se fragmenteze cu o viteză relativ lentă care se va încetini și mai mult în finalul exploziei. Abia acum spactatorul poate vedea rezultatele exploziei, pe măsură ce fumul se risipește până la dispariția totală.
O observație finală asupra efectelor de lovituri și explozii: nu există o „rețetă grafică” specifică. Poate fi la fel de expresivă chiar și utilizarea unor texte onomatopeice după modelul celor utilizate în banda desenată, în loc de efectele propriu-zise. Doar că aceste „texte” vor trebui să aibă aproximativ același spacing și timing ca și efectele cinetice.
Forma în care se pot exprima grafic aceste efecte depinde doar de stilul grafic predefinit al animației și de creativitatea animatorului, iar mișcarea lor adecvată se obține doar în urma unor repetate probe de mișcare, până la obținerea rezultatului vizual dorit.
Valentin Eliseu - Carte de animațieVibrațiile
Vibrațiile se pot anima în general, utilizând aceeași metodă a folosirii desenelor în zig-zag, la fel că în cazul animării râsului. Se va ține cont însă de faptul că amplitudinea unei mișcări de vibrație este mult mai redusă decât cea a râsului. De aceea spacing-ul și timing-ul vor trebui adaptate corespunzător. Un tip aparte de vibrație este cel al unei lamele elastice. Acest model poate fi aplicat celor mai diverse tipuri de personaje, începând cu o simplă scândură și terminând cu orice alt fel de personaj antropomorf. Pornind de la aceeași metodă a folosirii desenelor în zig-zag, modelul general al acestui tip de vibrație arată astfel: Se observă că poziția finală de static se află la jumătatea distanței între cele două puncte extreme de deplasare a lamelei. Distanța este egală între fiecare dintre pozițiile care compun mișcarea. După impulsul inițial, mișcarea lamelei se diminuează progresiv până la oprirea completă, așa cum se poate vedea din transcrierea desenelor în lista de expunere. Este absolut necesar că toate desenele să existe în momentul realizării probei de linie. Doar așa se poate obține imaginea completă a acestui tip de mișcare.
În cazul în care lamela este mai lungă, efectul de elasticitate se amplifică iar această elasticitate mărită poate fi realizată aplicând principiul undei (imaginea din dreapta).
Utilizarea desenelor și ordinea expunerii rămân neschimbate, cu condiția să se țină cont de faptul ca desenele nu se reutilizează în ambele sensuri de deplasare.
Când lamela este mai scurtă, vibrația are o amplitudine mult mai redusă iar „formula” de bază este diferită de cele anterioare:
Efectul stroboscopic evident care se obține, ajută în această situație la o descriere mai realistă a acestui tip de mișcare. Toate formulele de animare a vibrațiilor descrise, se pot aplica fără alte modificări atât în plan vertical, orizontal, cât și în mișcarea în perspectivă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fenomenele fizice și atmosferice Vântul
Sugerarea vântului este în general destul de dificilă fără ajutorul unei recuzite suplimentare. Steaguri, haine lungi, fruze, ramuri și în general orice fel de obiecte cu elasticitate mare și masa redusă pot fi folosite pentru sugerarea mișcărilor de aer. Iar acest lucru este posibil tocmai datorită faptului că acest gen de obiecte se pot mișca, sub acțiunea celui mai mic impuls exterior. În cazul deplasării, vântul puternic se mai poate sugera și prin influența acestuia asupra liniei de acțiune a corpului unui personaj.
Când vântul suflă din față, datorită faptului că deplasarea se produce în sens contrar forței exercitate de mișcarea aerului, corpul se apleacă înspre înainte, în mod instinctiv. Această aplecare are rolul de a reduce suprafața de contact a corpului cu curenții de aer și de a facilita în acest fel înaintarea personajului. Deschiderea pașilor este amplă, iar mișcarea generală a corpului este lentă.
Când vântul suflă din spate, corpul are tendința naturală de a opune rezistență forței exercitate pe aceeași direcție de deplasare a masei de aer. În consecință, deplasarea se va face cu corpul aplecat înspre spate, „sprijinindu-se” practic pe masa de aer. Deschiderea pașilor va fi mică și destul de rapidă, pentru păstrarea echilibrului relativ al corpului supus presiunii curenților de aer. Altfel, pașii vor deveni prea ampli, iar mersul se va transforma în alergare. Sau personajul va cădea pur și simplu în față. În ambele situații, înclinarea corpului, ritmul pașilor și amplitudinea mișcărilor celorlalte obiecte cu elasticitate mare, depind direct proporțional de forță cu care se dorește a fi sugerată intensitatea vântului. Există și alte forme grafice de sugerare a mișcării vântului, însă – la fel că în cazurile anterioare - utilizarea lor este destul de limitată. Astfel, se pot utiliza linii cinetice rarefiate care pot traversa cadrul cu mare viteză, aproape de limită stroboscopiei.
În acest caz se vor urmări traiectorii ondulatorii.
De asemenea se pot sugera și turbioane de aer, doar că după descrierea traiectoriei circulare, liniile cinetice trebuie să revină la deplasarea liniară.
Timing-ul acestui tip de efect nu trebuie să depășească 12 ftg. pentru traversarea completă a cadrului. Altfel liniile căpăta consistență și materialitate, iar sugerarea vântului se poate transformă foarte ușor în niște simple linii care traversează cadrul.
Ambele tipuri de efecte se vor desena pe straturi separate de restul mișcărilor din cadru. Secvența de efecte se poate reluă și se poate alterna cu alte forme grafice de sugerare a vântului. Nu se va abuza însă de utilizarea lor pentru a nu transforma sugerarea vântului într-o simplă mișcare de linii. Pentru evitarea monotoniei, este indicat că aceste linii cinetice să aibe dimensiuni diferite iar spațiile dintre ele să fie destul de mari. Oricum, pornind de la aceste modele și reguli de bază, este decizia strictă a animatorului de a stabili maniera grafică, modelul, de sugerare și redare a mișcării vântului.
Apa
Apa are o mișcare aparte și specifică, în care forță mecanică de conservare a formei se manifestă destul de rar. Astfel, orice acțiune cât de neînsemnată, orice picătură cât de mică va avea întotdeauna un efect vizibil asupra suprafeței lichide. Contactul oricărui tip de obiect cu suprafața lichidă începe prin dislocarea unei mase și a unui volum de lichid echivalente cu cele ale obiectului. Astfel, cu cât obiectul va avea o dimensiune sau masă mai mari, cu atât volumul lichidului dislocat la impact va fi mai mare.
Undele circulare
După momentul impactului, masa de lichid dizlocat urmează o traiectorie ascendentă, ruperea în părți mai mari. Odată cu începerea mișcării de coborâre, masă fragmentată de lichid se transformă în picături din ce în ce mai mici, care pot dispare complet, înainte de a reveni în contact cu suprafața lichidă.
În elaborarea acestui tip de efect nu este nevoie să se urmărească traiectoriile continue ale fiecărui strop de lichid. Este suficient să se urmărească doar mișcarea maselor mari și sensul de mișcare a unor grupuri de stropi.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fenomene fizice și atmosferice
De asemenea, un alt fenomen important are loc în momentul impactului cu suprafața lichidă. Astfel, indiferent de masă sau consistența obiectului, de la corpuri solide la cele lichide și de la cel mai greu până la un simplu fulg – la impactul cu suprafața – se generează undele de dizlocare. Aceste unde au întotdeauna o formă circulară și mișcarea radială.
Undele apar brusc în punctul de contact ca o zonă compactă, care pe măsură ce se îndepărtează de centru se rup transformându-se în cercuri concentrice, din ce în ce mai ample, până la dispariția completă. Când suprafața apei este relativ agitată, sau în cazul apelor curgătoare, modelul de mișcare se păstrează dar forma undelor se poate modifica ușor.
Spacing și timing
Distanța și durata acestui tip de efect sunt direct proporționale cu dimensiunea obiectului care vine în con tact cu suprafața lichidului. După momentul impactului, deplasarea radială a undelor devine din ce în ce mai lentă, pe măsură ce se îndepărtează. Durata dintre apariția efectului și dizolvarea sa completă poate varia între 8–10 ftg. în cazul stropilor de ploaie și mai multe zeci de fotograme, în funcție de caracteristicile obiectului care intră în contact cu apa. În afară de impact, undele circulare se mai manifestă și în cazul în care un corp este parțial scufundat, în zona de delimitare a suprafeței lichidului.
În această situație, efectul undelor circulare este o formă convetională, care are rolul de a îmbogăți expre sivitatea cadrului, chiar dacă obiectele scufundate sunt imobile – ca în cazul pietrelor, vegetației acvatice sau al oricărui alt tip de obiect:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Siajul
Siajul este o formă de mișcare elipsoidală a apei generată de înaintarea unui corp pe suprafața lichidului. Spre deosebire de undele circulare, undele siajului se concentrează în jurul obiectului în partea sensului de deplasare și se rarefiază în direcția opusă deplasării. Astfel, acest tip de unde capătă o formă elipsoidală bine definită.
Pe măsură ce corpul înaintează apar unde noi de siaj, a căror viteză de mișcare depinde de rapiditatea cu care se deplasează obiectul. Undele deja existențe se desfac pe loc, în formă de evantai, până la dispariția totală iar viteza lor este extrem de lentă și mișcarea uniformă.
Valurile
În cazul valurilor, masa de apa rămâne pe loc iar deplasarea aparentă se produce doar la suprafața apei. Mișcarea valurilor este o mișcare ciclică și pentru a evita monotonia este indicat să se elaboreze 2–3 ciclice legate între ele și care să fie folosite alternativ. Modelul de bază al ciclicului de valuri arată astfel: Se observă că în ultima poziție (A) creasta valului se prăbușește sub propria greutate, simultan cu apariția masei de apă inițiale, din prima poziție. Mai poate exista situația în care valurile se izbesc de diverse obstacole, cum ar fi diguri, cheiuri, etc.
În momentul impactului, masa valului atinge amplitudinea maximă și se fragmentează. Lichidul dizlocat își continuă câteva momente mișcarea ascendentă și fragmentarea, după care sub acțiunea forței de gravitație începe să cadă spre suprafața. În acest timp, masa principală începe să se retragă și toată secvența de desene se reia din prima poziție. Dacă mișcarea apei, a valurilor, este mai violentă, la modelul de bază se pot adăuga una sau mai multe zone suplimentare de animație, cum ar fi reflexe de apă și (sau) spumă (ilustrația din pagina următoare, dreapta sus).
Valentin Eliseu - Carte de animație
Spuma care se desprinde din creastă valului își continuă mișcarea ascendentă și fragmentarea până la dispariția totală. Indiferent de amplitudinea valurilor, mișcarea reflexelor este mult mai lentă iar formele acestora se dizolvă unele în altele pe loc, până la reluarea ciclicului din prima poziție. În acest caz, este recomandabil că elaborarea celor trei mișcări simultane, valul spumă și reflexele, să se facă separat pornind de la mișcarea ciclică principală a valurilor. Astfel, cele trei mișcări se pot coordona mai ușor pentru obținerea unei animații unitare.
Fenomene fizice
Valentin Eliseu - Carte de animație
Apa curgătoare
Se poate sugera printr-un ciclic de valuri mici, a căror deplasare trebuie să coincidă cu sensul de deplasare al masei principale de lichid.
De asemenea, curgerea apei se mai poate sugera prin vibrația slabă a liniei care delimitează lichidul de formele solide cu care este în contact.
Se pot adaugă și reflexe de apă cu o deplasare ciclică în sensul de mișcare al apei. Efectele trec din unele în altele modificându-și permanent forma pe întreg parcursul ciclicului.
Dacă apa curge dintr-o sursă fixă, se poate utiliza următorul model fie integral fie parțial:
Dacă apa începe să curgă, apariția ei până la dobândirea formei de bază a ciclicului, nu trebuie să dureze mai mult de 4 ftg. Timing-ul acestei mișcări este determinat de densitatea și vâscozitatea lichidului care începe să curgă. Cu cât vâscozitatea este mai mare (miere, petrol, etc.) cu atât durata apariției lichidului este mai mare.
Viteza ciclicului de curgere care urmează apariției este de asemenea dependentă de natura lichidului. Dacă apa, sau alt lichid, curge dintr-o sursă mobilă aflată în mișcare, jetul iese într-o formă destul de neregulată, dar a cărui linie de acțiune se aliniază direcției de mișcare a sursei.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fenomene fizice și atmosferice
După cum se observă, în acest caz avem de a face cu o mișcare ondulatorie întârziată conform principiului transmiterii forței prin articulații. Iar principala articulație este, în cazul acesta, punctul prin care țâșnește lichidul.
Părțile individuale rezultate din fragmentarea masei de lichid se mișcă pe traiectorii parabolice proprii și își continuă ruperea în picături, până la dispariția completă. Toate tipurile de efecte detaliate mai sus se pot elabora folosind atât chei de mișcare cât și desene intermediare iar timing-ul și spacing-ul cât și forma grafică și gradul de detaliere depind în principal de deci zia individuală a animatorului.
Ploaia. Ciclic
O prima remarcă ar fi că mișcarea picăturilor de apă care compun ploaia se animă doar prin chei de mișcare, fără intermediare. Problema principală care apare în cazul ploii este că datorită numărului redus de desene, mișcarea poate dobândi foarte repede un aspect mecanic. Pentru evitarea acestui fenomen, dar și pentru sugerarea pro funzimii cadrului, este indicată folosirea mai multor nivele de picături precum și a unor straturi suplimentare de linii cinetice asemănătoare celor utilizate în animarea rafalelor de vânt. Pentru realizarea ciclicului de ploaie, se trasează mai întâi toate traiectoriile liniare de-a lungul cărora se vor deplasa toți stropii.
Cu cât traiectoria este mai înclinată, ploaia va fi mai violentă. În același timp, distanța între traiectorii este dată de apropierea sau depărtarea față de planul cinematografic, deci de punctul de vedere al spectatorului. Astfel, cu cât traiectoriile vor fi mai apropiate unele de altele iar stropii de ploaie mai mici, cu atât nivelul respectiv se va afla într-un plan mai îndepărtat. Așadar, cu ajutorul variației de distanțe între traiectorii și a dimensiunilor picăturilor, se poate crea senzația de profunzime a cadrului. Odată stabilite traiectoriile picăturilor pentru fiecare nivel, se trece la realizarea efectivă a ciclicului de ploaie cu deplasarea corespunzătoare a fiecărei picături în parte.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Ciclicul de bază este format din 4 desene, în care picăturile intră din una în altă, în 4 chei de mișcare succesive.
De regulă, aceste 4 desene componente ale ciclicului se folosesc doar la 1 ftg. Însă numărul de fotograme poate fi variabil, 1–2 ftg. Pentru fiecare desen. Oricum, durata ciclicului complet de ploaie nu poate dura mai mult de 8 ftg. Altfel, senzația vizuală va fi că stropii de ploaie plutesc prin aer.
Se observă că, pe măsură ce planul picăturilor este mai departe de privitor, pozițiile picăturilor se îndesesc iar mișcarea lor aparentă este mai lentă. În plan apropiat însă, chiar și efectul stroboscopic poate fi util pentru sugerarea mișcării naturale a stropilor de ploaie.
Acestor nivele deja existențe – pentru ruperea monotoniei – se mai poate adăuga încă unul, care să conțină un ciclic de linii cinetice asemănător rafalelor de vânt.
Este recomandabil ca înclinarea traiectoriei acestor linii să fie mai mare decât cea a stropilor de ploaie. Mișcarea acestui efect suplimentar nu poate dura mai mult de 5–6 ftg., altfel sugestia capătă materialitate și consistență. Ciclicul de ploaie, deși este format dintr-un număr limitat de desene, necesită o extrem de mare atenție în poziționarea tuturor stropilor, în așa fel că aceștia să descrie o mișcare descendentă continuă. Dacă un singur strop este greșit poziționat, mișcarea acestuia devine ascendentă și datorită sensului contrar de deplasare va fi cea mai vizibilă în ansamblul celorlalți stropi corect poziționați. Aceasta este, de altfel, o eroare extrem de frecventă în elaborarea ciclicelor de ploaie.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fenomene fizice și atmosferice
Zăpada. Ciclic
Datorită masei lor extrem de mici, fulgii de zăpadă au o mișcare de cădere extrem de lentă și după traiectorii ondulatorii. Acest tip de traiectorii are rolul de a rupe monotonia vizuală, precum și de a sugera curenții slabi de aer, capabili, însă, să poarte de colo-colo fulgii de zăpadă.
Mișcarea ciclică a fulgilor se elaborează după aceleași metode că și în cazul ciclicelor de ploaie. De asemenea este indicată folosirea mai multor nivele de animație, cu viteze de mișcare aparent diferite. Astfel se poate elimina senzația vizuală de „ninsoare plată” și se va obține o mai mare profunzime a cadrului.
Durata acestui tip de ciclice va fi mult mai mare deoarece că să traverseze complet cadrul vizual, un fulg are nevoie de cel puțin 1 ½ secunde, adică 36–40 ftg. În acest caz, se pot adăuga desene intermediare de completare cu condiția marcării explicite de către animator a traiectoriilor de deplasare. În plus, proba de linie trebuie să confirme cursivitatea și sensul corect de mișcare ale fulgilor de zăpadă. Și, asta deoarece desenele de legătură, intermediarele dintre ultima și prima cheie pot fi poziționate greșit, tocmai datorită mulțimii reperelor de care trebuie să se țină cont, fulgii de zăpadă. O poziționare incorectă a intermediarelor de legătură poate genera fenomenul „căderii în sus” la fel că în cazul ciclicelor de ploaie.
Și în cazul ciclicelor de ploaie, și în cel al ciclicelor de ninsoare, alături de ciclicele de bază, pe același nivel de animație se mai pot adaugă aleatoriu alți stropi sau fulgi care apar și dispar brusc. Aceasta este o altă metodă prin care se poate rupe ritmul mișcării, reducându-se astfel senzația de monotonie vizuală.
Reflexe acvatice
În cazul animării apei trebuie avut în vedere un fenomen extrem de important, și anume că suprafața lichidului nu este niciodată complet imobilă. Iar pentru a sugera suprafața în permanentă mișcare a apei se folosește un ciclic specific de efect special. Acest efect se obține prin realizarea unui ciclic lent, pen dular sau circular, de valuri foarte mici care trec din unele în altele. Mișcarea acestor valuri poate fi atât pe orizontală cât și pe verticală sau în orice altă combinație hotărâtă de către animator.
Valurile mai mici pot fi sugerate chiar și numai prin linii drepte iar viteza de mișcare a ciclicului trebuie să fie relativ lentă. Doar astfel se poate obține un efect cât mai natural. De aceea, cu cât ciclicul va fi format din mai multe desene, cu atât mai bine. Totuși, nu trebuie exagerat.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Pornind de la aceeași metodă, se poate obține un efect simplu dar spectaculos al reflectării strălucirii Soarelui sau Lunii pe suprafața unei ape.
Acest efect poate funcționa la fel de bine și în cazul refexelor luminii artificiale pe suprafața apei. În general, viteza de mișcare a acestui tip de ciclice depinde de necesitățile dramaturgice ale planului precum și de propria decizie a animatorului. Efectul de reflectare mai poate apare și în situația în care acțiunea cadrului se desfășoară pe marginea unei suprafețe lichide, apa sau orice alt lichid. În cazul în care decorul sau orice alt obiect imobil se reflectă în apă, se vor utiliza ciclice de reflexe ale căror desene trebuie să sugereze forma inițială a obiectului reflectat.
În exemplul A, se observă că în situația în care suprafața apei este perfect calmă, reflexul se poate realiza direct pe decor sau ca desen fix, pe un nivel separat de animație. Și, cu cât suprafața apei este mai agitată, ca în exemplele B și C, reflexul obiectului va fi fragmentat cât mai mult, iar mișcarea va fi mai rapidă. Același fenomen se întâmplă și în cazul unei mișcări, a unei acțiuni reflectate în apă.
Dacă suprafața apei este perfect calmă (ex. A), lucru aproape imposibil de găsit în natură, întreaga mișcare a personajului se poate reutiliza prin folosirea și repoziționarea acelorași desene „în oglindă”. Procedeul poartă numele de „flopping” și majoritatatea softurilor pentru aplicații grafice au această facilitate.
Dacă (însă) suprafața apei este ușor vălurită (ex. B), reflexul se animă în conformitate cu acțiunea personajului iar reflexul decorului va avea o mișcare ciclică. Același lucru se întâmplă și în cazul unei suprafețe lichide agitate, deși s-ar putea că animarea reflexelor să nu mai fie necesară în acest caz. Dacă totuși este necesar să se anime reflexele, acestea vor fi extrem de fragmentate (ex. C), urmărind doar sensul de mișcare și proporția relativă a personajului fără alte detalii de model.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fenomene fizice
Focul
Mișcarea flăcărilor este complet condiționată de mișcarea curenților de aer, în spacial a celor ascendenți care modelează flacăra în formă aproximativă a unui con. Datorită faptului că focul este rezultatul arderii unor gaze mai ușoare decât aerul iar flăcările sunt volume de gaz dislocate de curenți. De aceea, flăcările se vor fragmenta în permanență conform traiectoriilor ascendente imprimate de aerul în mișcare. Cel mai simplu efect de foc este flacăra unei lumânări.
Flacăra lumânării se mișcă foarte puțin în plan orizontal stânga-dreapta și de aceea se poate realiza cu ajutorul unui ciclic pendular chiar și cu numai 2 chei de mișcare. De asemenea, mișcarea poate fi și în plan vertical.
atmosferice
În ambele situații, dacă se considera necesar se pot adauga și desene intermediare care se pot folosi fie integral fie alternativ pe sărite. Totuși, pentru evitarea unui efect prea simplist, în deplasarea laterală a flăcării este indicat să se aplice principiul undei.
În oricare dintre aceste situații, haloul de lumină din jurul flăcării de va desena și se va mișca pe un nivel separat de animație. Asta deoarece fiind o formă aparentă complet lipsită de consistență, desenele haloului vor fi tratate diferit tehnic față de „corpul” compact al flăcării. Desenele haloului vor fi sub-expuse ceea ce va face că în forma finală ele să devină transparente.
Mișcarea haloului, deși aproape imperceptibilă în majoritatea cazurilor, poate fi totuși sesizată vizual. Forma lui este întotdeauna circulară cu marginea poziționată la distanță egală de corpul compact al flăcării.
Mișcarea extrem de redusă se poate realiza cu ajutorul a numai două desene – extrem de puțin decalate și care se folosesc alternativ pentru crearea unei vibrații ușoare a conturului, indiferent de numărul total al desenelor ce compun ciclicul flăcării propriu-zise.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Și totuși, mișcarea flăcărilor unui foc mai mare este destul de complexă, iar elaborarea animației acesteia necesită multă atenție. În general, mișcarea flăcărilor poate fi tratată ca un ciclic al cărui număr de desene poate varia de la 3–4 până la câteva zeci de desene. Cu cât ciclicul va fi format din mai multe desene, cu atât aparența focului va fi mai naturală.
În modelul de mai sus se poate observa că zona mai fierbinte din centru se fragmentează și se dizolvă într-un ciclic ascendent în interiorul flăcării principale, după care apare din nou. Spre exterior diferitele volume de gaz sunt dizlocate din corpul principal al flăcării și sunt împinse în sus de către curenții ascendenți de aer. Pe măsură ce aceste flăcări dizlocate se înalță, se fragmentează din ce în ce mai mult, până la dispariția completă. După ce toate aceste detalii grafice au fost integrate într-o mișcare ascendentă cursivă, ciclicul se poate relua din oricare dintre cheile care îl compun.
Spacing și timing
Cu cât flacăra va fi mai amplă, cu atât înălțimea la care fragmentele dizlocate vor dispare va fi mai mare, iar mișcarea acestora mai lentă. Și asta tocmai datorită faptului că masele de gaze dislocate sunt mai mari iar dispariția completă a acestora poate dura chiar și câteva secunde. Evident, în cazul unui foc de mici dimensiuni flăcările pot apare și dispare în câteva fotograme.
Fumul
Atât din punct de vedere grafic cât și din cel al mișcării, fumul poate fi tratat în cele mai diferite maniere. Însă, la fel că în cazul animării focului, problema principală este cum să se planifice forma grafica și mișcarea astfel încât mișcarea ciclică a fumului să nu pară mecanică. În cazul fumului de lumânare sau de țigare și, în general în cazul fumu lui care se degajă dintr-un foc mocnit sau din jar, mișcarea va fi ascendent-ondulatorie până la dizolvarea completă, foarte lent.
Sursa fixă
Ciclicul se poate realiza deplasând punctele A simultan în sus, urmând traiectorii ondulatorii diferite între fiecare poziție. La fel se procedează și cu punctele B.
Formă curbelor poate varia mult ca lățime și rază. Pe parcursul mișcării ascendente, în masa principală a fumului pot apare goluri. Aceste goluri au o formă variabilă, pot trece dintr-unul în altul, se pot uni într-un gol de dimensiune mai mare, sau se pot închide. Toate aceste detalii se vor anima fără ruperea sau fragmentarea conturului exterior al fumului. Viteza de deplasare a detaliilor este foarte redusă iar ciclicul poate dura până la 36–40 ftg. Deplasarea lentă, repetarea aceluiași desen după un număr mare de fotograme și variațiile mari de forme ajută la evitarea efectului de mișcare mecanică, repetitivă.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Fenomene fizice și atmosferice
Sursa mobilă
În cazul în care sursa fumului este mobilă, există trei momente principale ale mișcării și acestea trebuiesc tratate atât individual, cât și integrat, astfel încât mișcarea generală a fumului să fie în permanență fluidă.
În staticul inițial al sursei, fumul se mișcă ciclic conform metodei descrisă anterior. În momentul în care sursa începe deplasarea, se renunță la mișcarea ciclică și se vor face desene noi pentru fiecare nouă poziție a sursei. Desenele noi trebuie să fie realizate în continuarea ultimului desen din ciclic, astfel încât mișcarea fumului să-și păstreze continui tatea, fluiditatea și ritmul inițiale. Mișcarea fumului este întotdeauna în sensul contrar deplasării sursei și va urmă întotdeauna o traiectorie ascendentă. Când sursa își oprește deplasarea, fumul intră într-un nou ciclic vertical-ascendent. Desenele de legătură între ultima poziție de deplasare și prima poziție a noului ciclic trebuie să urmeze aceleași reguli de păstrare a continuității și fluidității mișcării fumului. Ca și în cazul jetului de apă din sursă mobilă, și în animarea fumului se observă necesitatea aplicării principiului undei. Astfel, se poate obține un control adecvat al traiectoriei, fluidității și continuității mișcării fumului. Aceleași metode sunt valabile și în cazul animării fumului fragmentat sau a aburilor. În cazul aburului, fragmentele evoluează unele în altele pe măsură ce se înalță conform traiectoriei planificate. Odată rupte, fragmentele nu se mai unesc unele cu altele și avansează diminuându-se până la dispariția totală. Când sursa de abur este mobilă, mișcarea acestuia este ușor diferită față de cea a fumului în situație similară.
Pe măsură ce locomotiva avansează, aburul rămas în urmă se deplasează foarte lent în direcția contrară înaintării, iar fragmentele se înalță simultan cu viteză ceva mai mare, până la dispariția completă. Efectul de abur poate dura foarte mult, chiar și după ce sursa mobilă a ieșit în afară cadrului vizual.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Evacuarea cu forță
Evacuarea cu forță a fumului sau a aburului se produce în urma unei acumulări de presiune în spații închise cum ar fi eșapamente, țevi de arme, vulcani sau orice alte situații similare. Amploarea efectului de expulzare trebuie să fie direct proporțională cu forță care o generează. De exemplu, în cazul erupției unui vulcan amploarea expulzării va fi mult mai mare dar viiteza mișcării maselor de abur și fum va fi mult mai mică, în special spre finalul mișcării.
Vălul de fum sau abur
În general se mișcă destul de lent și are o deplasare relativ uniformă. Formele care îl compun descriu o mișcare fluidă și trebuiesc urmărite cu destulă rigurozitate pe toată durata efectului. Pentru a evita monotonia și rigiditatea mișcării este recomandabilă introducerea de noi forme, arce, pe măsură ce norul se amplifică. Se previne astfel și tendința de transformare a norului într-o formă circulară simplă.
Fulgerul
Ca expresie a unei descărcări electrice, fulgerele au forme, traiectorii și durate extrem de variabile iar mișcarea este complet aleatorie.
Animarea unui fulger se realizează doar din chei de mișcare desenate în forme cât mai diferite unele față de altele.
Se recomandă, totuși, ca desenele, oricât de diferite ar fi, să sugereze o anumită traiectorie pe care se produce descărcarea electrică. Fiecare desen component al ciclicului poate fi folosit cu un număr cuprins între 1 și maxim 8 fotograme. Ordinea folo sirii desenelor trebuie să fie complet aleatorie pentru a evita fenomenul de mișcare repetitivă, imposibilă de altfel în cazul fulgerelor. De asemenea, pentru obținerea unui impact vizual cât mai pronunțat, se recomandă intercalarea de fotogramă albe și (sau) negre la intervale variabile de timp, între cheile de mișcare existente. Formele grafice ale unui fulger pot fi extrem de variate, de la un desen cât mai natu ralist până la forme extrem de simplificate.
În acord cu maniera grafică a filmului, forma vizuală prin care se va exprimă acest gen de mișcare aparține doar deciziei individuale a animatorului.
Valentin Eliseu - Carte de animațieUmbra și lumina
Atât
în realitate cât și în desenul animat, umbrele sunt de două feluri, umbre purtate și umbre proiectate. Utilizarea zonelor de umbră și lumina în elaborarea desenelor este foarte utilă în desenul animat pentru sugerarea volumelor și materialității personajelor bi-dimensionale, precum și a spațialității decorului. Cu alte cuvinte, împreună cu perspectivă, umbrele pot crea iluzia de spațiu tridimensional.
De asemenea, utilizarea umbrelor în desenul animat este parte integrantă a stilului unui film. Astfel, dacă se ia decizia că formă grafica a personajelor să aibe umbre purtate sau umbre proiectate, sau ambele tipuri de umbre simultan, aceasta înseamnă că pe parcursul întregului film de desen animat TOATE persoajele care apăr în cadru trebuie să fie purtătoare sau generatoare de umbre.
Același lucru se întâmplă și în cazul decorurilor. Totuși, este posibilă folosirea personajelor cu umbre în decoruri bi-dimensionale, plate. De asemenea și personajele pot fi plate într-un decor purtător și generator de umbre. Condiția esențială este că aceste criterii stilistice să se mențină constante pe parcursul întregului film. Altfel, inconstanța folosirii, sau nu, a umbrelor generează o gravă eroare de stil și unitate grafică a filmului.
Umbrele purtate
Sunt umbrele de pe suprafața corpurilor situate pe partea opusă sursei de lumina. Mișcarea lor trebuie să urmărească cu extremă rigurozitate acting-ul personajelor în fiecare dintre desenele care compun mișcarea în raport cu sursă de iluminare a cadrului. Pentru obținerea efectului de imaterialitate și transparența, se recomanda că zonele de umbră și strălucire să fie desenate fiecare pe straturi separate de stratul mișcării propriuzise. În consecință, pentru obținerea unei mișcări fluente atât a personajului cât și a efectelor de umbră și lumina, este necesar să se realizeze câte o probă de mișcare separată pentru fiecare nivel în parte.
Imaginea finală a personajului, se obține prin expuneri repetate ale aceleiași fotograme, în funcție de numărul de niveluri de efecte speciale existențe. Deși, în realitate poziționarea umbrei este condiționată strict de poziția sursei de lumină, în desenul animat modern se practică extrem de frecvent o abatere de la această normă. Astfel, în cazul umbrei purtate de pe capul personajului, aceasta își păstrează poziția dinspre ceafă, încă de la primul intermediar. Deși acest fapt contravine legilor fizicii, procedeul se folosește pentru a lasă trăsăturile personajului per manent într-o zonă luminată.
Este o formă convențională, acceptabilă vizual, de a lasă că reacțiile și mimica personajelor să beneficieze tot timpul de o maximă vizibilitate. Schimbarea poziției umbrei purtate se face brusc începând cu primul intermediar de întoarcere a capului. În același timp, efectul inițial de strălucire (atunci când există) aflat în direcția sursei de lumină, dispare la fel de brusc ca și schimbarea poziției umbrei.
În cazul umbrelor purtate se impun câteva observații suplimentare, cu caracter general. Astfel, conturul exterior al umbrelor trebuie să respecte riguros conturul exterior dinspre partea umbrită a personajului. Desenele intermediare se vor face riguros între formele umbrelor corespondente cheilor de mișcare și întotdeauna cu desenul intermediar corespondent dedesubt, că principal reper de poziționare.
Umbrele proiectate
Sunt umbrele proiectate pe sol sau pe orice alt tip de suprafața și element de decor, de către personajele aflate sub incidență unei surse naturale sau artificiale de lumina. Desenul um brelor proiectate se supune acelorași reguli de poziționare față de sursă de lumina ca și umbrele purtate. Poziționarea umbrelor proiectate se va face întotdeauna de aceiași parte a corpului cu umbrele purtate și în sensul opus (obligatoriu la 180°) sursei de lumină.
Pentru obținerea efectului de semi-transparență, este recomandabil ca și umbrele proiec tate să fie desenate pe un nivel suplimentar de animație, la fel ca în cazul umbrelor purtate.
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se poate observa în exemplul de mai sus (pagina precedentă), este recomandabil ca umbră proiectată să se desen eze pe un nivel inferior celui al mișcării personajului. Astfel se evită limitarea desenului umbrei în funcție de fiecare poziție a mișcării. Umbrele proiectate pornesc întotdeauna, obligatoriu din zona de contact a personajului cu suprafața. Chiar și în situația în care zona de contact nu este vizibilă în cadru, ea trebuie sugerată printr-o corectă poziționare a umbrei față de restul decorului.
În plus, prin poziționarea umbrei proiecctate mai departe sau mai aproape de personaj, se poate sugera distanța la care acesta se află față de decor. Și, nu în ultimul rând, trebuie avut în vedere că atât umbrele purtate cât și umbrele proiectate se mișcă simultan și în același ritm și cu aceeași viteză cu personajul aflat în acțiune !
De aceea, în cazul în care umbrele se află pe nivele diferite de animație, ele se vor anima după exact aceleași scheme de mișcare ca și personajul propriu-zis.
În animația modernă există tendința de a simplifica forma generală a desenului umbrei proiectate, astfel încât aceasta să nu mai fie exact proiecția în detaliu a corpurilor. De aceea se apelează la o altă convenție vizuală, în care umbra proiectată este reprezentată grafic printr-o formă geometrică simplificată, fără că acest artificiu să scadă calitatea mișcării și a integrării acesteia într-un spațiu volumetric, tridimensional.
Chiar și așa, animarea umbrelor este o muncă extrem de meticuloasă, care necesită o răbdare aparte. La fel ca și restul efectelor speciale de animație. De aceea, în structura de producție a animației se consideră că animația de efecte speciale este o ramură distinctă a profesiei de animator. În consecință, în organigrama multor producții de animație dar și de filme cu actori și imagine reală, există animatori specializați în crearea și realizarea de efecte speciale denumite generic animație FX.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 14
Animația limitată
Animația limitată „Cut out” animation
Este
tipul de animație simplificată specifică producțiilor pentru televiziune și este condiționată
strict de rațiuni comerciale. Astfel, timpul de execuție relativ scurt face ca emiterea pe canalele de televiziune să fie destul de rapidă. Deci, scopul comercial și recuperarea investiției pot fi atinse destul de repede.
Animația limitată dispune în general de bugete destul de reduse. Aceste bugete reduse au drept consecință o mișcare limitată dar și posibilitatea de a produce mari cantități de animație într-un timp de execuție cât mai scurt. A se vedea tipul de animație și numărul de episoade al serialelor emise pe canalele de televiziune dedicate desenelor animate. De exemplu, stilul de animație „manga” poate fi considerat modelul extrem de animație limitată bazată pe un număr foarte redus de desene. Animația limitată este specifică tehnicii desenului animat și se bazează pe trei coordonate principale de elaborare: preponderența dialogului, mișcări repetitive și desene fixe.
Dialogul
Acțiunea de pe ecran este completată și detaliată cu ajutorul dialogurilor între personaje. Vocile actorilor se pre-înregistrează ceea ce face că lungimea frazelor să nu poată fi schimbate nicicum pe parcursul elaborării animației, fără costuri adiționale. În consecință, deși limitată, animația este condiționată strict de reperul audio al dialogului.
Repetări și repetiții
Pe parcursul aceluiași film se pot repeta aceleași mișcări sau acțiuni în situații, decoruri sau dimensiuni de cadre diferite. Deși este principalul mijloc de a economisi desene, deci timp de execuție și bani, necesită o foarte bună planificare și control al re-utilizărilor pe parcursul unui episod sau al unui întreg serial de desen animat.
Desene fixe
Același desen al unui personaj într-o poziție oarecare se fotografiază de 12, 24, 36 ori, adică pe parcursul a 12, 24, 36 de fotograme (numer ele de fotograme sunt aleatorii) și poate fi re-utilizat în situații diferite. În utilizarea acestor desene fixe („fixuri” sau „held-cell”) trebuie avut, însă, în vedere necesitățile narative și ritmul vizual al filmului. De asemenea utilizarea lor, că și în cazul repetărilor, necesită o foarte bună planificare și control încă înainte de a se începe lucrul la animația efectivă. În animația limitată, sau cut-out animation, personajele își mișcă numai anumite părți ale corpului, în timp ce restul rămâne imobil. Se face astfel o economie importantă în desen, ceea ce duce la creșterea semnificativă a randamentului animației. Din acest motiv, animația limitată este folosită într-un procent foarte mare în producția de seriale de desen animat pentru televiziune, fiind principala metodă prin care producătorii își pot recupera destul de repede investiția.
Așa cum sugerează și numele, animația limitată este o animație destul de simplificată care nu pune probleme majore în materie de mișcare sau subtilitate a acting-ului. Cu toate acestea, nu trebuie confundat înțelesul termenului „simplu” cu „simplist” ! Și această deoarece animația limitată se bazează pe o cunoaștere și experiență temeinică a tehnicii desenului animat tradițional. Animația limitată sau parțială are ca principiu de bază frag mentarea corpului personajelor în câteva sau toate părțile lor componente. Aceste părți componente se pot anima independent, simultan sau succesiv, urmând exact aceleași reguli ca în cazul animației complete.
Valentin Eliseu - Carte de animație
După cum se poate deduce, fiecare parte componentă a personajului va constitui un nivel (strat) separat de animație, cu mișcare independentă. În consecință, principala problemă care trebuie rezolvată în cazul animației limitate este coordonarea perfectă între mișcările diverse, ale diferitelor părți componente ale aceluiași personaj, astfel încât mișcarea finală să fie fluidă și unitară. În separarea părților componente pe diverse straturi de animație NU există o rețetă și nici regulă specifică. Separarea în părți a personajului ține direct de decizia personală a animatorului, în funcție de necesitățile acting-ului din fiecare scenă ce urmează a fi animată. Cea mai simplă și cea mai frecventă separare pe straturi a unui personaj este separarea ochilor și a gurii. Astfel, personajul poate efectua două acțiuni simultane sau succesive, să vorbească și să clipească, în timp ce restul corpului rămâne nemișcat.
În exemplul de mai sus, corpul personajului a fost fragmentat în trei straturi independente de animație:
- nivelul A, corpul desen fix. Nu se animă.
- nvelul B, ochii. Se animă: clipit sau chiar schimbare de expresie și direcție a privirii.
- nivelul C, gură. Se animă: dialog sau schimbare de expresie a gurii. Economia de desene este evidentă. Dacă gura și ochii ar fi fost pe același nivel cu restul corpului, atunci pentru fiecare poziție schimbată a acestora personajul ar fi trebuit desenat integral.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Odată realizate toate desenele corespondente mișcărilor de pe fiecare nivel, urmează coordonarea acestora astfel încât acting-ul final să fie exprimat printr-o mișcare unitară. Coordonarea și ordinea folosirii desenelor se realizează prin comple tarea cu foarte multă atenție a listei de expunere.
Se obțin astfel trei tipuri independente de mișcare, dar perfect coordonate pentru ca acting-ul personajului să fie unitar. Și, cu toate că mișcările sunt independente, prin juxtapunerea controlată și marcarea coorespunzătoare a fiecărui desen în lista de expunere, personajul va apare complet desenat în fiecare fotogramă.
Același procedeu se poate aplica tuturor părților componente ale corpului unui personaj.
Astfel, un singur personaj poate fi fragmentat în până la 10 niveluri de animație, iar dacă acting-ul o cere, chiar și în mai multe. De aceea s-a specificat la începutul acestei secțiuni că în animația limitată, deși se bazează pe un număr redus de desene, este nevoie de o solidă bază teoretică și practică a animației.
Coordonarea tuturor acestor nivele de mișcare necesită o profundă cunoaștere și experiență în utilizarea listei de expunere. De asemenea, se poate observa introducerea termenului de „limită” sau în limbaj tehnic, „register” (potrivire), și a cărui notație internațională este „REG”.
Termenul „limită” denumește zona în care nivelele de animație trebuie să se potrivească PERFECT cu întregul, astfel ca imaginea personajului, corespondentă fiecărei fotograme, să fie completă !
limitată
Valentin Eliseu - Carte de animație
În desenele schiță, această linie de demarcație și de potrivire între fragmente, se desenează cu culoarea roșie. Este codificarea internațională a marcajului zonei de limită, astfel încât desenatorii care realizează break-urile, intermediarele și stilizarea, să știe că această linie trebuie copiată cu extremă rigurozitate pe fiecare desen în parte.
Cumul de nivele
În animația limitată, trecerea de la o extremă la altă, ambele cu părți separate pe nivele diferite se face prin ceea ce se numește generic „cumul de nivele”. Asta înseamnă că între cele două poziții fregmentate, trecerea se face cu ajutorul desenelor complete, începând cu primul intermediar.
Kinograma următoare încearcă să exemplifice un model extrem de simplu de acting, în care un personaj își întoarce corpul și privirea dinspre stânga spre dreapta:
Tehnic, straturile de animație din kinograma de mai sus se pot ilustra după cum urmează:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Mișcarea capului din poz. A în poz. B se face prin cumulul nivelelor ochilor (clipit) și al gurii. Asta înseamnă că desenele de legătură între poz. A și poz. B, capul va fi desenat integral, cu ochii și gură pe același strat de animație. Odată ajuns în poz. B, capul rămâne imobil iar ochii, gura și părul revin pe straturi sepa rate, astfel încât personajul să poată clipi surprins, independent de părul – care își continuă mișcarea de recuperare.
Din poz. B a capului separate din nou pe mai multe nivele, începe mișcarea corpului de la talie în sus. Această mișcare antrenează implicit și deplasarea capului spre nouă poziție C, din care animația se poate fragmenta și continuă pe straturi diferite. În consecință, desenele de trecere de la poz. B - cap întors spre poz. C corp și cap întoarse, se vor face complet, pe un singur nivel, care să cumuleze simultan toate părțile animate independent în fază anterioară.
Lista de expunere pentru mișcarea exemplificată, arată astfel (dreapta):
Valentin Eliseu - Carte de animațieAnimația limitată
Metoda cumulării straturilor se utilizează pentru că pe parcursul deplasării este practic imposibil de menținut și controlat corecta poziționare a părților componente, unele în raport cu celelalte. Prin cumulul de nivele se evită efectul de „dezarticulare” a personajului și se păstrează structura inițială a acestuia. Pozițiile corpului combinate cu restul părților componente ale personajului, cap, păr, ochi, gură, mâini, picioare, se pot combina între ele în orice fel de mișcare și în nenumărate variante. Metoda separării mișcării pe nivele diferite este aplicabilă integral oricărui tip de personaje de desen animat, fie umane, non-umane sau obiecte.
Decizia, „când” și „cum” se va fragmenta un personaj în vederea realizării unei animații limitate, aparține în exclusivitate artistului animator și criteriului sau personal de evaluare. Însă economia de desene obținută prin intermediul animației limitate presupune implicit și o economie în mișcare. De aceea animația limitată, oricât de bine ar fi realizată, nu va atinge NICIODATĂ calitatea animației complete. Cu toate acestea, deși aparent simplă, animația limitată presupune un nivel extrem de înalt de profesionalism în stăpânirea perfectă a tehnicii animației. Drept urmare, cantitatea de muncă ce se economisește în materie de desen trebuie compensate OBLIGATORIU de cunoașterea în profunzime și în detaliu a tuturor aspectelor teoretice și tehnice legate de animația clasică.
Poate să pară complicat, și chiar este, dar folosirea animației limitate permite reducerea substanțială a numărului de desene și deci al timpului efectiv de producție. Consecința imediată se regăsește în reducerea bugetelor necesare realizării seriilor de animație pentru televiziune sau directvideo.
Prin utilizarea acestor principale metode se poate reduce semnificativ numărul de desene necesare pentru realizarea unei secunde de animație. După cum se enunța într-o frază clasică din lumea animației: „animația este scumpă dar non-animația este și mai ieftină”. O regulă aproximativă în elaborarea animației limitate ar fi că pentru o secundă de animație sunt necesare 6 desene. Însă chiar și în cazul acestui tip simplificat de animație, animatorul are nevoie de tot atâta îndemânare ca și cel care realizează animația totală. Asta, deoarece cu ajutorul unor mijloace mult mai economice, deci în condiții restrictive, animatorul trebuie să creeze aceeași iluzie de fluiditate a acțiunilor, de iluzie a realității !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Capitolul 15
Limbaj și exprimare
Limbaj corporal
Cași jocul și interpretarea actorilor reali, animația provine din același filon al limbajului non-verbal, al comunicării gestuale. De aceea, la fel ca actorul real, animatorul-actor, cel care da viață personajelor imaginare din animație trebuie să aibă capacitatea de a transpune ideile direct în formă, mișcare și culoare, inteligibile pentru orice privitor.
Problemele de exprimare apar chiar de la nivelul de bază al concepției orcărui tip de proiect de animație.
Cum, în ce fel se poate prezența spectatorului, ceea ce fac personajele ? Care este forma vizuală, grafica, cea mai potrivită prin care o secvență de poziții corporale succesive să fie cât mai inteligibilă, în raport cu mesajul care se dorește a fi transmis către spectator ? De aceea, animatorul trebuie să se concentreze pe expresivitatea maximă a caracterelor aflate în mișcare și să uite complet de explicațiile verbale, deoarece o imagine trebuie să vorbească prin ea însăși și nu explicată. Ca orice alt lucru, limbajul non-verbal se poate învață, iar odată învățat trebuie exersat și aplicat permanent în realizarea animației. Deși pot părea derizorii, există câteva exerciții simple prin care se poate începe învățarea limbajului non-verbal. De exemplu, urmăriți programele TV, în special cele de știri, fără sonor. Sau încercați să frunzăriți o carte cu ilustrații, scrisă într-o limbă pe care nu o înțelegeți absolut de loc. Sau, pur și simplu privind și văzând acțiunile și comunicarea dintre oamenii din lumea reală.
Acting
Principala formă de exprimare într-un limbaj non-verbal este interpretarea de către niște personaje a unor acțiuni predeterminate de narațiunea ce se dorește a fi ilustrată prin intermediul unei forme de expresie vizuală. Acțiunile astfel dezvoltate, au ca prima sursă de exprimare caracterul fiecărui personaj participant.
Caracterizarea personajelor în desenul animat, este o combinație complexă între abilitatea de exprimare prin forme grafice, interpretare și mișcare scenică în raport cu o durată de timp dată. Caracterul unui personaj se exprimă, în special, prin felul de a reacționa emoțional în cele mai diverse și diferite situații, ceea ce constituie de fapt esența interpretării, a acting-ului. Specificul acting-ului în animație, ca parte a caracterizării personajelor, este modul cum acestea fac ceva și nu ce fac. Aceasta, deoarece spectatorul de animație este educat vizual să privească personaje umane în situații tipic umane.
În schimb, în animație acest fenomen este doar punctul de pornire al unei acțiuni. Deși baza caracterului o constituie acțiunile și reacțiile umane, personajul animat trebuie să arate și să simtă altfel decât un personaj real. Un personaj animat reacționează exagerat dar în același timp emoțiile sale sunt simplificate. Acțiunile lui sunt distorsionate la maxim în raport cu acțiunile și reacțiile reale similare. Doar așa se poate obține un efect dramatic sau comic în animație. De aceea, este recomandabil că personajele să fie concepute într-o manieră cât mai simplificată, permițând în același timp o cât mai mare mobilitate corporală și expresivitate facială. În acest fel, personajul va reuși să transmită cu facilitate mesajul artistului animator către spectatorul consumator. Deși nu constituie o regulă, mesajele transmise prin intermediul animației sunt mai simple și mai esențializate decât cele din filmele cu actori. De aceea, datorită faptului că exagerarea și caricatura au tendința naturală de a genera situații hilare, în animație este relativ mai simplu de a genera comicul.
Valentin Eliseu - Carte de animație
În schimb, exprimarea ideilor mai subtile are nevoie de acțiuni mai lente în care accentul trebuie să cadă pe evidențierea expresiilor și caracterelor. În această situație, mișcarea va trebui să fie mult mai lentă și mai subtilă și, în consecință, animația va fi mult mai dificil de realizat. Și totuși, în fiecare zi, fiecare este pus în situația de a interpreta un „rol” real în situații cât se poate de reale. Astfel, un copil, un măscărici, un maniac, o brută, un bleg sau orice alt tip de caracter, pot participa voluntar – sau nu – la orice tip de acțiune sau situație: o urmărire, o petrecere, un scandal, o dispută, o scenă tandră, o competiție sportivă sau orice altceva. De aici rezultă o infinitate de combinații posibile de acting, pe care animatorul trebuie să le concretizeze în mișcare. De aceea, la fel ca orice actor, animatorul trebuie să aibă capacitatea de a se transpune în pielea pesonajelor cărora le da viață. El trebuie să știe cu exactitate ce vrea personajul, și de ce. Un animator profesionist se va putea transpune și manevra tot acest material, indiferent de starea sa de spirit !!!
Aceasta este adevărata esență a interpretării, a acting-ului.
Baza interpretării se sprijină pe unul din gesturile cele mai simple pe care îl facem instinctiv zi de zi, de sute de de ani încoace, în cele mai variate forme: arătăm ceva cuiva ! Fie folosind comunicarea non-verbală, gestuală, fie prin vorbire, dialogul este principala acțiune cu ajutorul căreia ființele umane se relaționează între ele. De exemplu, simpla formulă vorbită „bună ziua”, „good day”, „bon jour”, „buenos dias”, „dzyen dobry”, „hej” ...cu care două persoane necunos cute se salută la întâlnirea pe o cărare sălbatică de munte, are rostul de a transmite, de a arată unul celuilalt un prim semnal de ne-agresiune. Pornind de la acest gest simplu, spiritul uman a dezvoltat un limbaj de comunicare extrem de complex. Arătând „ceva” „cuiva” transmitem partenerului de comunicare în cazul filmului fiind vorba despre spectatorul căruia ne adresăm – intențiile noastre prezente și viitoare. Felul în care se transmit aceste mesaje este esențial pen tru receptarea corectă a sensului și înțelesului lor de către partenerul de dialog al realizatorului de film, spectatorul.
Să ilustrăm această acțiune simplă, de a arată ceva cuiva și să comentăm posibilele versiuni de bază (ilustrațiile din dreapta).
Arătând și privind în același timp spre punctul de interes, se exclude spectatorul din dialogul personaj-spectator, ceea ce constituie o gravă eroare de comunicare. În afară de faptul că mesajul se transformă într-un monolog, se comite și un pleonasm vizual executând de două ori, simultan, aceeași mișcare. Se ratează astfel captarea atenției spectatorului, care nu va mai fi îndreptată spre punctul de interes al acțiunii, tocmai datorită bâlbâielii în comunicarea non-verbală. În plus, arătatul și dialogul simultane generează un efect vizual total stângaci. Acest efect nedorit se poate evita parțial, prin schimbarea direcției privirii.
În această situație, privirea îndreptată spre spectator poate fi percepută ca o anticipare a unui posibil dialog personaj–spectator:
În ilustrația din stânga, se menține direcția prin care mâna arată spre punctul de interes, în timp ce capul și privirea întoarse spre spectator crează premiza unui dialog direct și subliniază puternic direcția acțiunii.
Efectul vizual se poate amplifică și mai mult:
Valentin Eliseu - Carte de animație
Limbaj și exprimare
În afară de dialogul direct cu spectatorul, venirea în față a personajului amplifică semnificativ valoarea dramatică a acting-ului. În afară de asta, asimetria ochilor subliniază și o posibilă complicitate cu spectatorul, adică dialogul direct și inechivoc realizator-spectator. Însă lucrurile se pot complica suplimentar și același gest simplu se poate rezolva și așa (ilustrația din dreapta):
Prin adăugarea anticipației explicite din poz. B, crește atât valoarea acting-ului cât și calitatea animației. Astfel, transmiterea mesajului întrunește atât criteriul estetic al unei mișcări expresive, cât și pe cel al comunicării directe și clare cu spectatorul. În elaborarea acting-ului există o regulă de bază extrem de importantă: întotdeauna trebuiesc evitate mișcările simetrice.
Simetria are drept rezultat vizual imediat, scăderea inevitabilă a expresivității și calității acting-ului ceea ce duce la scăderea generală a calității animației, oricât de expresivă și elaborată ar fi mișcarea personajelor. În general, dispunerea personajelor și mișcarea acestora în cadrul compoziției dinamice a oricărui cadru cinematografic – deci și în desenul animat, trebuie să atragă privirea spectatorului și să-i îndrepte atenția spre punctul de interes dorit de către realizator.
Compoziția dinamică formată de cele trei personaje aflate în dialog, sensul convergent al liniilor de acțiune, concentrează atenția spectato rului spre punctul de maxim interes al ansamblului. Și anume, faptul că unul dintre personaje comunică ceva celorlați doi, interesați la rândul lor de mesajul comunicat.
În acest exemplu, paralelismul relativ al liniilor de acțiune ale corpu rilor și sensul mișcării induce ideea unei atitudini dominatoare din par tea grupului, și o lipsă de interes pentru mesajul transmis, din partea unuia dintre personajele compoziției.
De regulă, animarea unui grup de personaje va ține cont de procedeele „squash” și „stretch”, însă apli cate actigului general al grupului, indiferent de actingul individual al fiecăruia dintre personaje. Această tratare generală a interpretării, acting-ului de grup, va unifica și focaliza atenția asupra personajelor în ansamblu, și astfel va crește expresivitatea mișcării generale, a animației.
În același timp, pentru a povesti o istorie sau pentru a descrie convingător un gest, calitatea narativă a desenelor, a posturilor și pozițiilor personajelor trebuie să-și găsească aproape întotdeauna reflectarea în umbră proiectată, în silueta generală a acțiunii. Astfel, dacă umbra proiectată, virtuală sau reală, a unui personaj este suficient de expresivă și sugestivă pentru că acțiunea aflată în desfășurare să fie identificabilă, atunci și situarea în cadru și interpretarea sunt corecte. Altfel...
Valentin Eliseu - Carte de animație
Acțiunile exemplificate mai sus nu-și găsesc replică explicită în umbrele proiectate, virtuale, ale personajelor. Siluetele pot reprezenta o mulțime de alte acțiuni, total diferite de cele care se doresc a fi arătate. În primul caz, în loc de a sugera că personajul duce la gură un pahar, silueta poate sugera că per sonajul se ține cu mâna de frunte. Ceea ce este cu totul greșit.
Aceleași acțiuni pot fi deduse cu ușurință în acest al doilea exemplu, chiar și numai prin simpla proiecție a um brelor personajelor. Este forma corectă și cea mai potrivită pentru verificarea validității și expresivității pozițiilor per sonajelor care descriu o acțiune aflată în desfășurare. După cum se poate deduce din exemplele de ai sus, pot exista o mul titudine de posibilități de interpretare a oricărui gest, oricât de simplu ar fi acesta. Totul depinde de abilitățile de „actor invizibil” ale animatorului.
De-a lungul timpului s-a constatat „statistic” existența a două categorii principale de animatori profesioniști:
- excelenți actori, dar cu abilități mai reduse în desen;
- excelenți desenatori, însă actori destul de stângaci.
Se pare că nu există „animatorul perfect”, procentul dintre cele două coordonate, desenul și interpretrea fiind singura posibilitate de evaluare a nivelului profesional al oricărui artist animator.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Stagging
Unul
din criteriile de bază în elaborarea punerii în scenă spacifică desenului animat, este crearea iluziei spațiului tridimensional cu ajutorul perspectivei și distribuției volumelor în interiorul cadrului vizual. Utilizarea unui decor plat va avea drept consecință o distribuție plată a personajelor în interiorul cadrului. După cum se poate observa, dispunerea celor două personaje în decorul bi-dimensional creează senzația de compoziție plată, fără profunzime. Rezultatul este un cadru din care lipsește iluzia volumului, adică un cadru inexpresiv care generează o mișcare scenică rudimentară.
Unghiul format de liniile de fugă ale perspectivei podelei creează instantaneu senzația de spațiu tri dimensional. Astfel, decorul spațial influențează decisiv dispunerea personajelor în ansamblul cadrului vizual și poate fi punctul de pornire pentru realizarea unei mișcări scenice dinamice și al unei animații expresive. Un alt aspect extrem de important este relația decor–mișcare în funcție de limitele efective ale cadrului vizual. De exemplu, dispunere liniei solului față de marginile cadrului influențează decisiv poziționarea unui personaj aflat în deplasare.
Linia solului desenată chiar pe marginea cadrului și personajul care se deplasează exact pe această linie vor săraci perspectiva, creând senzația că atât decorul cât și mișcarea se găsesc în același plan geometric. Senzația vizuală va fi că personajul merge pe sârmă, sau exact pe marginea imaginii (dreapta-jos):
Prin simpla înălțare a liniei solului chiar și un decor plat poate câștiga un plus de volum și perspectivă. În filmul cu imagine reală, fie cu actori / fie cu marionete, profunzimea cadrului este captată direct din realitate. Spre deosebire de acesta, în desenul animat profunzimea cadrului poate fi sugerată numai cu ajutorul desenului, care în esență este bi-dimensional. În consecință, în elaborarea compoziției oricărui tip de cadru este obligatoriu să se țină cont de câteva aspecte esențiale:
- utilizarea perspectivei în elaborarea decorului;
- elaborarea compoziției primare conținând schița de decor și poziționarea personajelor ca un desen static, menit să reflecte momentul principal al desfășurării acțiunii cadrului. Compoziția se va elabora respectând nor mele de compoziție plastică, respectiv „treimea de aur”, precum și normele de construire a perspectivei;
- integrarea acțiunii personajelor conform cu perspectivă și detaliile decorului;
- compunerea dinamică a cadrului ținând cont de evoluția anterioară și posterioară a mișcării descrise prin desenul static de referință;
- compunerea acțiunii astfel încât mișcarea să se desfășoare în permanență, în interiorul cadrului delimitat de „cut-off line”.
Valentin Eliseu - Carte de animație
Această linie (punctată) reprezintă marja de siguranță a cadrului și este data de diferența între proporția fotogramei și proporția ecranului de proiecție. Exemplele incorecte de mai sus reprezintă cele mai frecvente greșeli de compoziție a cadrului care se pot întâlni atât în orice gen de film. Sunt greșeli tipice atât pentru regizorii și operatorii din filmul cu imagine reală cât și pentru animatorii începători sau insuficient pregătiți profesional.
Cu aceste câteva comentarii sumare despre interpretare și mișcarea scenică adaptate nevoilor de expresie în desenul animat, se încheie acest „abecedar” al animatorului.
Și, dacă în urmă studierii acestui manual ați ajuns la concluzia că desenul animat poate fi modalitatea cea mai potrivită de exprimare a ideilor voastre, nu va rămâne altceva de făcut decât să încercați să puneți în practică cunoștințele dobândite.
Cu foarte multă răbdare, practicați – de câte ori aveți posibilitatea și vă permite timpul și mai ales cu foarte multă pasiune – desenul animat. Dacă o aveți...
Restul vine de la sine, cu timpul !
Valentin Eliseu - Carte de animație
Recomandări practice
Toate regulile, metodele și normele de realizare a mișcării descrise în acest manual, sunt aplicabile în TOATE tipurile și tehnicile de animație. Pentru obținerea unei animații măcar onorabile, trebuie să știți că NU EXISTĂ SCURTĂTURI ! „scurtăturile” și „economia” în animație, duc de cele mai multe ori în fundături.
De cele mai multe ori drumul cel mai lung dar cunoscut este cea mai rapidă „scurtătura” către obținerea rezultatului dorit.
Când ești convins că ai făcut TOATE cheile de mișcare, înseamnă că mai trebuiesc adăugate cel puțin 25 % în plus.
Trucurile și artificiile tehnice sau estetice sunt metodele clasice de ocolire a regulilor. Dar ca să reușească un truc, trebuie mai întâi cunoscută regula. Altfel NU SE POATE ȘTI CÂND poate fi folosit un truc.
FIECARE etapă a concepției unui film, indiferent de durata sau maniera lui, trebuie filmată înainte de a începe lucrul la animația efectivă.
După fiecare etapă filmată faceți modificările pe care le considerați necesare.
Odată obținută formă DEFINITIVĂ, story-board-ul NU se mai modifică decât în situații excepționale. Și în nici un caz, când există un dialog pre-înregistrat.
Când începeți efectiv animația, toate celelalte etape, scenariu, decupaj regizoral, story-board, decoruri, lay-out, dialoguri (când este cazul) trebuie să fie CLARE. Nu pentru altceva decât că în animație NU EXISTĂ DUBLE ca în filmele cu actori.
Când concepeți o mișcare, trebuie să aveți extrem de CLAR care este mișcarea principală și cum influențează mișcările secundare.
După ce ați realizat animația doar cu cheile de mișcare în schiță, faceți probe de mișcare și modificările pe care le considerați necesare, de câte ori este nevoie astfel încât să obțineți rezultatul dorit. Abia după ce ați obținut mișcarea dorită, puteți trece la desenul definitiv al capetelor de mișcare și la celelalte etape necesare obținerii formei finale a desenelor.
Nu îmbâcsiți animația cu mișcări inutile, doar ca lumea să vadă ce animator desăvârșit sunteți. Ar fi o eroare tipică pentru un începător iar cei cărora intenționați să le transmiteți ceva, n-or să mai înțeleagă NIMIC.
Întotdeauna să aveți clar în minte: greutatea personajelor, acțiunile secundare, accentele mișcării, elasticitatea, profunzimea cadrului și adaptarea mișcării la perspectivă decorului.
Fiți sinceri cu voi înșivă în evaluarea propriilor proiecte. Dacă VOUĂ va plac fără rezerve, înseamnă că scopul proiectului a fost atins. Încercați să reproduceți și să adaptați necesităților proiectelor voastre, toate exemplele ilustrate în acest manual. Cea mai bună metodă de învățare este studiul și practica individuale. Doar așa să o să puteți înțelege „cum funcționează” animația.
Aveți încredere în toate proiectele voastre ...și gata !
Animați-vă !!!
Valentin Eliseu - Carte de animație
F. Thomas & O. Johnston: Disney Animation, the Illusion of Life
B. Thomas: Disney’s Art of Animation
J. Hallas: Timing for Animation
J. Williams: Animator’s Survival Kit
P. Blair: Cartoons
K. Laybourne: The Animation Book
R. Engler: Les ateliers d’animation
T. White: The Animator’s Workbook
B. Adamson: Bugs Bunny, 50 years
F. Amaya, J. Lyons: Referetiel technique de fabrication de l’animation
W. Hanna, J. Barbera: Lay-out Notes
S. Culhane: Animation, from script to screen
C. Hart: Animation
C. Jones: Chuck Amuck
J. Adamson: Tex Avery, King of Cartoon
Bibliografie selectivă
J. Mascelli: The 5 C’s of Cinematography
S. Field: The Foundation of Screenwriting
J. Hart: The Art of Story-board
A. Fernad-Diez: Narativa audiovisual
A. Marin, A. Masca: Tehnica filmului de la A la Z
A. G. Obrocea: Montajul de film
E. Muybridge: The Human Body in Motion
E. Muybridge: The Animals in Motion
Arcas: Perspectiva
A. Loomis: Figure Drawing for All It’s Worth
B. Hogarth: Dynamic Anatomy
W. Stanchfield: Gesture and Drawing for Animation
Society for Animation Studies: www.Animation Studies Magazine
Colecție personală: revista Pif (1965–1970)
Valentin Eliseu - Carte de animație
Valentin Eliseu - Carte de animație